JP2003230752A - Game system - Google Patents

Game system

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JP2003230752A
JP2003230752A JP2002035260A JP2002035260A JP2003230752A JP 2003230752 A JP2003230752 A JP 2003230752A JP 2002035260 A JP2002035260 A JP 2002035260A JP 2002035260 A JP2002035260 A JP 2002035260A JP 2003230752 A JP2003230752 A JP 2003230752A
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user
payout
pattern
unit
amount
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Yoshihiro Nomura
佳弘 野村
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Suncorporation
Original Assignee
Suncorporation
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of renting balls by freely changing a putting out quantity pattern such as changing the unit price of ball renting according to various conditions such as the game history of a user. <P>SOLUTION: The system is provided with a putting out quantity pattern selection part 14 which has a plurality of putting out quantity patterns of game balls with respect to the amount of money fed by the user and selects a specific putting out quantity pattern on the basis of a pattern selection condition. A putting out means 10 puts out the game mediums of the number corresponding to a putting-out control signal based on the putting out quantity pattern selected by this putting out quantity pattern selection part. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコ玉やス
ロットルマシンのコインなどの遊技媒体を用いた遊技シ
ステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system using a game medium such as a pachinko ball or coin for a throttle machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ店などの遊技場では、ユーザー
は、遊技台ごとに設けられた台端末に、プリペイドカー
ドを挿入して、玉を借りるようにしている。ユーザー
が、プリペイドカードを挿入してから、遊技台に設けら
れた玉貸しボタンを押すことによって、遊技台に内蔵さ
れた払い出し手段から、玉が払い出されるようにしてい
る。このときの、玉貸し単価や、玉貸しの単位は一定で
ある。例えば、100円で25個と決まっている場合、
100円で25個、200円で50個というように、1
00円単位で玉を借りることができるが、20円で5個
という玉貸しはできないし、ある時だけ、単価を変更し
て、100円で30個の玉を払い出すというようなこと
もできない。
2. Description of the Related Art At a game hall such as a pachinko parlor, a user inserts a prepaid card into a terminal provided for each gaming machine to rent a ball. The user inserts the prepaid card and then presses the ball lending button provided on the game table so that the balls are paid out from the payout means built in the game table. At this time, the unit price of ball lending and the unit of ball lending are constant. For example, if you have 25 for 100 yen,
25 for 100 yen, 50 for 200 yen, 1
You can rent a ball in units of 00 yen, but you cannot lend 5 balls for 20 yen, and at certain times you cannot change the unit price and pay out 30 balls for 100 yen. .

【0003】そこで、ユーザーが、例えば、200円分
の玉貸しを行う際には、遊技台の玉貸しボタンを2回押
すと、2回の払い出し制御信号が、払い出し手段に入力
される。この払い出し手段は、1回の払い出し制御信号
ごとに、1単位つまり25個の玉を払い出す。上記のよ
うに、払い出し手段は、予め決められた単価でユーザー
が指定した金額に応じた数量の玉を払い出すようにして
いる。
Therefore, when the user lends a ball for 200 yen, for example, if he pushes the ball lending button on the game table twice, a payout control signal for two times is input to the payout means. This payout means pays out one unit, that is, 25 balls, for each payout control signal. As described above, the payout means pays out the number of balls according to the amount designated by the user at a predetermined unit price.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、現行の
遊技システムにおいては、金額と玉貸し数量との比率、
つまり、玉貸し単価が一定である。毎日遊技場に通い、
多くの玉を使って長時間遊技しているユーザーも、年に
数回しか遊技しないユーザーも、玉貸し単価は一定で、
例えば100円で25個借りられるということは変わら
ない。ユーザー側からみれば、通常の買い物では、まと
め買いしたときには、単価が安くなったり、おまけがつ
いたりすることが多いのに、玉貸しに限ってそのような
ことがないのはつまらない。
As described above, in the current game system, the ratio of the amount of money to the number of ball lending,
In other words, the ball lending unit price is constant. I go to the game hall every day,
Whether you are playing a lot of balls for a long time or playing only a few times a year, the ball rental unit price is constant,
For example, you can rent 25 for 100 yen. From the user's point of view, in the case of ordinary shopping, when buying in bulk, the unit price is often low or there is a bonus, but it is boring that there is no such thing only in ball lending.

【0005】また、遊技場側としても、来店回数が多か
ったり、負けが込んでいるお得意様に対しては、玉貸し
単価を下げるなどのサービスを行いたいという要望もあ
る。ただし、現行の遊技システムでは、相手に応じて玉
貸し単価を変更したり、おまけを付けたりして玉を払い
出すことはできなかった。この発明の目的は、ユーザー
の遊技履歴などの様々な条件に応じて、玉貸し単価を変
更するなど、払い出し数量パターンを自由に変更して、
玉貸しができる遊技システムを提供することである。
There is also a demand on the amusement hall side to provide services such as lowering the ball lending unit price to customers who come to the store frequently or are losing. However, in the current game system, it was not possible to pay out balls by changing the ball lending unit price or adding a bonus depending on the opponent. The object of the present invention is to freely change the payout amount pattern, such as changing the ball lending unit price, according to various conditions such as the game history of the user,
It is to provide a game system that can lend a ball.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】第1の発明は、ユーザー
の投入金額に対する遊技媒体の払い出し数量パターンを
複数有し、パターン選定条件に基づいて特定の払い出し
数量パターンを選定する払い出し数量パターン選定部
と、この払い出し数量パターン選定部で選定された払い
出し数量パターンに基づいた払い出し制御信号を遊技媒
体の払い出し数を制御する払い出し手段へ出力する制御
部と、上記特定の払い出し数量パターンに関する情報を
表示する表示部とを備え、上記払い出し数量パターン選
定部は、ユーザー側から玉貸し要求信号が入力されるた
びに、上記払い出し数量パターンを選定し、上記払い出
し手段は、上記制御部からの払い出し制御信号に応じた
数の遊技媒体を払い出す点に特徴を有する。上記遊技媒
体とは、パチンコの玉や、スロットルマシンのコインな
どである。
[Means for Solving the Problems] A first invention is a payout quantity pattern selection unit which has a plurality of payout quantity patterns of a game medium with respect to a user's input amount and selects a specific payout quantity pattern based on pattern selection conditions. And a control section for outputting a payout control signal based on the payout quantity pattern selected by the payout quantity pattern selection section to a payout means for controlling the number of payouts of the game medium, and information on the specific payout quantity pattern. The payout amount pattern selecting unit selects a payout amount pattern each time a ball lending request signal is input from the user side, and the payout means uses the payout control signal from the control unit. It is characterized by paying out a corresponding number of game media. The game medium is a pachinko ball, a coin for a throttle machine, or the like.

