JP2004215853A - Game machine - Google Patents

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JP2004215853A JP2003006333A JP2003006333A JP2004215853A JP 2004215853 A JP2004215853 A JP 2004215853A JP 2003006333 A JP2003006333 A JP 2003006333A JP 2003006333 A JP2003006333 A JP 2003006333A JP 2004215853 A JP2004215853 A JP 2004215853A
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Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which keeps expecting feeling for a game longer than a conventional game machine. <P>SOLUTION: The game machine 10 has a display device 30 capable of displaying a plurality of kinds of symbols and imparts a prescribed valuable value to a player when the display device 30 displays a prescribed pattern mode as a game result. The plurality of kinds of symbols are composed of symbols belonging to a first symbol group, and patterns belonging to a second symbol group which are more valuable than the symbols belonging to the first symbol group. The game machine 10 is provided with: a symbol selection means for selecting a symbol to be displayed on the display device 30 from among the plurality of kinds of symbols; and a symbol selecting probability variation means for varying the probability of selecting a pattern belonging to the second symbol group by the symbol selection means. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する図柄表示手段を備え、図柄表示手段に所定の表示結果が表示された場合に遊技者に対して有価価値を付与する遊技機(1〜3種パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシンなど)に適用するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機には、遊技者の操作が行われたことにより遊技を開始し、遊技の結果、所定の有価価値を付与するようなものが知られている。
【0003】
このような遊技機においては、遊技者に対して所定の有価価値を付与するだけでなく、画像、音声等により、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への期待感を持続させるように工夫がなされている。
【0004】
例えば、画像を表示させるための表示部を備えたものが提案されたおり(例えば、特許文献1参照。)、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への期待感を持続させるように工夫がなされている。
【0005】
【特許文献1】
特開平11−47352
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機においては、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への期待感を持続されるようにしている反面、単に同じような遊技が遊技者に対して繰り返し提供されるため、遊技を繰り返し行った結果、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への期待感を持続されるものとして充分なものではなかった。
【0007】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技への期待感を従来以上に持続させる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0009】
複数種類の図柄を表示可能な図柄表示部を有し、当該図柄表示部に遊技結果として所定の図柄態様が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、前記複数種類の図柄を、第一の図柄群に属する図柄と、前記第一の図柄群に属する図柄よりも価値が高い第二の図柄群に属する図柄と、を含んで構成し、前記図柄表示部に表示する図柄を前記複数種類の図柄から選択する図柄選択手段を設け、前記図柄選択手段が、前記第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を変化させる図柄選択確率変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【0010】
この発明によれば、価値が高い第二の図柄群に属する図柄の出現頻度に変化が出て、興趣の波を演出することが可能になり、遊技者の遊技への期待感を従来以上に持続させることが可能になる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づいて説明する。
【0012】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機10に好適な実施形態として、本発明をスロットマシン(遊技結果表示装置がLCDのタイプ、リールのタイプを含む)に適用した場合について説明する。
【0013】
また、この遊技機10で用いられる遊技媒体は、コインが適用されるものとして説明する。
【0014】
更に、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、パチスロ等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【0015】
[遊技機の構成]
本発明の一実施形態である遊技機10の概観を示す斜視図を図1に示す。
【0016】
遊技機10は、図1に示す如く、本体筐体12(以下、単に筐体12という。)と、メインドア50と、を備えている。
【0017】
この筐体12は、遊技者を臨む位置が開放されている凹部を有しており、遊技場の所定の場所に固設される。筐体12の凹部には、後述する如く、後述する遊技機10を電気的に制御するための制御装置100や、コインの投入、貯留、払出を制御するためのホッパ58等が設けられている。
【0018】
また、メインドア50は、筐体12の凹部を外側に露呈しないように覆うこととなる。また、メインドア50は、筐体12の凹部を開閉可能なように、正面から見て左側で筐体12と軸着されており、その軸着された部分を中心として回動自在となっている。
【0019】
メインドア50の略中央には、表示装置30が設けられている。この表示装置30は、LCDとして構成され、後述する如き5つの擬似リール画像、演出画像、報知画像等、遊技に関する各種の画像を表示させるためのものである。遊技者は、この表示装置30に表示された各種の画像を視認しながら遊技を進めていく。
【0020】
この表示装置30は、請求項中の図柄表示部を構成するものの一例である。
【0021】
尚、本実施形態における遊技機10の表示装置30の種類はLCDで、それを1つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、表示装置の種類は、CRT、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、リール、ディスクなどを用いてもよい。また、1又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
【0022】
表示装置30の下方には、略水平の台座部28が設けられており、その右側には、遊技機10にコインを投入するためのコイン投入口31が設けられている。
【0023】
また、台座部28の左側には、押動操作の回数により、遊技の賭けの対象とする入賞ラインを有効化するためのLINEスイッチ20と、有効化された入賞ラインに対して賭けるコインの枚数を選択するためのBETスイッチ22と、1つ前の遊技において有効化した入賞ラインとその入賞ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再び遊技を行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24とが設けられている。
【0024】
これらのLINEスイッチ20及びBETスイッチ22又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて有効化される入賞ラインと賭けられるコインの枚数とが決定されることとなる。
【0025】
また、台座部28の左側には、スタートスイッチ32が設けられている。このスタートスイッチ32を遊技者が押圧操作することにより、遊技が開始されることとなり、後述する如き、表示装置30に表示されている5つの擬似リール画像の変動表示が一斉に開始される。
【0026】
この5つの擬似リール画像の変動表示を開始させるためには、遊技者はスピン・リピート・ベットスイッチ24、スタートスイッチ32、のいずれかの押圧操作を行う。
【0027】
コイン投入口31の近傍には、払出スイッチ36が設けられている。遊技者が払出スイッチ36を押圧操作したときには、投入されているコインが正面下部の払出口38から払い出され、払い出されたコインはコイン受皿40に溜められる。
【0028】
また、このコイン受皿40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ46から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられている。
【0029】
[制御回路の構成]
遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図2に示す。
【0030】
上述したスタートスイッチ32は、制御装置100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0031】
このCPU106は、請求項中の、図柄選択手段、図柄選択確率変化手段、仮表示図柄選択手段、図柄変更手段、を構成するものの一例である。
【0032】
また、上述したインターフェイス回路群102には、LINEスイッチ20、BETスイッチ22、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ36も接続されている。これらのスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0033】
更に、インターフェイス回路群102には、コインセンサ52も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0034】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、遊技機10の全体の流れを制御する制御プログラムや、後述する図16及び図19に示すサブルーチンを実行するためのプログラムを記憶する。
【0035】
ROM108は、請求項中の、図柄選択手段、図柄選択確率変化手段、仮表示図柄選択手段、図柄変更手段、を構成するものの一例である。
【0036】
RAM110は、請求項中の、図柄選択手段、図柄選択確率変化手段、仮表示図柄選択手段、図柄変更手段、を構成するものの一例である。
【0037】
上述のプログラムには、図柄表示部に表示する図柄を複数種類の図柄から選択せしめるステップ、第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を変化せしめるステップ、複数の図柄表示部に表示する図柄を複数種類の図柄から選択せしめるステップ、複数の図柄表示部に遊技結果として特定の図柄の組合せが表示された場合に、第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を高く変化せしめるステップ、複数の図柄表示部に複数の図柄を遊技結果として表示する前に、複数の図柄表示部に表示する複数の図柄を選択せしめるステップ、第一の図柄群又は第二の図柄群の何れか一方から選択され、複数の図柄表示部に表示された図柄を、当該図柄の属する図柄群とは異なる他の図柄群に属する図柄に変更せしめるステップ、を含んでいる。
【0038】
また、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、内部抽選において使用されるデータテーブルや、確率抽選テーブルや、停止テーブルや、図柄配置テーブルや、入賞態様テーブル等、を記憶する。
【0039】
上述した図柄配置テーブルの例を示す概略図を図3から図6に示す。また、この図柄配置テーブルは、本実施形態における遊技機10の表示装置30に表示される5つの擬似リール画像の各々が有する複数の図柄情報を含むものである。
【0040】
図3は、通常遊技状態用の図柄配置テーブルの一例を示す概略図である。図3に示す図柄配置テーブルには、左擬似リール26L1、中左擬似リール26L2、中擬似リール26C、中右擬似リール26R2、右擬似リール26R1、の5つの擬似リール各々について符号1から15の15個の図柄情報が記憶されている。この図柄情報は、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SCA」、「SUB」、の7種類からなるものである。「A」、「K」、「Q」、「J」、の図柄は普通図柄情報であり、後述する如く、所定の組合せとなって入賞が成立した場合には、各々普通図柄情報に対応付けられた所定の配当が付与されることとなる。また、「SCA」、「SUB」、の図柄は特別図柄であり、「SCA」図柄は、スキャッター図柄、トリガ図柄等と呼ばれ、後述するボーナスゲームに移行する契機となる図柄である。本実施形態においては、例えば、3つの「SCA」図柄が入賞ライン上に連続して表示された場合にボーナスゲームに移行するものである。また、「SUB」図柄は、サブスティテュート図柄、置換図柄等と呼ばれ、上述した「SCA」図柄を除き、上述した普通図柄の全ての代わりとなる機能を有する図柄である。
【0041】
上述した「A」、「K」、「Q」、「J」、の普通図柄は、請求項中の第一の図柄群に属する図柄を構成するものの一例である。
【0042】
上述した「SCA」、「SUB」、の特別図柄は、請求項中の第二の図柄群に属する図柄を構成するものの一例である。
【0043】
尚、本実施形態における遊技機10では、第一の図柄群に属する図柄を、「A」、「K」、「Q」、「J」、の普通図柄とし、第二の図柄群に属する図柄を、「SCA」、「SUB」、の特別図柄とすることとしたが、本発明はこれに限らず、上述した図柄の種類は一例に過ぎず、他の種類の図柄であることとしてもよい。例えば、第二の図柄群に属する図柄を、「SCA」、「SUB」、の特別図柄のほか、「分散図柄」、「グループ図柄」といった図柄を含むこととしてもよい。「分散図柄」は、停止表示した位置から四方に分散する図柄であり、「グループ図柄」は、例えば、上述した図柄例でいえば、「A」と「K」の両方の機能を備えた図柄、「J」、「Q」、「K」の機能を備えた図柄であり、所定のグループのすべての図柄の代わりとなる機能を有する図柄である。
【0044】
図4は、ボーナスゲーム状態用の図柄配置テーブルの一例を示す概略図である。図4に示す図柄配置テーブルは、図3の通常遊技状態用の図柄配置テーブルと比較すると、例えば、左擬似リール26L1を例にとると、符号1が「A」から「SUB」に変更され、符号4が「Q」から「SCA」に変更され、符号9が「Q」から「SUB」に変更され、符号11が「J」から「SCA」に変更されているというように、複数箇所が普通図柄から特別図柄に変更されており、特別図柄を多く含むような配置となっている。
【0045】
図5は、ボーナスゲーム状態用の図柄配置テーブルの一例を示す概略図である。図5に示す図柄配置テーブルは、図3の通常遊技状態用の図柄配置テーブルと比較すると、例えば、左擬似リール26L1を例にとると、符号2が「Q」から「SCA」に変更され、符号3が「J」から「SUB」に変更され、符号8が「J」から「SCA」に変更され、符号13が「Q」から「SUB」に変更されているというように、複数箇所が普通図柄から特別図柄に変更されており、「SCA」図柄と「SUB」図柄が縦方向に連続して配置されている状態となっている。
【0046】
図6は、ボーナスゲーム状態用の図柄配置テーブルの一例を示す概略図である。図6に示す図柄配置テーブルは、図3の通常遊技状態用の図柄配置テーブルと比較すると、例えば、左擬似リール26L1を例にとると、符号7が「SUB」から「SCA/SUB」に変更され、符号14が「SCA」から「SCA/SUB」に変更されているというように、「SCA」又は「SUB」図柄が「SCA/SUB」図柄に変更されて配置されている状態となっている。この「SCA/SUB」図柄は、「SCA」図柄と「SUB」図柄の二つの機能を有するものである。
【0047】
また、制御装置100のRAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0048】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されており、通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サーバ等との通信をするためのものである。
【0049】
また、入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生部112も接続されている。乱数発生部112は、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、CPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0050】
更に、入出力バス104には、スピーカ46を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路122に供給する。このようにしたことより、スピーカ46から所定の音声が発せられるのである。
【0051】
更にまた、入出力バス104には、ホッパ58を駆動するためのホッパ駆動回路124も接続されており、CPU106は、払出スイッチ36からの信号を受信したときは、RAM110の所定の位置に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分のコインをホッパ58より排出させるのである。
【0052】
更にまた、入出力バス104には、表示制御装置200も接続されており、CPU106は、LINEスイッチ20、BETスイッチ22又はスピン・リピート・ベットスイッチ24から発せられる信号や、コインセンサ52から発せられる信号、及び、遊技の状態、結果に応じて画像表示指令を表示制御装置200に発し、表示制御装置200は、CPU106から発せられる画像表示指令に基づいて表示装置30を駆動するための駆動信号を発し、表示装置30に所定の画像を表示させる。
【0053】
[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図7に示す。
【0054】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した制御装置100のCPU106から発せられた画像表示指令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0055】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、制御装置100のCPU106から発せられた画像表示指令に基づいて表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0056】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0057】
上述したVDP212には、制御装置100のCPU106から発せられた画像表示指令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、擬似リールの画像データ、図柄の画像データ等、の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置30を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0058】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御装置100のCPU106から発せられた画像表示指令に応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示指令には、擬似リール画像の表示指令や、図柄表示指令、キャラクタ表示指令等の画像表示指令が含まれる。
【0059】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、擬似リール画像のデータ、識別情報画像である図柄の画像のデータ、演出画像データ、表示装置30の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0060】
上述した図柄の画像データは、表示装置30において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【0061】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図8に示す。
【0062】
図8に示す如く、画面表示指令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置30に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図8においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【0063】
制御装置100のCPU106から図柄表示指令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である図柄を示す各画像D1〜D5の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、図柄の画像を表示すべき表示装置30の位置に対応するビデオRAM214の所定の位置に配置する。
【0064】
また、制御装置100のCPU106からキャラクタ表示指令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C5の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、キャラクタの画像を表示すべき表示装置30の位置に対応するビデオRAM214の所定の位置に配置する。
【0065】
更に、制御装置100のCPU106から背景表示指令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、背景の画像を表示すべき表示装置30の位置に対応するビデオRAM214の所定の位置に配置する。
【0066】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。
【0067】
上述したビデオRAM214の所定の位置に配置する各画像データを順次書き換えることにより5つの擬似リール及びこの擬似リールに表示された図柄を、あたかも機械式リールの表面に描かれた図柄が回動するように表示装置30上で表示できる。
【0068】
[画像の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記憶することによって表示装置30に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図9から図15に示すようになる。
【0069】
図9は、本実施形態における遊技機10の表示装置30に表示される、入賞ラインの一例を示す概略図である。
【0070】
図9に示す如く、表示装置30には、5つの擬似リール画像26L1、26L2、26C、26R2、26R1が表示されている。これらの各擬似リール画像は、停止表示している状態においては、縦に3つの図柄が表示されるように3つの図柄表示領域を有している。従って、5つの擬似リールの全てが停止した場合には、縦に3個、横に5列の計15個の図柄が、遊技者に対して視認可能となるように規則正しく配列されることとなるのである。尚、表示装置30における、この15個の図柄を停止表示する箇所が、請求項中の図柄表示部を構成するものの一例である。
【0071】
このように、各図柄が規則正しく配列している状態において、本実施形態における遊技機10の入賞ラインについて説明する。
【0072】
図9に示す如く、本実施形態における遊技機10では、L1からL9の9つの入賞ラインが設定されている。
【0073】
入賞ラインL1は、各擬似リールの中段を横方向に一直線状に結ぶことにより形成されるものである。また、入賞ラインL2は、各擬似リールの上段を横方向に一直線状に結ぶことにより形成されるものである。更に、入賞ラインL3は、各擬似リールの下段を横方向に一直線状に結ぶことにより形成されるものである。
【0074】
