JP2011160834A - Game machine and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者が所持する携帯通信端末が読み取り可能なコードを表示する遊技機、及び当該遊技機と携帯通信端末と外部コンピュータとを利用した遊技システムに関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that displays a code that can be read by a portable communication terminal possessed by a player, and a gaming system that uses the gaming machine, the portable communication terminal, and an external computer.
従来、特許文献1に開示されているように、遊技者が所持する携帯通信端末と、携帯通信端末が読み取り可能なコード(たとえばQRコード(登録商標)等)を表示するとともに、遊技者によって所定のパスワードを入力可能な遊技機と、携帯通信端末が接続可能な外部コンピュータとを利用した遊技システムが考案されている。この遊技システムでは、遊技者は予め外部コンピュータに会員登録しておく。そして、遊技機で遊技を開始する際には、携帯通信端末を操作して外部コンピュータにアクセスし、外部コンピュータから今回の遊技開始時までの遊技者個人の遊技履歴を反映したパスワードを取得し、当該パスワードを遊技機に入力する。すると、遊技機では、入力されたパスワードによる遊技が開始されることを理解し、遊技の終了に際して遊技者により所定の操作が実行されると、入力されたパスワードと当該パスワードが入力されてからの遊技履歴とを含むコードを表示する。そこで、遊技者は、当該コードを携帯通信端末にて読み取り、外部コンピュータへアクセスする。すると、外部コンピュータでは、遊技者に発行したパスワードとコードに含まれているパスワードとを照合した上で、コードに含まれている遊技履歴にもとづき、記憶していたそれまでの遊技履歴を更新するようになっている。
Conventionally, as disclosed in
そして、以上のような従来の遊技システムによれば、遊技者は外部コンピュータへアクセスすることにより、自身の遊技履歴を確認することができ、より長期間にわたって遊技者の同機種の遊技機に対する興趣を維持させ得るという効果を狙うことができる。 Then, according to the conventional gaming system as described above, the player can check his / her gaming history by accessing the external computer, and the player can enjoy the gaming machine of the same model for a longer period of time. It is possible to aim for an effect that can be maintained.
上述したような特許文献1に記載の遊技システムでは、パスワードを入力するための入力手段を遊技機に設ける必要がある。しかしながら、パスワードを入力しようとすると、どうしても複数種類の押しボタンを有するような入力手段を設ける必要があることから、押しボタンが1つしか設けられていない従来一般的な遊技機を利用することができないという問題がある。また、特にパチンコ機のような遊技機においては、入力手段の設置スペースが限られており、複数の押しボタンを設置しづらいという問題もある。さらに、複数台の遊技機に同じパスワードを入力して、複数の遊技者で遊技を行い、各遊技機において遊技を終了する度にコードを取得して外部コンピュータにアクセスすることにより、遊技履歴を不正に更新させることができるという問題もある。
In the gaming system described in
そこで、本発明は、上記問題に鑑みなされたものであって、1つしか押しボタンを有さないような遊技機をも採用することができる遊技システム、及び当該遊技システムに採用可能な遊技機を提供しようとするものである。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and a gaming system that can employ a gaming machine having only one push button, and a gaming machine that can be employed in the gaming system. Is to provide.
上記目的を達成するために、本発明のうち請求項1に記載の発明は、図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、前記図柄表示部に所定の図柄が表示されると遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起するとともに、遊技者が入力操作可能な入力手段を有する遊技機であって、時間を計時する計時部と、種々の情報を記憶する記憶部と、遊技者により前記入力手段が入力操作された際、遊技フラグのON/OFFを確認し、前記遊技フラグがOFFであると前記遊技フラグをONする一方、前記遊技フラグがONであると前記遊技フラグをOFFするとともに、前記遊技フラグをONしてからOFFするまでの間の前記図柄の変動回数と前記特別遊技状態の生起回数との少なくとも何れか一方を遊技履歴として前記記憶部に記憶させる制御部と、遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがOFFであると、乱数を生成する乱数生成部と、前記乱数生成部において生成された乱数を第1判断用数値として前記記憶部に記憶する乱数管理部と、遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがOFFであると、前記乱数生成部により生成された乱数を含む開始コードを生成する一方、遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがONであると、前記遊技履歴と前記第1判断用数値とを含む終了コードを生成するコード生成部と、前記開始コード及び前記終了コードを表示可能なコード表示手段と、前記開始コード及び前記終了コードを所定の表示時間にわたって前記コード表示手段に表示させるコード表示部とを備えたことを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記乱数管理部は、前記第1判断用数値を、所定の更新時間が経過する度に所定のアルゴリズムで更新し、新たな第1判断用数値として前記記憶部に記憶させ、前記コード生成部は、前記終了コードを生成するにあたり、前記入力手段の入力操作時点での前記第1判断用数値を含ませることを特徴とする。
また、上記目的を達成するために、本発明のうち請求項3に記載の発明は、請求項1に記載された遊技機と、遊技者個々人が所持しており、前記コード表示部に表示された前記開始コード及び前記終了コードを読み取り可能な携帯通信端末と、前記携帯通信端末が無線接続可能な外部コンピュータとからなる遊技システムであって、前記開始コード及び前記終了コードには、前記外部コンピュータへ接続するためのURLが含まれているとともに、前記外部コンピュータに、時間を計時する外部計時部と、種々の情報を記憶する外部記憶部と、前記携帯通信端末により前記開始コードが読み取られて接続されると、前記開始コードに含まれている前記乱数を第2判断用数値として前記外部記憶部に記憶させる外部乱数管理部と、前記携帯通信端末により前記終了コードが読み取られて接続されると、前記終了コードに含まれている前記第1判断用数値と、前記外部記憶部に記憶されている前記第2判断用数値とを比較し、両判断用数値が一致する場合に限り、前記携帯通信端末を所持する遊技者に関連づけて前記終了コードに含まれている前記遊技履歴を前記外部記憶部に記憶させる外部制御部とを設けたことを特徴とする。
さらに、上記目的を達成するために、本発明のうち請求項4に記載の発明は、請求項2に記載された遊技機と、遊技者個々人が所持しており、前記コード表示部に表示された前記開始コード及び前記終了コードを読み取り可能な携帯通信端末と、前記携帯通信端末が無線接続可能な外部コンピュータとからなる遊技システムであって、前記開始コード及び前記終了コードには、前記外部コンピュータへ接続するためのURLが含まれているとともに、前記外部コンピュータに、時間を計時する外部計時部と、種々の情報を記憶する外部記憶部と、前記携帯通信端末により前記開始コードが読み取られて接続されると、前記開始コードに含まれている前記乱数を第2判断用数値として前記外部記憶部に記憶させるとともに、前記更新時間が経過する度に前記アルゴリズムで前記第2判断用数値を更新し、新たな第2判断用数値として前記外部記憶部に記憶させる外部乱数管理部と、前記携帯通信端末により前記終了コードが読み取られて接続されると、前記終了コードに含まれている前記第1判断用数値と、接続された時点での前記第2判断用数値とを比較し、両判断用数値の差が所定の範囲内である場合に限り、前記携帯通信端末を所持する遊技者に関連づけて前記終了コードに含まれている前記遊技履歴を前記外部記憶部に記憶させる外部制御部とを設けたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the random number management unit updates the first determination numerical value with a predetermined algorithm every time a predetermined update time elapses, and creates a new one. The first determination numerical value is stored in the storage unit, and the code generation unit includes the first determination numerical value at the time of an input operation of the input unit when generating the end code. .