【0007】第2の発明によれば、ユーザー特定情報を
検出するユーザー特定情報検出部と、履歴データ記憶部
と、管理部とを備え、上記管理部は、上記ユーザー特定
情報検出部から入力されたユーザー特定情報にそのユー
ザーの玉貸し数量または玉貸し金額を対応づけて上記履
歴データ記憶部に記憶させ、払い出し数量パターン選定
部は、上記履歴データ記憶部のデータに基づいて、予め
設定された基準期間内における特定のユーザーの玉貸し
数量または玉貸し金額が、予め設定した基準値に達して
いるか否かの条件によって、上記特定のユーザーに対す
る払い出し数量パターンを選定する点に特徴を有する。
According to the second aspect of the present invention, it is provided with a user identification information detecting section for detecting user identification information, a history data storage section, and a management section, wherein the management section is input from the user identification information detection section. The user identification information is associated with the ball lending amount or the ball lending amount of the user and stored in the history data storage unit, and the payout amount pattern selection unit is preset based on the data in the history data storage unit. It is characterized in that the payout amount pattern for the specific user is selected according to whether or not the ball lending amount or ball lending amount of a specific user within the reference period reaches a preset reference value.

【0008】第3の発明によれば、ユーザー特定情報を
検出するユーザー特定情報検出部と、ユーザーごとの差
玉データを記憶した差玉データ記憶部と、管理部とを備
え、上記管理部は、上記ユーザー特定情報検出部から入
力されたユーザー特定情報に、そのユーザーの差玉デー
タを対応づけて上記差玉データ記憶部に記憶させ、払い
出し数量パターン選定部は、差玉データ記憶部のデータ
に基づいて、予め設定された基準期間内における特定の
ユーザーの差玉データが、予め設定された基準値に達し
ているか否かの条件によって、上記特定のユーザーに対
する払い出し数量パターンを選定する点に特徴を有す
る。
According to the third aspect of the present invention, it is provided with a user specifying information detecting section for detecting user specifying information, a difference ball data storing section for storing difference ball data for each user, and a managing section. The user identification information input from the user identification information detection section is stored in the difference ball data storage section in association with the difference ball data of the user, and the payout quantity pattern selection section is the data of the difference ball data storage section. Based on, the difference ball data of a specific user within a preset reference period, depending on the condition of whether or not to reach the preset reference value, to select the payout amount pattern for the specific user It has characteristics.

【0009】第4の発明は、管理部は、ユーザー特定情
報検出部からのユーザー特定情報の入力が中断した場合
には、その後の玉貸し要求信号の入力が有るまでの間
に、特定のユーザーの差玉データから、上記中断時まで
の差玉データを差し引いて記憶させる点に特徴を有す
る。第5の発明は、基準期間と、基準値とを設定する条
件設定手段を備えた点に特徴を有する。第6の発明は、
払い出し数量パターン選定部では、抽選によって特定の
払い出し数量パターンを選定する点に特徴を有する。
According to a fourth aspect of the present invention, when the input of the user specifying information from the user specifying information detecting section is interrupted, the management section waits for the input of the ball lending request signal after that. The difference is that the difference data up to the time of interruption is subtracted from the difference data and stored. A fifth aspect of the present invention is characterized in that it includes a condition setting unit that sets a reference period and a reference value. The sixth invention is
The payout quantity pattern selection unit is characterized in that a specific payout quantity pattern is selected by lottery.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1〜図3を用いて、第1実施例
を説明する。図1に示すように、遊技台1ごとに、台端
末2が接続され、この台端末2には、管理装置5を接続
し、この管理装置5には記憶部6を接続している。そし
て、上記台端末2には、会員カード7を挿入するカード
挿入口3と、ディスプレイ4と、現金投入口8を備えて
いる。上記会員カード7には、ユーザーを特定するユー
ザーIDなどのユーザー特定情報が記憶されていて、こ
のカード7を台端末2のカード挿入口3に挿入すると、
図2のユーザー特定情報検出部13が上記ユーザーID
を検出する。このユーザーIDによってユーザーを特定
できる。また、上記管理装置5は、各遊技台1の大当た
り回数や出玉数などのデータを吸い上げて、記憶部6に
記憶させる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A first embodiment will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, a base terminal 2 is connected to each game table 1, a management device 5 is connected to the base terminal 2, and a storage unit 6 is connected to the management device 5. The platform terminal 2 is provided with a card insertion slot 3 into which the membership card 7 is inserted, a display 4, and a cash slot 8. User identification information such as a user ID for identifying a user is stored in the membership card 7, and when this card 7 is inserted into the card insertion slot 3 of the base terminal 2,
The user identification information detection unit 13 in FIG.
To detect. The user can be specified by this user ID. Further, the management device 5 sucks up the data such as the number of jackpots and the number of coins of each gaming table 1, and stores the data in the storage unit 6.

【0011】図2に示すように、上記遊技台1の内部に
は、この遊技台1に供給するための玉を蓄えた供給タン
ク9と、この供給タンク9から所定数量の玉を払い出す
払い出し手段10とを備えている。そして、台端末2に
は、上記払い出し手段10に対し、払い出し信号を出力
する制御部11と、投入された金額を認識する金額認識
部12と、会員カード7からユーザー特定情報を読み取
るユーザー特定情報検出部13と、払い出し数量パター
ン選定部14とを備えている。さらに、上記管理装置5
は、上記ユーザー特定情報検出部13から入力されたユ
ーザーIDに、そのユーザーの遊技履歴などを対応づけ
たユーザー情報を記憶部6に記憶させることができる。
As shown in FIG. 2, inside the game table 1, a supply tank 9 accommodating balls to be supplied to the game table 1 and a payout for paying out a predetermined number of balls from the supply tank 9. And means 10. Then, in the base terminal 2, a control unit 11 that outputs a payout signal to the payout unit 10, an amount recognition unit 12 that recognizes the amount of money that has been inserted, and user identification information that reads user identification information from the membership card 7. A detection unit 13 and a payout quantity pattern selection unit 14 are provided. Further, the management device 5
Can store user information in which the user ID input from the user identification information detection unit 13 is associated with the user's game history and the like in the storage unit 6.

【0012】このような遊技場で、ユーザーが遊技用の
玉を借りる際には、台端末2の上記現金投入口8に現金
を投入し、玉貸し量を、ディスプレイ4などを介して指
定すると、指定した量の玉が、遊技台1から払い出され
るようにしている。そして、遊技台1の払い出し手段1
0の払い出し状況や、台端末2のユーザー特定情報検出
部13で検出したユーザー特定情報は、管理装置5を介
して記憶部6に記憶されるようにしている。この管理装
置5が、この発明の管理部にあたる。
When a user rents balls for a game in such a game arcade, he / she inserts cash into the cash slot 8 of the base terminal 2 and designates the ball lending amount through the display 4 or the like. The specified amount of balls is paid out from the gaming table 1. And the payout means 1 of the gaming table 1
The payout status of 0 and the user identification information detected by the user identification information detection unit 13 of the base terminal 2 are stored in the storage unit 6 via the management device 5. The management device 5 corresponds to the management unit of the present invention.