更にまた、入賞ラインL4は、左擬似リール26L1の上段、中左擬似リール26L2の中段、中擬似リール26Cの下段、中右擬似リール26R2の中段、右擬似リール26R1の上段を結ぶものである。更にまた、入賞ラインL5は、これと対となるものであって、この入賞ラインを上下反転させたものであり、左擬似リール26L1の下段、中左擬似リール26L2の中段、中擬似リール26Cの上段、中右擬似リール26R2の中段、右擬似リール26R1の下段を結ぶものである。
【0075】
更にまた、入賞ラインL6は、左擬似リール26L1の中段、中左擬似リール26L2の下段、中擬似リール26Cの下段、中右擬似リール26R2の下段、右擬似リール26R1の中段を結ぶものである。更にまた、入賞ラインL7は、これと対となるものであって、この入賞ラインを上下反転させたものであり、左擬似リール26L1の中段、中左擬似リール26L2の上段、中擬似リール26Cの上段、中右擬似リール26R2の上段、右擬似リール26R1の中段を結ぶものである。
【0076】
更にまた、入賞ラインL8は、左擬似リール26L1の上段、中左擬似リール26L2の下段、中擬似リール26Cの上段、中右擬似リール26R2の下段、右擬似リール26R1の上段を結ぶものである。更にまた、入賞ラインL9は、これと対となるものであって、この入賞ラインを上下反転させたものであり、左擬似リール26L1の下段、中左擬似リール26L2の上段、中擬似リール26Cの下段、中右擬似リール26R2の上段、右擬似リール26R1の下段を結ぶものである。
【0077】
上述した如く定められた9つの入賞ライン上に配列した図柄の組合せに応じて遊技結果を定めるのである。
【0078】
また、この入賞ラインは、図柄の変動表示前にLINEスイッチ20、BETスイッチ22を操作することにより入賞ラインを有効化し、コインを賭ける際、又は、変動表示された図柄が、上述した何れかの入賞ライン上に所定の組合せとして停止表示した場合に、入賞成立を報知すべく表示装置30上で表示されるものである。
【0079】
また、各入賞ラインの近傍にはそれぞれ番号が記されており、これらは後述する有効ラインカウンタ16に表示される数字に対応しているものである。例えば、入賞ラインL1に付された「1」という番号は、LINEスイッチ20を1回押動した場合に有効可能となるラインであることを示しており、以下、入賞ラインL2に付された「2」という番号は、LINEスイッチ20を2回押動した場合に有効可能となるラインであることを、入賞ラインL3に付された「3」という番号は、LINEスイッチ20を3回押動した場合に有効可能となるラインであることを、同様に、入賞ラインL9に付された「9」という番号は、LINEスイッチ20を9回押動した場合に有効可能となるラインであることを、それぞれ示しているのである。
【0080】
これらの入賞ラインは常に全てが有効なものとして遊技が行われるのではなく、上述の如く、遊技者の選択によって定まり、その選択の結果に応じて遊技に必要となるコインの枚数が変動することとなる。例えば、本実施例においては、入賞ラインL1を選択した場合には最低1枚のコインが必要となる。また、これに加えて入賞ラインL2を選択した場合には最低2枚のコインが必要となる。更に、これに加えて入賞ラインL3からL9を選択した場合には最低9枚のコインが必要となる。
【0081】
ここで「最低」と表現したのは、上述したそれぞれの入賞ラインの選択の場合において、いずれも複数倍のコインを賭けることが可能であるからである。従って、全部で9枚のコインを賭ける場合において、入賞ラインL1のみに最低時(1枚)の9倍分のコインを賭けることも、入賞ラインL1、L2、L3に最低時(1枚)の3倍分のコインを賭けることも、全ての入賞ラインに最低時(1枚)のコインを賭ける等、下限から上限の間で如何なる条件により遊技を行ってもよい。
【0082】
このような有効化する入賞ラインの選択や、賭けるコインの枚数の組合せが増大した場合、各遊技において遊技者がどのような賭け方をしているのか認識し難くなることが起こり得る。そこで、表示装置30の下方には、有効ラインカウンタ16及びベットカウンタ18が設けられている。
【0083】
有効ラインカウンタ16は、遊技者がLINEスイッチ20を押動した回数により、表示する数値が1ずつ加算される。この数字が1のときは上述の「1」と付された入賞ラインのみが有効化され、この数字が2のときは上述の「1」、「2」と付された入賞ラインが有効化され、3のときは上述の「1」、「2」、「3」と付された入賞ラインが有効化されるのである。
【0084】
また、ベットカウンタ18は、遊技者がBETスイッチ22を押動した回数により、表示する数値が1ずつ加算される。この数字が1のときは上述した有効化された入賞ラインそれぞれに対して1枚のコインが賭けられていることを示し、以下、この数字が増すごとに入賞ラインそれぞれに対して賭けられているコインの枚数が増すこととなるのである。
【0085】
更に、1回の遊技で使用されるコインの枚数は、有効ラインカウンタ16の値とベットカウンタ18の値の積になる。このとき、その値については賭け総数カウンタ44に表示されることとなる。
【0086】
図10は、複数の図柄が変動表示されている状態の一例を示す概略図である。
【0087】
図10に示す如く、擬似リール26L1、26L2、26C、26R2、26R1は、上から下に向かって縦方向にスクロールするように表示され、これらの擬似リールに伴い、各擬似リールに描かれた図柄が上から下に向かって縦方向に変動表示されるものである。この変動表示は、上述した如く、スタートスイッチ32又はスピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことに応じて、開始されるものであり、所定の時間経過後に停止表示される。
【0088】
尚、本実施形態における遊技機10では、各擬似リールに描かれている複数の図柄は、各擬似リールに伴って上から下に向かって縦方向にスクロールするように変動表示が行なわれることとしたが、本発明はこれに限らず、変動表示方向は如何なるものであってもよく、また、例えば、図柄一つ分を一つの擬似リールとし、各々が横方向又は縦方向に回転することにより、縦3×横5の15の図柄が各々に変動表示を行なうこととしてもよく、更に、例えば、各図柄が一枚のパネルに描かれているように画像表示を行ない、このパネルが半回転するごとに順次図柄が変動表示されることとしてもよい。更にまた、例えば、横一列を一つの擬似リールとして、3つの擬似リールとして画像表示を行ない、左右の横方向にスクロールするように変動表示が行なわれることとしてもよい。
【0089】
図11は、変動表示された複数の図柄が停止表示された状態の一例を示す概略図である。
【0090】
図11においては、入賞ラインL4上において、左擬似リール26L1の上段に「K」、中左擬似リール26L2の中段に「SCA」、中擬似リール26Cの下段に「K」、中右擬似リール26R2の中段に「K」、右擬似リール26R1の上段に「K」が表示されており、「K」のラインが「SCA」によって分断されて、入賞が成立しなかった状態を示している。
【0091】
図12は、変動表示された複数の図柄が所定の態様で停止表示された状態の一例を示す概略図である。
【0092】
図12では、入賞ラインL4上において、左擬似リール26L1の上段に「SCA」図柄、中左擬似リール26L2の中段に「SCA」図柄、中擬似リール26Cの下段に「SCA」図柄、が表示され、入賞が成立した状態を示している。
【0093】
本実施形態における遊技機10では、「SCA」図柄が続けて3つ表示されることにより、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行することとなる。このボーナスゲーム状態は、例えば、複数のゲーム数の間、コインを賭ける必要なく遊技を行うことができるものである。
【0094】
尚、図10から図12に示す画像は、上述した通常遊技状態用の図柄配置テーブル(図3参照)に基づいて、表示装置30に画像表示が行われるものである。
【0095】
図13は、図12に示す如く「SCA」図柄が続けて3つ表示されることにより移行したボーナスゲーム状態において、変動表示された複数の図柄が停止表示された状態の一例を示す概略図である。
【0096】
図13では、何れの入賞ラインにも図柄が所定の態様で停止せず、入賞は成立していない状態であるが、左擬似リール26L1の上段、中左擬似リール26L2の下段、中擬似リール26Cの中段、右擬似リール26R1の中段に「SCA」図柄が表示され、「SCA」図柄が通常よりも多く表示されている状態を示している。
【0097】
尚、図13に示す画像は、上述した図4に示すボーナスゲーム用の図柄配置テーブルに基づいて、表示装置30に画像表示が行われるものである。
【0098】
このように、入賞が成立しない場合であっても、例えば、図13に示す如く「SCA」図柄を多く表示させることによって、遊技者の遊技への期待感を維持させることが期待できる。
【0099】
図14は、「SCA」図柄が続けて3つ表示されることにより移行したボーナスゲーム状態において、変動表示された複数の図柄が停止表示された状態の一例を示す概略図である。
【0100】
図14では、中左擬似リール26L2において、中段に「SCA」図柄が、上段に「SUB」図柄が表示され、「SCA」図柄と「SUB」図柄とが縦に連続して表示されている状態を示すものである。
【0101】
ボーナスゲーム状態でない場合は、図11に示す如く、入賞ラインL4上においては、「K」のラインが「SCA」によって分断されて、入賞が成立しないが、「SCA」図柄と「SUB」図柄とを縦に連続して表示させることにより、入賞ラインL4上においては、「K」のラインが「SCA」によって分断されて、入賞は成立しないとしても、入賞ラインL7上においては、左擬似リール26L1の中段に「J」、中左擬似リール26L2の上段に「SUB」、中擬似リール26Cの上段に「J」、中右擬似リール26R2の上段に「J」、右擬似リール26R1の中段に「J」が表示され、縦に連続配置された「SUB」図柄によって「J」のラインが成立し、入賞が成立することとなる。
【0102】
尚、図14に示す画像は、上述した図5に示すボーナスゲーム用の図柄配置テーブルに基づいて、表示装置30に画像表示が行われるものである。
【0103】
このように、縦方向に第二の図柄群に属する図柄を並べて表示させることにより、各入賞ライン上に所定の組合せが表示される可能性を高め、遊技者の遊技への期待感を高揚させる場合がある。
【0104】
図15は、「SCA」図柄が続けて3つ表示されることにより移行したボーナスゲーム状態において、変動表示された複数の図柄が停止表示された状態の一例を示す概略図である。
【0105】
図15では、中左擬似リール26L2において、中段に「SCA」図柄と「SUB」図柄の二つの機能を有する「SCA/SUB」図柄が表示されている状態を示すものである。
【0106】
ボーナスゲーム状態でない場合は、図11に示す如く、入賞ラインL4上において、「K」のラインが「SCA」によって分断されて、入賞が成立しないが、図15に示す如く、「SCA」図柄と「SUB」図柄の二つの機能を有する「SCA/SUB」図柄を表示させることにより、入賞ラインL4上においては、「SCA」図柄が「SUB」図柄の機能も有することとなり「K」図柄の代わりとなるため「K」のラインが分断されることなく、入賞が成立することとなる。
【0107】
このように、複数の第二の図柄群に属する図柄の機能を有する図柄を表示させることにより、各入賞ライン上に所定の組合せが表示される可能性を高め、遊技者の遊技への期待感を高揚させることが期待できる。
【0108】
尚、本実施形態における遊技機10では、表示装置30に5つの擬似リールが表示され遊技が行われることとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、3つの擬似リール、4つの擬似リールが表示されるというように、その数は如何なる数であってもよい。
【0109】
[遊技機の動作]
上述した制御装置100において実行される、遊技機10の制御を行うサブルーチンを、図16から図19に示す。尚、図16から図19に示した一連のサブルーチンは、予め実行されている遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0110】
以下においては、遊技機10は予め起動されており、上述したCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0111】
[遊技機メイン処理]
図16に示す遊技機メイン処理ルーチンでは、最初に、クレジットが1以上であるか否かの判断が行われる(ステップS11)。この処理において、CPU106は、遊技者が投入したコインの残数(以下、クレジット数とする。また、フローチャート中では「C」と表記する)が1以上であるか否かの判断を行う。CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、当該クレジット数が0であると判別した場合には、遊技を開始することができないので何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、当該クレジット数が1以上であると判別した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0112】
次いで、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行なわれたか否かの判断が行われる(ステップS12)。この処理において、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたことにより当該スイッチから発せられた押圧検知信号を受信し、当該スイッチの押圧操作が行なわれたと判別した場合には、ステップS15に処理を移す。この処理により、前回の遊技において有効化した入賞ライン数、この入賞ラインに対して選択したコイン枚数等の遊技条件をそのまま本遊技でも適用することとなり、LINEスイッチ20やBETスイッチ22等の操作が行なわれることなく遊技が開始されることとなる。一方、スピン・リピート・ベットスイッチ24から発せられた押圧検知信号を受信していない場合には、当該スイッチの押圧操作が行なわれていないと判別し、ステップS13に処理を移す。
【0113】
次いで、遊技条件決定処理を行なう(ステップS13)。この処理では、LINEスイッチ20やBETスイッチ22等の操作に基づいて、本遊技で有効化する入賞ラインの数、この入賞ラインに対して賭けるコイン枚数を決定する処理を行なう。CPU106は、LINEスイッチ20やBETスイッチ22等の操作が行なわれたことにより各スイッチから発せられた押圧検知信号を受信し、この信号を受信した回数に基づいて有効ライン数L及びベット数BをRAM110の所定の領域に記憶する。
【0114】
また、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、このクレジット数Cから、上述した有効ライン数L及びベット数Bから得られる総ベット数を減算し、減算した値をRAM110に記憶する。
【0115】
更に、CPU106は、RAM110に記憶した有効ライン数L及びベット数Bを読み出し、この読み出した有効ライン数L及びベット数Bに基づいて、図9に示した如く、有効化した入賞ライン、有効化した入賞ライン数、ベット数、クレジット残数、を表示装置30上に表示させるべく、表示制御装置200に画像表示指令を発する。表示制御装置200のCPU206は、上述した如き所定の処理を行い、表示装置30に画像を表示させる。
【0116】
5つの擬似リールを有し、複数の入賞ラインを有する本実施形態における遊技機10のような遊技機において、このように有効化した入賞ライン等の遊技条件の報知を遊技者に対して行うことにより、遊技者は遊技を開始する前に自分で決定した遊技条件を明確に知ることができ、遊技者の遊技への期待感を高めることができる場合がある。
【0117】
以上の処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
【0118】
尚、以下の処理においては、この処理で全ての入賞ラインを有効化したものとして説明を行なう。
【0119】
次いで、スタートスイッチ32の操作が行われたか否かの判断が行われる(ステップS14)。この処理において、CPU106は、スタートスイッチ32の押圧操作が行なわれたことによりスタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信したか否かを判断する。CPU106は、スタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信したと判別した場合には、ステップS16に処理を移す。
【0120】
一方、上述したステップS12の処理において、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたことにより当該スイッチから発せられた押圧検知信号を受信し、当該スイッチの押圧操作が行なわれたと判別した場合には、クレジット数Cの値が前回遊技における総賭け数の値以上であるか否かの判断が行われる(ステップS15)。この処理において、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出した値が、同じく前回の遊技においてRAM110に記憶された有効ライン数L及びベット数Bを読み出し、その読み出した総ベット数の値以上であるか否かの判断を行う。CPU106は、クレジット数Cの値が前回遊技における総ベット数の値未満であると判別した場合には、遊技を開始できないので、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0121】
一方、CPU106は、クレジット数Cの値が前回遊技における総ベット数の値以上であると判別した場合には、クレジット数Cの値から前回遊技における総ベット数の値を減算し、減算した値をRAM110の所定の位置に記憶する。また、読み出した有効ライン数L及びベット数Bに基づいて、図5に示した如く、有効化した入賞ライン、有効化した入賞ライン数、ベット数、クレジット残数、を表示装置30上に表示させるべく、表示制御装置200に画像表示指令を発する。表示制御装置200のCPU206は、上述した如き所定の処理を行い、表示装置30に画像を表示させる。これらの処理を行なった後、ステップS16に処理を移す。
【0122】
次いで、内部抽選処理を行う(ステップS16)。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生部112により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。そしてCPU106は、抽出した乱数の示す値をRAM110の所定の位置に記憶するのである。以上の処理が終了した後、ステップS17に処理を移す。
【0123】
尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きCPU106の外部に設けられた乱数発生部112において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部112を設けることなくCPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0124】
次いで、停止図柄選択処理を行う(ステップS17)。この処理において、CPU106は、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールについて停止表示を行うべき図柄を決定する。
【0125】
まず、CPU106は、上述したステップS16の処理においてRAM110に記憶した乱数値を読み出し、この読み出した乱数値がROM108に記憶されている確率抽選テーブルのどの範囲に属するかを判断し、判別した範囲に応じた内部当選役を決定する。CPU106は、決定した内部当選役データをRAM110の所定の位置に記憶する。この確率抽選テーブルは、入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められているものである。
【0126】
また、CPU106は、RAM110の所定の位置に記憶した、乱数値と、内部当選役データと、を読み出し、その読み出した、乱数値と、内部当選役データと、乱数値に基づいて、ROM108に複数記憶されている停止テーブル群から、一つの停止テーブルを選択し、RAM110の所定の位置に記憶する。そして、CPU106は、選択した停止テーブルに基づいて、図3に示す通常遊技用の図柄配置テーブルを参照し、停止表示すべき停止図柄を選択する。CPU106は、この選択した停止図柄情報をRAM110の所定の位置に記憶する。CPU106は、その選択した停止図柄情報に基づいて、後述する停止表示を行うこととなる。
【0127】
以上の処理が終了した後、ステップS18に処理を移す。
【0128】
次いで、変動表示処理を行う(ステップS18)。この処理において、CPU106は、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールを順に又は同時に変動表示させる。この際、CPU106は、ROM108に記憶されている、図3に示す通常遊技状態用の図柄配置テーブルを参照し、この通常遊技状態用の図柄配置テーブルに基づいて変動表示を行うものである。例えば、図3に示す左擬似リール26L1を一例としてあげると、符号1から15に示す15個の図柄を表示装置30に3個ずつ順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。そして、符号1から符号15までをこのような態様で表示した後、再び符号1をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。また、他の4つの擬似リールについても同様の方法で変動表示を行うものである。この処理が終了した後、ステップS19に処理を移す。
【0129】
次いで、停止表示処理を行う(ステップS19)。この処理において、CPU106は、上述したステップS17の処理においてRAM110の所定の位置に記憶した停止テーブルに基づいて、停止図柄を決定し、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールを順に又は同時に停止表示を行う。
【0130】
以下、通常遊技状態における停止表示処理の一例について説明する。
【0131】
CPU106は、例えば、左擬似リール26L1を一例としてあげると、上述した如く選択した停止テーブルに、左擬似リール26L1の符号4、5、6を示す位置で停止すべき旨の指定情報が含まれている場合には、図3に示す通常遊技状態用の図柄配置テーブルの左擬似リール26L1の符号4、5、6を示す領域を参照し、図柄情報「K−J−A」を読み出し、この読み出した「K−J−A」を示す図柄情報に基づく画像表示指令を表示制御装置200に発する。そして、表示制御装置200は、この画像表示指令に基づいて、上述した如き所定の処理を行い、表示装置30の左擬似リール26L1の上段、中段、下段の順に「K」、「J」、「A」の3つの図柄を画像表示させる。
【0132】
また、他の4つの擬似リールについても同様に上述した停止テーブルに基づいて表示装置30上に3つの図柄を画像表示し、停止表示を行うこととなる。
【0133】
このように、停止表示が行われた結果、表示装置30には、上述した図11、図12に示すような画像が表示されることとなる。以上の処理が終了した後、ステップS20に処理を移す。
【0134】
次いで、停止した図柄は所定の組合せであるか否かを判断する(ステップS20)。この処理では、停止した複数の図柄の有効ライン上に表示された組合せにより役が完成したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述したステップS19の処理により停止表示された15個の図柄のうち所定の入賞態様を示す組合せが、上述したステップS13又はステップS15の処理により有効化された入賞ライン上に表示され、入賞が成立したか否かを判断する。CPU106は、上述した図11に示す画像表示例の如く、所定の入賞態様を示す組合せが有効ライン上に表示されておらず、入賞が成立していないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、図12に示す如く、所定の入賞態様を示す組合せが有効ライン上に表示されており、入賞が成立したと判別した場合には、ステップS21に処理を移す。
【0135】
次いで、所定の組合せがボーナスゲーム態様であるか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、CPU106は、上述したステップS19の処理において、有効ライン上に表示され、入賞が成立したと判別した所定の入賞態様を示す組合せがボーナスゲーム態様であるか否かを判断する。CPU106は、上述した図12に示す画像表示例の如く、「SCA」図柄が有効ライン上に連続して表示されている場合には、所定の入賞態様を示す組合せがボーナスゲーム態様であると判別し、ステップS22に処理を移し、「SCA」図柄以外の図柄、例えば、「A」、「K」、「Q」、「J」(「SUB」図柄を含む)が有効ライン上に連続して表示されている場合には、所定の入賞態様を示す組合せがボーナスゲーム態様ではないと判別し、ステップS23に処理を移す。
【0136】
次いで、ボーナスゲーム処理を行う(ステップS22)。この処理において、CPU106は、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させる処理を行う。このボーナスゲーム状態は、例えば、複数のゲーム数の間、コインを賭ける必要なく遊技を行うことができるものであり、本実施形態においては、例えば、15ゲームのフリーゲームを行うように設定されていることとする。
【0137】
CPU106は、RAM110の所定の位置に記憶されているクレジット数を読み出し、その読み出した値に、「SCA」図柄による入賞成立に応じたコインの枚数を加算し、その加算した値を記憶する。そして、この値に基づいて表示装置30のクレジットカウンタ48に画像表示させる。また、CPU106は、ROM108に記憶されている複数の確率抽選テーブルの中から一のボーナスゲーム用の高確率抽選テーブルを読み出し、この読み出した高確率抽選テーブルを、RAM110の所定の位置に記憶されている通常遊技用の確率抽選テーブルと書き換える。更に、CPU106は、所定のボーナスゲーム数(例えば、「15」)を示すデータをRAM110の所定の位置に記憶する。遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させる。ボーナスゲームにおける処理の流れについては後述する。以上の処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。これにより、ボーナスゲーム状態では、例えば、15ゲームという複数ゲームの間、入賞が成立しやすい状態で遊技を行うことが期待でき、遊技者の遊技への興趣を高めることが期待できる。