In order to achieve the above object, the invention described in
Further, in order to achieve the above object, the invention according to
本発明によれば、各遊技機において乱数を生成し、その乱数を用いて遊技履歴を管理するため、従来のように、外部コンピュータからパスワードを発行したり、各遊技機へパスワードを入力したりする必要がない。したがって、遊技機には、乱数の生成を要求する入力手段のみを設ければよく(たとえば、押しボタンを1つ設ければよく)、従来一般的な遊技機を使用することができ、汎用性に富む。また、新たに当該遊技システムに利用する遊技機を設計するにしても、構成の簡素化を図ることができる。 According to the present invention, in order to generate a random number in each gaming machine and manage the gaming history using the random number, a password is issued from an external computer or a password is input to each gaming machine as in the past. There is no need to do. Therefore, the gaming machine need only be provided with an input means for requesting generation of random numbers (for example, it is sufficient to provide one push button), and a conventional gaming machine can be used. Rich. Further, even when a gaming machine to be used for the gaming system is newly designed, the configuration can be simplified.
以下、本発明の一実施形態となる遊技機、及び遊技システムについて、図面にもとづき詳細に説明する。
(1)本実施例に係る遊技システムの概要
(2)本実施例に係るパチンコ機の構造
(3)本実施例に係るパチンコ機の制御機構
(4)本実施例に係る携帯電話及び外部コンピュータの説明
(5)本実施例に係るパチンコ機の動作内容
(6)本実施例に係る遊技システムの動作内容
(7)本実施例に係る遊技システムの効果
(8)本発明の変更例の説明
Hereinafter, a gaming machine and a gaming system according to an embodiment of the present invention will be described in detail based on the drawings.
(1) Outline of gaming system according to this embodiment (2) Structure of pachinko machine according to this embodiment (3) Control mechanism of pachinko machine according to this embodiment (4) Mobile phone and external computer according to this embodiment (5) Operation contents of the pachinko machine according to the present embodiment (6) Operation contents of the gaming system according to the present embodiment (7) Effects of the gaming system according to the present embodiment (8) Description of modified examples of the present invention
(1)本実施例に係る遊技システムの概要
図1は、遊技システムS1を示す説明図である。
遊技システムS1は、パチンコホールに設置される所定の機種のパチンコ機1、1・・と、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話61と、携帯電話61が無線接続可能な外部コンピュータ71とからなる。
(1) Outline of gaming system according to the present embodiment FIG. 1 is an explanatory diagram showing a gaming system S1.
