JP5882421B2 - Game machine - Google Patents

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JP5882421B2 JP2014167890A JP2014167890A JP5882421B2 JP 5882421 B2 JP5882421 B2 JP 5882421B2 JP 2014167890 A JP2014167890 A JP 2014167890A JP 2014167890 A JP2014167890 A JP 2014167890A JP 5882421 B2 JP5882421 B2 JP 5882421B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。   As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

こうした所定の遊技を実行可能に制御する遊技機において、例えばプレミアリーチ演出パターンが決定されることにより特定のリーチ条件が成立した場合に、プレミアムキャラクタの表示といった特定演出の実行に対応して、予告メッセージを表示するといった報知を行うことにより、特定演出が実行されることを遊技者に認識させるものが提案されている(例えば特許文献1)。   In a gaming machine that controls such a predetermined game so that it can be executed, for example, when a specific reach condition is established by determining a premier reach effect pattern, a notice corresponding to the execution of a specific effect such as display of a premium character is provided. There has been proposed a technique for causing a player to recognize that a specific effect is executed by performing a notification such as displaying a message (for example, Patent Document 1).

特開2009−268939号公報JP 2009-268939 A

特許文献1に記載の技術では、遊技者は、予告メッセージの表示による報知を、所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する新たな演出と誤認するおそれがあった。   In the technique described in Patent Literature 1, there is a possibility that the player misidentifies the notification by displaying the notice message as a new effect suggesting the possibility that a predetermined game value is given.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定演出が実行されたことを適切に報知できる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which can alert | report appropriately that the specific production was performed.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、前記遊技に関する演出を実行する遊技演出手段(例えば演出制御用CPU120、630や表示制御部123、631、音声制御基板13、ランプ制御基板14、音制御部632、ランプ制御部633など)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、前記遊技演出手段によって特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報(例えばミッション管理テーブルを構成するテーブルデータなど)を記憶する履歴情報記憶手段(例えばRAM122、および、ステップS325、S405の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段の検出結果に基づく入力情報から特定される前記演出履歴情報を前記履歴情報記憶手段に更新記憶する履歴情報更新手段とを備え、前記入力情報は、遊技機の各機種において固有とされて他機種に引き継ぎ不能とされた固有情報を含む固有情報部分と、各機種において共通とされて他機種に引き継ぎ可能とされた共通情報を含む共通情報部分とを有し、前記遊技機は、さらに、前記遊技演出手段によって前記特定演出が実行されたことを認識可能な報知(例えばミッション達成報知など)を実行可能な報知手段(例えばステップS409の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える。
なお、上記の遊技機において、有効期間において前記検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて指示入力条件が成立したか否かを、該有効期間が終了した場合に判定する入力条件判定手段をさらに備え、前記入力条件判定手段により前記指示入力条件が成立したと判定された場合に、遊技者に特典を付与する、こととしてもよい。
上記目的を達成するため、本願発明に係る他の遊技機は、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値(例えば遊技球やメダルの払出し、これらに対応する得点、大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、所定の演出装置(例えば画像表示装置5、510やスピーカ8L、8R、511L、511R、遊技効果ランプ9、509など)を用いて前記遊技に関する演出を実行する遊技演出手段(例えば演出制御用CPU120、630や表示制御部123、631、音声制御基板13、ランプ制御基板14、音制御部632、ランプ制御部633など)と、遊技者による指示入力に基づいて特殊条件(例えばパスワードやミッションなど)を設定する特殊条件設定手段(例えばステップS321〜S325の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特殊条件が設定されているときに、前記遊技演出手段によって予め定められた特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報(例えばミッション管理テーブルを構成するテーブルデータなど)を記憶する履歴情報記憶手段(例えばRAM122、および、ステップS325、S405の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出装置は、前記遊技に関する主要な演出を行う主要演出装置(例えば画像表示装置5など)を含み、前記遊技演出手段は、複数種類の特定演出のうちから選択された特定演出(例えばミッション管理テーブルにて「ミッション対象演出」とされる演出など)を実行する特定演出手段(例えばステップS172、S174〜S178の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記履歴情報記憶手段は、前記演出履歴情報として、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類を特定可能な演出種類情報(例えばミッション管理テーブルにおける「ミッション対象演出」や「達成/未達」のフィールドデータなど)を記憶し、前記遊技機は、さらに、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類にかかわらず、前記主要演出装置とは異なる特定報知装置(例えばミッション達成報知ランプ30Aなど)を用いて、特定演出が実行されたことを認識可能な共通報知(例えばミッション達成報知など)を実行する共通報知手段(例えばステップS409の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える。
このような構成によれば、特定演出が実行されたことを適切に報知できる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine 500), and a game effect for executing an effect related to the game. Means (for example, production control CPUs 120 and 630, display control units 123 and 631, voice control board 13, lamp control board 14, sound control part 632, lamp control part 633, etc.) and detection means capable of detecting the operation of the player And history information storage means (for example, RAM 122, and steps S325 and S405) for storing performance history information (for example, table data constituting a mission management table) that can identify the history of execution of the specific effect by the game effect means. Or the input information based on the detection result of the detecting means). And a history information updating means for updating and storing the presentation history information specified in the history information storage unit, the input information is unique information impossible takeover uniquely and has been another model in each model of the gaming machine And a common information portion including common information that is common to each model and can be transferred to another model, and the gaming machine further provides the specific effect by the game effect means. Provided is a notification means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S409) capable of executing notification (for example, mission completion notification) that can be recognized as being executed.
In the above gaming machine, the input condition determining means for determining whether or not the instruction input condition is satisfied based on the player's action detected by the detecting means during the effective period when the effective period is ended. It is good also as giving a privilege to a player, when it determines with the said instruction | indication input condition having been satisfied by the said input condition determination means.
In order to achieve the above-mentioned object, another gaming machine according to the present invention performs a predetermined game, and based on the game result, a predetermined game value (for example, paying out a game ball or medal, a score corresponding thereto, a jackpot game state) Game machines (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine 500, etc.) that can be given a predetermined rendering device (for example, image display devices 5, 510 and speakers 8L, 8R, 511L, 511R, Game effect means (for example, effect control CPUs 120 and 630, display control units 123 and 631, sound control board 13, lamp control board 14 and sound control part) that execute effects related to the game using game effect lamps 9 and 509, etc. 632, lamp control unit 633, etc.) and special conditions (for example, passwords, missions, etc.) are set based on instructions input by the player Special condition setting means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S321 to S325) and a history of execution of a specific effect predetermined by the game effect means when the special condition is set History information storage means (for example, the RAM 122 and the CPU 120 for effect control that executes the processes of steps S325 and S405) that stores effect history information (for example, table data constituting the mission management table). The effect device includes a main effect device (for example, the image display device 5) that performs a main effect related to the game, and the game effect means includes a specific effect (for example, a mission) selected from a plurality of types of specific effects. A special feature that performs the “designated mission target” in the management table) Including production means (for example, production control CPU 120 that executes the processes of steps S172 and S174 to S178), and the history information storage means uses the type of the specific production executed by the specific production means as the production history information. Specifiable production type information (for example, “mission target production” and “achieved / unachieved” field data in the mission management table) is stored, and the gaming machine further executes the specific production executed by the specific production means. Regardless of the type, a specific notification device (for example, mission achievement notification lamp 30A) different from the main performance device is used to provide a common notification (for example, mission completion notification) that can recognize that the specific effect has been executed. Common notification means to be executed (for example, the effect control CPU 1 for executing the process of step S409) 20).
According to such a structure, it can alert | report appropriately that the specific production was performed.

(2)上記(1)の遊技機において、前記共通報知手段は、複数種類の特定演出のうち一の特定演出が実行されたことに伴い共通報知を実行した後、当該一の特定演出が再び実行されたときには、共通報知を実行しないように制限してもよい(例えばステップS403にてYesの判定がなされたときでも、ステップS404にてNoの判定がなされたときはステップS406の処理が実行されないことから、ステップS408にてNoの判定がなされてステップS409の処理が実行されない部分など)。
このような構成においては、一旦実行された特定演出が再び実行されたときに共通報知の実行を制限することで、新たな演出履歴情報が記憶されると誤って認識されることを防止できる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the common notification means executes the common notification in association with the execution of one specific effect among a plurality of types of specific effects, and then the one specific effect again. When it is executed, the common notification may be restricted from being executed (for example, even if Yes is determined in step S403, the process in step S406 is executed when No is determined in step S404). Therefore, a determination of No is made in step S408, and the process of step S409 is not executed).
In such a configuration, it is possible to prevent erroneous recognition when new production history information is stored by restricting the execution of the common notification when the specific production once executed is executed again.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、遊技者による指示入力に基づいて前記特殊条件の設定を終了させるときに、前記履歴情報記憶手段に記憶されている演出履歴情報を初期化する履歴情報初期化手段(例えばステップS330の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、指示入力に応じた演出履歴情報の初期化により、演出履歴情報を他の遊技者が使用することを防止して、遊技者の不信感を払拭できる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when the setting of the special condition is terminated based on an instruction input by the player, the effect history information stored in the history information storage means is initialized. History information initialization means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S330) may be provided.
In such a configuration, by initializing the production history information according to the instruction input, it is possible to prevent other players from using the production history information and to dispel the player's distrust.

(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記遊技演出手段は、前記演出装置に含まれる複数の演出部材(例えば装飾セグメントランプ30を構成する複数のセグメントランプなど)をグループ化して、当該グループ単位で前記遊技に関する演出を実行し(例えばステップS503、S505の演出動作制御により、図24(A)に示すように各セグメントランプを赤色で点灯させる部分など)、前記共通報知手段は、前記特定報知装置として、前記複数の演出部材のうち一部の演出部材を用いて、共通報知を実行してもよい(例えばステップS409の報知制御により、図24(B)に示すようにミッション達成報知ランプ30Aを白色でフラッシュ点灯させる部分など)。
このような構成においては、グループ単位で遊技に関する演出を実行する複数の演出部材のうち一部の演出部材を特定報知装置として用いることにより、遊技に関する演出と共通の演出部材を用いて共通報知を実行することができ、共通報知が過度に明確になることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the game effect means includes a plurality of effect members included in the effect device (for example, a plurality of segment lamps constituting the decorative segment lamp 30) ) Are grouped and an effect relating to the game is executed in units of the group (for example, a portion in which each segment lamp is lit in red as shown in FIG. 24A by the effect operation control in steps S503 and S505). The common notification means may perform common notification using a part of the plurality of effect members as the specific notification device (for example, by the notification control in step S409, FIG. 24B). As shown in FIG. 4, the mission achievement notification lamp 30A is flashed in white, etc.).
In such a configuration, by using some effect members as a specific notification device among the plurality of effect members that execute effects related to the game in units of groups, common notification is performed using the effect members common to the effects related to the game. This can be executed, and it is possible to prevent the common notification from becoming excessively clear and appropriately notify the execution of the specific effect.

(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、遊技者による指示入力に基づいて前記履歴情報記憶手段に記憶されている演出履歴情報を報知する履歴情報報知手段(例えばステップS333の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、指示操作に応じて演出履歴情報を報知することにより、特定演出が実行された履歴を遊技者に確認させることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), history information notifying means (for example, notifying effect history information stored in the history information storing means based on an instruction input by a player) A CPU 120 for effect control that executes the process of step S333 may be provided.
In such a configuration, the player can confirm the history of execution of the specific effect by notifying the effect history information according to the instruction operation.

(6)上記(5)の遊技機において、前記履歴情報報知手段は、演出履歴情報から特定される特定演出の種類に応じて、報知態様を異ならせてもよい(例えばステップS333の表示制御により、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧を画像表示装置5の画面上に表示させる部分など)。
このような構成においては、特定演出の種類に応じて報知態様を異ならせることにより、特定演出の実行とは異なる興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine of (5) above, the history information notifying unit may change the notification mode according to the type of specific effect specified from the effect history information (for example, by display control in step S333). FIG. 13A to FIG. 13C display a mission list on the screen of the image display device 5.
In such a configuration, it is possible to improve interests different from the execution of the specific effect by changing the notification mode according to the type of the specific effect.

(7)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値(例えば遊技球やメダルの払出し、これらに対応する得点、大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、所定の演出装置(例えば画像表示装置5、510やスピーカ8L、8R、511L、511R、遊技効果ランプ9、509など)を用いて前記遊技に関する演出を実行する遊技演出手段(例えば演出制御用CPU120、630や表示制御部123、631、音声制御基板13、ランプ制御基板14、音制御部632、ランプ制御部633など)と、遊技者による指示入力に基づいて特殊条件(例えばパスワードやミッションなど)を設定する特殊条件設定手段(例えばステップS321〜S325の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特殊条件が設定されているときに、前記遊技演出手段によって予め定められた特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報(例えばミッション管理テーブルを構成するテーブルデータなど)を記憶する履歴情報記憶手段(例えばRAM122、および、ステップS325、S405の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出装置は、前記遊技に関する主要な演出を行う主要演出部(例えば画像表示装置5など)と、該主要演出部とは異なる特定報知部(例えばミッション達成報知ランプ30Aなど)とを含み、前記遊技演出手段は、複数種類の特定演出のうちから選択された特定演出(例えばミッション管理テーブルにて「ミッション対象演出」とされる演出など)を実行する特定演出手段(例えばステップS172、S174〜S178の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記履歴情報記憶手段は、前記演出履歴情報として、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類を特定可能な演出種類情報(例えばミッション管理テーブルにおける「ミッション対象演出」や「達成/未達」のフィールドデータなど)を記憶し、前記遊技機は、さらに、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類にかかわらず、前記特定報知部を用いて、特定演出が実行されたことを認識可能な共通報知(例えばミッション達成報知など)を実行する共通報知手段(例えばステップS409の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える。
このような構成によれば、特定演出の種類にかかわらず主要演出部とは異なる特定報知部を用いて共通報知を実行することで、新たな演出と誤って認識されることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。
(7) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs a predetermined game and, based on the game result, pays out a predetermined game value (for example, paying out a game ball or medal, a score corresponding to these, a jackpot game A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine 500) that can be given a predetermined rendering device (for example, the image display devices 5 and 510, the speakers 8L, 8R, 511L, and 511R). , Game effect lamps 9, 509, etc., for performing the game-related effects (for example, effect control CPUs 120 and 630, display control units 123 and 631, sound control board 13, lamp control board 14, sound control) Unit 632, lamp control unit 633, etc.) and special conditions (for example, passwords, missions, etc.) are set based on instructions input by the player Special condition setting means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S321 to S325) and the special effect set in advance by the game effect means when the special condition is set. History information storage means (for example, the RAM 122 and the CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S325 and S405) that stores the history information that can specify the history (for example, table data constituting the mission management table). The effect device includes a main effect unit (for example, the image display device 5) that performs a main effect related to the game, and a specific notification unit (for example, a mission achievement notification lamp 30A) that is different from the main effect unit. The game effect means is a specific effect selected from a plurality of types of specific effects (example: For example, an effect control CPU 120 for executing the processes of steps S172, S174 to S178, etc. Is the effect type information that can specify the type of the specific effect executed by the specific effect means as the effect history information (for example, field data of “mission target effect” and “achieved / not reached” in the mission management table). And the gaming machine further uses the specific notification unit to recognize that the specific effect has been executed regardless of the type of the specific effect executed by the specific effect unit (for example, Common notification means for executing a mission completion notification or the like (for example, an effect of executing the process of step S409) A control CPU 120).
According to such a configuration, by performing the common notification using a specific notification unit different from the main production unit regardless of the type of the specific effect, it is prevented from being mistakenly recognized as a new effect, The execution of the specific performance can be appropriately notified.

なお、特定演出部は、演出装置に含まれるものの、遊技に関する演出を実行しないものであってもよい。すなわち、演出装置は、遊技に関する演出を実行する部位と、このような演出を実行しない部位とを含んでいてもよい。一方、特定演出部は、遊技に関する演出の少なくとも一部を実行するものであってもよい。   In addition, although a specific production | presentation part is contained in a production | presentation apparatus, you may not perform the production | presentation regarding a game. That is, the effect device may include a part that executes an effect related to a game and a part that does not execute such an effect. On the other hand, the specific effect section may execute at least a part of the effect related to the game.

(8)上記(7)の遊技機において、前記共通報知手段は、複数種類の特定演出のうち一の特定演出が実行されたことに伴い共通報知を実行した後、当該一の特定演出が再び実行されたときには、共通報知を実行しないように制限してもよい(例えばステップS403にてYesの判定がなされたときでも、ステップS404にてNoの判定がなされたときはステップS406の処理が実行されないことから、ステップS408にてNoの判定がなされてステップS409の処理が実行されない部分など)。
このような構成においては、一旦実行された特定演出が再び実行されたときに共通報知の実行を制限することで、新たな演出履歴情報が記憶されると誤って認識されることを防止できる。
(8) In the gaming machine of the above (7), the common notification means executes the common notification in association with execution of one specific effect among a plurality of types of specific effects, and then the one specific effect is again displayed. When it is executed, the common notification may be restricted from being executed (for example, even if Yes is determined in step S403, the process in step S406 is executed when No is determined in step S404). Therefore, a determination of No is made in step S408, and the process of step S409 is not executed).
In such a configuration, it is possible to prevent erroneous recognition when new production history information is stored by restricting the execution of the common notification when the specific production once executed is executed again.

(9)上記(7)または(8)の遊技機において、遊技者による指示入力に基づいて前記特殊条件の設定を終了させるときに、前記履歴情報記憶手段に記憶されている演出履歴情報を初期化する履歴情報初期化手段(例えばステップS330の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、指示入力に応じた演出履歴情報の初期化により、演出履歴情報を他の遊技者が使用することを防止して、遊技者の不信感を払拭できる。
(9) In the gaming machine of the above (7) or (8), when the setting of the special condition is terminated based on an instruction input by the player, the effect history information stored in the history information storage means is initialized. History information initialization means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S330) may be provided.
In such a configuration, by initializing the production history information according to the instruction input, it is possible to prevent other players from using the production history information and to dispel the player's distrust.

(10)上記(7)から(9)のうちいずれかの遊技機において、前記遊技演出手段は、前記演出装置に含まれる複数の演出部材(例えば装飾セグメントランプ30を構成する複数のセグメントランプなど)をグループ化して、当該グループ単位で前記遊技に関する演出を実行し(例えばステップS503、S505の演出動作制御により、図24(A)に示すように各セグメントランプを赤色で点灯させる部分など)、前記共通報知手段は、前記特定報知部として、前記複数の演出部材のうち一部の演出部材を用いて、共通報知を実行してもよい(例えばステップS409の報知制御により、図24(B)に示すようにミッション達成報知ランプ30Aを白色でフラッシュ点灯させる部分など)。
このような構成においては、グループ単位で遊技に関する演出を実行する複数の演出部材のうち一部の演出部材を特定報知部として用いることにより、遊技に関する演出と共通の演出部材を用いて共通報知を実行することができ、共通報知が過度に明確になることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。
(10) In any one of the above gaming machines (7) to (9), the game effect means includes a plurality of effect members included in the effect device (for example, a plurality of segment lamps constituting the decorative segment lamp 30) ) Are grouped and an effect relating to the game is executed in units of the group (for example, a portion in which each segment lamp is lit in red as shown in FIG. 24A by the effect operation control in steps S503 and S505). The common notification unit may perform common notification using a part of the plurality of effect members as the specific notification unit (for example, by the notification control in step S409, FIG. 24B). As shown in FIG. 4, the mission achievement notification lamp 30A is flashed in white, etc.).
In such a configuration, by using some effect members among the plurality of effect members that execute effects related to the game on a group basis as the specific notification unit, common notification is performed using the effect members common to the effects related to the game. This can be executed, and it is possible to prevent the common notification from becoming excessively clear and appropriately notify the execution of the specific effect.

(11)上記(7)から(10)のうちいずれかの遊技機において、遊技者による指示入力に基づいて前記履歴情報記憶手段に記憶されている演出履歴情報を報知する履歴情報報知手段(例えばステップS333の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、指示操作に応じて演出履歴情報を報知することにより、特定演出が実行された履歴を遊技者に確認させることができる。
(11) In any one of the above gaming machines (7) to (10), history information notifying means for notifying the production history information stored in the history information storing means based on an instruction input by the player (for example, A CPU 120 for effect control that executes the process of step S333 may be provided.
In such a configuration, the player can confirm the history of execution of the specific effect by notifying the effect history information according to the instruction operation.

(12)上記(11)の遊技機において、前記履歴情報報知手段は、演出履歴情報から特定される特定演出の種類に応じて、報知態様を異ならせてもよい(例えばステップS333の表示制御により、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧を画像表示装置5の画面上に表示させる部分など)。
このような構成においては、特定演出の種類に応じて報知態様を異ならせることにより、特定演出の実行とは異なる興趣を向上させることができる。
(12) In the gaming machine of (11) above, the history information notifying unit may change the notification mode according to the type of specific effect specified from the effect history information (for example, by display control in step S333). FIG. 13A to FIG. 13C display a mission list on the screen of the image display device 5.
In such a configuration, it is possible to improve interests different from the execution of the specific effect by changing the notification mode according to the type of the specific effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果などの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determinations, such as a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. パチンコ遊技機における各種画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the various screens in a pachinko gaming machine. メニュー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu process. メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu operation process. ミッション管理テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a mission management table. ミッション一覧の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a mission list. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. ミッション達成報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mission completion alerting | reporting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 大当り開始時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit start time effect process. 操作検出情報バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the operation detection information buffer. 操作有効期間中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during operation effective period. 操作結果判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation result determination process. 操作判定パターンの構成例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example etc. of the operation determination pattern. ボタン予告となる予告演出における演出画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect image in the notice effect which becomes a button notice. 大当り開始時における演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the effect at the time of a big hit start. 装飾セグメントランプによる演出や報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the production | presentation and alerting | reporting by a decoration segment lamp. 指示入力に応じた特典を付与する変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the modification which provides the privilege according to instruction | indication input. この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which this invention is applied. スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which are mounted in a slot machine.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And, in response to the start of one of the special symbol games among the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”).

図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the configuration example of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a first hold indicator for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified.

第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The first special figure holding memory number is, for example, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A when a first start winning that a game ball passes (enters) the first start winning opening is generated. When the start condition (first start condition) is satisfied, 1 is added if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied. (Increment). As a result, the execution of the special figure game using the first special figure is suspended.

第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The second special figure holding memory number is a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, for example, when a second starting prize is generated when the game ball passes (enters) the second starting prize opening. 1 is added if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the start condition (second start condition) is satisfied (Increment). Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is suspended.

第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。   When the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). In this way, based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B, The start condition (also called “execution condition”) for executing the variable display game such as the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed or a pachinko machine. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied because 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, the variable display is suspended.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A start winning memory number display area may be provided in the display area of the image display device 5 together with the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B or instead of these hold indicators. In other words, in the start winning memory display area, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

例えば遊技領域の左下部といった、遊技領域の内部または外部における所定位置には、複数のセグメントランプを用いて形成された装飾セグメントランプ30が設けられている。装飾セグメントランプ30は、例えば四角格子状(網目状)といった、マトリクス状に配置された複数の演出用ランプを含み、点灯/消灯/点滅などにより、パチンコ遊技機1における遊技に関する演出の一部が実行される。装飾セグメントランプ30には、ミッション達成報知ランプ30Aが含まれている。ミッション達成報知ランプ30Aは、予め定められたミッションを成功(達成)させる特定演出が実行されるときに、通常の演出時とは異なる点灯態様で点灯することにより、ミッションが成功(達成)したことを遊技者が認識可能に報知する。   For example, a decoration segment lamp 30 formed using a plurality of segment lamps is provided at a predetermined position inside or outside the game area, such as the lower left part of the game area. The decoration segment lamp 30 includes, for example, a plurality of effect lamps arranged in a matrix such as a square lattice shape (mesh shape). Executed. The decoration segment lamp 30 includes a mission completion notification lamp 30A. The mission success notification lamp 30A is turned on in a lighting manner different from that in a normal production when a specific production that succeeds (achieves) a predetermined mission is executed, so that the mission succeeds (achieves) To be recognized by the player.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、ミッション達成報知ランプ30Aを含む装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDといった、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30(ミッション達成報知ランプ30Aを含む)および装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. Various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30 including the mission achievement notification lamp 30A, and other decoration LEDs are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation in the image display device 5 and the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration segment lamp 30 (including the mission achievement notification lamp 30A). And a function of determining control contents for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as all or part of the lighting / extinguishing operation in the decoration LED or the like.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30(ミッション達成報知ランプ30Aを含む)および装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and the game effect lamp 9 and the decoration segment lamp 30 are based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for performing on / off driving of the LED for decoration (including the mission achievement notification lamp 30A) and decoration LEDs is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Also, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30(ミッション達成報知ランプ30Aを含む)および装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration segment lamp 30 (including the mission completion notification lamp 30A) and the decoration LED.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第1始動入賞)が発生したときに、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area passes through (enters) the first start winning port (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the start winning (first start winning) is generated. The first start condition is satisfied when a game ball is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. Thereafter, the first special figure by the first special symbol display device 4A is used based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第2始動入賞)が発生したときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when a start winning (second start winning) in which a game ball passes (enters) a second starting winning opening (second starting area) formed in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is shown in FIG. The second start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the second start port switch 22B. Thereafter, the second special figure by the second special symbol display device 4B is used based on the fact that the second start condition is established, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed to determine whether or not the variable display result (special display result) of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “14”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big winning opening is open) as a round game in the big hit gaming state is relatively short. A short-term open round is performed that is timed (eg, 0.1 seconds). The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「14」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round (the big winning opening is set by the big winning door). The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is a second round number (eg, “2”) that is less than the first round number (eg, “14”), which is the number of execution times of the normal open round. It is also possible to make it. That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is in the first state in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is performed. The period to be changed becomes at least one of the second period shorter than the first period and the second round number of round games executed less than the first round number. That's fine.

このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。   When such a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a prize winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), it becomes a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation in which the large winning opening is set to the open state and changed to the first state advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state over the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, it is only necessary to maintain the gaming state before the variable display result is “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state or the short time state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state In some cases, the probability variation state or the short time state ends and the normal state is reached.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。   Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed. For example, when the high-opening control is not performed and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the probability change control is performed after the big hit gaming state is finished, but the high open control is performed. Control may not be performed. Note that if the game state before the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable” is the probability change state or the short time state and the short time control with the high opening control is being performed, the big hit game state is terminated. Later, time-shortening control with high opening control may be performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「14」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. Control, the maximum number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, “14”) more than the second round number (for example, “7”), executed in the short time state The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach mode, the decorative pattern variation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.

