JP2000185158A - Game information control device - Google Patents

Game information control device

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JP2000185158A
JP2000185158A JP10363163A JP36316398A JP2000185158A JP 2000185158 A JP2000185158 A JP 2000185158A JP 10363163 A JP10363163 A JP 10363163A JP 36316398 A JP36316398 A JP 36316398A JP 2000185158 A JP2000185158 A JP 2000185158A
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JP
Japan
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balls
game
player
count value
ball count
Prior art date
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JP10363163A
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Japanese (ja)
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JP2000185158A5 (en
Inventor
Makoto Kondo
近藤  誠
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Suncorporation
Original Assignee
Sun Electronics Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sun Electronics Co Ltd filed Critical Sun Electronics Co Ltd
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Publication of JP2000185158A publication Critical patent/JP2000185158A/en
Publication of JP2000185158A5 publication Critical patent/JP2000185158A5/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a inexpensive and highly reliable game information control device. SOLUTION: The prize ball counting function of game machines 11, 12 counts prize balls when balls projected into the game machines 11, 12 got prize winning and saved balls and lent balls of a player. A used ball counting function counts balls projected into the game machines 11, 12. A ball supply function automatically pays out balls to a ball tray within the range of the number of balls kept by the player. Data including prize ball count, used ball count, game machine ID, notice ID incremented at every transmission, player's ID, etc., are transmitted to and stored in a management server 30 when a game starting key or a game finishing key is operated or every time the prize ball count and the used ball count are changed. When a game is finished, the saved ball count of the player is calculated based on the prize ball count and the used ball count at the game starting and the game finishing. When an abnormality is generated at game machines 11, 12, the player gains balls kept by the player from data stored in the management server based on the notice ID at the time point when an abnormality is generated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店等にお
いて遊技客が遊技に使用した玉の数や遊技台から払い出
された賞球数等の遊技情報を管理する遊技情報管理装置
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game information management device for managing game information such as the number of balls used by a player in a pachinko parlor or the like and the number of prize balls paid out from a game console.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ店で遊技客が遊技を行う場合、
遊技客は、遊技客IDが記憶されているカードをカード
挿入口に挿入する。次いで、管理サーバーに記憶されて
いる貯玉(所定の手数料を払うことによって翌日以降で
も再遊技を行うことができ、また手数料無しで景品と交
換することができる。)から払い戻した玉あるいは玉貸
出機から貸し出された玉を遊技台に発射する。遊技台に
発射された玉が入賞すると、遊技台から入賞に応じた賞
球数の玉が払い出される。各遊技台から賞球を払い出す
ために、玉補給設備が設けられている。獲得した玉を貯
玉として預けたりあるいは景品と交換する場合には、遊
技客は、獲得した玉を各遊技台あるいはパチンコ店内に
特別に設けられている玉計数機に投入する。玉計数機に
より計数された計数値は、遊技客が貯玉処理指令を入力
した場合には管理サーバーに送信され、遊技客が景品交
換指令を入力した場合にはレシート等に印刷される。管
理サーバーは、貯玉処理指令が入力された場合には、当
該遊技客の遊技客IDに対応する貯玉数に受信した計数
値を加算し、加算値を新たな貯玉数として記憶する。ま
た、管理サーバーは、遊技客が払戻指令あるいは景品交
換指令を入力した場合には、当該遊技客の遊技客IDに
対応する貯玉数から払戻玉数あるいは交換玉数を減算
し、減算値を新しい貯玉数として記憶する。
2. Description of the Related Art When a player plays a game in a pachinko parlor,
The player inserts the card storing the player ID into the card insertion slot. Next, a ball or a ball lending machine that has been refunded from the coins stored in the management server (the player can play the game again after the next day by paying a predetermined fee, and can exchange for prizes without a fee). Launches the ball rented from the game console. When the ball fired at the gaming table wins, a ball having the prize ball number corresponding to the winning is paid out from the gaming table. A ball supply facility is provided for paying out prize balls from each gaming table. When depositing the obtained