【0013】上記払い出し数量パターン選定部14に
は、払い出し数量パターンと、各パターンの選定条件と
を記憶させている。そして、この払い出し数量パターン
選定部14が選定した払い出し数量パターンを制御部1
1へ入力すると、制御部11が、上記パターンに応じた
払い出し制御信号を出力し、この制御信号に基づいて、
払い出し手段10が、玉を払い出す。つまり、複数の払
い出し数量パターンのなかから、いずれかを選定するこ
とにより、例えば、玉貸し単価の変更などができるので
ある。
The payout quantity pattern selection unit 14 stores a payout quantity pattern and selection conditions for each pattern. Then, the payout quantity pattern selected by the payout quantity pattern selection unit 14 is set to the control unit 1.
When input to 1, the control unit 11 outputs a payout control signal according to the above pattern, and based on this control signal,
The payout means 10 pays out the balls. In other words, by selecting one of the payout quantity patterns, the ball lending unit price can be changed, for example.

【0014】そして、この第1実施例においては、上記
払い出し数量パターン選定部14が、払い出し数量パタ
ーンを選定する基準として、ユーザーの遊技履歴データ
を利用する。したがって、上記払い出し数量パターン選
定部14は、管理装置5を介して、記憶部6のデータを
受信するようにしている。なお、上記記憶部6には、ユ
ーザーの玉貸し履歴などの履歴データを記憶させてい
る。つまり、上記記憶部6が、この発明の履歴データ記
憶部を構成している。
In the first embodiment, the payout amount pattern selection unit 14 uses the game history data of the user as a criterion for selecting the payout amount pattern. Therefore, the payout amount pattern selection unit 14 is configured to receive the data in the storage unit 6 via the management device 5. The storage unit 6 stores history data such as a ball lending history of the user. That is, the storage unit 6 constitutes the history data storage unit of the present invention.

【0015】以下に、上記払い出し数量パターン選定部
14が、複数の払い出し数量パターンのなかから、特定
の払い出し数量パターンを選定する手順を説明する。こ
の第1実施例では、払い出し数量パターンとして、図3
に示す〜を設定しているものとする。払い出し数量
パターンは、玉貸し単価を3.4円で1万5000円
分だけ玉貸しするというパターンで、このパターンを
採用する条件は、特定のユーザーが、1ヶ月間に使った
玉貸し金額の合計が300,000円を超えるという条
件である。つまり、1ヶ月の間に、玉貸し金額の合計が
30万円を超えた時点から1万5000円分の玉貸しに
対してだけ、単価3.4円で玉貸しを行うというもので
ある。
A procedure for the payout quantity pattern selection unit 14 to select a specific payout quantity pattern from a plurality of payout quantity patterns will be described below. In the first embodiment, as the payout quantity pattern, FIG.
It is assumed that ~ is set as shown in. The payout amount pattern is a pattern in which the ball lending unit price is 3.4 yen and only 15,000 yen is lent. The condition for adopting this pattern is that the ball lending amount used by a specific user for one month The condition is that the total exceeds 300,000 yen. In other words, in one month, only when the total ball lending amount exceeds 300,000 yen, only the ball lending for 15,000 yen will be loaned at the unit price of 3.4 yen.

【0016】払い出し数量パターンは、特定のユーザ
ーが、1週間以内の玉貸し金額の合計が7万円を超える
という条件を満たした場合に、そのユーザーに対し、単
価3.6円で1万円分だけ玉貸しを行うものである。ま
た、払い出し数量パターンは、特定のユーザーが、1
日のうちの玉貸し金額が1万円を超えるという条件を満
たした場合に、5000円分だけ、単価3.8円で玉貸
しを行うというものである。そして、上記の3条件のど
れにも該当しない場合には、払い出し数量パターンと
して、単価4.0円で玉貸しを行う。
The payout amount pattern is 10,000 yen at a unit price of 3.6 yen for a particular user if the total amount of ball lending within one week exceeds 70,000 yen. It is a ball lending only for the minutes. In addition, the payout quantity pattern is
If the condition that the amount of ball lending on a day exceeds 10,000 yen is met, the ball will be loaned at a unit price of 3.8 yen for 5000 yen. If none of the above three conditions is met, the ball lending is performed at a unit price of 4.0 yen as the payout quantity pattern.

【0017】上記各パターンに対応した4条件が、この
発明のパターン選定条件である。なお、上記パターン
〜の条件の1ヶ月、1週間、1日という期間は、この
発明の基準期間である。また、上記パターン〜にお
けるこの発明の基準値は、30万円、7万円、1万円で
ある。そして、この第1実施例では、この基準期間の開
始と終了とを暦で決めている。例えば、1ヶ月とは30
日間とか31日間ではなく、1月1日から31日まで、
1週間は日曜日から土曜日まで、というようにしてい
る。ただし、開始日をユーザーが設定して、例えば、1
月10日から2月9日までを1ヶ月とすることもでき
る。また、1日とは24時間ではなく、その遊技場の開
店から閉店までの時間とする。
The four conditions corresponding to each of the above patterns are the pattern selection conditions of the present invention. In addition, the period of 1 month, 1 week, and 1 day of the conditions of the above patterns 1 to 3 is the reference period of the present invention. Further, the reference values of the present invention in the above patterns 1 to 3 are ¥ 300,000, ¥ 70,000 and ¥ 10,000. Then, in this first embodiment, the start and end of this reference period are determined by the calendar. For example, one month is 30
From January 1st to 31st, not days or 31 days,
One week runs from Sunday to Saturday. However, if the user sets the start date, for example, 1
The month from 10th to 9th February can be set as one month. Further, one day is not 24 hours, but the time from the opening of the game hall to the closing of the game hall.

【0018】この第1実施例では、上記払い出し数量パ
ターンの選定条件として、特定のユーザーの、基準期間
における玉貸し金額の合計を用いている。したがって、
条件を満たしているかどうかの判断を行うためには、ユ
ーザーを特定して、そのユーザーの玉貸し金額データを
特定しなければならない。そのため、ユーザーは、玉貸
し時には、必ず会員カード7を台端末の会員カード挿入
口3に挿入して、ユーザー特定情報検出部13にユーザ
ー特定情報である会員IDを読み取らせなければならな
い。
In the first embodiment, the total ball lending amount of a specific user in the reference period is used as the selection condition for the payout amount pattern. Therefore,
In order to determine whether or not the conditions are met, it is necessary to identify the user and identify the user's ball lending amount data. Therefore, the user must insert the membership card 7 into the membership card insertion slot 3 of the base terminal at the time of lending the balls, and have the user identification information detection unit 13 read the membership ID which is the user identification information.

【0019】まず、ユーザーは、玉を借りる際に、自分
の会員カード7をカード挿入口3に挿入し、自分が玉貸
しのために投入しようとする投入金額をディスプレイ4
などから指定する。ここでの投入金額とは、玉貸し数量
の指定にあたるもので、いくら分の玉を借りたいという
ことで、現金投入口8に投入した金額と一致しなくても
よい。会員カード7が挿入されると、台端末2のユーザ
ー特定情報検出部13が会員IDを特定して管理装置5
に入力する。管理装置5は、入力された会員IDにより
そのユーザーの玉貸し履歴データを特定して、基準期間
内の玉貸し金額の合計を払い出し数量パターン選定部1
4に送信する。
First, when renting a ball, the user inserts his / her member card 7 into the card insertion slot 3 and displays the amount of money he / she is willing to lend for ball lending on the display 4
Specify from. The amount of money thrown in here corresponds to the specification of the number of balls to lend, and it does not have to coincide with the amount of money thrown into the cash slot 8 in order to borrow how many balls. When the membership card 7 is inserted, the user identification information detection unit 13 of the base terminal 2 identifies the membership ID and manages the management device 5.
To enter. The management device 5 identifies the ball lending history data of the user by the input member ID, and pays out the total ball lending amount within the reference period.
Send to 4.