【0138】
次いで、払出処理を行う(ステップS23)。この処理において、CPU106は、上述したステップS20の処理において入賞が成立したと判別された所定の図柄の組合せに基づくコインの払い出しを行う。CPU106は、ROM108の所定の位置に記憶されている払出枚数テーブルに基づいて、払出枚数を算出する。そして、RAM110の所定の位置に記憶されているクレジット数を読み出し、その読み出したクレジット数に、算出した払出枚数を加算し、その加算した値を記憶する。そして、この値に基づいて、表示装置30のクレジットカウンタ48に画像を表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS64に処理を移す。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0139】
尚、本ステップの払出処理においては、払出すコイン枚数をクレジットとして記憶することとしたが、ホッパ駆動回路124に払出指令を発しホッパ58を介して払出口38から実際にコインを払いだすこととしてもよい。
【0140】
上述したステップS22の処理においては、図12に示すボーナスゲーム処理ルーチンが呼び出される。以下、本実施形態における遊技機10で行われるボーナスゲーム処理の流れについて説明する。
【0141】
[ボーナスゲーム処理]
図12に示すボーナスゲーム処理ルーチンでは、最初に、ゲーム数は「0」以上であるか否かの判断を行う(ステップS31)。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記憶されているボーナスゲーム数を読み出し、この読み出したボーナスゲーム数が示す値が「0」以上であるか否かの判断を行う。CPU106は、ゲーム数は「0」以上であると判別した場合には、ステップS32に処理を移し、ゲーム数は「0」以上ではないと判別した場合には、ボーナスゲームが終了しているものと判別し、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0142】
次いで、スタートスイッチ32の操作が行われたか否かの判断が行われる(ステップS32)。この処理において、CPU106は、スタートスイッチ32の押圧操作が行なわれたことによりスタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信したか否かを判断する。CPU106は、スタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信したと判別した場合には、ステップS33に処理を移す。
【0143】
次いで、内部抽選処理を行う(ステップS33)。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生部112により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。そしてCPU106は、抽出した乱数の示す値をRAM110の所定の位置に記憶する。以上の処理が終了した後、ステップS34に処理を移す。
【0144】
次いで、図柄配置テーブル選択処理を行う(ステップS34)。この処理において、CPU106は、上述した乱数値に基づいて、ROM108に複数記憶されている、例えば、上述した図3から図6に示す図柄配置テーブル群から一の図柄配置テーブルを選択し、その選択した図柄配置テーブルを通常遊技状態用の図柄配置テーブルと差し替えてRAM110に記憶する。上述した如く、図4に示す図柄配置テーブルは、図3に示す通常遊技状態用の図柄テーブルよりも「SCA」図柄、「SUB」図柄が多く表示されるような配置となっている。また、図5に示す図柄配置テーブルは、「SCA」図柄と「SUB」図柄とが縦方向に連続して表示されるような配置となっている。更に、図6に示す図柄配置テーブルは、「SCA」図柄と「SUB」図柄の両方の機能を有する「SCA/SUB」図柄が表示されるような配置となっている。
【0145】
以上の処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
【0146】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述した如く、図3から図6に示す複数の図柄配置テーブルから乱数値に基づいて一の図柄配置テーブルを選択することとしたが、本発明はこれに限らず、選択方法は問わない、また、選択することとはせず、上述した複数の図柄配置テーブルの一を予め設定しておくこととしてもよい。
【0147】
次いで、停止図柄選択処理を行う(ステップS35)。この処理において、CPU106は、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールについて停止表示を行うべき図柄を決定する。
【0148】
まず、CPU106は、上述したステップS33の処理においてRAM110に記憶した乱数値を読み出し、この読み出した乱数値がROM108に記憶されている確率抽選テーブルのどの範囲に属するかを判断し、判別した範囲に応じた内部当選役を決定する。CPU106は、決定した内部当選役データをRAM110の所定の位置に記憶する。この確率抽選テーブルは、入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められているものである。
【0149】
また、CPU106は、RAM110の所定の位置に記憶した、乱数値と、内部当選役データと、を読み出し、その読み出した、乱数値と、内部当選役データと、乱数値に基づいて、ROM108に複数記憶されている停止テーブル群から、一つの停止テーブルを選択し、RAM110の所定の位置に記憶する。そして、CPU106は、選択した停止テーブルに基づいて、上述したステップS35の処理において選択した図柄配置テーブルを参照し、停止表示すべき停止図柄を選択する。CPU106は、この選択した停止図柄情報をRAM110の所定の位置に記憶する。CPU106は、その選択した停止図柄情報に基づいて、後述する停止表示を行うこととなる。
【0150】
以上の処理が終了した後、ステップS36に処理を移す。
【0151】
次いで、変動表示処理を行う(ステップS36)。この処理において、CPU106は、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールを順に又は同時に変動表示させる。CPU106は、上述したステップS34の処理において選択されRAM110に記憶されている図柄配置テーブルを参照し、この図柄配置テーブルに基づいて変動表示を行うものである。
【0152】
例えば、図4に示す図柄配置テーブルを選択した場合であって、図4に示す図柄配置テーブルの左擬似リール26L1に関していえば、符号1から15に示す15個の図柄を表示装置30に3個ずつ順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。そして、符号1から符号15までをこのような態様で表示した後、再び符号1をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。また、他の4つの擬似リールについても同様の方法で変動表示を行うものである。
【0153】
また、図5及び図6の図柄配置テーブルを選択した場合も同様の変動表示処理が行われるものである。
【0154】
以上の処理が終了した後、ステップS37に処理を移す。
【0155】
次いで、停止表示処理を行う(ステップS37)。この処理において、CPU106は、上述したステップS34の処理において選択した図柄配置テーブルと、上述したステップS35の処理において選択した停止テーブルに基づいて、停止図柄を決定し、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールを順に又は同時に停止表示を行う。
【0156】
以下、上述したステップS34の処理で図4から図6に示す図柄配置テーブルを選択した場合の各々の停止表示処理の一例について説明する。
【0157】
上述したステップS34の処理で図4に示す図柄配置テーブルを選択した場合について説明する。CPU106は、例えば、上述した如く選択した停止テーブルに、図4の図柄配置テーブルの左擬似リール26L1に関して符号4、5、6を示す位置で停止すべき旨の指定情報が含まれている場合には、図4の図柄配置テーブルの左擬似リール26L1の符号4、5、6を示す領域を参照し、図柄情報「J−SCA−K」を読み出し、この読み出した「J−SCA−K」を示す図柄情報に基づく画像表示指令を表示制御装置200に発する。そして、表示制御装置200は、この画像表示指令に基づいて、上述した如き所定の処理を行い、表示装置30の左擬似リール26L1の上段、中段、下段の順に「J」、「SCA」、「K」、の3つの図柄を画像表示させる。
【0158】
また、他の4つの擬似リールについても同様に上述した停止テーブルに基づいて表示装置30上に3つの図柄を画像表示し、停止表示を行うこととなる。5つの擬似リール全てについて停止表示が行われると、例えば図13に示すような停止図柄画像が表示装置30に表示されることとなる。
【0159】
また、図4に示す図柄配置テーブルの左擬似リール26L1では、3個の範囲内に必ず「SCA」図柄、「SUB」図柄の何れかが配置されているため、表示装置30では、「SCA」図柄、「SUB」図柄の何れかが頻繁に表示されることとなる。
【0160】
これにより、複数種類の図柄を表示可能な図柄表示部を有し、当該図柄表示部に遊技結果として所定の図柄態様が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、前記複数種類の図柄を、第一の図柄群に属する図柄と、前記第一の図柄群に属する図柄よりも価値が高い第二の図柄群に属する図柄と、を含んで構成し、前記図柄表示部に表示する図柄を前記複数種類の図柄から選択する図柄選択手段を設け、前記図柄選択手段が、前記第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を変化させる図柄選択確率変化手段を備えた、ので、価値が高い第二の図柄群の出現頻度に変化が出て、興趣の波を演出することが可能になり、遊技者の遊技への期待感を従来以上に持続させることが可能になる。
【0161】
また、上述したステップS34の処理で図5に示す図柄配置テーブルを選択した場合について説明する。CPU106は、例えば、上述した如く選択した停止テーブルに、図5の図柄配置テーブルの左擬似リール26L1に関して符号10、11、12を示す位置で停止すべき旨の指定情報が含まれている場合には、図5の図柄配置テーブルの左擬似リール26L1の符号10、11、12を示す領域を参照し、図柄情報「SUB−SCA−J」を読み出し、この読み出した「SUB−SCA−J」を示す図柄情報に基づく画像表示指令を表示制御装置200に発する。そして、表示制御装置200は、この画像表示指令に基づいて、上述した如き所定の処理を行い、表示装置30の左擬似リール26L1の上段、中段、下段の順に「SUB」、「SCA」、「J」、の3つの図柄を画像表示させる。
【0162】
また、他の4つの擬似リールについても、同様の方法により乱数値に基づいて表示装置30上に3つの図柄を画像表示し、停止表示を行うこととなる。5つの擬似リール全てについて停止表示が行われると、例えば図14に示すような停止図柄画像が表示装置30に表示されることとなる。
【0163】
また、図5に示す図柄配置テーブルの左擬似リール26L1では、「SCA」図柄と「SUB」図柄とが連続している組合せが複数配置されているため、表示装置30では、「SCA」図柄と「SUB」図柄とが連続した状態で頻繁に表示されることとなる。
【0164】
これにより、前記図柄選択手段は、前記複数の図柄表示部に縦方向に連続して表示されるように、前記第二の図柄群に属する図柄を選択する、ので、従来の遊技機のように所定の図柄から構成されるラインを途切れさせてしまうおそれが少なく、新たな入賞ライン上に所定の図柄から構成されるラインを成立させる場合があり、遊技者の遊技への期待感を高めることが期待できる。
【0165】
上述したステップS34の処理で図6に示す図柄配置テーブルを選択した場合について説明する。CPU106は、例えば、上述した如く選択した停止テーブルに、図6の図柄配置テーブルの左擬似リール26L1に関して符号1、2、3を示す位置で停止すべき旨の指定情報が含まれている場合には、図6の図柄配置テーブルの左擬似リール26L1の符号1、2、3を示す領域を参照し、図柄情報「K−SCA/SUB−J」を読み出し、この読み出した「K−SCA/SUB−J」を示す図柄情報に基づく画像表示指令を表示制御装置200に発する。そして、表示制御装置200は、この画像表示指令に基づいて、上述した如き所定の処理を行い、表示装置30の左擬似リール26L1の上段、中段、下段の順に「K」、「SCA/SUB」、「J」、の3つの図柄を画像表示させる。
【0166】
また、他の4つの擬似リールについても、同様の方法により乱数値に基づいて表示装置30上に3つの図柄を画像表示し、停止表示を行うこととなる。5つの擬似リール全てについて停止表示が行われると、例えば図15に示すような停止図柄画像が表示装置30に表示されることとなる。
【0167】
また、図6に示す図柄配置テーブルの左擬似リール26L1では、「SCA」図柄と「SUB」図柄の両方の機能を有する「SCA/SUB」図柄が複数配置されているため、表示装置30では、「SCA/SUB」図柄が頻繁に表示されることとなる。
【0168】
これにより、前記図柄選択手段は、複数の前記第二の図柄群に属する図柄の機能有する図柄を選択する、ので、入賞ライン上に所定の図柄の組合せを構成させやすくなる場合があり、遊技者の遊技への期待感を従来以上に高めることが期待できる。
【0169】
以上の処理が終了した後、ステップS38に処理を移す。
【0170】
次いで、停止した図柄は所定の組合せであるか否かを判断する(ステップS38)。この処理では、停止した擬似リール上の図柄からなる組合せの内の有効ライン上に配置する組合せにより役が完成したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述したステップS36の処理により停止表示された15個の図柄のうち所定の入賞態様を示す組合せが、全ての9本の入賞ラインの一又は複数本の入賞ライン上に表示され、入賞が成立したか否かを判断する。CPU106は、上述した図13に示す画像表示例の如く、所定の入賞態様を示す組合せが有効ライン上に表示されておらず、入賞が成立していないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、上述した図14から図15に示す画像表示例の如く、所定の入賞態様を示す組合せが有効ライン上に表示されており、入賞が成立したと判別した場合には、ステップS39に処理を移す。
【0171】
次いで、払出処理を行う(ステップS39)。この処理において、CPU106は、上述したステップS38の処理において入賞が成立したと判別された所定の図柄の組合せに基づくコイン枚数の払い出しを行う。CPU106は、ROM108の所定の位置に記憶されている払出枚数テーブルに基づいて、払出枚数を算出する。そして、RAM110の所定の位置に記憶されているクレジット数を読み出し、その読み出したクレジット数に、算出した払出枚数を加算し、その加算した値を記憶する。そして、この値に基づいて、表示装置30のクレジットカウンタ48に画像を表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS40に処理を移す。
【0172】
次いで、ゲーム数をデクリメントする処理を行う(ステップS40)。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記憶されているゲーム数を読み出し、その読み出したゲーム数の示す値から「1」を減算する。そして、減算した値をRAM110に記憶する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0173】
上述したステップS35からステップS36の処理を行うことにより、前記複数の図柄表示部に遊技結果として特定の図柄の組合せが表示された場合に、前記図柄選択確率変化手段が、前記図柄選択手段による前記第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を高く変化させる、ので、遊技者にとって価値の高く、有利となりやすい図柄を多く表示させる場合があり、遊技者の遊技への期待感を高めることが期待でき、例え入賞が成立しなかった場合であっても遊技者の遊技への期待感を減退させることを少なくし、遊技への興趣を維持させることが期待できる。
【0174】
尚、上述した図17に示すボーナスゲーム処理ルーチンでは、予めボーナスゲーム用の図柄配置テーブルを選択し、その選択した図柄配置テーブルに基づいて表示装置30に「SCA」図柄、「SUB」図柄といった第二の図柄群に属する図柄を画像表示することとしたが、本発明はこれに限らず、一旦、仮停止表示を行い、仮停止表示された図柄を変化させるように停止制御を行うこととしてもよい。以下、この場合を第二の実施形態として説明する。
【0175】
≪第二の実施形態≫
[ボーナスゲーム処理]
図18に示すボーナスゲーム処理ルーチンでは、最初に、ゲーム数は「0」以上であるか否かの判断を行う(ステップS51)。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記憶されているボーナスゲーム数を読み出し、この読み出したボーナスゲーム数の示す値が「0」以上であるか否かの判断を行う。CPU106は、ゲーム数は「0」以上であると判別した場合には、ステップS32に処理を移し、ゲーム数は「0」以上ではないと判別した場合には、ボーナスゲームが終了しているものと判別し、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0176】
次いで、スタートスイッチ32の操作が行われたか否かの判断が行われる(ステップS52)。この処理において、CPU106は、スタートスイッチ32の押圧操作が行なわれたことによりスタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信したか否かを判断する。CPU106は、スタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートスイッチ32から発せられた押圧検知信号を受信したと判別した場合には、ステップS53に処理を移す。
【0177】
次いで、内部抽選処理を行う(ステップS53)。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生部112により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。そしてCPU106は、抽出した乱数の示す値をRAM110の所定の位置に記憶する。以上の処理が終了した後、ステップS54に処理を移す。
【0178】
次いで、図柄配置テーブル選択処理を行う(ステップS54)。この処理において、CPU106は、上述した乱数値に基づいて、ROM108に複数記憶されている、例えば、上述した図4〜図6に示す図柄配置テーブル群から一の図柄配置テーブルを選択し、その選択した図柄配置テーブルをRAM110に記憶する。上述した如く、図4に示す図柄配置テーブルは、図3に示す通常遊技状態用の図柄テーブルよりも「SCA」図柄、「SUB」図柄が多く表示されるような配置となっている。また、図5に示す図柄配置テーブルは、「SCA」図柄と「SUB」図柄とが縦方向に連続して表示されるような配置となっている。更に、図6に示す図柄配置テーブルは、「SCA」図柄と「SUB」図柄の両方の機能を有する「SCA/SUB」図柄が表示されるような配置となっている。
【0179】
以上の処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
【0180】
次いで、本停止図柄選択処理を行う(ステップS55)。この処理において、CPU106は、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールについて停止表示を行うべき図柄を決定する。
【0181】
まず、CPU106は、上述したステップS33の処理においてRAM110に記憶した乱数値を読み出し、この読み出した乱数値がROM108に記憶されている確率抽選テーブルのどの範囲に属するかを判断し、判別した範囲に応じた内部当選役を決定する。CPU106は、決定した内部当選役データをRAM110の所定の位置に記憶する。この確率抽選テーブルは、入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められているものである。
【0182】
また、CPU106は、RAM110の所定の位置に記憶した、乱数値と、内部当選役データと、を読み出し、その読み出した、乱数値と、内部当選役データと、乱数値に基づいて、ROM108に複数記憶されている停止テーブル群から、一の停止テーブルを選択し、RAM110の所定の位置に記憶する。そして、CPU106は、選択した停止テーブルに基づいて、上述したステップS54の処理において選択した図柄配置テーブルを参照し、停止表示すべき停止図柄を選択する。CPU106は、この選択した停止図柄情報をRAM110の所定の位置に記憶する。CPU106は、その選択した停止図柄情報に基づいて、後述する本停止表示を行うこととなる。
【0183】
以上の処理が終了した後、ステップS56に処理を移す。
【0184】
次いで、仮停止表示を行うか否かを判断する(ステップS56)。この処理において、CPU106は、上述したステップS53の処理においてRAM110に記憶した乱数値を読み出し、この読み出した乱数値に基づいて、仮停止表示を行うか否かを判断する。CPU106は、この乱数値が仮停止表示を行うことを示すものであると判別した場合には、ステップS57に処理を移し、この乱数値が仮停止表示を行うことを示すものではないと判別した場合には、ステップS58に処理を移す。
【0185】
次いで、仮停止図柄決定処理を行う(ステップS57)。この処理において、CPU106は、上述したステップS55の処理において決定され、RAM110に記憶した本停止図柄情報を読み出し、この読み出した本停止図柄情報に基づいて仮停止図柄を決定する。例えば、CPU106は、上述したRAM110に記憶した本停止図柄情報が、入賞ラインL1上に「K−K−K−K−K」の入賞を成立させる停止図柄情報を含む場合には、この「K−K−K−K−K」に基づいて「K−SCA−K−K−K」の仮停止図柄情報を生成する。また、例えば、入賞ラインL1上に「SCA−SCA−SCA−K−K」の入賞を成立させる停止図柄情報を含む場合には、この「SCA−SCA−SCA−K−K」に基づいて「SCA−K−K−K−K」の仮停止図柄情報を生成する。CPU106は、生成した仮停止図柄情報をRAM110の所定の位置に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移す。
【0186】
尚、本ステップでは、RAM110に記憶した停止図柄情報に基づいて仮停止図柄を決定することとしたが、本発明はこれに限らず、ROM110に記憶されている通常遊技状態用の図柄配置テーブルを読み出し、この通常遊技状態用の図柄配置テーブルに基づいて仮停止図柄を決定することとしてもよい。これにより、上述した如く、仮停止表示では、通常遊技状態用の図柄配置テーブルに基づく仮停止図柄が表示され、本停止表示では、ボーナスゲーム用の図柄配置テーブルに基づく停止図柄が表示されることとなるので、「SCA」図柄や「SUB」図柄が増加して表示されたような演出を行うことができ、遊技者の遊技への期待感を高めることが期待できる。
【0187】
次いで、変動表示処理を行う(ステップS58)。この処理において、CPU106は、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールを順に又は同時に変動表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS59に処理を移す。
【0188】
次いで、仮停止表示処理を行う(ステップS59)。この処理において、CPU106は、上述したステップS57の処理において決定し、RAM110に記憶した仮停止図柄情報に基づいて、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールを順に又は同時に仮停止表示を行う。
【0189】
尚、上述したステップS56において仮停止表示を行わないと判別された場合には、この処理は行われないものである。
【0190】
この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移す。
【0191】
次いで、再変動表示処理を行う(ステップS60)。この処理において、CPU106は、上述したステップS59の処理において仮停止表示を行った仮停止図柄を、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールを順に又は同時に再変動表示させる。この際、CPU106は、上述したステップS54の処理において選択されRAM110に記憶されている図柄配置テーブルを参照し、この図柄配置テーブルに基づいて変動表示を行うものである。
【0192】
また、この再変動表示を行う場合には、表示装置30上にキャラクタ等を画像表示させ所定の演出を行うことにより変動表示を行う旨を報知することとしてもよい。これにより、遊技者の遊技への期待感を高揚させることが期待できる。
【0193】
尚、上述したステップS56において仮停止表示を行わないと判別された場合には、この処理は行われないものである。
【0194】
以上の処理が終了した後、ステップS61に処理を移す。
【0195】
次いで、本停止表示処理を行う(ステップS61)。この処理において、CPU106は、上述したステップS55の処理において決定し、RAM110に記憶されている本停止図柄情報に基づいて、左擬似リール26L1から右擬似リール26R1までの5つの擬似リールを順に又は同時に停止表示を行う。