The gaming system S1 includes a predetermined type of
(2)本実施例に係るパチンコ機の構造
本実施例に係るパチンコ機1の構造について、図2〜図4にもとづき説明する。図2は、パチンコ機1を正面側から示した説明図である。また、図3は、パチンコ機1を後面側から示した説明図であり、図4は、カバー部材44の内部を示した説明図である。
パチンコ機1は、遊技盤2の前面に形成された遊技領域2a内へ遊技球を打ち込み、遊技領域2a内を流下させて遊技するものであって、遊技盤2は、支持体として機能する機枠3の前面上部に、金属製のフレーム部材であるミドル枠5を介して設置されている。また、遊技盤2の前方には、ガラス扉を嵌め込み設置してなる前扉4が、左端縁を軸として片開き可能に機枠3に蝶着されており、該前扉4によって閉塞される遊技盤2の前方空間が遊技領域2aとされている。
(2) Structure of pachinko machine according to the present embodiment The structure of the
The
当該遊技領域2aは、遊技盤2の前面に円弧状に配設された外レール及び内レール等によって囲まれており、両レール間が遊技球を遊技領域2a内へ打ち込むための発射通路とされている。また、遊技領域2aの略中央には、「0」〜「9」の数字や絵柄等からなる「図柄」を表示するための図柄表示部6が設けられている。さらに、遊技領域2aには、遊技球が通過可能なゲート部材41、一対の爪片を開閉動作可能に備えたチューリップ式電動役物17、開閉可能な扉部材を有する大入賞装置18、多数の遊技釘42、42・・や風車43等が設置されている。加えて、遊技盤2の右下部には、後述する「大当たり抽選」に係る特別図柄を変動表示及び確定表示するための特別図柄表示部19が設けられている。
The
また、機枠3の前面側であって上記遊技盤2の下方には、遊技球を発射装置10へ供給するための供給皿7、及び供給皿7から溢れた遊技球を貯留するための貯留皿8が取り付けられており、どちらもミドル枠5の開放等に伴い機枠3に対して片開き可能となっている。さらに、貯留皿8の右側には、発射装置10を作動させるためのハンドル9が回動操作可能に設置されている。加えて、供給皿7の前方には、遊技者が押し込み操作可能な押しボタン16が設けられている。
さらに、前扉4の上部には、効果音や各種メッセージ等を報音する一対のスピーカ14、14が設けられており、前扉4の側部には、パチンコ機1の遊技状態等に応じて点灯・点滅する複数のLEDを備えたランプ部材15、15が設けられている。
Further, on the front side of the
Furthermore, a pair of
一方、機枠3の後面側には、供給皿7へ貸球や賞品球として払い出される遊技球を貯留するための貯留タンク11、当該貯留タンク11と連結された払出装置12、払出装置12における払い出し動作を制御する払出制御装置48、及び各制御基板や装置・部材に電源電圧を供給するための電源装置49等が設置されている。また、44は、合成樹脂製のカバー部材であって、当該カバー部材44の内部には、図柄表示部6に「図柄」を表示させるための液晶表示装置(図示せず)、遊技に係る主たる制御(たとえば、所謂「大当たり抽選」等)を実行するためのメイン制御装置20、図柄表示部6における表示動作等を制御する表示制御装置47、及び払出装置12や表示制御装置47、スピーカ14やランプ部材15等の動作を統合的に制御するサブ制御装置22等が設置されている。尚、45は、パチンコ機1をトランスに接続するためのプラグであり、46は、アースである。
On the other hand, on the rear side of the
(3)本実施例に係るパチンコ機の制御機構
本実施例に係るパチンコ機1の制御機構について、図5にもとづき説明する。図5は、パチンコ機1の制御機構を示したブロック図である。
メイン制御装置20には、メインCPU25、ROMやRAM等といった記憶手段26、タイマ27、及びインターフェイス28等が搭載されたメイン制御基板21が内蔵されている。そして、該メイン制御基板21は、インターフェイス28を介して、チューリップ式電動役物17や大入賞装置18、ゲート部材41、払出制御装置48、電源装置49等と接続されている。また、メイン制御基板21は、サブ制御装置22内に内蔵されたサブ統合基板23を介して、表示制御装置47、スピーカ14の作動を制御する音制御装置50、ランプ部材15の作動を制御するランプ制御装置40等と接続されている。
(3) Control mechanism of pachinko machine according to the present embodiment A control mechanism of the
The
メインCPU25には、「当たり判定」に使用するaカウンタ、「大当たり抽選」に使用するcカウンタ、「大当たり抽選」の結果に応じて特別図柄表示部19に確定表示する特別図柄を決定すると共に「大当たり状態」の終了後に「高確率状態」を生起させるか否かを決定するdカウンタ、特別図柄表示部19における特別図柄の変動表示時間等を含んだ「基本変動態様」を決定するeカウンタ等といった複数のループカウンタが内蔵されている。各ループカウンタは、電源投入時から所定の規則にしたがい所定の数値の間をごく短時間(1割込2.000ms)のうちに1ずつ加算しながらループカウントするものであって、aカウンタは0〜10(11通り)の間を、cカウンタは0〜700(701通り)の間を、dカウンタは0〜4(5通り)の間を、eカウンタは0〜100(101通り)の間を、それぞれループカウントするようになっている。したがって、ループカウントしているaカウンタ及びcカウンタからの数値の取得は、乱数の取得とみなすことができる。
そして、メインCPU25は、遊技球のゲート部材41の通過を契機として、ループカウントしているaカウンタから1つの数値を取得する。さらに、遊技球のチューリップ式電動役物17への入賞を契機として、ループカウントしているc、d、eカウンタから1つの数値を取得する。
The
And main CPU25 acquires one numerical value from the a counter which is loop-counting by the passage of the
また、記憶手段26には、「大当たり抽選」の結果が「はずれ」であった場合に使用する第一基本変動態様テーブル(図6(a))と、「大当たり抽選」の結果が「大当たり」であった場合に使用する第二基本変動態様テーブル(図6(b))とが記憶されており、各基本変動態様テーブルにおいては、夫々変動表示時間の異なる「基本変動態様」がeカウンタの数値に対応させて設定されている。さらに、記憶手段26には、特別図柄表示部19に確定表示する「特別図柄」がdカウンタの数値に対応させて記憶されている。該「特別図柄」も、「基本変動態様」同様、「大当たり抽選」の結果毎に異なるテーブルでdカウンタの数値と対応付けられている(図7に示す)。
