JP5742022B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機及び該遊技機が構成する遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine installed in a game hall such as a gaming hall and a gaming system constituted by the gaming machine.

特許文献1及び特許文献2には、遊技機と携帯電話機とサーバとを備えた遊技システムが記載されている。   Patent Literature 1 and Patent Literature 2 describe a gaming system including a gaming machine, a mobile phone, and a server.

特許文献1の遊技機は、遊技履歴から2次元コードを生成して表示し、遊技者は、表示された2次元コードを携帯電話機によって撮像してサーバへ転送する。サーバは、転送された2次元コードをポイントに交換し、会員番号に対応付けてポイントを蓄積すると共に、ポイントに基づくポイント交換要求に応じて遊技者に特典を与える。   The gaming machine of Patent Document 1 generates and displays a two-dimensional code from the game history, and the player images the displayed two-dimensional code with a mobile phone and transfers it to the server. The server exchanges the transferred two-dimensional code for points, accumulates the points in association with the membership number, and gives a privilege to the player in response to the point exchange request based on the points.

また、特許文献2のサーバは、遊技機から遊技者を識別するIDコードと遊技の履歴情報を受信し、受信したIDコードと履歴情報とを関連付けて記憶し、記憶される履歴情報に基づいて遊技者をランク付し、ランク付けされた結果を遊技者の携帯電話機に対して報知するとともに、ランク付けされた結果に応じて遊技者に対してポイントを付与する。ポイントが付与された遊技者は、ポイントに応じた賞品を得ることができる。   Further, the server of Patent Document 2 receives an ID code for identifying a player from a gaming machine and game history information, stores the received ID code and history information in association with each other, and based on the stored history information. The player is ranked, the ranked result is notified to the mobile phone of the player, and points are given to the player according to the ranked result. A player who is awarded points can obtain a prize according to the points.

特開2006−61305号公報JP 2006-61305 A 特開2008−79848号公報JP 2008-79848 A

特許文献1及び特許文献2の遊技システムにおいて、機種の異なる複数の遊技機の管理や特典の提供を行う場合、異なる機種に共通のポイントを設定して遊技者毎にポイントを管理することや、機種別にポイントをそれぞれ設定して遊技者毎にポイントを管理することが可能である。   In the gaming systems of Patent Document 1 and Patent Document 2, when managing a plurality of gaming machines of different models and providing benefits, setting points common to different models and managing points for each player, It is possible to set points for each model and manage points for each player.

しかし、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技実績に応じて遊技者に提供する場合、異なる機種に共通のポイントを設定すると、特典に関連しない遊技機での遊技実績によってもポイントが積算されて特典の享受が可能となるため、遊技機の機種と特典との関連性が希薄となり、特典の価値の低下を招く。一方、機種別に異なるポイントを設定する場合、遊技場に設置される機種が更新され、上記特定の機種での遊技ができなくなると、それまで獲得したポイントの価値が実質的に消滅してしまうため、ポイント獲得に対する遊技者の意欲の低下を招く。   However, when providing bonuses related to a particular model of gaming machine to players according to the gaming results, if points are set common to different models, points will also be accumulated based on gaming results on gaming machines that are not related to the benefits. Since the benefit can be received, the relevance between the model of the gaming machine and the benefit is diminished, and the value of the privilege is reduced. On the other hand, if different points are set for each model, the value of the points earned up to that point will be substantially lost if the model installed in the amusement hall is updated and the above-mentioned specific model cannot be played. , Leading to a decrease in the player's willingness to earn points.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することが可能な遊技システム及び遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming system and a gaming machine capable of effectively providing a player with a privilege related to a specific type of gaming machine. To do.

上記目的を達成するため、本発明の第1の態様の遊技システムは、遊技者が所有する携帯端末と、第1遊技機を含む機種の異なる複数の遊技機と、携帯端末と所定のネットワークを介して接続され、複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理するサーバ装置と、を備える。   In order to achieve the above object, a gaming system according to a first aspect of the present invention includes a portable terminal owned by a player, a plurality of gaming machines of different types including the first gaming machine, a portable terminal, and a predetermined network. And a server device that manages game results in a plurality of gaming machines for each player.

複数の遊技機は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理をそれぞれ実行する。サーバ装置は、遊技機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通のポイント値を、複数の遊技機の機種によって区別することなく遊技者に対応付けて記憶するとともに、第1遊技機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種固有のレベル値を、遊技者と第1遊技機の機種とに対応付けて記憶するデータベースを有し、第1遊技機に関連する特典付与要求をネットワークを介して携帯端末から受信した場合、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が所定ポイント値以上であり、且つ遊技者及び第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値が所定レベル値以上であることを条件に、第1遊技機に関連する特典情報をネットワークを介して携帯端末に送信する。   The plurality of gaming machines each execute a game process corresponding to the result of the electronic internal lottery determination. The server device stores a common point value that increases in value according to the player's gaming performance in the gaming machine in association with the player without distinguishing between the types of gaming machines, and the first game A privilege that relates to the first gaming machine has a database that stores a model-specific level value that increases in accordance with the game performance of the player in the machine in association with the player and the machine type of the first gaming machine. When the grant request is received from the mobile terminal via the network, the point value stored in association with the player is greater than or equal to the predetermined point value and stored in association with the player and the model of the first gaming machine. On condition that the level value is equal to or higher than the predetermined level value, privilege information related to the first gaming machine is transmitted to the mobile terminal via the network.

上記構成では、機種共通のポイント値は、機種の異なる複数の遊技機の任意の1つにおける遊技者の遊技実績に応じて増加するのに対し、機種固有のレベル値は、特定の機種である第1遊技機における遊技実績に応じて増加する。獲得したポイント値が所定ポイント値以上であり、且つ獲得したレベル値が所定レベル値以上である遊技者は、第1遊技機に関連する特典情報を携帯端末を介して取得することができる。すなわち、第1遊技機に関連する特典情報を取得したい遊技者は、必ず第1遊技機において遊技を行わなければならないので、特典情報の価値の低下を防止することができる。また、第1遊技機における遊技実績は機種共通のポイント値に反映されるので、遊技場の遊技機の機種が更新されて第1遊技機による遊技を行うことができなくなった場合や、遊技者の興味が第1遊技機から他の機種の遊技機に移ってしまった場合であっても、遊技者は獲得したポイント値を有効に活用することができるので、ポイント値の獲得に対する遊技者の意欲の低下を防止することができる。従って、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することができる。   In the above configuration, the point value common to the models increases according to the player's game performance in any one of a plurality of gaming machines of different models, whereas the model-specific level value is a specific model. It increases according to the game performance in the first gaming machine. A player whose acquired point value is equal to or higher than a predetermined point value and whose acquired level value is equal to or higher than a predetermined level value can acquire privilege information related to the first gaming machine via the portable terminal. That is, since a player who wants to acquire privilege information related to the first gaming machine must always play a game in the first gaming machine, the value of the privilege information can be prevented from being lowered. In addition, since the gaming results in the first gaming machine are reflected in the point value common to the models, when the gaming machine model in the game hall is updated and the first gaming machine can no longer be played, Even if the player's interest has shifted from the first gaming machine to another type of gaming machine, the player can effectively utilize the earned point value. Decrease in motivation can be prevented. Therefore, it is possible to effectively provide a player with a privilege related to a specific type of gaming machine.

本発明の第2の態様の遊技システムは、上記第1の態様の遊技システムであって、サーバ装置は、特典情報を携帯端末に送信する場合、ポイント値については、特典付与要求を受信したときのポイント値から所定ポイント値を減算した値に変更して記憶し、レベル値については、特典付与要求を受信したときにレベル値を変更せずにそのまま維持して記憶する。   The gaming system according to the second aspect of the present invention is the gaming system according to the first aspect, in which the server device receives the privilege grant request for the point value when transmitting the privilege information to the mobile terminal. The point value is subtracted from the predetermined point value and stored, and the level value is maintained and stored as it is without changing the level value when the privilege grant request is received.

上記構成では、遊技期間の制約を受けない機種共通のポイント値は、遊技者への特典情報の提供によって減算されるが、遊技期間の制約を受ける機種固有のレベル値は、遊技者への特典情報の提供によって減算されずにそのまま維持される。従って、特典情報の付与条件となる所定レベル値を段階的に設定し、所定レベル値の増加(上昇)に応じて段階的に価値の高い特典を提供することができ、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対してさらに効果的に提供することができる。   In the above configuration, model-specific point values that are not subject to game period restrictions are subtracted by providing benefit information to the player, but model-specific level values that are subject to game period restrictions are It is maintained without being subtracted by providing information. Accordingly, a predetermined level value as a condition for granting privilege information can be set in stages, and a privilege having a high value can be provided in stages according to an increase (increase) in the predetermined level value. It is possible to provide the player with the benefits related to the game more effectively.

本発明の第3の態様の遊技システムは、上記第1又は第2の態様の遊技システムであって、サーバ装置は、遊技者及び第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値をデータベースから読み出し、読み出したレベル値を含む遊技開始情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードをネットワークを介して携帯端末に送信する。第1遊技機は、携帯端末が受信したパスワードが遊技者から入力されたとき、そのパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれるレベル値を記憶し、遊技者からの遊技開始入力時から遊技終了入力時までの遊技継続中に、第1の加算条件に従って加算する機種固有の経験値と、第2の加算条件に従って加算するポイント値とを、遊技処理の実行に応じて積算して記憶し、積算して記憶した経験値が予め設定された所定の閾値に達する毎に、記憶したレベル値を段階的に増加して更新して記憶し、遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と第1遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報をコード化して遊技者に提供する。サーバ装置は、第1遊技機が提供する遊技実績情報をネットワークを介して携帯端末から取得した場合、取得した遊技実績情報に含まれるポイント値を、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値に合算して記憶するとともに、遊技者及び第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を、受信した遊技実績情報に含まれるレベル値に更新して記憶する。   A gaming system according to a third aspect of the present invention is the gaming system according to the first or second aspect, wherein the server device stores the level value stored in association with the model of the player and the first gaming machine. It reads from the database, encodes game start information including the read level value, generates a password, and transmits the generated password to the mobile terminal via the network. When the password received by the mobile terminal is input from the player, the first gaming machine stores the level value included in the game start information obtained by decoding the password, and inputs the game end from the game start input from the player While the game continues until the time, the model-specific experience value added according to the first addition condition and the point value added according to the second addition condition are accumulated and stored according to the execution of the game process, and accumulated. Each time the stored experience value reaches a preset threshold value, the stored level value is increased and stored in stages, and the point value and level value at the time of game end input and the first game The game result information including the model identification information for specifying the model of the machine is encoded and provided to the player. When the server device acquires the game performance information provided by the first gaming machine from the mobile terminal via the network, the server device converts the point value included in the acquired game performance information into the point value stored in association with the player. The level value stored in association with the model of the player and the first gaming machine is updated to the level value included in the received game performance information and stored.

上記構成では、サーバ装置は、遊技者及び第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を含む遊技開始情報をコード化したパスワードを携帯端末に送信し、遊技者は、受信したパスワードと遊技開始とを入力する。第1遊技機は、入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれるレベル値を記憶し、機種固有の経験値と機種共通のポイント値とを遊技処理の実行に応じて積算して記憶する。また、第1遊技機は、積算して記憶した経験値が予め設定された所定の閾値に達する毎に、記憶したレベル値を段階的に増加して更新して記憶する。遊技を終了する遊技者は、第1遊技機に対して遊技終了を入力する。第1遊技機は、遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と第1遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報をコード化して遊技者に提供する。遊技者は、提供された遊技実績情報を端末装置からサーバ装置へ送信する。サーバ装置は、携帯端末から取得した遊技実績情報に含まれるポイント値を、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値に合算して記憶するとともに、遊技者及び第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を、受信した遊技実績情報に含まれるレベル値に更新して記憶する。   In the above configuration, the server device transmits a password encoded with game start information including a level value stored in association with the player and the model of the first gaming machine to the mobile terminal, and the player receives the received password. And the game start. The first gaming machine stores the level value included in the game start information obtained by decoding the input password, and accumulates and stores the model-specific experience value and the model-common point value according to the execution of the game process. . In addition, the first gaming machine updates and stores the stored level value stepwise every time the accumulated and stored experience value reaches a predetermined threshold value set in advance. The player who finishes the game inputs the game end to the first gaming machine. The first gaming machine encodes game result information including a point value and a level value at the time of game end input and model identification information for specifying a model of the first gaming machine, and provides it to the player. The player transmits the provided game performance information from the terminal device to the server device. The server device stores the point value included in the game result information acquired from the mobile terminal by adding it to the stored point value in association with the player, and also associates it with the model of the player and the first gaming machine. The stored level value is updated to the level value included in the received game performance information and stored.

従って、遊技者は、第1遊技機に対して遊技開始時にパスワード及び遊技開始を入力し、遊技終了時に遊技終了を入力し、第1遊技機から提供された遊技実績情報を端末装置からサーバ装置へ送信することによって、サーバ装置が管理する自己のポイント値及びレベル値を遊技実績に応じて更新することができる。   Therefore, the player inputs the password and the game start at the start of the game to the first gaming machine, inputs the game end at the end of the game, and receives the game result information provided from the first gaming machine from the terminal device to the server device. By transmitting to, the own point value and level value managed by the server device can be updated according to the game performance.

なお、サーバ装置は、携帯端末から取得した遊技実績情報を更新して記憶したときに、更新したレベル値を含む遊技開始情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯端末に送信してもよい。   In addition, when the server device updates and stores the game performance information acquired from the mobile terminal, the server device generates a password by encoding the game start information including the updated level value, and transmits the generated password to the mobile terminal. May be.

本発明の第4の態様の遊技システムは、上記第3の態様の遊技システムであって、特典情報は、第1遊技機に対して演出態様の変更を指示する情報であり、サーバ装置は、特典情報を遊技開始情報に含めてコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを前記携帯端末に送信する。第1遊技機は、携帯端末が受信したパスワードが遊技者から入力されたとき、そのパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれる特典情報に従って、実行する演出処理の態様を通常の演出態様から所定の特典態様に変更する。   A gaming system according to a fourth aspect of the present invention is the gaming system according to the third aspect, wherein the privilege information is information for instructing the first gaming machine to change the production aspect, The privilege information is included in the game start information and encoded to generate a password, and the generated password is transmitted to the portable terminal. When the password received by the mobile terminal is input from the player, the first gaming machine changes the effect processing mode to be executed from the normal effect mode according to the privilege information included in the game start information obtained by decoding the password. Change to privilege mode.

上記構成では、第1遊技機に関連する特典を取得した遊技者は、第1遊技機での遊技において通常の演出態様とは異なる特典態様での演出を愉しむことができる。   In the above configuration, a player who has acquired a privilege related to the first gaming machine can enjoy an effect in a privilege mode different from a normal performance mode in a game on the first gaming machine.