【0196】
以上の処理が終了した後、ステップS62に処理を移す。
【0197】
次いで、停止した図柄は所定の組合せであるか否かを判断する(ステップS62)。この処理では、停止した擬似リール上の図柄からなる組合せの内の有効ライン上に配置する組合せにより役が完成したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述したステップS61の処理により本停止表示された15個の図柄のうち所定の入賞態様を示す組合せが、全ての9本の入賞ラインの一又は複数本の入賞ライン上に表示され、入賞が成立したか否かを判断する。CPU106は、上述した図13に示す画像表示例の如く、所定の入賞態様を示す組合せが有効ライン上に表示されておらず、入賞が成立していないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、上述した図14から図15に示す画像表示例の如く、所定の入賞態様を示す組合せが有効ライン上に表示されており、入賞が成立したと判別した場合には、ステップS63に処理を移す。
【0198】
次いで、払出処理を行う(ステップS63)。この処理において、CPU106は、上述したステップS62の処理において入賞が成立したと判別された所定の図柄の組合せに基づくコイン枚数の払い出しを行う。CPU106は、ROM108の所定の位置に記憶されている払出枚数テーブルに基づいて、払出枚数を算出する。そして、RAM110の所定の位置に記憶されているクレジット数を読み出し、その読み出したクレジット数に、算出した払出枚数を加算し、その加算した値を記憶する。そして、この値に基づいて、表示装置30のクレジットカウンタ48に画像を表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS64に処理を移す。
【0199】
次いで、ゲーム数をデクリメントする処理を行う(ステップS64)。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記憶されているゲーム数を読み出し、その読み出したゲーム数の示す値から「1」を減算する。そして、減算した値をRAM110に記憶する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0200】
上述したステップS57の処理を行うことにより、前記複数の図柄表示部に複数の図柄を遊技結果として表示する前に、前記複数の図柄表示部に停止表示する複数の図柄を選択する仮表示図柄選択手段を備えた、ので、本表示する前に仮表示する図柄を予め選択することができ、また、上述したステップS58からステップS60の処理を行うことにより、第一の図柄群又は第二の図柄群の何れか一方から選択され、前記複数の図柄表示部に表示された図柄を、当該図柄の属する図柄群とは異なる他の図柄群に属する図柄に変更する図柄変更手段を備える、ので、一旦停止表示された図柄が、再度、変動表示され、停止表示されるばかりか、仮表示された図柄とは異なる種類の図柄が表示される場合があり、遊技者の遊技への期待感を高めることが期待でき、例え入賞が成立しなかったとしても遊技者の遊技への期待感を維持させることが期待できる。
【0201】
尚、前記複数の図柄表示部に複数の図柄を遊技結果として表示する前に、前記複数の図柄表示部に停止表示する複数の図柄を選択する仮表示図柄選択手段を備え、前記図柄選択手段が、前記仮表示図柄選択手段である場合は、遊技結果の停止表示以前に一旦停止表示させる図柄を、第一の図柄群に属する図柄にする確率と、第二の図柄群に属する図柄にする確率と、が変化するので、遊技結果の停止表示は比較的価値の低い第一の図柄群に属する図柄が停止表示されると決定している場合でも、比較的価値の高い第一の図柄群に属する図柄が一旦停止表示されれば、その一旦停止表示により遊技者を遊技に集中させることが従来よりも可能になる場合がある。
【0202】
尚、第一の図柄群又は第二の図柄群の何れか一方から選択され、前記複数の図柄表示部に表示された図柄を、当該図柄の属する図柄群とは異なる他の図柄群に属する図柄に変更する図柄変更手段を備える場合は、予め定めた図柄配列に固定されず、比較的自由に図柄を変更できるようになる場合があり、更に、価値の異なる図柄に変化すれば、例えば、価値の高い方に変化すれば、遊技者に一層期待感を持たせることが可能になり、価値の低い方に変化する場合でも、変化するまでの間は遊技者に期待感を持たせることができる場合があるので、遊技に幅を持たせることが可能になり、非常に好適な場合がある。
【0203】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述したステップS56の処理において、乱数値に基づいて仮停止表示を行うか否かを決定することとしたが本発明はこれに限らず、上述したボーナス遊技処理ルーチンでは必ず変動表示を行うこととしてもよく、また、上述したステップS55の処理において所定の組合せとなる本停止図柄を決定した場合に遊技者の遊技への期待感を一層高めるべく仮停止表示を行うこととしてもよい。
【0204】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述した如く、ボーナスゲーム状態において、「SCA」、「SUB」といった第二の図柄群に属する図柄を表示させる頻度を変化させることとしたが、本発明はこれに限らず、通常遊技状態においても、第二の図柄群に属する図柄を表示させる頻度を変化させることとしてもよい。この場合に、第二の図柄群に属する図柄を表示させる頻度を変化させる条件としては、例えば、内部抽選により所定の抽選結果が得られた場合、ボーナスゲーム状態終了後の一定のゲーム数の間等、如何なる場合であってもよい。
【0205】
また、本実施形態における遊技機10では、上述した如く、ボーナスゲーム状態は、複数のゲーム数の間(例えば15回)、コインを消費することなく遊技を行うことが可能なゲームであることとしたが、本発明はこれに限らず、このボーナスゲームは、遊技者が利益を得ることができる可能性を高めるものであれば如何なる形態のものであってもよい。
【0206】
更に、本実施形態における遊技機10では、変動表示した図柄が自動的に停止表示するスロットマシンとして説明したが、本発明はこれに限らず、変動表示する図柄を停止操作を行うことにより停止表示するパチスロ等の他の回動式遊技機であってもよく、また、パチンコ等の弾球遊技機であっても適用できるものである。
【0207】
尚、上述したように、複数種類の図柄を表示可能な図柄表示部を有し、当該図柄表示部に遊技結果として所定の図柄態様が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、前記複数種類の図柄を、第一の図柄群に属する図柄と、前記第一の図柄群に属する図柄よりも価値が高い第二の図柄群に属する図柄と、を含んで構成し、前記図柄表示部に表示する図柄を前記複数種類の図柄から選択する図柄選択手段を設け、前記図柄選択手段が、前記第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を変化させる図柄選択確率変化手段を備えた場合は、第一の図柄群に属する図柄を選択する確率と、第二の図柄群に属する図柄を選択する確率と、が変化し、価値の高い図柄が出やすい状態と出にくい状態とが発生することとなる場合があり、その場合の、価値の高い図柄が出やすい状態では、遊技者は何らかの有価価値が付与されるのではないかと期待させたり、この価値の高い図柄が出やすい状態では、遊技者は何らかの有価価値が付与されるのではないかと期待させたり、この価値の高い図柄が出やすい状態が終了してしまわないように願わせたりと、様々な期待を持たせながら遊技に集中することが可能となる場合があり、また逆に価値の高い図柄が出にくい状態では、何らかの有価価値が付与されるという期待は当然持たせながら、価値の高い図柄が出やすい状態が発生しないかという期待も持たせることが出来るようになり、これまでにない新しい感覚を遊技者に持たせることが可能になる場合がある。
【0208】
例えば、パチンコ機で、第一の図柄群に属する1又は複数の図柄が大当り図柄態様で停止表示した場合には、抽選高確率状態が発生するように構成した場合、抽選高確率状態以外の状態と、抽選高確率状態とで、第二の図柄群に属する1又は複数の図柄によるリーチ態様(1又は複数の図柄が停止表示しており、残り1つの図柄が特定の図柄で停止表示した場合に大当りが発生する表示態様)が発生しやすいように構成することが可能になる。この例では、そのリーチが大当りすれば更に抽選高確率状態が発生するという期待をもって、図柄表示部の遊技表示を観察することが可能になり、非常に興趣を増大させ、好適な場合がある。
【0209】
尚、上述したように、前記図柄表示部を複数有し、当該複数の図柄表示部に遊技結果として所定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与するように構成し、前記図柄選択手段が、前記複数の図柄表示部に停止表示する図柄を前記複数種類の図柄から選択する場合は、単一の図柄表示部の図柄だけで結果が決まらず、複数の図柄表示部に遊技結果として所定の図柄の組合せによって遊技結果が報知されるので、単一の場合よりも分かりやすいながらも複雑で奥行きのあるゲーム性を持たせることが可能になる場合があり、非常に好適な場合がある。
【0210】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、前記複数種類の図柄を、第一の図柄群に属する図柄と、前記第一の図柄群に属する図柄よりも価値が高い第二の図柄群に属する図柄と、を含んで構成し、前記図柄表示部に表示する図柄を前記複数種類の図柄から選択する図柄選択手段を設け、前記図柄選択手段が、前記第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を変化させる図柄選択確率変化手段を備えた点に特徴があるが、図柄選択手段、図柄選択確率変化手段など各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0211】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0212】
[変更形態例]
上述した本発明に係る実施の形態の変更形態例について以下記載する。
【0213】
停止表示は、上下方向又は左右方向などの方向に図柄を揺れているように表示する往復的に移動表示を繰り返す、所謂ゆれ変動を含めてもよい。また、図柄の色が微小時間間隔で変化したり、図柄が拡大縮小を繰り返すようなゆれ変動も含めても良い。更に、遊技者が、図柄が停止表示されていると認識する表示態様を含めてもよい。ただし、表示結果として図柄表示部に図柄を表示する場合は停止表示するのが好適な場合がある。
【0214】
また、本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段を備えても良く、その遊技開始指令手段は、遊技機に設けられたボタン、スタートレバーなど、遊技開始を指令するものであれば何でも良い。
【0215】
尚、パチンコの場合は、遊技開始指令手段として、遊技盤面に設けられた所定の図柄始動口を適用してもよい。また、遊技球が通過、入賞または入球することで、所定の図柄の変動を開始する入賞口、ゲート又は入球口であれば何でも良い。更に、遊技結果表示手段としては、特別図柄表示装置を適用しても良く、静止画像、動画像を表示可能な図柄表示手段であれば何でも良く、例えば、普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、確率変動判定図柄表示手段、所定の領域へ遊技球を誘導するか否かを判定する図柄表示手段など、遊技状態を報知する図柄表示手段や演出図柄表示手段など何でも良い。
【0216】
更に、本発明の遊技機は、1又は複数の図柄表示部で変動表示中の図柄を停止表示するように指令する遊技者による操作が可能な図柄停止指令手段を設けても良い。パチスロのストップボタンがその一例である。
【0217】
パチスロなどにおける役は、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を一遊技単位の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数の遊技単位の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を所定の複数の遊技単位の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動(又は最小移動))で図柄を停止させる所謂CT(例えば、特開平1−238888)、遊技媒体の投入無しで一遊技単位の遊技を開始できるリプレイ、1又は複数の遊技単位に亘って、当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、CTなどを複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。また、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、当選役決定手段が所定の(又は特定の)役を当選役と決定する確率1又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態などである。またはそれらの複合や、上述した「複数の遊技単位」の期間の長さが遊技者に有利なように長くするか否かなどである。
【0218】
パチンコにおける役は、遊技盤面に設けられた大入賞手段を複数回開放又は拡大する大当たり、遊技盤面に設けられた大入賞手段を1回開放又は拡大する小当り・中当り、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を1回又は複数回開放又は拡大する当り、大入賞手段を開放または拡大させるか否かの抽選確率を高確率とする抽選高確率状態、などである。
【0219】
更にまた、本発明の遊技機は、特定の図柄態様が図柄表示部に遊技結果として表示された場合に発生する特別遊技状態を備えても良い。特別遊技状態は、複数回の遊技単位の間継続する遊技者に有利な状態であれば良く、パチスロでは、ビッグボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、所謂CT、リプレイ高確率状態、当選役放出状態、集中状態などであり、パチンコでは、大当り、抽選高確率状態などである。また、特別遊技状態をボーナスと呼ぶ場合がある。更に、1回の遊技単位は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで、などであり、複数回の遊技単位は、その1回の遊技単位が複数回行われることなどである。
【0220】
更にまた、本発明の遊技機では、遊技結果が有価価値が付与されない外れの場合に、図柄選択確率変化手段が作動するようにしても良い。具体的には、その遊技で有価価値が付与されない(1又は複数の図柄により構成される)外れ図柄態様が、多くの第一の図柄群に属する図柄よりも価値が高い第二の図柄群に属する図柄を多く含むように表示制御したり、少なく含むように表示制御したりしても良い。このようにすることで、同じ外れ図柄態様でも遊技状態が有利になっているのか、不利になっているのかを遊技者に推測させることが可能になり、興趣を増大させることが可能になる場合がある。
【0221】
更にまた、本発明の遊技機では、特別遊技状態の作動と略同時期または特別遊技状態中に図柄選択確率変化手段が作動するようにしても良い。ボーナスゲーム中に図柄選択確率変化手段が作動する上記の実施例と同様の効果を奏する場合がある。
【0222】
更にまた、本発明の遊技機では、図柄表示部に遊技結果として停止表示する図柄を選択する本停止図柄選択手段を備え、仮表示図柄選択手段の方が、本停止図柄選択手段よりも高い確率で、第二の図柄群に属する図柄を選択するように構成してもよい。このようにすると、有価価値が付与されない遊技においても遊技者に期待感を持って遊技をさせることが可能になり、非常に好適な場合がある。
【0223】
更にまた、本発明の遊技機では、所定時期(例えば、遊技機の電源投入、遊技機を制御する制御手段のRAMクリア、客待ちデモンストレーションの表示等)から所定の期間(例えば、最初の特別遊技状態の発生までの間等)は、最初の特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の発生までの間よりも、図柄選択手段が高い確率で第二の図柄群に属する図柄を選択するようにしても良い。遊技客は、遊技店に入店した後、有価価値が付与されそうな、または、特別遊技状態が発生しそうな遊技機を探すために、複数の遊技機を試すべく少ない所定回数の遊技だけを行って、異なる遊技機に移動して遊技を行うことを繰り返す場合があるが、所定の遊技機で第二の図柄群に属する図柄が多く出た場合は、その遊技機でもっと多くの遊技を行えば、有価価値が付与されるのでは、又は、特別遊技状態が発生するのでは、と遊技者に思わせることが出来るようになり、ひいては、その遊技機を選択し、遊技を楽しんでもらえる場合がある。そのような場合だけでなく、遊技機の電源を投入してから、または制御手段のRAMをクリアしてから所定の期間は、遊技の開始時期である場合が多く、その開始時期で遊技者に期待感を持たせられる図柄を多く表示することは好適な場合が多い。
【0224】
更にまた、本発明の遊技機では、特別遊技状態の終了から所定期間まで(例えば、1又は複数回の所定の遊技単位の間、所定時間経過まで等)の間は、所定期間の後よりも図柄選択手段が高い確率で第二の図柄群に属する図柄を選択するようにしても良い。そうすることで、特別遊技状態が終了してしまったと思う遊技者に対して、もうすぐ特別遊技状態が発生するのではと、遊技者の期待感を高めることが可能になり、非常に好適な場合がある。
【0225】
更にまた、本発明の遊技機では、特別遊技状態の終了から所定期間(例えば、1又は複数回の所定の遊技単位の間、所定時間経過まで等)が経過してから所定期間(例えば、1又は複数回の所定の遊技単位の間、所定時間経過、特別遊技状態の発生等)までの間は、所定期間の間よりも図柄選択手段が高い確率で第二の図柄群に属する図柄を選択するようにしても良い。そうすることで、特別遊技状態がなかなか発生しないと思う遊技者に対して、もうすぐ特別遊技状態が発生するのではと、遊技者の期待感を高めることが可能になり、非常に好適な場合がある。
【0226】
更にまた、本発明の遊技機では、連続した、または間欠的な、複数の遊技単位の間、その複数の遊技単位の前後の遊技よりも、図柄選択手段が第二の図柄群に属する図柄を選択する確率が高くなるように表示制御してもよい。そうすることで、遊技者にもうすぐ特別遊技状態が発生するのではと、遊技者の期待感を高めることが可能になり、非常に好適な場合がある。
【0227】
更にまた、本発明の遊技機では、図柄選択確率変化手段が作動したこと、または、図柄選択手段が第二の図柄群に属する図柄を選択する確率が高い遊技中であることを意味する、または意味を含む報知を遊技者に対して行っても良い。この場合の報知は、図柄表示部を構成する図柄表示装置で行っても良い。例えば、背景画像、文字情報、キャラクタの表示、キャラクタの動作などの演出表示など、他にも筐体に設けた1又は複数のランプ装置、1又は複数のスピーカにより行っても良い。こうすることで、遊技者に遊技状態をわかりやすく伝えることができる場合があり、また、期待感をさらに増幅させることが可能になるなど非常に好適な場合がある。
【0228】
【発明の効果】
本発明によれば、複数種類の図柄を表示可能な図柄表示部を有し、当該図柄表示部に遊技結果として所定の図柄態様が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、前記複数種類の図柄を、第一の図柄群に属する図柄と、前記第一の図柄群に属する図柄よりも価値が高い第二の図柄群に属する図柄と、を含んで構成し、前記図柄表示部に表示する図柄を前記複数種類の図柄から選択する図柄選択手段を設け、前記図柄選択手段が、前記第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を変化させる図柄選択確率変化手段を備えた、ので、価値が高い第二の図柄群の出現頻度に変化が出て、興趣の波を演出することが可能になり、遊技者の遊技への期待感を従来以上に持続させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態である遊技機の概観を示す斜視図の一例である。
【図2】本発明の一実施形態である遊技機の回路構成を示すブロック図の一例である。
【図3】本発明の一実施形態である遊技機の図柄の配置構成を示すデータベースの概略図の一例である。
【図4】本発明の一実施形態である遊技機の図柄の配置構成を示すデータベースの概略図の一例である。
【図5】本発明の一実施形態である遊技機の図柄の配置構成を示すデータベースの概略図の一例である。
【図6】本発明の一実施形態である遊技機の図柄の配置構成を示すデータベースの概略図の一例である。
【図7】本発明の一実施形態である遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施形態である遊技機の表示制御装置のビデオRAMにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図9】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図10】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図11】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図12】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図13】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図14】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図15】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図16】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 遊技機
20 LINEスイッチ
22 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチ
26 擬似リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートスイッチ
36 払出スイッチ
38 払出口
40 コイン受皿
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生部
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9 入賞ライン
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes a symbol display means for displaying a game result, and a gaming machine (1 to 3 pachinko gaming machines, which provides a value to a player when a predetermined display result is displayed on the symbol display means. The present invention is applied to an arrangement ball machine, a ball game machine such as a sparrow ball game machine, a pachislot machine, a video slot, a slot machine, etc.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known in which a game is started by a player's operation and a predetermined value is given as a result of the game.
[0003]
In such a gaming machine, not only a predetermined value is given to the player, but also the image, the sound, etc., so that the player is not bored and the player's expectation of the game is maintained. Something has been devised.
[0004]
For example, a device having a display unit for displaying an image has been proposed (see, for example, Patent Document 1). The device is devised so that the player is not bored and the player's expectation of the game is maintained. Has been made.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-11-47352
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, while keeping the player from getting tired of the game and maintaining the player's expectation of the game, the same game is repeatedly provided to the player. Therefore, as a result of repeatedly playing the game, the player is not bored and the player's expectation of the game is not enough to be maintained.