ball as a savings ball or exchanging it for a prize, the player puts the obtained ball into a ball counting machine specially provided in each gaming table or pachinko parlor. The count value counted by the ball counter is transmitted to the management server when the player inputs a ball storage processing command, and is printed on a receipt or the like when the player inputs a prize exchange command. When the ball storage processing command is input, the management server adds the received count value to the number of stored balls corresponding to the player ID of the player, and stores the added value as a new number of stored balls. Further, when the player inputs a refund command or a prize exchange command, the management server subtracts the number of refund balls or the number of exchange balls from the number of stored balls corresponding to the player ID of the player, and sets the subtraction value to a new value. It is stored as the number of accumulated balls.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このような遊技情報管
理装置では、入賞時毎に払い出される賞球を玉計数機で
計数し、玉計数機で計数された計数値に基づいて遊技情
報を管理している。このため、遊技客が獲得した玉を計
数するための特別な玉計数機が必要である。また、遊技
客は、獲得した玉を玉計数機に投入する作業が必要であ
る。さらに、入賞時毎に各遊技台から賞球数に応じた玉
を払い出すため、大型の玉補給設備が必要である。本発
明は、このような問題点を解決するために創案されたも
のであり、玉計数機等の設備を小型化ないし省略するこ
とができる遊技情報管理装置を提供することを課題とす
る。
In such a game information management apparatus, a prize ball paid out each time a prize is won is counted by a ball counter, and game information is managed based on the count value counted by the ball counter. are doing. Therefore, a special ball counter for counting the balls obtained by the player is required. In addition, the player needs to put the acquired ball into the ball counting machine. Furthermore, a large ball replenishing facility is required to pay out balls in accordance with the number of prize balls from each gaming table each time a prize is won. The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a game information management device capable of reducing or omitting equipment such as a ball counter.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
の本発明の第1発明は、請求項1に記載されたとおりの
遊技情報管理装置である。請求項1に記載の遊技情報管
理装置を用いれば、遊技客が獲得した玉を計数する玉計
数機を特別に設ける必要がなく、また各遊技台に玉を補
給する玉補給設備を小型化ないし省略することができる
ため、安価な遊技情報管理装置を提供すことができる。
さらに、遊技情報が変化する毎に遊技情報を管理サーバ
ーに送信して記憶させるため、遊技情報監視装置に異常
が発生した場合でも遊技情報を取得することができ、信
頼性が高い。また、本発明の第2発明は、請求項2に記
載されたとおりの遊技情報管理装置である。請求項2に
記載の遊技情報管理装置を用いれば、遊技情報を送信す
る毎に順次変化する通知IDとともに遊技情報を送信す
るため、遊技情報監視装置に異常が発生した場合でも各
遊技客毎の遊技情報を容易に取得することができる。ま
た、本発明の第3発明は、請求項3に記載されたとおり
の遊技情報管理装置である。請求項3に記載の遊技情報
管理装置を用いれば、各遊技客の遊技開始時及び終了時
における遊技情報を容易に判別することができるため、
遊技開始から遊技終了までの間における各遊技客の遊技
情報の変化を容易に取得することができる。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game information management apparatus as set forth in claim 1. With the use of the game information management device according to claim 1, there is no need to provide a ball counter for counting the balls obtained by the player, and ball supply equipment for supplying balls to each gaming table is not downsized. Since it can be omitted, an inexpensive game information management device can be provided.
Furthermore, since the game information is transmitted to the management server and stored every time the game information changes, the game information can be acquired even when an abnormality occurs in the game information monitoring device, and the reliability is high. Further, a second invention of the present invention is a game information management device as described in claim 2. If the game information management device according to claim 2 is used, the game information is transmitted together with the notification ID that changes sequentially each time the game information is transmitted. Game information can be easily obtained. A third invention of the present invention is a game information management device as described in claim 3. By using the game information management device according to claim 3, it is possible to easily determine the game information of each player at the time of starting and ending the game,
A change in game information of each player from the start of the game to the end of the game can be easily acquired.