本発明の第5の態様の遊技システムは、上記第4の態様の遊技システムであって、第1遊技機が実行する演出処理の特典態様は第1特典態様と第2特典態様とを含む。サーバ装置は、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が第1の所定ポイント値以上であり、且つ遊技者及び第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値が第1の所定レベル値以上であることを条件に、第1特典態様への変更を指示する第1特典情報を遊技開始情報に含めてパスワードを生成して携帯端末に送信する。第1遊技機は、遊技者から入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が第1特典情報を含む場合、実行する演出処理の態様を第1特典態様に変更する。第1遊技機は、実行する演出処理の態様を第1特典態様に変更した場合、遊技継続中に、第3の加算条件に従って加算する遊技実績値を遊技処理の実行に応じて積算して記憶する。第1遊技機は、積算して記憶した遊技実績値が所定の閾値に達した場合、遊技者が所定の達成要件を満たしたことを示す達成情報を遊技実績情報に含めてコード化して遊技者に提供する。サーバ装置は、第1遊技機が提供する遊技実績情報をネットワークを介して携帯端末から取得し、取得した遊技実績情報が達成情報を含む場合、遊技者が達成要件を満たしたことをデータベースに記憶する。サーバ装置は、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が第1の所定ポイント値を超えた第2の所定ポイント値以上であり、且つ遊技者が達成要件を満たしていることを条件に、第2特典態様への変更を指示する第2特典情報を遊技開始情報に含めてパスワードを生成して携帯端末に送信する。第1遊技機は、遊技者から入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が第2特典情報を含む場合、実行する演出処理の態様を第2特典態様に変更する。   A gaming system according to a fifth aspect of the present invention is the gaming system according to the fourth aspect described above, and the privilege aspect of the rendering process executed by the first gaming machine includes a first privilege aspect and a second privilege aspect. In the server device, the point value stored in association with the player is not less than the first predetermined point value, and the level value stored in association with the model of the player and the first gaming machine is the first predetermined value. On condition that it is equal to or higher than the level value, the first privilege information for instructing the change to the first privilege mode is included in the game start information to generate a password and transmit it to the mobile terminal. When the game start information obtained by decoding the password input from the player includes the first privilege information, the first gaming machine changes the aspect of the effect process to be executed to the first privilege mode. When the first gaming machine changes the aspect of the effect process to be executed to the first privilege aspect, the game result value to be added according to the third addition condition is accumulated and stored according to the execution of the game process while the game is continued. To do. When the game result value accumulated and stored reaches a predetermined threshold value, the first gaming machine includes the achievement information indicating that the player satisfies the predetermined achievement requirement in the game result information, and codes the player. To provide. The server device acquires game achievement information provided by the first gaming machine from the mobile terminal via the network, and stores in the database that the player satisfies the achievement requirement when the acquired game achievement information includes achievement information. To do. The server device, on the condition that the point value stored in association with the player is greater than or equal to the second predetermined point value exceeding the first predetermined point value, and the player satisfies the achievement requirements, The second privilege information for instructing the change to the second privilege mode is included in the game start information to generate a password and transmit it to the mobile terminal. When the game start information obtained by decoding the password input from the player includes the second privilege information, the first gaming machine changes the aspect of the effect process to be executed to the second privilege mode.

上記構成では、第1特典情報を取得した遊技者は、通常の演出態様とは異なる第1特典態様での演出を愉しむことができ、さらに第1特典態様での遊技実績によって第2特典情報を取得して、通常の演出態様及び第1特典態様とは異なる第2特典態様での演出を愉しむことができる。   In the above configuration, the player who has acquired the first privilege information can enjoy the production in the first privilege mode different from the normal performance mode, and further, the second privilege information can be obtained according to the game performance in the first privilege mode. Can be enjoyed and the production in the second privilege mode different from the normal performance mode and the first privilege mode can be enjoyed.

本発明の第1の態様の遊技機は、遊技者が所有する携帯端末と、携帯端末と所定のネットワークを介して接続されるサーバ装置とともに遊技システムを構成する遊技機であり、遊技者毎の遊技実績がサーバ装置によって共通して管理される機種の異なる複数の遊技機の中の1つの遊技機であって、遊技制御手段と、演出制御手段と、開始終了入力手段と、ポイント値加算手段と、レベルアップ手段と、表示手段と、パスワード入力手段と、演出態様変更手段とを備える。   A gaming machine according to a first aspect of the present invention is a gaming machine that forms a gaming system together with a portable terminal owned by a player and a server device connected to the portable terminal via a predetermined network. One gaming machine among a plurality of gaming machines having different game types whose game results are commonly managed by the server device, the game control means, the effect control means, the start / end input means, and the point value addition means And level-up means, display means, password input means, and production mode change means.

遊技制御手段は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する。演出制御手段は、遊技処理に応じた演出処理を実行する。開始終了入力手段には、遊技と遊技終了とを遊技者が入力可能である。ポイント値積算手段は、開始終了入力手段に対する遊技開始入力時から遊技終了入力時までの遊技継続中に、遊技機の機種によって区別されずに遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通のポイント値を、遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶する。レベルアップ手段は、遊技継続中に、機種固有のレベル値を、遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じてレベルアップさせて記憶する。表示手段は、遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報を、携帯端末がネットワークを介してサーバ装置に送信可能なようにコード化して表示する。パスワード入力手段には、遊技者が獲得したポイント値が第1所定ポイント値であり、且つ遊技者のレベル値が第1の所定レベル値以上であることを条件に、サーバ装置がネットワークを介して携帯端末に送信するパスワードであって、所定の第1特典態様への演出態様の変更を指示する第1特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを、遊技者が入力可能である。演出態様変更手段は、パスワード入力手段に入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が第1特典情報を含む場合、演出制御手段が実行する演出処理の態様を通常の演出態様から第1特典態様に変更する。   The game control means executes a game process corresponding to the result of the electronic internal lottery determination. The effect control means executes an effect process corresponding to the game process. The player can input the game and the game end to the start / end input means. The point value accumulating means is common to all models in which the value increases according to the game performance of the player without being distinguished by the model of the gaming machine during the game from the start of game input to the end of game input to the start / end input means. Are accumulated and stored in accordance with the game results based on the execution of the game process. The level-up means stores the level value specific to the model while raising the level according to the game performance based on the execution of the game process while the game continues. The display means encodes game result information including a point value and a level value at the time of game end input and model identification information for specifying the model of the gaming machine so that the portable terminal can be transmitted to the server device via the network. To display. In the password input means, the server device is connected via the network on condition that the point value acquired by the player is the first predetermined point value and the player's level value is equal to or higher than the first predetermined level value. The player can input a password that is transmitted to the portable terminal and encoded with game start information including first privilege information for instructing a change of the effect mode to the predetermined first privilege mode. When the game start information obtained by decoding the password input to the password input unit includes the first privilege information, the effect mode changing unit changes the mode of the effect process executed by the effect control unit from the normal effect mode to the first privilege mode. change.

上記構成では、第1特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを携帯端末によってサーバ装置から取得した遊技者は、遊技機での遊技を行う際に、取得したパスワードをパスワード入力手段に入力するとともに、開始終了入力手段に遊技開始を入力する。入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報は第1特典情報を含むため、演出態様変更手段は、演出制御手段が実行する演出処理の態様を通常の演出態様から第1特典態様に変更する。遊技者が遊技を開始すると、ポイント値積算手段は、機種共通のポイント値を、遊技制御手段による遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶する。また、レベルアップ手段は、機種固有のレベル値を、遊技制御手段による遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じてレベルアップさせて記憶する。遊技を終了する遊技者は、開始終了入力手段に遊技終了を入力する。表示手段は、遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報を、携帯端末がネットワークを介してサーバ装置に送信可能なようにコード化して表示する。遊技者は、コード化された遊技実績情報を携帯端末によって取得し、取得した遊技実績情報を携帯端末からサーバ装置へ送信する。サーバ装置は、携帯端末から取得した遊技実績情報に含まれるポイント値を、遊技者に対応付けて記憶されたポイント値に合算して記憶するとともに、遊技者及び遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を、受信した遊技実績情報に含まれるレベル値に更新して記憶する。サーバ装置は、携帯端末から取得したポイント値及びレベル値を更新して記憶する。   In the above configuration, when a player who has acquired a password encoded with game start information including first privilege information from a server device by a portable terminal performs a game on a gaming machine, the acquired password is used as a password input means. At the same time, the game start is input to the start / end input means. Since the game start information obtained by decoding the input password includes the first privilege information, the effect mode changing unit changes the mode of the effect process executed by the effect control unit from the normal effect mode to the first privilege mode. When the player starts the game, the point value accumulating means accumulates and stores the point values common to the models according to the game results based on the execution of the game processing by the game control means. Further, the level-up means stores the level value specific to the model in accordance with the game performance based on the execution of the game process by the game control means. The player who finishes the game inputs the game end to the start / end input means. The display means encodes game result information including a point value and a level value at the time of game end input and model identification information for specifying the model of the gaming machine so that the portable terminal can be transmitted to the server device via the network. To display. The player acquires the encoded game performance information by the mobile terminal, and transmits the acquired game performance information from the mobile terminal to the server device. The server device stores the point value included in the game result information acquired from the mobile terminal in combination with the point value stored in association with the player, and in association with the model of the player and the gaming machine. The obtained level value is updated and stored in the level value included in the received game performance information. The server device updates and stores the point value and level value acquired from the mobile terminal.

従って、遊技者は、遊技機に対して遊技開始時にパスワード及び遊技開始を入力し、遊技終了時に遊技終了を入力し、遊技機から提供された遊技実績情報を端末装置からサーバ装置へ送信することによって、サーバ装置が管理する自己のポイント値及びレベル値を遊技実績に応じて更新することができる。   Accordingly, the player inputs a password and a game start at the start of the game to the gaming machine, inputs a game end at the end of the game, and transmits game result information provided from the gaming machine to the server device from the terminal device. Thus, the own point value and level value managed by the server device can be updated according to the game performance.

また、獲得したポイント値が所定ポイント値以上であり、且つ獲得したレベル値が所定レベル値以上である遊技者は、第1特典情報を携帯端末を介して取得して、通常の演出態様とは異なる第1特典態様での演出を愉しむことができる。   In addition, a player whose acquired point value is equal to or higher than a predetermined point value and whose acquired level value is equal to or higher than a predetermined level value acquires the first privilege information via the mobile terminal, and The production in a different first privilege mode can be enjoyed.

さらに、上記遊技機における遊技実績は機種共通のポイント値に反映されるので、遊技場の遊技機の機種が更新されて上記遊技機による遊技を行うことができなくなった場合や、遊技者の興味が上記遊技機から他の機種の遊技機に移ってしまった場合後であっても、遊技者は獲得したポイント値を有効に活用することができるので、ポイント値の獲得に対する遊技者の意欲の低下を防止することができる。従って、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することができる。   Furthermore, since the gaming results in the above gaming machines are reflected in the point values common to the models, when the gaming machine model in the game hall is updated and the gaming machine cannot be used, or the player's interest Even after the game machine has moved from the above-mentioned gaming machine to another type of gaming machine, the player can effectively utilize the earned point value. A decrease can be prevented. Therefore, it is possible to effectively provide a player with a privilege related to a specific type of gaming machine.

本発明の第2の態様の遊技機は、上記第1の態様の遊技機であって、特定遊技実績値積算手段と、達成判定手段と、を備える。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, and includes a specific gaming achievement value integrating means and an achievement determining means.

特定遊技実績値積算手段は、演出処理の態様が第1特典態様に切り替えられた状態での遊技継続中の特定の遊技実績値を、遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶する。達成判定手段は、特定遊技実績値積算手段が積算して記憶した特定の遊技実績値が所定の閾値に達した場合、遊技者が所定の達成要件を満たしたと判定する。表示手段は、遊技者が所定の達成要件を満たしたと達成判定手段が判定した場合、遊技者が所定の達成要件を満たしたことを示す達成情報を遊技実績情報に含めてコード化して表示する。パスワード入力手段には、遊技者が獲得したポイント値が第1所定ポイント値を越えた第2の所定ポイント値以上であり、且つ遊技者が所定の達成要件を満たしていることを条件に、サーバ装置がネットワークを介して携帯端末に送信するパスワードであって、所定の第2特典態様への演出態様の変更を指示する第2特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを、遊技者が入力可能である。演出態様変更手段は、パスワード入力手段に入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が第2特典情報を含む場合、演出制御手段が実行する演出処理の態様を第2特典態様に変更する。   The specific game achievement value integrating means accumulates and stores a specific game achievement value during the game in a state where the effect processing mode is switched to the first privilege mode according to the game achievement based on the execution of the game processing. To do. The achievement determination means determines that the player satisfies a predetermined achievement requirement when the specific game achievement value accumulated and stored by the specific game achievement value accumulation means reaches a predetermined threshold value. When the achievement determining means determines that the player satisfies the predetermined achievement requirement, the display means includes the achievement information indicating that the player has satisfied the predetermined achievement requirement in the game performance information and displays the encoded information. The password input means includes a server on the condition that the point value acquired by the player is not less than the second predetermined point value exceeding the first predetermined point value and the player satisfies the predetermined achievement requirement. A password transmitted from the device to the mobile terminal via the network and encoded with game start information including second privilege information for instructing a change of the effect mode to the predetermined second privilege mode. Can be entered. When the game start information obtained by decoding the password input to the password input unit includes the second privilege information, the effect mode changing unit changes the mode of the effect process executed by the effect control unit to the second privilege mode.

上記構成では、第1特典情報を取得した遊技者は、第1特典態様での遊技実績によって第2特典情報を取得することができ、第2特典情報を取得した遊技者は、通常の演出態様及び第1特典態様とは異なる第2特典態様での演出をさらに愉しむことができる。   In the above configuration, the player who has acquired the first privilege information can acquire the second privilege information based on the game results in the first privilege mode, and the player who has acquired the second privilege information has the normal effect mode. And the production in the 2nd privilege mode different from the 1st privilege mode can be enjoyed further.

本発明によれば、特定の機種の遊技機に関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the privilege relevant to the game machine of a specific model can be effectively provided with respect to a player.