[0007]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine that maintains a sense of expectation for a game more than before.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
[0009]
A gaming machine having a symbol display portion capable of displaying a plurality of types of symbols, and, when a predetermined symbol mode is displayed as a game result on the symbol display portion, giving a predetermined value to the player. The plurality of types of symbols, a symbol belonging to a first symbol group, and a symbol belonging to a second symbol group having a higher value than the symbol belonging to the first symbol group, comprising: A symbol selection means for selecting a symbol to be displayed on the symbol display unit from the plurality of types of symbols is provided, and the symbol selection means changes symbol selection probability changing means for changing a probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group. A gaming machine comprising:
[0010]
According to the present invention, the appearance frequency of the symbols belonging to the second symbol group having a high value changes, and it is possible to produce a wave of interest, which makes the player's expectation of the game more than before. It becomes possible to last.
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an example of a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0012]
In the embodiment described below, the present invention is applied to a slot machine (a game result display device includes an LCD type and a reel type) as a preferred embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention. Will be described.
[0013]
Also, a description will be given assuming that a coin is applied as a game medium used in the gaming machine 10.
[0014]
Furthermore, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a slot machine will be described as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to other rotary game machines such as ball game machines and pachislot machines, medal game machines, and other game machines.
[0015]
[Configuration of gaming machines]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention.
[0016]
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 includes a main body housing 12 (hereinafter, simply referred to as a housing 12) and a main door 50.
[0017]
The housing 12 has a concave portion in which a position facing the player is open, and is fixed to a predetermined place in the game hall. As will be described later, a control device 100 for electrically controlling the gaming machine 10 described later and a hopper 58 for controlling insertion, storage, and payout of coins are provided in the concave portion of the housing 12. .
[0018]
Further, the main door 50 covers the recess of the housing 12 so as not to be exposed to the outside. The main door 50 is pivotally attached to the housing 12 on the left side when viewed from the front so as to be able to open and close the concave portion of the housing 12, and is rotatable about the shaft-attached portion. I have.
[0019]
The display device 30 is provided substantially at the center of the main door 50. The display device 30 is configured as an LCD, and is for displaying various images related to the game, such as five pseudo reel images, effect images, and notification images as described later. The player proceeds with the game while visually recognizing various images displayed on the display device 30.
[0020]
The display device 30 is an example of what constitutes a symbol display section in the claims.
[0021]
In this embodiment, the type of the display device 30 of the gaming machine 10 is an LCD, and it is assumed that only one is used. However, the present invention is not limited to this. , A dot matrix, a lamp, an LED, a fluorescent lamp, an EL, a reel, a disk, and the like. Further, one or a plurality of types of display devices may be used.
[0022]
A substantially horizontal pedestal portion 28 is provided below the display device 30, and a coin insertion slot 31 for inserting a coin into the gaming machine 10 is provided on the right side thereof.
[0023]
Also, on the left side of the pedestal portion 28, a LINE switch 20 for activating a prize line to bet for a game depending on the number of push operations, and the number of coins to bet on the activated prize line. And a spin repeat bet switch for performing the game again without changing the number of coins bet on the winning line activated in the previous game and the number of coins bet on the winning line. 24 are provided.
[0024]
By pressing these LINE switch 20, BET switch 22, or spin repeat bet switch 24, the pay line activated according to the operation and the number of coins bet are determined.
[0025]
A start switch 32 is provided on the left side of the pedestal portion 28. When the player presses the start switch 32, the game is started, and as described later, the variable display of the five pseudo reel images displayed on the display device 30 is started simultaneously.
[0026]
In order to start the variable display of these five pseudo reel images, the player presses any one of the spin repeat bet switch 24 and the start switch 32.
[0027]
A payout switch 36 is provided near the coin insertion slot 31. When the player presses the payout switch 36, the inserted coins are paid out from the payout opening 38 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin tray 40.
[0028]
Above the coin receiving tray 40, a sound transmission opening 42 for outputting a sound emitted from a speaker 46 housed inside the housing 12 to the outside of the housing 12 is provided.
[0029]
[Configuration of control circuit]
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration including a control circuit for controlling the gaming machine 10 and peripheral devices electrically connected thereto.
[0030]
The above-described start switch 32 is connected to the interface circuit group 102 of the control device 100, and the interface circuit group 102 is connected to the input / output bus 104. The start start signal issued from the start switch 32 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 106.
[0031]
The CPU 106 is an example of a component that constitutes a symbol selection unit, a symbol selection probability changing unit, a temporary display symbol selection unit, and a symbol change unit in the claims.
[0032]
Further, the LINE switch 20, the BET switch 22, the spin repeat bet switch 24, and the payout switch 36 are also connected to the interface circuit group 102 described above. The signals emitted from these switches are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0033]
Further, a coin sensor 52 is also connected to the interface circuit group 102. The signal emitted from this sensor is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal, and then supplied to the input / output bus 104.
[0034]
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the overall flow of the gaming machine 10 and a program for executing a subroutine shown in FIGS. 16 and 19 described later.
[0035]
The ROM 108 is an example of what constitutes a symbol selecting means, a symbol selection probability changing means, a temporary display symbol selecting means, and a symbol changing means in the claims.
[0036]
The RAM 110 is an example of what constitutes a symbol selection unit, a symbol selection probability changing unit, a temporary display symbol selection unit, and a symbol change unit in the claims.
[0037]
In the above-described program, a step of selecting a symbol to be displayed on the symbol display unit from a plurality of types of symbols, a step of changing a probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group, a symbol to be displayed on the multiple symbol display units A step of selecting from a plurality of types of symbols, a step of changing the probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group to a high value when a combination of specific symbols is displayed as a game result on a plurality of symbol display portions, A step of selecting a plurality of symbols to be displayed on the plurality of symbol display units before displaying the plurality of symbols as the game result on the symbol display unit; and selecting from one of the first symbol group or the second symbol group. Changing the symbols displayed on the plurality of symbol display units to symbols belonging to another symbol group different from the symbol group to which the symbols belong.
[0038]
The ROM 108 stores initial data for executing the control program, a data table used in the internal lottery, a probability lottery table, a stop table, a symbol arrangement table, a winning mode table, and the like.
[0039]
Schematic diagrams showing examples of the above-described symbol arrangement tables are shown in FIGS. The symbol arrangement table includes a plurality of symbol information items included in each of the five pseudo reel images displayed on the display device 30 of the gaming machine 10 according to the present embodiment.
[0040]
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a symbol arrangement table for a normal gaming state. In the symbol arrangement table shown in FIG. 3, 15 pseudo reels 1 to 15 for each of the five pseudo reels of the left pseudo reel 26L1, the middle left pseudo reel 26L2, the middle pseudo reel 26C, the middle right pseudo reel 26R2, and the right pseudo reel 26R1. Individual symbol information is stored. The symbol information is composed of seven types, "A", "K", "Q", "J", "SCA", and "SUB". The symbols "A", "K", "Q", and "J" are ordinary symbol information. As described later, when a winning is achieved in a predetermined combination, each symbol is associated with the ordinary symbol information. The given predetermined payout will be awarded. The symbols “SCA” and “SUB” are special symbols, and the “SCA” symbol is called a scatter symbol, a trigger symbol, or the like, and is a symbol that triggers a shift to a bonus game described later. In the present embodiment, for example, the game shifts to the bonus game when three “SCA” symbols are continuously displayed on the winning line. The “SUB” symbol is called a substitute symbol, a replacement symbol, or the like, and is a symbol having a function that replaces all of the above-described ordinary symbols, except for the above-described “SCA” symbol.
[0041]
The above-mentioned ordinary symbols "A", "K", "Q", and "J" are examples of symbols constituting the first symbol group in the claims.
[0042]
The special symbols “SCA” and “SUB” described above are an example of the symbols that belong to the second symbol group in the claims.
[0043]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the symbols belonging to the first symbol group are ordinary symbols of “A”, “K”, “Q”, “J”, and the symbols belonging to the second symbol group. Is a special symbol of “SCA” and “SUB”, but the present invention is not limited to this, and the type of the above-described symbol is merely an example, and may be another type of symbol. . For example, the symbols belonging to the second symbol group may include symbols such as “dispersed symbols” and “group symbols” in addition to the special symbols “SCA” and “SUB”. The “dispersion symbol” is a symbol dispersed in all directions from the position where the stop display is performed, and the “group symbol” is, for example, a symbol having both functions of “A” and “K” in the symbol example described above. , "J", "Q", and "K", and has a function to replace all the symbols in a predetermined group.
[0044]
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a symbol arrangement table for a bonus game state. When the symbol arrangement table shown in FIG. 4 is compared with the symbol arrangement table for the normal gaming state in FIG. 3, for example, taking the left pseudo reel 26L1 as an example, the code 1 is changed from “A” to “SUB”, A plurality of places, such as a code 4 changed from “Q” to “SCA”, a code 9 changed from “Q” to “SUB”, and a code 11 changed from “J” to “SCA”, The ordinary design has been changed from a special design to a special design, and it is arranged to include many special designs.
[0045]
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of the symbol arrangement table for the bonus game state. When the symbol arrangement table shown in FIG. 5 is compared with the symbol arrangement table for the normal game state in FIG. 3, for example, when the left pseudo reel 26L1 is taken as an example, the code 2 is changed from “Q” to “SCA”, Reference numeral 3 is changed from "J" to "SUB", reference numeral 8 is changed from "J" to "SCA", and reference numeral 13 is changed from "Q" to "SUB". The normal symbol has been changed to the special symbol, and the "SCA" symbol and the "SUB" symbol are continuously arranged in the vertical direction.
[0046]
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of the symbol arrangement table for the bonus game state. The symbol arrangement table shown in FIG. 6 is different from the symbol arrangement table for the normal game state in FIG. The symbol 14 is changed from "SCA" to "SCA / SUB", so that the "SCA" or "SUB" symbol is changed to the "SCA / SUB" symbol and arranged. I have. The “SCA / SUB” symbol has two functions of “SCA” symbol and “SUB” symbol.
[0047]
In addition, the RAM 110 of the control device 100 temporarily stores flags and variables used in the above-described control program.
[0048]
A communication interface circuit 111 is also connected to the input / output bus 104. The communication interface circuit 111 communicates with a server or the like via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN). It is for doing.
[0049]
Further, a random number generator 112 for generating a random number is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a numerical value within a certain range, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that the random number may be configured to be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
[0050]
Further, a speaker driving circuit 122 for driving the speaker 46 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 reads out audio data stored in the ROM 108 and supplies the data to the speaker driving circuit 122. . By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 46.
[0051]
Further, a hopper drive circuit 124 for driving the hopper 58 is also connected to the input / output bus 104. When the CPU 106 receives a signal from the payout switch 36, the signal is stored in a predetermined position in the RAM 110. In addition, the hopper 58 discharges coins of the remaining number of credits at that time.
[0052]
Furthermore, a display control device 200 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 generates a signal from the LINE switch 20, the BET switch 22 or the spin / repeat / bet switch 24, or a signal from the coin sensor 52. The display control device 200 issues an image display command to the display control device 200 according to the signal, the state of the game, and the result. The display control device 200 outputs a drive signal for driving the display device 30 based on the image display command issued from the CPU 106. Then, a predetermined image is displayed on the display device 30.
[0053]
[Configuration of display control device for pachinko machine]
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.
[0054]
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the CPU 106 of the control device 100 is supplied to the input / output bus 204 via the interface circuit 202. The input / output bus 204 inputs and outputs a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 206.
[0055]
A ROM (read only memory) 208 and a RAM (random access memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 30 based on an image display command issued from the CPU 106 of the control device 100. On the other hand, the RAM 210 stores flags and variable values used in the above-described programs.
[0056]
Further, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and that can perform various processes for displaying an image on the display device 30.
[0057]
The above-described VDP 212 stores a video RAM 214 for storing image data according to an image display command issued from the CPU 106 of the control device 100, and image data such as pseudo reel image data and symbol image data. The image data ROM 216 is connected. Further, a driving circuit 218 that issues a driving signal for driving the display device 30 is also connected to the VDP 212.
[0058]
The CPU 206 described above reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, and stores image data to be displayed on the display device 30 in the video RAM 214 in response to an image display command issued from the CPU 106 of the control device 100. Let it. The image display instruction includes an image display instruction such as a pseudo reel image display instruction, a symbol display instruction, and a character display instruction.
[0059]
In addition, the image data ROM 216 stores image data such as pseudo reel image data, design image data as identification information images, effect image data, and background image data constituting the background of the display device 30 as described above. I do.
[0060]
The above-described symbol image data is used when the symbol is variably displayed on the display device 30 or when the symbol is stopped, and is used for various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. It contains the corresponding image data.
[0061]
Next, FIG. 8 is a schematic diagram showing the concept of image data generated in the video RAM 214 described above.
[0062]
As shown in FIG. 8, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter, referred to as a screen image region R1) is set to be larger than the display region R2 displayed on the display device 30. ing. In FIG. 8, the screen image area R1 indicates an area surrounded by a solid line, and the display area R2 indicates an area surrounded by a broken line. By setting in this manner, an image to be displayed on the display device 30 can be smoothly scroll-displayed, as described later.
[0063]
When a symbol display command is issued from the CPU 106 of the control device 100, the VDP 212 reads the image data of each of the images D1 to D5 indicating the symbol as the identification information image from the image data ROM 216, and then displays the symbol image. The video RAM 214 is arranged at a predetermined position corresponding to the position of the display device 30 to be operated.
[0064]
When a character display command is issued from CPU 106 of control device 100, VDP 212 reads out image data of each of character images C1 to C5 from image data ROM 216 and then displays display device 30 on which a character image is to be displayed. Is arranged at a predetermined position of the video RAM 214 corresponding to the position.
[0065]
Further, when a background display command is issued from the CPU 106 of the control device 100, the VDP 212 reads the image data of the background image B1 from the image data ROM 216, and then moves the VDP 212 to the position of the display device 30 where the background image is to be displayed. It is arranged at a predetermined position of the corresponding video RAM 214.
[0066]
After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads out only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214, and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal.
[0067]
By sequentially rewriting the respective image data arranged at the predetermined positions of the video RAM 214, the five pseudo reels and the symbols displayed on the pseudo reels are rotated as if the symbols drawn on the surface of the mechanical reel were rotated. Can be displayed on the display device 30.
[0068]
[Example of image display]
By storing the image data on the video RAM 214 as described above, the image is displayed on the display device 30 and the game is advanced. Display examples of images displayed in this game are shown in FIGS. 9 to 15.
[0069]
FIG. 9 is a schematic diagram illustrating an example of a winning line displayed on the display device 30 of the gaming machine 10 according to the present embodiment.
[0070]
As shown in FIG. 9, the display device 30 displays five pseudo reel images 26L1, 26L2, 26C, 26R2, 26R1. Each of these pseudo reel images has three symbol display areas so that three symbols are displayed vertically when stopped and displayed. Therefore, when all of the five pseudo reels are stopped, a total of fifteen symbols in three rows vertically and five rows horizontally are arranged regularly so as to be visible to the player. It is. The position where the 15 symbols are stopped and displayed on the display device 30 is an example of what constitutes a symbol display section in the claims.
[0071]
The winning lines of the gaming machine 10 according to the present embodiment in a state where the symbols are regularly arranged will be described.
[0072]
As shown in FIG. 9, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, nine pay lines L1 to L9 are set.
[0073]
The pay line L1 is formed by connecting the middle stages of the pseudo reels in a straight line in the horizontal direction. The pay line L2 is formed by connecting the upper stages of the respective pseudo reels in a straight line in the horizontal direction. Further, the pay line L3 is formed by connecting the lower stages of the respective pseudo reels in a straight line in the horizontal direction.
[0074]
Furthermore, the pay line L4 connects the upper part of the left pseudo reel 26L1, the middle part of the middle left pseudo reel 26L2, the lower part of the middle pseudo reel 26C, the middle part of the middle right pseudo reel 26R2, and the upper part of the right pseudo reel 26R1. Furthermore, the pay line L5 is a counterpart of the pay line L5 and is obtained by inverting the pay line, and the lower line of the left pseudo reel 26L1, the middle line of the middle left pseudo reel 26L2, and the middle pseudo reel 26C. It connects the upper stage, the middle stage of the middle right pseudo reel 26R2, and the lower stage of the right pseudo reel 26R1.
[0075]
Furthermore, the pay line L6 connects the middle section of the left pseudo reel 26L1, the lower section of the middle left pseudo reel 26L2, the lower section of the middle pseudo reel 26C, the lower section of the middle right pseudo reel 26R2, and the middle section of the right pseudo reel 26R1. Furthermore, the pay line L7 is a counterpart of the pay line L7 and is obtained by inverting the pay line up and down. The middle line of the left pseudo reel 26L1, the upper line of the middle left pseudo reel 26L2, and the middle pseudo reel 26C It connects the upper stage, the upper stage of the middle right pseudo reel 26R2, and the middle stage of the right pseudo reel 26R1.
[0076]
Furthermore, the pay line L8 connects the upper part of the left pseudo reel 26L1, the lower part of the middle left pseudo reel 26L2, the upper part of the middle pseudo reel 26C, the lower part of the middle right pseudo reel 26R2, and the upper part of the right pseudo reel 26R1. Furthermore, the pay line L9 is a pair of the pay line L9 and is obtained by inverting the pay line, and the lower line of the left pseudo reel 26L1, the upper line of the middle left pseudo reel 26L2, and the middle pseudo reel 26C The lower stage, the upper stage of the middle right pseudo reel 26R2, and the lower stage of the right pseudo reel 26R1 are connected.
[0077]
The game result is determined according to the combination of the symbols arranged on the nine winning lines determined as described above.
[0078]
In addition, this winning line is activated by operating the LINE switch 20 and the BET switch 22 before the symbol variation display, and when the player bets a coin, or when the symbol is displayed in a variable manner, When a predetermined combination is stopped and displayed on the winning line, the display is displayed on the display device 30 to inform the player of the winning.
[0079]
Also, numbers are written near each pay line, and these correspond to the numbers displayed on the activated line counter 16 described later. For example, the number “1” attached to the pay line L1 indicates that the line is enabled when the LINE switch 20 is pressed once, and hereinafter, “1” attached to the pay line L2 The number "2" indicates that the line is enabled when the LINE switch 20 is pressed twice, and the number "3" attached to the winning line L3 indicates that the LINE switch 20 is pressed three times. Similarly, the number "9" attached to the pay line L9 indicates that the line can be activated when the LINE switch 20 is pressed nine times. Each is shown.
[0080]
These winning lines are not always played as if they were all valid, but are determined by the player's selection, as described above, and the number of coins required for the game fluctuates according to the result of the selection. It becomes. For example, in the present embodiment, when the pay line L1 is selected, at least one coin is required. In addition, when the pay line L2 is selected, at least two coins are required. In addition, when the pay lines L3 to L9 are selected, at least nine coins are required.
[0081]
Here, the reason why it is expressed as “minimum” is that in each of the above-described winning line selections, it is possible to bet multiple times of coins. Therefore, when betting a total of nine coins, betting only nine times the coin at the minimum (1) on the payline L1 alone or at the minimum (1) on the paylines L1, L2, L3 is not possible. A game may be played under any conditions from the lower limit to the upper limit, such as betting triple coins or betting coins at the lowest time (one coin) on all winning lines.
[0082]
When the selection of the activated pay line or the combination of the number of coins bet increases, it may be difficult to recognize how the player bets in each game. Therefore, below the display device 30, an active line counter 16 and a bet counter 18 are provided.
[0083]
The number to be displayed on the activated line counter 16 is incremented by one according to the number of times the player has pressed the LINE switch 20. When this number is 1, only the above-mentioned winning lines marked with “1” are activated, and when this number is 2, the above-mentioned winning lines marked with “1” and “2” are activated. In the case of 3, the winning lines marked with "1", "2" and "3" are activated.
[0084]
Further, the displayed value of the bet counter 18 is incremented by one according to the number of times the player has pressed the BET switch 22. When this number is 1, it indicates that one coin is bet on each of the activated pay lines described above, and hereinafter, as this number increases, bet is made on each of the pay lines. The number of coins will increase.