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面を用いて説明する。図1は、本発明の遊技情報管理装
置をパチンコ店に用いた場合の概略図である。パチンコ
店には複数台の遊技台11、12が配設されている。各
遊技台11、12は、LAN等の通信線20を介して管
理サーバー30に接続されている。通信線20には、景
品交換端末装置40も接続されている。遊技客は、遊技
客IDが記憶されているカード50を携帯する。そし
て、遊技を行う時には遊技台11、12のカード挿入口
にカード50を挿入し、獲得した玉を景品と交換する時
には景品交換端末装置40のカード挿入口にカード50
を挿入する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic diagram when the game information management device of the present invention is used in a pachinko parlor. In the pachinko parlor, a plurality of gaming tables 11 and 12 are provided. Each of the gaming tables 11 and 12 is connected to a management server 30 via a communication line 20 such as a LAN. A prize exchange terminal device 40 is also connected to the communication line 20. The player carries the card 50 in which the player ID is stored. When playing a game, the card 50 is inserted into the card slot of the gaming tables 11 and 12, and when the obtained ball is exchanged for a prize, the card 50 is inserted into the card slot of the prize exchange terminal device 40.
Insert

【0006】遊技台11、12は、玉受皿が封入された
封入式の遊技台であり、賞球計数機能、使用玉計数機
能、遊技状態検出機能、玉補給機能を有している。賞球
計数機能は、遊技客が玉を獲得した時等に、遊技客が獲
得した玉の数等を計数して賞球計数値を計算する機能で
ある。例えば、遊技客が遊技台11、12に投入した玉
が入賞した時の賞球数、遊技終了時に玉受皿に残ってい
る玉の数、管理サーバー30から送信された貯玉数、遊
技台から貸し出された玉の数(貸玉数)を計数する。使
用玉計数機能は、遊技客が使用した玉の数等を計数して
使用玉計数値を計算する機能である。例えば、遊技客が
遊技台11、12に発射した玉の数を計数する。遊技状
態検出機能は、遊技状態が変化したことを検出する機能
である。例えば、遊技開始キーが操作されて遊技が開始
されたこと、遊技終了キーが操作されて遊技が終了した
ことを検出する。玉補給機能は、玉受皿等に玉を払い出
す機能である。玉補給機能は、貯玉数、貸玉数、遊技客
が遊技を開始してから現時点までに得た玉の数を加算し
た玉数の範囲内で玉受皿に玉を払い出す。なお、発射レ
ールに直接玉を払い出す場合もある。遊技台に発射され
た玉を回収して玉受皿あるいは発射レール等に払い出す
ように構成すれば、各遊技台に玉を補給するための玉補
給設備が不要となる。本実施の形態では、賞球計数機能
及び使用玉計数機能は、賞球計数値及び使用玉計数値を
累積値として保持している。なお、貯玉数、貸玉数、賞
球計数値及び使用玉計数値、遊技客が保持している玉数
等を表示手段等に出力させることもできる。
The gaming tables 11 and 12 are enclosed type gaming tables in which ball trays are enclosed, and have a prize ball counting function, a used ball counting function, a game state detecting function, and a ball replenishing function. The prize ball counting function is a function of calculating the prize ball count value by counting the number of balls obtained by the player when the player obtains a ball or the like. For example, the number of awarded balls when the ball thrown by the player into the gaming tables 11 and 12 wins, the number of balls remaining in the ball tray at the end of the game, the number of stored balls transmitted from the management server 30, and the number of balls lent from the gaming table The number of balls (the number of lending balls) is counted. The used ball counting function is a function of counting the number of balls used by a player and calculating the used ball count value. For example, the number of balls fired at the gaming tables 11 and 12 by the player is counted. The game state detection function is a function for detecting that the game state has changed. For example, it detects that the game has been started by operating the game start key and that the game has been ended by operating the game end key. The ball supply function is a function of paying out balls to a ball tray or the like. The ball replenishment function pays out balls to the ball tray within the range of the number of balls accumulated, the number of balls to be lent, and the number of balls obtained by adding the number of balls obtained from the start of the game to the present time. In some cases, balls may be paid directly to the firing rail. If the ball fired at the game console is collected and paid out to a ball tray or a shooting rail, a ball replenishing facility for replenishing the ball to each game console becomes unnecessary. In the present embodiment, the winning ball counting function and the used ball counting function hold the winning ball counting value and the used ball counting value as cumulative values. In addition, the number of balls to be stored, the number of balls to be lent, the prize ball count value and the ball count value to be used, the number of balls held by the player, and the like can be output to a display means or the like.

【0007】また、遊技台11、12は、カード挿入口
にカード50が挿入された時にカード50に記憶されて
いる遊技客IDを読み取って管理サーバー30に送信す
る。そして、管理サーバー30から送信された、遊技客
IDに対応する貯玉数を受信すると、受信した貯玉数を
賞球計数値に加算する。また、遊技客が現金投入口に現
金を投入した場合には、投入した現金に対応した貸玉数
が賞球計数値に加算される。また、遊技台11、12
は、電源が投入された時、電源が遮断された時、遊技状
態が変化した時、賞球計数値あるいは使用玉計数値が変
化した時に、管理サーバー30に種々のデータを送信す
る。管理サーバー30に送信するデータの1例を図2に
示す。図2示すデータは、カード50から読み取った遊
技客ID、遊技台11、12から管理サーバー30に賞
球計数値あるいは使用玉計数値等を送信する毎に順次変
化、例えば1づつインクリメントされる通知ID、賞球
計数値、使用玉計数値、遊技台11、12の遊技台ID
を含んでいる。なお、遊技台11、12は、各遊技客が
遊技を開始する時の開始時賞球計数値及び開始時使用玉
計数値、遊技を終了した時の終了時賞球計数値及び終了
時使用玉計数値、遊技を開始してから遊技を終了するま
での間の賞球計数値及び使用玉計数値を順次記憶するよ
うに構成するのが好ましい。この場合、管理サーバー3
0に異常が発生しても遊技台11、12に記憶されてい
る各計数値に基づいて各遊技客が保持している玉の数を
取得することができる。
[0007] When the card 50 is inserted into the card slot, the gaming tables 11 and 12 read the player ID stored in the card 50 and transmit it to the management server 30. Then, when the number of balls stored corresponding to the player ID transmitted from the management server 30 is received, the received number of balls stored is added to the prize ball count value. Further, when the player has inserted cash into the cash slot, the number of balls to be played corresponding to the inserted cash is added to the prize ball count value. Also, the gaming tables 11 and 12
Transmits various data to the management server 30 when the power is turned on, when the power is turned off, when the game state changes, when the prize ball count value or the used ball count value changes. FIG. 2 shows an example of data transmitted to the management server 30. The data shown in FIG. 2 changes sequentially each time the player ID read from the card 50 or the prize ball count value or the ball count value used from the gaming tables 11 and 12 to the management server 30 is transmitted. For example, the notification is incremented by one. ID, award ball count value, ball count value used, gaming machine ID of gaming machines 11 and 12
Contains. In addition, the gaming tables 11 and 12 are provided with a starting prize ball count value and a starting ball count value when each player starts a game, and an end prize ball count value and a ending ball used when the game is completed. It is preferable that the count value, the winning ball count value from the start of the game to the end of the game, and the used ball count value are sequentially stored. In this case, the management server 3
Even if an abnormality occurs in 0, the number of balls held by each player can be obtained based on the count values stored in the gaming tables 11 and 12.