本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing a schematic structure of a gaming system concerning an embodiment of the present invention. 図1のWEBアプリケーションサーバに設定される会員データベースの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the member database set to the WEB application server of FIG. 図2の履歴の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the log | history of FIG. 図1のWEBアプリケーションサーバが実行するカスタマイズの条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the conditions of customization performed by the WEB application server of FIG. 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図5に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the glass door of the pachinko machine shown in FIG. 図5に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図5に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine shown in FIG. 図8に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the random number lottery part for fluctuation | variation patterns shown in FIG. 図8に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the command reference table shown in FIG. 図8に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the detail of the production | presentation control process part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot normal effect table memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典1演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot privilege 1 effect table memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典2演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot privilege 2 effect table memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the normal production | generation table for a loss memorize | stored in the production | presentation aspect memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用特典1演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the privilege 1 effect table for loses memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用特典2演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the privilege 2 effect table for a loss memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図11の遊技実績制御部が実行するポイント値の加算条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the addition conditions of the point value which the game performance control part of FIG. 11 performs. 図11の遊技実績制御部が実行する経験値の加算条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the addition conditions of the experience value which the game performance control part of FIG. 11 performs. 図11の遊技実績制御部が実行するレベルアップ判定の条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the conditions of the level-up determination which the game performance control part of FIG. 11 performs. 演出画像の一例を示す図であり、(a)は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、(b)は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。It is a figure which shows an example of an effect image, (a) is the effect execution screen immediately after the stop of an effect symbol, (b) is the menu transition guidance screen which switches from an effect execution screen when the stop time of an effect symbol passes predetermined time. Respectively. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. システムメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a system menu screen. パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、(a)はパスワードの入力画面を、(b)はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。It is a figure which shows an example of the image at the time of password input, (a) shows the input screen of a password, (b) shows the authentication failure notification screen at the time of password authentication failure, respectively. 新規登録画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a new registration screen.

以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)などの他の遊技機にも適用可能である。また、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方(遊技者側)から視た左右方向に対応している。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko machine that plays a game by launching a game ball (game medium) in the game area of the game board will be described as an example. It can also be applied to other gaming machines such as (slot machine). In the following description, the left-right direction corresponds to the left-right direction when the gaming machine is viewed from the front (player side).

[遊技システムの概略構成]
図1に示すように、パチンコ機Pと他の機種のパチンコ機(図示省略)とは、遊技者が所持する携帯電話(携帯端末)400と、パチンコ機Pの製造販売会社などによって提供されるWEBアプリケーションサーバ(サーバ装置)500とともに遊技システムを構成する。携帯電話機400とWEBアプリケーションサーバ500とは、インターネットなどの所定のネットワーク450を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500に会員登録を行うことによって利用可能となる。WEBアプリケーションサーバ500は、携帯電話400から遊技実績に関する情報を受信することによって、登録された会員の遊技実績を管理する。なお、パチンコ機Pの遊技実績と他の機種のパチンコ機の遊技実績とは、同様の構成によってWEBアプリケーションサーバ500に送信されて管理されるため、以下ではパチンコ機Pについて説明し、他の機種のパチンコ機についての説明は省略する。
[Schematic configuration of game system]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine P and other types of pachinko machines (not shown) are provided by a mobile phone (mobile terminal) 400 possessed by the player, a manufacturer and sales company of the pachinko machine P, and the like. A gaming system is configured together with the WEB application server (server device) 500. The mobile phone 400 and the WEB application server 500 are connected via a predetermined network 450 such as the Internet, and the game system can be used when the player registers as a member from the mobile phone 400 to the WEB application server 500. . The WEB application server 500 manages the game performance of registered members by receiving information on game performance from the mobile phone 400. Note that the gaming achievements of the pachinko machine P and the gaming achievements of other types of pachinko machines are transmitted to the WEB application server 500 with the same configuration and managed, so the pachinko machine P will be described below and other models Description of the pachinko machine will be omitted.

[携帯電話の構成]
携帯電話400は、撮像部401と2次元コード復号部402と通信部403と表示部404とを有する。撮像部401は、パチンコ機Pが発行する2次元コード100を遊技者の操作に応じて撮像する。2次元コード100には、遊技履歴情報とWEBアプリケーションサーバ500が提供する所定のWEBサイトのURLが含まれている。遊技履歴情報には、後述する特別図柄の変動回数、大当たりの発生回数、大当たり発生時の変動パターンの種別、発生した大当たりの種別、連荘数、リーチ回数などの遊技履歴に加えて、遊技履歴に応じてパチンコ機Pが付与するポイント値、レベル値及びミッション達成情報(達成情報)が含まれている。2次元コード復号部402は、撮像部401が撮像した2次元コード100を所定のアルゴリズムで復号する。通信部403は、復号したURLで指定されるWEBサイトにアクセスし、復号した遊技履歴情報を送信する。表示部404は、外部のWEBサーバ(WEBアプリケーションサーバを含む)から提供されるWEBページを表示する液晶表示装置である。
[Configuration of mobile phone]
The mobile phone 400 includes an imaging unit 401, a two-dimensional code decoding unit 402, a communication unit 403, and a display unit 404. The imaging unit 401 images the two-dimensional code 100 issued by the pachinko machine P in accordance with the player's operation. The two-dimensional code 100 includes game history information and a URL of a predetermined WEB site provided by the WEB application server 500. In the game history information, in addition to the game history such as the number of fluctuations of special symbols described later, the number of occurrences of jackpots, the type of variation pattern at the time of jackpot occurrence, the type of jackpots that occurred, the number of consecutive resorts, the number of reach, The point value, the level value, and mission achievement information (achievement information) given by the pachinko machine P are included. The two-dimensional code decoding unit 402 decodes the two-dimensional code 100 captured by the imaging unit 401 using a predetermined algorithm. The communication unit 403 accesses the WEB site specified by the decrypted URL and transmits the decrypted game history information. The display unit 404 is a liquid crystal display device that displays a WEB page provided from an external WEB server (including a WEB application server).

[WEBアプリケーションの構成]
WEBアプリケーションサーバ500は、WEBサーバ部501と、アプリケーション部502と、記憶部503とを有する。WEBサーバ部501は、会員登録の際に遊技者に種々の情報を入力させた後にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部503に記憶されている会員(遊技者)の情報(遊技履歴情報を含む)をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Pが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズ(例えば、リーチ発生時の演出画像に特定のキャラクタが高い頻度で登場するように、演出実行時に参照する演出テーブルを通常のテーブルから特典テーブルに変更)し、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページや、会員からの要求(遊技開始情報発行要求)に応じて遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのWEBページを作成し、ネットワーク450を介して携帯電話400に提供する。アプリケーション部502は、情報更新ページを介して送信された遊技履歴情報を所定の情報管理プログラムに従って記憶部503の会員データベースに更新して記憶する。
[Web application configuration]
The WEB application server 500 includes a WEB server unit 501, an application unit 502, and a storage unit 503. The WEB server unit 501 has a new member registration page for issuing a password after allowing the player to input various information at the time of member registration, and information on members (players) stored in the storage unit 503 (game history). The member page that provides the player with information (including information) and the presentation mode executed by the pachinko machine P are customized by the player (for example, so that a specific character appears frequently in the presentation image when the reach occurs) Change the production table to be referred to at the time of production execution from the normal table to the privilege table), encrypt the customization information and issue the password, and the game history according to the request from the member (game start information issuance request) Create a web page such as an information update page that issues a password after updating the information, and To provide to 400. The application unit 502 updates and stores the game history information transmitted via the information update page in the member database of the storage unit 503 according to a predetermined information management program.

会員データベースでは、図2に示すように、携帯電話400がWEBアプリケーションサーバ500にアクセスする際に送信する携帯電話400の固体識別番号に遊技履歴情報が対応付けられて記憶される。すなわち、個々の会員は、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスする携帯電話400の固体識別番号によって特定される。各会員の遊技履歴情報は、ポイント値とパチンコ機の機種毎の遊技履歴情報とを含み、機種毎の遊技履歴情報は、レベル値とミッション達成情報と履歴とを含む。履歴は、図3に示すように、遊技日(更新登録日)、大当たりの発生回数、特別図柄の変動回数、大当たり発生時の変動パターン種別、大当たり種別、連荘数、リーチ回数などの情報を含む。なお、パチンコ機とスロットマシンとを共通の会員データベースで管理してもよい。   In the member database, as shown in FIG. 2, the game history information is stored in association with the individual identification number of the mobile phone 400 transmitted when the mobile phone 400 accesses the WEB application server 500. That is, each member is specified by the individual identification number of the mobile phone 400 that accesses the WEB application server 500. The game history information of each member includes a point value and game history information for each model of the pachinko machine, and the game history information for each model includes a level value, mission achievement information, and history. As shown in FIG. 3, the history includes information such as the game date (update registration date), the number of occurrences of jackpots, the number of changes in special symbols, the variation pattern type at the time of jackpot occurrence, the jackpot type, the number of villas, the number of reach, etc. Including. The pachinko machine and the slot machine may be managed by a common member database.

ポイント値とは、パチンコ機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通の値であって、遊技を行ったパチンコ機の機種によって区別することなく遊技者(携帯電話400の個体識別番号)に対応付けて記憶される。これに対し、レベル値とは、パチンコ機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種固有の値であり、遊技者(携帯電話400の個体識別番号)とパチンコ機の機種とに対応付けて記憶される。例えば、パチンコ機Pでの遊技実績に応じたレベル値は、パチンコ機Pの機種1に対応付けて記憶される。遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、1回の遊技毎(更新登録毎)に蓄積して記憶され、ポイント値については、積算して記憶され、レベル値については更新して記憶される。新規に登録された会員の場合、ポイント値には所定値(例えば0)が記憶され、レベル値には1が記憶される。また、後述するキャラクタ「X」、キャラクタ「Y」及びキャラクタ「Z」の各ミッション達成情報を受信すると、各ミッションを達成したことを示すミッション達成フラグをオン(図2中「○」で示す)に設定する。   The point value is a value common to the models whose value increases according to the player's game performance in the pachinko machine, and the player (individual identification of the mobile phone 400) is not distinguished depending on the model of the pachinko machine that played the game. Number). In contrast, the level value is a model-specific value that increases according to the player's game performance in the pachinko machine, and corresponds to the player (individual identification number of the mobile phone 400) and the model of the pachinko machine. It is memorized. For example, the level value corresponding to the game performance on the pachinko machine P is stored in association with the model 1 of the pachinko machine P. Of the game history information, the game history such as the number of times the special symbol is changed is accumulated and stored for each game (every update registration), the point value is accumulated and stored, and the level value is updated. And memorized. In the case of a newly registered member, a predetermined value (for example, 0) is stored as the point value, and 1 is stored as the level value. When each mission achievement information of character “X”, character “Y”, and character “Z”, which will be described later, is received, a mission achievement flag indicating that each mission has been accomplished is turned on (indicated by “◯” in FIG. 2). Set to.

カスタマイズページは、パチンコ機Pの機種毎に用意され、会員が所望の機種のカスタマイズページにおいて所定の入力を行うと(機種1に関連する特典付与要求をWEBアプリケーションサーバ500が携帯電話400から受信すると)、アプリケーション部502は、遊技者の遊技実績がカスタマイズの条件を満たすか否かを判定し、条件を満たす場合、遊技者の入力内容(選択内容)に応じたカスタマイズ情報(特典情報)を生成する。   The customization page is prepared for each model of the pachinko machine P, and when the member makes a predetermined input on the customization page of the desired model (when the WEB application server 500 receives a privilege grant request related to the model 1 from the mobile phone 400) ), The application unit 502 determines whether or not the player's game performance satisfies the customization condition. If the condition is satisfied, the application unit 502 generates customization information (privilege information) according to the input content (selection content) of the player. To do.

図4に示すように、機種1に関連したカスタマイズは、パチンコ機Pの演出において登場するキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」に関するカスタマイズを含み、これらのキャラクタに関するカスタマイズは、キャラ「X」カスタムmini、キャラ「Y」カスタムmini、及びキャラ「Z」カスタムminiと、キャラ「X」カスタムDX、キャラ「Y」カスタムDX及びキャラ「Z」カスタムDXである。キャラ「X」カスタムmini及びキャラ「Y」カスタムminiのカスタマイズ情報(第1特典情報、第1カスタマイズ情報)は、機種1に対応付けられたレベル値が20以上であり、且つポイント値が1000以上であることを条件に生成され提供される。キャラ「Z」カスタムminiのカスタマイズ情報(第1特典情報、第1カスタマイズ情報)は、機種1に対応付けられたレベル値が50以上であり、且つポイント値が1000以上であることを条件に生成され提供される。キャラ「X」カスタムDX、キャラ「Y」カスタムDX及びキャラ「Z」カスタムDXのカスタマイズ情報(第2特典情報、第2カスタマイズ情報)は、各キャラクタのミッション達成フラグがオンであり、且つポイント値が3000以上であることを条件に生成され提供される。なお、各キャラクタのミッション達成要件は、各キャラクタのカスタムminiによってカスタマイズした状態での特別図柄変動回数が1000回転を突破することであり、この要件が成立したか否かの判定は後述するようにパチンコ機Pが実行する。   As shown in FIG. 4, customization related to the model 1 includes customization related to the characters “X”, “Y”, and “Z” that appear in the performance of the pachinko machine P, and customization related to these characters includes the character “X”. “Custom mini, character“ Y ”custom mini, character“ Z ”custom mini, character“ X ”custom DX, character“ Y ”custom DX, and character“ Z ”custom DX. In the customization information (first privilege information, first customization information) of the character “X” custom mini and the character “Y” custom mini, the level value associated with the model 1 is 20 or more, and the point value is 1000 or more. It is generated and provided on the condition that it is. The customization information (first privilege information, first customization information) for the character “Z” custom mini is generated on condition that the level value associated with the model 1 is 50 or more and the point value is 1000 or more. Is provided. Character “X” custom DX, character “Y” custom DX, and character “Z” custom DX customization information (second privilege information, second customization information), each character's mission achievement flag is on, and point value Is generated and provided on condition that it is 3000 or more. The mission achievement requirement for each character is that the number of special symbol fluctuations in a state customized by each character's custom mini exceeds 1000 rotations, and whether or not this requirement is satisfied will be described later. The pachinko machine P executes.

アプリケーション部502は、新規会員を登録したとき、カスタマイズ情報を生成したとき、及び遊技履歴情報を更新したときに、各種情報を含む遊技開始情報を所定のパスワード発行プログラムに従って暗号化してパスワードを発行し、WEBサーバ部501に提供する。暗号化の対象となる各種情報(遊技開始情報)には、会員データベースに記憶された現在のレベル値(新規登録の場合は、初期値「1」)が含まれ、またカスタマイズが行われた場合にはカスタマイズ情報が含まれる。WEBサーバ部501は、発行されたパスワードを携帯電話400に送信する。なお、アプリケーション部502は、生成したカスタマイズ情報を遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部503に記憶してもよい。   When registering a new member, generating customized information, and updating game history information, the application unit 502 encrypts game start information including various information according to a predetermined password issuing program and issues a password. Provided to the WEB server unit 501. Various information (game start information) to be encrypted includes the current level value stored in the member database (in the case of new registration, the initial value is “1”), and customization is performed Contains customization information. The WEB server unit 501 transmits the issued password to the mobile phone 400. The application unit 502 may store the generated customization information in the storage unit 503 in association with the individual identification number in the same manner as the game history information.