この実施の形態では、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、まずは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、ノーマルのリーチ演出が実行される。その後、スーパーAのリーチ演出が実行され、スーパーBのリーチ演出が実行されない場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されて確定表示される。一方、スーパーBのリーチ演出が実行される場合には、スーパーAのリーチ演出に続いて、スーパーAのリーチ演出よりも大当り信頼度が高いスーパーBのリーチ演出が実行されてから、確定飾り図柄が導出されて確定表示される。スーパーAのリーチ演出に続いて、スーパーBのリーチ演出が実行されることを、「リーチ演出が発展する」ともいう。スーパーAのリーチ演出は、発展前のリーチ演出となる。一方、スーパーBのリーチ演出は、発展後のリーチ演出となる。   In this embodiment, when the reach effect of super reach such as Super A or Super B is executed, first, the normal reach effect is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. . After that, when the reach effect of Super A is executed and the reach effect of Super B is not executed, the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed in a definite manner. On the other hand, when the super-B reach production is executed, the super-B reach production is executed after the super-B reach production having higher hit reliability than the super-A reach production. Is derived and fixedly displayed. Execution of the reach effect of Super B following the reach effect of Super A is also referred to as “the reach effect develops”. Super A's reach production will be the pre-development reach production. On the other hand, the reach effect of Super B is the reach effect after development.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, a predetermined short-term opening chance is formed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the decorative symbol to be displayed is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a special display result may be derived and displayed. In addition, when the big hit type is “accuracy”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a definite decorative symbol that is a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) is derived and displayed. Sometimes. When the special figure display result is “small hit”, the decorative pattern constituting the short-term opening chance eye is stopped and displayed, so that the fixed decorative pattern that is the special display result is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、リーチ演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。その他にも、飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を示唆する予告演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。したがって、画像表示装置5における表示画面は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすく、画像表示装置5は遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。   As described above, on the screen of the image display device 5, for example, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A definite decorative design is derived. In addition, when the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, an effect image is displayed on the screen of the image display device 5 in order to execute the reach effect. In addition, during the variable display of the decorative symbol, the effect is displayed on the screen of the image display device 5 in order to execute a notice effect that suggests the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit). An image is displayed. Therefore, the display screen in the image display device 5 is most likely to receive the player's attention as the game progresses in the pachinko gaming machine 1, and the image display device 5 becomes a main effect means for performing the main effects relating to the game.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side may include a random number value MR1 for determining a special figure display result and a random value MR2 for determining a variation pattern. The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state by setting the variable display result as the big hit, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether to control to the small hit gaming state. The random value MR2 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is on, the first special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process is performed to update the first special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, the second special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed to update the second special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special figure storage unit).

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special figure storage unit).

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special symbol display device 4, a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. . When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the confirmed special symbol that is the variable symbol display result. Then, it is determined whether or not a big hit flag or a small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the small hit gaming state based on the fact that the special figure display result is “small hit” is set, and the special figure process flag is set. Update the value to “8”. When the big hit flag or the small hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probable change state or the short time state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

大当り終了処理において、CPU103は、RAM102の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。   In the big hit end process, the CPU 103 reads out the big hit type buffer value from the predetermined area of the RAM 102 to identify whether the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. When the jackpot type identified at this time is “probability change” or “surprise probability”, setting for changing the gaming state to the probability change state is performed by starting the probability change control. For example, a probability variation flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state. In addition, when the specified big hit type is “non-probability change” or “probability change”, a setting for starting the time reduction control is performed. For example, a short time flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an ON state, and a short time counter provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102 is set to a predetermined value. A count initial value (for example, “100”) may be set. The time-count counter counts the remaining number of special figure games that can be executed before the time-control is completed. In response to the fact that the big hit type is “probable change”, when the time reduction control is continued until the next variable display result becomes “big hit”, without setting the initial value of the time reduction counter, Both the probability change flag and the time reduction flag may be set to the on state.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be open in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. . As an example, just as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, so that It is only necessary to set the winning game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. And when returning the grand prize opening to the closed state, until the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number of times, or when the upper limit number of times has not been reached, Waiting processing or the like is executed. When the number of times that the special winning opening is opened reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is a stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each holding data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). ). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit”, “small hit”, or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 5A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is on.

図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図5(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。   As shown in FIG. 5 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time reduction state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process in step S117 shown in FIG. 3, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or “surprise”. When the probability change state is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. In the determination example shown in FIG. 5A, when the fluctuation special chart is the first special figure, the special figure display result is determined to be “small hit” at a predetermined ratio. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the special figure display result is not determined to be “small hit”.

遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。   When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. It may be changed between a state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, by limiting the result of the special figure display so that it is not determined to be “small hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, It is possible to prevent a decrease in the entertainment interest due to the delay. When the fluctuation special chart is the second special figure, the special figure display result may be determined as “small hit” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure. Also good.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “small hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the numerical value (determination value) compared with the random value for determining the big jackpot type includes a plurality of jackpot types. It suffices if it is assigned to the determination result of either type. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot type read from the random number buffer for variation.

図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   FIG. 5B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. In addition, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.

遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。   When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. It may be changed between a state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, if the special figure display result is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, By limiting so that it is not determined to be “accuracy”, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. When the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type may be determined to be “surprise” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S244). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state ( Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “small hit” in step S244 (step S244; No), or after executing any of the processes of steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 6A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 6A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 6B shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of “reach” and when the variable display result (special display result) is “big hit” or “small hit”. Yes.

図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS262の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 7A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. For example, in the process of step S262 shown in FIG. 6 (A), by referring to the jackpot variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random value MR2 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “big hit” at the determination ratio as shown in FIG.

図7(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS264の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 7B shows an example of determining a variation pattern at the time of a small hit. For example, in the process of step S264 shown in FIG. 6A, by referring to the small hit variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101, based on the random value MR2 for determining the variation pattern, It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “small hit” at the determination ratio as shown in FIG.

図7(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS265の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(C)に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 7C shows an example of determining the variation pattern at the time of loss. For example, in the process of step S265 shown in FIG. 6 (A), by referring to the loss variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random value MR2 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “lost” at the determination ratio as shown in FIG.

図7(A)に示す決定例では、大当り種別が「非確変」または「確変」の場合に、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2や変動パターンPA3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。一方、図7(C)に示す決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2や変動パターンPA2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   In the determination example shown in FIG. 7A, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, only the normal reach effect such as the fluctuation pattern PA3-1 is executed, and the reach effect of Super A or Super B is executed. Is set so that the determination ratio of the variation pattern that is not executed is lower than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach such as the variation pattern PA3-2 and the variation pattern PA3-3 is executed. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 7C, the determination ratio of the variation pattern PA2 in which only the normal reach effect is executed and the super A and super B reach effects are not executed is the change pattern PA2. -2 and fluctuation pattern PA2-3 are set to be higher than the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is set to be higher than that at the time of loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (expected degree of big hit) is increased.

図7(C)に示す決定例では、スーパーAのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−2の決定割合が、スーパーAのリーチ演出が実行された後にスーパーBのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−3の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図7(A)に示す決定例では、大当り種別が「非確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも高くなる一方、大当り種別が「確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 7C, the determination ratio of the variation pattern PA2-2 that is executed up to the super A reach effect and the variable display result is derived is the same as that of the super B after the super A reach effect is executed. It is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern PA2-3 that is executed up to the reach effect and the variable display result is derived. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 7A, when the big hit type is “non-probable change”, the determination ratio of the variation pattern PA3-2 is higher than the determination ratio of the variation pattern PA3-3, When the big hit type is “probability change”, the determination ratio of the variation pattern PA3-2 is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern PA3-3. Further, at the time of big hit, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the reach effect of Super B is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not achieved. Derived.

図6(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図7(A)や図7(C)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。   As shown in FIG. 6B, the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and the variation patterns PA3-1 to PA3-3 have the same special diagram variation time and content, but the variable display result. Will be “lost” or “big hit”. With the determination ratio setting shown in FIG. 7A and FIG. 7C, when the reach reach effect of super reach is executed, the expectation degree of big hit is higher than when the normal reach effect is executed. Further, when the Super B reach effect is executed, the big hit expectation is higher than when the Super A reach effect is executed.

図6(A)に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 shown in FIG. 6A, a special figure change time that is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 6B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   As the first variation start command and the second variation start command, the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B are used. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、メニュー処理を実行する(ステップS75)。メニュー処理では、例えば図9(A)に示すようなメニュー画面を画像表示装置5の画面上に表示可能とし、さらには、図9(B)に示すようなパスワード入力や、図9(C)に示すようなコード出力も可能にする。   After executing the command analysis processing in step S74, menu processing is executed (step S75). In the menu processing, for example, a menu screen as shown in FIG. 9 (A) can be displayed on the screen of the image display device 5, and further, password input as shown in FIG. 9 (B) or FIG. 9 (C). It is possible to output code as shown in.

ステップS75におけるメニュー処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   Following the menu process in step S75, an effect control process is executed (step S76). In the effect control process in step S76, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a decoration light emission such as the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, and the decoration LED. Determination, determination, and setting according to an effect control command transmitted from the main board 11 and the like regarding the control content of effect operations using various effect devices such as lighting operation in the body and drive operation in the effect model (movable member) Etc. are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S76, effect random number update processing is executed (step S77), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図10は、図8のステップS75にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すメニュー処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、保留記憶数が「0」である場合には(ステップS301;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。例えばステップS302の処理では、演出プロセスフラグの値が「0」以外であるか否かにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the menu process executed in step S75 of FIG. In the menu processing shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first determines whether or not the number of reserved memories (number of special figure reserved memories) of the special figure game is “0” (step S301). At this time, if the number of reserved memories is “0” (step S301; Yes), it is determined whether or not a special symbol or a decorative symbol is being variably displayed (step S302). For example, in the process of step S302, whether or not the variable display is being performed may be determined based on whether or not the value of the effect process flag is other than “0”.

ステップS302にて可変表示中ではない場合には(ステップS302;No)、所定のメニュー操作処理を実行するメニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS303)。そして、メニュー操作処理中ではないときには(ステップS303;No)、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、メニュー画面の表示を要求するメニュー表示要求があったか否かを判定する(ステップS304)。一例として、スティックコントローラ31Aにおける所定方向(例えば手前方向など)への傾倒操作またはプッシュボタン31Bにおける押下操作が、所定時間(例えば1秒間)にわたり継続して検出されたときには、メニュー表示要求があったと判定すればよい。   If variable display is not being performed in step S302 (step S302; No), it is determined whether or not menu operation processing for executing a predetermined menu operation processing is being performed (step S303). When the menu operation process is not in progress (step S303; No), is there a menu display request for requesting the display of the menu screen based on, for example, the detection result of the instruction input by a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B, for example? It is determined whether or not (step S304). As an example, when a tilting operation in a predetermined direction (for example, forward direction) in the stick controller 31A or a pressing operation on the push button 31B is continuously detected for a predetermined time (for example, 1 second), a menu display request is made. What is necessary is just to judge.

ステップS304にてメニュー表示要求がないときには(ステップS304;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー表示要求があったときには(ステップS304;Yes)、所定のメニュー画面表示制御を行うことにより、図9(A)に示すようなメニュー画面を画像表示装置5に表示させる制御を行う(ステップS305)。例えば演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶させるなどして用意されたメニュー画面表示用の演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、表示制御部123に表示制御指令を送ることなどにより、画像表示装置5にメニュー画面を表示させればよい。   When there is no menu display request in step S304 (step S304; No), the execution of the menu process is terminated. On the other hand, when there is a menu display request (step S304; Yes), a predetermined menu screen display control is performed to control the image display device 5 to display a menu screen as shown in FIG. Step S305). For example, the CPU 120 for effect control reads various control data from the effect control pattern for displaying the menu screen prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 121, and sends a display control command to the display control unit 123. A menu screen may be displayed on the image display device 5.

ステップS303にてメニュー操作処理中であるときや(ステップS303;Yes)、ステップS305の処理を実行した後には、メニュー操作処理を実行してから(ステップS306)、メニュー処理の実行を終了する。   When the menu operation process is being performed in step S303 (step S303; Yes), after executing the process of step S305, the menu operation process is executed (step S306), and the execution of the menu process is terminated.

ステップS301にて保留記憶数が「0」以外である場合や(ステップS301;No)、ステップS302にて可変表示中である場合には(ステップS302;Yes)、メニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS307)。このとき、メニュー操作処理中ではない場合には(ステップS307;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー操作処理中である場合には(ステップS307;Yes)、実行中のメニュー操作処理を終了してから(ステップS308)、メニュー処理の実行を終了する。   If the number of pending storage is other than “0” in step S301 (step S301; No), or if variable display is being performed in step S302 (step S302; Yes), whether or not the menu operation process is being performed. Is determined (step S307). At this time, if the menu operation process is not in progress (step S307; No), the execution of the menu process is terminated. On the other hand, when the menu operation process is being performed (step S307; Yes), the menu operation process being executed is terminated (step S308), and then the execution of the menu process is terminated.

ステップS305の表示制御により表示されるメニュー画面には、例えば図9(A)に示すように、「パスワード入力」、「コード表示」、「データクリア」、「ミッション一覧」、「終了」といった項目が設けられている。このメニュー画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば操作桿の傾倒操作)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えばトリガボタンの押引操作)あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作(例えば押下操作)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。   The menu screen displayed by the display control in step S305 includes items such as “password input”, “code display”, “data clear”, “mission list”, and “end” as shown in FIG. Is provided. When this menu screen is displayed, the item to be selected (displayed in black-and-white reversal) can be changed by a predetermined operation (for example, tilting operation of the operation stick) on the stick controller 31A. In addition, selection of an item displayed as a selection target is confirmed by a predetermined operation (for example, a push / pull operation of a trigger button) on the stick controller 31A or a predetermined operation (for example, a press operation) on the push button 31B, and processing corresponding to the item is performed. Is executed.

図11は、図10のステップS306にて実行されるメニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。図11に示すメニュー操作処理において、演出制御用CPU120は、まず、パスワードの入力要求があったか否かを判定する(ステップS321)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「パスワード入力」という項目の選択が確定したときに、パスワードの入力要求があったと判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the menu operation process executed in step S306 of FIG. In the menu operation process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 first determines whether or not a password input request has been made (step S321). For example, in the menu screen shown in FIG. 9A, when the selection of the item “password input” is confirmed, it may be determined that there is a password input request.

ステップS321にてパスワードの入力要求があったときには(ステップS321;Yes)、パスワードの入力を受け付けるための制御が行われる(ステップS322)。一例として、ステップS322の処理では、図9(B)に示すパスワード入力画面が表示されて、パスワードの受付けを可能にする。パチンコ遊技機1に入力されるパスワードは、例えばパチンコ遊技機1にて表示された2次元コードなどに基づいて、所定のネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を指定してアクセスした管理サーバにて発行されたものであればよい。あるいは、パチンコ遊技機1にて表示された2次元コードを遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより発行されたものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1にて画像表示装置5の画面上にパスワードが表示されてもよい。あるいは、所定の管理サーバから端末装置にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより、パスワードが出力されてもよい。   When there is a password input request in step S321 (step S321; Yes), control for accepting the password input is performed (step S322). As an example, in the process of step S322, a password input screen shown in FIG. 9B is displayed, enabling password acceptance. The password input to the pachinko machine 1 is managed by designating a predetermined network address (specifically, URL, IP address, etc.) based on, for example, a two-dimensional code displayed on the pachinko machine 1 Anything issued by the server may be used. Alternatively, it may be issued by photographing a two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1 with a terminal device (mobile terminal) possessed by the player. Alternatively, the password may be displayed on the screen of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the password may be output by a gaming machine application downloaded from a predetermined management server to the terminal device and executed.

図9(B)に示すパスワード入力画面には、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定(決定)する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられている。パスワード入力画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作などによる指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。   The password input screen shown in FIG. 9B includes a password input field for displaying the input password (symbol string), an input selection field for displaying a list of symbols for selecting a symbol to be input, and a password input. "Erase one character" item to delete one character from the symbol string displayed in the field, "Determination" item to confirm (determine) the password to enter the symbol string displayed in the password input field, and enter the password There is a “return” item to cancel and return to the menu screen. When the password input screen is displayed, a symbol to be displayed in the password input field is selected from the input selection field based on the detection result of the instruction input by a predetermined operation or the like on the stick controller 31A, and the selection of the item “decision” is confirmed. Thus, the symbol string displayed in the password input field is determined as the password to be input.

ステップS322の処理に続いて、パスワードの入力が完了したか否かを判定する(ステップS323)。例えば図9(B)に示す「決定」という項目の選択が確定することにより、パスワードの入力が完了したときには(ステップS323;Yes)、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判定する(ステップS324)。図9(B)に示すパスワード入力画面にて受付可能なパスワードとなる記号列は、予め定めたフォーマットに応じた所定記号数(例えば16記号)となるときに、有効なパスワードの入力であると判定される。   Following the processing in step S322, it is determined whether or not the password input has been completed (step S323). For example, by confirming the selection of the item “decision” shown in FIG. 9B, when the input of the password is completed (step S323; Yes), it is determined whether or not the input password is valid. (Step S324). When the symbol string that is a password that can be accepted on the password input screen shown in FIG. 9B is a predetermined number of symbols (for example, 16 symbols) according to a predetermined format, it is an input of a valid password. Determined.

例えば演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域には、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字[大文字]:26種類、ローマ字[小文字]:26種類の合計62種類)に対応して「0」〜「61」の数値を定めるパスワード解析テーブルが記憶されている。パスワード入力画面にて受け付けたパスワードは、このパスワード解析テーブルを参照して対応する数値(10進数)に置き換えられる。こうして置き換えられた数値(10進数)を、さらに6桁(6ビット)の2進数に変換することなどにより、遊技者IDや共通データ、固有データが抽出される。遊技者IDは、パチンコ遊技機1を用いた遊技を行う遊技者を識別するための情報である。共通データには、このパスワード(あるいはパスワードを含む2次元コード)を発行したパチンコ遊技機1などを特定可能な機種情報や、例えば可変表示回数および大当り回数等といった、パチンコ遊技機1の機種によらず共通して利用可能な遊技履歴情報などのデータが含まれていればよい。固有データは、パスワードが同一機種のパチンコ遊技機1などから出力された場合に利用可能となり、例えば演出出現状況および指示入力履歴等といった、パチンコ遊技機1の機種に応じて利用可能な演出履歴情報などのデータが含まれていればよい。このようにパスワードから抽出される各種情報に基づいて、パチンコ遊技機1におけるミッションの達成状況を特定することができればよい。   For example, a predetermined area of the ROM 121 mounted on the production control board 12 corresponds to symbols constituting passwords (alphanumeric characters: 10 types, Roman letters [upper case]: 26 types, Roman letters [lower case]: 26 types, a total of 62 types). Thus, a password analysis table that defines numerical values “0” to “61” is stored. The password received on the password input screen is replaced with a corresponding numerical value (decimal number) with reference to this password analysis table. The player ID, common data, and unique data are extracted by converting the replaced numerical value (decimal number) into a 6-digit (6-bit) binary number. The player ID is information for identifying a player who performs a game using the pachinko gaming machine 1. The common data includes the model information that can identify the pachinko gaming machine 1 that issued this password (or a two-dimensional code including the password), and the model of the pachinko gaming machine 1 such as the variable display count and the number of jackpots. It is sufficient that data such as game history information that can be commonly used is included. The unique data is available when the password is output from the pachinko gaming machine 1 or the like of the same model. For example, the production history information that can be used according to the type of the pachinko gaming machine 1 such as the production appearance status and the instruction input history. It is only necessary to include data such as. Thus, it is only necessary to be able to specify the mission achievement status in the pachinko gaming machine 1 based on various information extracted from the password.

ステップS324にて入力されたパスワードが有効なものと判定されたときには(ステップS324;Yes)、このパスワードに基づいて特定されたミッション達成状況に対応して、ミッション管理テーブルの設定を行う(ステップS325)。ミッション管理テーブルは、例えば図12に示すように、「ミッション対象演出」の項目に示される各種の演出ごとに、「達成難易度」の項目に示されるミッションの達成難易度や、「達成/不達」の項目に示されるミッションの達成または未達成を示すテーブルデータから構成されている。演出制御用CPU120は、例えばROM121の所定領域から「ミッション対象演出」と「達成難易度」のフィールドデータを読み出し、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部のミッション管理テーブルバッファ)に書き込んで記憶させる。そして、入力されたパスワードに基づいて特定されたミッション達成状況に応じて、「達成/不達」のフィールドデータを設定する。   When it is determined that the password input in step S324 is valid (step S324; Yes), the mission management table is set in accordance with the mission achievement status specified based on this password (step S325). ). For example, as shown in FIG. 12, the mission management table shows, for each of the various effects shown in the “mission target effect” item, the mission achievement difficulty level shown in the “achievement difficulty” item, and “achievement / non-achievement”. It is composed of table data indicating the achievement or non-achievement of the mission shown in the item “Achieved”. The effect control CPU 120 reads out field data of “mission target effect” and “achievement difficulty” from a predetermined area of the ROM 121, for example, and writes and stores it in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the mission management table buffer of the effect control buffer setting unit). Let Then, field data of “achievement / non-achievement” is set according to the mission achievement status specified based on the input password.

「ミッション対象演出」の項目に示される演出は、例えば複数種類の予告演出のうちで予め定められた一部の予告演出や、複数種類のリーチ演出のうちで予め定められた一部のリーチ演出のように、パチンコ遊技機1にて実行可能な複数種類の演出のうちから予め選択された演出であればよい。ここで、予告演出やリーチ演出のような演出は、パチンコ遊技機1における可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性を示唆する演出ではあるものの、これらの演出が実行されたからといって、必ずしも大当り遊技状態になるという遊技結果が得られることを確定させるわけではない。このように、「ミッション対象演出」の項目に示される演出は、パチンコ遊技機1における所定の遊技結果と対応していなくてもよく、その演出が実行された履歴を保存できるものであればよい。もちろん、例えば可変表示結果が「大当り」となったことを報知する報知演出のように、パチンコ遊技機1における所定の遊技結果と対応する演出が、「ミッション対象演出」の項目に設定されてもよい。こうした演出の実行履歴を示す情報を、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)に伝送し、この端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、例えば所定のデジタルコンテンツを提供するといった、遊技者に所定の特典を付与できるようにしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技結果とは対応しない演出に関しても、遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   The effects shown in the “mission target effect” item are, for example, some predetermined notice effects among a plurality of types of notice effects, and some reach effects predetermined among a plurality of types of reach effects. Thus, what is necessary is just the effect previously selected from the multiple types of effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1. Here, the effects such as the notice effect and the reach effect are effects that suggest the possibility that the variable display result in the pachinko gaming machine 1 becomes a “hit” and becomes a big hit game state, but these effects are executed. Just because it does not necessarily determine that a game result of a big hit gaming state is obtained. Thus, the effect shown in the item “mission target effect” does not need to correspond to a predetermined game result in the pachinko gaming machine 1 and may be any record as long as the history of execution of the effect can be stored. . Of course, for example, an effect corresponding to a predetermined game result in the pachinko gaming machine 1 is set in the item of “mission target effect”, such as a notification effect informing that the variable display result is “big hit”. Good. Information indicating the execution history of such effects is transmitted to a terminal device (portable terminal) possessed by the player and accessed to the management server using this terminal device, for example, providing predetermined digital content. A predetermined privilege may be given to the person. Thereby, the player's interest can be enhanced even for effects that do not correspond to the game result in the pachinko gaming machine 1, and the interest of the game can be improved.

図12に示すミッション管理テーブルは、「ミッション対象演出」の項目ごとに「達成/不達」のフィールドデータが設定される。すなわち、「達成/不達」の項目にて「達成」を示すフィールドデータが設定された演出は、パチンコ遊技機1などにおいて既に実行された演出となる。一方、「達成/不達」の項目にて「不達」を示すフィールドデータが設定されている演出は、パチンコ遊技機1などにおいて未だ実行されていない演出となる。このようなミッション管理テーブルを構成するテーブルデータは、ミッションを達成させる演出として予め定められた特定演出がパチンコ遊技機1などにおいて実行された履歴を、特定演出の種類ごとに特定可能な演出履歴情報として、RAM122の所定領域などに記憶される。特定演出となる演出は、パチンコ遊技機1などにおいて初めて実行されたときに、あるいは、パチンコ遊技機1などにおいて所定回まで実行されたときに、ミッションを達成させる演出として、予め定められていればよい。   In the mission management table shown in FIG. 12, field data of “achievement / non-delivery” is set for each item of “mission target effect”. That is, the effect in which the field data indicating “achievement” is set in the item “achievement / non-delivery” is an effect already executed in the pachinko gaming machine 1 or the like. On the other hand, an effect in which field data indicating “not achieved” is set in the item “achieved / not reached” is an effect that has not yet been executed in the pachinko gaming machine 1 or the like. The table data constituting such a mission management table includes performance history information that can identify, for each type of specific effect, a history of execution of a specific effect predetermined in the pachinko machine 1 or the like as an effect for achieving the mission. Is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the like. If an effect that is a specific effect is executed for the first time in the pachinko gaming machine 1 or the like, or if it is executed up to a predetermined number of times in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is predetermined as an effect for achieving the mission. Good.

図11に示すステップS321にてパスワードの入力要求がないときや(ステップS321;No)、ステップS325にてミッション管理テーブルの設定を行った後には、パチンコ遊技機1での遊技履歴に応じたコード出力を要求するコード出力要求があったか否かを判定する(ステップS326)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「コード出力」という項目の選択が確定したときには、コード出力要求があったと判定すればよい。図11に示すステップS323にてパスワードの入力が完了していないときや、ステップS324にて入力されたパスワードが有効ではないときにも、ステップS326の処理に進んでもよい。なお、パスワードの入力が完了していないときや、入力されたパスワードが有効ではないときには、メニュー操作処理の実行を一旦終了させ、次回のタイマ割込みの発生に応じて、ステップS322の処理によるパスワードの入力制御が再び行われるようにしてもよい。   When there is no password input request in step S321 shown in FIG. 11 (step S321; No), or after setting the mission management table in step S325, the code corresponding to the game history in the pachinko gaming machine 1 It is determined whether or not there is a code output request for requesting output (step S326). For example, when the selection of the item “code output” is confirmed on the menu screen shown in FIG. 9A, it may be determined that there is a code output request. Even when the password input is not completed in step S323 shown in FIG. 11 or when the password input in step S324 is not valid, the process may proceed to step S326. When the password input is not completed or when the input password is not valid, the menu operation process is temporarily stopped, and the password is changed by the process of step S322 in response to the next timer interrupt. Input control may be performed again.