【0008】管理サーバー30は、遊技台11、12か
ら送信されたデータを受信して順次記憶する。この時、
受信したデータを、データに含まれている遊技台IDあ
るいは遊技客IDに対応させて記憶することもできる。
また、各遊技客IDに対応する貯玉数を記憶する。例え
ば、各遊技客の遊技開始時の開始時賞球計数値及び開始
時使用玉計数値、遊技終了時の終了時賞球計数値及び終
了時使用玉計数値に基づいて貯玉数を求める。すなわ
ち、終了時賞球計数値から開始時賞球計数値を減算して
獲得玉数を求めるとともに、終了時使用玉計数値から開
始時使用玉計数値を減算して使用玉数を求める。そし
て、獲得玉数から使用玉数を減算して遊技終了時におけ
る貯玉数を求めて記憶する。各遊技客IDに対応する貯
玉数の更新は、遊技台11、12から送信された遊技情
報を受信する毎に行うこともできる。この場合には、今
回受信した賞球計数値及び使用玉計数値と前回受信した
賞球玉計数値及び使用玉計数値に基づいて新しい貯玉数
を求める。また、管理サーバー30は、遊技台11、1
2から遊技客IDが送信されると、当該遊技客IDに対
応する貯玉数を遊技台11、12に送信する。また、管
理サーバー30は、景品交換端末装置40から遊技客I
Dが送信されると、当該遊技客IDに対応する貯玉数を
景品交換端末装置40に送信する。そして、景品交換端
末装置40から、遊技客が選択した景品の景品番号ある
いは交換玉数が送信されると、当該遊技客IDに対応す
る貯玉数から交換玉数を減算し、減算値を新しい貯玉数
として記憶する。
[0008] The management server 30 receives the data transmitted from the gaming tables 11 and 12 and sequentially stores the data. At this time,
The received data may be stored in association with the gaming table ID or the player ID included in the data.
In addition, the number of stored coins corresponding to each player ID is stored. For example, the number of balls to be stored is determined based on the start prize ball count value and the start ball count value at the start of the game of each player, and the end prize ball count value and the end ball count at the end of the game. That is, the number of obtained balls is obtained by subtracting the start prize ball count value from the end prize ball count value, and the used ball number is obtained by subtracting the start use ball count value from the end use ball count value. Then, the number of used balls is subtracted from the number of obtained balls to obtain and store the number of stored balls at the end of the game. The update of the number of stored coins corresponding to each player ID can be performed each time game information transmitted from the gaming tables 11 and 12 is received. In this case, based on the prize ball count value and the used ball count value received this time and the previously received prize ball count value and the used ball count value, a new number of stored balls is obtained. In addition, the management server 30 stores the gaming tables 11, 1
When the player ID is transmitted from 2, the number of balls stored corresponding to the player ID is transmitted to the gaming tables 11 and 12. In addition, the management server 30 sends the prize exchange terminal device 40
When D is transmitted, the number of coins corresponding to the player ID is transmitted to the premium exchange terminal device 40. Then, when the prize number or the number of exchanged balls of the prize selected by the player is transmitted from the prize exchange terminal device 40, the number of exchanged balls is subtracted from the number of accumulated balls corresponding to the player ID, and the subtracted value is set as a new value. Store as a number.

【0009】本実施の形態では、遊技台11、12が本
発明の遊技情報監視装置に対応し、管理サーバー30が
管理装置に対応する。また、本発明では、遊技情報に
は、賞球計数値や使用玉計数値等の実際に計数される計
数値だけでなく、貯玉数等の賞球計数値や使用玉計数値
等から求めた計数値も含まれる。
In this embodiment, the gaming tables 11 and 12 correspond to the game information monitoring device of the present invention, and the management server 30 corresponds to the management device. Further, in the present invention, the game information is obtained not only from the actually counted value such as the prize ball count value or the used ball count value, but also from the prize ball count value such as the number of stored balls or the used ball count value. Count values are also included.

【0010】次に、本実施の形態の遊技情報管理装置の
動作を説明する。遊技台11、12は、電源が投入され
ると、賞球計数値及び使用玉計数値、遊技台ID、通知
ID等を含んだデ−タを管理サーバー30に送信する。
電源投入時に用いる通知ID、賞球計数値及び使用玉計
数値等の計数値の選択方法としては種々の方法が考えら
れる。例えば、電源投入時に通知ID、計数値を「0」
にリセットし、リセットされた通知ID、計数値を電源
投入時の通知ID、計数値として用いる。あるいは、電
源投入時に、前回の計数値が正しく保持されているか否
かを判断する。そして、前回の計数値が正しく保持され
ている場合には、その時の通知IDをインクリメントし
た値を電源投入時の通知IDとして用いるとともに、そ
の時の計数値を電源投入時の計数値として用いる。一
方、前回の計数値が正しく保持されていない場合には、
通知ID、計数値を「0」あるいはその時の通知ID、
計数値をインクリメントした値以外の値に強制的にリセ
ットし、リセットされた通知ID、計数値を電源投入時
の通知ID、計数値として用いる。管理サーバー30
は、遊技台11、12から送信されたデータを受信する
と、例えば受信したデータに含まれている遊技台IDに
対応させて記憶する。また、各遊技台11、12は、電
源が遮断された時にも、その時点の賞球計数値及び使用
玉計数値、遊技台ID、通知ID等を含んだデータを管
理サーバー30に送信する。
Next, the operation of the game information management device according to the present embodiment will be described. When the power is turned on, the gaming tables 11 and 12 transmit data including a winning ball count value, a used ball count value, a gaming table ID, a notification ID, and the like to the management server 30.
Various methods are conceivable as a method for selecting the count value such as the notification ID, the prize ball count value, and the ball count value used when the power is turned on. For example, when the power is turned on, the notification ID and the count value are set to “0”.
And the reset notification ID and count value are used as the notification ID and count value when the power is turned on. Alternatively, when the power is turned on, it is determined whether or not the previous count value is correctly held. When the previous count value is correctly held, the value obtained by incrementing the notification ID at that time is used as the notification ID at power-on, and the count value at that time is used as the count value at power-on. On the other hand, if the previous count value is not held correctly,
Notification ID, the count value is "0" or the notification ID at that time,
The count value is forcibly reset to a value other than the incremented value, and the reset notification ID and count value are used as the power-on notification ID and count value. Management server 30
When receiving the data transmitted from the game consoles 11 and 12, for example, the data is stored in association with the game console ID included in the received data. In addition, each of the gaming tables 11 and 12 transmits data including the winning ball count value and the used ball count value, the gaming table ID, the notification ID, and the like to the management server 30 even when the power is turned off.

