JP2000185158A5 - - Google Patents

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JP2000185158A5 JP1998363163A JP36316398A JP2000185158A5 JP 2000185158 A5 JP2000185158 A5 JP 2000185158A5 JP 1998363163 A JP1998363163 A JP 1998363163A JP 36316398 A JP36316398 A JP 36316398A JP 2000185158 A5 JP2000185158 A5 JP 2000185158A5
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Description

【書類名】 明細書
【発明の名称】 遊技情報管理装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
IDを記憶するカードと、遊技情報監視装置と、管理装置とを備え、
前記遊技情報監視装置は遊技情報が変化する毎に前記カードに記憶されているIDと遊技情報を前記管理装置に送信し、
前記管理装置は前記遊技情報監視装置から送信されるIDと遊技情報を記憶する遊技情報管理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技情報監視装置は、遊技情報を送信する毎に順次変更される通知IDを遊技情報と共に前記管理装置に送信する遊技情報管理装置。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技情報監視装置から前記管理装置に送信されるデータには、前記通知IDと、前記遊技情報と、遊技台IDとが含まれており、
前記管理装置は、
前記遊技情報監視装置から受信したデータを前記遊技台ID毎に集め、
集めたデータを前記通知IDを用いて時系列化するとともに、連続した通知IDによる連続するデータ群に分け、
前記データ群毎に、前記遊技情報の変化分を求める遊技情報管理装置。
【請求項4】
請求項2に記載の遊技情報管理装置であって、
前記カードに記憶されているIDは遊技客IDであり、
前記遊技情報には、遊技客が獲得した玉数を示す賞球計数値と遊技客が使用した玉数を示す使用玉計数値とが含まれており、
前記遊技情報監視装置から前記管理装置に送信されるデータには、前記遊技客IDと、前記通知IDと、前記賞球計数値と使用玉計数値とが含まれており、
前記管理装置は、
前記遊技情報監視装置から受信したデータを前記遊技客ID毎に集め、
集めたデータを前記通知IDを用いて時系列化するとともに、連続した通知IDによる連続するデータ群に分け、
前記データ群毎に、前記賞球計数値の変化分と使用玉計数値の変化分とを求める遊技情報管理装置。
【請求項5】
請求項1または2に記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技情報監視装置は遊技開始時には遊技開始情報を遊技情報とともに前記管理装置に送信し、遊技終了時には遊技終了情報を遊技情報とともに前記管理装置に送信する遊技情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店等において遊技客が遊技に使用した玉の数や遊技台から払い出された賞球数等の遊技情報を管理する遊技情報管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店で遊技客が遊技を行う場合、遊技客は、遊技客IDが記憶されているカードをカード挿入口に挿入する。次いで、管理サーバーに記憶されている貯玉(所定の手数料を払うことによって翌日以降でも再遊技を行うことができ、また手数料無しで景品と交換することができる。)から払い戻した玉あるいは玉貸出機から貸し出された玉を遊技台に発射する。遊技台に発射された玉が入賞すると、遊技台から入賞に応じた賞球数の玉が払い出される。各遊技台から賞球を払い出すために、玉補給設備が設けられている。獲得した玉を貯玉として預けたりあるいは景品と交換する場合には、遊技客は、獲得した玉を各遊技台あるいはパチンコ店内に特別に設けられている玉計数機に投入する。玉計数機により計数された計数値は、遊技客が貯玉処理指令を入力した場合には管理サーバーに送信され、遊技客が景品交換指令を入力した場合にはレシート等に印刷される。管理サーバーは、貯玉処理指令が入力された場合には、当該遊技客の遊技客IDに対応する貯玉数に受信した計数値を加算し、加算値を新たな貯玉数として記憶する。また、管理サーバーは、遊技客が払戻指令あるいは景品交換指令を入力した場合には、当該遊技客の遊技客IDに対応する貯玉数から払戻玉数あるいは交換玉数を減算し、減算値を新しい貯玉数として記憶する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このような遊技情報管理装置では、入賞時毎に払い出される賞球を玉計数機で計数し、玉計数機で計数された計数値に基づいて遊技情報を管理している。このため、遊技客が獲得した玉を計数するための特別な玉計数機が必要である。また、遊技客は、獲得した玉を玉計数機に投入する作業が必要である。さらに、入賞時毎に各遊技台から賞球数に応じた玉を払い出すため、大型の玉補給設備が必要である。
本発明は、このような問題点を解決するために創案されたものであり、玉計数機等の設備を小型化ないし省略することができる遊技情報管理装置を提供することを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための本発明の第1発明は、請求項1に記載されたとおりの遊技情報管理装置である。
請求項1に記載の遊技情報管理装置を用いれば、遊技客が獲得した玉を計数する玉計数機を特別に設ける必要がなく、また各遊技台に玉を補給する玉補給設備を小型化ないし省略することができるため、安価な遊技情報管理装置を提供すことができる。さらに、遊技情報が変化する毎に遊技情報を管理サーバーに送信して記憶させるため、遊技情報監視装置に異常が発生した場合でも遊技情報を取得することができ、信頼性が高い。