ステップS326にてコード出力要求があったときには(ステップS326;Yes)、ミッション管理テーブルをチェックする(ステップ327)。こうしたチェック結果に基づいて、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる(ステップS328)。一例として、ステップS328の処理では、図9(C)に示すコード出力画面が表示されて、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合する2次元コードを出力する。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種を示す機種情報や遊技者IDの他に、可変表示回数や大当り回数、演出出現状況などを特定可能な情報、および、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)を用いて管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレスなどが含まれていればよい。   When there is a code output request in step S326 (step S326; Yes), the mission management table is checked (step 327). Based on these check results, control for outputting a code corresponding to the game history is performed (step S328). As an example, in the process of step S328, the code output screen shown in FIG. 9C is displayed, and a two-dimensional code that conforms to a predetermined standard (specific examples such as JIS X 0510 standard or ISO / IEC 18004 standard) is output. To do. In this two-dimensional code, in addition to the model information indicating the model of the pachinko gaming machine 1 and the player ID, information that can specify the variable display count, the number of jackpots, the appearance appearance status, etc., and the terminal possessed by the player A network address or the like for accessing the management server using the device (mobile terminal) may be included.

図9(C)に示すようなコード出力画面で出力される2次元コードには、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを示すパスワード情報が含まれてもよい。あるいは、2次元コードとは別個に、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを、コード出力画面にて表示してもよい。すなわち、パチンコ遊技機1における特定演出の実行結果などに応じて発行されたパスワードは、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)を用いて撮影可能な2次元コードに含まれてもよいし、2次元コードとは異なる情報として提供されてもよい。パチンコ遊技機1がパスワードを発行するものに限定されず、2次元コードを撮影した端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、管理サーバで発行されたパスワードを取得できるようにしてもよい。あるいは、2次元コードを撮影した端末装置にて所定のパスワード発行プログラムが実行されることにより、端末装置にてパスワードが発行されるようにしてもよい。2次元コードやパスワードなどの情報は、パチンコ遊技機1にて画像表示装置5の画面上に表示して出力するものに限定されず、例えば2次元コードやパスワードを印刷したチケットを発行して出力するものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1と端末装置との間で無線または有線により通信を行い、パチンコ遊技機1から出力された2次元コードやパスワードといった情報が、端末装置へと伝送されてもよい。   The two-dimensional code output on the code output screen as shown in FIG. 9C may include password information indicating a password issued by the pachinko gaming machine 1. Alternatively, a password issued by the pachinko gaming machine 1 may be displayed on the code output screen separately from the two-dimensional code. That is, the password issued according to the execution result of the specific effect in the pachinko gaming machine 1 may be included in a two-dimensional code that can be photographed using a terminal device (mobile terminal) possessed by the player, It may be provided as information different from the two-dimensional code. The pachinko gaming machine 1 is not limited to issuing a password, and the password issued by the management server may be acquired by accessing the management server using a terminal device that has photographed the two-dimensional code. Alternatively, a password may be issued at the terminal device by executing a predetermined password issuing program at the terminal device that has photographed the two-dimensional code. Information such as a two-dimensional code and a password is not limited to the information displayed on the screen of the image display device 5 by the pachinko gaming machine 1 and is output. For example, a ticket printed with a two-dimensional code and a password is issued and output. You may do. Alternatively, information such as a two-dimensional code and a password output from the pachinko gaming machine 1 may be transmitted to the terminal device by performing wireless or wired communication between the pachinko gaming machine 1 and the terminal device.

図11に示すステップS326にてコード出力要求がないときや(ステップS326;No)、ステップS328にてコード出力の制御を行った後には、特定演出の実行履歴などを示すデータの初期化を要求するデータクリア要求があったか否かを判定する(ステップS329)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「データクリア」という項目の選択が確定したときに、データクリア要求があったと判定すればよい。   When there is no code output request in step S326 shown in FIG. 11 (step S326; No), or after the code output is controlled in step S328, initialization of data indicating the execution history of the specific effect is requested. It is determined whether or not there is a data clear request to be performed (step S329). For example, when the selection of the item “DATA CLEAR” is confirmed on the menu screen shown in FIG.

ステップS329にてデータクリア要求があったときには(ステップS329;Yes)、ミッション管理テーブルを初期化する(ステップS330)。例えば演出制御用CPU120は、ミッション管理テーブルにおける「達成/未達」のフィールドデータをクリアして、いずれの演出についても「不達」となるように設定すればよい。こうしてミッション管理テーブルを初期化することなどにより、パチンコ遊技機1などにおいて特定演出が実行された履歴を示す演出履歴情報を、消去することができる。   When there is a data clear request in step S329 (step S329; Yes), the mission management table is initialized (step S330). For example, the effect control CPU 120 may clear the field data of “achieved / not reached” in the mission management table and set so as to be “not achieved” for any effect. By initializing the mission management table in this way, the production history information indicating the history of execution of the specific production in the pachinko gaming machine 1 or the like can be deleted.

ステップS329にてデータクリア要求がないときや(ステップS329;No)、ステップS330にてミッション管理テーブルを初期化した後には、特定演出となる演出が実行されたことによるミッションの達成状況について、一覧表示を要求するミッション一覧要求があったか否かを判定する(ステップS331)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「ミッション一覧」という項目の選択が確定したときに、ミッション一覧要求があったと判定すればよい。ミッション一覧要求がないときには(ステップS331;No)、メニュー操作処理の実行を終了する。   When there is no data clear request in step S329 (step S329; No), or after the mission management table is initialized in step S330, a list of mission achievement statuses due to the execution of an effect that is a specific effect is listed. It is determined whether or not there is a mission list request for display (step S331). For example, in the menu screen shown in FIG. 9A, when the selection of the item “mission list” is confirmed, it may be determined that there is a mission list request. When there is no mission list request (step S331; No), the execution of the menu operation process is terminated.

ステップS331にてミッション一覧要求があったときには(ステップS331;Yes)、ミッション管理テーブルをチェックして(ステップS332)、特定演出の種類ごとにミッションの達成状況を一覧表示するための制御を行う(ステップS333)。   When there is a mission list request in step S331 (step S331; Yes), the mission management table is checked (step S332), and control for displaying a list of mission achievement statuses for each type of specific effect is performed ( Step S333).

図13(A)〜(C)は、ミッション一覧の表示例を示している。ミッション一覧は、例えば複数のミッションごとに異なる達成難易度に応じて、複数の表示ページのいずれかにて、ミッションの種類と達成されたか否かを遊技者が認識可能に表示すればよい。例えばミッションの達成難易度LV1〜LV3のそれぞれに応じて、図13(A)〜(C)に示すように別個の表示ページを設け、それぞれの表示ページにて達成難易度に応じたミッションの達成状況を確認できるように表示する。図13(A)に示すミッション一覧の表示ページでは、達成難易度LV1のミッションが一覧表示される。図13(B)に示すミッション一覧の表示ページでは、達成難易度LV2のミッションが一覧表示される。図13(C)に示すミッション一覧の表示ページでは、達成難易度LV3のミッションが一覧表示される。   13A to 13C show display examples of the mission list. The list of missions may be displayed so that the player can recognize the type of mission and whether or not the mission has been achieved on any of a plurality of display pages in accordance with, for example, different achievement difficulty levels for a plurality of missions. For example, according to each of the mission achievement difficulty levels LV1 to LV3, a separate display page is provided as shown in FIGS. 13A to 13C, and the mission achievement according to the achievement difficulty level is achieved on each display page. Display the status so that you can check it. On the mission list display page shown in FIG. 13A, a list of missions with achievement difficulty level LV1 is displayed. On the mission list display page shown in FIG. 13B, a list of missions with achievement difficulty level LV2 is displayed. On the mission list display page shown in FIG. 13C, a list of missions with achievement difficulty level LV3 is displayed.

これらのミッション一覧の表示ページにおいて、例えば既に達成されたミッションの種類を示す情報は、遊技者が認識しやすい通常表示態様で表示(黒文字表示)する。一方、未だ達成されていないミッションを示す情報は、例えば白黒反転とともに網掛け表示(白文字表示)をすることなどにより、遊技者が認識しにくい特殊表示態様で表示すればよい。また、ミッション一覧の表示ページごとに背景画像やメッセージ画像の表示態様を異ならせることなどにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせればよい。   In these mission list display pages, for example, information indicating the types of missions that have already been achieved is displayed (in black characters) in a normal display mode that is easily recognized by the player. On the other hand, information indicating missions that have not yet been achieved may be displayed in a special display mode that is difficult for the player to recognize, for example, by performing black and white reversal and halftone display (white character display). Moreover, what is necessary is just to change the alerting | reporting aspect of the information which shows the achievement status of a mission by changing the display aspect of a background image or a message image for every display page of a mission list.

例えば図13(A)に示すミッション一覧の表示ページでは、背景画像HG1が表示されるとともに、「まずはここから!!」といったメッセージを報知するメッセージ画像MS1が表示される。図13(B)に示すミッション一覧の表示ページでは、背景画像HG1とは異なる背景画像HG2が表示されるとともに、メッセージ画像MS1とは異なる「まだまだこれから!!」といったメッセージを報知するメッセージ画像MS2が表示される。図13(C)に示すミッション一覧の表示ページでは、背景画像HG1や背景画像HG2とは異なる背景画像HG3が表示されるとともに、メッセージ画像MS1やメッセージ画像MS2とは異なる「やったねおめでとう!!」といったメッセージを報知するメッセージ画像MS3が表示される。   For example, on the mission list display page shown in FIG. 13A, a background image HG1 is displayed, and a message image MS1 for informing a message such as “First, here!” Is displayed. On the mission list display page shown in FIG. 13 (B), a background image HG2 different from the background image HG1 is displayed, and a message image MS2 for notifying the message “Still More !!” different from the message image MS1. Is displayed. In the mission list display page shown in FIG. 13C, a background image HG3 different from the background image HG1 and the background image HG2 is displayed and different from the message image MS1 and the message image MS2, “Congratulations! A message image MS3 for informing the message is displayed.

なお、背景画像やメッセージ画像の表示を異ならせることにより報知態様を異ならせるものに限定されず、例えばミッションを示す情報の表示色、形状もしくは模様、または、これらの一部または全部を異ならせることや、キャラクタ画像の表示を異ならせることといった、任意の演出画像の表示を異ならせることにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせてもよい。その他、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30および装飾用LEDの点灯態様もしくは演出用模型の動作、または、これらの一部もしくは全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を異ならせることにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせてもよい。   In addition, it is not limited to what makes a report mode different by changing the display of a background image or a message image, for example, the display color, shape, or pattern of information indicating a mission, or a part or all of these are changed. Alternatively, the notification mode of information indicating the achievement status of the mission may be changed by changing the display of an arbitrary effect image such as changing the display of the character image. In addition, any production device such as sound output from the speakers 8L, 8R, lighting effect of the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, and the decoration LED, the operation of the production model, or a combination of some or all of them The notification mode of information indicating the achievement status of the mission may be varied by varying the production mode.

図14は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション達成報知演出を実行する(ステップS160)。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S178の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first executes a mission achievement notification effect (step S160). Thereafter, according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122, one of the following processes of steps S170 to S178 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform variable display, notification effects, reach effects, and other various effects, the process of determining the final decorative pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result, etc. Contains.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during variable display of the decorative symbols. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect process during the small hit “ Update to 4 ". On the other hand, when the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect processing during the big hit. Update to “6”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り報知演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り報知演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態が開始されることに対応して小当り報知演出を実行するために、各種の演出制御を行う。小当り報知演出は、小当り遊技状態が開始されてから終了するまで、継続して実行されてもよい。あるいは、小当り報知演出は、小当り遊技状態が開始されてから終了するより前の所定期間において、実行されてもよい。小当り報知演出の実行期間が終了したときには、演出プロセスフラグの値が小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新される。   The small hit notification effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit notification effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content at the start of the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. Displaying above, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and playing games by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14 In order to execute the small hit notification effect in response to the start of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the effect lamp 9, the decorative segment lamp 30, and other decorative LEDs, various effects Take control. The small hit notification effect may be continuously executed from the start of the small hit gaming state to the end thereof. Alternatively, the small hit notification effect may be executed in a predetermined period before the small hit gaming state is started and ended. When the execution period of the small hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative segment lamp 30 and other decorative LEDs. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り開始時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り開始時演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態が開始されることに対応して大当り開始時演出を実行するために、各種の演出制御を行う。大当り開始時演出は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の停止表示が終了してから大当り遊技状態における1回目のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間において、実行されればよい。大当り開始時演出は、大当り遊技状態となることを明確に報知する大当り報知演出を含んでもよいし、大当り遊技状態となることは明確に報知しないが大当り遊技状態となることに対応して実行される任意の演出を含んでもよい。こうした大当り開始時演出の実行が終了することに対応して、演出プロセスフラグの値が大当り中演出処理に対応した値である“7”に更新される。   The big hit start presentation process in step S176 is a process executed when the value of the presentation process flag is “6”. In the jackpot start effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents at the start of the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 In order to execute the big hit start effect in response to the start of the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the lamp 9, the decorative segment lamp 30, and other decorative LEDs, various effect controls are performed. Do. The jackpot start time effect may be executed in a predetermined period from the end of the stop display of the confirmed decorative symbols constituting the jackpot combination to the start of the first round game in the jackpot game state. The jackpot start time effect may include a jackpot notification effect that clearly notifies that the jackpot gaming state is reached, or is executed in response to the jackpot gaming state that is not clearly notified that the jackpot gaming state is reached. It may include any directing. Corresponding to the end of the execution of the big hit start time production, the value of the production process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the big hit medium production processing.

ステップS177の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行って、大当り中演出を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“8”に更新する。   The big hit effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effects control in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the segment lamp 30 and other decorative LEDs is performed to execute the big hit effect. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS178のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を行って、エンディング演出を実行する。こうした大当り遊技状態の終了時における演出制御が行われた後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The ending effect process in step S178 is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration segment are output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. The ending effect is executed by performing various effect controls at the end of the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the lamp 30 and other decorative LEDs. After the effect control at the end of the big hit gaming state is performed, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図15は、ミッション達成報知処理として、図14のステップS160にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示すミッション達成報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1における遊技に関する遊技用演出の実行があるか否かを判定する(ステップS401)。遊技用演出は、例えば画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、大当り中演出などを含み、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の演出であればよい。演出制御用CPU120は、遊技用演出の実行が開始されるときや、遊技用演出が実行中である所定タイミング、遊技用演出の実行が終了するときのうち、いずれか1つのタイミングにて、遊技用演出の実行があることを、それぞれの演出について判定することができればよい。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S160 of FIG. 14 as the mission achievement notification process. In the mission achievement notification process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a game effect related to the game in the pachinko gaming machine 1 (step S401). The game effects include, for example, variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a notice effect, a reach effect, a big hit effect, etc., and may be any effects related to the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control CPU 120 plays the game at any one timing when the execution of the game effect is started, at a predetermined timing when the game effect is being executed, or when the execution of the game effect is ended. It is only necessary to be able to determine for each production that there is a production effect.

ステップS401にて遊技用演出の実行があると判定されたときには(ステップS401;Yes)、ミッション管理テーブルをチェックして(ステップS402)、その遊技用演出が予め定められた複数のミッション対象演出のうちいずれかの演出であるか否かを判定する(ステップS403)。例えば演出制御用CPU120は、遊技用演出の内容を演出制御パターンなどから特定し、ミッション管理テーブルにおける「ミッション対象演出」のフィールドデータで示される演出のいずれかと合致するときに、ミッション対象演出であると判定すればよい。   When it is determined in step S401 that a game effect is to be executed (step S401; Yes), the mission management table is checked (step S402), and the game effect is determined for a plurality of mission target effects. It is determined whether any of the effects is present (step S403). For example, the effect control CPU 120 specifies the content of the game effect from the effect control pattern and the like, and when it matches one of the effects indicated by the field data of “mission target effect” in the mission management table, it is the mission target effect. Can be determined.

ステップS403にてミッション対象演出であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、新たなミッションが達成されたか否かを判定する(ステップS404)。例えば演出制御用CPU120は、ステップS403の処理で合致すると判定したミッション対象演出に対応する「達成/未達」のフィールドデータが「未達」を示している場合に、特定演出の実行により新たなミッションが達成されたと判定すればよい。なお、「ミッション対象演出」のフィールドデータで示される演出が所定の複数回(例えば3回)実行されることでミッションの達成となる場合には、その演出の実行回数が所定回数に達したときに、新たなミッションが達成されたと判定すればよい。   When it is determined in step S403 that it is a mission target effect (step S403; Yes), it is determined whether or not a new mission has been achieved (step S404). For example, when the field data “achieved / not reached” corresponding to the mission target effect determined to match in the process of step S403 indicates “not reached”, the effect control CPU 120 performs a new effect by executing the specific effect. It can be determined that the mission has been achieved. When the mission is achieved by executing the production indicated by the field data of “mission target production” a predetermined number of times (for example, three times), the number of times the production has been executed reaches the predetermined number of times. In addition, it may be determined that a new mission has been achieved.

ステップS404にて新たなミッションが達成されたと判定した場合には(ステップS404;Yes)、例えばステップS403の処理で合致すると判定したミッション対象演出に対応する「達成/未達」のフィールドデータを「未達」から「達成」に書き換えるといった、ミッション管理テーブルの更新を行う(ステップS405)。続いて、ミッション達成報知期間として予め定められた一定期間(具体例として5秒間など)を設定する。また、ROM121の所定領域に記憶された複数の演出制御パターンのうちから、ミッション達成報知制御パターンとして予め用意されたパターンを選択し、使用パターンにセットする(ステップS407)。ミッション達成報知制御パターンは、装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを、通常の演出時とは異なる点灯態様で点灯させる演出制御パターンである。ステップS407の処理では、ステップS404の処理で達成されたと判定したミッションが、予め用意された複数のミッションのうちいずれのミッションであるかにかかわらず、共通のミッション達成報知制御パターンをセットすればよい。これにより、複数のミッションのうちいずれかを達成させるものとして実行された特定演出の種類にかかわらず、例えば白色のフラッシュ点灯態様といった、共通の点灯態様でミッション達成報知ランプ30Aを点灯させることができる。   If it is determined in step S404 that a new mission has been achieved (step S404; Yes), for example, “achieved / not achieved” field data corresponding to the mission target effect determined to match in the process of step S403 is “ The mission management table is updated by rewriting from “not achieved” to “achieved” (step S405). Subsequently, a predetermined period (for example, 5 seconds as a specific example) is set as a mission achievement notification period. Further, a pattern prepared in advance as a mission achievement notification control pattern is selected from a plurality of effect control patterns stored in a predetermined area of the ROM 121, and set as a usage pattern (step S407). The mission achievement notification control pattern is an effect control pattern in which the mission achievement notification lamp 30A included in the decoration segment lamp 30 is lit in a lighting manner different from that in a normal performance. In the process of step S407, a common mission achievement notification control pattern may be set regardless of which of the plurality of prepared missions the mission determined to have been achieved in the process of step S404. . Accordingly, the mission achievement notification lamp 30A can be lit in a common lighting mode, such as a white flash lighting mode, regardless of the type of specific effect executed as achieving one of a plurality of missions. .

ステップS401にて遊技用演出の実行がないと判定されたときや(ステップS401;No)、ステップS403にてミッション対象演出ではないと判定されたとき(ステップS403;No)、あるいは、ステップS404にて新たなミッションが達成されていないと判定したときには(ステップS404;No)、ミッション達成報知期間であるか否かを判定する(ステップS408)。このとき、ミッション達成報知期間ではないと判定された場合には(ステップS408;No)、ミッション達成報知処理の実行を終了する。   When it is determined in step S401 that there is no execution of a game effect (step S401; No), when it is determined in step S403 that it is not a mission target effect (step S403; No), or in step S404 When it is determined that a new mission has not been achieved (step S404; No), it is determined whether it is the mission achievement notification period (step S408). At this time, if it is determined that it is not the mission achievement notification period (step S408; No), the execution of the mission achievement notification process is terminated.

ミッション達成報知期間であると判定された場合や(ステップS408;Yes)、ステップS407の処理を実行した後には、ミッション達成報知を実行するための制御を行う(ステップS409)。例えば演出制御用CPU120は、所定の電飾信号を生成してランプ制御基板14へと伝送させることにより、装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを、ミッションの達成を認識可能とする報知態様で点灯させる。このときには、ミッション達成報知期間が終了するか否かを判定する(ステップS410)。例えば、ミッション達成報知の実行を開始してからの経過時間を計測することで、ステップS406の処理により設定したミッション達成報知期間が終了するか否かを判定できればよい。   When it is determined that it is the mission achievement notification period (step S408; Yes), after executing the processing of step S407, control for executing the mission achievement notification is performed (step S409). For example, the effect control CPU 120 generates a predetermined electrical decoration signal and transmits it to the lamp control board 14 so that the mission completion notification lamp 30A included in the decoration segment lamp 30 can recognize the achievement of the mission. Light up in a manner. At this time, it is determined whether or not the mission achievement notification period ends (step S410). For example, it is only necessary to determine whether or not the mission achievement notification period set by the process of step S406 is ended by measuring the elapsed time since the execution of the mission achievement notification is started.

ステップS410にてミッション達成報知期間が終了していない場合には(ステップS410;No)、ミッション達成報知処理の実行を終了する。一方、ミッション達成報知期間が終了するときには(ステップS410;Yes)、例えばミッション達成報知ランプ30Aの点灯態様を通常の演出時における点灯態様に戻すといった、ミッション達成報知を終了させる設定を行ってから(ステップS411)、ミッション達成報知処理の実行を終了する。   If the mission achievement notification period has not ended in step S410 (step S410; No), the execution of the mission achievement notification process is terminated. On the other hand, when the mission achievement notification period ends (step S410; Yes), for example, after setting the mission completion notification to be finished, such as returning the lighting state of the mission achievement notification lamp 30A to the lighting state at the time of normal performance ( Step S411), the execution of the mission achievement notification process is terminated.

図15に示すミッション達成報知処理では、遊技用演出が実行されるときに新たなミッションが達成されれば、ミッション管理テーブルの更新やミッション達成報知を実行するための報知制御を行うようにしている。そのため、ミッションの達成数などの達成状況によって、遊技用演出の実行割合が変化するものではない。したがって、新たなミッションを達成させる特定演出が実行された後に、同一の特定演出が再び実行されることがある。一方、新たなミッションが達成されれたときには、ミッション管理テーブルにおける「達成/未達」のフィールドデータが「達成」に書き換えられる。これにより、予め定められた特定演出が実行されて所定のミッションが達成された後には、同じ特定演出が実行されても同じミッションが再び達成されるものではない。   In the mission achievement notification process shown in FIG. 15, if a new mission is achieved when a game effect is executed, notification control for updating the mission management table and executing the mission achievement notification is performed. . Therefore, the execution ratio of the game effects does not change depending on the achievement status such as the number of mission achievements. Therefore, the same specific effect may be executed again after the specific effect that achieves the new mission is executed. On the other hand, when a new mission is achieved, the field data of “achieved / not achieved” in the mission management table is rewritten to “achieved”. Thereby, after a predetermined specific effect is executed and a predetermined mission is achieved, even if the same specific effect is executed, the same mission is not achieved again.

図16は、可変表示中演出処理として、図14のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS501)。一例として、ステップS501の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 14 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S501). ). As an example, in the process of step S501, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS501にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS501;No)、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS502)。予告演出期間は、例えば図14に示すステップS171の可変表示中演出設定処理にて予告演出を実行すると決定されたことに基づいて選択された演出制御パターン(予告演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS502にて予告演出期間であるときには(ステップS502;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS503)。例えばステップS503の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S501 (step S501; No), it is determined whether or not it is a notice effect period for executing the notice effect (step S502). The notice effect period is determined in advance, for example, in the effect control pattern (notice effect control pattern) selected based on the decision to execute the notice effect in the variable display effect setting process in step S171 shown in FIG. It only has to be. When it is a notice effect period in step S502 (step S502; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S503). For example, in the process of step S503, in order to execute a notice effect in a predetermined effect form according to the effect control execution data read from the notice effect control pattern or the like, various commands are created and the display control unit 123 or the voice control board is created. 13 may be transmitted to the lamp control board 14 or the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, and other decoration LEDs are displayed. It is only necessary that the notice effect can be executed by a predetermined effect device by turning on / off / flashing, operating the effect model, or combining some or all of them.

ステップS502にて予告演出期間ではないときや(ステップS502;No)ステップS503の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS504)。リーチ演出実行期間は、例えば図14に示すステップS171の可変表示中演出設定処理にて変動パターンに対応して選択された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS504にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS504;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS505)。例えばステップS505の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。   When it is not the notice effect period in step S502 (step S502; No), after executing the process of step S503, it is determined whether or not it is a reach effect execution period for executing the reach effect (step S504). . The reach effect execution period is determined in advance in, for example, the effect control pattern (the special figure change time effect control pattern) selected corresponding to the change pattern in the variable display effect setting process in step S171 shown in FIG. That's fine. When it is the reach effect execution period in step S504 (step S504; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S505). For example, in the process of step S505, in order to execute a reach effect according to a predetermined effect mode in accordance with the effect control execution data read from the special control variation effect control pattern, various commands are generated and the display control unit 123 or What is necessary is just to transmit with respect to the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, and other decoration LEDs are displayed. It is only necessary that the reach effect can be executed by a predetermined effect device by turning on / off / flashing, operating the effect model, or combining a part or all of them.

ステップS504にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS504;No)、ステップS505の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS506)、可変表示中演出処理の実行を終了する。   When it is not the reach effect execution period in step S504 (step S504; No), after executing the process of step S505, for example, based on the settings in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern, etc. After performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative design (step S506), the execution of the effect process during variable display is terminated.