【0020】上記払い出し数量パターン選定部14は、
まず、その時点までの玉貸し金額の合計が上記パターン
の条件、1ヶ月以内に30万円を超えているかどうか
を判断し、超えていれば上記パターンを選定する。そ
して、「1万5000円分だけ、玉貸し単価3.4円で
玉貸しをする」ことを、台端末2のディスプレイ4に表
示させる。なお、この第1実施例においては、ユーザー
が、会員カードを挿入した状態で玉貸し金額を指定する
ことが、この発明の、ユーザーからの玉貸し要求信号の
入力にあたる。
The payout quantity pattern selection unit 14 is
First, it is determined whether or not the total amount of ball lending up to that point exceeds the condition of the pattern above 300,000 yen within one month, and if it exceeds, the above pattern is selected. Then, the display 4 of the stand terminal 2 displays that "a ball is lent for 15,000 yen at a unit price of 3.4 yen". In the first embodiment, it is the input of the ball lending request signal from the user of the present invention that the user specifies the ball lending amount with the membership card inserted.

【0021】ユーザーは、ディスプレイ4によって、今
の玉貸し条件を知り、実際に現金を投入する。現金が投
入されたら、金額認識部12が金額を認識するととも
に、制御部11には、ユーザーが指定した投入金額と上
記払い出し数量パターン選定部14が選定した払い出し
数量パターンとが入力される。上記制御部11は、上
記払い出し数量パターンに応じた、払い出し制御信号
を遊技台1の払い出し手段10へ出力する。払い出し手
段10は、制御部11からの払い出し制御信号に基づい
て、数量を計数しながら供給タンク9の玉を払い出す。
The user knows the current ball lending conditions on the display 4 and actually puts cash. When cash is deposited, the amount recognition unit 12 recognizes the amount, and the control unit 11 inputs the deposit amount specified by the user and the payout amount pattern selected by the payout amount pattern selection unit 14. The control unit 11 outputs a payout control signal according to the payout quantity pattern to the payout means 10 of the gaming table 1. The payout means 10 pays out the balls of the supply tank 9 while counting the number based on the payout control signal from the control unit 11.

【0022】この際、ユーザーが投入した玉貸し金額
は、管理装置5に入力され、記憶部6に記憶される。こ
の記憶部6に記憶させる玉貸し金額は、玉貸しの度に算
出した累計でも良いし、そのときの金額だけでもよい。
どちらにしても、玉貸し要求が有るたびに、パターン選
定条件をチェックするために必要なデータが記憶されて
いればよい。
At this time, the ball lending amount input by the user is input to the management device 5 and stored in the storage unit 6. The ball lending amount stored in the storage unit 6 may be a total calculated each time the ball is lending, or may be only the amount at that time.
In any case, it is sufficient that the data necessary for checking the pattern selection condition is stored every time there is a ball lending request.

【0023】また、会員カード7を挿入した時点での玉
貸し金額が、上記パターンの条件を満たしていなくて
も、次に、指定した投入金額を投入すれば、上記条件の
基準値を超える場合には、投入途中でも、払い出しパタ
ーンが変更になることもある。例えば、前回までの玉貸
し金額の合計が29万8000円で、新たに、5000
円の玉貸しをユーザーが指定した場合、この5000円
分のうち2000円分は、上記パターンの単価4.0
円での玉貸しとなり、残りの3000円分は、上記パタ
ーンの単価3.4円での玉貸しとなる。
Even if the ball lending amount at the time of inserting the membership card 7 does not satisfy the conditions of the above pattern, if the next specified amount of money is inserted, the value exceeds the reference value of the above conditions. In some cases, the payout pattern may be changed even while the payment is being made. For example, the total ball lending amount up to the last time was 298,000 yen,
If the user specifies a yen ball lending, the 2000 yen portion of the 5000 yen portion will be 4.0
The ball will be lent out in yen, and the remaining 3000 yen will be lent out at the unit price of 3.4 yen in the above pattern.

【0024】上記払い出し数量パターン選定部14が、
上記パターンの条件を満たしていいないと判断した場
合には、払い出し数量パターンの条件を満足している
かどうかを判断する。つまり、1週間以内、ここでは今
週に入ってからの玉貸し金額の合計が、7万円に達した
かどうかを判断する。この条件を満たしていた場合に
は、払い出し数量選定部14は、上記払い出し数量パタ
ーンを選定して制御部11へ信号を出力し、上記制御
部11は、1万円以内なら単価3.6円で、それを超え
た分は単価4.0円で、ユーザーの指定した金額分の払
い出しを行う払い出し制御信号を出力する。
The payout quantity pattern selection unit 14 is
When it is determined that the condition of the above pattern is not satisfied, it is determined whether or not the condition of the payout quantity pattern is satisfied. In other words, within a week, here, it is judged whether the total amount of ball lending since this week has reached 70,000 yen. If this condition is satisfied, the payout quantity selection unit 14 selects the payout quantity pattern and outputs a signal to the control unit 11. The control unit 11 pays a unit price of 3.6 yen within 10,000 yen. Then, the unit price exceeding that amount is 4.0 yen, and the payout control signal for paying out the amount of money specified by the user is output.

【0025】同様に、払い出し数量パターンの条件を
満たしていなかった場合には、払い出し数量パターン
の選定条件をチェックする。そして、この条件、つま
り、今日の玉貸し金額の合計が1万円に達した場合に
は、払い出しパターンの単価3.8円で5000円分
の玉貸しを行い、それを超える分は、単価4.0円で玉
貸しをする。さらに、上記払い出し数量パターン〜
の条件のうち、ひとつも満たさない場合には、払い出し
数量パターン選定部14はパターンを選定し、制御部
11は、単価4.0円での玉貸し制御信号を出力する。
Similarly, when the condition of the payout quantity pattern is not satisfied, the condition for selecting the payout quantity pattern is checked. Under this condition, that is, when the total amount of ball lending today reaches 10,000 yen, the ball is lent for 5000 yen at the payout pattern unit price of 3.8 yen, and the amount exceeding that is the unit price. Lend a ball for 4.0 yen. Furthermore, the above-mentioned payout quantity pattern ~
If none of the conditions is satisfied, the payout amount pattern selection unit 14 selects a pattern, and the control unit 11 outputs a ball lending control signal at a unit price of 4.0 yen.