【0011】遊技客が、例えば遊技台11で遊技を行う
場合には、遊技台11のカード挿入口にカード50を挿
入する。遊技台11は、カード挿入口にカード50が挿
入されると、カード50に記憶されている遊技客IDを
読み取って管理サーバー30に送信する。これにより、
管理サーバー30は、当該遊技客IDに対応する貯玉数
を遊技台11に送信する。遊技台11は、貯玉数を受信
すると、その時点の賞球計数値に受信した貯玉数を加算
する。この時、受信した貯玉数を表示手段等に出力する
こともできる。また、遊技客が遊技台11の現金投入口
に現金を投入した場合には、投入された現金に対応する
貸玉数がその時点の賞球計数値に加算される。この時、
貸玉数を表示手段等に出力することもできる。貯玉数あ
るいは貸玉数を賞球計数値に加算することによって賞球
計数値が変化する毎に、賞球計数値及び使用玉計数値、
通知ID、遊技台ID、遊技客ID等を含んだデータが
遊技台11から管理サーバー30に送信される。管理サ
ーバー30は、受信したデータを順次記憶する。
When a player plays a game at the gaming table 11, for example, the card 50 is inserted into the card insertion slot of the gaming table 11. When the card 50 is inserted into the card insertion slot, the gaming table 11 reads the player ID stored in the card 50 and sends it to the management server 30. This allows
The management server 30 transmits the number of coins stored corresponding to the player ID to the gaming table 11. When receiving the number of accumulated balls, the gaming table 11 adds the received number of accumulated balls to the winning ball count value at that time. At this time, the received number of stored coins can be output to a display means or the like. When the player has inserted cash into the cash slot of the gaming table 11, the number of balls to be loaned corresponding to the inserted cash is added to the prize ball count value at that time. At this time,
The number of balls to be lent can also be output to display means or the like. Each time the prize ball count value changes by adding the number of stored balls or the number of lending balls to the prize ball count value, the prize ball count value and the used ball count value,
Data including the notification ID, the game console ID, the player ID, and the like are transmitted from the game console 11 to the management server 30. The management server 30 sequentially stores the received data.

【0012】次に、遊技客は、遊技を開始するために遊
技開始操作、例えば遊技開始キーを操作する。遊技開始
キーが操作されたことを遊技状態検出機能が検出する
と、遊技台11は、その時点の賞球計数値及び使用玉計
数値、通知ID、遊技台ID、遊技客ID、遊技客が遊
技を開始したことを示す遊技開始ID等を含んだデータ
を管理サーバー30に送信する。この時の賞球計数値及
び使用玉計数値が、当該遊技客が遊技を開始する時の開
始時賞球計数値及び開始時使用玉計数値となる。管理サ
ーバー30は、賞球計数値及び使用玉計数値、遊技開始
ID等を含んだデータを受信すると、前記と同様に、例
えば遊技台IDに対応させて記憶する。遊技開始IDと
しては、各遊技客による遊技を識別できるIDを用いる
のが好ましい。また、遊技開始キーが操作されると、玉
補給機能が動作し、遊技客が保持する玉数の範囲内で玉
受皿に所定数の玉を払い出す。発射レールに直接払い出
すこともできる。遊技客の保持する玉数は、その時点の
賞球計数値から開始時賞球計数値を減算して獲得数を求
めるとともに、その時点の使用玉計数値から開始時使用
玉計数値を減算して使用玉数を求め、獲得玉数から使用
玉数を減算することによって求める。なお、玉補給機能
は、玉を遊技台に発射する毎に玉を玉受皿に払い出すこ
ともできるし、玉受皿の玉数が少なくなった時に所定数
の玉を玉受皿に払い出すこともできる。遊技客が玉を遊
技台11に発射すると、使用玉計数機能が動作し、使用
玉を計数する。この時、使用計数値が増加するため、遊
技台11から管理サーバー30に賞球計数値及び使用玉
計数値、通知ID等を含んだデータが送信される。管理
サーバー30は、前記と同様に、受信したデータを記憶
する。遊技台に発射された玉が入賞すると、賞球計数機
能が動作して入賞に応じた賞球数を計数する。この時、
賞球計数値が増加するため、遊技台11から管理サーバ
ー30に賞球計数値及び使用玉計数値、通知ID等を含
んだデータが送信される。管理サーバー30は、前記と
同様に、受信したデータを記憶する。以後、賞球計数値
あるいは使用玉計数値が変化する毎に、賞球計数値及び
使用玉計数値、順次インクリメントされる通知ID等を
含んだデータが管理サーバーに送信されて記憶される。
Next, the player operates a game start operation, for example, a game start key, to start a game. When the gaming state detection function detects that the gaming start key has been operated, the gaming table 11 displays the winning ball count value and the ball count value at that time, the notification ID, the gaming table ID, the player ID, and the player Is transmitted to the management server 30 including the game start ID indicating that the game has started. The prize ball count value and the use ball count value at this time are the start prize ball count value and the start use ball count value when the player starts the game. When receiving the data including the prize ball count value, the ball count value used, the game start ID, and the like, the management server 30 stores the data in association with, for example, the gaming table ID, as described above. As the game start ID, it is preferable to use an ID capable of identifying a game by each player. When the game start key is operated, the ball supply function is activated, and a predetermined number of balls are paid out to the ball tray within the range of the number of balls held by the player. It can also be paid directly to the launch rail. The number of balls held by the player is calculated by subtracting the starting prize ball count value from the current prize ball count value to obtain the number of obtained balls, and subtracting the starting ball count value from the current ball count value at that time. The number of used balls is obtained by subtracting the number of used balls from the number of obtained balls. In addition, the ball replenishment function can pay out balls to the ball tray each time the ball is fired on the gaming table, and can also pay out a predetermined number of balls to the ball tray when the number of balls in the ball tray decreases. it can. When the player fires a ball at the gaming table 11, the used ball counting function is activated, and the used ball is counted. At this time, since the usage count value increases, data including the winning ball count value, the usage ball count value, the notification ID, and the like are transmitted from the gaming table 11 to the management server 30. The management server 30 stores the received data as described above. When the ball fired at the gaming table wins, the prize ball counting function operates to count the number of prize balls according to the winning. At this time,
Since the prize ball count value increases, data including the prize ball count value, the used ball count value, the notification ID, and the like are transmitted from the gaming table 11 to the management server 30. The management server 30 stores the received data as described above. Thereafter, every time the prize ball count value or the used ball count value changes, data including the prize ball count value, the used ball count value, the notification ID that is sequentially incremented, and the like are transmitted to the management server and stored.