また、本発明の第2発明は、請求項2に記載されたとおりの遊技情報管理装置である。
請求項2に記載の遊技情報管理装置を用いれば、遊技情報を送信する毎に順次変化する通知IDとともに遊技情報を送信するため、遊技情報監視装置に異常が発生した場合でも各遊技客毎の遊技情報を容易に取得することができる。
また、本発明の第3発明は、請求項3に記載されたとおりの遊技情報管理装置である。
また、本発明の第4発明は、請求項4に記載されたとおりの遊技情報管理装置である。
また、本発明の第5発明は、請求項5に記載されたとおりの遊技情報管理装置である。
請求項5に記載の遊技情報管理装置を用いれば、各遊技客の遊技開始時及び終了時における遊技情報を容易に判別することができるため、遊技開始から遊技終了までの間における各遊技客の遊技情報の変化を容易に取得することができる。
【0005】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面を用いて説明する。図1は、本発明の遊技情報管理装置をパチンコ店に用いた場合の概略図である。
パチンコ店には複数台の遊技台11、12が配設されている。各遊技台11、12は、LAN等の通信線20を介して管理サーバー30に接続されている。通信線20には、景品交換端末装置40も接続されている。遊技客は、遊技客IDが記憶されているカード50を携帯する。そして、遊技を行う時には遊技台11、12のカード挿入口にカード50を挿入し、獲得した玉を景品と交換する時には景品交換端末装置40のカード挿入口にカード50を挿入する。
【0006】
遊技台11、12は、玉受皿が封入された封入式の遊技台であり、賞球計数機能、使用玉計数機能、遊技状態検出機能、玉補給機能を有している。
賞球計数機能は、遊技客が玉を獲得した時等に、遊技客が獲得した玉の数等を計数して賞球計数値を計算する機能である。例えば、遊技客が遊技台11、12に投入した玉が入賞した時の賞球数、遊技終了時に玉受皿に残っている玉の数、管理サーバー30から送信された貯玉数、遊技台から貸し出された玉の数(貸玉数)を計数する。
使用玉計数機能は、遊技客が使用した玉の数等を計数して使用玉計数値を計算する機能である。例えば、遊技客が遊技台11、12に発射した玉の数を計数する。
遊技状態検出機能は、遊技状態が変化したことを検出する機能である。例えば、遊技開始キーが操作されて遊技が開始されたこと、遊技終了キーが操作されて遊技が終了したことを検出する。
玉補給機能は、玉受皿等に玉を払い出す機能である。玉補給機能は、貯玉数、貸玉数、遊技客が遊技を開始してから現時点までに得た玉の数を加算した玉数の範囲内で玉受皿に玉を払い出す。なお、発射レールに直接玉を払い出す場合もある。遊技台に発射された玉を回収して玉受皿あるいは発射レール等に払い出すように構成すれば、各遊技台に玉を補給するための玉補給設備が不要となる。
本実施の形態では、賞球計数機能及び使用玉計数機能は、賞球計数値及び使用玉計数値を累積値として保持している。なお、貯玉数、貸玉数、賞球計数値及び使用玉計数値、遊技客が保持している玉数等を表示手段等に出力させることもできる。
【0007】
また、遊技台11、12は、カード挿入口にカード50が挿入された時にカード50に記憶されている遊技客IDを読み取って管理サーバー30に送信する。そして、管理サーバー30から送信された、遊技客IDに対応する貯玉数を受信すると、受信した貯玉数を賞球計数値に加算する。また、遊技客が現金投入口に現金を投入した場合には、投入した現金に対応した貸玉数が賞球計数値に加算される。
また、遊技台11、12は、電源が投入された時、電源が遮断された時、遊技状態が変化した時、賞球計数値あるいは使用玉計数値が変化した時に、管理サーバー30に種々のデータを送信する。管理サーバー30に送信するデータの1例を図2に示す。図2示すデータは、カード50から読み取った遊技客ID、遊技台11、12から管理サーバー30に賞球計数値あるいは使用玉計数値等を送信する毎に順次変化、例えば1づつインクリメントされる通知ID、賞球計数値、使用玉計数値、遊技台11、12の遊技台IDを含んでいる。
なお、遊技台11、12は、各遊技客が遊技を開始する時の開始時賞球計数値及び開始時使用玉計数値、遊技を終了した時の終了時賞球計数値及び終了時使用玉計数値、遊技を開始してから遊技を終了するまでの間の賞球計数値及び使用玉計数値を順次記憶するように構成するのが好ましい。この場合、管理サーバー30に異常が発生しても遊技台11、12に記憶されている各計数値に基づいて各遊技客が保持している玉の数を取得することができる。
【0008】
管理サーバー30は、遊技台11、12から送信されたデータを受信して順次記憶する。この時、受信したデータを、データに含まれている遊技台IDあるいは遊技客IDに対応させて記憶することもできる。
また、各遊技客IDに対応する貯玉数を記憶する。例えば、各遊技客の遊技開始時の開始時賞球計数値及び開始時使用玉計数値、遊技終了時の終了時賞球計数値及び終了時使用玉計数値に基づいて貯玉数を求める。すなわち、終了時賞球計数値から開始時賞球計数値を減算して獲得玉数を求めるとともに、終了時使用玉計数値から開始時使用玉計数値を減算して使用玉数を求める。そして、獲得玉数から使用玉数を減算して遊技終了時における貯玉数を求めて記憶する。各遊技客IDに対応する貯玉数の更新は、遊技台11、12から送信された遊技情報を受信する毎に行うこともできる。この場合には、今回受信した賞球計数値及び使用玉計数値と前回受信した賞球玉計数値及び使用玉計数値に基づいて新しい貯玉数を求める。
また、管理サーバー30は、遊技台11、12から遊技客IDが送信されると、当該遊技客IDに対応する貯玉数を遊技台11、12に送信する。
また、管理サーバー30は、景品交換端末装置40から遊技客IDが送信されると、当該遊技客IDに対応する貯玉数を景品交換端末装置40に送信する。そして、景品交換端末装置40から、遊技客が選択した景品の景品番号あるいは交換玉数が送信されると、当該遊技客IDに対応する貯玉数から交換玉数を減算し、減算値を新しい貯玉数として記憶する。