[0085]
Further, the number of coins used in one game is the product of the value of the active line counter 16 and the value of the bet counter 18. At this time, the value is displayed on the bet total counter 44.
[0086]
FIG. 10 is a schematic diagram illustrating an example of a state in which a plurality of symbols are variably displayed.
[0087]
As shown in FIG. 10, the pseudo reels 26L1, 26L2, 26C, 26R2, 26R1 are displayed so as to scroll vertically from top to bottom, and the symbols drawn on each pseudo reel along with these pseudo reels. Are displayed fluctuating vertically from top to bottom. As described above, this variable display is started in response to the pressing operation of the start switch 32 or the spin repeat bet switch 24, and is stopped after a predetermined time has elapsed.
[0088]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a plurality of symbols drawn on each pseudo reel are displayed so as to scroll vertically from top to bottom with each pseudo reel. However, the present invention is not limited to this, and the variable display direction may be any.For example, one symbol for one symbol is set as one pseudo reel, and each symbol is rotated in the horizontal direction or the vertical direction. It is also possible to display each of 15 symbols of 3 × 5 in a fluctuating manner. Further, for example, an image is displayed as if each symbol is drawn on one panel, and this panel is rotated by half a turn. The design may be displayed in a variably manner each time it is performed. Furthermore, for example, an image display may be performed as one pseudo reel with one horizontal row as three pseudo reels, and the variable display may be performed so as to scroll left and right in the horizontal direction.
[0089]
FIG. 11 is a schematic diagram illustrating an example of a state in which a plurality of symbols that are variably displayed are stopped and displayed.
[0090]
In FIG. 11, on the pay line L4, "K" is in the upper part of the left pseudo reel 26L1, "SCA" is in the middle part of the middle left pseudo reel 26L2, "K" is in the lower part of the middle pseudo reel 26C, and the middle right pseudo reel 26R2 "K" is displayed in the middle row, and "K" is displayed in the upper row of the right pseudo reel 26R1. This indicates that the line of "K" is divided by "SCA" and a winning has not been achieved.
[0091]
FIG. 12 is a schematic diagram illustrating an example of a state in which a plurality of symbols that are variably displayed are stopped and displayed in a predetermined manner.
[0092]
In FIG. 12, on the pay line L4, an "SCA" symbol is displayed in an upper stage of the left pseudo reel 26L1, an "SCA" symbol is displayed in a middle stage of the middle left pseudo reel 26L2, and an "SCA" symbol is displayed in a lower stage of the middle pseudo reel 26C. , The winning is established.
[0093]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the gaming state shifts to the bonus game state by displaying three “SCA” symbols in succession. In this bonus game state, for example, a game can be played without the need to bet coins during a plurality of games.
[0094]
The images shown in FIGS. 10 to 12 are displayed on the display device 30 based on the above-described symbol arrangement table for the normal game state (see FIG. 3).
[0095]
FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of a state in which a plurality of symbols which are variably displayed are stopped and displayed in a bonus game state where three "SCA" symbols are successively displayed as shown in FIG. is there.
[0096]
In FIG. 13, the symbols do not stop in any of the winning lines in a predetermined manner, and the winning is not established. However, the upper stage of the left pseudo reel 26L1, the lower stage of the middle left pseudo reel 26L2, and the middle pseudo reel 26C "SCA" symbol is displayed in the middle row of the right pseudo reel 26R1 and the number of "SCA" symbols is displayed more than usual.
[0097]
The image shown in FIG. 13 is displayed on the display device 30 based on the symbol arrangement table for the bonus game shown in FIG. 4 described above.
[0098]
As described above, even when the winning is not established, for example, by displaying many “SCA” symbols as shown in FIG. 13, it can be expected that the player's expectation of the game is maintained.
[0099]
FIG. 14 is a schematic diagram illustrating an example of a state in which a plurality of symbols that are variably displayed are stopped and displayed in a bonus game state in which three “SCA” symbols are successively displayed.
[0100]
In FIG. 14, in the middle left pseudo reel 26L2, the "SCA" symbol is displayed in the middle row, the "SUB" symbol is displayed in the upper row, and the "SCA" symbol and the "SUB" symbol are displayed vertically and continuously. It is shown.
[0101]
When the game is not in the bonus game state, as shown in FIG. 11, on the pay line L4, the line of "K" is divided by "SCA" and no winning is realized, but the "SCA" symbol and the "SUB" symbol are not formed. Are continuously displayed vertically, the "K" line is divided by the "SCA" on the winning line L4, and even if the winning is not established, the left pseudo reel 26L1 is displayed on the winning line L7. "J" in the middle of the middle pseudo-reel 26L2, "J" in the middle of the middle pseudo-reel 26C, "J" in the middle of the middle-right pseudo-reel 26R2, and "J" in the middle of the right pseudo-reel 26R1. "J" is displayed, and a line of "J" is formed by "SUB" symbols arranged continuously in a vertical direction, and a winning is realized.
[0102]
The image shown in FIG. 14 is displayed on the display device 30 based on the symbol arrangement table for the bonus game shown in FIG. 5 described above.
[0103]
Thus, by displaying the symbols belonging to the second symbol group side by side in the vertical direction, the possibility that a predetermined combination is displayed on each winning line is increased, and the player's expectation of the game is enhanced. There are cases.
[0104]
FIG. 15 is a schematic diagram illustrating an example of a state in which a plurality of symbols that are variably displayed are stopped and displayed in a bonus game state where three “SCA” symbols are successively displayed.
[0105]
FIG. 15 shows a state in which a “SCA / SUB” symbol having two functions of a “SCA” symbol and a “SUB” symbol is displayed in the middle of the middle left pseudo reel 26L2.
[0106]
When the game is not in the bonus game state, as shown in FIG. 11, the line of “K” is divided by the “SCA” on the pay line L4, and the winning is not established, but as shown in FIG. By displaying the “SCA / SUB” symbol having two functions of the “SUB” symbol, the “SCA” symbol also has the function of the “SUB” symbol on the winning line L4, instead of the “K” symbol. Therefore, the winning is established without breaking the line of “K”.
[0107]
In this way, by displaying the symbols having the functions of the symbols belonging to the plurality of second symbol groups, the possibility that a predetermined combination is displayed on each winning line is increased, and the player's expectation of the game is enhanced. Can be expected to uplift.
[0108]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, five pseudo reels are displayed on the display device 30 and a game is played. However, the present invention is not limited to this. For example, three pseudo reels and four pseudo reels Is displayed, the number may be any number.
[0109]
[Operation of gaming machine]
16 to 19 show a subroutine for controlling the gaming machine 10, which is executed in the control device 100 described above. Note that a series of subroutines shown in FIGS. 16 to 19 are called and executed at a predetermined timing from a main program of the gaming machine 10 which is executed in advance.
[0110]
Hereinafter, it is assumed that the gaming machine 10 has been activated in advance, the variables used in the CPU 106 described above are initialized to predetermined values, and the gaming machine 10 is operating normally.
[0111]
[Game machine main processing]
In the gaming machine main processing routine shown in FIG. 16, first, it is determined whether or not the credit is 1 or more (step S11). In this process, the CPU 106 determines whether or not the remaining number of coins inserted by the player (hereinafter referred to as the number of credits, and is represented by “C” in the flowchart) is one or more. The CPU 106 reads out the number of credits C stored in the RAM 110, and if it is determined that the number of credits is 0, the game cannot be started, so that the subroutine is immediately terminated without performing any processing, and If it is determined that the number of credits is 1 or more, the process proceeds to step S12.
[0112]
Next, it is determined whether or not the pressing operation of the spin repeat bet switch 24 has been performed (step S12). In this process, when the CPU 106 receives a pressing detection signal emitted from the spin repeat bet switch 24 by performing the pressing operation of the switch and determines that the pressing operation of the switch has been performed, Then, the process proceeds to step S15. By this processing, the game conditions such as the number of pay lines activated in the previous game and the number of coins selected for this pay line are applied to the main game as they are, and the operation of the LINE switch 20, the BET switch 22, etc. The game will be started without being performed. On the other hand, when the pressing detection signal issued from the spin repeat bet switch 24 has not been received, it is determined that the pressing operation of the switch has not been performed, and the process proceeds to step S13.
[0113]
Next, a game condition determination process is performed (step S13). In this process, based on the operation of the LINE switch 20, the BET switch 22, and the like, a process of determining the number of pay lines activated in this game and the number of coins bet on the pay lines is performed. The CPU 106 receives a press detection signal issued from each switch by the operation of the LINE switch 20 or the BET switch 22 or the like, and determines the number of active lines L and the number of bets B based on the number of times the signal is received. It is stored in a predetermined area of the RAM 110.
[0114]
Further, the CPU 106 reads the number of credits C stored in the RAM 110, subtracts the total number of bets obtained from the number of active lines L and the number of bets B from the number of credits C, and stores the subtracted value in the RAM 110. .
[0115]
Further, the CPU 106 reads out the number of activated lines L and the number of bets B stored in the RAM 110 and, based on the read out number of activated lines L and the number of bets B, as shown in FIG. An image display command is issued to the display control device 200 in order to display the number of winning lines, the number of bets, and the number of remaining credits on the display device 30. The CPU 206 of the display control device 200 performs the predetermined processing as described above, and causes the display device 30 to display an image.
[0116]
In a gaming machine such as the gaming machine 10 according to the present embodiment having five pseudo reels and a plurality of winning lines, informing the player of gaming conditions such as the activated winning lines in this way. Thereby, the player can clearly know the game conditions determined by himself before starting the game, and may be able to increase the player's expectation of the game.
[0117]
When the above process is completed, the process moves to a step S14.
[0118]
In the following processing, description will be made assuming that all the winning lines are activated in this processing.
[0119]
Next, it is determined whether or not the operation of the start switch 32 has been performed (step S14). In this process, the CPU 106 determines whether or not a pressing detection signal issued from the start switch 32 has been received due to the pressing operation of the start switch 32 being performed. If the CPU 106 determines that the press detection signal issued from the start switch 32 has not been received, the CPU 106 repeats this step, and if it determines that the press detection signal issued from the start switch 32 has been received, The process moves to step S16.
[0120]
On the other hand, in the processing of step S12 described above, the pressing operation of the spin / repeat / bet switch 24 is performed, the pressing detection signal emitted from the switch is received, and it is determined that the pressing operation of the switch is performed. In this case, it is determined whether or not the value of the number of credits C is equal to or greater than the value of the total bet amount in the previous game (step S15). In this process, the CPU 106 reads out the credit number C stored in the RAM 110, and the read out value reads out the active line number L and the bet number B also stored in the RAM 110 in the previous game. A determination is made as to whether the value is greater than or equal to the value of the number. If the CPU 106 determines that the value of the number of credits C is less than the value of the total bet number in the previous game, the game cannot be started, and thus this subroutine is immediately terminated without performing any processing.
[0121]
On the other hand, if the CPU 106 determines that the value of the number of credits C is equal to or greater than the value of the total number of bets in the previous game, the CPU 106 subtracts the value of the total number of bets in the previous game from the value of the number of credits C, and subtracts the value. At a predetermined position in the RAM 110. Further, based on the read number of activated lines L and the read number of bets B, the activated pay line, the activated pay line number, the bet number, and the remaining credit number are displayed on the display device 30 as shown in FIG. An image display command is issued to the display control device 200 in order to cause the display control device 200 to display the image. The CPU 206 of the display control device 200 performs the predetermined processing as described above, and causes the display device 30 to display an image. After performing these processes, the process moves to step S16.
[0122]
Next, an internal lottery process is performed (step S16). In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and extracts a predetermined range of random numbers generated by the random number generator 112. Then, the CPU 106 stores the value indicated by the extracted random number in a predetermined position of the RAM 110. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S17.
[0123]
In the present embodiment, the random number is generated by the random number generator 112 provided outside the CPU 106 as described above. However, the present invention is not limited to this, and the random number generator 112 is provided without the random number generator 112. You may comprise so that it may emit by arithmetic processing.
[0124]
Next, a stop symbol selection process is performed (step S17). In this process, the CPU 106 determines a symbol to be stopped and displayed for five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1.
[0125]
First, the CPU 106 reads out the random number value stored in the RAM 110 in the above-described processing of step S16, determines which range of the read random number value belongs to the probability lottery table stored in the ROM 108, The internal winning combination will be determined accordingly. The CPU 106 stores the determined internal winning combination data at a predetermined position in the RAM 110. In this probability lottery table, a random number value to be internally won for each winning combination is predetermined.
[0126]
Further, the CPU 106 reads out the random number value and the internal winning combination data stored in a predetermined position of the RAM 110, and stores a plurality of the random number value, the internal winning combination data and the random number value in the ROM 108 based on the read random number value, the internal winning combination data and the random number value. One stop table is selected from the stored stop table group and stored at a predetermined position in the RAM 110. Then, based on the selected stop table, the CPU 106 refers to the symbol arrangement table for normal game shown in FIG. 3 and selects a stop symbol to be stop-displayed. The CPU 106 stores the selected stop symbol information at a predetermined position in the RAM 110. The CPU 106 performs a stop display, which will be described later, based on the selected stop symbol information.
[0127]
After the above processing is completed, the processings proceed to Step S18.
[0128]
Next, a variable display process is performed (step S18). In this process, the CPU 106 sequentially and simultaneously variably displays five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1. At this time, the CPU 106 refers to the symbol arrangement table for the normal game state shown in FIG. 3 stored in the ROM 108, and performs a variable display based on the symbol arrangement table for the normal game state. For example, taking the left pseudo reel 26L1 shown in FIG. 3 as an example, 15 symbols indicated by reference numerals 1 to 15 are sequentially displayed on the display device 30 three by three, and the symbols are displayed while being moved. Display itself as changing. After displaying the reference numerals 1 to 15 in such a manner, the reference numeral 1 is displayed so as to be scrolled again, and the same display is sequentially repeated. Also, the other four pseudo reels are displayed in a variable manner in the same manner. After this processing is ended, the processings proceed to Step S19.
[0129]
Next, a stop display process is performed (step S19). In this process, the CPU 106 determines a stop symbol based on the stop table stored in the predetermined position of the RAM 110 in the process of step S17 described above, and determines five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1. Stop display is performed sequentially or simultaneously.
[0130]
Hereinafter, an example of the stop display process in the normal gaming state will be described.
[0131]
For example, when the left pseudo reel 26L1 is taken as an example, the CPU 106 includes, in the stop table selected as described above, designation information indicating that the stop should be performed at the positions indicated by the reference numerals 4, 5, and 6 of the left pseudo reel 26L1. If there is, the symbol information "KJA" is read out by referring to the areas indicated by reference numerals 4, 5, and 6 of the left pseudo reel 26L1 in the symbol arrangement table for the normal game state shown in FIG. An image display command based on the symbol information indicating “KJA” is issued to the display control device 200. Then, the display control device 200 performs the above-described predetermined processing based on the image display command, and obtains “K”, “J”, “J” in the order of upper, middle, and lower left pseudo reels 26L1 of the display device 30. "A" are displayed as images.
[0132]
Similarly, for the other four pseudo reels, three symbols are image-displayed on the display device 30 based on the above-described stop table, and stop display is performed.
[0133]
As a result of the stop display, the display device 30 displays the images as shown in FIGS. 11 and 12 described above. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S20.
[0134]
Next, it is determined whether or not the stopped symbols are in a predetermined combination (step S20). In this processing, it is determined whether or not the combination is completed based on the combination displayed on the activated lines of the plurality of stopped symbols. In this process, the CPU 106 determines that a combination indicating a predetermined winning mode among the 15 symbols stopped and displayed in the process of step S19 is displayed on the winning line activated by the process of step S13 or step S15. To determine whether or not a winning has been achieved. As in the image display example shown in FIG. 11 described above, the CPU 106 performs no processing when it is determined that the combination indicating the predetermined winning mode is not displayed on the activated line and that the winning is not established. This subroutine is immediately terminated without any processing, and as shown in FIG. 12, a combination indicating a predetermined winning mode is displayed on the activated line, and if it is determined that a winning has been achieved, the process proceeds to step S21.
[0135]
Next, it is determined whether or not the predetermined combination is a bonus game mode (step S21). In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination displayed on the pay line and indicating the predetermined winning mode determined to have won is the bonus game mode in the process of step S19 described above. When the “SCA” symbol is continuously displayed on the activated line as in the image display example shown in FIG. 12 described above, the CPU 106 determines that the combination indicating the predetermined winning mode is the bonus game mode. Then, the process proceeds to step S22, where symbols other than the "SCA" symbol, for example, "A", "K", "Q", "J" (including the "SUB" symbol) are continuously arranged on the activated line. If it is displayed, it is determined that the combination indicating the predetermined winning mode is not the bonus game mode, and the process proceeds to step S23.
[0136]
Next, a bonus game process is performed (Step S22). In this process, the CPU 106 performs a process of shifting the gaming state to the bonus game state. In this bonus game state, for example, during a plurality of games, it is possible to play a game without betting coins. In the present embodiment, for example, it is set so that 15 free games are played. It is assumed that.
[0137]
The CPU 106 reads the number of credits stored at a predetermined position in the RAM 110, adds the number of coins corresponding to the winning of the "SCA" symbol to the read value, and stores the added value. Then, an image is displayed on the credit counter 48 of the display device 30 based on this value. Further, the CPU 106 reads a high probability lottery table for one bonus game from a plurality of probability lottery tables stored in the ROM 108, and stores the read high probability lottery table in a predetermined position of the RAM 110. Is rewritten as a probability lottery table for a normal game. Further, the CPU 106 stores data indicating a predetermined bonus game number (for example, “15”) at a predetermined position in the RAM 110. The game state is shifted to the bonus game state. The processing flow in the bonus game will be described later. When the above process ends, the process moves to a step S23. As a result, in the bonus game state, for example, during a plurality of games such as 15 games, it is expected that the player can play a game in a state in which a winning is likely to be established, and it is expected that the player's interest in the game is enhanced.
[0138]
Next, a payout process is performed (step S23). In this process, the CPU 106 pays out coins based on a combination of predetermined symbols determined to have won in the process of step S20 described above. The CPU 106 calculates the payout number based on the payout number table stored at a predetermined position in the ROM 108. Then, the number of credits stored in a predetermined position of the RAM 110 is read, the calculated number of payouts is added to the read number of credits, and the added value is stored. Then, an image is displayed on the credit counter 48 of the display device 30 based on this value. After the above process ends, the process moves to step S64. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0139]
In the payout process of this step, the number of coins to be paid out is stored as credit. However, it is assumed that a payout command is issued to the hopper drive circuit 124 and the coins are actually paid out from the payout port 38 through the hopper 58. Is also good.
[0140]
In the processing of step S22 described above, a bonus game processing routine shown in FIG. 12 is called. Hereinafter, the flow of the bonus game process performed by the gaming machine 10 in the present embodiment will be described.
[0141]
[Bonus game processing]
In the bonus game processing routine shown in FIG. 12, first, it is determined whether or not the number of games is “0” or more (step S31). In this process, the CPU 106 reads the number of bonus games stored at a predetermined position in the RAM 110, and determines whether the value indicated by the read number of bonus games is “0” or more. When the CPU 106 determines that the number of games is equal to or more than “0”, the process proceeds to step S32, and when it is determined that the number of games is not equal to or more than “0”, the bonus game is over. And immediately terminate this subroutine.
[0142]
Next, it is determined whether or not the operation of the start switch 32 has been performed (step S32). In this process, the CPU 106 determines whether or not a pressing detection signal issued from the start switch 32 has been received due to the pressing operation of the start switch 32 being performed. If the CPU 106 determines that the press detection signal issued from the start switch 32 has not been received, the CPU 106 repeats this step, and if it determines that the press detection signal issued from the start switch 32 has been received, The process moves to step S33.