ステップS501にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS501;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS507)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS507;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S507). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S507; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS507にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS507;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS508)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS509)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS510)、可変表示中演出処理の実行を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S507 (step S507; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S508). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for specifying the hit start designation command (step S509). Then, the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S510), and the execution of the effect process during variable display is ended.

図17は、大当り開始時演出処理として、図14のステップS176にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す大当り開始時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り開始時演出となる所定演出を実行する演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS521)。例えば演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が特図当り待ち処理に対応した値である“3”から大当り開始時演出処理に対応した値である“6”へと更新されてから、最初に大当り開始時演出処理が実行されるときに、演出期間の開始タイミングであると判定すればよい。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S176 of FIG. 14 as the big hit start effect process. In the jackpot start time effect process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the start time of the effect period in which the predetermined effect as the jackpot start time effect is executed (step S521). For example, the production control CPU 120 updates the value of the production process flag from “3” corresponding to the waiting process per special figure to “6” which is the value corresponding to the big hit start production process. When the big hit start stage effect process is executed, it may be determined that it is the start timing of the effect period.

ステップS521にて演出期間の開始タイミングであると判定されたときには(ステップS521;Yes)、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられる操作検出情報バッファの初期設定を行う(ステップS522)。操作検出情報バッファとして、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった所定の操作手段に対する遊技者による所定の操作が有効に検出された場合に、その検出結果を特定可能な操作検出情報が各操作の検出順序に従って記憶されるように、格納領域が確保されればよい。演出制御用CPU120は、遊技者による所定の操作が検出された操作手段を特定可能な「操作対象」や、操作手段に対する操作の内容を特定可能な「操作内容」、その操作が検出された回数を特定可能な「操作回数」といった各種データを、それぞれの操作が検出された順番を示す「操作番号」と対応付けて、操作検出情報バッファに記憶させる。   When it is determined in step S521 that it is the start timing of the production period (step S521; Yes), for example, an operation detection information buffer provided in a predetermined area (eg, production control buffer setting unit) of the RAM 122 is initialized (step S521). S522). As the operation detection information buffer, for example, when a predetermined operation by a player on a predetermined operation means such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, operation detection information capable of specifying the detection result is detected for each operation. A storage area may be ensured so as to be stored according to the order. The CPU 120 for effect control is an “operation target” that can specify an operation means in which a predetermined operation by a player is detected, an “operation content” that can specify an operation content for the operation means, and the number of times the operation is detected. Are stored in the operation detection information buffer in association with an “operation number” indicating the order in which each operation is detected.

ステップS522の処理に続いて、予め定められた操作有効期間を開始するための設定を行う(ステップS523)。この実施の形態では、大当り開始時演出として、画像表示装置5の画面表示を全体に白色表示とするホワイトアウト演出が行われる。このホワイトアウト演出が実行される期間を、操作有効期間として設定する。したがって、ホワイトアウト演出が実行される期間では、遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定の操作(例えば操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作、プッシュボタン31Bの押下操作など)が有効に検出される。ステップS523の処理では、ホワイトアウト演出の実行期間に対応して予め定められた一定期間(具体例として7秒間)が、操作有効期間として設定されればよい。   Subsequent to the processing in step S522, setting for starting a predetermined operation valid period is performed (step S523). In this embodiment, a white-out effect in which the screen display of the image display device 5 is displayed in white as a whole is performed as a big hit start effect. The period during which this whiteout effect is executed is set as the operation valid period. Therefore, during a period during which the whiteout effect is executed, a predetermined operation (for example, an operation rod tilting operation, a trigger button pushing operation, a push button 31B pressing operation, etc.) on the stick controller 31A or the push button 31B by the player is performed. Effectively detected. In the process of step S523, a predetermined period (specifically 7 seconds) that corresponds to the execution period of the whiteout effect may be set as the operation effective period.

ステップS521にて演出期間の開始タイミングではないと判定されたときには(ステップS521;No)、操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS524)。こうしてステップS524にて操作有効期間であると判定されたときや(ステップS524;Yes)、ステップS523の処理により操作有効期間の開始設定が行われた後には、ホワイトアウト演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS525)。例えば演出制御用CPU120は、表示制御部123に対して所定の指令を伝送させることにより、画像表示装置5の画面表示を全体に白色表示とすることで、ホワイトアウト演出を実行させればよい。   When it is determined in step S521 that it is not the start timing of the effect period (step S521; No), it is determined whether or not it is an operation effective period (step S524). Thus, when it is determined in step S524 that the operation valid period is determined (step S524; Yes), after the operation valid period start setting is performed by the process in step S523, an effect for executing the whiteout effect is performed. Operation control is performed (step S525). For example, the effect control CPU 120 may execute a whiteout effect by transmitting a predetermined command to the display control unit 123 so that the screen display of the image display device 5 is entirely white.

ステップS525の演出動作制御に続いて、操作有効期間中処理を実行する(ステップS526)。その後、操作有効期間が終了するか否かを判定する(ステップS527)。このとき、操作有効期間が終了しない場合には(ステップS527;No)、大当り開始時演出処理の実行を終了する。   Subsequent to the effect operation control in step S525, processing during the operation valid period is executed (step S526). Thereafter, it is determined whether or not the operation valid period ends (step S527). At this time, when the operation valid period does not end (step S527; No), the execution of the big hit start time presentation process is ended.

ステップS524にて操作有効期間ではないと判定されたときや(ステップS524;No)、ステップS527にて操作有効期間が終了すると判定されたときには(ステップS527;Yes)、ホワイトアウト演出を終了させるための設定を行う(ステップS528)。また、操作結果判定処理を実行する(ステップS529)。そして、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS530)、大当り開始時演出処理の実行を終了する。   When it is determined in step S524 that the operation effective period is not reached (step S524; No), or when it is determined in step S527 that the operation effective period ends (step S527; Yes), the whiteout effect is ended. Is set (step S528). Also, an operation result determination process is executed (step S529). Then, after updating the value of the effect process flag to “7”, which is a value corresponding to the effect process during the big hit (step S530), the execution of the effect process at the time of starting the big hit is ended.

図19は、図17のステップ526にて実行される操作有効期間中処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す操作有効期間中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の操作が検出される操作検出ありか否かを判定する(ステップS601)。このとき、操作検出なしと判定された場合には(ステップS601;No)、操作有効期間中処理の実行を終了する。一方、操作検出ありと判定された場合には(ステップS601;Yes)、その操作が継続して検出されることによる継続操作であるか否かを判定する(ステップS602)。例えば演出制御用CPU120は、操作有効期間中処理を前回実行したときと同一の操作が検出された場合に、継続操作であると判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of processing during the operation validity period executed in step 526 of FIG. In the processing during the operation effective period shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first determines whether or not an operation for detecting a predetermined operation by the player, such as a pressing operation on the push button 31B, is detected (step S601). ). At this time, when it is determined that no operation is detected (step S601; No), the execution of the process during the operation valid period is ended. On the other hand, when it is determined that the operation is detected (step S601; Yes), it is determined whether or not the operation is a continuous operation due to the continuous detection (step S602). For example, the CPU 120 for effect control may determine that the operation is a continuation operation when the same operation is detected as when the process during the operation valid period was executed last time.

ステップS602にて継続操作であると判定された場合には(ステップS602;Yes)、操作有効期間中処理の実行を終了する。この実施の形態では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対して所定の操作が行われた回数(操作回数)を示す操作検出情報を記憶させることから、一の操作手段を操作し続ける継続操作によって操作回数が不適切に更新されてしまうことを防止する。なお、継続操作が行われる場合には、その操作が継続して行われる時間を計測して、計測された操作時間を示すデータが操作検出情報バッファに記憶されるようにしてもよい。ステップS602にて継続操作ではないと判定された場合には(ステップS602;No)、操作検出情報バッファをチェックして(ステップS603)、前回と同一の操作内容であるか否かを判定する(ステップS604)。例えば演出制御用CPU120は、図18に示すような操作検出情報バッファにて有効な操作検出情報が格納されている「操作番号」が最も大きいレコードデータから、「操作内容」のフィールドデータで示される操作内容を特定する。こうして特定された操作内容を、ステップS601の処理で検出された操作の内容と比較することにより、前回と同一の操作内容であるか否かを判定すればよい。なお、ステップS604の処理では、操作検出情報バッファにて有効な操作検出情報が格納されている「操作番号」が最も大きいレコードデータから、「操作対象」のフィールドデータで示される操作対象(操作手段)を特定し、ステップS601の処理で検出された操作の対象と比較することにより、操作対象が異なるときには、操作内容も異なると判定すればよい。すなわち、ステップS604の処理では、今回の操作対象と操作内容がいずれも前回と同一である場合に、同一の操作内容であると判定する一方、操作対象と操作内容の少なくともいずれか一方が異なる場合に、同一の操作内容ではないと判定すればよい。   If it is determined in step S602 that the operation is a continuation operation (step S602; Yes), the execution of the process during the operation valid period is terminated. In this embodiment, since operation detection information indicating the number of times that a predetermined operation has been performed on the operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B (the number of operations) is stored, one operation means is continuously operated. This prevents the number of operations from being inappropriately updated by a continuous operation. When a continuous operation is performed, the time during which the operation is continuously performed may be measured, and data indicating the measured operation time may be stored in the operation detection information buffer. If it is determined in step S602 that the operation is not a continuation operation (step S602; No), the operation detection information buffer is checked (step S603) to determine whether the operation content is the same as the previous operation (step S603). Step S604). For example, the CPU 120 for effect control is indicated by field data of “operation content” from record data having the largest “operation number” in which valid operation detection information is stored in the operation detection information buffer as shown in FIG. Identify the operation. By comparing the operation content thus identified with the operation content detected in step S601, it may be determined whether or not the operation content is the same as the previous operation. In the process of step S604, the operation target (operation means) indicated by the field data of “operation target” is selected from the record data having the largest “operation number” in which valid operation detection information is stored in the operation detection information buffer. ) Is identified and compared with the operation target detected in the process of step S601, the operation content may be determined to be different when the operation target is different. That is, in the process of step S604, when both the current operation target and the operation content are the same as the previous operation, it is determined that they are the same operation content, while at least one of the operation target and the operation content is different. In addition, it may be determined that the operation contents are not the same.

ステップS604にて同一の操作内容であると判定されたときには(ステップS604;Yes)、操作回数を1加算してから(ステップS605)、操作有効期間中処理の実行を終了する。例えば演出制御用CPU120は、ステップS605の処理として、操作検出情報バッファにて有効な操作検出情報が格納されている「操作番号」が最も大きいレコードデータのうち、「操作回数」のフィールドデータで示される操作回数を、1加算するように更新すればよい。ステップS604の処理は、ステップS602の処理により継続操作ではないと判定されたときに実行される。したがって、ステップS604の処理にて同一の操作内容であると判定されたときには、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった複数の操作手段のうち、一の操作手段が同一の操作態様で繰返し(間欠的に)操作されたことになる。ステップS605の処理では、操作検出情報バッファにて新たなレコードデータを追加することなく、「操作回数」のフィールドデータを更新することにより、操作検出情報のデータ量が増大することを防止しつつ、複数の操作手段に対する様々な操作内容を記憶させることができる。   When it is determined in step S604 that the operation contents are the same (step S604; Yes), the number of operations is incremented by 1 (step S605), and the execution of the process during the operation valid period is ended. For example, the CPU 120 for effect control indicates the field data of “number of operations” in the record data having the largest “operation number” in which valid operation detection information is stored in the operation detection information buffer as the process of step S605. The number of operations to be performed may be updated to add one. The process of step S604 is executed when it is determined by the process of step S602 that the operation is not a continuation operation. Therefore, when it is determined in step S604 that the operation contents are the same, one of the plurality of operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B is repeatedly (intermittently) in the same operation mode. ) It is operated. In the process of step S605, the field number of “operation count” is updated without adding new record data in the operation detection information buffer, thereby preventing the data amount of the operation detection information from increasing. Various operation contents for a plurality of operation means can be stored.

ステップS604にて同一の操作内容ではないと判定されたときには(ステップS604;No)、新たな操作番号に操作検出情報をセットしてから(ステップS606)、操作有効期間中処理の実行を終了する。例えば演出制御用CPU120は、ステップS606の処理として、操作検出情報バッファに新たな操作検出情報を記憶させるためのレコードデータを追加し、ステップS601の処理による検出結果に基づいて、「操作対象」や「操作内容」のフィールドデータを設定すればよい。また、「操作回数」のフィールドデータとして、初回操作に対応した「1」を設定すればよい。一例として、プッシュボタン31Bに対する押下操作が3回繰返し行われたときには、図18に示すように、「操作番号」が「1」のレコードデータとして、「操作対象」が「プッシュボタン」で「操作内容」が「押下」であり、「操作回数」が「3」を示すデータが記憶される。その後、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する左方向への傾倒操作が1回行われたときには、「操作番号」が「2」のレコードデータとして、「操作対象」が「操作桿(スティックコントローラ)」で「操作内容」が「左」であり、「操作回数」が「1」を示すデータが新たにセットされる。こうして操作検出情報バッファにデータがセットされることにより、複数の操作手段に対する様々な操作内容を記憶させることができる。   When it is determined in step S604 that the operation contents are not the same (step S604; No), the operation detection information is set to a new operation number (step S606), and the execution of the process during the operation effective period is ended. . For example, the effect control CPU 120 adds record data for storing new operation detection information in the operation detection information buffer as the process of step S606, and based on the detection result of the process of step S601, The field data of “operation content” may be set. Further, “1” corresponding to the first operation may be set as the field data of “number of operations”. As an example, when the push operation on the push button 31B is repeated three times, as shown in FIG. 18, the “operation number” is “1”, the “operation object” is “push button”, and the “operation” Data indicating that “content” is “pressed” and “number of operations” is “3” is stored. Thereafter, when the leftward tilting operation is performed once with respect to the operation stick of the stick controller 31A, “operation number” is “2” and “operation target” is “operation stick (stick controller)”. Data indicating that “operation content” is “left” and “number of operations” is “1” is newly set. By setting the data in the operation detection information buffer in this way, various operation contents for a plurality of operation means can be stored.

図17に示す大当り開始時演出処理では、ステップS523の処理により操作有効期間を開始させる設定を行ったときや、ステップS524の処理にて操作有効期間であると判定されたときに、ステップS526の操作有効期間中処理が実行されることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定の操作が有効に検出される。一方、ステップS524の処理にて操作有効期間ではないと判定されたときや、ステップS527の処理にて操作有効期間を終了すると判定されたときには、ステップS530の処理により演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。その後、次回のタイマ割込みが発生したときには、図14に示すステップS177の大当り中演出処理が実行されることから、ステップS526の操作有効期間中処理は実行されない。こうして、図17に示すステップS523の処理により設定された操作有効期間が終了した後には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対して所定の操作がなされても操作検出情報が更新されないように制限する。   In the big hit start effect process shown in FIG. 17, when the setting for starting the operation effective period is performed by the process of step S523, or when it is determined that the operation effective period is the process of step S524, the process of step S526 is performed. By executing the processing during the operation valid period, a predetermined operation on the operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected. On the other hand, when it is determined in the process of step S524 that the operation valid period is not reached, or when it is determined in step S527 that the operation valid period is to be ended, the value of the effect process flag is set to “7” by the process of step S530. Is updated. Thereafter, when the next timer interrupt occurs, the big hit effect processing in step S177 shown in FIG. 14 is executed, and thus the processing during the operation effective period in step S526 is not executed. Thus, after the operation valid period set by the process of step S523 shown in FIG. 17 ends, the operation detection information is not updated even if a predetermined operation is performed on the operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B. Limit to.

なお、操作有効期間ではないときには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段もしくは図2に示すコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bといった操作検出手段、または、これらの操作手段や操作検出手段の双方に対する電力供給を停止して、操作手段に対する所定の操作が検出されないようにしてもよい。あるいは、操作手段や操作検出手段に対する電力供給は継続させるものの、操作手段に対する操作の検出を操作検出手段にて無効としてもよい。あるいは、操作手段に対する操作が検出されたことを示す検出信号を、図2に示すコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bといった操作検出手段から演出制御基板12へと伝送させた後、演出制御用CPU120にて受信した検出信号を破棄することなどにより、操作手段に対する操作を有効に認識しないようにしてもよい。   When the operation is not valid, the operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B, the operation detection means such as the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B shown in FIG. 2, or both of these operation means and operation detection means. May be stopped so that a predetermined operation on the operating means is not detected. Alternatively, although the power supply to the operation means and the operation detection means is continued, the operation detection with respect to the operation means may be disabled by the operation detection means. Alternatively, a detection signal indicating that an operation on the operation means is detected is transmitted from the operation detection means such as the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B shown in FIG. For example, the operation on the operation unit may not be recognized effectively by discarding the received detection signal.

図20は、図17のステップS529にて実行される操作結果判定処理の一例を示すフローチャートである。この操作結果判定処理では、予め用意された複数の操作判定パターンの一部または全部を用いて、操作有効期間にて検出された操作の内容が、いずれかの操作判定パターンに合致するか否かを判定する。そして、いずれかの操作判定パターンに合致すると判定された場合には、その操作判定パターンに対応して予め定められた特典を、遊技者に対して付与するための設定が行われる。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the operation result determination process executed in step S529 of FIG. In this operation result determination process, whether or not the content of the operation detected in the operation valid period using some or all of the plurality of operation determination patterns prepared in advance matches any of the operation determination patterns. Determine. And when it determines with matching with any operation determination pattern, the setting for providing the player with the privilege predetermined | prescribed corresponding to the operation determination pattern is performed.

図21(A1)〜(A5)は、この実施の形態で用いられる複数の操作判定パターンの設定例を示している。この実施の形態では、第1〜第5操作判定パターンが予め用意されている。例えばROM121の所定領域には、第1〜第5操作判定パターンを示すパターンデータが予め記憶されていればよい。図21(A1)〜(A5)に示す第1〜第5操作判定パターンはいずれも、「操作番号」が「1」に対応して、「操作対象」が「プッシュボタン」で「操作内容」が「押下」となっている。すなわち、この実施の形態では、大当り開始時演出となるホワイトアウト演出の実行期間に対応する操作有効期間にて、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されたことに基づいて、遊技者に対して所定の特典が付与される。一方、図21(A1)〜(A5)に示す第1〜第5操作判定パターンでは、「操作回数」の設定が異なっている。   FIGS. 21A1 to 21A5 show setting examples of a plurality of operation determination patterns used in this embodiment. In this embodiment, first to fifth operation determination patterns are prepared in advance. For example, pattern data indicating the first to fifth operation determination patterns may be stored in the predetermined area of the ROM 121 in advance. In any of the first to fifth operation determination patterns shown in FIGS. 21A1 to 21A5, the “operation number” corresponds to “1”, the “operation object” is “push button”, and “operation content”. Is “press”. That is, in this embodiment, a predetermined operation is performed on the player based on the detection of the pressing operation on the push button 31B in the operation effective period corresponding to the execution period of the whiteout effect that is the big hit start effect. Benefits are granted. On the other hand, in the first to fifth operation determination patterns shown in FIGS. 21A1 to 21A5, the setting of “number of operations” is different.

このように、操作有効期間にて検出されたプッシュボタン31Bの押下操作回数(連打回数)に応じて、異なる操作判定パターンに合致した操作となる。したがって、操作有効期間にてプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合には、その押下操作回数(連打回数)が所定回数未満であるか所定回数以上であるかに応じて、異なる操作判定パターンでの操作が行われたと判定される。例えば操作検出期間にて検出されたプッシュボタン31Bに対する押下操作回数が「1」である場合には、図21(A1)に示す第1操作判定パターンでの操作が行われたと判定される。一方、操作検出期間にて検出されたプッシュボタン31Bに対する押下操作回数が「2」である場合(初当りでは「2」以上の場合)には、図21(A2)に示す第2操作判定パターンでの操作が行われたと判定される。第2操作判定パターンでは、第1操作判定パターンよりも押下操作回数が「1」多くなる。すなわち、第2操作判定パターンでの操作は、第1操作判定パターンでの操作に続いて、プッシュボタン31Bを1回多く押下操作するという、追加操作パターンでの操作を含んでいる。第3〜第5操作判定パターンでの操作についても同様に、第1操作判定パターンや第2操作判定パターンでの操作に続いて、プッシュボタン31Bを1回または複数回多く押下操作するという、追加操作パターンでの操作を含んでいる。   As described above, the operation matches the different operation determination patterns according to the number of times the push button 31B is pressed (the number of consecutive hits) detected in the operation valid period. Therefore, when a pressing operation on the push button 31B is detected during the operation valid period, different operation determination patterns depending on whether the number of pressing operations (number of consecutive hits) is less than a predetermined number or more than a predetermined number. It is determined that the operation at has been performed. For example, when the number of pressing operations to the push button 31B detected in the operation detection period is “1”, it is determined that the operation with the first operation determination pattern shown in FIG. On the other hand, when the number of pressing operations for the push button 31B detected in the operation detection period is “2” (when “1” or more at the first hit), the second operation determination pattern shown in FIG. It is determined that the operation at has been performed. In the second operation determination pattern, the number of pressing operations is “1” more than in the first operation determination pattern. That is, the operation in the second operation determination pattern includes an operation in the additional operation pattern in which the push button 31B is pressed once more after the operation in the first operation determination pattern. Similarly, for the operations in the third to fifth operation determination patterns, the push button 31B is pressed once or more times after the first operation determination pattern or the second operation determination pattern. Includes operations with operation patterns.

図20に示す操作結果判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態となることが、いわゆる初当り(時短制御が行われていないときに大当りが発生すること)であるか否かを判定する(ステップS621)。例えば演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドを受信したときの遊技状態が、確変状態や時短状態において時短制御が行われる遊技状態であったか否かを判定し、このような遊技状態でなければ、初当りであると判定すればよい。   In the operation result determination process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first enters the big hit gaming state based on the fact that the current variable display result is “big hit”, so-called first hit (time reduction control is performed). It is determined whether or not it is a big hit when it is not broken (step S621). For example, the CPU 120 for effect control determines whether or not the gaming state when the hit start designation command transmitted from the main board 11 is a gaming state in which the time-shorting control is performed in the probability changing state or the time-shortening state, and so on. If it is not a game state, it may be determined that it is the first hit.

ステップS621にて初当りであると判定されたときには(ステップS621;Yes)、複数の操作判定パターンのうちから使用パターンを選択するために用いられる変数Nの値を「2」にセットする(ステップS622)。一方、ステップS621にて初当りではないと判定されたときには(ステップS621;No)、変数Nの値を「5」にセットする(ステップS623)。   When it is determined in step S621 that it is the first hit (step S621; Yes), the value of the variable N used for selecting a use pattern from the plurality of operation determination patterns is set to “2” (step S621). S622). On the other hand, when it is determined in step S621 that it is not the first hit (step S621; No), the value of the variable N is set to “5” (step S623).

ステップS622、S623の処理のいずれかを実行した後には、第1〜第5操作判定パターンのうちで、変数Nの値に対応して特定される第N操作判定パターンを選択して、使用パターンにセットする(ステップS624)。そして、操作検出情報バッファに記憶されている操作検出情報との比較を行う(ステップS625)。例えば演出制御用CPU120は、操作検出情報バッファにて「操作番号」が「1」のレコードデータを読み出し、「操作対象」や「操作内容」、「操作回数」のフィールドデータについて、ステップS624の処理でセットした操作判定パターンと比較する。   After executing one of the processes of steps S622 and S623, the Nth operation determination pattern specified corresponding to the value of the variable N is selected from the first to fifth operation determination patterns, and the usage pattern is selected. (Step S624). Then, the operation detection information stored in the operation detection information buffer is compared (step S625). For example, the effect control CPU 120 reads the record data whose “operation number” is “1” in the operation detection information buffer, and performs the process of step S624 for the field data of “operation target”, “operation content”, and “number of operations” Compare with the operation judgment pattern set in.

ステップS625の処理による比較結果に基づいて、操作有効期間にて検出された操作が操作判定パターンを充足するか否かを判定する(ステップS626)。例えば演出制御用CPU120は、操作判定パターンと操作検出情報とが、「操作対象」や「操作内容」において一致すること、および、操作検出情報の「操作回数」が操作判定パターンの「操作回数」以上であることを条件に、検出された操作が操作判定パターンを充足するか否かを判定すればよい。具体的な一例として、ステップS624の処理にて図21(A5)に示す第5操作判定パターンが使用パターンにセットされた場合には、操作有効期間にて検出されたプッシュボタン31Bに対する押下操作回数(連打回数)が「5」以上であるときに、操作判定パターンを充足すると判定される。一方、プッシュボタン31Bに対する押下操作回数(連打回数)が「5」未満であるときや、プッシュボタン31Bとは異なる操作手段(スティックコントローラ31Aの操作桿など)に対する所定の操作(傾倒操作など)が検出されたときには、第5操作判定パターンを充足しないと判定される。ステップS626の処理にて充足すると判定された操作判定パターンは、「充足パターン」ともいう。   Based on the comparison result of the process of step S625, it is determined whether or not the operation detected in the operation valid period satisfies the operation determination pattern (step S626). For example, the effect control CPU 120 matches the operation determination pattern and the operation detection information in “operation target” and “operation content”, and the “operation count” in the operation detection information indicates “operation count” in the operation determination pattern. It is only necessary to determine whether or not the detected operation satisfies the operation determination pattern on the condition that it is as described above. As a specific example, when the fifth operation determination pattern shown in FIG. 21A5 is set as the usage pattern in the process of step S624, the number of pressing operations for the push button 31B detected in the operation effective period. When the (number of consecutive hits) is “5” or more, it is determined that the operation determination pattern is satisfied. On the other hand, when the number of pressing operations (number of consecutive hits) on the push button 31B is less than “5”, or a predetermined operation (tilting operation, etc.) on an operation means (such as an operating rod of the stick controller 31A) different from the push button 31B. When detected, it is determined that the fifth operation determination pattern is not satisfied. The operation determination pattern determined to be satisfied in the process of step S626 is also referred to as a “satisfaction pattern”.