In addition, the storage means 26 includes a first basic variation mode table (FIG. 6A) used when the result of the “big hit lottery” is “out of place”, and the result of the “big hit lottery” is “big hit”. The second basic fluctuation mode table (FIG. 6B) used in the case of the above is stored, and in each basic fluctuation mode table, “basic fluctuation modes” having different fluctuation display times are stored in the e counter. It is set according to the numerical value. Furthermore, the storage means 26 stores “special symbols” to be finalized and displayed on the special
一方、サブ統合基板23は、サブ統合CPU30、記憶手段31、インターフェイス32、タイマ33等を備えている。該サブ統合基板23には、インターフェイス32を介して、押しボタン16が接続されているとともに、メイン制御基板21、表示制御装置47、ランプ制御装置40、及び音制御装置50が接続されている。
サブ統合CPU30は、図柄表示部6における「図柄」の「詳細変動態様」を決定するためのgカウンタ34、所謂リーチ演出時にカットイン表示を実行するか否か及びカットイン表示の種類を決定するhカウンタ35、後述する遊技履歴の管理に利用する乱数を生成するための乱数生成部36、乱数生成部36において生成された乱数に所定の更新時間毎に1加算する乱数管理部37、携帯通信端末が読み取り可能なコードを生成するためのコード生成部38、確定表示する「図柄」を決定するための図柄決定部39等を備えている。また、記憶手段31には、図柄表示部6に表示する「図柄」、及び「図柄」の変動態様である「詳細変動態様」が記憶されている。この「詳細変動態様」は、図8に示すように、メイン制御基板21において決定される「基本変動態様」毎にgカウンタ34の数値に対応させて設定されている。さらに、記憶手段31には、図9に示すように、「第1カットイン表示」〜「第5カットイン表示」の5つのカットイン表示が記憶されているとともに、カットイン表示を実行するか否かがhカウンタ35の数値に対応づけて記憶されている。尚、gカウンタ34は0〜10(11通り)の間を、hカウンタ35は0〜400(401通り)の間を夫々ループカウントするループカウンタであって、どちらのカウンタにおける数値の取得も乱数の取得とみなすことができる。
On the other hand, the
The
(4)本実施例に係る携帯電話及び外部コンピュータの説明
外部コンピュータ71は、独自のウェブサイトを有しており、携帯電話61において所定のURLを指定することにより、携帯電話61との間で各種情報の送受信が可能となる。また、外部コンピュータ71は、ハードディスクドライブ等の大容量の記憶部72を有しており、記憶部72には、遊技者ごとに遊技履歴が記憶されている。さらに、外部コンピュータ71は、CPUやタイマ等を含んだ制御部73を備えており、後述するように各遊技者の遊技履歴の更新等に際して種々の動作を実行する。尚、外部コンピュータ71には、図示しないタイマ(外部計時部)が設けられており、制御部73が種々の動作を実行するにあたって時間を計時可能となっている。
また、携帯電話61は、表示部や操作部、通話部、送受信部を有する一般的な携帯電話であって、パチンコ機1の図柄表示部6に表示されるコードを読み取るためのカメラ等からなる読み取り部も備えている。
(4) Description of Cellular Phone and External Computer According to the Embodiment The
The
(5)本実施例に係るパチンコ機の動作内容
以下、まず本実施例に係るパチンコ機1の動作内容について説明する。
遊技者によってハンドル9が回動操作されると、発射装置10が作動して、遊技球が遊技領域2内へ打ち込まれる。遊技領域2内へ打ち込まれた遊技球がゲート部材41を通過すると、メインCPU25では、当該遊技球の通過の検出したタイミングでaカウンタから1つの数値を取得するとともに、取得した数値が「当たり数値(予め設定されており、たとえば“7”)」であるか否かを判定するといった「当たり判定」を実行する。そして、「当たり判定」の結果、「当たり」であると判定した(すなわち、取得した数値が「当たり数値」であった)場合に限って、チューリップ式電動役物17を瞬間的に作動させる(たとえば0.5秒にわたって開放する等)。尚、「当たり判定」の結果は、ゲート部材41の通過を検出してから所定の報知時間(たとえば30秒)の経過をもって遊技者に報知され、チューリップ式電動役物17の作動は、当該報知のタイミングをもって実行される。したがって、ゲート部材41の通過を検出してから遊技者へ報知するまでの間に、再び遊技球がゲート部材41を通過した場合には、当該通過に伴う「当たり判定」の結果等を、従来一般的なように所謂保留記憶とする。
(5) Operational contents of pachinko machine according to the present embodiment First, the operational contents of the
When the handle 9 is turned by the player, the launching
一方、遊技領域2内へ打ち込まれた遊技球がチューリップ式電動役物17へ入賞すると、メインCPU25では、当該遊技球の入賞を検出したタイミングでc〜eカウンタから夫々1つの数値を取得するとともに、cカウンタの取得数値が「大当たり数値(予め設定されており、たとえば“7”、“77”」であるか否かを判断するといった所謂「大当たり抽選」を実行する。そして、「大当たり抽選」の結果に応じて、dカウンタの取得数値に対応した「特別図柄」、及びeカウンタの取得数値に対応した「基本変動態様」を夫々読み出す。また、「大当たり抽選」の結果、「特別図柄」の種類、及び「基本変動態様」の内容を含む開始コマンドをサブ統合基板23へ出力するとともに、特別図柄表示部19において「特別図柄」の変動を開始する。尚、「特別図柄」の変動中に検出したチューリップ式電動役物17への入賞についても、当該入賞に伴う「大当たり抽選」の結果等を、従来同様に保留記憶とする。
On the other hand, when a game ball that is driven into the
サブ統合CPU30は、上記開始コマンドを受信すると、その内容を記憶手段31に一時記憶するとともに、gカウンタ34及びhカウンタ35から夫々1つの数値を取得する。そして、開始コマンドの内容を確認し、「基本変動態様」の種類に応じて、gカウンタ34の取得数値に対応する「詳細変動態様」を読み出す。また、「大当たり抽選」の結果が「大当たり」であって、且つ、読み出した「詳細変動態様」が「第6詳細変動態様」である場合にのみ、hカウンタ35の取得数値を参酌してカットイン表示の実行の有無を決定する。さらに、「大当たり抽選」の結果に応じ、図柄決定部39において図柄表示部6に確定表示する「図柄」を決定する。しかる後、サブ統合CPU30は、読み出した「詳細変動態様」にしたがい、表示制御装置47を制御して「図柄」を変動表示させるとともに、ランプ制御装置40や音制御装置50も制御し、ランプ部材15を点灯/点滅させ、スピーカ14から音楽等を報音させる。