また、アプリケーション部502は、カスタマイズ情報を生成してパスワードを発行した場合、ポイント値については、カスタム条件として設定されたポイント値を特典付与要求の受信時(カスタマイズ情報を生成する前)のポイント値から減算した値に変更して会員データベースに記憶し、レベル値については、特典付与要求の受信時のレベル値を変更せずにそのまま維持して記憶する。例えば、獲得しているポイント値が5000でレベル値が50の会員に対してキャラ「X」カスタムminiのカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は5000から1000が減算されて4000となり、レベル値は50に維持される。また、上記会員に対してキャラ「X」カスタムDXのカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は5000から3000が減算されて2000となり、レベル値は50に維持される。また、ミッション達成情報については、各キャラクタのカスタムDXのカスタマイズ情報が生成された場合であっても、ミッション達成フラグはオンに維持される。なお、ミッション達成フラグについては、対応するカスタマイズ情報を生成した際にオフに設定してもよい。   In addition, when the application unit 502 generates customization information and issues a password, for the point value, the point value set as a custom condition is the point value when the privilege grant request is received (before the customization information is generated) The value is subtracted from the value and stored in the member database, and the level value is stored as it is without changing the level value at the time of receiving the privilege grant request. For example, if customization information for the character “X” custom mini is generated for a member with an earned point value of 5000 and a level value of 50, the point value is 4000 after subtracting 1000 from 5000. The value is maintained at 50. When the customization information of the character “X” custom DX is generated for the member, the point value is subtracted from 5000 to 3000 to become 2000, and the level value is maintained at 50. As for mission achievement information, the mission achievement flag is kept on even when custom DX customization information for each character is generated. The mission achievement flag may be set to off when the corresponding customization information is generated.

[遊技システムの概要]
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話400を用いてWEBサイトにアクセスし、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、遊技履歴のカウントを開始する。
[Outline of the game system]
A player who uses the game system for the first time accesses the WEB site using the mobile phone 400, registers a new member, and obtains a password. The player who has acquired the password inputs the acquired password to the pachinko machine P when starting the game. The pachinko machine P authenticates the input password, and when the authentication is successful, starts counting the game history.

遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話400を用いて、遊技終了時の遊技履歴情報(2次元コード100)をパチンコ機Pから取得し、WEBサイトにアクセスして自己の遊技履歴情報を更新し、WEBサイトから発行(携帯電話400の表示部404に表示)されたパスワードを、携帯電話400の記憶部(図示省略)などに記憶しておく。なお、遊技履歴情報を提供したパチンコ機Pは、記憶していた遊技履歴情報を全て消去する。   When ending the game, the player uses the mobile phone 400 to obtain game history information (two-dimensional code 100) at the time of the game from the pachinko machine P, and accesses the WEB site to obtain his game history information. The password updated and issued from the WEB site (displayed on the display unit 404 of the mobile phone 400) is stored in a storage unit (not shown) of the mobile phone 400 or the like. The pachinko machine P that provided the game history information erases all stored game history information.

遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力し、遊技終了時にWEBサイトにアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有するポイント値及びレベル値(遊技者の携帯電話400の個体識別番号に対応してWEBアプリケーションサーバ500の会員データベースに記憶されたポイント値及び機種1に対応付けられたレベル値)が増加する。   The player who has updated the game history information and obtained the password will enter the acquired password into the pachinko machine P when the game is started next time, and will access the WEB site at the end of the game and enter the password. To get. In this way, by executing predetermined processing at the start and end of the game, the point value and the level value owned by the player (in the WEB application server 500 corresponding to the individual identification number of the mobile phone 400 of the player). The point value stored in the member database and the level value associated with the model 1) increase.

この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス(特典)の1つは、上述したように、会員(遊技者)による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、上記カスタム条件を満たす会員にのみ提供されるサービスである。条件を満たす会員は、遊技を開始する前に、携帯電話400からWEBサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。WEBサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを復号(デコード)し、通常(デフォルト)の演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。   One of the characteristic services (privileges) provided to members by this gaming system is customization of the production mode by the members (players) as described above. Customization is a service provided only to members who satisfy the above custom conditions. A member who satisfies the conditions accesses the customization page of the WEB site from the mobile phone 400 and makes a predetermined input before starting the game. The WEB site encrypts customization information corresponding to the customization selected by the member and issues a password, and the player inputs the issued password to the pachinko machine P. The pachinko machine P decrypts (decodes) the input password, and changes the normal (default) effect form to the effect form corresponding to the customization information obtained by the decryption. Thereby, the player can enjoy a special production mode different from normal.

[遊技機の概略構成]
図5及び図6に示すように、本実施形態に係るパチンコ機P(弾球遊技機)は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。パチンコ機Pの筐体15は、機枠1と前面枠2とガラス扉4とによって構成される。ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
[Schematic configuration of gaming machine]
As shown in FIGS. 5 and 6, the pachinko machine P (bullet ball game machine) according to the present embodiment has a vertically rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game hall, and a door shape on the machine frame 1. A front frame 2 that can be freely opened and closed, a game board 3 housed inside the front frame 2, and a door that can be freely opened and closed on the front surface of the front frame 2. A large opening 8 is formed at the center. A front board having a glass door 4, a transparent glass plate 10 attached to the opening 8 of the glass door 4, and a tray 5 that is disposed on the lower side of the front frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball. 6, a launching device 9 provided at the lower portion of the front frame 2, a handle 7 attached to the front board 6, and the like. A housing 15 of the pachinko machine P is constituted by a machine frame 1, a front frame 2, and a glass door 4. One speaker 20 is attached to the upper part of the glass door 4 on the left and right sides, and various sound effects relating to games are emitted.

[遊技機の前面側の構成]
図5及び図6に示すように、遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有し、前面枠2に遊技盤3を装着すると、ガラス板10から遊技領域31を観察することができるようになっている。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置(表示手段)34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、始動入賞口37と、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示省略)と、風車(図示省略)と、アタッカー装置41と、が設けられている。
[Configuration of front side of gaming machine]
As shown in FIGS. 5 and 6, the game board 3 has a game area 31 on the board surface, and when the game board 3 is mounted on the front frame 2, the game area 31 can be observed from the glass plate 10. It has become. The game area 31 is partitioned and formed to have a substantially circular shape by a guide rail 32 for sliding the game ball and a game ball regulating rail 33, and the game ball launched by the launching device 9 flows down in the game area 31. To do. Further, in the game area 31, a special symbol display device 17, an effect display device (display means) 34, a through chucker 21, a normal symbol display device 22, an electric tulip 49, a stage 36, and a start winning opening. 37, a general winning port 38, an out port 39, a game nail (not shown), a windmill (not shown), and an attacker device 41 are provided.

表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置34は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置34は、遊技者の入力操作部60の操作に応じてメニュー画面(図22参照)などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像(デモ画面)を表示する。なお、この表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部115(図8参照)に記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域34aとなっているのである。   The display device 34 is a liquid crystal display device provided at a substantially central portion of the game board 3. The display device 34 displays a predetermined effect image based on the result of the electronic lottery related to the special symbol performed when the game ball wins the winning prize opening 37. Further, the display device 34 displays a menu screen (see FIG. 22) or the like according to the player's operation of the input operation unit 60, and a video or the like that introduces the contents of the game in a standby state where no game is performed. Display a demonstration video (demo screen). The display device 34 has a display area for performing a hold display (display that the hold ball random number is stored) when the hold ball random number is stored in the hold ball random number storage unit 115 (see FIG. 8). Is partitioned. That is, the portion of this display area is the reserved ball display area 34a.

また、特別図柄表示装置17は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。   The special symbol display device 17 is for displaying the result of the electronic lottery related to the special symbol that is triggered by the winning of the game ball in the start winning opening 37, and more specifically, The lottery result is displayed in such a manner that the special symbol (number or pattern) is changed and then stopped. This special symbol display device 17 uses a 7-segment display in this embodiment, and is provided at the lower right portion of the game board 3 so as not to enter the field of view of the player watching the display device 34 at the same time. It has been.

スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46(図8参照)が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。   The through chucker 21 has a gate structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type through chucker detection sensor 46 (see FIG. 8) for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Yes. In addition, a normal symbol display device 22 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol performed when the game ball passes through the through chucker 21 is provided next to the special symbol display device 17. . In the present embodiment, the normal symbol display device 22 is composed of two LED lamps, and one LED lamp is lit when the normal symbol hits, and the other LED lamp is lit when lost. Yes.

電動チューリップ49は、始動入賞口37の入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口37の入口を拡大するようになっている。ステージ36は、表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口37が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口37へと導かれる。   The electric tulip 49 is provided at the entrance of the start winning opening 37 and includes a pair of blade members that rotate about an axis orthogonal to the surface of the game board 3. When the solenoid is energized, the pair of blade members Are rotated in directions away from each other, and the entrance of the start winning opening 37 is enlarged. The stage 36 is disposed below the display device 34, and is a structure in which a game ball stays temporarily while rolling. A groove is formed at the center of the stage 36, and a start winning opening 37 is disposed at a position directly below the groove. Therefore, the game ball dropped from the groove is guided to the start winning opening 37 with a high probability.

アタッカー装置41は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41が開放すると、大入賞口42が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口37や一般入賞口38に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、始動入賞口37、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43〜45(図8参照)が設けられている。   The attacker device 41 is a device that is opened a predetermined number of times when the game is won as a big win as a result of an electronic lottery related to a special symbol performed when a game ball wins the start winning opening 37. When the attacker device 41 is opened, the big winning opening 42 is exposed, and a lot of prize balls can be obtained by winning game balls there. In addition, when a game ball wins the general winning opening 38, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered the start winning opening 37 or the general winning opening 38 are collected from the out opening 39. It should be noted that sensors 43 to 45 (see FIG. 8) for detecting the passage of game balls are provided inside the start winning port 37, the general winning port 38, and the big winning port 42, respectively.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置14(図7及び図8参照)から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置14又は球払出装置14から受皿5への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ47(図8参照)が設けられている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。発射装置9又は発射装置9から遊技領域31への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ48(図8参照)が設けられている。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only the game balls thrown by the player but also the game balls paid out from the ball payout device 14 (see FIGS. 7 and 8). A game ball payout sensor 47 (see FIG. 8) is provided in the ball payout device 14 or the game ball payout passage from the ball payout device 14 to the tray 5 for detecting the payout game ball. A launching device 9 for launching game balls toward the game area 31 is attached to the lower part of the front frame 2, and the game balls accommodated in the tray 5 are supplied to the launching device 9 one by one. The Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the launching device 9 can launch the game ball to the game area 31 with a launch intensity corresponding to the turning amount. Yes. In the launching path of the game ball from the launching device 9 or the launching device 9 to the game area 31, a ball launch detection sensor 48 (see FIG. 8) for detecting the launched game ball is provided.

図5に示すように、受皿5の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部5aが形成され、突出面部5aの上面には、遊技者が操作する入力操作部(パスワード入力手段、操作入力手段)60が設けられている。入力操作部60は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ61と、円環状のジョグダイヤル62とを有する。押しボタンスイッチ61は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル62が360度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ61の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、LEDが内蔵されており、押しボタンスイッチ61を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ61は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル62は、左右に360度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置34に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部60は、押しボタンスイッチ61が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部12aに送信し、ジョグダイヤル62が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部12aに送信する。   As shown in FIG. 5, a projecting surface portion 5a projecting forward is formed at a substantially central portion of the front edge of the tray 5, and an input operation unit (password input means, Operation input means) 60 is provided. The input operation unit 60 includes a covered cylindrical push button switch 61 and an annular jog dial 62. The push button switch 61 is a member provided with a spring-biased circular push-down member, and an annular jog dial 62 is rotatably provided around it. Further, the push-down part of the push button switch 61 is a hollow member having a transmissive part, and an LED is built in the push-button switch 61. When the push button switch 61 is pressed, it is lit when some processing can be executed. When no processing is performed, the light is turned off. The push button switch 61 is turned on when pressed, and returns to its original position when the hand is released. The jog dial 62 can be rotated 360 degrees to the left and right, and can detect the amount and direction of rotation, and is used to move the cursor on various screens to be described later displayed on the display device 34 based on this detection. is there. When the push button switch 61 is depressed, the input operation unit 60 transmits a depression operation signal to the effect control processing unit 12a. When the jog dial 62 is rotated, a rotation operation signal indicating the rotation amount and the rotation direction is transmitted. It transmits to the production control processor 12a.

[遊技機の背面側の構成]
図7に示すように、パチンコ機Pは、その背面側に、主制御処理部(遊技制御手段)11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部(表示制御手段)12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、球払出装置14等を備えている。
[Configuration of the back side of the gaming machine]
As shown in FIG. 7, the pachinko machine P has a main control processing part (game control means) 11, an effect control processing part (display control means) 12a constituting a sub control processing part, and a special symbol display on the back side. A control unit 12b, a lamp control processing unit 12c, a payout control processing unit 12e, a normal symbol display control unit 12f, a launch control processing unit 13, a ball payout device 14 and the like are provided.

[主制御処理部]
図7に示すように、主制御処理部11は、遊技盤3(図6参照)の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理(遊技処理)が行われる。
[Main control processing section]
As shown in FIG. 7, the main control processing unit 11 is provided on the back surface of the game board 3 (see FIG. 6) via a support member or the like. The main control device 11 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory) for storing a predetermined control program, and a RAM (Temporary storage of generated processing information and a RAM for deleting stored information ( Random Access Memory) and the like. When the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, main processing relating to the game (game processing) is performed.

具体的には、図8に示すように、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部(抽選判定手段)110と、この特別図柄抽選部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部120と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部140と、特別図柄抽選部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部170と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、を備えて主制御処理部11は構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 8, a special symbol lottery unit (lottery determination means) 110 for performing electronic lottery related to a special symbol when a game ball wins a winning winning opening 37, and the special symbol lottery The special symbol determination unit 120 that determines the special symbol according to the lottery result determined by the unit 110, the variation pattern command determination unit 140 for determining the variation pattern command that is a game command, and the lottery result by the special symbol lottery unit 110 If the determination is a big hit, the solenoid of the attacker device 41 is operated to shift to the big hit game, and the electronic lottery related to the normal symbol is triggered when the game ball passes through the through chucker 21 The main control is provided with a normal symbol lottery unit 170 to perform and an electric tulip operation control unit 180 for controlling the operation of the electric tulip 49. Processing section 11 is configured.