【0026】この第1実施例では、上記基準期間の間
に、基準値を何回も超えた場合には、そのたびに、対応
する払い出し数量パターンを選定するようにする。例え
ば、1日に2万円以上投入した場合には、1万円に達し
た時点で、払い出し数量パターンで、5000円分の
玉貸しをし、その後払い出し数量パターンによって玉
貸しをする。さらに玉貸し金額が増えて、2万円に達し
たら、再度、上記パターンが選定されるということで
ある。ただし、このようなルールは予め設定しておけば
よいので、例えば、基準期間内に、払い出し数量パター
ン以外の条件を満たした場合には、そのパターンの採
用は1回限りと、設定しておくこともできる。
In the first embodiment, when the reference value is exceeded many times during the reference period, the corresponding payout amount pattern is selected each time. For example, when 20,000 yen or more is thrown in a day, a ball for 5000 yen is lent out according to the payout quantity pattern when it reaches 10,000 yen, and then a ball is lent out according to the payout quantity pattern. It means that the above pattern is selected again when the ball lending amount further increases to 20,000 yen. However, since such a rule may be set in advance, for example, when conditions other than the payout quantity pattern are satisfied within the reference period, the pattern is set to be used only once. You can also

【0027】また、上記基準期間や基準値の値は自由に
変更できる条件設定手段を設けることができるし、基準
値そのものも、玉貸し金額のほか、玉貸し数量や、遊技
時間、来店回数、差玉数など、どんなものでもかまわな
い。なお、差玉数とは、遊技台1におけるユーザーの打
ち玉数を賞球(セーフ)数から引いた値のことである。
そして、賞球とは、入賞によって台から払い出された玉
のことである。
Further, it is possible to provide condition setting means for freely changing the reference period and the value of the reference value, and the reference value itself is the amount of ball lending, the amount of ball lending, the playing time, the number of visits, It doesn't matter what the difference is. The number of difference balls is a value obtained by subtracting the number of beating balls of the user on the gaming table 1 from the number of prize balls (safe).
And the prize ball is a ball paid out from the table by winning.

【0028】さらに、基準値などを設けないで、単に抽
選によって、払い出し数量パターンを選定するようにす
ることもできる。この場合には、パターンの選定に、ユ
ーザーの履歴データが必要ないので、会員カードや、履
歴データ記憶部が無くてもよい。ただし、ユーザーの履
歴データを記憶しておけば、特定の条件を満たしたユー
ザーだけが上記抽選の対象になるというように、ユーザ
ー情報と抽選の両方を組み合わせて利用することもでき
る。
Further, it is also possible to select the payout quantity pattern simply by lottery without providing a reference value or the like. In this case, since the history data of the user is not necessary for selecting the pattern, the membership card and the history data storage unit may be omitted. However, if the history data of the user is stored, only the user who satisfies a specific condition can be the target of the lottery, and the user information and the lottery can be used in combination.

【0029】次に、差玉数を基準にして払い出し数量パ
ターンを決める第2実施例を説明する。この第2実施例
のシステムは、図2に示す第1実施例と同様の構成を
し、外観は、図1の従来例と同様なので、以下の説明に
は図2と図1も用いる。ユーザーの差玉数がプラスなら
そのユーザーは勝っていることになり、その値が大きけ
れば大きく勝っていることになる。反対に、負けている
時には、差玉数はマイナスになる。
Next, a second embodiment for determining a payout quantity pattern based on the number of difference balls will be described. The system of the second embodiment has the same configuration as that of the first embodiment shown in FIG. 2 and the appearance is the same as that of the conventional example of FIG. 1, so that FIGS. 2 and 1 are also used in the following description. If the user's difference is positive, the user is winning, and if the value is large, the user is winning significantly. On the contrary, when you are losing, the difference is negative.

【0030】この第2実施例では、負けが込んでいるユ
ーザーに対して、単価を下げた有利な払い出しパターン
で玉貸しを行うようにする。つまり、上記払い出し数量
パターン選定部14には、差玉数が基準値以下になった
ときに、通常よりも低い単価での払い出しを行うという
払い出し数量パターンが記憶されている。例えば、図4
に示すように、「差玉数が基準値N以下になった時点
で、5000円分だけ、単価3.8円で玉貸しする」と
いう払い出し数量パターンと、「上記の条件を満たさ
なかったときには、単価4.0円で玉貸しする」という
払い出し数量パターンとを記憶している。
In the second embodiment, a user who has lost a game is provided with a ball lending in an advantageous payout pattern with a reduced unit price. That is, the payout quantity pattern selection unit 14 stores a payout quantity pattern in which payout is performed at a unit price lower than usual when the difference ball number becomes equal to or less than the reference value. For example, in FIG.
As shown in, the payout quantity pattern of "when the number of difference balls becomes equal to or less than the reference value N, lent only 5000 yen for a unit price of 3.8 yen" and "when the above conditions are not met, , The payout amount pattern is "Lend out a ball at a unit price of 4.0 yen."

【0031】そして、上記払い出し数量パターン選定部
14が、ユーザーの差玉数に基づいて、上記パターン
の条件を満足しているか否かを判断し、上記パターン
かパターンのどちらかを選定するようにしている。こ
のように、払い出し数量パターン選定部14が、ユーザ
ーの差玉数に基づいて判断を行うために、記憶部6には
ユーザーごとの差玉データを記憶させている。つまり、
上記記憶部6が、この発明の差玉データ記憶部も兼ねて
いる。差玉データは、上記管理装置5が、ユーザーを特
定した状態で、そのユーザーが利用している遊技台1に
おける打ち玉数や供給玉数のデータを受信して算出し、
上記記憶部6に記憶させたデータである。
Then, the payout quantity pattern selection unit 14 determines whether or not the conditions of the above pattern are satisfied based on the number of difference balls of the user, and selects either the above pattern or the pattern. ing. In this way, the payout amount pattern selection unit 14 stores the difference ball data for each user in the storage unit 6 so that the payout amount pattern selection unit 14 makes a determination based on the number of difference balls of the user. That is,
The storage unit 6 also serves as the difference data storage unit of the present invention. The difference ball data is calculated by the management device 5 receiving data of the number of beating balls and the number of supply balls on the gaming table 1 used by the user in a state where the user is specified,
This is the data stored in the storage unit 6.

【0032】図5のグラフは、上記記憶部6に記憶され
ている差玉データをグラフにしたものである。縦軸に差
玉数、横軸を時間軸として、差玉数の変動を示している
が、記憶部6には、このようなデータがユーザーごとに
記憶されている。図5のグラフ中、点aは遊技を中断し
た時点で、点bは遊技再開時点である。このように、遊
技をやめた時点aでの差玉データはそのまま保存され、
次に、遊技を始めた点bでは、その差玉数を基準にし
て、差玉数の計測が始まる。例えば、点aで退店して点
bで来店した場合や、点aから点bの間に別の遊技台へ
移った場合などである。
The graph of FIG. 5 is a graph of the difference ball data stored in the storage unit 6. The vertical axis shows the number of difference balls and the horizontal axis shows the time axis, and the fluctuation of the number of difference balls is shown. In the storage unit 6, such data is stored for each user. In the graph of FIG. 5, point a is the time when the game is interrupted and point b is the time when the game is restarted. In this way, the difference ball data at the time a when the game is stopped is saved as it is,
Next, at the point b where the game has started, the number of difference balls starts to be measured with reference to the number of difference balls. For example, it is a case where the player leaves the store at the point a and comes to the store at the point b, or a case where the player moves to another gaming machine between the points a and b.