When the
以上のようにして「特別図柄」及び「図柄」の変動が開始された後、メインCPU25は、読み出した「基本変動態様」に含まれている変動表示時間が経過すると、dカウンタの取得数値に対応した「特別図柄」を特別図柄表示部19に確定表示するとともに、変動停止信号を含む停止コマンドをサブ統合基板23へ出力する。また、サブ統合CPU30は、停止コマンドの受信をもって、図柄決定部39が決定した「図柄」を図柄表示部6に確定表示する。尚、サブ統合CPU30は、上記条件を満たし、且つ、hカウンタ35の取得数値が“0”〜“4”であった場合には、「図柄」を変動開始してから確定表示するまでの間の所定のタイミング(たとえば、「図柄」の変動開始直後やリーチ成立直後、「図柄」の確定表示直前等)において、図柄表示部6にhカウンタ35の取得数値に対応するカットイン表示を表示させる。
After the variation of “special symbol” and “symbol” is started as described above, when the variation display time included in the read “basic variation mode” has elapsed, the
そして、「大当たり抽選」の結果が「大当たり」であり、特別図柄表示部19及び図柄表示部6に夫々「大当たり」を意味する「特別図柄」や「図柄」が夫々確定表示されると、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」である「大当たり状態」を生起させる。該「大当たり状態」とは、大入賞装置18を、所定の作動時間(たとえば、25秒)が経過するまで若しくは所定個数(たとえば、9個)の遊技球の入賞が検出されるまでの間、扉部材を開放した開成状態とするとともに、当該開成状態を断続的に所定回数(たとえば、15回)だけ繰り返すものである。したがって、「大当たり状態」が生起すると、遊技者は、非常に高い確率で短期間の間に多くの賞品球を獲得することができる。
尚、「大当たり抽選」の結果として表示される「特別図柄」が“7”である場合、「大当たり状態」の終了後、「大当たり」となる確率を増加させる高確率状態を生起させる(所謂「確変大当たり」)一方、「大当たり抽選」の結果として表示される「特別図柄」が“1”であった場合には、「大当たり状態」の終了後に高確率状態を生起させない(「非確変大当たり」)。
When the result of the “hit lottery” is “hit” and “special symbol” or “symbol” meaning “hit” is displayed on the special
When the “special symbol” displayed as a result of the “big hit lottery” is “7”, after the “big hit state” is finished, a high probability state is generated in which the probability of becoming a “big hit” is increased (so-called “big win”). On the other hand, if the “special symbol” displayed as a result of the “big win lottery” is “1”, a high probability state will not occur after the “big hit state” ends (“non-probable big hit”). ).
(6)本実施例に係る遊技システムの動作内容
次に、本実施例に係る遊技システムS1の動作内容について、図10のフローチャート図をもとに説明する。
遊技者は、パチンコ機1を初めて遊技するよりも前に、携帯電話61を用いて外部コンピュータ71が有するウェブサイトにアクセスして会員登録を行い、外部コンピュータ71の記憶部72に自身の遊技履歴を記憶するための記憶領域を確保する。当該会員登録を行うことにより、遊技者は、携帯電話61を用いて外部コンピュータ71へアクセスすることで、自身の遊技履歴を確認することができる。
(6) Operation contents of gaming system according to the present embodiment Next, the operation contents of the gaming system S1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
Prior to playing the
そして、会員登録を行った後、パチンコ機1で遊技を開始する際、遊技者は、まず押しボタン16を操作すればよい。パチンコ機1のサブ統合CPU30では、遊技者による押しボタン16の操作を検出すると(Step1)、後述する遊技フラグのON/OFFを確認する(Step2)。当初、遊技フラグは当然OFFであるため、サブ統合CPU30は、遊技フラグをONする(Step3)とともに、乱数生成部36において乱数を生成し、生成した乱数を第1判断用数値として記憶手段31に記憶する(Step4)。また、コード生成部38において、生成した乱数及び外部コンピュータ71にアクセスするためのURLを情報として含んだ二次元コードからなる開始コードを生成し、表示制御装置47を制御して図柄表示部6に所定の表示時間(たとえば30秒間)にわたり表示させる(Step5)。
After the member registration, when starting a game with the
一方、遊技者は、表示された二次元コードを携帯電話61で読み取り、外部コンピュータ71へアクセスする。すると、外部コンピュータ71では、アクセスしてきた携帯電話61の端末情報等にもとづいて遊技者を識別するとともに、開始コードに含まれているパチンコ機1で生成された乱数(すなわち、第1判断用数値)を第2判断用数値として記憶部72に記憶する。
On the other hand, the player reads the displayed two-dimensional code with the
そして、遊技者は、上記開始コードを利用して外部コンピュータ71にアクセスした後に、ハンドル9を回動操作して遊技を開始する。すると、サブ統合CPU30では、「図柄」の変動回数、及び「大当たり状態」の生起回数に加え、今回の遊技中に図柄表示部6に表示したカットイン表示の種類を遊技履歴として記憶手段31に記憶する。また、遊技中には、サブ統合CPU30の乱数管理部37において、所定の更新時間(たとえば、10分間)が経過する度に、記憶手段31に記憶されている第1判断用数値に“1”を加算し、新たな第1判断用数値として記憶手段31に更新記憶する。一方、外部コンピュータ71においても、制御部73によってパチンコ機1と同じ所定の更新時間が経過する度に第2判断用数値に“1”を加算し、新たな第2判断用数値として更新記憶する。
Then, after accessing the