ステップS625の処理では、ステップS624の処理でセットされた操作判定パターンとの比較に必要な操作検出情報だけを、操作検出情報バッファから読み出して比較すればよい。例えば図21(A1)〜(A5)に示すような第1〜第5操作判定パターンを使用する場合には、操作検出情報バッファにて「操作番号」が「1」であるレコードデータだけを読み出して、それぞれの操作判定パターンと比較すればよい。したがって、操作検出情報バッファにて「操作番号」が「2」以上のレコードデータとして、有効な操作の検出結果を示すデータが記憶されている場合でも、ステップS626の処理にて操作判定パターンを充足するとの判定が可能になる。すなわち、複数の操作判定パターンのうちいずれかを充足する操作が検出された後、追加操作パターンとは異なる操作パターンでの操作が検出されたときでも、充足する部分に対応した操作判定パターンでの操作であると判定することができる。また、追加操作パターンでの操作が検出された後、さらに別の操作が検出されたときでも、追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作であると判定することができる。   In the process of step S625, only the operation detection information necessary for comparison with the operation determination pattern set in the process of step S624 may be read from the operation detection information buffer and compared. For example, when the first to fifth operation determination patterns as shown in FIGS. 21A1 to 21A5 are used, only the record data whose “operation number” is “1” is read in the operation detection information buffer. Thus, it may be compared with each operation determination pattern. Therefore, even when data indicating a valid operation detection result is stored as record data having an “operation number” of “2” or more in the operation detection information buffer, the operation determination pattern is satisfied in the process of step S626. This makes it possible to determine. That is, even when an operation with an operation pattern different from the additional operation pattern is detected after an operation that satisfies any one of the plurality of operation determination patterns is detected, the operation determination pattern corresponding to the portion to be satisfied is detected. It can be determined that the operation. Further, even when another operation is detected after the operation with the additional operation pattern is detected, it can be determined that the operation is based on the operation determination pattern including the operation with the additional operation pattern.

なお、複数の操作判定パターンのうち一部または全部の操作判定パターンとして、「操作番号」が「2」以上の場合にも対応したレコードデータを含むものが用意されてもよい。図19に示すステップS604の処理では、今回の操作対象と操作内容がいずれも前回と同一である場合に、同一の操作内容であると判定する一方、操作対象と操作内容の少なくともいずれか一方が異なる場合に、同一の操作内容ではないと判定する。そして、同一の操作内容ではないと判定されたときには、ステップS606の処理により新たな操作番号に操作検出情報がセットされる。したがって、「操作番号」が「2」以上の場合にも対応した操作判定パターンを用いることにより、複数の操作手段に対する操作を組み合わせた操作や、同一の操作手段でも異なる操作内容を組み合わせた操作といった、複数の操作手段または単一の操作手段に対する様々な操作内容を検出することが可能になる。   Note that, as a part or all of the plurality of operation determination patterns, a pattern including record data corresponding to the case where the “operation number” is “2” or more may be prepared. In the process of step S604 shown in FIG. 19, when both the current operation target and the operation content are the same as the previous operation, it is determined that the operation content is the same, while at least one of the operation target and the operation content is determined. If they are different, it is determined that the operation contents are not the same. When it is determined that the operation contents are not the same, the operation detection information is set to a new operation number by the process of step S606. Accordingly, by using an operation determination pattern corresponding to the case where the “operation number” is “2” or more, an operation combining a plurality of operation means, an operation combining different operation contents even with the same operation means, and the like. It becomes possible to detect various operation contents for a plurality of operation means or a single operation means.

ステップS626にて操作判定パターンを充足すると判定されたときには(ステップS626;Yes)、予め定められた操作条件が成立したことを報知する操作条件成立報知を実行するための制御を行う(ステップS627)。例えば演出制御用CPU120は、所定の表示制御指令や効果音信号などを生成して表示制御部123や音声制御基板13へと伝送させる。これにより、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させることで、所定の演出装置にて操作条件成立報知を実行できればよい。   When it is determined in step S626 that the operation determination pattern is satisfied (step S626; Yes), control is performed to execute an operation condition establishment notification that notifies that a predetermined operation condition is satisfied (step S627). . For example, the CPU 120 for effect control generates a predetermined display control command, a sound effect signal, and the like and transmits them to the display control unit 123 and the sound control board 13. Accordingly, for example, if a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5 or a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, an operation condition establishment notification can be executed by the predetermined effect device. Good.

図21(B)は、ステップS627の処理によって実行される操作条件成立報知の設定例を示している。この実施の形態では、操作条件成立報知として、充足パターンにかかわらず共通の報知音(共通報知音)、および、充足パターンに応じて異なる大当り中演出の一部として演奏される楽曲の名称(楽曲名)を示す音声が、スピーカ8L、8Rを用いて出力される。さらに、操作条件成立報知では、楽曲名を示す文字画像、および、充足パターンに応じた操作回数を示す文字画像が、画像表示装置5の画面上に表示される。なお、操作条件成立報知は、共通報知音の出力、楽曲名を示す音声の出力、楽曲名を示す文字画像の表示、操作回数を示す文字画像の表示のいずれか1つを実行するものであってもよいし、これらの一部または全部を組み合わせて実行するものであってもよい。このように、操作条件成立報知は、充足パターンにかかわらず操作条件の成立を共通して報知する報知態様、充足パターンに応じて異なる特典の内容を報知する報知態様もしくは充足パターンに応じて異なる操作の検出結果を報知する報知態様、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせた報知態様であればよい。   FIG. 21B shows a setting example of operation condition establishment notification executed by the process of step S627. In this embodiment, as the notification of establishment of the operation condition, the common notification sound (common notification sound) regardless of the satisfaction pattern, and the name of the music played as a part of the big hit effect depending on the satisfaction pattern (music) Name) is output using the speakers 8L and 8R. Furthermore, in the operation condition establishment notification, a character image indicating the music title and a character image indicating the number of operations according to the satisfaction pattern are displayed on the screen of the image display device 5. The operation condition establishment notification is performed by any one of output of a common notification sound, output of sound indicating a song name, display of a character image indicating a song name, and display of a character image indicating the number of operations. Alternatively, some or all of these may be executed in combination. As described above, the operation condition establishment notification is a notification mode for commonly reporting the establishment of the operation condition regardless of the satisfaction pattern, a notification mode for notifying the content of a privilege that differs depending on the satisfaction pattern, or an operation that varies depending on the satisfaction pattern. It is only necessary to provide a notification mode for notifying the detection result of the above, or a notification mode combining some or all of these.

充足パターンに応じて、操作条件成立報知における報知内容の組合せを異ならせてもよい。遊技状態が通常状態となることなく可変表示結果が「大当り」となった回数(連チャン回数)に応じて、操作条件成立報知における報知内容の組合せを異ならせてもよい。乱数回路124あるいはRAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタなどにより更新される操作条件成立報知決定用の乱数値を示す数値データと、操作条件成立報知決定テーブルとを用いて、操作条件成立報知における報知内容の組合せを、所定割合で決定してもよい。   Depending on the satisfaction pattern, the combination of notification contents in the notification of establishment of the operation condition may be varied. Depending on the number of times that the variable display result is “big hit” (the number of consecutive chunks) without the gaming state being in the normal state, the combination of notification contents in the notification that the operation condition has been established may be varied. In the operation condition establishment notification using the numerical data indicating the random number value for determining the operation condition establishment notification and updated by a random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and the operation condition establishment notification determination table. You may determine the combination of alerting | reporting content by a predetermined ratio.

ステップS627の処理による報知制御に続いて、充足パターンに応じて遊技者に異なる特典を付与するための設定を行ってから(ステップS628)、操作結果判定処理の実行を終了する。この実施の形態では、操作有効期間にて検出された操作内容が操作判定パターンのいずれかを充足するときに、その充足パターンに応じて異なる楽曲を、大当り中演出の一部として演奏することができる。例えば演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行するために予め用意された複数の演出制御パターン(大当り中演出制御パターン)のうちから、ステップS626の処理により充足すると判定された操作判定パターンと対応付けられた大当り中演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットすればよい。   Subsequent to the notification control by the process of step S627, after setting for giving a different privilege to the player according to the satisfaction pattern (step S628), the execution of the operation result determination process is terminated. In this embodiment, when the operation content detected in the operation valid period satisfies any of the operation determination patterns, a different piece of music according to the satisfaction pattern may be played as part of the big hit effect. it can. For example, the CPU 120 for effect control corresponds to the operation determination pattern determined to be satisfied by the process of step S626 out of a plurality of effect control patterns (effect control pattern during the big hit) prepared in advance to execute the effect during the big hit. What is necessary is just to select the attached big hit effect control pattern and set it to the use pattern.

ステップS626にて操作判定パターンを充足しないと判定されたときには(ステップS626;No)、変数Nの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS629)。このとき、変数Nの値が「1」以外であれば(ステップS629;No)、変数Nの値を1減算するように更新してから(ステップS630)、ステップS624の処理に戻る。これにより、初当りの場合には第1、第2操作判定パターンを用いる一方で、初当り以外の場合には第1〜第5操作判定パターンを用いて、操作回数(プッシュボタン31Bに対する押下操作回数)が多い方から順に、いずれかの操作判定パターンを充足するか否かの判定が行われる。   When it is determined in step S626 that the operation determination pattern is not satisfied (step S626; No), it is determined whether or not the value of the variable N is “1” (step S629). At this time, if the value of the variable N is other than “1” (step S629; No), the value of the variable N is updated so as to be subtracted by 1 (step S630), and the process returns to step S624. As a result, the first and second operation determination patterns are used in the case of the first hit, while the first to fifth operation determination patterns are used in cases other than the first hit. Whether or not any operation determination pattern is satisfied is determined in descending order of the number of times.

ステップS629にて変数Nの値が「1」であると判定された場合には(ステップS629;Yes)、いずれの操作判定パターンも充足しない充足なし時における演出を実行するための設定を行う(ステップS631)。例えば演出制御用CPU120は、予め用意された複数の大当り中演出制御パターンのうちから、充足なし時に対応する大当り中演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットすればよい。   When it is determined in step S629 that the value of the variable N is “1” (step S629; Yes), a setting is made to execute an effect when there is no satisfaction that does not satisfy any operation determination pattern ( Step S631). For example, the effect control CPU 120 may select the big hit effect control pattern corresponding to the unsatisfactory effect from the plurality of big hit effect control patterns prepared in advance, and set it to the use pattern.

図21(C)は、ステップS628、S631の処理により大当り中の演出内容を設定する具体例を示している。この実施の形態では、予め用意された複数の大当り中演出制御パターンにおける演出制御実行データの設定などにより、大当り中演出の一部として、楽曲MV0〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音を、スピーカ8L、8Rから出力させることができる。ステップS628の処理では、ステップS626の処理で判定された充足パターンが第1〜第5操作判定パターンのいずれであるかに対応して、楽曲MV1〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音を出力するための大当り中演出制御パターンが選択される。一方、ステップS631の処理では、充足なし時に対応して、楽曲MV0となる効果音を出力するための大当り中演出制御パターンが選択される。このように、楽曲MV1〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音は、隠しコマンドとなる第1〜第5操作判定パターンのいずれかに合致する操作が操作有効期間にて検出されることで、はじめて大当り中に演奏されることになる。こうして、操作有効期間にて検出された操作に基づいて予め定められた操作条件が成立したと判定されたときに、操作条件が成立しないと判定されたときとは異なる楽曲が演奏されるといった特典を、遊技者に付与することができる。   FIG. 21 (C) shows a specific example in which the contents of the big hit effect are set by the processes of steps S628 and S631. In this embodiment, a sound effect to be one of the music MV0 to music MV5 is set as a part of the big hit effect by setting the effect control execution data in a plurality of big hit effect control patterns prepared in advance. , 8R. In the process of step S628, in order to output a sound effect that is one of the music MV1 to the music MV5, corresponding to which of the first to fifth operation determination patterns is the satisfaction pattern determined in the process of step S626. The big hit effect control pattern is selected. On the other hand, in the process of step S631, the big hit effect control pattern for outputting the sound effect to be the music MV0 is selected in response to the unsatisfied time. In this way, the sound effect that is one of the music MV1 to the music MV5 is a big hit only when an operation that matches any of the first to fifth operation determination patterns serving as hidden commands is detected in the operation effective period. It will be played inside. In this way, when it is determined that a predetermined operation condition is established based on the operation detected during the operation effective period, a privilege that a different piece of music is played than when the operation condition is determined not to be established. Can be given to the player.

なお、複数の大当り中演出制御パターンでは、楽曲MV0〜楽曲MV5のいずれが演奏されるかに応じて、画像表示装置5の画面上に表示する演出画像、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30および装飾用LEDの点灯態様もしくは演出用模型の動作、または、これらの一部もしくは全部の組合せを、異ならせるように演出制御実行データが設定されてもよい。このように、大当り開始時のホワイトアウト演出中に検出されたプッシュボタン31Bの押下操作回数(連打回数)に応じて、大当り中演出における任意の演出態様が変化するという、いずれの操作判定パターンを充足する操作であったかに応じて異なる特典が、遊技者に付与されてもよい。   It should be noted that, in the plurality of big hit effect control patterns, depending on which of the music MV0 to music MV5 is played, the effect image displayed on the screen of the image display device 5, the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, and the like The production control execution data may be set so that the lighting mode of the decoration LED, the operation of the production model, or a combination of some or all of them are different. In this way, any operation determination pattern in which an arbitrary effect mode in the big hit effect changes according to the number of pressing operations (number of consecutive hits) of the push button 31B detected during the white-out effect at the start of the big hit. A different privilege may be given to the player depending on whether the operation is satisfactory.

複数の操作判定パターンのうちいずれかを充足する操作が検出されたことに応じて演奏可能となる楽曲MV1〜楽曲MV5は、例えば楽曲MV1から楽曲MV5となる順に、人気(またはプレミア感)が低い楽曲から人気(またはプレミア感)が高い楽曲となるように、大当り中演出制御パターンなどが予め設定されてもよい。このように、複数の操作判定パターンのうち一の操作判定パターンでの操作が検出されたときよりも、その操作判定パターンでの操作に続いて追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作が検出されたときに、遊技者にとって有利な特典が付与されるようにしてもよい。あるいは、例えば楽曲MV1から楽曲MV5となる順に、人気(またはプレミア感)が高い楽曲から人気(またはプレミア感)が低い楽曲となるように、大当り中演出制御パターンなどが予め設定されてもよい。この場合には、複数の操作判定パターンのうち一の操作判定パターンでの操作が検出されたときに、その操作判定パターンでの操作に続いて追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作が検出されたときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与することができる。   The music MV1 to music MV5 that can be played in response to the detection of an operation that satisfies any of the plurality of operation determination patterns are less popular (or premiere) in the order of music MV1 to music MV5, for example. A big hit effect control pattern or the like may be set in advance so that the song becomes popular (or premiere). In this way, in the operation determination pattern including the operation in the additional operation pattern following the operation in the operation determination pattern, compared to when the operation in one operation determination pattern is detected among the plurality of operation determination patterns. When an operation is detected, a privilege advantageous for the player may be given. Alternatively, for example, in the order of music MV1 to music MV5, a big hit effect control pattern or the like may be set in advance so that music with high popularity (or premier feeling) becomes music with low popularity (or premiere feeling). In this case, when an operation with one operation determination pattern among the plurality of operation determination patterns is detected, an operation with an operation determination pattern including an operation with an additional operation pattern following an operation with the operation determination pattern is detected. A privilege more advantageous to the player than when the operation is detected can be given.

図20に示す操作結果判定処理では、ステップS621にて初当りであると判定されたときに、ステップS622にて変数Nの値が「2」にセットされる。一方、初当りではないと判定されたときには、ステップS623にて変数Nの値が「5」にセットされる。その後、ステップS624の処理では第N操作判定パターンが使用パターンにセットされ、ステップS626にて操作判定パターンを充足しないと判定されたときには、変数Nの値が「1」となるまで、ステップS630の処理により変数Nの値を1減算してからステップS624の処理に戻る。したがって、今回の可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態となることが、初当りとなる場合には第1操作判定パターンと第2操作判定パターンとを使用パターンに設定することができる一方で、初当り以外(いわゆる連チャン)となる場合には第1〜第5操作判定パターンとを使用パターンに設定することができる。すなわち、第3〜第5操作判定パターンでの操作は、初当り以外の大当り遊技状態になるという、予め定められた特別条件が成立したときに、その検出が有効となるように設定される。   In the operation result determination process shown in FIG. 20, when it is determined in step S621 that it is the first hit, the value of the variable N is set to “2” in step S622. On the other hand, when it is determined that it is not the first hit, the value of the variable N is set to “5” in step S623. Thereafter, in the process of step S624, the Nth operation determination pattern is set as the usage pattern. If it is determined in step S626 that the operation determination pattern is not satisfied, the process proceeds to step S630 until the value of the variable N becomes “1”. After the process subtracts 1 from the value of the variable N, the process returns to step S624. Therefore, when the variable display result of this time is “big hit”, when the big hit gaming state becomes the first hit, the first operation determination pattern and the second operation determination pattern are set as usage patterns. On the other hand, the first to fifth operation determination patterns can be set as usage patterns in cases other than the first hit (so-called continuous change). That is, the operations in the third to fifth operation determination patterns are set so that the detection is valid when a predetermined special condition that a big hit gaming state other than the first hit is established is established.

図20に示す操作結果判定処理では、より多くの追加操作パターンを含む操作判定パターンから先に、ステップS624の処理にて使用パターンにセットされ、操作検出情報との比較が行われる。そして、追加操作パターンを含まない第1操作判定パターンについては最後に、ステップS624の処理にて使用パターンにセットされ、操作検出情報との比較が行われる。これにより、多くの操作が行われた場合に、追加操作パターンの少ない操作判定パターンを充足するとの判定や、追加操作パターンを含まない第1操作判定パターンを充足するとの判定が、不適切に行われることを防止する。また、より多くの追加操作パターンを含む操作判定パターンを充足すると判定されたときには、追加操作パターンの少ない操作判定パターンを充足するか否かを判定する処理や、追加操作パターンを含まない第1操作判定パターンを充足するか否かを判定する処理が、不要になる。すなわち、操作有効期間にて検出された操作が操作判定パターンを充足するか否かの判定に要する処理負担を軽減しつつ、この判定を適切に行うことができる。   In the operation result determination process illustrated in FIG. 20, an operation determination pattern including more additional operation patterns is first set as a use pattern in the process of step S624 and compared with operation detection information. Then, the first operation determination pattern that does not include the additional operation pattern is finally set as a use pattern in the process of step S624, and is compared with the operation detection information. Thereby, when many operations are performed, it is inappropriate to determine that the operation determination pattern with few additional operation patterns is satisfied, or to determine that the first operation determination pattern not including the additional operation pattern is satisfied. To prevent it. In addition, when it is determined that an operation determination pattern including more additional operation patterns is satisfied, a process for determining whether or not an operation determination pattern with a small number of additional operation patterns is satisfied, or a first operation that does not include an additional operation pattern A process for determining whether or not the determination pattern is satisfied becomes unnecessary. That is, it is possible to appropriately perform this determination while reducing the processing load required for determining whether or not the operation detected during the operation effective period satisfies the operation determination pattern.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第1状態(例えば開放状態)に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, for example, after a game ball that has been driven into the game area passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, a start winning such as the first starting winning or the second starting winning occurs. Based on the establishment of the start condition that permits the start of variable display of special symbols and decorative symbols, the variable symbol special symbol display is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The On the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in correspondence with variable display of special symbols. When the big win symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, and the special symbol display result as the variable symbol display result is “big hit”, the big win game is controlled by the big hit gaming state and the first prize winning opening is the first. A round that changes to a state (for example, an open state) is performed, which is an advantageous state in which a player can obtain a large number of prize balls.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、例えば図14に示すステップS171の可変表示中演出設定処理を実行することにより、予告演出やリーチ演出といった、飾り図柄の可変表示中に各種の演出を実行するための演出制御パターンを決定する。こうして決定された演出制御パターンを用いて、図16に示すステップS501の処理にて可変表示時間が経過したと判定されるまで、ステップS502〜S506の処理を繰返し実行する。このときには、例えばステップS171の可変表示中演出設定処理で決定された予告演出制御パターンに基づいて、「ボタン予告」の予告演出が実行されることがある。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes, for example, the variable display effect setting process in step S171 shown in FIG. An effect control pattern for executing various effects, such as effects, during variable display of decorative symbols is determined. Using the effect control pattern determined in this way, the processes of steps S502 to S506 are repeatedly executed until it is determined that the variable display time has elapsed in the process of step S501 shown in FIG. At this time, for example, the “button notice” notice effect may be executed based on the notice effect control pattern determined in the variable display effect setting process in step S171.

図22は、「ボタン予告」となる予告演出が実行される場合に、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示例を示している。「ボタン予告」となる予告演出が実行される場合には、例えば全図柄変動が開始されてから、プッシュボタン31Bに対する押下操作を有効に検出する操作有効期間となる。このときには、プッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促すメッセージ画像MT1やキャラクタ画像CH1を、画像表示装置5の画面上に表示させるボタン操作促進演出が行われる。これらの演出画像を表示するボタン操作促進演出のような促進報知により、遊技者は、プッシュボタン31Bに対する押下操作の検出が有効であることを認識できる。なお、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30等の装飾発光体における点灯動作もしくは演出用模型の動作、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることにより、遊技者による所定の操作が有効に検出されることを認識可能とし、遊技者に所定の操作を促す促進報知としてもよい。   FIG. 22 shows a display example of the effect image on the screen of the image display device 5 when the notice effect that is “button notice” is executed. When a notice effect that is “button notice” is executed, for example, after the start of all symbol fluctuations, an operation valid period for effectively detecting a pressing operation on the push button 31B is set. At this time, a button operation promotion effect for displaying the message image MT1 and the character image CH1 prompting the player to press the push button 31B on the screen of the image display device 5 is performed. The player can recognize that the detection of the pressing operation on the push button 31B is effective by the promotion notification such as the button operation promotion effect for displaying these effect images. In addition, the display of the effect image on the screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation or the operation of the effect model in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative segment lamp 30, or By combining some or all of these, it may be possible to recognize that a predetermined operation by the player is effectively detected, and it may be a promotion notification that prompts the player to perform the predetermined operation.

こうした促進報知が行われた後に、操作有効期間が終了するまでは、例えば操作有効期間の残り時間を特定可能なメッセージ画像やキャラクタ画像CH2を、画像表示装置5の画面上に表示させる。こうした演出画像を表示する操作有効期間報知により、遊技者は、プッシュボタン31Bに対する押下操作の検出が有効な操作有効期間が継続していることを認識できる。なお、操作有効期間報知についても、促進報知と同様に、任意の演出装置を用いて報知を行うものであればよい。   After such promotion notification is performed, for example, a message image and a character image CH2 that can specify the remaining time of the operation effective period are displayed on the screen of the image display device 5 until the operation effective period ends. The player can recognize that the operation effective period in which the detection of the pressing operation on the push button 31B is effective continues by the operation effective period notification displaying the effect image. Note that the operation effective period notification may be performed as long as notification is performed using an arbitrary staging device, similarly to the promotion notification.

一方、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態とする制御が開始されるときには、予め定められた特定条件が成立したとして、ボタン操作促進演出のような促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作を有効に検出する。演出制御用CPU120は、図17に示すような大当り開始時演出処理を実行することにより、促進報知や操作有効期間報知とは異なるホワイトアウト演出を実行するとともに、操作有効期間として遊技者による所定の操作を有効に検出する。   On the other hand, when the control to enter the big hit gaming state is started based on the variable display result being “big hit”, it is assumed that a predetermined specific condition is satisfied, and a promotion notification or operation such as a button operation promotion effect is performed. A predetermined operation by the player is effectively detected without performing an effective period notification. The effect control CPU 120 executes a jackpot start time effect process as shown in FIG. 17, thereby executing a whiteout effect different from the promotion notification and the operation effective period notification, and a predetermined operation by the player as the operation effective period. Effectively detect operations.

図23は、大当り遊技状態とする制御が開始される大当り開始時における演出の実行例を示している。この演出実行例では、例えば図23(A)に示すように大当り組合せの確定飾り図柄が導出されて、可変表示結果が「大当り」となる。このとき、演出制御用CPU120は、図17に示すステップS523の処理により、操作有効期間を開始させる設定を行う。そして、ステップS525の処理を実行することにより、図23(B)に示すように画像表示装置5の画面表示を全体に白色表示とするホワイトアウト演出が実行される。   FIG. 23 shows an execution example of the effect at the time of starting the big hit when the control for setting the big hit gaming state is started. In this effect execution example, for example, as shown in FIG. 23A, a definite decorative symbol of a big hit combination is derived, and the variable display result becomes “big hit”. At this time, the CPU 120 for effect control performs setting to start the operation effective period by the process of step S523 shown in FIG. Then, by executing the process of step S525, a white-out effect is performed in which the screen display of the image display device 5 is entirely displayed as shown in FIG. 23B.

こうしたホワイトアウト演出が実行されているときには、操作有効期間となっていることから、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作が有効に検出される。演出制御用CPU120は、図17に示すステップS526の操作有効期間中処理として、図19に示すような処理を実行する。これにより、操作有効期間における各種操作の検出結果を特定可能な操作検出情報を作成して、操作検出情報バッファに記憶させる。このように、ホワイトアウト演出は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定の操作が有効に検出されることを明確に報知するものではなく、操作手段に対する操作を遊技者に促す促進報知にはならない。ただし、ホワイトアウト演出が行われれば操作有効期間となることから、こうしたパチンコ遊技機1の特徴を知悉した遊技者には、操作手段に対する操作が有効に検出されることを示唆(暗示)することができる。   When such a whiteout effect is being executed, since the operation is valid, a predetermined operation on the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected. The effect control CPU 120 executes a process as shown in FIG. 19 as the process during the operation effective period of step S526 shown in FIG. As a result, operation detection information capable of specifying detection results of various operations in the operation effective period is created and stored in the operation detection information buffer. As described above, the whiteout effect does not clearly notify that a predetermined operation on the operation means such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, but promotes notification that prompts the player to perform an operation on the operation means. It will not be. However, if the white-out effect is performed, the operation is valid, so that a player who knows the features of the pachinko gaming machine 1 suggests (implies) that the operation on the operation means is detected effectively. Can do.