特別図柄抽選部110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する特別図柄用乱数取得部112と、この特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル114を参照して決定する特別図柄当否判定部113と、特別図柄用乱数取得部112が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を4個(所定個数)の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部115と、を備えている。   The special symbol lottery unit 110 generates a random number for a special symbol that generates a software random number by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). One random number is acquired (latched) at the timing when the game ball is won in the unit 111 and the start winning opening 37 (at the timing when the detection signal from the start winning opening detection sensor 43 is input to the main control processing unit 11). A special symbol random number acquiring unit 112, a special symbol random number acquiring unit 112 that determines whether or not the random number acquired by the special symbol random number acquiring unit 112 is a big hit, with reference to the special symbol determination table 114, and a special symbol If the special symbol is changing when the symbol random number acquisition unit 112 acquires a random number, the acquired random number is stored as a reserved ball random number up to an upper limit of four (predetermined number). That pending ball random number memory unit 115, and a.

変動パターンコマンド決定部140は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部130と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンNo.(遊技コマンド)とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル135と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部130は、図9に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜63まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部131と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことに基づいて(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する変動パターン用乱数取得部132と、この変動パターン用乱数取得部132が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部134と、を備えている。   The variation pattern command determination unit 140 includes a variation pattern random number lottery unit 130 that performs a lottery process of variation pattern random numbers used to determine a variation pattern command that is a command for determining an effect mode, a variation pattern random number, and variation Pattern command pattern No. A command reference table 135 in which a plurality of tables associated with (game commands) are stored. As shown in FIG. 9, the fluctuation pattern random number lottery unit 130 sets the value of the loop counter within a predetermined range (from 0 to 63) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). Based on a random number generator for variation pattern 131 that generates software random numbers by updating one by one and a game ball won in the start winning opening 37 (a detection signal from the starting winning opening detection sensor 43 is a main control processing section) 11, a variation pattern random number acquisition unit 132 that acquires (latches) one random number (at the timing input to 11), a variation pattern random number storage unit 134 that stores the random number acquired by the variation pattern random number acquisition unit 132, It has.

また、コマンド参照テーブル135は、図10に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル135aと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル135bとを有しており、これらのテーブル135a、135bを参照して、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.を決定している。   Further, as shown in FIG. 10, the command reference table 135 includes a jackpot reference table 135a that is referred to when the acquired special symbol random number is a jackpot random number, and a lost reference table 135b that is referred to in the case of a loss. Referring to these tables 135a and 135b, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. Is determined.

より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル135aには、遊技コマンドである変動パターンNo.1〜64までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル135bには遊技コマンドである変動パターンNo.65〜127までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンNo.1〜64の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。   More specifically, the big hit reference table 135a includes a variation pattern No. that is a game command. 1 to 64 are assigned, and the change pattern No. which is a game command is stored in the reference table 135b for lose. 65 to 127 are allocated. When the random number acquired by the special symbol random number acquisition unit 112 is a big hit random number, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. One pattern is selected from 1 to 64 based on the random number for the variation pattern, and the pattern is transmitted to the effect control processing unit 12a as a variation pattern command.

同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.65〜127の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して演出制御処理部12aにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンNo.1〜64までは、変動パターンNo.65〜127に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。   Similarly, in the case of a loss, the fluctuation pattern command determination unit 140 changes the fluctuation pattern No. One pattern is selected from 65 to 127 based on the random number for the variation pattern, and the command is transmitted to the effect control processing unit 12a. The variation pattern No. 1 to 64, the variation pattern No. Compared to 65-127, it is a variation pattern command with a long variation time of special symbols as a whole, and if an effect mode with a long variation time is displayed, the player predicts that the possibility of a big hit is high. Can be done.

次に、大当たり遊技制御部160は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。本形態例のパチンコ機Pでは、大当たりの種類として、15ラウンド確変大当たり(15R確変)、5ラウンド確変大当たり(5R確変)、2ラウンド確変大当たり(2R確変)、15ラウンド通常大当たり(15通常)、5ラウンド通常大当たり(5R通常)、及び突然確変(突確)が設定されている。ラウンドの数値は、大当たり遊技時のアタッカー装置41の開放回数を示し、例えば15R確変の場合、アタッカー装置41が15回開放される。確変大当たりとは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態へ移行する大当たりであり、確変遊技状態の特別図柄当否判定部113は、特別図柄判定テーブル114に代えて当選確率の高い高確テーブルを参照して当否判定を行う。突確とは、大当たり遊技中のアタッカー装置41の開放回数が少なく且つ開放時間が極めて短い大当たりであり、大当たり遊技終了後に確変遊技状態へ移行する。   Next, the jackpot game control unit 160 controls to open and close the attacker device 41 by a predetermined number of rounds according to the type of jackpot. In the pachinko machine P of the present embodiment, the types of jackpots are 15 round probability variation jackpot (15R probability variation), 5 round probability variation jackpot (5R probability variation), 2 round probability variation jackpot (2R probability variation), 15 round normal jackpot (15 normal), Five rounds of normal jackpot (5R normal) and sudden probability change (surprise) are set. The number of rounds indicates the number of times the attacker device 41 is opened during the big hit game. For example, in the case of 15R probability change, the attacker device 41 is opened 15 times. The probability variation jackpot is a jackpot that shifts to the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and the special symbol success / failure determination unit 113 in the probability variation gaming state refers to the high probability table having a high winning probability instead of the special symbol determination table 114. Make a pass / fail decision. The winning probability is a jackpot with a small number of times the opening of the attacker device 41 during the jackpot game and an extremely short opening time, and after the jackpot game is over, the game shifts to a probability change gaming state.

また、普通図柄抽選部170は、特別図柄用乱数発生手段111が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選部170による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。また、所定の大当たりの場合、大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態の普通図柄当否判定部は、通常時の普通図柄判定テーブルに代えて当選確率の高い高確テーブルを参照して普通図柄の当否判定を行う。なお、時短遊技状態では、電動チューリップ49の開放頻度が高く、始動入賞口37への入賞が電動チューリップ49によってサポートされるため、この状態をサポありと称し、反対に通常状態をサポなし(又はサポ中)と称する。   Further, the normal symbol lottery unit 170 is triggered by the fact that the game ball has passed through the through-chucker 21 and the normal symbol random number generator having the same configuration as the number of random numbers generated by the special symbol random number generator 111. The normal symbol random number acquiring unit that acquires (latches) one random number (at the timing when the detection signal from the through chucker detection sensor 46 is input to the main control processing unit 11), and the normal symbol random number acquiring unit acquires If the normal symbol is changing when the normal symbol random number acquisition unit and the normal symbol random number acquisition unit acquire random numbers, the normal symbol determination table that determines whether or not the random number is per normal symbol And a normal symbol reserved ball random number storage unit for storing the acquired random number as a normal symbol reserved ball random number. In addition, the electric tulip operation control unit 180 controls the solenoid of the electric tulip 49 to open and close based on a command won per normal symbol by the electronic lottery by the normal symbol lottery unit 170. Moreover, in the case of a predetermined jackpot, the game shifts to the short-time gaming state after the jackpot game. The normal symbol success / failure determination unit in the short-time gaming state determines whether or not the normal symbol is successful by referring to a high-accuracy table having a high winning probability instead of the normal symbol determination table at the normal time. In the short-time gaming state, the electric tulip 49 is opened frequently, and winning to the start winning opening 37 is supported by the electric tulip 49. Therefore, this state is referred to as support, and conversely, the normal state is not supported (or It is called during support.

[副制御処理部]
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置11と同様に、CPUと、予め定められた制御プログラムを格納するROMと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM等とにより構成され、CPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
[Sub-control processing section]
Next, a sub control processing unit that receives various commands (commands) from the main control processing unit 11 and controls various devices will be described. An effect control processing unit 12a, a special symbol display control unit 12b, a lamp control processing unit 12c, a payout control processing unit 12e, and a normal symbol display control unit 12f constituting the sub control processing unit are provided on the back surface of the game board 3 with support members and the like. In accordance with the processing information generated by the main control processing unit 11, the display device 34, the speaker 20, and other effect devices (such as LED devices) are controlled. Similarly to the main control device 11, the sub-control processing unit also includes a CPU, a ROM that stores a predetermined control program, a RAM that temporarily stores generated processing information, and a RAM that deletes the stored information. Then, the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, whereby predetermined processing is performed.

演出制御処理部12aは、図11に示すように、処理部として演出態様決定部(演出制御手段、演出態様変更手段)210と表示制御部(演出制御手段、演出態様変更手段)220と音声制御部230と遊技実績制御部(ポイント値積算手段、レベルアップ手段、特定遊技実績値積算手段、達成判定手段)240とを備え、記憶部には演出態様記憶領域260と画像データ記憶領域270と音声データ記憶領域280と履歴情報記憶領域290とフラグ設定領域310とが設定されている。演出態様記憶領域260、画像データ記憶領域270及び音声データ記憶領域280は、ROMに設定され、履歴情報記憶領域290及びフラグ設定領域310は、RAMに設定される。   As shown in FIG. 11, the effect control processing unit 12a is an effect mode determining unit (effect control unit, effect mode changing unit) 210, a display control unit (effect control unit, effect mode changing unit) 220, and voice control as a processing unit. Unit 230 and a game performance control unit (point value integration means, level-up means, specific game performance value integration means, achievement determination means) 240, and the storage section includes an effect mode storage area 260, an image data storage area 270, and a voice. A data storage area 280, a history information storage area 290, and a flag setting area 310 are set. The effect mode storage area 260, the image data storage area 270, and the audio data storage area 280 are set in the ROM, and the history information storage area 290 and the flag setting area 310 are set in the RAM.

演出態様記憶領域260には、大当たり用通常演出テーブル260a、大当たり用特典1演出テーブル260b、大当たり用特典2演出テーブル260c、ハズレ用通常演出テーブル260d、ハズレ用特典1演出テーブル260e及びハズレ用特典2演出テーブル260fが記憶されている。演出態様決定部210は、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260fの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。   In the effect mode storage area 260, the jackpot normal effect table 260a, the jackpot benefit 1 effect table 260b, the jackpot benefit 2 effect table 260c, the lose normal effect table 260d, the lose benefit 1 effect table 260e, and the lose benefit 2 An effect table 260f is stored. The effect mode determination unit 210 refers to one of the effect tables 260a to 260f stored in the effect mode storage unit 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11, and uses the effect used in the game. decide.

大当たり用通常演出テーブル260aは、図12に示すように、変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.1には「ロングリーチA(X)」が、変動パターンNo.2には「ロングリーチA(Y)」が、変動パターンNo.3には「ロングリーチA(Z)」が、変動パターンNo.4には「ロングリーチB(X)」が、変動パターンNo.5には「ロングリーチB(Y)」が、変動パターンNo.6には「ロングリーチB(Z)」が、変動パターンNo.31には「超スーパーリーチA(X)」が、変動パターンNo.59は「プレミアリーチA(X)」がそれぞれ割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ(複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと)を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。ロングリーチA(X)とロングリーチA(Y)とロングリーチA(Z)とは、展開するストーリーなどの演出内容は共通するが、画面に登場するキャラクタが異なる(ロングリーチA(X)ではキャラクタ「X」が、ロングリーチA(Y)ではキャラクタ「Y」が、ロングリーチA(Z)ではキャラクタ「Z」がそれぞれ登場する)ように設定される。ロングリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチB、超スーパーリーチA、超スーパーリーチB、プレミアリーチA及びプレミアリーチBについても同様である。   As shown in FIG. 12, the big hit normal performance table 260a includes a variation pattern No. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. “Long reach A (X)” is the change pattern No. 2 shows “Long reach A (Y)”. 3 is “Long Reach A (Z)”. 4 is “Long Reach B (X)”, the change pattern No. “Long reach B (Y)” is the change pattern No. 6 shows “Long reach B (Z)”. 31 is “Super Super Reach A (X)”, and the variation pattern No. 59 is assigned “Premier Reach A (X)”. All of these production modes include reach (the production mode in a state where all other production symbols are stopped at the same design, leaving one production design that is fluctuating among multiple production designs), and reach. It is a mode in which a long-time production is performed as compared to a production that does not include. Long reach A (X), long reach A (Y), and long reach A (Z) share the same content, but the characters that appear on the screen are different (Long reach A (X) The character “X” is set so that the character “Y” appears in the long reach A (Y) and the character “Z” appears in the long reach A (Z). The same applies to Long Reach B, Super Reach A, Super Reach B, Super Super Reach A, Super Super Reach B, Premier Reach A and Premier Reach B.

大当たり用特典1演出テーブル260bは、第1カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、大当たり用通常演出テーブル260aに代えて使用される第1カスタマイズ用の特典演出テーブルである。第1カスタマイズ情報は、上述のように、キャラ「X」カスタムmini、キャラ「Y」カスタムmini、又はキャラ「Z」カスタムminiのカスタマイズ情報であり、キャラ「X」カスタムminiの場合の大当たり用特典1演出テーブル260bの例を図13に示す。図13に示すように、大当たり用特典1演出テーブル260bにも、大当たり用通常演出テーブル260aと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典1演出テーブル260bは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ(図13の例ではキャラクタ「X」)の登場頻度が大当たり用通常演出テーブル260aよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクタを嗜好する遊技者は、本カスタマイズを行うことによって好みのキャラクタが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」のうち、大当たり変動パターンテーブル260aではキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」が同じ頻度で登場するが、特典1大当たり演出テーブル260bでは選択したキャラクタ「X」が他のキャラクタ「Y」及び「Z」よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、キャラクタ「X」を嗜好する遊技者は、キャラ「X」カスタムminiによってキャラクタ「X」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用通常演出テーブル260aと大当たり用特典1演出テーブル260bとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成(演出時間やストーリーなど)は共通する。例えば、変動パターンNo.36にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチB(Z)と超スーパーリーチB(X)とは、その演出時間やストーリーは同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部230が発生させる音声についても、大当たり用通常演出テーブル260aを参照した場合と大当たり用特典1演出テーブル260bを参照した場合では相違する。また、本形態例の大当たり用特典1演出テーブル260bは、何れの変動パターンNo.が選択された場合であっても、キャラクタ「Y」及び「Z」は登場せず、大当たり用通常演出テーブル260aにおいてキャラクタ「Y」及び「Z」が登場する演出の全てに対してキャラクタ「Y」及び「Z」に代えてキャラクタ「X」が登場するように設定されている。   The jackpot bonus 1 effect table 260b is used for the first customization that is used in place of the jackpot normal performance table 260a only when the player inputs a password in which the first customization information is encrypted to the pachinko machine P. It is a privilege production table. As described above, the first customization information is customization information for the character “X” custom mini, the character “Y” custom mini, or the character “Z” custom mini. An example of the 1 effect table 260b is shown in FIG. As shown in FIG. 13, in the jackpot bonus 1 effect table 260b, the variation pattern No. is similar to the jackpot normal effect table 260a. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. The jackpot bonus 1 performance table 260b is set such that the appearance frequency of a specific character (character “X” in the example of FIG. 13) selected by the player through customization is higher than the jackpot normal performance table 260a. A player who likes a specific character can increase the chance that the favorite character appears by performing this customization. For example, among the characters “X”, “Y”, and “Z” that appear in each effect image, the characters “X”, “Y”, and “Z” appear at the same frequency in the jackpot variation pattern table 260a. In the big hit effect table 260b, the selected character “X” is set to appear more frequently than the other characters “Y” and “Z”. For this reason, the player who likes the character “X” can increase the chance of the character “X” appearing by the character “X” custom mini. Note that the jackpot normal effect table 260a and the jackpot bonus 1 effect table 260b have the same basic configuration (effect time, story, etc.) of effect modes corresponding to the same variation pattern command. For example, the variation pattern No. The super super reach B (Z) and the super super reach B (X) assigned to 36 respectively have the same production time and story. Also, the sound generated by the sound control unit 230 in accordance with the effect image is different between the case of referring to the jackpot normal effect table 260a and the case of referring to the jackpot bonus 1 effect table 260b. In addition, the jackpot bonus 1 effect table 260b of the present embodiment has any variation pattern No. Is selected, the characters “Y” and “Z” do not appear, and the character “Y” is displayed for all the effects in which the characters “Y” and “Z” appear in the normal effect table 260a for jackpots. "And" Z "are set so that the character" X "appears.