その後、パチンコ機1での遊技を終了する際、遊技者は、再び押しボタン16を操作すればよい。パチンコ機1のサブ統合CPU30では、遊技者による押しボタン16の操作を検出すると(Step1)、遊技の開始時同様に、遊技フラグのON/OFFを確認する(Step2)。今回は、遊技フラグが遊技開始時にONされているため、Step6へ進み、サブ統合CPU30は、遊技フラグがONとされてから押しボタン16が再び操作された現時点までの遊技履歴、及び上述したような方法で更新されている第1判断用数値を記憶手段31から読み出す。そして、コード生成部38において、遊技履歴、第1判断用数値、及び外部コンピュータ71のURLを情報として含んだ二次元コードからなる終了コードを生成し、所定の表示時間(たとえば30秒間)にわたり図柄表示部6に表示する(Step7)。その後、終了コードの表示時間が経過すると、終了コードの表示を終了して第1判断用数値を記憶手段31から消去するとともに、遊技フラグをOFFし(Step8)、遊技開始前の状態へ復帰する。
Thereafter, when the game on the
遊技者は、上記終了コードが図柄表示部6に表示されると、当該終了コードを携帯電話61で読み取り、外部コンピュータ71へアクセスする。すると、外部コンピュータ71では、携帯電話61の端末情報等にもとづいて遊技者を識別した後、終了コードに含まれている第1判断用数値と、自身が更新記憶している第2判断用数値とを比較する。そして、第1判断用数値と第2判断用数値との差が±1の範囲で一致する場合(両判断用数値が一致する場合も含む)には、正常であると判断し、終了コードに含まれている遊技履歴をもとに、記憶部72に記憶されている当該遊技者の遊技履歴を更新する。尚、第1判断用数値と第2判断用数値とが一致する場合に正常であると判断するのは当然であるが、両判断用数値の差が±1あったとしても正常としているのは、開始コード及び終了コードを表示してから携帯電話61で読み取り、外部コンピュータ71へアクセスするまでに生じるタイムラグを容認するためである。
一方、第1判断用数値と第2判断用数値との差が±1の範囲を超えて一致しない場合には、異常であると判断し、携帯電話61にエラー表示させるとともに、遊技履歴を更新しない。その後、外部コンピュータ71では、第2判断用数値を記憶部72から消去する。
When the end code is displayed on the
On the other hand, when the difference between the first determination numerical value and the second determination numerical value does not coincide with each other beyond the range of ± 1, it is determined to be abnormal, and an error is displayed on the
(7)本実施例に係る遊技システムの効果
上述したような遊技システムS1によれば、遊技者が遊技の開始時に押しボタン16を操作することにより、サブ統合CPU30において乱数を生成し、当該乱数をパチンコ機1側では第1判断用数値として記憶するとともに、該第1判断用数値を含んだ開始コードを作成して図柄表示部6に表示させ、携帯電話61に読み取らせることにより第1判断用数値を外部コンピュータ71へと送信し、外部コンピュータ71側では第2判断用数値として記憶する。また、遊技中は、パチンコ機1と外部コンピュータ71との両者において同じアルゴリズムで第1判断用数値若しくは第2判断用数値を夫々更新する。そして、遊技を終了して遊技履歴を更新したい際には、遊技者が押しボタン16を再び操作することで、遊技中に更新され続けた第1判断用数値を読み出し、遊技履歴と共に終了コードに含めて図柄表示部6に表示させ、携帯電話61を介して外部コンピュータ71へ送り、第1判断用数値と外部コンピュータ71で更新され続けた第2判断用数値とを比較し、その比較結果にもとづいて遊技履歴を更新するように構成している。このように、各パチンコ機1において生成される乱数を用いて遊技履歴を管理するため、従来のように、外部コンピュータからパスワードを発行したり、各遊技機へパスワードを入力したりする必要がない。したがって、パチンコ機1には1つの押しボタン16のみを設ければ構成可能であることから、従来一般的なパチンコ機を使用することができ、汎用性に富む。また、新たに当該遊技システムに利用するパチンコ機を設計するにしても、構成の簡素化を図ることができる。
(7) Effects of the gaming system according to the present embodiment According to the gaming system S1 as described above, when the player operates the
さらに、各パチンコ機1が生成した乱数を使用して遊技履歴を管理するため、従来の如く同時に複数台のパチンコ機1、1・・に同一のパスワードを入力し、他人が遊技した遊技履歴を自身の遊技履歴と偽って外部コンピュータに管理させるといった不正を行うことができず、遊技履歴を正確に管理することができる。
加えて、遊技を開始する際にパチンコ機1が生成した乱数そのままを遊技の終了時にも使用するわけではなく、パチンコ機1側と外部コンピュータ71側の両者で夫々更新した数値同士を比較する構成としているため、たとえば遊技の開始時に表示された開始コードと、遊技の終了時に表示された終了コードとを写真として撮影し、当該写真を利用して実際には遊技をしていない別の遊技者がさも遊技したかのように遊技履歴を更新するといった事態を抑制することができる。尚、開始コードによるアクセス時間と終了コードによるアクセス時間とを、両コードを撮影した際の実際の遊技にあわせることで、実際に遊技を行わなくても遊技履歴の更新は可能となるものの、一般的な遊技者は、どのようなアルゴリズムで乱数が更新されるのか等、知らないはずであるため、上記抑制効果は十分に期待可能であると言える。
Further, since the game history is managed by using random numbers generated by each
In addition, the random number generated by the
(8)本発明の変更例の説明
なお、本発明の遊技システム及び遊技機に係る構成は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、遊技機そのものの構成、コードの表示態様、遊技履歴の内容等について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で必要に応じて適宜変更可能である。
(8) Description of Modifications of the Present Invention The configuration relating to the gaming system and gaming machine of the present invention is not limited to the above embodiment at all, but the configuration of the gaming machine itself, the display mode of the code, the gaming history The contents and the like can be appropriately changed as necessary without departing from the spirit of the present invention.