その後、ホワイトアウト演出の終了とともに操作有効期間が終了するときには、図17に示すステップS529の操作結果判定処理として、図20に示すような処理が実行される。このときには、ステップS621〜S626、S629、S630の処理により、操作有効期間にて検出された操作が、予め定められた複数の操作判定パターンのいずれかでの操作となるか否かを判定する。   Thereafter, when the operation valid period ends with the end of the whiteout effect, a process as shown in FIG. 20 is executed as the operation result determination process in step S529 shown in FIG. At this time, it is determined whether or not the operation detected in the operation effective period is an operation in any of a plurality of predetermined operation determination patterns by the processes of steps S621 to S626, S629, and S630.

例えば図23(B)に示すようなホワイトアウト演出が実行されているときにプッシュボタン31Bを6回押下する連打操作が行われたときには、操作検出情報バッファに記憶される「操作番号」が「1」のレコードデータとして、「操作対象」が「プッシュボタン」で「操作内容」が「押下」であるとともに、「操作回数」が「6」であることを示すデータが設定される。したがって、今回の大当りが初当り以外であれば、図20に示すステップS626の処理により、第5操作判定パターンを充足すると判定される。このときには、ステップS627の処理を実行することで、図23(C)に示すような演出画像の表示や効果音の出力により操作条件が成立したことを報知する操作条件成立報知が実行される。   For example, when a continuous hitting operation in which the push button 31B is pressed six times while the whiteout effect as shown in FIG. 23B is being executed, the “operation number” stored in the operation detection information buffer is “ As the record data of “1”, data indicating that “operation target” is “push button”, “operation content” is “pressed”, and “number of operations” is “6” is set. Therefore, if the current big hit is other than the initial hit, it is determined that the fifth operation determination pattern is satisfied by the process of step S626 shown in FIG. At this time, by executing the processing in step S627, an operation condition establishment notification for notifying that the operation condition is established by displaying an effect image and outputting sound effects as shown in FIG. 23C is executed.

図23(C)に示す操作条件成立報知では、充足パターンにかかわらず共通の報知音として「ピコ〜ン」という効果音が、スピーカ8L、8Rから出力される。また、充足パターンに応じて異なる楽曲の名称を示す音声がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに楽曲の名称を示すメッセージ画像が画像表示装置5の画面上に表示される。加えて、充足パターンに応じた操作回数を示す「今回は連打5回以上」といったメッセージを報知するメッセージ画像が画像表示装置5の画面上に表示される。こうしたメッセージ画像の表示とともに、「他にもあるかも・・・」といったメッセージを報知するメッセージ画像の表示などにより、複数の操作判定パターンが存在することや、充足パターンに応じて異なる特典が付与されることを示唆してもよい。   In the operation condition establishment notification shown in FIG. 23C, the sound effect “picone” is output from the speakers 8L and 8R as a common notification sound regardless of the satisfaction pattern. In addition, sound indicating different music names according to the satisfaction pattern is output from the speakers 8L and 8R, and a message image indicating the music name is displayed on the screen of the image display device 5. In addition, a message image for informing a message such as “currently five or more hits” indicating the number of operations according to the satisfaction pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Along with the display of these message images, the display of a message image for notifying other messages, etc., the presence of a plurality of operation determination patterns and different privileges depending on the satisfaction pattern are given. You may suggest that.

飾り図柄の可変表示、予告演出、リーチ演出、大当り開始時演出、大当り中演出、エンディング演出といった、パチンコ遊技機1における遊技に関する各種の演出が実行されるときには、図15に示すステップS401の処理にて、遊技用演出の実行があると判定される。こうした遊技用演出がステップS403の処理によりミッション対象演出であると判定されたときには、その演出実行により新たなミッションが達成されたか否かを、ステップS404の処理にて判定する。そして、新たなミッションが達成されたときには、ステップS405の処理にてミッション管理テーブルを更新することにより、特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報として、実行された特定演出の種類を特定可能な演出種類情報が記憶される。   When various effects related to the game in the pachinko gaming machine 1 such as variable display of decorative symbols, notice effect, reach effect, effect at the start of a big hit, effect during the big hit, and ending effect are executed, the process of step S401 shown in FIG. Thus, it is determined that the game effect is executed. When such a game effect is determined to be a mission target effect by the process of step S403, it is determined by the process of step S404 whether or not a new mission has been achieved by executing the effect. Then, when a new mission is achieved, the mission management table is updated in the process of step S405, so that the history of execution of the specific effect can be specified as effect history information that can specify the type of the specific effect executed. Identifiable production type information is stored.

このように新たなミッションが達成されたときには、ステップS407の処理にてセットしたミッション報知制御パターンを用いて、ステップS409の処理による報知制御が行われる。これにより、実行される特定演出の種類にかかわらず、装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを所定の点灯態様で点灯させることで、特定演出が実行されることを認識可能なミッション達成報知を実行することができる。   When a new mission is achieved in this way, notification control by the process of step S409 is performed using the mission notification control pattern set in the process of step S407. Thereby, regardless of the type of the specific effect to be executed, the mission achievement notification lamp 30A included in the decoration segment lamp 30 is turned on in a predetermined lighting mode, thereby realizing that the specific effect is executed. Notification can be executed.

図24は、装飾セグメントランプ30の点灯動作による演出の実行例を示している。一例として、図16に示すステップS503、S505、S506の処理による演出制御のように、通常の演出時における演出制御が行われるときには、例えば図14に示すステップS171の可変表示中演出設定処理で決定された演出制御パターンにおける設定などにより、装飾セグメントランプ30に含まれる複数のセグメントランプについて点灯/消灯/点滅などが制御される。これにより、通常の演出時には、例えば図24(A)に示すように、装飾セグメントランプ30に含まれる複数のセグメントランプが、いずれも赤色の発光色となる。   FIG. 24 shows an execution example of the effect by the lighting operation of the decoration segment lamp 30. As an example, when effect control is performed during normal effects, such as effect control by the processes of steps S503, S505, and S506 illustrated in FIG. 16, for example, the variable display effect setting process in step S171 illustrated in FIG. 14 is determined. The lighting / extinguishing / flashing of the plurality of segment lamps included in the decorative segment lamp 30 is controlled by the setting in the effect control pattern thus set. Thereby, at the time of normal production, for example, as shown in FIG. 24A, all of the plurality of segment lamps included in the decorative segment lamp 30 have a red emission color.

このような通常の演出時に対して、ミッションの達成時には、ミッション報知制御パターンを用いた報知制御により、例えば図24(B)に示すように、装飾セグメントランプ30のうちでミッション達成報知ランプ30Aだけを、白色の発光色でフラッシュ点灯させる。こうして、ミッション達成報知ランプ30Aを、装飾セグメントランプ30に含まれる他のセグメントランプとは異なる点灯態様で点灯させることで、新たなミッションが達成されたことや、そのミッションを達成させる特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報が記録されることを、遊技者が認識可能に報知することができる。   In contrast to such a normal performance, when the mission is achieved, only the mission achievement notification lamp 30A is included in the decorative segment lamp 30 by notification control using the mission notification control pattern, for example, as shown in FIG. Is flashed in white emission color. In this way, the mission achievement notification lamp 30A is lit in a lighting manner different from that of the other segment lamps included in the decorative segment lamp 30, so that a new mission is achieved or a specific effect for achieving the mission is executed. It is possible to notify the player in a recognizable manner that the production history information that can identify the recorded history is recorded.

こうして、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出が実行されることにより新たなミッションが達成されるときには、特定演出の種類にかかわらず、ミッション達成報知ランプ30Aを用いて、特定演出が実行されることを認識可能に報知できる。その後、同一の特定演出が再び実行されるときには、図15に示すステップS403の処理ではミッション対象演出であると判定されるものの、ステップS404の処理にて新たなミッションは達成されないと判定される。このときには、ステップS406の処理によるミッション達成報知期間の設定が行われず、また、ステップS407の処理によるミッション達成報知制御パターンのセッティングも行われない。したがって、複数種類の特定演出のうち一の特定演出が実行されることに伴いミッション達成報知を実行した後、その特定演出が再び実行されるときには、ミッション達成報知を実行しないように制限される。   Thus, when a new mission is achieved by executing any one of a plurality of types of specific effects, the specific effect is executed using the mission achievement notification lamp 30A regardless of the type of the specific effects. Can be recognizable. Thereafter, when the same specific effect is executed again, it is determined in the process of step S403 shown in FIG. 15 that the effect is a mission target effect, but it is determined that a new mission is not achieved in the process of step S404. At this time, the mission achievement notification period is not set by the process of step S406, and the mission achievement notification control pattern is not set by the process of step S407. Therefore, after executing the mission achievement notification in association with execution of one specific effect among a plurality of types of specific effects, the mission achievement notification is restricted from being executed when the specific effect is executed again.

ミッション達成報知ランプ30Aは、例えば図1に示すようなパチンコ遊技機1における遊技領域の左下部といった所定位置に、主要演出手段となる画像表示装置5とは別個に設置された装飾セグメントランプ30に含まれている。したがって、通常の演出時とは異なる点灯態様でミッション達成報知ランプ30Aを点灯させたときでも、例えば可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるといった、遊技者に有利な遊技結果となり所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを示唆する新たな演出と、遊技者が誤って認識してしまうことを防止できる。   The mission achievement notification lamp 30A is a decoration segment lamp 30 installed separately from the image display device 5 serving as the main effect means at a predetermined position such as the lower left portion of the game area in the pachinko gaming machine 1 as shown in FIG. include. Therefore, even when the mission completion notification lamp 30A is lit in a lighting mode different from that in the normal performance, for example, the variable display result becomes “big hit” and the game result is advantageous to the player, such as being controlled in the big hit gaming state. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing a new effect that suggests that there is a high possibility that a predetermined game value is given.

また、ミッション達成報知ランプ30Aを含む複数のセグメントランプが、装飾セグメントランプ30としてグループ化されている。そして、通常の演出時には、図16に示すステップS503、S505、S506の処理における演出制御などにより、グループ化された装飾セグメントランプ30の単位で、赤色といった所定の表示色で点灯/消灯/点滅させる演出が実行される。一方、ミッションの達成時には、複数のセグメントランプに含まれるミッション達成報知ランプ30Aを用いて、ミッションを達成させる特定演出が実行されたことを遊技者が認識可能に報知するミッション達成報知が行われる。   A plurality of segment lamps including the mission achievement notification lamp 30 </ b> A are grouped as a decorative segment lamp 30. Then, at the time of a normal performance, lighting / extinguishing / flashing is performed in a predetermined display color such as red in units of the grouped decoration segment lamps 30 by the performance control in the processing of steps S503, S505, and S506 shown in FIG. Production is performed. On the other hand, when the mission is achieved, the mission achievement notification lamp 30A included in the plurality of segment lamps is used to notify the player that the player can recognize that the specific effect for achieving the mission has been executed.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、ミッション達成報知ランプ30Aを用いたミッション達成報知により特定演出が実行されることを認識可能に報知できるとともに、大当り開始時のホワイトアウト演出を実行中に検出された操作内容に応じて異なる特典を遊技者に付与できるものとして説明した。これに対して、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成と、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成とのうち、いずれか一方の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure. As a specific example, in the embodiment described above, it is possible to recognize that the specific effect is executed by the mission achievement notification using the mission achievement notification lamp 30A, and to execute the whiteout effect at the start of the big hit. It demonstrated as a thing which can give a different privilege to a player according to the detected operation content. On the other hand, it is provided with either one of the configuration for recognizing that the specific effect is executed and the configuration for giving a privilege that differs according to the operation content. There may be.

上記実施の形態では、主要演出手段となる画像表示装置5とは別個に設けられた装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを用いて、ミッションが達成されるときにミッション達成報知を行うことにより、特定演出が実行されることを認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、主要演出手段が設けられる演出装置に、特定演出が実行されることを認識可能に報知する特定報知手段を設けてもよい。一例として、画像表示装置5の画面上にて、飾り図柄の可変表示などの主要な演出を行う主要演出表示エリアとは区分けして、ミッション達成報知を行うための演出画像が表示されるミッション達成報知表示エリアを設けてもよい。このように、主要演出手段と特定報知手段は、それぞれが物理的に別個に設けられた演出装置を用いて構成されてもよいし、物理的には単一の演出装置を主要演出手段として機能させる部位と特定報知手段として機能させる部位とを別個に異ならせるように設けてもよい。すなわち、主要演出手段と特定報知手段は、物理的に別個の構成とされてもよいし、物理的には単一の構成を機能的に別個の構成とされてもよい。このように、物理的に別個の構成とされた複数の装置のうち、いずれかの装置を主要演出手段となる演出装置(主要演出装置)として機能させる一方、主要演出装置とは異なる装置を特定報知手段となる報知装置(特定報知装置)として機能させてもよい。あるいは、物理的には単一の構成において機能的に異なる複数の構成のうち、いずれかの構成を主要演出手段となる演出部(主要演出部)とする一方、主要演出部とは異なる構成を特定報知手段となる報知部(特定報知部)としてもよい。主要演出手段となる構成は、その物理的構成にかかわらず、主要演出装置と称されてもよいし、主要演出部と称されてもよい。特定報知手段となる構成は、その物理的構成にかかわらず、特定報知装置と称されてもよいし、特定報知部と称されてもよい。   In the above embodiment, the mission completion notification lamp 30A included in the decoration segment lamp 30 provided separately from the image display device 5 serving as the main effect means is used to notify the mission completion when the mission is achieved. Thus, it has been described as a recognizable notification that the specific performance is executed. However, the present invention is not limited to this, and a specific notification means for notifying that the specific effect is executed may be provided in the effect device provided with the main effect means. As an example, on the screen of the image display device 5, a mission achievement is displayed in which an effect image for performing mission notification is displayed separately from a main effect display area for performing a main effect such as variable display of decorative symbols. A notification display area may be provided. In this way, the main effect means and the specific notification means may be configured using effect devices that are physically provided separately, or physically function as a single effect device as the main effect device. You may provide so that the site | part made to function and the site | part made to function as a specific alerting | reporting means may differ separately. That is, the main effect unit and the specific notification unit may be physically separated, or physically a single configuration may be functionally separated. In this way, among a plurality of devices that are physically separated from each other, one of the devices is caused to function as an effect device (main effect device) serving as a main effect means, while a device different from the main effect device is specified. You may make it function as an alerting | reporting apparatus (specific alerting | reporting apparatus) used as an alerting | reporting means. Alternatively, one of a plurality of configurations physically different in a single configuration is used as an effect section (main effect section) serving as a main effect section, but a configuration different from the main effect section. It is good also as an information part (specific information part) used as a specific information means. Regardless of its physical configuration, the configuration serving as the main effect means may be referred to as a main effect device or a main effect unit. The configuration serving as the specific notification unit may be referred to as a specific notification device or a specific notification unit regardless of its physical configuration.

また、ミッション達成報知ランプ30Aは、装飾セグメントランプ30を構成する複数のセグメントランプのうち、1つのセグメントランプを用いるものに限定されず、2つ以上となる一部のセグメントランプを用いて構成されてもよい。すなわち、ミッション達成報知ランプ30Aは、複数のセグメントランプがグループ化されて、そのグループ単位で遊技に関する演出が実行される装飾セグメントランプ30のうち、一部のセグメントランプを用いて、特定演出が実行されることを認識可能に報知できるものであればよい。   Further, the mission achievement notification lamp 30A is not limited to the one using a single segment lamp among the plurality of segment lamps constituting the decorative segment lamp 30, and is configured using a part of two or more segment lamps. May be. In other words, the mission achievement notification lamp 30A performs a specific effect using a part of the segment lamps among the decorative segment lamps 30 in which a plurality of segment lamps are grouped and an effect related to a game is executed in the group unit. What is necessary is just to be able to alert | report so that it may be recognized.

上記実施の形態では、図11に示すステップS322の処理により入力されたパスワードがステップS324の処理にて有効であると判定されたときに、ステップS325の処理にてミッション管理テーブルを設定することで、入力されたパスワードに応じたミッションの達成状況が設定される。すなわち、遊技者により入力されたパスワードに基づいて、特殊条件となるミッションが間接的に設定される。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による操作手段に対する所定の操作により、特殊条件となるミッションが直接的に設定されるものであってもよい。一例として、図9(B)に示したパスワード入力画面に代えて、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧を表示したときに、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどを操作することで、複数のミッションからいずれかを選択して設定できるようにしてもよい。こうして設定されたミッションを達成させる特定演出が実行されるときに、特定演出の種類にかかわらずミッション達成報知ランプ30Aを所定態様で点灯させるといった、共通報知を実行することができればよい。一方、図9(B)に示したパスワード入力画面が表示されたときに、遊技者が有効なパスワードを入力することで、遊技者が達成すべきミッションとは異なる特殊条件が設定されて、特定演出が実行されることの報知が行われるようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined that the password input by the process of step S322 shown in FIG. 11 is valid by the process of step S324, the mission management table is set by the process of step S325. The achievement status of the mission is set according to the entered password. That is, a mission that is a special condition is indirectly set based on the password input by the player. However, the present invention is not limited to this, and a mission that is a special condition may be directly set by a predetermined operation on the operation means by the player, such as a pressing operation on the push button 31B. As an example, when a list of missions as shown in FIGS. 13A to 13C is displayed instead of the password input screen shown in FIG. 9B, the player can use a stick controller 31A, a push button 31B, etc. May be selected and set from a plurality of missions. When the specific effect for achieving the mission set in this way is executed, it is only necessary to be able to execute a common notification such as turning on the mission achievement notification lamp 30A in a predetermined manner regardless of the type of the specific effect. On the other hand, when the password input screen shown in FIG. 9B is displayed, a special condition different from the mission to be achieved by the player is set by the player entering a valid password. You may make it alert | report that an effect is performed.

上記実施の形態では、図15に示すステップS401の処理にて遊技用演出の実行があると判定した後、ステップS404の処理にて新たなミッションが達成されたと判定したときに、ステップS407、S409の処理などにより、ミッション報知演出が実行されることで、特定演出が実行されることを認識可能に報知するものとして説明した。このように、新たなミッションを達成させる特定演出が実行されるときに、ミッション報知演出を実行して特定演出の実行を認識可能に報知するものに限定されず、特定演出が実行されるより前に特定演出がこれから実行されることを事前に報知してもよいし、特定演出が実行された後に特定演出が既に実行されたことを事後に報知してもよい。すなわち、特定演出が実行される期間とミッション報知演出が実行される期間は、すべてが同一期間となるものであってもよいし、一部に同一期間を含むものでもよいし、双方の期間が前後することで同一期間を含まないものでもよい。   In the above embodiment, when it is determined in the process of step S401 shown in FIG. 15 that a game effect has been executed, and when it is determined that a new mission has been achieved in the process of step S404, steps S407 and S409 are performed. As described above, the mission notification effect is executed by the above processing and the like, so that it can be recognized that the specific effect is executed. As described above, when a specific effect for achieving a new mission is executed, the mission notification effect is not performed and the execution of the specific effect is recognizable in a recognizable manner, but before the specific effect is executed. It may be notified in advance that the specific effect will be executed in advance, or after the fact that the specific effect has already been executed after the specific effect is executed. That is, the period in which the specific effect is executed and the period in which the mission notification effect is executed may all be the same period, or part of the period may include the same period. It may be one that does not include the same period.

上記実施の形態では、図20に示すステップS625の処理にて、操作判定パターンとの比較に必要な操作検出情報だけを読み出して比較することで、ステップS626の処理では、複数の操作判定パターンのうちいずれかを充足する操作が検出された後、追加操作パターンとは異なる操作パターンでの操作が検出されたときでも、充足する部分に対応した操作判定パターンでの操作であると判定することができる。また、追加操作パターンでの操作が検出された後、さらに別の操作が検出されたときでも、追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作であると判定することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図20に示すステップS626の処理では、操作検出情報で示される操作の全部が操作判定パターンでの操作の全部と合致する場合にのみ、操作判定パターンを充足すると判定してもよい。これにより、特典が付与される操作判定パターンを充足する操作が困難になり、隠しコマンドとなる操作を見つけ出すことに対する遊技者の興味を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, only the operation detection information necessary for comparison with the operation determination pattern is read and compared in the process of step S625 shown in FIG. 20, and in the process of step S626, a plurality of operation determination patterns. Even when an operation with an operation pattern different from the additional operation pattern is detected after an operation that satisfies one of them is detected, it can be determined that the operation is performed with an operation determination pattern corresponding to the portion to be satisfied it can. Further, even when another operation is detected after the operation with the additional operation pattern is detected, it can be determined that the operation is based on the operation determination pattern including the operation with the additional operation pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, in the process of step S626 shown in FIG. 20, only when all the operations indicated by the operation detection information match all the operations in the operation determination pattern. May be determined to satisfy. This makes it difficult to perform an operation that satisfies the operation determination pattern to which a privilege is given, and maintains the player's interest in finding an operation that becomes a hidden command, thereby improving the interest of the game.

上記実施の形態では、ステップS628、S631の処理により図21(C)に示すような大当り中の演出内容が設定されることで、楽曲MV1〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音は、隠しコマンドとなる第1〜第5操作判定パターンのいずれかに合致する操作が操作有効期間にて検出されたときに、はじめて大当り中に演奏されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば楽曲MV1〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音は、予め定められた操作条件が成立したと判定されなかったときでも、特定条件とは異なる所定の演奏条件が成立したときに、演奏されることがあってもよい。   In the above-described embodiment, the effect content that is one of the songs MV1 to MV5 is set as the hidden command by setting the contents of the big hit as shown in FIG. 21C by the processing of steps S628 and S631. In the above description, it is assumed that, when an operation that matches any one of the first to fifth operation determination patterns is detected during the operation effective period, it is played during the big hit only. However, the present invention is not limited to this. For example, a sound effect that is one of the music MV1 to the music MV5 has a predetermined performance different from the specific condition even when it is not determined that a predetermined operation condition is satisfied. It may be played when the condition is met.

一例として、楽曲MV1は、高ベース中(時短制御に伴う高開放制御が行われる遊技状態)にて奇数の飾り図柄(図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄)のいずれかが揃って大当り組合せの確定飾り図柄として停止表示される「奇数図柄当り」が3回目、9回目、15回目(より一般に整数Mを用いた(6M+3)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。また、楽曲MV2は、高ベース中の「奇数図柄当り」が4回目、10回目、16回目(より一般に整数Mを用いた(6M+4)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。楽曲MV3は、高ベース中の「奇数図柄当り」が1回目、7回目、13回目(より一般に整数Mを用いた(6M+1)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。楽曲MV4は、高ベース中の「奇数図柄当り」が2回目、8回目、14回目(より一般に整数Mを用いた(6M+2)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。楽曲MV5は、高ベース中の「奇数図柄当り」が5回目、11回目、17回目(より一般に整数Mを用いた(6M+5)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。一方、上記実施の形態においてステップS631の処理により設定される楽曲MV0は、高ベース中ではない通常時における大当り発生時(いわゆる初当り時)や、高ベース中にて偶数の飾り図柄(図柄番号が奇数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄)のいずれかが揃って大当り組合せの確定飾り図柄として停止表示される「偶数図柄当り」の場合、または、高ベース中の「奇数図柄当り」が6回目、12回目、18回目(より一般に整数Mを用いた(6M)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。   As an example, the music piece MV1 has an odd number of decorative symbols (the symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” in the middle of a high base (a gaming state in which high opening control is performed in accordance with the short time control). "Odd design" is the third, ninth, and fifteenth (more generally (6M + 3) th time using integer M). In any case, it may be played as a sound effect during a big hit. In addition, the music MV2 has a big hit sound effect when “per odd symbol” in the high bass is one of the fourth, tenth, and sixteenth times (more generally, the (6M + 4) th time using the integer M). May be played as. The music MV3 is played as a sound effect during the big hit when the "per odd symbol" in the high bass is one of the first, seventh and thirteenth times (more generally, the (6M + 1) th time using the integer M). May be. The music MV4 is played as a sound effect during the big hit when the "per odd number of symbols" in the high bass is one of the second, eighth and fourteenth times (more generally, the (6M + 2) th time using the integer M). May be. The music MV5 is played as a sound effect during a big hit when the "per odd symbol" in the high bass is one of the fifth, eleventh, and seventeenth times (more generally, the (6M + 5) th time using an integer M). May be. On the other hand, the music MV0 set by the processing of step S631 in the above embodiment is an ornament pattern (symbol number) when a big hit occurs at a normal time (so-called first hit) that is not in a high base, or even in a high base. Is an odd number of “2”, “4”, “6”, “8”), or a combination of “even even symbols” that is stopped and displayed as a definitive decorative symbol of a jackpot combination or high When the “per odd symbol” in the bass is one of the sixth, twelfth, and eighteenth times (more generally, the (6M) th time using the integer M), it may be played as a sound effect during the big hit.

こうして、予め定められた演奏条件が成立すれば演奏される楽曲を、そのような演奏条件が成立していない場合であっても、隠しコマンドとなる複数の操作判定パターンのいずれかに合致する操作が操作有効期間にて検出されることで、遊技者の意思に基づいて選択的に演奏させることができるという特典を、遊技者に付与してもよい。すなわち、隠しコマンドとなる操作の検出に基づいて遊技者に付与される特典は、その検出によりはじめて遊技者に付与可能となるものであってもよいし、このような検出がなくても予め定められた付与条件が成立すれば遊技者に付与可能となるものであってもよい。   Thus, an operation that matches one of a plurality of operation determination patterns that are hidden commands even if the performance condition is not satisfied, even if the performance condition is not satisfied, if a predetermined performance condition is satisfied. May be given to the player such that the player can selectively play based on the player's intention. That is, the privilege given to the player based on the detection of the operation that becomes the hidden command may be granted to the player for the first time by the detection, or may be determined in advance without such detection. It may be possible to give to the player if the given grant condition is satisfied.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態とする制御が開始されるときに、予め定められた特定条件が成立して、促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作が有効に検出される。そして、プッシュボタン31Bに対する押下操作回数(連打回数)に応じて、複数の操作判定パターンのうちいずれかでの操作であると判定し、充足パターンに応じて異なる特典として、大当り中に演奏される楽曲が変更される。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特定条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて、または、パチンコ遊技機1における遊技の進行にかかわらず、予め定めた任意のタイミングにて成立するものであればよい。また、プッシュボタン31Bに対する押下操作に限定されず、遊技者による任意の指示入力に応じて、予め定められた複数の指示入力パターンのうちいずれかでの指示入力であると判定できればよい。さらに、充足パターンに応じて異なる特典として、その付与により遊技者にとって有利となる任意の価値が設定されてもよい。   In the embodiment described above, when the control to enter the big hit gaming state is started based on the variable display result being “big hit”, the predetermined specific condition is established, and the promotion notification and the operation valid period A predetermined operation by the player is effectively detected without notification. Then, it is determined that the operation is one of a plurality of operation determination patterns depending on the number of pressing operations (number of consecutive hits) on the push button 31B, and is played during a big hit as a privilege that differs depending on the satisfaction pattern. The music is changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the specific condition is determined according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or at any predetermined timing regardless of the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Anything is acceptable. Moreover, it is not limited to the pressing operation with respect to push button 31B, What is necessary is just to be able to determine that it is an instruction input in any of a plurality of predetermined instruction input patterns in accordance with an arbitrary instruction input by the player. Furthermore, as a privilege that varies depending on the satisfaction pattern, an arbitrary value that is advantageous to the player by the grant may be set.