【0013】遊技客が遊技を終了する場合には、遊技終
了操作、例えば遊技台11の遊技終了キーを操作する。
遊技終了キーが操作されたことが遊技状態検出機能によ
って検出されると、玉受皿に玉が残っているか否かが判
断される。玉受皿に玉が残っている場合には、玉を玉計
数機に排出し、玉計数機の計数値を賞球計数値に加算す
る。賞球計数値が変化すると、前記と同様に賞球計数値
及び使用玉数計数値等が管理サーバー30に送信されて
記憶される。玉受皿に残っている玉が全て計数された場
合あるいは遊技終了キーが操作された時に玉受皿に玉が
残っていなかった場合には、遊技台11は、その時点の
賞球計数値及び使用玉計数値、通知ID、遊技客ID、
遊技終了ID等を含んだデータを管理サーバー30に送
信する。この時の賞球計数値及び使用玉計数値が、当該
遊技客が遊技を終了した時の終了時賞球計数値及び終了
時使用玉計数値となる。管理サーバー30は、賞球計数
値及び使用玉計数値、遊技終了ID等を含んだデータを
受信すると、前記と同様に、記憶する。遊技終了ID
は、遊技開始IDと関連付けられたIDを用いるのが好
ましい。また、管理サーバー30は、遊技客の遊技が終
了した場合には、遊技終了時点における当該遊技客が保
持する玉数、すなわち貯玉数を記憶する。すなわち、終
了時賞球計数値から開始時賞球計数値を減算して獲得玉
数を求めるとともに、終了時使用玉計数値から開始時使
用玉計数値を減算して使用玉数を求め、獲得玉数から使
用玉数を減算して貯玉数を求める。
When the player ends the game, the game end operation is performed, for example, a game end key of the game stand 11 is operated.
When the game state detection function detects that the game end key has been operated, it is determined whether or not a ball remains in the ball tray. If a ball remains in the ball tray, the ball is discharged to a ball counter, and the count value of the ball counter is added to the prize ball count value. When the winning ball count value changes, the winning ball count value, the used ball count value, and the like are transmitted to the management server 30 and stored in the same manner as described above. When all the balls remaining in the ball tray are counted or when no ball remains in the ball tray when the game end key is operated, the gaming table 11 sets the prize ball count value and the ball in use at that time. Count value, notification ID, player ID,
The data including the game end ID and the like is transmitted to the management server 30. The prize ball count value and the use ball count value at this time are the end prize ball count value and the end use ball count value when the player ends the game. When receiving the data including the prize ball count value, the used ball count value, the game end ID, and the like, the management server 30 stores the data in the same manner as described above. Game end ID
It is preferable to use an ID associated with the game start ID. In addition, when the game of the player ends, the management server 30 stores the number of balls held by the player at the time of the end of the game, that is, the number of stored balls. That is, the start prize ball count value is subtracted from the end prize ball count value to determine the number of balls to be obtained, and the start ball count value is subtracted from the end use ball count value to determine the number of balls to be used. The number of balls to be used is obtained by subtracting the number of used balls from the number of balls.