【0009】
本実施の形態では、遊技台11、12が本発明の遊技情報監視装置に対応し、管理サーバー30が管理装置に対応する。
また、本発明では、遊技情報には、賞球計数値や使用玉計数値等の実際に計数される計数値だけでなく、貯玉数等の賞球計数値や使用玉計数値等から求めた計数値も含まれる。
【0010】
次に、本実施の形態の遊技情報管理装置の動作を説明する。
遊技台11、12は、電源が投入されると、賞球計数値及び使用玉計数値、遊技台ID、通知ID等を含んだデ−タを管理サーバー30に送信する。電源投入時に用いる通知ID、賞球計数値及び使用玉計数値等の計数値の選択方法としては種々の方法が考えられる。例えば、電源投入時に通知ID、計数値を「0」にリセットし、リセットされた通知ID、計数値を電源投入時の通知ID、計数値として用いる。あるいは、電源投入時に、前回の計数値が正しく保持されているか否かを判断する。そして、前回の計数値が正しく保持されている場合には、その時の通知IDをインクリメントした値を電源投入時の通知IDとして用いるとともに、その時の計数値を電源投入時の計数値として用いる。一方、前回の計数値が正しく保持されていない場合には、通知ID、計数値を「0」あるいはその時の通知ID、計数値をインクリメントした値以外の値に強制的にリセットし、リセットされた通知ID、計数値を電源投入時の通知ID、計数値として用いる。
管理サーバー30は、遊技台11、12から送信されたデータを受信すると、例えば受信したデータに含まれている遊技台IDに対応させて記憶する。
また、各遊技台11、12は、電源が遮断された時にも、その時点の賞球計数値及び使用玉計数値、遊技台ID、通知ID等を含んだデータを管理サーバー30に送信する。
【0011】
遊技客が、例えば遊技台11で遊技を行う場合には、遊技台11のカード挿入口にカード50を挿入する。遊技台11は、カード挿入口にカード50が挿入されると、カード50に記憶されている遊技客IDを読み取って管理サーバー30に送信する。これにより、管理サーバー30は、当該遊技客IDに対応する貯玉数を遊技台11に送信する。遊技台11は、貯玉数を受信すると、その時点の賞球計数値に受信した貯玉数を加算する。この時、受信した貯玉数を表示手段等に出力することもできる。また、遊技客が遊技台11の現金投入口に現金を投入した場合には、投入された現金に対応する貸玉数がその時点の賞球計数値に加算される。この時、貸玉数を表示手段等に出力することもできる。
貯玉数あるいは貸玉数を賞球計数値に加算することによって賞球計数値が変化する毎に、賞球計数値及び使用玉計数値、通知ID、遊技台ID、遊技客ID等を含んだデータが遊技台11から管理サーバー30に送信される。管理サーバー30は、受信したデータを順次記憶する。
【0012】
次に、遊技客は、遊技を開始するために遊技開始操作、例えば遊技開始キーを操作する。遊技開始キーが操作されたことを遊技状態検出機能が検出すると、遊技台11は、その時点の賞球計数値及び使用玉計数値、通知ID、遊技台ID、遊技客ID、遊技客が遊技を開始したことを示す遊技開始ID等を含んだデータを管理サーバー30に送信する。この時の賞球計数値及び使用玉計数値が、当該遊技客が遊技を開始する時の開始時賞球計数値及び開始時使用玉計数値となる。管理サーバー30は、賞球計数値及び使用玉計数値、遊技開始ID等を含んだデータを受信すると、前記と同様に、例えば遊技台IDに対応させて記憶する。遊技開始IDとしては、各遊技客による遊技を識別できるIDを用いるのが好ましい。
また、遊技開始キーが操作されると、玉補給機能が動作し、遊技客が保持する玉数の範囲内で玉受皿に所定数の玉を払い出す。発射レールに直接払い出すこともできる。遊技客の保持する玉数は、その時点の賞球計数値から開始時賞球計数値を減算して獲得数を求めるとともに、その時点の使用玉計数値から開始時使用玉計数値を減算して使用玉数を求め、獲得玉数から使用玉数を減算することによって求める。なお、玉補給機能は、玉を遊技台に発射する毎に玉を玉受皿に払い出すこともできるし、玉受皿の玉数が少なくなった時に所定数の玉を玉受皿に払い出すこともできる。
遊技客が玉を遊技台11に発射すると、使用玉計数機能が動作し、使用玉を計数する。この時、使用計数値が増加するため、遊技台11から管理サーバー30に賞球計数値及び使用玉計数値、通知ID等を含んだデータが送信される。管理サーバー30は、前記と同様に、受信したデータを記憶する。
遊技台に発射された玉が入賞すると、賞球計数機能が動作して入賞に応じた賞球数を計数する。この時、賞球計数値が増加するため、遊技台11から管理サーバー30に賞球計数値及び使用玉計数値、通知ID等を含んだデータが送信される。管理サーバー30は、前記と同様に、受信したデータを記憶する。
以後、賞球計数値あるいは使用玉計数値が変化する毎に、賞球計数値及び使用玉計数値、順次インクリメントされる通知ID等を含んだデータが管理サーバーに送信されて記憶される。
【0013】
遊技客が遊技を終了する場合には、遊技終了操作、例えば遊技台11の遊技終了キーを操作する。遊技終了キーが操作されたことが遊技状態検出機能によって検出されると、玉受皿に玉が残っているか否かが判断される。玉受皿に玉が残っている場合には、玉を玉計数機に排出し、玉計数機の計数値を賞球計数値に加算する。賞球計数値が変化すると、前記と同様に賞球計数値及び使用玉数計数値等が管理サーバー30に送信されて記憶される。玉受皿に残っている玉が全て計数された場合あるいは遊技終了キーが操作された時に玉受皿に玉が残っていなかった場合には、遊技台11は、その時点の賞球計数値及び使用玉計数値、通知ID、遊技客ID、遊技終了ID等を含んだデータを管理サーバー30に送信する。この時の賞球計数値及び使用玉計数値が、当該遊技客が遊技を終了した時の終了時賞球計数値及び終了時使用玉計数値となる。管理サーバー30は、賞球計数値及び使用玉計数値、遊技終了ID等を含んだデータを受信すると、前記と同様に、記憶する。遊技終了IDは、遊技開始IDと関連付けられたIDを用いるのが好ましい。