【0033】また、この第2実施例の払い出し数量パタ
ーンの条件である差玉数の基準値Nの値をグラフに点
線で示しているが、この基準値N以下のとき、つまり点
cから点dまでの間と、点eから点fまでの間に玉貸し
要求が有った場合には、上記パターンを選定するよう
にしている。上記差玉データは、特定のユーザーの遊技
履歴の蓄積であるが、そのユーザーが、大きく負けてい
る時には、通常よりも有利な払い出しパターンによっ
て玉貸しが行われるようにしている。
Further, the value of the reference value N of the difference balls, which is the condition of the payout quantity pattern of the second embodiment, is shown by a dotted line in the graph. When the reference value N or less, that is, from point c to point The above pattern is selected when there is a ball lending request between point d and point e to point f. The above-mentioned difference ball data is the accumulation of the game history of a specific user, and when that user loses greatly, the ball lending is performed by a payout pattern which is more advantageous than usual.

【0034】なお、特定のユーザーが遊技中であるか、
遊技を中断したのかという判断は、会員カード7の挿入
によって判断する。会員カード7が挿入されている間
は、台端末2のユーザー特定情報検出部13が、ユーザ
ーを特定することができるので、その間の遊技状況や玉
貸し状況を、上記特定ユーザーのデータをして記憶部6
に記憶させるようにする。会員カード7を挿入しないで
遊技した場合には、遊技台1における遊技情報がどのユ
ーザーのものか特定することができないので、遊技の履
歴データや、差玉データとして記憶することはできない
ので、この第2実施例のシステムでは、ユーザーに会員
カードを常時挿入して遊技してもらうようにしなければ
ならない。
Whether a specific user is playing a game,
The determination as to whether or not the game has been interrupted is made by inserting the membership card 7. While the membership card 7 is being inserted, the user identification information detection unit 13 of the base terminal 2 can identify the user. Therefore, the game situation and the ball lending situation during that time can be obtained by using the data of the particular user. Storage unit 6
To be remembered. When playing a game without inserting the membership card 7, it is not possible to identify which user the game information on the game table 1 belongs to, so it is not possible to store it as game history data or difference ball data. In the system of the second embodiment, the user must always insert the membership card so that the user can play the game.

【0035】もしも、ユーザーが勝っている状態の時に
は会員カード7を挿入しないで、負けている時にだけ、
会員カード7を挿入するようにした場合、そのユーザー
の差玉データは、実際の値よりも小さくなり、大きく負
けているように見えてしまうことがある。例えば、大当
たりが出て大量の玉が払い出される直前に、会員カード
7を引き抜いてしまえば、この大当たりによって供給さ
れた玉数は、どの会員の差玉データに反映させるべきか
わからなくなってしまうので、そのユーザーの差玉デー
タは、図5の点aのように、その時点で止まってしま
う。次に、カードを挿入して遊技を開始したときには、
実際には、勝っていて差玉数は大きくプラスになってい
たとしても、点bの値であるとみなされる。
If the user is winning, do not insert the membership card 7, only when losing,
When the member card 7 is inserted, the difference data of the user may be smaller than the actual value, and it may appear that the user has lost a lot. For example, if the membership card 7 is pulled out immediately before the jackpot comes out and a large number of balls are paid out, it becomes impossible to know which member should be reflected in the difference ball data. , The difference data of the user stops at that point, as indicated by point a in FIG. Next, when you insert the card and start the game,
In fact, even if the player wins and the number of difference balls is greatly positive, it is regarded as the value of the point b.

【0036】そこで、この第2実施例のように、ユーザ
ーの差玉データを払い出し数量パターンの選定基準とす
る場合には、ユーザーが会員カード7をカード挿入口3
に挿入した状態で遊技しなければならないというような
ルールを決めたり、会員カード7が挿入されていなけれ
ば遊技台1が作動しないようにしたりして、より正確な
差玉データを取ることが好ましい。
Therefore, when the difference data of the user is used as the selection criterion of the payout quantity pattern as in the second embodiment, the user inserts the membership card 7 into the card insertion slot 3
It is preferable to determine more accurate ball difference data by deciding a rule such that the player must play the game while inserting it into the game, or by preventing the game table 1 from operating unless the membership card 7 is inserted. .

【0037】次に、上記のように差玉データに基づいた
払い出し数量パターンの選定を行うもののうち、本当に
負けているユーザーに対して、有利な払い出しパターン
での玉貸しが行われるようにした第3実施例を示す。こ
の第3実施例は、勝っているときにユーザー特定情報を
読み取らせないようにして、有利な払い出しパターンを
選定させようとするユーザーに対向するために、差玉デ
ータの取り方を変更したものである。システムの構成
は、図2や図1に示す第1実施例や従来例と同様であ
る。そこで、以下、上記図2、図1を用いて説明する。
Next, of the selection of the payout quantity pattern based on the difference ball data as described above, the ball lending with an advantageous payout pattern is performed to the user who really loses. 3 Examples will be shown. In the third embodiment, the method of collecting the difference ball data is changed in order to oppose the user who tries to select an advantageous payout pattern by preventing the user identification information from being read when winning. Is. The system configuration is the same as that of the first embodiment shown in FIGS. 2 and 1 and the conventional example. Therefore, description will be made below with reference to FIGS. 2 and 1.

【0038】また、この第3実施例における払い出し数
量パターンは、図4に示す第2実施例のものと同じであ
る。つまり、差玉数が基準値N以下の時に、5000円
分だけ、単価3.8円で玉貸しを行い、その他の時には
単価4.0円で玉貸しを行うというものである。ただ
し、上記玉貸し数量パターンの選定の基になる差玉デー
タは、図6に示すグラフになる。
The payout quantity pattern in the third embodiment is the same as that in the second embodiment shown in FIG. In other words, when the number of difference balls is equal to or less than the reference value N, 5000 yen worth of balls are loaned at a unit price of 3.8 yen, and at other times, ball lending is done at a unit price of 4.0 yen. However, the difference ball data which is the basis of the selection of the above-mentioned ball lending quantity pattern is the graph shown in FIG.

【0039】まず、ユーザーが会員カード7を挿入する
と、ユーザー特定情報検出部13がユーザーIDを特定
する。そして、ユーザーが、遊技を開始すると、その遊
技状況は、遊技台1から台端末2を介して管理部5へ送
信される。管理部5は、遊技台1から送信された、打ち
玉数と、供給玉数のデータから差玉データを算出する。
このとき、差玉数の初期値を0とする。第2実施例のよ
うに、前日までの差玉データにそのまま累積されるので
はない。ユーザー特定情報が連続して検出されている間
のデータのみを差玉データとして記憶部6に記憶させる
ようにする。そして、その間に、玉貸し要求信号が入力
されれば、上記払い出し数量パターン選定部14が、記
憶部6に記憶されている差玉データに基づいて、払い出
し数量パターンを選定する。
First, when the user inserts the membership card 7, the user identification information detection unit 13 identifies the user ID. Then, when the user starts the game, the game status is transmitted from the game table 1 to the management section 5 via the table terminal 2. The management unit 5 calculates the difference ball data from the data of the number of hit balls and the number of supplied balls transmitted from the gaming table 1.
At this time, the initial value of the number of difference balls is set to 0. Unlike the second embodiment, the difference data up to the previous day is not directly accumulated. Only the data while the user identification information is continuously detected is stored in the storage unit 6 as the difference ball data. Then, if a ball lending request signal is input during that time, the payout amount pattern selection unit 14 selects a payout amount pattern based on the difference ball data stored in the storage unit 6.