【0014】遊技客が貯玉を景品と交換する場合には、
遊技客はカード50を景品交換端末装置40のカード挿
入口に挿入する。景品交換端末装置40は、カード挿入
口に挿入されたカード50の遊技客IDを読み取って管
理サーバー30に送信する。これにより、管理サーバー
30は、当該遊技客IDに対応する貯玉数を景品交換端
末装置40に送信する。景品交換端末装置40は、貯玉
数を受信すると表示手段等に出力する。遊技客が景品を
選択すると、選択した景品の景品番号あるいは交換玉数
が管理サーバー30に送信される。管理サーバー30
は、交換玉数が当該遊技客IDに対応する貯玉数以下で
あれば、当該遊技客IDに対応する貯玉数から交換玉数
を減算した値を新しい貯玉数として記憶するとともに、
景品交換OK信号を景品交換端末装置40に送信する。
景品交換端末装置40は、景品交換OK信号を受信する
と、選択された景品の景品番号がバーコードド等で印刷
されたレシートを発行する。遊技客は、発行されたレシ
ートを景品交換所の係員に渡して景品を受け取る。
When a player exchanges a ball for a prize,
The player inserts the card 50 into the card insertion slot of the premium exchange terminal device 40. The premium exchange terminal device 40 reads the player ID of the card 50 inserted into the card insertion slot and transmits the same to the management server 30. Thereby, the management server 30 transmits the number of accumulated coins corresponding to the player ID to the premium exchange terminal device 40. The prize exchange terminal device 40 outputs the number of coins to display means or the like upon receiving the number of coins to be stored. When the player selects a prize, the prize number or the number of exchanged balls of the selected prize is transmitted to the management server 30. Management server 30
If the number of exchanged balls is equal to or less than the number of accumulated balls corresponding to the player ID, a value obtained by subtracting the number of exchanged balls from the number of accumulated balls corresponding to the player ID is stored as a new number of accumulated balls,
A prize exchange OK signal is transmitted to the prize exchange terminal device 40.
Upon receiving the prize exchange OK signal, the prize exchange terminal device 40 issues a receipt in which the prize number of the selected prize is printed in bar code or the like. The player passes the issued receipt to a clerk at the prize exchange and receives the prize.

【0015】遊技台11、12に異常が発生した場合に
は、管理サーバー30に記憶されている賞球計数値及び
使用玉計数値等の遊技情報を含んだデータに基づいて各
遊技客が保持する玉数を取得する。まず、遊技客ID毎
にデータを集める。次に、集めたデータを、各データに
含まれている通知IDを用いて時系列化する。本実施の
形態では、通知IDは送信毎に1ずつインクリメントさ
れているため、通知IDの順に並べることによって時系
列化することができる。次に、通知IDが連続するデー
タ群に分ける。ここで、通知IDが不連続となる場合等
には、そこで時系列のデータ群を区切る。次に、時系列
化されたデータ群の中から、最小の通知IDを有するデ
ータと最大の通知IDを有するデータを抽出する。次
に、抽出した最大の通知IDを有するデータに含まれて
いる遊技情報と最小の通知IDを有するデータに含まれ
ている遊技情報とに基づいて、各データ群毎に、各遊技
客が保持する玉数の変化分を求める。例えば、最大の通
知IDを有するデータに含まれている賞球計数値から最
小の通知IDを有するデータに含まれている賞球計数値
を減算して獲得玉数の変化分を求めるとともに、最大の
通知IDを有するデータに含まれている使用玉計数値か
ら最小の通知IDを有するデータに含まれている使用玉
計数値を減算して使用玉数の変化分を求める。そして、
獲得玉数の変化分から使用玉数の変化分を減算して各遊
技客が保持する玉数の変化分を求める。さらに、各デー
タ群毎の各遊技客が保持する玉数の変化分を合計するこ
とによって、遊技台に異常が発生した時点における各遊
技客が保持している玉数を取得することができる。な
お、遊技台IDに対して前記と同様の処理を行うことに
よって、異常が発生した遊技台における、異常が発生す
るまでの遊技情報の変化状態を取得することができる。
なお、遊技台11、12が正常である場合には、遊技が
終了した時に、開始時賞球計数値及び開始時使用玉計数
値、終了時賞球計数値及び終了時使用玉計数値に基づい
て遊技客が保持する玉数、すなわち貯玉数を求めてい
る。そこで、このようにして求めた貯玉数と、前記のよ
うに通知IDに基づいて取得した遊技客が保持する玉数
とを比較することによって、貯玉数の誤りを検出するこ
とができる。管理サーバー30に異常が発生した場合に
は、遊技台11、12に記憶されているデータに基づい
て各遊技客が保持する玉数を取得することができる。
When an abnormality occurs in the gaming tables 11 and 12, each player holds the game information based on data including game information such as a winning ball count value and a used ball count value stored in the management server 30. Get the number of balls to play. First, data is collected for each player ID. Next, the collected data is time-series using the notification ID included in each data. In the present embodiment, the notification ID is incremented by one for each transmission, so that the notification ID can be chronologically arranged by arranging in order of the notification ID. Next, the data is divided into data groups with consecutive notification IDs. Here, when the notification ID is discontinuous, the time-series data group is separated there. Next, data having the minimum notification ID and data having the maximum notification ID are extracted from the time-series data group. Next, based on the game information included in the extracted data having the maximum notification ID and the game information included in the data having the minimum notification ID, each player holds The change in the number of balls to be performed is obtained. For example, the change in the number of acquired balls is obtained by subtracting the winning ball count value included in the data having the smallest notification ID from the winning ball count value included in the data having the largest notification ID. Then, the used ball count value included in the data having the smallest notification ID is subtracted from the used ball count value included in the data having the notification ID, thereby obtaining a change in the number of used balls. And
The change in the number of balls used is subtracted from the change in the number of balls obtained to determine the change in the number of balls held by each player. Furthermore, by summing up the change in the number of balls held by each player for each data group, it is possible to obtain the number of balls held by each player at the time of occurrence of an abnormality in the gaming table. In addition, by performing the same processing as described above for the game console ID, it is possible to acquire a change state of the game information in the game console in which the abnormality has occurred until the abnormality occurs.
When the gaming tables 11 and 12 are normal, when the game is over, based on the start prize ball count value and the start ball count value, the end prize ball count value and the end use ball count value. The number of balls held by the player, that is, the number of stored balls, is calculated. Thus, by comparing the number of balls stored thus obtained with the number of balls held by the player acquired based on the notification ID as described above, an error in the number of stored balls can be detected. When an abnormality occurs in the management server 30, the number of balls held by each player can be obtained based on the data stored in the gaming tables 11 and 12.