また、管理サーバー30は、遊技客の遊技が終了した場合には、遊技終了時点における当該遊技客が保持する玉数、すなわち貯玉数を記憶する。すなわち、終了時賞球計数値から開始時賞球計数値を減算して獲得玉数を求めるとともに、終了時使用玉計数値から開始時使用玉計数値を減算して使用玉数を求め、獲得玉数から使用玉数を減算して貯玉数を求める。
【0014】
遊技客が貯玉を景品と交換する場合には、遊技客はカード50を景品交換端末装置40のカード挿入口に挿入する。景品交換端末装置40は、カード挿入口に挿入されたカード50の遊技客IDを読み取って管理サーバー30に送信する。これにより、管理サーバー30は、当該遊技客IDに対応する貯玉数を景品交換端末装置40に送信する。景品交換端末装置40は、貯玉数を受信すると表示手段等に出力する。遊技客が景品を選択すると、選択した景品の景品番号あるいは交換玉数が管理サーバー30に送信される。管理サーバー30は、交換玉数が当該遊技客IDに対応する貯玉数以下であれば、当該遊技客IDに対応する貯玉数から交換玉数を減算した値を新しい貯玉数として記憶するとともに、景品交換OK信号を景品交換端末装置40に送信する。景品交換端末装置40は、景品交換OK信号を受信すると、選択された景品の景品番号がバーコードド等で印刷されたレシートを発行する。遊技客は、発行されたレシートを景品交換所の係員に渡して景品を受け取る。
【0015】
遊技台11、12に異常が発生した場合には、管理サーバー30に記憶されている賞球計数値及び使用玉計数値等の遊技情報を含んだデータに基づいて各遊技客が保持する玉数を取得する。
まず、遊技客ID毎にデータを集める。次に、集めたデータを、各データに含まれている通知IDを用いて時系列化する。本実施の形態では、通知IDは送信毎に1ずつインクリメントされているため、通知IDの順に並べることによって時系列化することができる。次に、通知IDが連続するデータ群に分ける。ここで、通知IDが不連続となる場合等には、そこで時系列のデータ群を区切る。次に、時系列化されたデータ群の中から、最小の通知IDを有するデータと最大の通知IDを有するデータを抽出する。次に、抽出した最大の通知IDを有するデータに含まれている遊技情報と最小の通知IDを有するデータに含まれている遊技情報とに基づいて、各データ群毎に、各遊技客が保持する玉数の変化分を求める。例えば、最大の通知IDを有するデータに含まれている賞球計数値から最小の通知IDを有するデータに含まれている賞球計数値を減算して獲得玉数の変化分を求めるとともに、最大の通知IDを有するデータに含まれている使用玉計数値から最小の通知IDを有するデータに含まれている使用玉計数値を減算して使用玉数の変化分を求める。そして、獲得玉数の変化分から使用玉数の変化分を減算して各遊技客が保持する玉数の変化分を求める。さらに、各データ群毎の各遊技客が保持する玉数の変化分を合計することによって、遊技台に異常が発生した時点における各遊技客が保持している玉数を取得することができる。
なお、遊技台IDに対して前記と同様の処理を行うことによって、異常が発生した遊技台における、異常が発生するまでの遊技情報の変化状態を取得することができる。
なお、遊技台11、12が正常である場合には、遊技が終了した時に、開始時賞球計数値及び開始時使用玉計数値、終了時賞球計数値及び終了時使用玉計数値に基づいて遊技客が保持する玉数、すなわち貯玉数を求めている。そこで、このようにして求めた貯玉数と、前記のように通知IDに基づいて取得した遊技客が保持する玉数とを比較することによって、貯玉数の誤りを検出することができる。
管理サーバー30に異常が発生した場合には、遊技台11、12に記憶されているデータに基づいて各遊技客が保持する玉数を取得することができる。
【0016】
以上の実施の形態では、遊技情報として賞球計数値、使用玉計数値、貯玉数を管理する場合について説明したが、遊技情報はこれに限定されない。
また、賞球計数値あるいは使用玉計数値の一方が変化した時には賞球計数値及び使用玉計数値を送信したが、変化した計数値のみを送信することもできる。この場合には、例えば管理サーバー30に各遊技台11、12に対応させて賞球計数値及び使用玉計数値を記憶させ、賞球計数値あるいは使用玉数計数値を受信した時に当該遊技台に対応する賞球計数値あるいは使用玉計数値を書き替え、書き替えた後の賞球計数値及び使用玉計数値を記憶する。
また、パチンコ店における遊技情報を管理する場合について説明したが、本発明の遊技情報管理装置はパチンコ店以外の種々の分野における遊技情報を管理する場合に用いることができる。
【0017】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に記載の遊技情報管理装置を用いれば、安価で、信頼性の高い遊技情報管理装置を提供することができる。
また、請求項2に記載の遊技情報管理装置を用いれば、遊技台に異常が発生した場合でも各遊技客の遊技情報を容易に取得することができる。
また、請求項3に記載の遊技情報管理装置を用いれば、遊技開始から遊技終了までの間における各遊技客の遊技情報の変化を容易に取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態の概略図である。
【図2】遊技台から管理サーバーに送信されるデータを示す図である。
【符号の説明】
11、12 遊技台
30 管理サーバー
40 景品交換端末装置
50 カード

[Document name] Specification [Title of invention] Game information management device [Claims]
[Claim 1]
It is equipped with a card that stores an ID, a game information monitoring device, and a management device.