大当たり用特典2演出テーブル260cは、第2カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、大当たり用通常演出テーブル260aに代えて使用される第2カスタマイズ用の特典演出テーブルである。第2カスタマイズ情報は、上述のように、キャラ「X」カスタムDX、キャラ「Y」カスタムDX、又はキャラ「Z」カスタムDXのカスタマイズ情報であり、キャラ「X」カスタムDXの場合の大当たり用特典2演出テーブル260cの例を図14に示す。図14に示すように、大当たり用特典2演出テーブル260cにも、大当たり用通常演出テーブル260a及び大当たり用特典1演出テーブル260bと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典2演出テーブル260cは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ(図14の例ではキャラクタ「X」)の登場頻度が大当たり用通常演出テーブル260aよりも高く、且つ大当たり用通常演出テーブル260aや大当たり用特典1演出テーブル260bでは設定されていない特定のキャラクタによる特別な演出が実行されるように設定されており、特定のキャラクタを嗜好する遊技者は、本カスタマイズを行うことによって好みのキャラクタが登場する機会を増やすとともに、通常演出や他のカスタマイズの演出では実行されない特定のキャラクタによる特別な演出を愉しむことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」のうち、大当たり変動パターンテーブル260aではキャラクタ「X」、「Y」及び「Z」が同じ頻度で登場するが、特典2大当たり演出テーブル260cでは選択したキャラクタ「X」が他のキャラクタ「Y」及び「Z」よりも高い頻度(大当たり用特典1演出テーブル260bと同等以上の頻度)で登場するように設定される。このため、キャラクタ「X」を嗜好する遊技者は、キャラ「X」カスタムDXによってキャラクタ「X」が登場する機会を増やすことができる。また、大当たり用特典1演出テーブル260bとは異なり、キャラクタ「X」による特別な演出であるロングリーチSP1(X)、ロングリーチSP2(X)、スーパーリーチSP1(X)、スーパーリーチSP2(X)、超スーパーリーチSP1(X)、超スーパーリーチSP2(X)、プレミアリーチSP1(X)及びプレミアリーチSP2(X)が設定されているので、キャラクタ「X」を嗜好する遊技者は、キャラ「X」カスタムDXによってキャラクタ「X」による特別な演出を愉しむことができる。なお、大当たり用通常演出テーブル260aと大当たり用特典2演出テーブル260cとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の演出時間は共通する。例えば、変動パターンNo.36にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチB(Z)と超スーパーリーチSP2(X)とは、その演出時間は同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部230が発生させる音声についても、大当たり用通常演出テーブル260a又は大当たり用特典1演出テーブル260bを参照した場合と大当たり特典2演出テーブル260cを参照した場合では相違する。また、本形態例の大当たり用特典2演出テーブル260cは、何れの変動パターンNo.が選択された場合であっても、キャラクタ「Y」及び「Z」は登場せず、大当たり用特典1演出テーブル260bの一部の内容が特別な演出(SP1,SP2)に置き換えられている。   The jackpot bonus 2 performance table 260c is used for the second customization to be used in place of the jackpot normal performance table 260a only when the player inputs a password in which the second customization information is encrypted to the pachinko machine P. It is a privilege production table. As described above, the second customization information is the customization information for the character “X” custom DX, the character “Y” custom DX, or the character “Z” custom DX. An example of the 2 effect table 260c is shown in FIG. As shown in FIG. 14, in the jackpot bonus 2 effect table 260c, similarly to the jackpot bonus effect 1 effect table 260a and the jackpot bonus 1 effect table 260b, the variation pattern No. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. The jackpot bonus 2 stage table 260c has a higher appearance frequency of the specific character (character “X” in the example of FIG. 14) selected by customization by the player than the jackpot normal stage table 260a, and the jackpot normal stage table 260a and the special bonus for bonus game 1 effect table 260b are set so that a special effect by a specific character that is not set is executed, and a player who likes a specific character can make a favorite by performing this customization. In addition to increasing the chances of the character appearing, it is possible to enjoy a special effect by a specific character that is not executed in the normal effect or other customized effects. For example, among the characters “X”, “Y”, and “Z” that appear in each effect image, the characters “X”, “Y”, and “Z” appear at the same frequency in the jackpot variation pattern table 260a. In the two jackpot effect table 260c, the selected character “X” is set to appear at a higher frequency than the other characters “Y” and “Z” (a frequency equal to or higher than that of the jackpot bonus 1 effect table 260b). Therefore, a player who likes the character “X” can increase the chance that the character “X” appears by the character “X” custom DX. Further, unlike the jackpot bonus 1 effect table 260b, the long reach SP1 (X), the long reach SP2 (X), the super reach SP1 (X), and the super reach SP2 (X), which are special effects by the character “X”. , Super Super Reach SP1 (X), Super Super Reach SP2 (X), Premier Reach SP1 (X) and Premier Reach SP2 (X) are set, so that a player who likes the character “X” X ”Custom DX allows you to enjoy special effects by character“ X ”. The jackpot normal effect table 260a and the jackpot bonus 2 effect table 260c have the same effect time in the effect mode corresponding to the same variation pattern command. For example, the variation pattern No. The super super reach B (Z) and super super reach SP2 (X) assigned to 36 respectively have the same production time. Also, the sound generated by the sound control unit 230 in accordance with the effect image is different between the case where the jackpot normal effect table 260a or the jackpot benefit 1 effect table 260b is referred to and the case where the jackpot benefit 2 effect table 260c is referenced. . In addition, the jackpot bonus 2 effect table 260c of the present embodiment has any variation pattern No. Even if is selected, the characters “Y” and “Z” do not appear, and some contents of the jackpot bonus 1 effect table 260b are replaced with special effects (SP1, SP2).

ハズレ用通常演出テーブル260dは、図15に示すように、変動パターンNo.65〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.65には「リーチなしA」が、変動パターンNo.66には「リーチなしB」が、変動パターンNo.81には「ノーマルリーチA」が、変動パターンNo.85には「ロングリーチA(X)」が、変動パターンNo.127には「超スーパーリーチB(Z)」がそれぞれ割り当てられている。このように、このハズレ用通常演出テーブル260dは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。   As shown in FIG. 65-No. The production mode is assigned so as to correspond to the variation pattern commands up to 127 on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. 65, “No reach A” indicates a change pattern No. 66, “No reach B” indicates a change pattern No. 81, “Normal reach A” is the fluctuation pattern No. 85, “Long reach A (X)” is the variation pattern No. 127 is assigned “super super reach B (Z)”. As described above, the loss normal effect table 260d is configured to include a lot of effects without reach.

ハズレ用特典1演出テーブル260eは、第1カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、ハズレ用通常演出テーブル260dに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、キャラ「X」カスタムminiの場合のハズレ用特典1演出テーブル260eの例を図16に示す。また、ハズレ用特典2演出テーブル260fは、第2カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、ハズレ用通常演出テーブル260dに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、キャラ「X」カスタムDXの場合のハズレ用特典2演出テーブル260fの例を図17に示す。ハズレ用特典1演出テーブル260e及びハズレ用特典2演出テーブル260fは、大当たり用特典1テーブル260b及び大当たり用特典2演出テーブル260cと同様に、特定のキャラクタの登場頻度がハズレ用通常演出テーブル260dよりも高くなるように設定されている。また、ハズレ用特典2演出テーブル260fは、大当たり用特典2演出テーブル260cと同様に、特定のキャラクタによる特別な演出が実行されるように設定されている。なお、本形態例では、1人のキャラクタに対して特典1演出テーブル(大当たり用特典1演出テーブル及びハズレ用特典1演出テーブル)と特典2演出テーブル(大当たり用特典2演出テーブル及びハズレ用特典2演出テーブル)とをそれぞれ1種類ずつ設けているが、複数種類の特典1演出テーブル及び特典2演出テーブルを設けてもよい。この場合、WEBサイトにおいて、遊技者が1人のキャラクタを選択し且つそのキャラクタに対して複数用意されたカスタマイズのうちの1つを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード(使用する特典1演出テーブル又は特典2演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード)をWEBアプリケーションサーバ500が発行すればよい。   The lost bonus 1 effect table 260e is a customized bonus effect used in place of the lost normal effect table 260d only when the player inputs a password in which the first customization information is encrypted to the pachinko machine P. FIG. 16 shows an example of the loss benefit 1 effect table 260e in the case of the character “X” custom mini. In addition, the lose benefit 2 effect table 260f is a customization use that is used in place of the lose normal effect table 260d only when the player inputs a password in which the second customization information is encrypted to the pachinko machine P. FIG. 17 shows an example of the loss benefit 2 effect table 260f in the case of the privilege effect table and the character “X” custom DX. In the same way as the big hit bonus 1 table 260b and the big hit bonus 2 stage table 260c, the loss bonus 1 stage table 260e and the lost bonus 2 stage table 260f are more frequent than the normal base table 260d for the lost game. It is set to be high. Further, the loss benefit 2 effect table 260f is set so that a special effect by a specific character is executed, like the bonus game 2 effect table 260c. In this embodiment, for one character, a bonus 1 effect table (a bonus game 1 effect table and a lost bonus 1 effect table) and a bonus 2 effect table (a jackpot bonus 2 effect table and a lost bonus 2) are provided. 1) each, but a plurality of types of privilege 1 effect table and privilege 2 effect table may be provided. In this case, on the WEB site, the player selects one character and selects one of a plurality of customizations prepared for the character, and a password corresponding to the selected customization (privilege 1 to be used). The WEB application server 500 may issue a password including customization information specifying the effect table or the privilege 2 effect table.

履歴情報記憶領域290には、遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するポイント値、経験値及びレベル値などが、遊技開始時のパスワードの認証成功を開始条件として、遊技の進行に従って遊技実績制御部240によって逐次記憶される。   In the history information storage area 290, game history information, for example, the number of variations of special symbols, the number of occurrences of jackpots, the type of variation pattern at the time of jackpot occurrence, the number of consecutive resorts, the number of reach, point values and experience values described later The level value and the like are sequentially stored by the game record control unit 240 according to the progress of the game, with a password authentication success at the start of the game as a start condition.

フラグ設定領域310には、通常演出フラグFG1、特典1演出フラグFG2、特典2演出フラグFG3及びミッション達成フラグFG4のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられている。通常演出フラグFG1、特典1演出フラグFG2及び特典2演出フラグFG3とは、使用する演出テーブルを特定するためのフラグであり、通常演出フラグFG1は大当たり用通常演出テーブル260a及びハズレ用通常演出テーブル260dに対応し、特典1演出フラグFG2は大当たり用特典1演出テーブル260b及びハズレ用特典1演出テーブル260eに対応し、特典2演出フラグFG3は大当たり用特典2演出テーブル260c及びハズレ用特典2演出テーブル260fに対応する。ミッション達成フラグFG4は、キャラクタ毎にミッション達成要件がクリアしたか否かを示すフラグである。特典1演出フラグFG2、特典2演出フラグFG3及びミッション達成フラグFG4は、キャラクタ「X」、「Y」及び「Z」毎に個別に設定される。すなわち、特典1演出フラグFG2の記憶領域には、キャラ「X」カスタムminiに対応するフラグFG2(X)、キャラ「Y」カスタムminiに対応するフラグFG2(Y)、及びキャラ「Z」カスタムminiに対応するフラグFG2(Z)のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられ、特典2演出フラグFG3の記憶領域には、キャラ「X」カスタムDXに対応するフラグFG3(X)、キャラ「Y」カスタムDXに対応するフラグFG3(Y)、及びキャラ「Z」カスタムDXに対応するフラグFG3(Z)のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられ、ミッション達成フラグFG4の記憶領域には、キャラ「X」に対応するフラグFG4(X)、キャラ「Y」に対応するフラグFG4(Y)、及びキャラ「Z」に対応するフラグFG4(Z)のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられている。   In the flag setting area 310, areas for storing ON / OFF of the normal effect flag FG1, the privilege 1 effect flag FG2, the privilege 2 effect flag FG3, and the mission achievement flag FG4 are individually provided. The normal effect flag FG1, the privilege 1 effect flag FG2, and the benefit 2 effect flag FG3 are flags for specifying an effect table to be used. The normal effect flag FG1 is a jackpot normal effect table 260a and a lost normal effect table 260d. , Bonus 1 effect flag FG2 corresponds to jackpot benefit 1 effect table 260b and loser benefit 1 effect table 260e, and privilege 2 effect flag FG3 corresponds to jackpot privilege 2 effect table 260c and loser benefit 2 effect table 260f. Corresponding to The mission achievement flag FG4 is a flag indicating whether the mission achievement requirement has been cleared for each character. The privilege 1 effect flag FG2, the privilege 2 effect flag FG3, and the mission achievement flag FG4 are individually set for each of the characters “X”, “Y”, and “Z”. That is, in the storage area of the privilege 1 effect flag FG2, the flag FG2 (X) corresponding to the character “X” custom mini, the flag FG2 (Y) corresponding to the character “Y” custom mini, and the character “Z” custom mini An area for storing on / off of the flag FG2 (Z) corresponding to the character “X”, the flag FG3 (X) corresponding to the character “X” custom DX, the character “ An area for storing ON / OFF of the flag FG3 (Y) corresponding to the “Y” custom DX and the flag FG3 (Z) corresponding to the character “Z” custom DX is separately provided in the storage area of the mission achievement flag FG4. The flag FG4 (X) corresponding to the character “X”, the flag FG4 (Y) corresponding to the character “Y”, and the flag FG4 (Z) corresponding to the character “Z” are turned on. Area for storing off are provided separately.