たとえば、上記実施形態では、コード生成部38が生成したコード(開始コード及び終了コード)を図柄表示部6に表示させているが、コード表示用の表示部を別途設けてもよく、当該表示部の設置位置は、遊技領域2a内であっても遊技領域2a外、若しくは、遊技盤2外にであってもよい。
また、上記実施形態では、遊技履歴として「図柄」の変動回数、「大当たり状態」の生起回数、及び遊技中に表示したカットイン表示の種類を記憶しているが、遊技履歴は、少なくとも「図柄」の変動回数と「大当たり状態」の生起回数との何れか一方を含んでいればよいし、「大当たり状態」の生起回数を記憶するにあたって、所謂「確変大当たり」の生起回数と「非確変大当たり」の生起回数とを分けて記憶してもよい。
For example, in the above embodiment, the code (start code and end code) generated by the
In the above embodiment, the game history includes the number of variations of “symbol”, the number of occurrences of “hit state”, and the type of cut-in display displayed during the game. Or the number of occurrences of the “big hit state”, and when the number of occurrences of the “big hit state” is stored, the occurrence number of the so-called “probable big hit” and the “non-probable big hit” May be stored separately.
さらに、遊技機側で生成した乱数を、遊技機側と外部コンピュータ側とで更新するアルゴリズムについても、上記実施形態では所定の更新時間毎に1加算するとしているが、これに何ら限定されるものではなく、遊技機側と外部コンピュータ側とで同じアルゴリズムにより当初の数値を同様に変化させるのであれば他の方法を採用する(たとえば、4桁の乱数を生成するものにあっては、所定の更新時間毎に各桁に1を加える「“1234”→“2345”」等)ことも可能である。尚、乱数生成部として、他のカウンタ同様のループカウンタを採用することも可能である。
さらにまた、上記実施形態では、遊技機側で生成した乱数を、遊技機及び外部コンピュータの双方で同じアルゴリズムにより変化させるとしているが、乱数を変化させることなく遊技機側では第1判断用数値として、外部コンピュータ側では第2判断用数値として夫々記憶しておき、遊技履歴を更新するに際して両判断用数値の一致不一致を判断するような構成(すなわち、開始コードと終了コードとに含まれる第1判断用数値は同じ数値となる)としてもよい。当該構成を採用したとしても、遊技機でその都度生成した乱数を用いて遊技履歴を管理するため、上記実施形態よりは劣るものの比較的信頼性のある遊技履歴の管理を行うことができる。
加えて、上記実施形態では、遊技機として押しボタンを1つのみ有するパチンコ機を採用しているが、押しボタンを複数有するパチンコ機やスロットマシーン等であっても何ら問題はない。
Furthermore, the algorithm for updating the random number generated on the gaming machine side on the gaming machine side and the external computer side is also incremented by 1 every predetermined update time in the above embodiment, but is not limited to this. Instead, another method is adopted if the initial numerical value is similarly changed by the same algorithm on the gaming machine side and the external computer side (for example, in the case of generating a 4-digit random number, a predetermined number is used). It is also possible to add 1 to each digit for every update time (“1234” → “2345”, etc.). Note that a loop counter similar to other counters may be employed as the random number generation unit.
Furthermore, in the above embodiment, the random number generated on the gaming machine side is changed by the same algorithm on both the gaming machine and the external computer, but the gaming machine side does not change the random number as the first determination numerical value. The external computer stores each as a second determination numerical value, and determines whether the two determination numerical values coincide with each other when updating the game history (that is, the first code included in the start code and the end code). The determination numerical values may be the same numerical value). Even if this configuration is adopted, the game history is managed using random numbers generated each time by the gaming machine, so that it is inferior to the above embodiment, but relatively reliable game history can be managed.
In addition, in the above embodiment, a pachinko machine having only one push button is adopted as a gaming machine, but there is no problem even if it is a pachinko machine having a plurality of push buttons, a slot machine or the like.
1・・パチンコ機、2・・遊技盤、2a・・遊技領域、6・・図柄表示部(図柄表示部、コード表示手段)、16・・押しボタン(入力手段)、20・・メイン制御装置、21・・メイン制御基板、22・サブ制御装置、23・・サブ統合基板、25・・メインCPU、30・・サブ統合CPU(制御部、コード表示部)、31・・記憶手段(記憶部)、32・・インターフェイス、33・・タイマ(計時部)、34・・gカウンタ、35・・hカウンタ、36・・乱数生成部、37・・乱数管理部、38・・コード生成部、39・・図柄決定部、61・・携帯電話(携帯通信端末)、71・・外部コンピュータ、72・・記憶部(外部記憶部)、73・・制御部(外部乱数管理部、外部制御部)。 1 .. Pachinko machine, 2 .. Game board, 2a .. Game area, 6 .. Symbol display section (design display section, code display means), 16 .. Push button (input means), 20. , 21 .. Main control board, 22. Sub-control device, 23 .. Sub-integrated board, 25 .. Main CPU, 30 .. Sub-integrated CPU (control section, code display section), 31. ), 32 .. interface, 33 .. timer (timer), 34 .. g counter, 35 ..h counter, 36 .. random number generator, 37 .. random number manager, 38 .. code generator, 39 ··· Symbol determination unit, 61 ·· Cellular phone (mobile communication terminal), 71 · · External computer, 72 · · Storage unit (external storage unit), 73 · · Control unit (external random number management unit, external control unit).