The game information monitoring device transmits the ID and game information which the player information stored in the card each time a change to the management device,
The management device, the game information management device for storing the ID and game information transmitted from the game information monitoring device.
2.
The game information management device according to claim 1.
The game information monitoring device is a game information management device that transmits a notification ID that is sequentially changed each time the game information is transmitted to the management device together with the game information.
3.
The game information management device according to claim 2.
The data transmitted from the game information monitoring device to the management device includes the notification ID, the game information, and the game table ID.
The management device is
Data received from the game information monitoring device is collected for each game table ID, and is collected.
The collected data is time-series using the notification ID, and is divided into continuous data groups with continuous notification IDs.
A game information management device that obtains a change in the game information for each of the data groups.
4.
The game information management device according to claim 2.
The ID stored in the card is a player ID, which is a player ID.
The game information includes a prize ball count value indicating the number of balls acquired by the player and a used ball count value indicating the number of balls used by the player.
The data transmitted from the game information monitoring device to the management device includes the player ID, the notification ID, the prize ball count value, and the used ball count value.
The management device is
Data received from the game information monitoring device is collected for each player ID, and is collected.
The collected data is time-series using the notification ID, and is divided into continuous data groups with continuous notification IDs.
A game information management device that obtains a change in the prize ball count value and a change in the used ball count value for each of the data groups.
5.
The game information management device according to claim 1 or 2.
The game information monitoring device is a game information management device that transmits game start information together with game information to the management device at the start of a game, and transmits game end information together with game information to the management device at the end of a game.
Description: TECHNICAL FIELD [Detailed description of the invention]
[0001]
[Technical field to which the invention belongs]
The present invention relates to a game information management device that manages game information such as the number of balls used by a player for a game at a pachinko parlor or the like and the number of prize balls paid out from a game table.
0002.
[Conventional technology]
When a player plays a game at a pachinko parlor, the player inserts a card in which the player ID is stored into the card insertion slot. Next, a ball or ball lending machine refunded from the stored balls stored in the management server (by paying a predetermined fee, the game can be replayed the next day or later and can be exchanged for a free gift). Fire the ball rented from the game table. When a ball fired on the game table wins a prize, the number of prize balls according to the prize is paid out from the game table. A ball supply facility is provided to pay out prize balls from each game table. When depositing the acquired balls as storage balls or exchanging them for prizes, the player throws the acquired balls into each game table or a ball counter specially provided in the pachinko shop. The count value counted by the ball counter is transmitted to the management server when the player inputs the ball storage processing command, and is printed on a receipt or the like when the player inputs the prize exchange command. When the ball storage processing command is input, the management server adds the received count value to the number of stored balls corresponding to the player ID of the player, and stores the added value as a new number of stored balls. In addition, when the player inputs a refund command or a prize exchange command, the management server subtracts the number of refunded balls or the number of exchanged balls from the number of stored balls corresponding to the player ID of the player, and sets a new subtraction value. Store as the number of stored balls.
0003
[Problems to be Solved by the Invention]
In such a game information management device, prize balls to be paid out each time a prize is won are counted by a ball counter, and game information is managed based on the counted value counted by the ball counter. Therefore, a special ball counting machine for counting the balls acquired by the player is required. In addition, the player needs to put the acquired balls into the ball counter. Furthermore, a large ball supply facility is required to pay out balls according to the number of prize balls from each game table each time a prize is won.
The present invention has been devised to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a game information management device capable of miniaturizing or omitting equipment such as a ball counter.
0004
[Means for solving problems]
The first invention of the present invention for solving the above-mentioned problems is the game information management device as described in claim 1.
If the game information management device according to claim 1 is used, it is not necessary to specially provide a ball counter for counting the balls acquired by the player, and the ball replenishment equipment for replenishing the balls to each game table is not miniaturized. Since it can be omitted, an inexpensive game information management device can be provided. Further, since the game information is transmitted to the management server and stored every time the game information changes, the game information can be acquired even when an abnormality occurs in the game information monitoring device, and the reliability is high.