具体的な一例として、図25に示すような特典用操作期間、指示入力パターンに対応する指示入力対象や指示入力内容、特典内容などが設定されてもよい。図25に示す設定例では、特典用指示入力期間として、デモ画面表示中、リーチ発展時、大当り終了時といった、予め定められた複数の特定条件のうち、いずれかが成立したことに基づく所定期間が設けられている。例えばパチンコ遊技機1にて遊技が実行されておらずデモンストレーション表示が行われているときに、デモ画面表示中であるとして、促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作が有効に検出される。また、スーパーAのリーチ演出に続いて、スーパーBのリーチ演出が実行されるときに、リーチ発展時であるとして、促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作が有効に検出される。さらに、大当り遊技状態が終了するときに、大当り終了時であるとして、促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作が有効に検出される。   As a specific example, an operation period for privilege as shown in FIG. 25, an instruction input target corresponding to an instruction input pattern, instruction input content, privilege content, and the like may be set. In the setting example shown in FIG. 25, as the instruction input period for benefits, a predetermined period based on the fact that any one of a plurality of predetermined specific conditions such as during demonstration screen display, reach development, and end of jackpot is satisfied is established. Is provided. For example, when a game is not being executed in the pachinko gaming machine 1 and a demonstration display is being performed, it is assumed that a demonstration screen is being displayed, and a predetermined operation by a player is performed without performing a promotion notification or an operation valid period notification. Is effectively detected. In addition, when the super-B reach production is executed following the super-A reach production, it is assumed that the reach is being developed, and a predetermined operation by the player is effective without performing a promotion notice or an operation valid period notice. Detected. Furthermore, when the big hit gaming state ends, it is determined that the big hit is over, and a predetermined operation by the player is effectively detected without performing a promotion notification or an operation valid period notification.

なお、上記実施の形態で示した大当り開始時や、図25に示す設定例におけるデモ画面表示中、リーチ発展時、大当り終了時といった、予め定められたタイミングで常に特定条件を成立させるものに限定されず、所定割合で特定条件を成立させるか否かの決定が行われるものであってもよい。また、例えば可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」であるといった、大当り開始時であるとともに予め定められた操作有効化条件が成立したときに、特定条件を成立させるものであってもよい。   It should be noted that the specific condition is always established at a predetermined timing, such as when the big hit shown in the above embodiment is started, during the demonstration screen display in the setting example shown in FIG. Instead, it may be determined whether or not the specific condition is established at a predetermined rate. In addition, the specific condition is satisfied when a predetermined operation enabling condition is satisfied and at the start of the big hit, for example, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. Also good.

特典用操作期間となったときには、上記実施の形態と同様にホワイトアウト演出を行うことにより、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対する操作が有効に検出されることを示唆(暗示)してもよい。また、ホワイトアウト演出により操作有効期間となることを示唆するものに限定されず、例えば図22に示したボタン操作促進演出で表示されるキャラクタ画像CH1よりも十分に小さいキャラクタ画像を表示することや、画像表示装置5の画面上における背景画像の表示を変化させること、スピーカ8L、8Rから出力される効果音を変化させること、もしくは遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30などの点灯態様を変化させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることにより、促進報知よりも遊技者が認識しにくい所定態様で、操作手段に対する操作が有効に検出されることを示唆してもよい。あるいは、このような示唆が全く行われないように制限して、操作手段に対する操作が有効に検出されることを認識不可能にしてもよい。あるいは、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることによる促進報知は実行しないように制限する一方で、スピーカ8L、8Rから出力される効果音を変化させること、もしくは遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30などの点灯態様を変化させること、または、これらを組み合わせることといった、画像表示装置5とは異なる演出装置による促進報知が行われるようにしてもよい。すなわち、促進報知手段となる一の演出装置による促進報知は行われないように制限する一方で、促進報知手段とは異なる他の演出装置による促進報知は制限せずに実行できるようにしてもよい。   When the bonus operation period is reached, a white-out effect is performed in the same manner as in the above embodiment to suggest (imply) that operations on the operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B are effectively detected. Also good. Moreover, it is not limited to what suggests that it becomes an operation effective period by a whiteout effect, For example, displaying a character image sufficiently smaller than character image CH1 displayed by the button operation promotion effect shown in FIG. , Changing the display of the background image on the screen of the image display device 5, changing the sound effect output from the speakers 8L and 8R, or changing the lighting mode of the game effect lamp 9, the decoration segment lamp 30, etc. Or, by combining some or all of these, it may be suggested that the operation on the operation means is effectively detected in a predetermined manner that is more difficult for the player to recognize than the promotion notification. Or you may restrict | limit so that such an indication may not be performed at all, and it may be made unrecognizable that operation with respect to an operation means is detected effectively. Or, while restricting not to execute the promotion notification by displaying a predetermined effect image on the screen of the image display device 5, the sound effect output from the speakers 8L and 8R is changed, or the game effect lamp 9 or the segmentation lamp 30 or the like may be changed, or a combination of these may be used to provide a promotion notification by an effect device different from the image display device 5. That is, while restricting the promotion notification by one effect device serving as the promotion notification means from being performed, the promotion notification by another effect device different from the promotion notification means may be performed without limitation. .

図25に示す設定例では、デモ画面表示中、リーチ発展時、大当り終了時といった複数の特定条件のうち、いずれの特定条件が成立したかに応じて、指示入力対象や指示入力内容が異なる指示入力パターンが設けられている。例えばデモ画面表示中に対応して、「指示入力対象」が「プッシュボタン」で「指示入力内容」が例えば「継続押下2秒以上」や「継続押下5秒以上」といった、プッシュボタン31Bを継続して押下操作することで充足される複数の指示入力パターンが用いられる。また、リーチ発展時に対応して、「指示入力対象」が「操作桿(スティックコントローラ)」で「指示入力内容」が例えば「左1回?右1回」や「左1回?右1回?左2回」といった、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作することで充足される複数の指示入力パターンが用いられる。さらに、大当り終了時に対応して、「指示入力対象」が「カメラ画像」で「指示入力内容」が例えば「左パンチ2回」や「左パンチ2回?右パンチ1回」といった、カメラによる撮影画像から検知される指示入力に基づいて充足される複数の指示入力パターンが用いられる。   In the setting example shown in FIG. 25, the instruction input target and the instruction input content differ depending on which specific condition is satisfied among a plurality of specific conditions such as the demonstration screen display, the reach development, and the end of the jackpot. An input pattern is provided. For example, while the demo screen is displayed, the push button 31B is continued such that the “instruction input target” is “push button” and the “instruction input content” is, for example, “continuous press 2 seconds or longer” or “continuous press 5 seconds or longer”. Then, a plurality of instruction input patterns that are satisfied by the pressing operation are used. Also, in response to the development of reach, the “instruction input target” is “operation stick (stick controller)” and the “instruction input content” is, for example, “left once? Right once” or “left once? Right once?” A plurality of instruction input patterns satisfied by tilting the operation stick of the stick controller 31A such as “twice left” are used. Furthermore, in response to the end of the big hit, the “instruction input target” is “camera image” and the “instruction input content” is “left punch twice” or “left punch twice? Right punch once”, for example. A plurality of instruction input patterns that are satisfied based on the instruction input detected from the image are used.

このように、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった、遊技者による所定の操作を検出するための構成に限定されず、所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。また、例えば回動操作が可能なジョグダイアルや、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルなどを用いてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的(光学的を含む)に、検出できる任意の構成であればよい。この場合、上記実施の形態で示した第1〜第5操作判定パターンを、より一般的な指示入力に対応した第1〜第5指示入力パターンとして、いずれの指示入力パターンでの指示入力であるかに応じて、遊技者に異なる特典を付与すればよい。   Thus, for example, the configuration of detecting a predetermined operation by the player, such as the stick controller 31A and the push button 31B, is not limited, and the result of shooting the player's hand using a predetermined camera is analyzed (video). It may be possible to detect an instruction input by a player by performing a motion capture. Further, for example, a jog dial that can be rotated or a touch panel that can be touched or pressed may be used. Further, for example, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the configuration for detecting the instruction input by the player may be any configuration that can detect a predetermined instruction input action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically (including optically). That's fine. In this case, the first to fifth operation determination patterns shown in the above embodiments are the first to fifth instruction input patterns corresponding to more general instruction inputs, and the instruction input is any instruction input pattern. Depending on the situation, a different privilege may be given to the player.

図25に示す設定例では、デモ画面表示中、リーチ発展時、大当り終了時といった複数の特定条件のうち、いずれの特定条件が成立したかに応じて、遊技者に付与可能となる特典の種類を異ならせている。例えばデモ画面表示中に対応して、いずれかの指示入力パターンでの指示入力がなされたときには、コンテンツ用コードQR1やコンテンツ用コードQR2といった、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより所定のデジタルコンテンツを取得するための2次元コードを示す画像が、画像表示装置5の画面上に表示される。また、リーチ発展時に対応して、いずれかの指示入力パターンでの指示入力がなされたときには、プレミアキャラクタPC1といった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像が、画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、大当り終了時に対応して、いずれかの指示入力パターンでの指示入力がなされたときには、確変潜伏報知といった、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる可能性を示唆する報知が行われる。その他にも、パチンコ遊技機1における演出制御基板12の側で、演出制御用CPU120の決定に基づく任意の演出実行により、遊技者に所定の特典を付与することができればよい。   In the setting example shown in FIG. 25, the type of privilege that can be given to the player depending on which specific condition is satisfied among a plurality of specific conditions such as when the demonstration screen is displayed, when the reach is developed, and when the jackpot ends. Are different. For example, when an instruction is input with any instruction input pattern corresponding to the display of the demo screen, shooting is performed with a terminal device (portable terminal) possessed by the player, such as the content code QR1 or the content code QR2. Thus, an image indicating a two-dimensional code for acquiring predetermined digital content is displayed on the screen of the image display device 5. Further, when an instruction is input in any instruction input pattern in response to the development of reach, a predetermined effect image that the player pays attention to, such as the premier character PC1, is displayed on the screen of the image display device 5. Is done. Further, when an instruction is input in any of the instruction input patterns in response to the end of the big hit, a notification that suggests the possibility that the probability change control is performed after the end of the big hit gaming state, such as a probability change latency notification, is performed. In addition, it is only necessary that a predetermined privilege can be given to the player by executing any effect based on the determination by the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side in the pachinko gaming machine 1.

ここで、コンテンツ用コードQR1は、コンテンツ用コードQR2よりも遊技者にとって有利なデジタルコンテンツを取得するための2次元コードであればよい。すなわち、例えばデモ画面表示中といった、所定の特定条件が成立したことに対応して、第1指示入力パターンでの指示入力がなされたときには、第2指示入力パターンでの指示入力がなされたときよりも、遊技者にとって有利な特典が付与されてもよい。また、例えばリーチ発展時といった、所定の特定条件が成立したことに対応して、第1指示入力パターンでの指示入力がなされたときと、第2指示入力パターンでの指示入力がなされたときに、同一のプレミアキャラクタPC1が表示されるといった、遊技者にとって同一の有利度となる特典が付与されてもよい。さらに、低信頼度の確変潜伏報知は、中信頼度の確変潜伏報知よりも確変制御が行われるか否かが特定困難になり、遊技者にとって不利な報知となる。例えば、低信頼度の確変潜伏報知では、確変制御が行われる場合でも確変制御が行われないと報知される割合が、中信頼度の確変潜伏報知よりも高くなる。加えて、低信頼度の確変潜伏報知では、確変制御が行われない場合でも確変制御が行われると報知される割合が、中信頼度の確変潜伏報知よりも高くなってもよい。こうして、例えば大当り終了時といった、所定の特定条件が成立したことに対応して、第1指示入力パターンでの指示入力がなされたときよりも、第2指示入力パターンでの指示入力がなされたときに、遊技者にとって有利な特典が付与されてもよい。   Here, the content code QR1 may be a two-dimensional code for obtaining digital content that is more advantageous to the player than the content code QR2. That is, for example, when an instruction input with the first instruction input pattern is made in response to the establishment of a predetermined specific condition such as during the demonstration screen display, the instruction input with the second instruction input pattern is made. However, a privilege advantageous to the player may be given. Also, when an instruction input is made with the first instruction input pattern and when an instruction input is made with the second instruction input pattern in response to the establishment of a predetermined specific condition, for example, at the time of reach development A privilege that gives the player the same advantage, such as displaying the same premier character PC1, may be given. Furthermore, it is more difficult for the low-confidence probability variation latency notification to determine whether or not the probability variation control is performed than the medium-reliability probability variation latency notification, which is disadvantageous for the player. For example, in the low-confidence probability variation latency notification, even when probability variation control is performed, the rate of notification that the probability variation control is not performed is higher than that in the medium reliability probability variation latency notification. In addition, in the low-confidence probability variation latency notification, even when the probability variation control is not performed, the rate of notification when the probability variation control is performed may be higher than the medium reliability probability variation latency notification. Thus, when an instruction input is made with the second instruction input pattern, rather than when an instruction input is made with the first instruction input pattern, in response to the establishment of a predetermined specific condition, for example, at the end of the big hit In addition, a privilege advantageous to the player may be given.

このように、第1指示入力パターンでの指示入力がなされたときに付与される第1特典と、第2指示入力パターンでの指示入力がなされたときに付与される第2特典は、第1特典の方が第2特典よりも遊技者にとって有利な特典であってもよいし、第1特典と第2特典が遊技者にとって同一の有利度となる特典であってもよいし、第1特典よりも第2特典の方が遊技者にとって有利な特典であってもよい。また、充足パターンが第1指示入力パターンであるか第2指示入力パターンであるかと、遊技者に付与される特典の有利度との対応関係は、複数の特定条件のうちいずれが成立したかに応じて異ならせるように、設定してもよい。   Thus, the 1st privilege given when the instruction input by the 1st command input pattern is made, and the 2nd privilege given when the command input by the 2nd command input pattern is made are the 1st. The privilege may be a privilege that is more advantageous to the player than the second privilege, the first privilege and the second privilege may be a privilege that provides the same advantage for the player, or the first privilege The second privilege may be more advantageous for the player than the second privilege. Further, the correspondence relationship between the satisfaction pattern being the first instruction input pattern or the second instruction input pattern and the advantage of the privilege given to the player is which of a plurality of specific conditions is established. You may set so that it may differ according to it.

上記実施の形態では、複数の操作判定パターンのうちいずれの操作判定パターンでの操作であるかにかかわらず、操作有効期間が終了することに対応して図17に示すステップS529で操作結果判定処理を実行することで、いずれかの操作判定パターンを充足する操作であるか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、少なくとも所定の操作判定パターンでの操作に加えて追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作であるか否かの判定については、操作有効期間が終了するより前に行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the operation result determination process in step S529 shown in FIG. 17 corresponding to the end of the operation valid period regardless of which operation determination pattern among the plurality of operation determination patterns is used. It has been described that it is determined whether or not the operation satisfies any one of the operation determination patterns. However, the present invention is not limited to this, and for determining whether or not it is an operation with an operation determination pattern including an operation with an additional operation pattern in addition to an operation with at least a predetermined operation determination pattern, an operation valid period It may be performed before the process ends.

一例として、図19に示すステップS605の処理により操作回数を1加算するように更新したときに、更新後の操作回数が所定数以上であるか否かを判定し、複数の操作判定パターンのうちで最も操作回数が多くなる操作判定パターンに対応した所定数以上であると判定したときには、その操作判定パターンを充足する操作であるか否かの判定を行うようにしてもよい。また、図19に示すステップS606の処理により新たな操作番号に対応した操作検出情報をセットしたときに、この操作検出情報がセットされた操作番号が所定番号以上であるか否かを判定し、複数の操作判定パターンのうちで最も操作番号が大きくなる操作判定パターンに対応した所定番号以上であると判定したときには、その操作判定パターンを充足する操作であるか否かの判定を行うようにしてもよい。こうした操作判定を行った後、充足する操作ではないと判定された場合には、追加操作パターンでの操作を含まない操作判定パターンについても、その操作判定パターンを充足する操作であるか否かの判定を行うようにしてもよい。   As an example, when the number of operations is updated by adding 1 by the processing in step S605 shown in FIG. 19, it is determined whether or not the number of operations after the update is equal to or greater than a predetermined number. When it is determined that the number of operations is equal to or greater than a predetermined number corresponding to the operation determination pattern with the largest number of operations, it may be determined whether the operation satisfies the operation determination pattern. Further, when the operation detection information corresponding to the new operation number is set by the process of step S606 shown in FIG. 19, it is determined whether or not the operation number in which the operation detection information is set is equal to or greater than a predetermined number. When it is determined that the number is equal to or greater than a predetermined number corresponding to the operation determination pattern having the largest operation number among the plurality of operation determination patterns, it is determined whether the operation satisfies the operation determination pattern. Also good. If it is determined that the operation is not a satisfactory operation after performing such an operation determination, whether or not the operation determination pattern does not include an operation in the additional operation pattern is an operation that satisfies the operation determination pattern. You may make it perform determination.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, a game ball as a game medium is launched into a game area, and a pachinko gaming machine 1 that variably displays a special symbol or a decorative symbol is recognizable in a recognizable manner that a specific effect is executed. The configuration and the configuration for giving different privileges depending on the operation contents have been described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are the features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

図26は、スロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。   FIG. 26 is a front view of the slot machine 500 and shows a layout of main members. The slot machine 500 is roughly composed of a housing whose front surface is open and a front door pivotally supported at a side end of the housing. Inside the casing of the slot machine 500, there is installed a variable display device 501 in which reels RL, RC, RR having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. For example, "black 7", "net 7", "white 7", "white BAR", "black BAR", "replay", "bell", "orange" A plurality of types of symbols such as “watermelon” and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels RL, RC, and RR are displayed in upper, middle, and lower three stages.

各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図27)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン500の前面扉には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。   Each of the reels RL, RC, RR is rotated by reel motors 651L, 651C, 651R (FIG. 27) provided in correspondence with each other, and the symbols of the reels RL, RC, RR are displayed while continuously changing. At the same time, by stopping the rotation of the reels RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results. Further, an image display device 510 having a display function similar to that of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 is provided on the front door of the slot machine 500. An operation table on which various input switches and the like for the player to perform various operations is provided at the lower part of the variable display device 501 on the front door of the slot machine 500.

操作テーブルの上面には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502や、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504などが設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。また、メダル1枚分の賭数を設定するためのBETスイッチや、スロットマシン500による遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。   On the upper surface of the operation table, a medal insertion slot 502 that can receive and store medals as game media in the slot machine 500 and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. A MAXBET switch 504 for setting the maximum number of bets that can be bet in the game (three in this example) is provided. The medal inserted into the medal insertion slot 502 is detected by a predetermined insertion medal sensor. In addition, a BET switch for setting the number of bets for one medal, a game display unit for displaying various information related to games by the slot machine 500, and the like may be provided on the upper surface of the operation table.

例えば操作テーブルの手前側と行った、前面扉の所定位置には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506R、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508、遊技者による押下操作が可能な演出用のプッシュボタン(CHANCEボタン)531などが、設けられている。   For example, when the rotation of the start lever 505 and the reels RL, RC, and RR that are operated when starting the game in the slot machine 500 is stopped at the predetermined position of the front door performed with the front side of the operation table. Stop switches 506L, 506C, and 506R that are operated, a settlement switch 508 that settles medals stored as credits and medals used for setting the number of bets, a push button for effects that can be pressed by the player ( CHANCE button) 531 and the like are provided.

その他にも、スロットマシン500の前面扉には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rや、遊技効果ランプ509、メダルが払い出されるメダル払出口507などが設けられている。また、例えば前面扉の下部パネルにおける右上部や左下部といった所定位置には、ミッション達成報知ランプ530Aを含む複数のセグメントランプを用いて構成された装飾セグメントランプ530が設けられている。   In addition, the front door of the slot machine 500 is provided with two speakers 511L and 511R that emit sound effects, a game effect lamp 509, and a medal payout opening 507 from which medals are paid out. In addition, for example, a decoration segment lamp 530 configured using a plurality of segment lamps including a mission achievement notification lamp 530A is provided at predetermined positions such as an upper right portion and a lower left portion of the lower panel of the front door.

スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチやMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 500, first, medals are inserted from the medal insertion slot 502, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the BET switch or the MAXBET switch 504 is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines corresponding to the number of bets becomes valid, the operation of the start lever 505 is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.

こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図27)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。   When the start lever 505 is operated in such a state that the game can be executed, based on the fact that the operation is detected by the start lever switch 505A (FIG. 27), the variable display start condition is satisfied, The reels RL, RC, RR rotate, and the symbols of the reels RL, RC, RR continuously change. If any one of the stop switches 506L, 506C, 506R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels RL, RC, RR is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible. Then, when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on any activated pay line is assigned to each reel RL, When the display results of RC and RR are stopped, a winning is generated.

入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine 500, an internal lottery is performed to determine whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start lever 505 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine 500 includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば297枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus exceeds a specified number (for example, 297). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus.

レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。   The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。   In the slot machine 500, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a game state. Note that the special gaming state is not limited to the regular bonus or big bonus, but the player can expect to win more medals than the normal gaming state, and the gaming state has a higher advantage for the player than the normal gaming state. If it is.

このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   As a gaming state having a higher advantage for the player than the normal gaming state, for example, a notification target winning derivation condition that occurs on condition that a reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied is used. The game state (so-called assist time) in which the operation procedure to be satisfied is notified, and the symbols displayed when the stop switches 506L, 506C, 506R are operated by limiting the pull-in range of at least one of the reels are displayed. Challenge time (CT) that allows the combination of winning symbols to be derived by controlling the game so that it is easy to stop, and when the player pushes forward, and specific winnings (for example, replay winning or single bonus winning) Such as a gaming state (so-called replay time or concentration state) that increases the probability of being allowed, and combinations of these It is sufficient, such as a gaming state in which.

加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間(ART)に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。   In addition, after the replay time is reached, when the predetermined symbol combination is won and the end symbol combination corresponding to the falling symbol is derived to end the replay time, the symbol combination after the replay time is reached On the condition that a predetermined number of games have been digested without being derived, control may be performed in a notification period (ART) for notifying information for avoiding the falling combination when winning the falling combination. Alternatively, the ART control may be started immediately after the big bonus or the regular bonus ends.

スロットマシン500には、例えば図27に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。   In the slot machine 500, for example, a main board 600, an effect control board 620, a reel unit 650 and the like as shown in FIG. 27 are mounted. In addition, other boards such as a power supply board and a relay board connected to the main board 600 are also mounted on the slot machine 500.

主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。   The main board 600 is provided with a game control microcomputer 610. Similar to the game control microcomputer 100 in the above embodiment, the game control microcomputer 610 is a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And so on. The reel unit 650 includes reel motors 651L, 651C, 651R, a reel lamp 652, a reel sensor 653, and the like. The reel motors 651L, 651C, 651R are motors for rotating the reels RL, RC, RR. The reel lamp 652 is provided inside each reel RL, RC, RR, and irradiates a symbol that can be visually recognized by the variable display device 501 among the symbols drawn on each reel RL, RC, RR from the inside of the reel. It is a lamp to do. The reel sensor 653 is a sensor for detecting the rotation state, the number of rotations, and the like of each reel RL, RC, RR.

演出制御基板620には、プッシュボタン531からの検出信号などを伝送する配線や装飾セグメントランプ30に対して電飾信号などを供給する配線が接続されており、演出制御用CPU630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されていればよい。なお、図2に示すパチンコ遊技機1の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板620とは別個に設け、音制御部632の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部633の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。   The effect control board 620 is connected to a wiring for transmitting a detection signal from the push button 531 and a wiring for supplying an electric decoration signal to the decoration segment lamp 30, and the effect control CPU 630 and the display control unit. 631, a sound control unit 632, a lamp control unit 633, and the like may be installed. Similar to the configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2, a voice control board and a lamp control board are provided separately from the effect control board 620, and various circuits in which the function of the sound control unit 632 is mounted on the voice control board. The function of the lamp control unit 633 may be realized by various circuits mounted on the lamp control board.

演出制御用CPU630は、上記実施の形態における演出制御用CPU120と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用CPU630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。   The effect control CPU 630 performs control according to the program in the same manner as the effect control CPU 120 in the above embodiment. The display control unit 631 controls the display operation in the image display device 510. Similar to the display control unit 123 in the above embodiment, the display control unit 631 processes image data in accordance with the display control command from the effect control CPU 630. And an image processing data memory for storing various image data used for displaying an image on the screen of the image display device 510.

演出制御用CPU630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ509などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。例えば画像表示装置510の画面上では、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応して、特別役などが内部当選している可能性を示唆する予告演出となる演出画像の表示が行われるようにしてもよい。その他にも、画像表示装置510の画面上では、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技の進行に関する演出画像の表示が行われる。さらに、画像表示装置510の画面上では、例えば客待ち中のデモンストレーション画面となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技が進行していなくても所定の演出画像が表示されることがあればよい。   In the effect control CPU 630, commands and processes for controlling the effect operations by the image display device 510, the speakers 511L and 511R, the game effect lamp 509, and the like are executed according to the effect control pattern based on the effect control command received from the main board 600. The For example, on the screen of the image display device 510, an effect image serving as a notice effect that suggests the possibility that a special role or the like is internally won is displayed corresponding to the variable display of the symbols on the variable display device 501. You may do it. In addition, on the screen of the image display device 510, for example, a display of an effect image serving as a notification effect for notifying that the gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus. An effect image relating to the progress is displayed. Furthermore, on the screen of the image display device 510, for example, if a predetermined effect image is displayed even if the game in the slot machine 500 is not progressing, such as displaying an effect image serving as a demonstration screen waiting for a customer. Good.