[0143]
Next, an internal lottery process is performed (step S33). In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and extracts a predetermined range of random numbers generated by the random number generator 112. Then, the CPU 106 stores the value indicated by the extracted random number in a predetermined position of the RAM 110. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S34.
[0144]
Next, a symbol arrangement table selection process is performed (step S34). In this process, the CPU 106 selects one symbol arrangement table from the symbol arrangement table group stored in the ROM 108, for example, shown in FIGS. The stored symbol arrangement table is replaced with a symbol arrangement table for a normal game state and stored in the RAM 110. As described above, the symbol arrangement table shown in FIG. 4 is arranged such that more "SCA" symbols and "SUB" symbols are displayed than the symbol table for the normal game state shown in FIG. Further, the symbol arrangement table shown in FIG. 5 is arranged such that the “SCA” symbol and the “SUB” symbol are displayed continuously in the vertical direction. Further, the symbol arrangement table shown in FIG. 6 is arranged such that an “SCA / SUB” symbol having both functions of “SCA” symbol and “SUB” symbol is displayed.
[0145]
When the above processing is completed, the processings proceed to Step S35.
[0146]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, one symbol arrangement table is selected from the plurality of symbol arrangement tables shown in FIGS. 3 to 6 based on a random number value. The present invention is not limited to this, and the selection method does not matter, and one of the plurality of symbol arrangement tables described above may be set in advance without selecting.
[0147]
Next, a stop symbol selection process is performed (step S35). In this process, the CPU 106 determines a symbol to be stopped and displayed for five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1.
[0148]
First, the CPU 106 reads out the random number value stored in the RAM 110 in the processing of the above-described step S33, determines which range of the probability random determination table stored in the ROM 108 the read random number value belongs to, and determines the range to which the determined random number value belongs. The internal winning combination will be determined accordingly. The CPU 106 stores the determined internal winning combination data at a predetermined position in the RAM 110. In this probability lottery table, a random number value to be internally won for each winning combination is predetermined.
[0149]
Further, the CPU 106 reads out the random number value and the internal winning combination data stored in a predetermined position of the RAM 110, and stores a plurality of the random number value, the internal winning combination data and the random number value in the ROM 108 based on the read random number value, the internal winning combination data and the random number value. One stop table is selected from the stored stop table group and stored at a predetermined position in the RAM 110. Then, based on the selected stop table, the CPU 106 refers to the symbol arrangement table selected in the processing of step S35 described above, and selects a stop symbol to be stop-displayed. The CPU 106 stores the selected stop symbol information at a predetermined position in the RAM 110. The CPU 106 performs a stop display, which will be described later, based on the selected stop symbol information.
[0150]
After the above processing is completed, the processings proceed to Step S36.
[0151]
Next, a variable display process is performed (step S36). In this process, the CPU 106 sequentially and simultaneously variably displays five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1. The CPU 106 refers to the symbol arrangement table selected in the processing of step S34 described above and stored in the RAM 110, and performs variable display based on the symbol arrangement table.
[0152]
For example, when the symbol arrangement table shown in FIG. 4 is selected and the left pseudo reel 26L1 of the symbol arrangement table shown in FIG. The symbols are sequentially displayed, and the symbols are displayed so as to change while the symbols themselves are displayed. After displaying the reference numerals 1 to 15 in such a manner, the reference numeral 1 is displayed so as to be scrolled again, and the same display is sequentially repeated. Also, the other four pseudo reels are displayed in a variable manner in the same manner.
[0153]
The same variable display processing is performed also when the symbol arrangement tables of FIGS. 5 and 6 are selected.
[0154]
After the above processing is completed, the processings proceed to Step S37.
[0155]
Next, stop display processing is performed (step S37). In this process, the CPU 106 determines a stop symbol based on the symbol arrangement table selected in the process of step S34 described above and the stop table selected in the process of step S35, and changes the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel. The five pseudo reels up to 26R1 are stopped or displayed sequentially or simultaneously.
[0156]
Hereinafter, an example of each stop display process when the symbol arrangement tables shown in FIGS. 4 to 6 are selected in the process of step S34 described above will be described.
[0157]
A case where the symbol arrangement table shown in FIG. 4 is selected in the processing of step S34 described above will be described. For example, when the stop table selected as described above includes designation information indicating that the stop should be stopped at the positions indicated by reference numerals 4, 5, and 6 with respect to the left pseudo reel 26L1 in the symbol arrangement table of FIG. Reads the symbol information "J-SCA-K" with reference to the areas indicated by reference numerals 4, 5, and 6 of the left pseudo reel 26L1 in the symbol arrangement table of FIG. 4, and reads the read "J-SCA-K". An image display command based on the indicated symbol information is issued to the display control device 200. Then, the display control device 200 performs the above-described predetermined processing based on the image display command, and outputs “J”, “SCA”, “SC” in the order of upper, middle, and lower left pseudo reels 26L1 of the display device 30. K "are displayed as images.
[0158]
Similarly, for the other four pseudo reels, three symbols are image-displayed on the display device 30 based on the above-described stop table, and stop display is performed. When the stop display is performed for all five pseudo reels, a stop symbol image as shown in FIG. 13 is displayed on the display device 30, for example.
[0159]
Further, in the left pseudo reel 26L1 of the symbol arrangement table shown in FIG. 4, either the “SCA” symbol or the “SUB” symbol is always arranged within the three ranges. Either the symbol or the “SUB” symbol is frequently displayed.
[0160]
Thus, a game that has a symbol display portion capable of displaying a plurality of types of symbols, and provides a predetermined value to the player when a predetermined symbol mode is displayed as a game result on the symbol display portion. Machine, the plurality of types of symbols, a symbol belonging to a first symbol group, a configuration including a symbol belonging to a second symbol group having a higher value than the symbols belonging to the first symbol group, And a symbol selection means for selecting a symbol to be displayed on the symbol display unit from the plurality of types of symbols, wherein the symbol selection means changes a probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group. With the change means, the appearance frequency of the second symbol group with high value will change, and it will be possible to produce a wave of interest, and the player's expectation of the game will be maintained more than before It becomes possible to do.
[0161]
Further, a case will be described in which the symbol arrangement table shown in FIG. 5 is selected in the processing of step S34 described above. For example, when the stop table selected as described above includes designation information indicating that the stop should be performed at the positions indicated by reference numerals 10, 11, and 12 with respect to the left pseudo reel 26L1 of the symbol arrangement table in FIG. Reads the symbol information "SUB-SCA-J" with reference to the areas indicated by reference numerals 10, 11, and 12 of the left pseudo reel 26L1 in the symbol arrangement table of FIG. 5, and stores the read "SUB-SCA-J". An image display command based on the indicated symbol information is issued to the display control device 200. Then, the display control device 200 performs the above-described predetermined processing based on the image display command, and performs “SUB”, “SCA”, “SCA” in the order of upper, middle, and lower left reels 26L1 of the display device 30. J "are displayed as images.
[0162]
For the other four pseudo reels, three symbols are image-displayed on the display device 30 on the basis of random numbers in the same manner, and stop display is performed. When the stop display is performed for all five pseudo reels, a stop symbol image as shown in FIG. 14 is displayed on the display device 30, for example.
[0163]
Further, in the left pseudo reel 26L1 of the symbol arrangement table shown in FIG. 5, since a plurality of combinations in which the “SCA” symbol and the “SUB” symbol are continuous are arranged, the display device 30 displays the “SCA” symbol and the “SCA” symbol. The "SUB" symbol is frequently displayed in a continuous state.
[0164]
Thereby, the symbol selecting means selects the symbols belonging to the second symbol group so as to be displayed continuously in the plurality of symbol display portions in the vertical direction. There is little possibility that a line composed of a predetermined symbol will be interrupted, and a line composed of a predetermined symbol may be established on a new winning line, which may increase the player's expectation of the game. Can be expected.
[0165]
A case where the symbol arrangement table shown in FIG. 6 is selected in the processing of step S34 described above will be described. For example, when the stop table selected as described above includes designation information indicating that the left pseudo reel 26L1 of the symbol arrangement table in FIG. Reads the symbol information “K-SCA / SUB-J” with reference to the areas indicated by reference numerals 1, 2, and 3 of the left pseudo reel 26L1 in the symbol arrangement table in FIG. 6, and reads the read “K-SCA / SUB”. An image display command based on the symbol information indicating “−J” is issued to the display control device 200. Then, the display control device 200 performs the above-described predetermined processing based on the image display command, and obtains “K”, “SCA / SUB” in the order of upper, middle, and lower left pseudo reels 26L1 of the display device 30. , “J” are displayed as images.
[0166]
For the other four pseudo reels, three symbols are image-displayed on the display device 30 on the basis of random numbers in the same manner, and stop display is performed. When the stop display is performed for all five pseudo reels, a stop symbol image as shown in FIG. 15 is displayed on the display device 30, for example.
[0167]
Further, in the left pseudo reel 26L1 of the symbol arrangement table shown in FIG. 6, a plurality of “SCA / SUB” symbols having both functions of “SCA” symbol and “SUB” symbol are arranged. The "SCA / SUB" symbol is frequently displayed.
[0168]
With this, the symbol selecting means selects a symbol having a function of a symbol belonging to the plurality of second symbol groups, so that it may be easy to configure a predetermined symbol combination on a winning line, Can be expected to raise the expectation of the game more than before.
[0169]
After the above processing is completed, the processings proceed to Step S38.
[0170]
Next, it is determined whether or not the stopped symbols are in a predetermined combination (step S38). In this process, it is determined whether or not the combination is completed by the combination arranged on the activated line among the combinations of the symbols on the stopped pseudo reels. In this process, the CPU 106 sets the combination indicating the predetermined winning mode among the 15 symbols stopped and displayed in the process of step S36 described above on one or more of the nine winning lines. It is displayed, and it is determined whether or not a winning has been achieved. As in the image display example shown in FIG. 13 described above, the CPU 106 does not perform any processing when it is determined that the combination indicating the predetermined winning mode is not displayed on the active line and that the winning is not established. When the subroutine is immediately terminated without determining that a winning combination has been established, a combination indicating a predetermined winning mode is displayed on the active line, as in the image display examples shown in FIGS. 14 to 15 described above. Moves the process to step S39.
[0171]
Next, a payout process is performed (step S39). In this process, the CPU 106 pays out the number of coins based on the combination of predetermined symbols determined to have won in the process of step S38 described above. The CPU 106 calculates the payout number based on the payout number table stored at a predetermined position in the ROM 108. Then, the number of credits stored in a predetermined position of the RAM 110 is read, the calculated number of payouts is added to the read number of credits, and the added value is stored. Then, an image is displayed on the credit counter 48 of the display device 30 based on this value. After the above process ends, the process moves to a step S40.
[0172]
Next, a process of decrementing the number of games is performed (step S40). In this process, the CPU 106 reads the number of games stored at a predetermined position in the RAM 110, and subtracts “1” from the value indicating the read number of games. Then, the subtracted value is stored in the RAM 110. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0173]
By performing the processing from step S35 to step S36 described above, when a specific symbol combination is displayed as a game result on the plurality of symbol display units, the symbol selection probability changing means, the symbol selection probability changing means, Since the probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group is changed to a high value, there are cases where a large number of symbols that are high in value and are likely to be advantageous to the player are displayed, thereby increasing the player's expectation of the game. Even if the winning is not achieved, it is possible to reduce the decrease in the player's expectation of the game and to maintain the interest in the game.
[0174]
In the bonus game processing routine shown in FIG. 17, the symbol arrangement table for the bonus game is selected in advance, and based on the selected symbol arrangement table, the display device 30 displays the "SCA" symbol and the "SUB" symbol. Although the symbols belonging to the second symbol group are displayed as images, the present invention is not limited to this. For example, a temporary stop display may be performed, and the stop control may be performed to change the temporarily stopped displayed symbols. Good. Hereinafter, this case will be described as a second embodiment.
[0175]
<< second embodiment >>
[Bonus game processing]
In the bonus game processing routine shown in FIG. 18, first, it is determined whether or not the number of games is “0” or more (step S51). In this process, the CPU 106 reads the number of bonus games stored at a predetermined position in the RAM 110, and determines whether or not the value indicating the read number of bonus games is “0” or more. When the CPU 106 determines that the number of games is equal to or more than “0”, the process proceeds to step S32, and when it is determined that the number of games is not equal to or more than “0”, the bonus game is over. And immediately terminate this subroutine.
[0176]
Next, it is determined whether or not the operation of the start switch 32 has been performed (step S52). In this process, the CPU 106 determines whether or not a pressing detection signal issued from the start switch 32 has been received due to the pressing operation of the start switch 32 being performed. If the CPU 106 determines that the press detection signal issued from the start switch 32 has not been received, the CPU 106 repeats this step, and if it determines that the press detection signal issued from the start switch 32 has been received, The process moves to step S53.
[0177]
Next, an internal lottery process is performed (step S53). In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and extracts a predetermined range of random numbers generated by the random number generator 112. Then, the CPU 106 stores the value indicated by the extracted random number in a predetermined position of the RAM 110. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S54.
[0178]
Next, a symbol arrangement table selection process is performed (step S54). In this process, the CPU 106 selects one symbol arrangement table from the symbol arrangement table group shown in FIGS. 4 to 6 stored in the ROM 108 based on the above-described random number, and selects the symbol arrangement table. The obtained symbol arrangement table is stored in the RAM 110. As described above, the symbol arrangement table shown in FIG. 4 is arranged such that more "SCA" symbols and "SUB" symbols are displayed than the symbol table for the normal game state shown in FIG. Further, the symbol arrangement table shown in FIG. 5 is arranged such that the “SCA” symbol and the “SUB” symbol are displayed continuously in the vertical direction. Further, the symbol arrangement table shown in FIG. 6 is arranged such that an “SCA / SUB” symbol having both functions of “SCA” symbol and “SUB” symbol is displayed.
[0179]
When the above process ends, the process moves to a step S55.
[0180]
Next, a final stop symbol selection process is performed (step S55). In this process, the CPU 106 determines a symbol to be stopped and displayed for five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1.
[0181]
First, the CPU 106 reads out the random number value stored in the RAM 110 in the processing of the above-described step S33, determines which range of the probability random determination table stored in the ROM 108 the read random number value belongs to, and determines the range to which the determined random number value belongs. The internal winning combination will be determined accordingly. The CPU 106 stores the determined internal winning combination data at a predetermined position in the RAM 110. In this probability lottery table, a random number value to be internally won for each winning combination is predetermined.
[0182]
Further, the CPU 106 reads out the random number value and the internal winning combination data stored in a predetermined position of the RAM 110, and stores a plurality of the random number value, the internal winning combination data and the random number value in the ROM 108 based on the read random number value, the internal winning combination data and the random number value. One stop table is selected from the stored stop table group and stored at a predetermined position in the RAM 110. Then, based on the selected stop table, the CPU 106 refers to the symbol arrangement table selected in the processing of step S54 described above, and selects a stop symbol to be stop-displayed. The CPU 106 stores the selected stop symbol information at a predetermined position in the RAM 110. The CPU 106 performs a main stop display, which will be described later, based on the selected stop symbol information.
[0183]
After the above processing is completed, the processings proceed to Step S56.
[0184]
Next, it is determined whether or not to perform the temporary stop display (step S56). In this process, the CPU 106 reads the random number value stored in the RAM 110 in the above-described step S53, and determines whether or not to perform the temporary stop display based on the read random number value. When determining that the random number value indicates that the temporary stop display is to be performed, the CPU 106 shifts the processing to step S57, and determines that the random number value does not indicate that the temporary stop display is to be performed. In this case, the process moves to step S58.
[0185]
Next, a temporary stop symbol determination process is performed (step S57). In this process, the CPU 106 reads out the permanent stop symbol information determined in the process of step S55 described above and stored in the RAM 110, and determines a temporary stop symbol based on the read permanent stop symbol information. For example, if the permanent stop symbol information stored in the above-described RAM 110 includes stop symbol information for establishing a winning of “KKKKKK” on the winning line L1, the CPU 106 determines that “K”. Based on the “-KKK”, the temporary stop symbol information of “K-SCA-KKK” is generated. Further, for example, when the stop symbol information for establishing the winning of “SCA-SCA-SCA-KK” is included on the winning line L1, the “SCA-SCA-SCA-KK” is used based on the “SCA-SCA-SCA-KK”. SCA-KKKKK "is generated. The CPU 106 stores the generated temporary stop symbol information at a predetermined position in the RAM 110. When this process ends, the process moves to a step S58.
[0186]
In this step, the temporary stop symbol is determined based on the stop symbol information stored in the RAM 110. However, the present invention is not limited to this, and the symbol arrangement table for the normal game state stored in the ROM 110 is not limited to this. The temporary stop symbols may be read out and determined based on the symbol arrangement table for the normal game state. As a result, as described above, in the temporary stop display, a temporary stop symbol based on the symbol arrangement table for the normal game state is displayed, and in the final stop display, a stop symbol based on the symbol arrangement table for the bonus game is displayed. Therefore, it is possible to perform an effect such that the “SCA” symbol and the “SUB” symbol are increased and displayed, and it is expected that the player's sense of expectation of the game is enhanced.
[0187]
Next, a variable display process is performed (step S58). In this process, the CPU 106 sequentially and simultaneously variably displays five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S59.
[0188]
Next, a temporary stop display process is performed (step S59). In this process, the CPU 106 temporarily or sequentially stops the five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1 based on the temporary stop symbol information determined in the above-described process of step S57 and stored in the RAM 110. Display.
[0189]
If it is determined in step S56 that the temporary stop display is not to be performed, this process is not performed.
[0190]
If this process ends, the process moves to a step S60.
[0191]
Next, a re-variation display process is performed (step S60). In this process, the CPU 106 re-displays the temporary stop symbols for which the temporary stop display has been performed in the process of step S59 described above, sequentially or simultaneously on five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1. At this time, the CPU 106 refers to the symbol arrangement table selected in the processing of step S54 described above and stored in the RAM 110, and performs variable display based on the symbol arrangement table.
[0192]
In the case of performing the re-variation display, a character or the like may be displayed on the display device 30 as an image and a predetermined effect may be performed to notify that the fluctuation display is to be performed. Thereby, it can be expected that the player's sense of expectation for the game is enhanced.
[0193]
If it is determined in step S56 that the temporary stop display is not to be performed, this process is not performed.
[0194]
After the above processing is completed, the processings proceed to Step S61.
[0195]
Next, the main stop display processing is performed (step S61). In this process, the CPU 106 determines five pseudo reels from the left pseudo reel 26L1 to the right pseudo reel 26R1 in order or simultaneously based on the permanent stop symbol information determined in the above-described step S55 and stored in the RAM 110. Perform stop display.
[0196]
After the above processing is completed, the processings proceed to Step S62.
[0197]
Next, it is determined whether or not the stopped symbols are in a predetermined combination (step S62). In this process, it is determined whether or not the combination is completed by the combination arranged on the activated line among the combinations of the symbols on the stopped pseudo reels. In this process, the CPU 106 determines that a combination indicating a predetermined winning mode among the 15 symbols that have been permanently stopped and displayed by the process of step S61 described above is displayed on one or more of the nine winning lines. To determine whether or not a winning has been achieved. As in the image display example shown in FIG. 13 described above, the CPU 106 does not perform any processing when it is determined that the combination indicating the predetermined winning mode is not displayed on the active line and that the winning is not established. When the subroutine is immediately terminated without determining that a winning combination has been established, a combination indicating a predetermined winning mode is displayed on the active line, as in the image display examples shown in FIGS. 14 to 15 described above. Moves the process to step S63.