The second invention of the present invention is the game information management device as described in claim 2.
If the game information management device according to claim 2 is used, the game information is transmitted together with the notification ID that changes sequentially each time the game information is transmitted. Therefore, even if an abnormality occurs in the game information monitoring device, each player Game information can be easily acquired.
Further, the third invention of the present invention is the game information management device as described in claim 3.
Further, the fourth invention of the present invention is the game information management device as described in claim 4.
Further, the fifth invention of the present invention is the game information management device as described in claim 5.
By using the game information management device according to claim 5 , the game information at the start and end of the game of each player can be easily determined, so that the game information of each player during the period from the start of the game to the end of the game can be easily determined. Changes in game information can be easily acquired.
0005
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic view when the game information management device of the present invention is used in a pachinko parlor.
A plurality of game consoles 11 and 12 are arranged in the pachinko parlor. The game consoles 11 and 12 are connected to the management server 30 via a communication line 20 such as a LAN. A prize exchange terminal device 40 is also connected to the communication line 20. The player carries a card 50 in which the player ID is stored. Then, the card 50 is inserted into the card insertion slots of the game tables 11 and 12 when the game is played, and the card 50 is inserted into the card insertion slot of the prize exchange terminal device 40 when the acquired balls are exchanged for prizes.
0006
The game tables 11 and 12 are enclosed type game tables in which a ball tray is enclosed, and have a prize ball counting function, a used ball counting function, a game state detection function, and a ball replenishment function.
The prize ball counting function is a function of counting the number of balls acquired by the player and calculating the prize ball counting value when the player acquires the balls. For example, the number of prize balls when the balls thrown into the game tables 11 and 12 by the player wins, the number of balls remaining in the ball tray at the end of the game, the number of stored balls sent from the management server 30, and the number of balls lent out from the game table. Count the number of lost balls (number of balls rented).
The used ball counting function is a function of counting the number of balls used by the player and calculating the used ball counting value. For example, the number of balls fired by the player on the game tables 11 and 12 is counted.
The game state detection function is a function for detecting that the game state has changed. For example, it is detected that the game start key is operated to start the game and the game end key is operated to end the game.
The ball replenishment function is a function of paying out balls to a ball saucer or the like. The ball supply function pays out balls to the ball tray within the range of the number of balls stored, the number of balls rented, and the number of balls obtained up to the present time after the player starts the game. In some cases, the ball is paid out directly to the launch rail. If the balls fired on the game console are collected and discharged to a ball tray, a launch rail, or the like, a ball replenishment facility for replenishing the balls to each game console becomes unnecessary.
In the present embodiment, the prize ball counting function and the used ball counting function hold the prize ball counting value and the used ball counting value as cumulative values. It is also possible to output the number of stored balls, the number of rented balls, the prize ball count value, the used ball count value, the number of balls held by the player, and the like to the display means or the like.
0007
Further, the game consoles 11 and 12 read the player ID stored in the card 50 when the card 50 is inserted into the card insertion slot and transmit it to the management server 30. Then, when the number of stored balls corresponding to the player ID sent from the management server 30 is received, the received number of stored balls is added to the prize ball count value. When the player inserts cash into the cash slot, the number of balls lent corresponding to the inserted cash is added to the prize ball count value.
Further, the game consoles 11 and 12 are displayed on the management server 30 when the power is turned on, the power is cut off, the game state changes, the prize ball count value or the used ball count value changes. Send data. FIG. 2 shows an example of data to be transmitted to the management server 30. The data shown in FIG. 2 changes sequentially every time the player ID read from the card 50, the game table 11 and 12 transmits the prize ball count value or the used ball count value to the management server 30, for example, a notification that is incremented by one. The ID, the prize ball count value, the used ball count value, and the game table IDs of the game tables 11 and 12 are included.
The game tables 11 and 12 have a starting prize ball count value and a starting ball counting value when each player starts the game, an ending prize ball counting value when the game ends, and an ending ball used ball. It is preferable to sequentially store the count value, the prize ball count value and the used ball count value from the start of the game to the end of the game. In this case, even if an abnormality occurs in the management server 30, the number of balls held by each player can be acquired based on the count values stored in the game tables 11 and 12.
0008
The management server 30 receives the data transmitted from the game consoles 11 and 12 and sequentially stores the data. At this time, the received data can be stored in correspondence with the game console ID or the player ID included in the data.
In addition, the number of stored balls corresponding to each player ID is stored. For example, the number of stored balls is obtained based on the starting prize ball count value at the start of the game, the starting ball counting value, the ending prize ball counting value at the end of the game, and the ending ball counting value of each player. That is, the number of acquired balls is obtained by subtracting the starting prize ball count value from the ending prize ball count value, and the starting used ball count value is subtracted from the ending used ball count value to obtain the number of used balls. Then, the number of used balls is subtracted from the number of acquired balls to obtain and store the number of stored balls at the end of the game. The number of stored balls corresponding to each player ID can be updated every time the game information transmitted from the game tables 11 and 12 is received. In this case, a new number of stored balls is obtained based on the prize ball count value and the used ball count value received this time and the prize ball count value and the used ball count value received last time.
Further, when the player ID is transmitted from the game consoles 11 and 12, the management server 30 transmits the number of stored balls corresponding to the player ID to the game consoles 11 and 12.