なお、画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用CPU630が上記実施の形態における図16のフローチャートに示した可変表示中演出処理をスロットマシン500に合わせて変更した処理を実行してもよい。これにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。   On the screen of the image display device 510, for example, the “left”, “middle” and “middle” are displayed in the same manner as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5 in the above embodiment. ”And“ Right ”variable display sections are provided, for example, the effect control CPU 630 executes a process in which the variable display effect process shown in the flowchart of FIG. 16 in the above embodiment is changed according to the slot machine 500. Also good. Thereby, a plurality of types of decorative symbols that can be identified may be variably displayed corresponding to the variable display of symbols in the variable display device 501.

このように、スロットマシン500が備える画像表示装置510は、予告演出や報知演出、その他の所定画面となる演出画像の表示が行われることにより、あるいは、飾り図柄の可変表示が行われることなどにより、スロットマシン500における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすい。すなわち、画像表示装置510は、遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。一方、ミッション達成報知ランプ530Aは、例えば図26に示すようなスロットマシン500における前面扉の下部パネルといった所定位置に、主要演出手段となる画像表示装置510とは別個に設置された装飾セグメントランプ530に含まれている。   As described above, the image display device 510 provided in the slot machine 500 displays a notice effect, a notification effect, and other effect images that become predetermined screens, or by performing variable display of decorative symbols. As the game progresses in the slot machine 500, the player's attention is most likely to be directed. That is, the image display device 510 serves as a main effect means for performing a main effect relating to the game. On the other hand, the mission completion notification lamp 530A is, for example, a decoration segment lamp 530 installed separately from the image display device 510 serving as the main effect means at a predetermined position such as the lower panel of the front door in the slot machine 500 as shown in FIG. Included.

スロットマシン500では、上記実施の形態と同様に、例えば図9(A)に示すようなメニュー画面を、画像表示装置510の画面上に表示できればよい。また、図9(B)に示すようなパスワード入力画面にてパスワードの入力を可能とし、入力されたパスワードに応じたミッション管理テーブルを設定することで、ミッションの達成状況を特定することができればよい。ミッション管理テーブルにおいて、「ミッション対象演出」の項目に示される演出は、例えば複数種類の予告演出のうちで予め定められた一部の予告演出のように、スロットマシン500にて実行可能な複数種類の演出のうちから予め選択された演出であればよい。スロットマシン500にて実行される予告演出は、特別役などが内部当選している可能性を示唆する演出ではあるものの、これらの演出が実行されたからといって、必ずしも内部当選している役の入賞が発生することを確定させるわけではない。このように、スロットマシン500のミッション管理テーブルにおいて「ミッション対象演出」の項目に示される演出は、スロットマシン500における所定の遊技結果と対応していなくてもよく、その演出が実行された履歴を保存できるものであればよい。もちろん、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出や、アシストタイムにて実行可能なゲームの上限回数を報知する報知演出のように、スロットマシン500における所定の遊技結果と対応する演出が、「ミッション対象演出」の項目に設定されてもよい。こうした演出の実行履歴を示す情報を、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)に伝送し、この端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、例えば所定のデジタルコンテンツを提供するといった、遊技者に所定の特典を付与できるようにしてもよい。これにより、スロットマシン500における遊技結果とは対応しない演出に関しても、遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the slot machine 500, a menu screen as shown in FIG. 9A, for example, may be displayed on the screen of the image display device 510, as in the above embodiment. In addition, it is only necessary to be able to input a password on the password input screen as shown in FIG. 9B and to specify the mission achievement status by setting a mission management table corresponding to the input password. . In the mission management table, there are a plurality of types of effects that can be executed by the slot machine 500, such as a part of the predetermined notification effects among a plurality of types of notification effects. It is sufficient that the effects are pre-selected from among the effects. Although the notice effect performed in the slot machine 500 is an effect that suggests the possibility that a special role or the like has been won internally, the fact that these effects have been executed does not necessarily indicate the role that has been won internally. It does not confirm that a winning will occur. As described above, the effect indicated in the item “mission target effect” in the mission management table of the slot machine 500 may not correspond to a predetermined game result in the slot machine 500, and the history of the execution of the effect is displayed. Anything can be stored. Of course, for example, a notification effect informing that the game state shifts to a special game state such as a regular bonus or a big bonus, or a notification effect informing the upper limit number of games that can be executed in the assist time, the slot machine 500 An effect corresponding to a predetermined game result in may be set in the item of “mission target effect”. Information indicating the execution history of such effects is transmitted to a terminal device (portable terminal) possessed by the player and accessed to the management server using this terminal device, for example, providing predetermined digital content. A predetermined privilege may be given to the person. Thereby, even with respect to effects that do not correspond to the game results in the slot machine 500, it is possible to increase the interest of the player and improve the interest of the game.

スロットマシン500では、例えばプッシュボタン531に対する押下操作といった所定の操作に応じて、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧の表示ページを、画像表示装置510の画面上に表示できればよい。これにより、ミッションの達成状況といった、特定演出が実行された履歴を示す情報を報知すればよい。このときには、ミッション一覧の表示ページごとに背景画像やメッセージ画像の表示態様を異ならせることなどにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせればよい。   In the slot machine 500, if a mission list display page as shown in FIGS. 13A to 13C can be displayed on the screen of the image display device 510 in response to a predetermined operation such as a push operation on the push button 531, for example. Good. Thereby, information indicating a history of execution of a specific effect, such as a mission achievement status, may be notified. At this time, the notification mode of the information indicating the achievement status of the mission may be changed by changing the display mode of the background image and the message image for each display page of the mission list.

演出制御基板620に搭載された演出制御用CPU630は、上記実施の形態と同様に、例えば図15のフローチャートに示したようなミッション達成報知処理を実行することで、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出が実行されて新たなミッションが達成されたときに、実行される特定演出の種類にかかわらず、画像表示装置510とは異なるミッション達成報知ランプ530Aを用いてミッション達成報知を行い、特定演出が実行されることを認識可能に報知すればよい。また、複数種類の特定演出のうち一の特定演出が実行されることに伴いミッション達成報知を実行した後、その特定演出が再び実行されるときには、ミッション達成報知を実行しないように制限すればよい。   As in the above embodiment, the effect control CPU 630 mounted on the effect control board 620 executes any mission achievement notification process as shown in the flowchart of FIG. When the specific effect is executed and a new mission is achieved, regardless of the type of the specific effect to be executed, the mission achievement notification lamp 530A different from the image display device 510 is used to notify the mission completion, What is necessary is just to alert | report that a specific production | presentation is performed. Further, after executing the mission achievement notification in association with execution of one of the plurality of types of specific effects, when the specific effect is executed again, the mission achievement notification may be restricted from being executed. .

スロットマシン500では、例えばビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生するといった、予め定められた特定条件が成立したときに、演出制御用CPU630が上記実施の形態における図17のフローチャートに示した大当り開始時演出処理をスロットマシン500に適用した処理を実行してもよい。これにより、特定条件が成立したときに、プッシュボタン531などの操作手段に対する操作を遊技者に促す促進演出や操作有効期間報知などを行うことなく、遊技者による所定の操作を有効に検出する。このとき検出された操作が、予め定められた第1操作判定パターンを充足する場合や、第1操作判定パターンでの操作に続いて追加操作パターンでの操作を含む第2操作判定パターンを充足する場合に、予め定められた操作条件が成立したとして、充足パターンに応じて異なる特典を遊技者に付与することができればよい。   In the slot machine 500, for example, when a predetermined specific condition such as a special bonus winning as a big bonus occurs, the effect control CPU 630 starts the big hit shown in the flowchart of FIG. 17 in the above embodiment. A process in which the time effect process is applied to the slot machine 500 may be executed. Thereby, when a specific condition is satisfied, a predetermined operation by the player is effectively detected without performing a promotion effect for prompting the player to operate the operation means such as the push button 531 or an operation valid period notification. The operation detected at this time satisfies the predetermined first operation determination pattern, or satisfies the second operation determination pattern including the operation in the additional operation pattern following the operation in the first operation determination pattern. In such a case, it is only necessary to give a player a different privilege depending on the satisfaction pattern, assuming that a predetermined operation condition is satisfied.

なお、プッシュボタン531といった、遊技者による所定の操作を検出するための構成に限定されず、例えば所定のカメラによる撮影画像を用いて、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。その他、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、電磁的、あるいは、光学的に、検出できる任意の構成であればよい。この場合、上記実施の形態で示した第1〜第5操作判定パターンを、より一般的な指示入力に対応した第1〜第5指示入力パターンとして、いずれの指示入力パターンでの指示入力であるかに応じて、遊技者に異なる特典を付与すればよい。   Note that the push button 531 is not limited to a configuration for detecting a predetermined operation by the player, and for example, an instruction input by the player may be detected using an image captured by a predetermined camera. In addition, the configuration for detecting an instruction input by the player may be any configuration that can detect a predetermined instruction input action by the player mechanically, electrically, electromagnetically, or optically. In this case, the first to fifth operation determination patterns shown in the above embodiments are the first to fifth instruction input patterns corresponding to more general instruction inputs, and the instruction input is any instruction input pattern. Depending on the situation, a different privilege may be given to the player.

充足パターンが第2操作判定パターンであるときには、第1操作判定パターンであるときよりも遊技者にとって有利な特典が付与されてもよいし、充足パターンにかかわらず同一の特典が付与されてもよい。あるいは、充足パターンが第2操作判定パターンであるときよりも、第1操作判定パターンであるときに遊技者にとって有利な特典が付与されてもよい。複数の特定条件のうちいずれが成立したかに応じて、充足パターンと付与される特典の有利度との対応関係を異ならせるように、設定してもよい。   When the satisfaction pattern is the second operation determination pattern, a privilege that is more advantageous to the player than when it is the first operation determination pattern may be given, or the same privilege may be given regardless of the satisfaction pattern. . Alternatively, a privilege that is more advantageous to the player may be given when the satisfaction pattern is the first operation determination pattern than when the satisfaction pattern is the second operation determination pattern. Depending on which of a plurality of specific conditions is satisfied, the correspondence relationship between the satisfaction pattern and the advantage of the privilege to be given may be set differently.

スロットマシン500において遊技者に付与される特典として、上記実施の形態と同様に、例えばビッグボーナスなどの特別遊技状態であるときに演奏させる楽曲を、操作条件が成立しないと判定されたときとは異なる楽曲に変更できればよい。あるいは、所定のデジタルコンテンツを取得するための2次元コードを示す画像が、画像表示装置5の画面上に表示されてもよい。あるいは、プレミアキャラクタといった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像が、画像表示装置5の画面上に表示されてもよい。   As a privilege given to a player in the slot machine 500, as in the above-described embodiment, for example, when it is determined that the operation condition is not satisfied for a music piece to be played in a special game state such as a big bonus. It only has to be changed to a different song. Alternatively, an image indicating a two-dimensional code for acquiring predetermined digital content may be displayed on the screen of the image display device 5. Alternatively, a predetermined effect image that the player pays attention to, such as a premier character, may be displayed on the screen of the image display device 5.

スロットマシン500において遊技者に付与される特典として、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1とは異なり、例えばART中において情報報知が可能になる可変表示のセット数(例えば1セットは50ゲームや150ゲームなどから抽選または予め設定)を示す貯留数(ストック数)を、操作条件が成立しないと判定されたときの第1貯留数(例えば「5」)よりも多い第2貯留数(例えば「10」)に決定してもよい。あるいは、こうした貯留数の決定割合を、第1貯留数よりも多い第2貯留数に決定される割合が、操作条件が成立しないと判定されたときよりも高くなるように、設定してもよい。その他にも、スロットマシン500における演出制御基板620の側で、演出制御用CPU630の決定に基づく任意の演出実行により、遊技者に所定の特典を付与することができればよい。   As a privilege given to a player in the slot machine 500, unlike the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, for example, the number of variable display sets that allow information notification during ART (for example, one set includes 50 games and 150 A storage number (stock number) indicating a lottery or preset from a game or the like is greater than a first storage number (for example, “5”) when it is determined that the operation condition is not satisfied (for example, “10”). )) May be determined. Alternatively, the determination ratio of the number of storages may be set so that the ratio determined to be the second storage number larger than the first storage number is higher than when it is determined that the operation condition is not satisfied. . In addition, it is only necessary that a predetermined privilege can be given to the player by executing any effect based on the determination of the effect control CPU 630 on the effect control board 620 side in the slot machine 500.

演出制御基板620に搭載された演出制御用CPU630は、上記実施の形態と同様に、複数の操作判定パターンのうちいずれかの操作判定パターンでの操作であると判定されたときには、図20のフローチャートに示したステップS627の処理と同様の報知制御を行うことにより、充足パターンにかかわらず操作条件の成立を共通して報知する報知態様、充足パターンに応じて異なる特典の内容を報知する報知態様もしくは充足パターンに応じて異なる操作の検出結果を報知する報知態様、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせた報知態様で、操作条件成立報知を実行すればよい。   When it is determined that the operation control CPU 630 mounted on the effect control board 620 is an operation with any one of the plurality of operation determination patterns as in the above embodiment, the flowchart of FIG. By performing the notification control similar to the process of step S627 shown in FIG. 5, a notification mode for reporting the establishment of the operation condition in common regardless of the satisfaction pattern, a notification mode for notifying the content of the privilege that differs depending on the satisfaction pattern, or What is necessary is just to perform operation condition establishment alert | report in the alerting | reporting aspect which alert | reports the detection result of a different operation according to a satisfaction pattern, or the alerting | reporting aspect which combined these one part or all.

スロットマシン500では、例えばART中にビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生するといった、予め定められた特別条件が成立したときに、複数の操作判定パターンのうち、いずれかの操作判定パターンでの操作の検出が有効となるように設定されてもよい。   In the slot machine 500, for example, when a predetermined special condition such as a special bonus winning that becomes a big bonus occurs during ART, the operation determination pattern of any of the plurality of operation determination patterns is determined. It may be set so that operation detection is enabled.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン500は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp, the decoration segment lamp, and the decoration LED are included. Various rendering operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives The slot machine 500 is not limited to those in which bets are set using medals and credits as gaming values, but slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, and credits as gaming values. It may be a fully credit type slot machine that uses only the bet number to set the bet amount. When using game balls as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. Equivalent to setting the number of bets. The pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500 are not limited to those using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but a plurality of types such as medals and game balls, for example. The game value may be used together. For example, the slot machine 500 can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and the medals and game balls etc. Any of a plurality of types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500, for example. However, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、パチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機では、遊技者による指示入力に基づいて特殊条件となるパスワードやミッションが設定された後、図15に示すステップS401の処理にて遊技用演出の実行ありと判定されたときに、ステップS403の処理にてミッション対象演出であると判定されたことに基づいて、ステップS409の報知制御などにより、画像表示装置5などの主要演出手段とは異なるミッション達成報知ランプ30Aなどを所定態様で点灯させるといった、特定報知手段による報知が、特定演出の種類にかかわらず共通の報知として行われる。これにより、新たな演出と誤って認識されることを防止しつつ、特定演出の実行を適切に報知できる。   As described above, in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 or the slot machine 500, a password or a mission that is a special condition is set based on an instruction input by the player, and then in the process of step S401 shown in FIG. When it is determined that the game effect is executed, the main effect means such as the image display device 5 is controlled by the notification control of step S409 based on the determination that the effect is the mission target effect in the process of step S403. Notification by the specific notification means such as turning on the mission achievement notification lamp 30A and the like different from the above is performed as a common notification regardless of the type of the specific effect. Accordingly, it is possible to appropriately notify the execution of the specific effect while preventing erroneous recognition as a new effect.

一方、図15に示すステップS403の処理にてミッション対象演出であると判定されたときでも、ステップS404の処理にて新たなミッションの達成ではないと判定されたときには、ステップS405〜S407の処理を実行しないように制限することなどにより、同一の特定演出が再び実行されるときには、特定演出が実行されることの報知を実行しないように制限する。これにより、新たな演出履歴情報が記憶されると誤って認識されることを防止できる。   On the other hand, even when it is determined in the process of step S403 shown in FIG. 15 that it is a mission target effect, if it is determined in the process of step S404 that a new mission is not achieved, the processes of steps S405 to S407 are performed. When the same specific effect is executed again, for example, by limiting so as not to be executed, the notification that the specific effect is executed is not executed. Thereby, when new production history information is memorized, it can prevent recognizing accidentally.

図9(A)に示すメニュー画面にて遊技者の操作により「データクリア」という項目の選択が確定したときには、図11に示すステップS330の処理でミッション管理テーブルを初期化することで、特定演出が実行された履歴を示す演出履歴情報を初期化する。これにより、演出履歴情報を他の遊技者が使用することを防止して、遊技者の不信感を払拭できる。   When the selection of the item “DATA CLEAR” is confirmed by the player's operation on the menu screen shown in FIG. 9A, the mission management table is initialized in the process of step S330 shown in FIG. The production history information indicating the history of execution of is initialized. Thereby, it is possible to prevent other players from using the production history information, and to dispel the player's distrust.

ミッション報知ランプ30Aなどは、複数のセグメントランプがグループ化されてグループ単位で遊技に関する演出を実行するように構成された装飾セグメントランプ30などに含まれている。これにより、遊技に関する演出と共通の演出部材を用いて、特定演出の実行を報知することができ、報知が過度に明確になることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。また、専用の演出部材が不要となり、演出部材の部品点数が増大することを抑制しつつ、特定演出の実行を報知できる。   The mission notification lamp 30A and the like are included in the decoration segment lamp 30 and the like configured such that a plurality of segment lamps are grouped and an effect relating to the game is executed in units of groups. Thereby, it is possible to notify the execution of the specific effect using an effect member common to the effect related to the game, and to appropriately notify the execution of the specific effect while preventing the notification from becoming excessively clear. In addition, it is possible to notify the execution of the specific effect while suppressing the increase in the number of parts of the effect member because the dedicated effect member is not necessary.

図9(A)に示すメニュー画面にて遊技者の操作により「ミッション一覧」という項目の選択が確定したときには、図11に示すステップS333の表示制御などにより、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧を表示することで、特定演出が実行された履歴を示す演出履歴情報を報知する。これにより、特定演出が実行された履歴を遊技者の意思により確認させることができる。   When the selection of the item “mission list” is confirmed by the player's operation on the menu screen shown in FIG. 9A, the display control in step S333 shown in FIG. By displaying a list of missions as shown in, production history information indicating a history of execution of specific productions is notified. Thereby, the log | history by which the specific effect was performed can be confirmed by a player's intention.

また、図13(A)〜(C)に示すように、ミッション一覧の表示ページごとに背景画像やメッセージ画像の表示態様を異ならせることなどにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせる。これにより、特定演出の実行とは異なる興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 13A to 13C, the notification mode of the information indicating the achievement status of the mission is changed by changing the display mode of the background image and the message image for each display page of the mission list. Make it. Thereby, the interest different from execution of a specific effect can be improved.

例えば大当り開始時といった、予め定められた特定条件が成立したときには、図17に示すステップS523の処理により操作有効期間を開始させるとともに、ステップS525の演出動作制御によりホワイトアウト演出を実行させることで、遊技者に所定の操作を促す促進報知などを行うことなく、遊技者による指示入力を有効に検出する。こうして操作有効期間にて検出された指示入力が、第1指示入力パターンでの指示入力であるときや、第1指示入力パターンでの指示入力に続いて追加入力パターンでの指示入力を含む第2指示入力パターンでの指示入力であるときに、充足された指示入力パターンに応じて、遊技者に異なる特典が付与される。これにより、隠しコマンドとなる指示入力に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when a predetermined specific condition such as the start of a big hit is satisfied, the operation effective period is started by the process of step S523 shown in FIG. 17, and the whiteout effect is executed by the effect operation control of step S525. An instruction input by the player is effectively detected without performing a promotion notification for prompting the player to perform a predetermined operation. When the instruction input detected in the operation effective period is an instruction input using the first instruction input pattern, or includes an instruction input using an additional input pattern following the instruction input using the first instruction input pattern. When the instruction input is an instruction input pattern, a different privilege is given to the player according to the satisfied instruction input pattern. Thereby, a player's interest with respect to the instruction | indication input used as a hidden command can be heightened, and the interest of a game can be improved.

図20に示すステップS628の設定などにより、例えば図21(C)に示すような大当り中の演出内容が設定されることで、第2指示入力パターンでの指示入力であるときには、第1指示入力パターンでの指示入力であるときよりも遊技者にとって有利な特典が付与される。これにより、指示入力に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When the content of the big hit effect as shown in FIG. 21C is set by the setting in step S628 shown in FIG. 20, for example, when the instruction input is in the second instruction input pattern, the first instruction input is performed. A privilege that is more advantageous to the player than when the instruction is input in the pattern is given. Thereby, a player's interest with respect to instruction input can be raised and the interest of a game can be improved.

図20に示すステップS627の報知制御などにより、例えば図21(B)に示すような操作条件成立報知が行われることで、指示入力パターンでの指示入力であるときに、所定の報知が行われる。これにより、特典が付与される指示入力を遊技者に認識させて、遊技の興趣を向上させることができる。   By performing the notification control in step S627 shown in FIG. 20 and the like, for example, the operation condition establishment notification as shown in FIG. 21B is performed, so that the predetermined notification is performed when the instruction input is in the instruction input pattern. . Thereby, the player can recognize the instruction input to which the privilege is given, and the interest of the game can be improved.

指示入力パターンの一例となる操作判定パターンとして、例えば図21(A1)〜(A5)に示すような第1〜第5操作判定パターンを予め用意し、図20に示すステップS624〜S626、S629、S630の処理を実行する。そして、ステップS625の処理では、操作判定パターンとの比較に必要な操作検出情報だけを読み出して比較することで、ステップS626の処理では、複数の操作判定パターンのうちいずれかを充足する操作が検出された後、追加操作パターンとは異なる操作パターンでの操作が検出されたときでも、充足する部分に対応した操作判定パターンでの操作であると判定する。また、追加操作パターンでの操作が検出された後、さらに別の操作が検出されたときでも、追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作であると判定する。これにより、いずれかの指示入力パターンを充足する指示入力を容易にして、隠しコマンドとなる指示入力に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As an operation determination pattern as an example of an instruction input pattern, for example, first to fifth operation determination patterns as shown in FIGS. 21A1 to 21A5 are prepared in advance, and steps S624 to S626 and S629 shown in FIG. The process of S630 is executed. In the process of step S625, only the operation detection information necessary for comparison with the operation determination pattern is read and compared, and in the process of step S626, an operation that satisfies any of the plurality of operation determination patterns is detected. Then, even when an operation with an operation pattern different from the additional operation pattern is detected, it is determined that the operation is based on the operation determination pattern corresponding to the satisfied part. Further, even when another operation is detected after the operation with the additional operation pattern is detected, it is determined that the operation is based on the operation determination pattern including the operation with the additional operation pattern. Thereby, the instruction input satisfying any one of the instruction input patterns can be facilitated, the player's interest in the instruction input serving as the hidden command can be increased, and the interest of the game can be improved.

図20に示すステップS621の処理で初当りではないと判定されたときには、ステップS623の処理にて変数Nの値を「5」にセットすることなどにより、特定条件とは異なる特殊条件が成立したときに、より多くの追加操作パターンを含む操作判定パターンでの操作の検出を有効にする。これにより、特別条件が成立する前後で異なる特典に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When it is determined that it is not the first hit in the process of step S621 shown in FIG. 20, a special condition different from the specific condition is satisfied by setting the value of the variable N to “5” in the process of step S623. Sometimes, the detection of an operation with an operation determination pattern including more additional operation patterns is enabled. Thereby, the interest of the player with respect to different privileges before and after the special condition is established can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9、509 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30、530 … 装飾セグメントランプ
30A、530A … ミッション達成報知ランプ
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
101、121 … ROM
102、122 … RAM
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120、630 … 演出制御用CPU
123、631 … 表示制御部
501 … 可変表示装置
632 … 音制御部
633 … ランプ制御部
650 … リールユニット
RL、RC、RR … リール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5, 510 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R, 511L, 511R ... Speaker 9, 509 ... Game effect lamp 11, 600 ... Main board 12, 620 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A and 22B ... Start switch 23 ... Count switches 30, 530 ... Decoration segment lamps 30A and 530A ... Mission achievement notification lamps 100 and 610 ... Game control microcomputer 103 ... CPU
101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120, 630 ... CPU for effect control
123, 631 ... Display control unit 501 ... Variable display device 632 ... Sound control unit 633 ... Lamp control unit 650 ... Reel units RL, RC, RR ... Reel

Claims (2)

遊技を実行可能な遊技機であって、
前記遊技に関する演出を実行する遊技演出手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記遊技演出手段によって特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記検出手段の検出結果に基づく入力情報から特定される前記演出履歴情報を前記履歴情報記憶手段に更新記憶する履歴情報更新手段とを備え、
前記入力情報は、遊技機の各機種において固有とされて他機種に引き継ぎ不能とされた固有情報を含む固有情報部分と、各機種において共通とされて他機種に引き継ぎ可能とされた共通情報を含む共通情報部分とを有し、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技演出手段によって前記特定演出が実行されたことを認識可能な報知を実行可能な報知手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
Game effect means for executing effects related to the game;
Detection means capable of detecting the player's movement;
History information storage means for storing performance history information capable of specifying a history of execution of specific effects by the game effect means;
History information update means for updating and storing the production history information specified from the input information based on the detection result of the detection means in the history information storage means;
The input information includes a unique information part including unique information that is unique to each model of the gaming machine and cannot be transferred to another model, and common information that is common to each model and can be transferred to another model. A common information part including
The gaming machine further includes:
A notification means capable of executing notification capable of recognizing that the specific effect has been executed by the game effect means;
A gaming machine characterized by that.
有効期間において前記検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて指示入力条件が成立したか否かを、該有効期間が終了した場合に判定する入力条件判定手段をさらに備え、  An input condition determining means for determining whether or not an instruction input condition is established based on a player's action detected by the detecting means during the effective period, when the effective period ends;
前記入力条件判定手段により前記指示入力条件が成立したと判定された場合に、遊技者に特典を付与する、  When it is determined by the input condition determination means that the instruction input condition is satisfied, a privilege is given to the player.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
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