電源投入後のデフォルトの状態では、通常演出フラグFG1はオンに設定され、他のフラグ(特典1演出フラグFG2、特典2演出フラグFG3及びミッション達成フラグFG4)はオフに設定される。また、遊技者が遊技を終了したとき(パチンコ機Pが2次元コード100を生成して表示したとき)も、デフォルトの状態と同様に、通常演出フラグFG1はオンに設定され、他のフラグはオフに設定される。   In the default state after the power is turned on, the normal effect flag FG1 is set to ON, and the other flags (the privilege 1 effect flag FG2, the privilege 2 effect flag FG3, and the mission achievement flag FG4) are set to OFF. Also, when the player finishes the game (when the pachinko machine P generates and displays the two-dimensional code 100), the normal effect flag FG1 is set to ON, and other flags are set as in the default state. Set to off.

画像データ記憶領域270には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクタ画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部220が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。   In the image data storage area 270, menu image data, variation effect image data, background image data, character image data, various button image data, and the like are stored in advance. These image data are read and used when the display control unit 220 generates an effect image and a menu screen.

演出態様決定部210は、上述のように、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260fの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.1〜No.64の場合、演出態様決定部210は、大当たり用演出テーブル260a〜260cのうち、フラグ設定領域310の通常演出フラグFG1、特典1演出フラグFG2又は特典2演出フラグFG3の中でオンに設定されたフラグに対応する大当たり用演出テーブルを参照して演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.65〜No.127の場合、演出態様決定部210は、ハズレ用演出テーブル260d〜260fのうち、フラグ設定領域310の通常演出フラグFG1、特典1演出フラグFG2又は特典2演出フラグFG3の中でオンに設定されたフラグに対応するハズレ用演出テーブルを参照して演出を決定する。また、演出態様決定部210は、演出の決定に応じて、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を更新して記憶する。   As described above, the effect mode determination unit 210 refers to one of the effect tables 260 a to 260 f stored in the effect mode storage unit 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11. Decide the production to use for the game. The variation pattern indicated by the variation pattern command is the variation pattern No. 1-No. In the case of 64, the effect mode determination unit 210 is set to ON in the normal effect flag FG1, the privilege 1 effect flag FG2 or the privilege 2 effect flag FG3 in the flag setting area 310 among the jackpot effect tables 260a to 260c. An effect is determined with reference to the jackpot effect table corresponding to the flag. Similarly, the variation pattern indicated by the variation pattern command is the variation pattern No. 65-No. In the case of 127, the effect mode determining unit 210 is set to ON in the normal effect flag FG1, the benefit 1 effect flag FG2 or the benefit 2 effect flag FG3 in the flag setting area 310 in the loss effect effect tables 260d to 260f. The effect is determined with reference to the lost effect table corresponding to the flag. Further, the effect mode determination unit 210 updates and stores the game history information in the history information storage area 290 in accordance with the determination of the effect.

遊技実績制御部240は、所定時間毎に履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って遊技履歴情報をポイント値に換算し、換算したポイント値を履歴情報記憶領域290に積算して記憶する。図18に、ポイント値の加算条件を示す。例えば、特別図柄の変動に関し、サポなしの1変動(特別図柄の1回の変動)毎に「1」が、500回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの1変動毎に「2」が、10000回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの1変動毎に「3」が、サポ中の1変動毎に「1」が、時短遊技状態が終了してから50回変動するまでの間のサポなしの1変動毎に「2」がそれぞれ加算される。   The game performance control unit 240 refers to the game history information in the history information storage area 290 every predetermined time, converts the game history information into a point value according to a preset predetermined point conversion program, and records the converted point value as a history. Accumulate and store in the information storage area 290. FIG. 18 shows the point value addition conditions. For example, regarding changes in special symbols, “1” for each change without support (one change of special symbol), and if there is no big hit for more than 500 times, every change without support If “2” does not occur continuously for 10,000 or more jackpots, “3” for each change without support, “1” for each change in support, “2” is added for each change without support from 50 to 50 times.

さらに、ポイント値の加算条件は、特別図柄の1回毎の変動実行時において、最低値「1」を加算する必要条件の1つを満たさせるとともに、以下の遊技状態における達成状況に応じて最低値「1」以上の加算値を増加させるようにしてもよい。
(1)特定図柄の変動実行時における抽選確率の変動状態の種類(例えば、特別図柄の低確率変動状態又は高確率変動状態、普通図柄の低確率変動状態又は高確率変動状態)
(2)演出態様決定部210が決定した演出態様(変動パターン)の種類(例えば、リーチ態様(ノーマル、ロング、プレミア等)の種類、擬似的に変動を停止及び開始させる疑似連変動の種類など)
(3)特別図柄抽選部110にて決定された特別図柄の種類(例えば、偶数当たり、奇数当たり、2R当たり、15R当たり、小当たりなどの当たりの種類)
(4)当たりを導出するに至った演出態様(変動パターン)の種類(例えば、プレミアリーチ経由で当選した場合など)
(5)大当たり後に特定状態(例えば、確変状態、何れの状態へ移行したかを報知しない潜伏状態、又は時短状態)に移行させることによって連続的に大当たりを発生させた場合の大当たり継続回数
(6)予め複数の特定画像(例えば、キャラクタ)を設定しておき、特別図柄抽選の結果に応じて実行する予告抽選によって1つの特定画像を決定し、特別図柄の変動開始から変動終了までの間に、大当たりを示唆する予告表示タイミングにて上記決定した特定図柄を出現させる場合の当該特定画像の種類
(7)特定の遊技状態(例えば、サポなし変動状態、潜伏状態、又は大当たり後の予め定められた区間(期間)内の状態など)における特別図柄変動の継続回数、又は普通図柄変動の継続回数、或いはその双方の変動を合計した継続回数
また、遊技実績制御部240は、所定時間毎に履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定の経験値換算プログラムに従って遊技履歴情報を経験値に換算し、換算した経験値を履歴情報記憶領域290に積算して記憶する。図19に、経験値の加算条件を示す。例えば、特別図柄の変動に関し、サポなしの1変動(特別図柄の1回の変動)毎に「3」が、500回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの1変動毎に「9」が、10000回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの1変動毎に「5」が、サポ中の1変動毎に「1」が、時短遊技状態が終了してから50回変動するまでの間のサポなしの1変動毎に「5」がそれぞれ加算される。このように、経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件とは相違する。
Furthermore, the point value addition condition satisfies one of the necessary conditions for adding the minimum value “1” at the time of execution of the variation of each special symbol, and the minimum depending on the achievement status in the following gaming state. You may make it increase the addition value more than value "1".
(1) The type of fluctuation state of the lottery probability at the time of execution of a specific symbol variation (for example, a low probability variation state or high probability variation state of a special symbol, a low probability variation state or a high probability variation state of a normal symbol)
(2) Types of production modes (variation patterns) determined by the production mode determination unit 210 (for example, types of reach modes (normal, long, premier, etc.), types of pseudo-continuous fluctuations that stop and start fluctuations in a pseudo manner, etc. )
(3) Special symbol type determined by the special symbol lottery unit 110 (for example, per type, even number, odd number, 2R, 15R, small hit, etc.)
(4) Types of presentation mode (variation pattern) that led to winning (for example, when winning through Premier Reach)
(5) Number of continuation of jackpots when the jackpot is continuously generated by shifting to a specific state after the jackpot (for example, a probability change state, a latent state in which no transition is made, or a time-short state) ) A plurality of specific images (for example, characters) are set in advance, and one specific image is determined by a notice lottery executed according to the result of the special symbol lottery. The type of the specific image in the case where the above-determined specific symbol appears at the notice display timing that suggests a jackpot (7) A specific gaming state (for example, a state without change, a latent state, or a predetermined after a jackpot The number of continuations of special symbol fluctuations in the section (period) etc.), the number of continuations of normal symbol fluctuations, or the total number of continuations of both. The game performance control unit 240 refers to the game history information in the history information storage area 290 every predetermined time, converts the game history information into experience values according to a predetermined experience value conversion program set in advance, and converts the experience The value is accumulated in the history information storage area 290 and stored. FIG. 19 shows the experience value addition conditions. For example, regarding the change of special symbol, “3” for every change without support (one change of special design), if there is no big hit more than 500 times, every change without support If the jackpot is not continuously generated more than 10,000 times, “9” is “5” for each change without support, “1” for each change in support, and the short-time gaming state is ended. “5” is added for each change without support from 50 to 50 times. Thus, the experience value addition condition is different from the point value addition condition.

経験値の加算条件は、ポイント値における特別図柄の1回毎の変動実行時に加算される最低値「1」よりも多い加算値「3」を最低値とするとともに、特定の遊技状態中(例えば、サポなし変動状態、潜伏状態、大当たり後の所定区間)における特別図柄変動の継続回数に応じて加算する増加率を、ポイント値の加算条件と比較して向上(増大)させるようにしている。   The experience value addition condition includes a minimum value “3” that is greater than the minimum value “1” that is added at the time of execution of each variation of the special symbol in the point value, and during a specific gaming state (for example, The increase rate to be added according to the number of continuations of the special symbol change in the non-supported change state, the latent state, and the predetermined section after the jackpot) is improved (increased) as compared with the point value addition condition.

すなわち、経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件と比較して、変動実行時の遊技状態の達成状況に影響され難くするとともに、所定遊技状態における継続回数の達成状況に応じて経験値の加算率が向上され易く(増大するように)している。   That is, the experience value addition condition is less affected by the achievement status of the game state at the time of the execution of the variation than the point value addition condition, and the experience value is added according to the achievement status of the number of continuations in the predetermined game state The addition rate is easily improved (so as to increase).

なお、経験値の加算条件においても、特定演出(例えば、プレミア演出)や特定大当たり(例えば、予め定められた出玉数以上を提供する当たり種類)の場合において、サービス的に経験値の加算率をアップさせるようにしてもよい。   In addition, even in the experience value addition condition, in the case of a specific effect (for example, a premier effect) or a specific jackpot (for example, a hit type that provides a predetermined number of balls or more), the experience value addition rate in terms of service You may make it improve.

遊技実績制御部240は、経験値を積算する度に、レベル値をレベルアップさせる条件が成立したか否かを判定する。図20に、レベルアップの条件を示す。例えば、現在のレベル値が「1」である場合、経験値が「200」に達すると、遊技実績制御部240は、レベル値を「2」に更新する。また、遊技実績制御部240は、レベル値の更新時に、それまで積算した経験値をクリアする。   The game performance control unit 240 determines whether or not a condition for increasing the level value is satisfied each time the experience value is accumulated. FIG. 20 shows the level-up conditions. For example, when the current level value is “1”, when the experience value reaches “200”, the game performance control unit 240 updates the level value to “2”. In addition, the game performance control unit 240 clears the experience value accumulated so far when the level value is updated.

また、演出態様決定部210が大当たり用特典1演出テーブル260b及びハズレ用特典1演出テーブル260eを参照して演出態様を決定している場合(特典1演出フラグFG2がオンの場合)、遊技実績制御部240は、所定時間毎に履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のミッション判定プログラムに従ってミッション達成要件(図4の備考欄に示す)が成立したか否かを判定し、ミッション達成要件が成立したと判定したとき、対応するミッション達成フラグFG4をオンに設定する。例えば、キャラ「X」カスタムminiによって演出態様がカスタマイズされた状態(特典1演出フラグFG2(X)がオンの状態)で特別図柄変動回数が1000回転に達すると、遊技実績制御部240は、ミッション達成フラグFG4(X)をオンに設定する。   In addition, when the effect mode determining unit 210 determines the effect mode with reference to the jackpot privilege 1 effect table 260b and the loss benefit 1 effect table 260e (when the privilege 1 effect flag FG2 is on), game performance control is performed. The unit 240 refers to the game history information in the history information storage area 290 every predetermined time, and determines whether or not the mission achievement requirement (shown in the remarks column of FIG. 4) is satisfied according to a predetermined mission determination program set in advance. If it is determined and it is determined that the mission achievement requirement is satisfied, the corresponding mission achievement flag FG4 is set to ON. For example, when the special symbol variation count reaches 1000 rotations in a state in which the production mode is customized by the character “X” custom mini (the privilege 1 production flag FG2 (X) is on), the game performance control unit 240 transmits the mission The achievement flag FG4 (X) is set to ON.

なお、予め設定されるミッション達成要件として、以下の要件を適宜含めてもよい。
(1)キャラクタカスタムminiによってカスタマイズされたキャラクタが、予告表示表示タイミングにてプレミア態様で出現したこと
(2)大当たり中において、キャラクタカスタムminiによってカスタマイズされたキャラクタがプレミア態様で出現したこと、又は当該キャラクタに関連する音楽が実行(出力)されたこと
(3)予め定められた遊技状態(例えば、大当たり状態後の所定変動回数内、合計の特別図柄の変動回数が一定数以上、所定の抽選確率の変動状態、潜伏状態)において、特定の演出態様(変動パターン)が所定回数実行されたこと
(4)予め定められた遊技状態において、再び大当たりが発生したこと
表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶領域270から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置34に遊技実行画面として表示する。
Note that the following requirements may be included as appropriate as mission achievement requirements set in advance.
(1) The character customized by the character custom mini has appeared in a premier manner at the notice display display timing. (2) During the jackpot, the character customized by the character custom mini has appeared in a premier manner, or The music related to the character has been executed (output) (3) A predetermined gaming state (for example, within a predetermined number of fluctuations after the jackpot state, the total number of special symbol fluctuations exceeds a certain number, and a predetermined lottery probability (4) that a specific effect mode (variation pattern) has been executed a predetermined number of times (4) that a big hit has occurred again in a predetermined gaming state. The display control unit 220 determines the effect mode The image data is stored in the image data storage area 270 based on the effect mode determined by the unit 210. Read to generate an effect image on the display device 34 as a game execution screen.

演出画像(遊技実行画面)は、図21(a)に示すように、特別図柄表示装置17に変動表示、及び変動停止表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄DM1,DM2,DM3(演出図柄)を含む。演出図柄DM1,DM2,DM3は、各演出の終了時(1回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時)に、特別図柄の停止結果と同期をとって確定演出図柄として停止表示される。   As shown in FIG. 21 (a), the effect image (game execution screen) is a dummy symbol DM1, DM2, DM3 that changes in synchronization with the special symbol that is displayed in a varying manner on the special symbol display device 17 and that is displayed in a stopped state. (Directional design) is included. The effect symbols DM1, DM2, DM3 are stopped and displayed as finalized effect symbols at the end of each effect (at the end of the effect generated by one special symbol lottery) in synchronization with the stop result of the special symbol. .