【0040】図6に示すグラフにおいて、差玉数が基準
値N以下の時、点cから点dまでの間に、玉貸し要求が
有った場合には、上記払い出し数量パターンによる払
い出しを行う点は、上記第2実施例と同じである。しか
し、時点aにおいて、ユーザーが、自分の会員カード7
をカード挿入口3から抜いた場合の上記管理部5の処理
が、第2実施例とは異なる。
In the graph shown in FIG. 6, when the number of difference balls is equal to or less than the reference value N and there is a ball lending request from point c to point d, the payout according to the above-mentioned payout quantity pattern is performed. The points are the same as in the second embodiment. However, at time point a, the user has his own membership card 7
The processing of the management unit 5 when the card is removed from the card insertion slot 3 is different from that of the second embodiment.

【0041】上記時点aで、ユーザーは遊技をやめて退
店したのかもしれないし、大当たりが出たのでカードを
抜いたのかもしれないが、どちらにしても、管理部5へ
の、ユーザー特定情報検出部13からのユーザー特定情
報の入力が中断する。管理部5は、ユーザー特定情報の
入力が中断したら、そのユーザーの差玉データをリセッ
トする。つまり、次に、時点bでユーザー特定情報が入
力され、差玉データを算出する際には、差玉数=ゼロか
らスタートする。このようにして算出した差玉データに
基づいて払い出し数量を選定するようにしたので、ユー
ザーが、負けを装うことは難しい。なぜなら、ユーザー
が、差玉数がマイナスの時点で会員カード7を抜いて
も、その時点aにおける差玉データが、再開時b以降の
データには反映されないからである。
At the time point a, the user may have quit the game and exited the store, or may have removed the card due to a big hit, but in any case, the user identification information to the management section 5 The input of the user identification information from the detection unit 13 is interrupted. When the input of the user identification information is interrupted, the management unit 5 resets the difference ball data of the user. That is, next, when the user specifying information is input at the time point b and the difference ball data is calculated, the number of difference balls = starts from zero. Since the payout amount is selected based on the difference ball data calculated in this way, it is difficult for the user to pretend to lose. This is because, even if the user pulls out the membership card 7 when the number of difference balls is negative, the difference ball data at the time point a is not reflected in the data after the restart time b.

【0042】この第3実施例では、上記管理装置5がユ
ーザー特定情報の入力が無くなったことを確認した時点
で、差玉データをリセットして記憶部6に記憶させてお
くようにしているが、このリセットのタイミングは次の
玉貸し要求が有るまでの間ならいつでもかまわない。例
えば、遊技再開時に会員カード7が挿入されて、管理装
置5へユーザー特定情報が入力されたら、その時点で、
差玉データをゼロにしても良いし、中断時の差玉データ
の値を記憶したまま、再開してからのデータを累積し
て、さらに、次の玉貸し要求が有った時点で、記憶して
いる中断時の差玉数を差し引くことによってリセットす
ることもできる。要するに、払い出し数量パターン選定
部14が、パターンを選定する時点までに、基にする差
玉データが修正されていれば良いのである。
In the third embodiment, the difference data is reset and stored in the storage unit 6 when the management device 5 confirms that the user identification information is no longer input. , The timing of this reset may be any time until there is a request for the next ball lending. For example, when the membership card 7 is inserted when the game is restarted and the user identification information is input to the management device 5, at that time,
The difference ball data may be set to zero, or the value of the difference ball data at the time of interruption may be stored, the data after restarting may be accumulated, and the data may be stored at the time of the next ball lending request. It can also be reset by subtracting the number of difference balls at the time of interruption. In short, it is sufficient that the payout amount pattern selection unit 14 corrects the difference data on the basis by the time the pattern is selected.

【0043】上記第1〜第3実施例のシステムを用いれ
ば、条件に応じて、払い出し数量パターンを自由に変更
し、特定のユーザーに対して、玉貸しによるサービスを
することができる。なお、上記実施例では、玉貸し単価
を変更した払い出し数量パターンの例を説明したが、上
記払い出し数量パターンはこれに限らない。例えば、特
定の条件を満たした場合には、通常よりも余分に玉を払
い出すといようにおまけを付けたり、単価を下げた分、
払い出し玉数を増やすのではなく、対応する玉数分を安
く提供したりと、様々なサービスが考えられる。
By using the systems of the first to third embodiments, it is possible to freely change the payout quantity pattern according to the conditions and provide a service by lending a ball to a specific user. In the above embodiment, an example of the payout quantity pattern in which the ball lending unit price is changed has been described, but the payout quantity pattern is not limited to this. For example, if you meet certain conditions, you will have to pay extra balls than usual, or if you lower the unit price,
Various services are conceivable, such as offering the corresponding number of balls cheaply instead of increasing the number of balls paid out.

【0044】また、台端末2に設けたディスプレイ4に
は、上記払い出し数量選定部14が選定したその時々の
払い出し数量パターンを表示させるだけでなく、有利な
払い出し数量パターンの条件を満たすまでの状況を表示
させたりしてもよい。例えば、「今週の土曜日までに、
玉貸し金額が、あと○○円増えれば、その次の玉貸し単
価が3.6円になります。」といような表示をすれば、
ユーザーの遊技意欲をかき立てることにもなる。なお、
上記第1〜第3実施例においては、パチンコの玉貸しを
例にしているが、この発明は、上記パチンコ玉に限ら
ず、全ての遊技媒体に適用することができる。また、ユ
ーザーが遊技媒体を借りる際に、上記実施例のように現
金を投入する代わりにプリペイドガードを用いても同様
の玉貸しができる。
Further, the display 4 provided on the base terminal 2 not only displays the payout quantity pattern at that time selected by the payout quantity selecting unit 14, but also satisfies the condition of the advantageous payout quantity pattern. May be displayed. For example, "By this Saturday,
If the ball lending amount increases by XX yen, the next ball lending unit price will be 3.6 yen. If you display something like
It will also motivate users to play. In addition,
In the first to third embodiments, the pachinko ball lending is taken as an example, but the present invention is not limited to the pachinko ball and can be applied to all game media. Further, when the user borrows the game medium, the same ball lending can be performed by using the prepaid guard instead of inserting the cash as in the above embodiment.

【0045】[0045]

【発明の効果】第1〜第6の発明によれば、特定の条件
に応じて、ユーザーの投入金額に対する玉貸し時の払い
出し数量パターンを自由に変更することができる。これ
により、ユーザーに対するサービスの幅が広がる。第2
の発明によれば、特に、玉貸し数量や玉貸し金額が多
い、得意客に対して特別のサービスをすることができ
る。
According to the first to sixth aspects of the invention, it is possible to freely change the payout amount pattern at the time of lending balls to the user's input amount according to a specific condition. This extends the range of services for users. Second
According to the invention, particularly, it is possible to provide a special service to a customer who has a large number of balls to be lent and the amount of balls to be lent.