Further, when the player ID is transmitted from the prize exchange terminal device 40, the management server 30 transmits the number of stored balls corresponding to the player ID to the prize exchange terminal device 40. Then, when the prize number or the number of exchanged balls of the prize selected by the player is transmitted from the prize exchange terminal device 40, the number of exchanged balls is subtracted from the number of stored balls corresponding to the player ID, and the subtracted value is a new stored ball. Remember as a number.
0009
In the present embodiment, the game consoles 11 and 12 correspond to the game information monitoring device of the present invention, and the management server 30 corresponds to the management device.
Further, in the present invention, the game information is obtained not only from the actually counted values such as the prize ball count value and the used ball count value, but also from the prize ball count value such as the number of stored balls and the used ball count value. The count value is also included.
0010
Next, the operation of the game information management device of the present embodiment will be described.
When the power is turned on, the game consoles 11 and 12 transmit data including the prize ball count value, the used ball count value, the game console ID, the notification ID, and the like to the management server 30. Various methods can be considered as a method of selecting a count value such as a notification ID used when the power is turned on, a prize ball count value, and a used ball count value. For example, the notification ID and the counting value are reset to "0" when the power is turned on, and the reset notification ID and the counting value are used as the notification ID and the counting value when the power is turned on. Alternatively, when the power is turned on, it is determined whether or not the previous count value is correctly held. Then, when the previous count value is correctly held, the value obtained by incrementing the notification ID at that time is used as the notification ID at the time of power-on, and the count value at that time is used as the count value at the time of power-on. On the other hand, if the previous count value is not held correctly, the notification ID and count value are forcibly reset to a value other than "0" or the notification ID and count value at that time, and the count value is reset. The notification ID and count value are used as the notification ID and count value when the power is turned on.
When the management server 30 receives the data transmitted from the game consoles 11 and 12, for example, the management server 30 stores the data corresponding to the game console ID included in the received data.
Further, even when the power is cut off, the game consoles 11 and 12 transmit data including the prize ball count value, the used ball count value, the game console ID, the notification ID, and the like at that time to the management server 30.
0011
When the player plays a game on the game table 11, for example, the card 50 is inserted into the card insertion slot of the game table 11. When the card 50 is inserted into the card insertion slot, the game table 11 reads the player ID stored in the card 50 and transmits it to the management server 30. As a result, the management server 30 transmits the number of stored balls corresponding to the player ID to the game table 11. When the game table 11 receives the number of stored balls, the game table 11 adds the received number of stored balls to the prize ball count value at that time. At this time, the received number of stored balls can be output to a display means or the like. Further, when the player inserts cash into the cash slot of the game table 11, the number of balls lent corresponding to the inserted cash is added to the prize ball count value at that time. At this time, the number of balls rented can be output to a display means or the like.
Each time the prize ball count value changes by adding the number of stored balls or the number of balls rented to the prize ball count value, the prize ball count value, the used ball count value, the notification ID, the game table ID, the player ID, etc. are included. The data is transmitted from the game console 11 to the management server 30. The management server 30 sequentially stores the received data.
0012
Next, the player operates a game start operation, for example, a game start key in order to start the game. When the game state detection function detects that the game start key has been operated, the game table 11 has a prize ball count value and a used ball count value at that time, a notification ID, a game table ID, a player ID, and a player playing a game. Data including a game start ID or the like indicating that the game has started is transmitted to the management server 30. The prize ball count value and the used ball count value at this time become the start prize ball count value and the start use ball count value when the player starts the game. When the management server 30 receives the data including the prize ball count value, the used ball count value, the game start ID, and the like, the management server 30 stores the data in association with, for example, the game table ID in the same manner as described above. As the game start ID, it is preferable to use an ID that can identify the game by each player.
Further, when the game start key is operated, the ball replenishment function operates, and a predetermined number of balls are paid out to the ball tray within the range of the number of balls held by the player. It can also be paid out directly to the launch rail. For the number of balls held by the player, the starting prize ball count value is subtracted from the current prize ball count value to obtain the number of acquisitions, and the starting used ball count value is subtracted from the current used ball count value. The number of balls used is calculated, and the number of balls used is subtracted from the number of acquired balls. In addition, the ball replenishment function can pay out the balls to the ball saucer every time the balls are fired on the game table, or can pay out a predetermined number of balls to the ball saucer when the number of balls in the ball saucer becomes small. it can.
When the player fires a ball at the game table 11, the used ball counting function operates to count the used ball. At this time, since the used count value increases, data including the prize ball count value, the used ball count value, the notification ID, and the like is transmitted from the game console 11 to the management server 30. The management server 30 stores the received data in the same manner as described above.
When the ball fired on the game table wins a prize, the prize ball counting function operates to count the number of prize balls according to the prize. At this time, since the prize ball count value increases, data including the prize ball count value, the used ball count value, the notification ID, and the like is transmitted from the game console 11 to the management server 30. The management server 30 stores the received data in the same manner as described above.
After that, every time the prize ball count value or the used ball count value changes, data including the prize ball count value, the used ball count value, the notification ID that is sequentially incremented, and the like are transmitted to the management server and stored.