【0016】以上の実施の形態では、遊技情報として賞
球計数値、使用玉計数値、貯玉数を管理する場合につい
て説明したが、遊技情報はこれに限定されない。また、
賞球計数値あるいは使用玉計数値の一方が変化した時に
は賞球計数値及び使用玉計数値を送信したが、変化した
計数値のみを送信することもできる。この場合には、例
えば管理サーバー30に各遊技台11、12に対応させ
て賞球計数値及び使用玉計数値を記憶させ、賞球計数値
あるいは使用玉数計数値を受信した時に当該遊技台に対
応する賞球計数値あるいは使用玉計数値を書き替え、書
き替えた後の賞球計数値及び使用玉計数値を記憶する。
また、パチンコ店における遊技情報を管理する場合につ
いて説明したが、本発明の遊技情報管理装置はパチンコ
店以外の種々の分野における遊技情報を管理する場合に
用いることができる。
In the above embodiment, the case where the prize ball count value, the used ball count value, and the number of stored balls are managed as game information has been described, but the game information is not limited to this. Also,
When one of the prize ball count value and the used ball count value changes, the prize ball count value and the used ball count value are transmitted, but only the changed count value may be transmitted. In this case, for example, the management server 30 stores the awarded ball count value and the used ball count value in association with each of the gaming machines 11 and 12, and receives the awarded ball count value or the used ball count value when the awarded ball count value or the used ball count value is received. Is rewritten, and the rewritten winning ball count value and the used ball count value are stored.
Also, the case where game information is managed in a pachinko parlor has been described, but the game information management device of the present invention can be used for managing game information in various fields other than a pachinko parlor.

【0017】[0017]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1に記載の
遊技情報管理装置を用いれば、安価で、信頼性の高い遊
技情報管理装置を提供することができる。また、請求項
2に記載の遊技情報管理装置を用いれば、遊技台に異常
が発生した場合でも各遊技客の遊技情報を容易に取得す
ることができる。また、請求項3に記載の遊技情報管理
装置を用いれば、遊技開始から遊技終了までの間におけ
る各遊技客の遊技情報の変化を容易に取得することがで
きる。
As described above, by using the game information management device according to the first aspect, it is possible to provide an inexpensive and highly reliable game information management device. Further, by using the game information management device according to the second aspect, it is possible to easily acquire the game information of each player even when an abnormality occurs in the gaming table. Further, by using the game information management device according to the third aspect, it is possible to easily obtain a change in the game information of each player from the start of the game to the end of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態の概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram of an embodiment of the present invention.

【図2】遊技台から管理サーバーに送信されるデータを
示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing data transmitted from a gaming table to a management server.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11、12 遊技台 30 管理サーバー 40 景品交換端末装置 50 カード 11,12 Game console 30 Management server 40 Premium exchange terminal device 50 Card

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 IDを記憶するカードと、遊技情報監視
装置と、管理装置とを備え、前記遊技情報監視装置は遊
技情報が変化する毎に前記カードに記憶されているID
と遊技情報を前記管理管理装置に送信し、前記管理装置
は前記遊技情報監視装置から送信されるIDと遊技情報
を記憶する遊技情報管理装置。
1. A card for storing an ID, a game information monitoring device, and a management device, wherein the game information monitoring device stores an ID stored in the card every time game information changes.
And the game information to the management management device, and the management device stores the ID and the game information transmitted from the game information monitoring device.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技情報管理装置であ
って、前記遊技情報監視装置は、遊技情報を送信する毎
に順次変更される通知IDを遊技情報と共に前記管理装
置に送信する遊技情報管理装置。
2. The game information management device according to claim 1, wherein the game information monitoring device transmits a notification ID, which is sequentially changed every time game information is transmitted, to the management device together with the game information. Information management device.
【請求項3】 請求項1または2に記載の遊技情報管理
装置であって、前記遊技情報監視装置は遊技開始時には
遊技開始情報を遊技情報とともに前記管理装置に送信
し、遊技終了時には遊技終了情報を遊技情報とともに前
記管理装置に送信する遊技情報管理装置。
3. The game information management device according to claim 1, wherein the game information monitoring device transmits game start information to the management device together with the game information at the start of a game, and the game end information at the end of the game. Game information management device which transmits to the management device together with game information.
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