[0198]
Next, a payout process is performed (step S63). In this process, the CPU 106 pays out the number of coins based on the combination of predetermined symbols determined to have won in the process of step S62 described above. The CPU 106 calculates the payout number based on the payout number table stored at a predetermined position in the ROM 108. Then, the number of credits stored in a predetermined position of the RAM 110 is read, the calculated number of payouts is added to the read number of credits, and the added value is stored. Then, an image is displayed on the credit counter 48 of the display device 30 based on this value. After the above process ends, the process moves to step S64.
[0199]
Next, a process of decrementing the number of games is performed (step S64). In this process, the CPU 106 reads the number of games stored at a predetermined position in the RAM 110, and subtracts “1” from the value indicating the read number of games. Then, the subtracted value is stored in the RAM 110. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0200]
By performing the process of step S57 described above, before displaying a plurality of symbols as game results on the plurality of symbol display units, a temporary display symbol selection for selecting a plurality of symbols to be stopped and displayed on the plurality of symbol display units. Means, it is possible to preliminarily select a symbol to be temporarily displayed before the actual display, and by performing the processing from step S58 to step S60 described above, the first symbol group or the second symbol Since there is provided a symbol changing means for changing a symbol selected from any one of the groups and displayed on the plurality of symbol display units to a symbol belonging to another symbol group different from the symbol group to which the symbol belongs, The stop-displayed symbol is not only displayed in a variable form and stopped again, but also a symbol of a type different from the tentatively displayed symbol may be displayed, thereby increasing the player's expectation of the game. Theft can be expected, even if the winning can be expected to also maintain a sense of expectation to the game of the player as not satisfied.
[0201]
In addition, before displaying a plurality of symbols as a game result on the plurality of symbol display units, a temporary display symbol selection unit for selecting a plurality of symbols to be stopped and displayed on the plurality of symbol display units, wherein the symbol selection unit includes In the case of the temporary display symbol selecting means, the probability that the symbol temporarily stopped and displayed before the stop display of the game result is a symbol belonging to the first symbol group and the probability of being a symbol belonging to the second symbol group And changes, so even if it is determined that the symbols belonging to the first symbol group having a relatively low value are to be stopped and displayed, the stop display of the game result is changed to the first symbol group having a relatively high value. Once the symbol to which it belongs is once stopped and displayed, the temporarily stopped display may allow the player to concentrate on the game in some cases.
[0202]
It should be noted that a symbol selected from one of the first symbol group and the second symbol group and displayed on the plurality of symbol display portions is a symbol belonging to another symbol group different from the symbol group to which the symbol belongs. In the case of having a symbol changing means for changing the symbol, the symbol is not fixed to the predetermined symbol arrangement, and the symbol may be changed relatively freely, and if the symbol is changed to a symbol having a different value, for example, If the value changes to a higher value, it is possible to give the player a sense of expectation. Even if the value changes to a lower value, the player can have a sense of expectation until the value changes. In some cases, it is possible to provide a wide range of games, which is very suitable in some cases.
[0203]
In the gaming machine 10 of the present embodiment, in the processing of the above-described step S56, it is determined whether or not to perform the temporary stop display based on the random number value. However, the present invention is not limited to this, and the bonus described above may be used. In the game processing routine, the variable display may be always performed. In addition, when the final stop symbol which is a predetermined combination is determined in the processing of step S55, the temporary stop is performed to further increase the player's expectation of the game. Display may be performed.
[0204]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, in the bonus game state, the frequency of displaying the symbols belonging to the second symbol group such as “SCA” and “SUB” is changed. The present invention is not limited to this, and the frequency of displaying the symbols belonging to the second symbol group may be changed even in the normal game state. In this case, as a condition for changing the frequency of displaying the symbols belonging to the second symbol group, for example, when a predetermined lottery result is obtained by the internal lottery, the predetermined number of games after the end of the bonus game state And so on.
[0205]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, the bonus game state is a game in which a plurality of games (for example, 15 times) can be played without consuming coins. However, the present invention is not limited to this, and the bonus game may take any form as long as it increases the possibility that the player can obtain a profit.
[0206]
Furthermore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the slot machine in which the fluctuated display is automatically stopped and displayed is described. However, the present invention is not limited to this. The present invention may be applied to other rotary game machines such as a pachislot machine, and also to a ball game machine such as a pachinko machine.
[0207]
Note that, as described above, the game device has a symbol display portion capable of displaying a plurality of types of symbols, and when a predetermined symbol mode is displayed as a game result on the symbol display portion, a predetermined value value is provided to the player. In the gaming machine to give, the plurality of types of symbols, a symbol belonging to a first symbol group, a symbol belonging to a second symbol group having a higher value than the symbol belonging to the first symbol group, Comprising a symbol selection means for selecting a symbol to be displayed on the symbol display unit from the plurality of types of symbols, wherein the symbol selection means changes a probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group. When a symbol selection probability changing means is provided, the probability of selecting a symbol belonging to the first symbol group and the probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group change, and a symbol having a high value is output. Easy and hard to come out. In such a case, in a state in which a high-value symbol is likely to appear, the player is expected to expect that some valuable value will be given, or in a state in which this high-value symbol is likely to appear, the player Concentrating on the game while giving various expectations, such as letting you expect that some valuable value will be given, and letting you hope that the state where this high value symbol is easy to appear will not end In some cases, it may be possible, and in the state where high-value designs are difficult to appear, it is natural to have the expectation that some valuable value will be given, while also expecting that there will be no situations in which high-value designs are likely to appear. In some cases, it becomes possible to give the player a new sense that has never been seen before.
[0208]
For example, in a pachinko machine, when one or more symbols belonging to the first symbol group are stopped and displayed in a big hit symbol mode, when a lottery high probability state is configured to occur, a state other than the lottery high probability state is set. And the lottery-high probability state, the reach mode by one or more symbols belonging to the second symbol group (when one or more symbols are stopped and displayed, and the remaining one symbol is stopped and displayed at a specific symbol) (A display mode in which a big hit occurs) can be easily generated. In this example, it is possible to observe the game display on the symbol display unit with the expectation that a lottery high probability state will occur if the reach is a big hit.
[0209]
In addition, as described above, a plurality of the symbol display units are provided, and when a predetermined combination of symbols is displayed as a game result on the plurality of symbol display units, a predetermined value is given to the player. When the symbol selecting means selects a symbol to be stopped and displayed on the plurality of symbol display units from the plurality of types of symbols, the result is not determined only by the symbol of the single symbol display unit, The game result is notified by the combination of predetermined symbols as the game result on the symbol display part, so that it may be possible to provide a complicated and deep game characteristic that is easier to understand than a single case. , May be very suitable.
[0210]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention includes the plurality of types of symbols, a symbol belonging to a first symbol group, and a symbol belonging to a second symbol group having a higher value than the symbol belonging to the first symbol group. A symbol selection unit configured to select a symbol to be displayed on the symbol display unit from the plurality of types of symbols, wherein the symbol selection unit changes a probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group. The feature is that a probability changing means is provided, but the specific configuration of each means such as a symbol selecting means and a symbol selecting probability changing means can be appropriately designed and changed.
[0211]
It should be noted that the actions and effects described in the embodiments of the invention merely enumerate the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
[0212]
[Example of Modification]
Modification examples of the above-described embodiment of the present invention will be described below.
[0213]
The stop display may include a so-called swing fluctuation, in which the moving display is repeated in a reciprocating manner in which the design is displayed as swinging in a vertical or horizontal direction. Moreover, the fluctuation of the symbol may be changed at minute time intervals, or the symbol may be repeatedly enlarged and reduced. Further, a display mode in which the player recognizes that the symbol is stopped and displayed may be included. However, when a symbol is displayed on the symbol display unit as a display result, it may be preferable to stop display.
[0214]
Further, the gaming machine of the present invention may include game start instruction means for instructing the start of a game, and the game start instruction means for instructing a game start, such as a button and a start lever provided on the game machine. Anything is fine.
[0215]
In the case of a pachinko machine, a predetermined symbol starting port provided on the game board may be used as the game start command means. In addition, anything may be used as long as the game ball passes, wins, or enters, and a predetermined symbol starts to change, a gate, or a ball entrance. Furthermore, as the game result display means, a special symbol display device may be applied, and any image display means capable of displaying a still image and a moving image may be used. For example, a normal symbol display means, a special symbol display means, Any symbol display means or effect design display means for informing the player of a game state, such as a probability variation determination symbol display means, a symbol display means for determining whether or not to guide a game ball to a predetermined area, or the like may be used.
[0216]
Further, the gaming machine of the present invention may be provided with a symbol stop instruction means operable by a player for instructing to stop and display the symbol being fluctuated on one or a plurality of symbol display units. The pachislot stop button is one example.
[0219]
The role in the pachislot is a small role that pays out a predetermined number of prize media, a single bonus in which the probability that the winning combination determination means determines the small role as the winning combination is high for only one game unit, and a winning combination determination means. A regular bonus in which the probability of determining a small role as a winning combination is a high probability only between a plurality of game units, and a probability that the winning combination determination means determines a regular bonus as a winning combination is a high probability only for a predetermined plurality of game units. The big bonus, the winning combination navigating function for notifying the information on the winning combination determined by the winning combination determining means before the operation of the variable display stop instruction means by the player, and the information on the stop pattern selected by the stop pattern selecting means. A push order navigating function for notifying the player before the operation of the variable display stop command means, and a stop command signal from the variable display stop command means by the player. A so-called CT (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 1-2388888) that stops a symbol with a minimum movement (or a minimum variation (or a minimum movement)) from a force, a replay that can start a game in one game unit without inserting a game medium, 1 or Over a plurality of game units, a replay high probability state in which the probability that the winning combination determination means determines a replay as a winning combination is made high, a winning combination navigating function, a push order navigating function, a CT, and the like. May be continued. In addition, a predetermined role or a specific role is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a winning combination release state, which is a state in which it is easy to display a winning mode corresponding to a plurality of winning combinations that have not yet won a winning, The probability that the combination determining means determines the predetermined (or specific) combination as the winning combination is one or a concentrated state in which the probability is high only for a plurality of game units. Or, whether or not the combination of them or whether the length of the period of the “plurality of game units” is increased to be advantageous to the player.
[0218]
The role in the pachinko machine is a jackpot that opens or expands a large prize winning means provided on the game board surface a plurality of times, a small hit / medium hit where the large prize winning means provided on the game board face is opened or expanded once, and is provided on the game board surface. A lottery high probability state in which the lottery probability of determining whether to open or expand the large winning means when the variable winning means is opened or expanded one or more times is high.
[0219]
Furthermore, the gaming machine of the present invention may have a special game state that occurs when a specific symbol mode is displayed as a game result on the symbol display unit. The special game state may be any state that is advantageous to a player who continues for a plurality of game units. For pachislot, a big bonus, a single bonus, a winning combination navigation function, a push order navigation function, so-called CT, replay The state is a high probability state, a winning combination release state, a concentration state, and the like. The special game state may be called a bonus. Further, one game unit is from the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result, and the like, and the plurality of game units are such that one game unit is performed a plurality of times. And so on.
[0220]
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the symbol selection probability changing means may be activated when the gaming result is out of the range where no value is given. Specifically, the off symbol form in which no valuable value is given in the game (consisting of one or a plurality of symbols) becomes a second symbol group having a higher value than the symbols belonging to many first symbol groups. The display may be controlled so as to include a large number of the symbols to which it belongs, or the display control may be performed so as to include a small number. By doing so, it becomes possible for the player to guess whether the gaming state is advantageous or disadvantageous even in the same off symbol mode, and it is possible to increase interest. There is.
[0221]
Still further, in the gaming machine of the present invention, the symbol selection probability changing means may be operated substantially simultaneously with the operation of the special game state or during the special game state. In some cases, the same effect as in the above embodiment in which the symbol selection probability changing means operates during the bonus game may be achieved.
[0222]
Furthermore, the gaming machine of the present invention further includes a permanent stop symbol selecting unit that selects a symbol to be stopped and displayed as a game result on the symbol display unit, and the provisional display symbol selecting unit has a higher probability than the permanent stop symbol selecting unit. Thus, a configuration may be adopted in which a symbol belonging to the second symbol group is selected. This makes it possible for the player to play the game with a sense of expectation even in a game to which no value is given, which may be very suitable in some cases.
[0223]
Still further, in the gaming machine of the present invention, a predetermined period (for example, the first special game, for example, turning on the power of the gaming machine, clearing the RAM of the control means for controlling the gaming machine, displaying a customer waiting demonstration, etc.). During the period from the end of the first special gaming state to the occurrence of the next special gaming state, the symbol selecting means selects the symbols belonging to the second symbol group with a higher probability than before the occurrence of the next special gaming state. You may do it. After entering the game store, the player, in order to search for a gaming machine that is likely to be given a valuable value or a special gaming state is likely to occur, only a small number of predetermined games to try a plurality of gaming machines. Go to, move to a different gaming machine and play the game may be repeated, but if a large number of symbols belonging to the second symbol group appear in a given gaming machine, more gaming with that gaming machine If it is done, it will be possible to make the player think that valuable value is given or that a special game state will occur, so that the player can select that gaming machine and enjoy the game There are cases. In addition to such a case, a predetermined period after turning on the power of the gaming machine or after clearing the RAM of the control means is often the start time of the game, at which time the player It is often preferable to display a large number of symbols that give a sense of expectation.
[0224]
Still further, in the gaming machine of the present invention, during the period from the end of the special gaming state to a predetermined period (for example, during one or a plurality of predetermined game units, until a predetermined time elapses, and the like), it is longer than after the predetermined period. The symbol selection means may select a symbol belonging to the second symbol group with a high probability. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that the special game state will soon be generated for the player who thinks that the special game state has ended, which is very suitable. There is.
[0225]
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, a predetermined period (for example, 1 or a plurality of predetermined game units, a predetermined time, or the like) elapses from the end of the special game state, and then a predetermined period (for example, 1 Or, during a plurality of predetermined game units, until a predetermined time elapses, a special game state occurs, etc.), the symbol selection means selects the symbols belonging to the second symbol group with a higher probability than during the predetermined period. You may do it. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that a special game state will soon occur for a player who thinks that the special game state will not easily occur, which is a very suitable case. is there.
[0226]
Still further, in the gaming machine of the present invention, the continuous or intermittent, between the plurality of game units, the game before and after the plurality of game units, the symbol selection means the symbols belonging to the second symbol group Display control may be performed so that the selection probability is increased. By doing so, it is possible to increase the player's expectation that a special game state will soon occur in the player, which is very suitable in some cases.
[0227]
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, it means that the symbol selection probability changing means has been activated, or that the symbol selection means is in a game with a high probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group, or A meaningful notification may be given to the player. The notification in this case may be performed by a symbol display device constituting the symbol display unit. For example, one or more lamp devices and one or more speakers provided on the housing may be used to display background images, character information, display of characters, effect displays of character movements, and the like. By doing so, there are cases where it is possible to inform the player of the game state in an easy-to-understand manner, and in which the expectation can be further amplified.
[0228]
【The invention's effect】
According to the present invention, there is provided a symbol display portion capable of displaying a plurality of types of symbols, and when a predetermined symbol mode is displayed as a game result on the symbol display portion, a predetermined value is provided to the player. In the gaming machine to be given, the plurality of types of symbols, a symbol belonging to a first symbol group, and a symbol belonging to a second symbol group having a higher value than the symbol belonging to the first symbol group, And a symbol selection unit for selecting a symbol to be displayed on the symbol display unit from the plurality of types of symbols, wherein the symbol selection unit changes a probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group. It has a symbol selection probability changing means, so the appearance frequency of the second symbol group with high value changes, it is possible to produce a wave of interest, and the player's expectation of playing It is possible to maintain the above.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing an overview of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an example of a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an example of a schematic diagram of a database showing an arrangement configuration of symbols of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an example of a schematic diagram of a database showing an arrangement of symbols of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is an example of a schematic diagram of a database showing an arrangement of symbols of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is an example of a schematic diagram of a database showing an arrangement configuration of symbols of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram showing a display control device of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a concept of an arrangement of image data in a video RAM of a display control device of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a schematic diagram showing an example of a screen display of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a schematic view showing an example of a screen display of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a schematic view showing an example of a screen display of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a screen display of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a schematic diagram illustrating an example of a screen display of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a schematic view showing an example of a screen display of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a schematic diagram showing an example of a screen display of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 18 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
20 LINE switch
22 BET switch
24 Spin Repeat Bet Switch
26 pseudo reel
28 pedestal
30 Display device
31 Medal slot
32 Start switch
36 Dispensing switch
38 Payout
40 coin tray
100 control device
102 Interface circuits
104 I / O bus
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 Random number generator
200 Display control device
202 Interface circuit
204 I / O bus
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 Video RAM
216 ROM for image data
218 drive circuit
L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8, L9 winning line

Claims (5)

複数種類の図柄を表示可能な図柄表示部を有し、
当該図柄表示部に遊技結果として所定の図柄態様が表示された場合に、
遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、
前記複数種類の図柄を、第一の図柄群に属する図柄と、
前記第一の図柄群に属する図柄よりも価値が高い第二の図柄群に属する図柄と、を含んで構成し、
前記図柄表示部に表示する図柄を前記複数種類の図柄から選択する図柄選択手段を設け、
前記図柄選択手段が、前記第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を変化させる図柄選択確率変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
It has a symbol display unit that can display multiple types of symbols,
When a predetermined symbol mode is displayed as a game result on the symbol display unit,
A gaming machine for providing a predetermined value to a player,
The plurality of types of symbols, a symbol belonging to a first symbol group,
A symbol belonging to a second symbol group having a higher value than the symbol belonging to the first symbol group, and
Provide a symbol selection means for selecting a symbol to be displayed on the symbol display unit from the plurality of types of symbols,
A gaming machine, wherein the symbol selection means includes symbol selection probability changing means for changing a probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group.
前記図柄表示部を複数有し、
当該複数の図柄表示部に遊技結果として所定の図柄の組合せが表示された場合に、
遊技者に対して所定の有価価値を付与するように構成し、
前記図柄選択手段が、前記複数の図柄表示部に停止表示する図柄を前記複数種類の図柄から選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Having a plurality of the symbol display units,
When a predetermined combination of symbols is displayed as a game result on the plurality of symbol display units,
Configured to give a predetermined value to the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol selecting means selects a symbol to be stopped and displayed on the plurality of symbol display units from the plurality of types of symbols.
前記複数の図柄表示部に遊技結果として特定の図柄の組合せが表示された場合に、
前記図柄選択確率変化手段が、前記図柄選択手段による前記第二の図柄群に属する図柄を選択する確率を高く変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
When a specific symbol combination is displayed as a game result on the plurality of symbol display units,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol selection probability changing unit changes a probability of selecting a symbol belonging to the second symbol group by the symbol selection unit to be high.
前記複数の図柄表示部に複数の図柄を遊技結果として表示する前に、前記複数の図柄表示部に停止表示する複数の図柄を選択する仮表示図柄選択手段を備え、
前記図柄選択手段が、前記仮表示図柄選択手段であることを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。
Before displaying a plurality of symbols as a game result on the plurality of symbol display units, a temporary display symbol selection unit for selecting a plurality of symbols to be stopped and displayed on the plurality of symbol display units,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the symbol selection means is the temporary display symbol selection means.
第一の図柄群又は第二の図柄群の何れか一方から選択され、前記複数の図柄表示部に表示された図柄を、当該図柄の属する図柄群とは異なる他の図柄群に属する図柄に変更する図柄変更手段を備えることを特徴とする請求項1から4の何れかに記載の遊技機。Change a symbol selected from one of the first symbol group or the second symbol group and displayed on the plurality of symbol display units to a symbol belonging to another symbol group different from the symbol group to which the symbol belongs. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising a symbol changing means.
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