0013
When the player ends the game, the game end operation, for example, the game end key of the game table 11 is operated. When the game state detection function detects that the game end key has been operated, it is determined whether or not a ball remains in the ball tray. If there are balls remaining in the ball tray, the balls are discharged to the ball counter, and the count value of the ball counter is added to the prize ball count value. When the prize ball count value changes, the prize ball count value, the number of used balls count value, and the like are transmitted to the management server 30 and stored in the same manner as described above. If all the balls remaining in the ball saucer are counted, or if there are no balls left in the ball saucer when the game end key is operated, the game table 11 determines the prize ball count value and the used balls at that time. Data including the count value, the notification ID, the player ID, the game end ID, and the like is transmitted to the management server 30. The prize ball count value and the used ball count value at this time are the end prize ball count value and the end use ball count value when the player finishes the game. When the management server 30 receives the data including the prize ball count value, the used ball count value, the game end ID, and the like, the management server 30 stores the data in the same manner as described above. As the game end ID, it is preferable to use an ID associated with the game start ID.
Further, when the game of the player is completed, the management server 30 stores the number of balls held by the player at the end of the game, that is, the number of stored balls. That is, the number of acquired balls is obtained by subtracting the starting prize ball count value from the ending prize ball count value, and the number of used balls is obtained by subtracting the starting used ball count value from the ending used ball count value. The number of stored balls is calculated by subtracting the number of used balls from the number of balls.
0014.
When the player exchanges the stored balls for a prize, the player inserts the card 50 into the card insertion slot of the prize exchange terminal device 40. The prize exchange terminal device 40 reads the player ID of the card 50 inserted in the card insertion slot and transmits it to the management server 30. As a result, the management server 30 transmits the number of stored balls corresponding to the player ID to the prize exchange terminal device 40. When the prize exchange terminal device 40 receives the number of stored balls, it outputs the number to a display means or the like. When the player selects a prize, the prize number or the number of exchanged balls of the selected prize is transmitted to the management server 30. If the number of exchanged balls is equal to or less than the number of stored balls corresponding to the player ID, the management server 30 stores the value obtained by subtracting the number of exchanged balls from the number of stored balls corresponding to the player ID as a new number of stored balls and gives a prize. The exchange OK signal is transmitted to the prize exchange terminal device 40. Upon receiving the prize exchange OK signal, the prize exchange terminal device 40 issues a receipt in which the prize number of the selected prize is printed in bar coded or the like. The player hands the issued receipt to the staff at the prize exchange to receive the prize.
0015.
When an abnormality occurs in the game consoles 11 and 12, the number of balls held by each player based on the data including the game information such as the prize ball count value and the used ball count value stored in the management server 30. To get.
First, data is collected for each player ID. Next, the collected data is time-series using the notification ID included in each data. In the present embodiment, since the notification ID is incremented by 1 for each transmission, it can be time-series by arranging the notification IDs in this order. Next, the notification ID is divided into continuous data groups. Here, when the notification IDs are discontinuous, the time-series data group is divided there. Next, the data having the minimum notification ID and the data having the maximum notification ID are extracted from the time-series data group. Next, each player holds each data group based on the game information included in the extracted data having the maximum notification ID and the game information included in the data having the minimum notification ID. Find the change in the number of balls to be played. For example, the change in the number of acquired balls is obtained by subtracting the prize ball count value included in the data having the minimum notification ID from the prize ball count value included in the data having the maximum notification ID, and the maximum. The change in the number of used balls is obtained by subtracting the used ball count value included in the data having the minimum notification ID from the used ball count value included in the data having the notification ID of. Then, the change in the number of balls used is subtracted from the change in the number of acquired balls to obtain the change in the number of balls held by each player. Further, by summing the changes in the number of balls held by each player for each data group, it is possible to acquire the number of balls held by each player at the time when an abnormality occurs in the game table.
By performing the same processing on the game console ID as described above, it is possible to acquire the changed state of the game information in the game console in which the abnormality has occurred until the abnormality occurs.
When the game tables 11 and 12 are normal, when the game is completed, the starting prize ball count value, the starting ball counting value, the ending winning ball counting value, and the ending ball counting value are used. The number of balls held by the player, that is, the number of stored balls is calculated. Therefore, by comparing the number of stored balls thus obtained with the number of balls held by the player acquired based on the notification ID as described above, an error in the number of stored balls can be detected.
When an abnormality occurs in the management server 30, the number of balls held by each player can be acquired based on the data stored in the game consoles 11 and 12.
0016.
In the above embodiment, the case where the prize ball count value, the used ball count value, and the number of stored balls are managed as the game information has been described, but the game information is not limited to this.
Further, when either the prize ball count value or the used ball count value changes, the prize ball count value and the used ball count value are transmitted, but only the changed count value can be transmitted. In this case, for example, the management server 30 stores the prize ball count value and the used ball count value corresponding to the game tables 11 and 12, and when the prize ball count value or the used ball count value is received, the game table is concerned. The prize ball count value or the used ball count value corresponding to is rewritten, and the prize ball count value and the used ball count value after the rewriting are stored.
Further, although the case of managing the game information in the pachinko parlor has been described, the game information management device of the present invention can be used in the case of managing the game information in various fields other than the pachinko parlor.
[0017]
【Effect of the invention】
As described above, if the game information management device according to claim 1 is used, it is possible to provide an inexpensive and highly reliable game information management device.
Further, by using the game information management device according to claim 2, it is possible to easily acquire the game information of each player even when an abnormality occurs in the game table.
Further, by using the game information management device according to claim 3, it is possible to easily acquire a change in the game information of each player from the start of the game to the end of the game.
[Simple explanation of drawings]
FIG. 1 is a schematic view of an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing data transmitted from the game console to the management server.
[Explanation of symbols]
11, 12 Game table 30 Management server 40 Free gift exchange terminal device 50 Card

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