【0046】第3の発明によれば、ユーザーの勝ち負け
に応じて、払い出し数量パターンを変更してサービスを
することができる。特に、負け続けているユーザーに対
して、有利な払い出し数量パターンを選定するようにす
れば、負け続けているユーザーも楽しくなる。第4の発
明によれば、意識的にユーザー特定情報の入力を中止し
て差玉データを操作することを防止できる。
According to the third aspect of the invention, it is possible to change the payout amount pattern according to the win or loss of the user to provide the service. In particular, if you select an advantageous payout quantity pattern for users who continue to lose, it will be fun for users who continue to lose. According to the fourth aspect, it is possible to prevent the user from intentionally canceling the input of the user specifying information and operating the difference data.

【0047】第5の発明によれば、払い出し数量パター
ンにおける基準期間や基準値を自由に設定できるように
なる。これにより、様々な払い出し数量パターンの設定
が可能になる。第6の発明によれば、抽選による楽しみ
が付加される。
According to the fifth invention, it becomes possible to freely set the reference period and the reference value in the payout quantity pattern. As a result, various payout quantity patterns can be set. According to the sixth aspect, the fun of the lottery is added.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】第1実施例の遊技システムの構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to a first embodiment.

【図2】第1実施例のシステムの構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of a system according to a first embodiment.

【図3】第1実施例の払い出し数量パターンを示した表
である。
FIG. 3 is a table showing a payout quantity pattern of the first embodiment.

【図4】第2実施例の払い出し数量パターンを示した表
である。
FIG. 4 is a table showing a payout quantity pattern of the second embodiment.

【図5】第2実施例の差玉データを示したグラフであ
る。
FIG. 5 is a graph showing difference ball data of the second embodiment.

【図6】第3実施例の差玉データを示したグラフであ
る。
FIG. 6 is a graph showing difference ball data according to a third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技台 4 ディスプレイ 5 管理装置 6 記憶部 10 払い出し手段 11 制御部 13 ユーザー特定情報検出部 14 払い出し数量パターン選定部 1 gaming table 4 display 5 management device 6 memory 10 Payment means 11 Control unit 13 User identification information detector 14 Payout quantity pattern selection section

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ユーザーの投入金額に対する遊技媒体の
払い出し数量パターンを複数有し、パターン選定条件に
基づいて特定の払い出し数量パターンを選定する払い出
し数量パターン選定部と、この払い出し数量パターン選
定部で選定された払い出し数量パターンに基づいた払い
出し制御信号を遊技媒体の払い出し数を制御する払い出
し手段へ出力する制御部と、上記特定の払い出し数量パ
ターンに関する情報を表示する表示部とを備え、上記払
い出し数量パターン選定部は、ユーザー側から玉貸し要
求信号が入力されるたびに、上記払い出し数量パターン
を選定し、上記払い出し手段は、上記制御部からの払い
出し制御信号に応じた数の遊技媒体を払い出す遊技シス
テム。
1. A payout amount pattern selection unit for selecting a particular payout amount pattern based on a pattern selection condition, which has a plurality of payout amount patterns of game media for a user's input amount, and a payout amount pattern selection unit. The payout amount pattern is provided with a control unit for outputting a payout control signal based on the given payout amount pattern to a payout means for controlling the payout number of the game medium, and a display unit for displaying information on the specific payout amount pattern. The selection unit selects the payout quantity pattern each time a ball lending request signal is input from the user side, and the payout means pays out a number of game media according to the payout control signal from the control unit. system.
【請求項2】 ユーザー特定情報を検出するユーザー特
定情報検出部と、履歴データ記憶部と、管理部とを備
え、上記管理部は、上記ユーザー特定情報検出部から入
力されたユーザー特定情報にそのユーザーの玉貸し数量
または玉貸し金額を対応づけて上記履歴データ記憶部に
記憶させ、払い出し数量パターン選定部は、上記履歴デ
ータ記憶部のデータに基づいて、予め設定された基準期
間内における特定のユーザーの玉貸し数量または玉貸し
金額が、予め設定した基準値に達しているか否かの条件
によって、上記特定のユーザーに対する払い出し数量パ
ターンを選定する請求項1に記載の遊技システム。
2. A user identification information detection unit for detecting user identification information, a history data storage unit, and a management unit, wherein the management unit is configured to detect the user identification information input from the user identification information detection unit. The user's ball lending amount or ball lending amount is associated and stored in the history data storage unit, and the payout amount pattern selection unit, based on the data in the history data storage unit, specifies a specific amount within a preset reference period. The gaming system according to claim 1, wherein a payout amount pattern for the specific user is selected according to whether or not a user's ball lending amount or ball lending amount has reached a preset reference value.
【請求項3】 ユーザー特定情報を検出するユーザー特
定情報検出部と、ユーザーごとの差玉データを記憶した
差玉データ記憶部と、管理部とを備え、上記管理部は、
上記ユーザー特定情報検出部から入力されたユーザー特
定情報に、そのユーザーの差玉データを対応づけて上記
差玉データ記憶部に記憶させ、払い出し数量パターン選
定部は、差玉データ記憶部のデータに基づいて、予め設
定された基準期間内における特定のユーザーの差玉デー
タが、予め設定された基準値に達しているか否かの条件
によって、上記特定のユーザーに対する払い出し数量パ
ターンを選定する請求項1に記載の遊技システム。
3. A user identification information detection unit that detects user identification information, a difference ball data storage unit that stores difference ball data for each user, and a management unit.
The user identification information input from the user identification information detection section is stored in the difference ball data storage section in association with the difference ball data of the user, and the payout quantity pattern selection section stores the data in the difference ball data storage section. Based on the condition, whether or not the difference ball data of a specific user within a preset reference period has reached a preset reference value, the payout quantity pattern for the specific user is selected. Game system described in.
【請求項4】 管理部は、ユーザー特定情報検出部から
のユーザー特定情報の入力が中断した場合には、その後
の玉貸し要求信号の入力が有るまでの間に、特定のユー
ザーの差玉データから、上記中断時までの差玉データを
差し引いて記憶させる請求項3に記載の遊技システム。
4. When the input of the user identification information from the user identification information detection unit is interrupted, the management unit waits for the subsequent input of the ball lending request signal, and then the difference data of the specific user. 4. The game system according to claim 3, wherein the difference data up to the time of the interruption is subtracted and stored.
【請求項5】 基準期間と、基準値とを設定する条件設
定手段を備えた請求項2〜4に記載の遊技システム。
5. The game system according to claim 2, further comprising condition setting means for setting a reference period and a reference value.
【請求項6】 払い出し数量パターン選定部では、抽選
によって特定の払い出し数量パターンを選定する請求項
1に記載の遊技システム。
6. The game system according to claim 1, wherein the payout amount pattern selection unit selects a specific payout amount pattern by lottery.
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