Claims (4)
時間を計時する計時部と、種々の情報を記憶する記憶部と、
遊技者により前記入力手段が入力操作された際、遊技フラグのON/OFFを確認し、前記遊技フラグがOFFであると前記遊技フラグをONする一方、前記遊技フラグがONであると前記遊技フラグをOFFするとともに、前記遊技フラグをONしてからOFFするまでの間の前記図柄の変動回数と前記特別遊技状態の生起回数との少なくとも何れか一方を遊技履歴として前記記憶部に記憶させる制御部と、
遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがOFFであると、乱数を生成する乱数生成部と、
前記乱数生成部において生成された乱数を第1判断用数値として前記記憶部に記憶する乱数管理部と、
遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがOFFであると、前記乱数生成部により生成された乱数を含む開始コードを生成する一方、遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがONであると、前記遊技履歴と前記第1判断用数値とを含む終了コードを生成するコード生成部と、
前記開始コード及び前記終了コードを表示可能なコード表示手段と、
前記開始コード及び前記終了コードを所定の表示時間にわたって前記コード表示手段に表示させるコード表示部と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A game having a symbol display unit capable of variably displaying symbols, and having a special gaming state advantageous to a player when a predetermined symbol is displayed on the symbol display unit, and having an input means that allows the player to perform an input operation Machine,
A timekeeping unit for measuring time, a storage unit for storing various information,
When an input operation is performed on the input means by a player, the game flag is checked for ON / OFF, and if the game flag is OFF, the game flag is turned ON. On the other hand, if the game flag is ON, the game flag is ON. And a controller that stores in the storage unit at least one of the number of changes in the symbol from the time the game flag is turned on until the game flag is turned off and the number of occurrences of the special gaming state as a game history. When,
A random number generation unit that generates a random number when the input means is input by a player and the game flag is OFF at that time;
A random number management unit that stores the random number generated in the random number generation unit in the storage unit as a first determination numerical value;
When the input operation is performed by the player and the game flag is OFF at that time, a start code including a random number generated by the random number generation unit is generated, while the input means is generated by the player. A code generation unit that generates an end code including the game history and the first determination numerical value when an input operation is performed and the game flag is ON at that time;
Code display means capable of displaying the start code and the end code;
A gaming machine comprising: a code display unit that displays the start code and the end code on the code display means over a predetermined display time.
前記コード生成部は、前記終了コードを生成するにあたり、前記入力手段の入力操作時点での前記第1判断用数値を含ませる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The random number management unit updates the first determination numerical value with a predetermined algorithm every time a predetermined update time elapses, and stores the first determination numerical value in the storage unit as a new first determination numerical value.
The gaming machine according to claim 1, wherein the code generation unit includes the first determination numerical value at the time of an input operation of the input unit when generating the end code.
前記開始コード及び前記終了コードには、前記外部コンピュータへ接続するためのURLが含まれているとともに、
前記外部コンピュータに、
時間を計時する外部計時部と、種々の情報を記憶する外部記憶部と、
前記携帯通信端末により前記開始コードが読み取られて接続されると、前記開始コードに含まれている前記乱数を第2判断用数値として前記外部記憶部に記憶させる外部乱数管理部と、
前記携帯通信端末により前記終了コードが読み取られて接続されると、前記終了コードに含まれている前記第1判断用数値と、前記外部記憶部に記憶されている前記第2判断用数値とを比較し、両判断用数値が一致する場合に限り、前記携帯通信端末を所持する遊技者に関連づけて前記終了コードに含まれている前記遊技履歴を前記外部記憶部に記憶させる外部制御部と
を設けたことを特徴とする遊技システム。 A gaming machine according to claim 1, a portable communication terminal possessed by each individual player and capable of reading the start code and the end code displayed on the code display unit, and the portable communication terminal being wireless A gaming system comprising a connectable external computer,
The start code and the end code include a URL for connecting to the external computer,
In the external computer,
An external timekeeping unit for measuring time, an external storage unit for storing various information,
When the start code is read and connected by the mobile communication terminal, an external random number management unit that stores the random number included in the start code in the external storage unit as a second determination numerical value;
When the end code is read and connected by the mobile communication terminal, the first determination numerical value included in the end code and the second determination numerical value stored in the external storage unit are obtained. An external control unit that stores the game history included in the end code in the external storage unit in association with the player who possesses the mobile communication terminal only when both of the determination numerical values match. A gaming system characterized by providing.
前記開始コード及び前記終了コードには、前記外部コンピュータへ接続するためのURLが含まれているとともに、
前記外部コンピュータに、
時間を計時する外部計時部と、種々の情報を記憶する外部記憶部と、
前記携帯通信端末により前記開始コードが読み取られて接続されると、前記開始コードに含まれている前記乱数を第2判断用数値として前記外部記憶部に記憶させるとともに、前記更新時間が経過する度に前記アルゴリズムで前記第2判断用数値を更新し、新たな第2判断用数値として前記外部記憶部に記憶させる外部乱数管理部と、
前記携帯通信端末により前記終了コードが読み取られて接続されると、前記終了コードに含まれている前記第1判断用数値と、接続された時点での前記第2判断用数値とを比較し、両判断用数値の差が所定の範囲内である場合に限り、前記携帯通信端末を所持する遊技者に関連づけて前記終了コードに含まれている前記遊技履歴を前記外部記憶部に記憶させる外部制御部と
を設けたことを特徴とする遊技システム。 A gaming machine according to claim 2, a portable communication terminal possessed by each individual player and capable of reading the start code and the end code displayed on the code display unit, and the portable communication terminal being wireless A gaming system comprising a connectable external computer,
The start code and the end code include a URL for connecting to the external computer,
In the external computer,
An external timekeeping unit for measuring time, an external storage unit for storing various information,
When the start code is read and connected by the mobile communication terminal, the random number included in the start code is stored in the external storage unit as a second determination numerical value, and the update time elapses. An external random number management unit that updates the second determination numerical value with the algorithm and stores the second determination numerical value in the external storage unit as a new second determination numerical value;
When the end code is read and connected by the mobile communication terminal, the first determination numerical value included in the end code is compared with the second determination numerical value at the time of connection, External control for storing the game history included in the end code in the external storage unit in association with the player carrying the mobile communication terminal only when the difference between the two determination numerical values is within a predetermined range A game system characterized by having a part.
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