本実施形態では、リーチ演出の開始によって複数の演出図柄DM1,DM2,DM3の表示領域を縮小し、所定のキャラクタによるアニメーション変動をメイン表示とし、縮小した演出図柄表示領域を当該アニメーション変動の終了後に元の大きさに戻して、停止した演出図柄DM1,DM2,DM3の組み合わせによって大当たり抽選の結果(大当たりであるかハズレであるか)を報知している。   In the present embodiment, the display area of the plurality of effect symbols DM1, DM2, DM3 is reduced by the start of the reach effect, the animation change by a predetermined character is set as the main display, and the reduced effect symbol display area is set after the end of the animation change. Returning to the original size, the result of the jackpot lottery (whether it is a jackpot or lost) is notified by the combination of the stopped production symbols DM1, DM2, DM3.

なお、表示制御部220は、遊技実行画面以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。   Note that the display control unit 220 displays the game execution screen when starting the presentation based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11 even when any screen other than the game execution screen is displayed. The effect image including the change stop of the effect symbol is displayed.

表示制御部220は、遊技実行画面の所定位置にレベル表示領域620を設定し、このレベル表示領域620に、現在のレベル値(履歴情報記憶領域290に記憶されたレベル値)と経験値メータ621とを表示する。経験値メータ621とは、履歴情報記憶領域290に記憶された経験値を表示するためのメータである。経験値メータ621は、10段階のメモリによって分割され、経験値の増加に応じてメモリの点灯表示を段階的に増加する。例えば、経験値が「100」に達する毎にレベルアップする場合は、経験値が「10」に達する毎に点灯表示を1メモリ増加し、経験値が「300」に達する毎にレベルアップする場合は、経験値が「30」に達する毎に点灯表示を1メモリ増加する。また、ミッション達成要件が成立したと遊技実績制御部240が判定すると、表示制御部220は、ミッション達成を報知する画像(例えば、「ミッションクリア!」の文字)を遊技実行画面の所定位置に表示する。   The display control unit 220 sets a level display area 620 at a predetermined position on the game execution screen, and in this level display area 620, the current level value (level value stored in the history information storage area 290) and the experience value meter 621 are displayed. Is displayed. The experience value meter 621 is a meter for displaying the experience value stored in the history information storage area 290. The experience value meter 621 is divided by 10 levels of memory, and the lighting display of the memory is increased step by step as the experience value increases. For example, when the experience level increases every time the experience value reaches “100”, the lighting display is increased by one memory every time the experience value reaches “10”, and the level increases every time the experience value reaches “300”. Each time the experience value reaches “30”, the lighting display is increased by one memory. Further, when the game achievement control unit 240 determines that the mission achievement requirement has been established, the display control unit 220 displays an image (for example, “Mission clear!” Characters) informing the mission achievement at a predetermined position on the game execution screen. To do.

表示制御部220は、確定演出図柄の表示開始(特別図柄の停止)からの経過時間が所定時間に達したときに、メニュー移行案内画面(図21(b)参照)を表示する。メニュー移行案内画面では、表示中の演出画像の下方に入力操作部60の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部220は、メニュー移行案内画面の表示開始からの経過時間を計時し、入力操作部60から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間(例えば2分)を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。メニュー移行案内画面又はデモ画面の表示中に演出制御処理部12aが入力操作部60(押しボタンスイッチ61)から押下操作信号を受信すると、表示制御部220は、メニュー画面(図22参照)を生成して表示装置34に表示する。   The display control unit 220 displays a menu transition guidance screen (see FIG. 21B) when the elapsed time from the start of displaying the confirmed effect symbol (stop of the special symbol) reaches a predetermined time. On the menu transition guide screen, an image of the input operation unit 60 is displayed below the effect image being displayed, and an explanation of the menu screen display method is displayed. Furthermore, the display control unit 220 measures the elapsed time from the display start of the menu transition guidance screen, receives neither the rotation operation signal nor the pressing operation signal from the input operation unit 60, and does not receive the variation pattern command. When the elapsed time exceeds a predetermined time (for example, 2 minutes), the menu transition guidance screen is switched to the demonstration screen and displayed. When the effect control processing unit 12a receives a pressing operation signal from the input operation unit 60 (push button switch 61) while the menu transition guidance screen or the demonstration screen is being displayed, the display control unit 220 generates a menu screen (see FIG. 22). And displayed on the display device 34.

図22に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン601が配置され、また、履歴表示ボタン601の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン602が配置される。こられのボタン601,602は、遊技者の入力操作部60(ジョグダイヤル62)の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部60の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。   As shown in FIG. 22, a history display button 601 displayed as “history display” is arranged in the approximate center of the menu screen, and “system menu” is displayed below the history display button 601. A system menu display button 602 is arranged. These buttons 601 and 602 are selected by a cursor that is moved by a rotation operation of the player's input operation unit 60 (jog dial 62). Specifically, the display control unit 220 displays the cursor as a frame surrounding the outer periphery of the button, and for example, the effect control processing unit 12a generates a rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 has been rotated clockwise. When received, the cursor is moved downward, and when a rotation operation signal indicating that it has been rotated counterclockwise is received, the cursor is moved upward. The selection by the cursor is confirmed by receiving a pressing operation signal by pressing the input operation unit 60 of the player.

メニュー画面の履歴表示ボタン601が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。   When the history display button 601 on the menu screen is selected by the player, the display control unit 220 refers to the history information storage area 290 and displays a history display screen based on the stored history information.

また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン602が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図23に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン603と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン604と、「2次元コード発行」と表示された2次元コード発行ボタン605と、「戻る」と表示された復帰ボタン606とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン603〜606は、上述のメニュー画面におけるボタン601,602の選択と同様に遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部60の押下操作によって選択が確定する。   When the system menu display button 602 on the menu screen is selected by the player, a system menu screen is generated and displayed. As shown in FIG. 23, the system menu screen includes a password input screen display button 603 displayed as “password input”, a new registration button 604 displayed as “new registration”, and “issue two-dimensional code”. A displayed two-dimensional code issue button 605 and a return button 606 displayed as “return” are arranged in order from the top to the bottom of the screen. These buttons 603 to 606 are selected by a cursor that is moved by the rotation operation of the player's input operation unit 60 in the same manner as the selection of the buttons 601 and 602 on the menu screen described above, and the player's input operation unit 60 is pressed. The selection is confirmed by the operation.

表示制御部220は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン603が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。   When the password input screen display button 603 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 generates and displays a password input screen.

図24(a)に示すように、パスワード入力画面の略中央には、52個のキーからなるソフトウェアキーボード607が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットのいずれか1文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは13個ずつ4段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、1段目には大文字のA〜M、2段目には大文字のN〜Z、3段目には小文字のa〜m、4段目には小文字のn〜zが表示されているキーが配列されている。   As shown in FIG. 24 (a), a software keyboard 607 composed of 52 keys is arranged in the approximate center of the password input screen. Each key corresponds to either one of uppercase letters or lowercase letters, and the corresponding alphabet is displayed on each key. Further, the keys are arranged in four rows of 13 each, and are arranged in alphabetical order from the left side. That is, uppercase letters A to M are displayed in the first row, uppercase letters N to Z are displayed in the second row, lowercase letters a to m are displayed in the third row, and lowercase letters nz are displayed in the fourth row. The keys are arranged.

パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード607を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本実施形態では8文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン608と、「完了」と表示された完了ボタン609と、「戻る」と表示された復帰ボタン610と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード607のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部60の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる(カーソルが「z」に対応するキーに位置するときは消去ボタン608に移動させる)。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン608にカーソルが位置しているとき、入力操作部60が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。   In the upper part of the password input screen, an input character field for displaying alphabets input by the player using the software keyboard 607 for the number of characters of the password, in this embodiment, eight characters is arranged. In the input character column, alphabets input by the player are displayed in the order of input from the left side. Below, an erasing button 608 displaying “Erase”, a completion button 609 displaying “Done”, and a return button 610 displaying “Return” are arranged in order from the left side. The keys of the software keyboard 607 and the buttons are selected by a cursor that is moved by a rotation operation of the player's input operation unit 60. Specifically, the display control unit 220 displays the cursor as a frame surrounding the outer peripheries of the keys and buttons, and, for example, produces a rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 has been rotated clockwise. When 12a is received, the cursor is moved to the right, and when a rotation operation signal indicating that it has been rotated counterclockwise is received, the cursor is moved to the left. When a pressing operation signal is received by a pressing operation of the player's input operation unit 60, the selection is confirmed. In addition, when the cursor is positioned on the key arranged on the rightmost side of the password input screen, when receiving the rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 is rotated clockwise, the display control unit 220 The cursor is moved to a key located at the leftmost position below the current position (when the cursor is positioned at a key corresponding to “z”, the cursor is moved to the delete button 608). When the cursor is positioned on the leftmost key or the delete button 608 arranged on the password input screen, when the rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 is rotated counterclockwise is received, display control is performed. The unit 220 moves the cursor to a key arranged on the rightmost side above the current position.

ソフトウェアキーボード607の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン608が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット(直近に入力されたアルファベット)が消去される。   When each key of the software keyboard 607 is selected by the player, the alphabet corresponding to the selected key is displayed in the input character column. When the delete button 608 is selected, the alphabet displayed on the rightmost side of the input character column (the most recently input alphabet) is deleted from the alphabet displayed in the input character column.

完了ボタン609が選択されると、表示制御部220は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部220は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、遊技実績制御部240は、復号したパスワード(遊技開始情報)に含まれるレベル値を履歴情報記憶領域290に記憶し、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、認証成功の場合であって、復号したパスワード(遊技開始情報)がカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部210は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。例えば、パスワードがキャラ「X」カスタムminiのカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部210は、通常演出フラグFG1をオフに設定し、特典1演出フラグFG2(X)をオンに設定する。また、パスワードがキャラ「X」カスタムDXのカスタマイズ情報を含む場合、通常演出フラグFG1をオフに設定し、特典2演出フラグFG3(X)をオンに設定する。認証成功の場合、表示制御部220は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面(図示省略)を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部220は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図24(b)に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。   When the completion button 609 is selected, the display control unit 220 recognizes an alphabetic character string displayed in the input character field as an input password, and decrypts the recognized input password by a predetermined decryption process. By executing a predetermined authentication process for the password, it is determined whether or not the recognized input password is a properly generated regular password. When the display control unit 220 determines that the input password is a regular password, the display control unit 220 determines that the authentication is successful. When the authentication is successful, the game performance control unit 240 stores the level value included in the decrypted password (game start information) in the history information storage area 290, and starts the storage process of the game history information. If the authentication is successful and the decrypted password (game start information) includes customization information, the effect mode determination unit 210 customizes the effect corresponding to the customization information. For example, when the password includes customization information of the character “X” custom mini, the effect mode determination unit 210 sets the normal effect flag FG1 to off and the privilege 1 effect flag FG2 (X) to on. When the password includes customization information of the character “X” custom DX, the normal effect flag FG1 is set to OFF and the privilege 2 effect flag FG3 (X) is set to ON. In the case of successful authentication, the display control unit 220 displays an authentication success notification screen (not shown) in which a message “password authentication succeeded” is superimposed for a predetermined time in the approximate center of the password input screen, and then displays the menu. Display the transition guidance screen. On the other hand, if the display control unit 220 determines that the input password is not a regular password, the display control unit 220 determines that the authentication has failed. In the case of authentication failure, as shown in FIG. 24B, an authentication failure notification screen in which an error message “password is not correct” is displayed at the approximate center of the password input screen for a predetermined time, and then the password input screen is displayed again. indicate.

パスワード入力画面の復帰ボタン610が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、システムメニュー画面を表示する。   When the return button 610 on the password input screen is selected by the player, the display control unit 220 displays a system menu screen.

システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン604が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、新規登録画面を表示する。図25に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域270に予め記憶されている所定の新規登録の2次元コード100が表示される。新規登録の場合の2次元コード100は、新規会員登録用ページのURLの情報と、遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。   Returning to the description of the system menu screen, if the player selects the new registration button 604 on the system menu screen, the display control unit 220 displays the new registration screen. As shown in FIG. 25, a predetermined new registration two-dimensional code 100 stored in advance in the image data storage area 270 is displayed in the approximate center of the new registration screen. The two-dimensional code 100 in the case of new registration includes information on the URL of a new member registration page and predetermined initial information about game history information.

システムメニュー画面の2次元コード発行ボタン605が遊技者によって選択された場合(遊技者が遊技終了を入力した場合)、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290に記憶された遊技履歴情報とパチンコ機Pの機種を特定する機種識別情報と会員ページのURLの情報とを含む2次元コード100を生成し、生成した2次元コード100を略中央に配置した2次元コード発行画面を表示する。2次元コード化する遊技履歴情報は、WEBアプリケーションサーバ500の会員データベースの各登録項目に対応する情報である。また、遊技者がミッション達成要件をクリアした場合、これを示すミッション達成情報を遊技履歴情報に含める。例えば、ミッション達成フラグFG4(X)がオンの場合、表示制御部220は、キャラクタ「X」のミッション達成要件がクリアされたことを示すミッション達成情報を含む2次元コード100を生成して表示する。2次元コード発行画面を表示後、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報をクリアする。   When the 2D code issue button 605 on the system menu screen is selected by the player (when the player inputs the end of the game), the display control unit 220 displays the game history information stored in the history information storage area 290 and the pachinko machine. A two-dimensional code 100 including the model identification information for specifying the model of the machine P and the URL information of the member page is generated, and a two-dimensional code issuance screen is displayed in which the generated two-dimensional code 100 is arranged substantially at the center. The game history information to be two-dimensionally encoded is information corresponding to each registered item in the member database of the WEB application server 500. Further, when the player clears the mission achievement requirement, mission achievement information indicating this is included in the game history information. For example, when the mission achievement flag FG4 (X) is on, the display control unit 220 generates and displays the two-dimensional code 100 including mission achievement information indicating that the mission achievement requirement of the character “X” has been cleared. . After displaying the two-dimensional code issue screen, the display control unit 220 clears the game history information in the history information storage area 290.

このように、パスワード入力画面やシステムメニュー画面が表示された状態において、入力操作部60は、遊技者が遊技開始と遊技終了とを入力可能な開始終了入力手段、及びパスワードを入力可能なパスワード入力手段として機能する。   As described above, in a state where the password input screen or the system menu screen is displayed, the input operation unit 60 includes a start / end input means by which the player can input a game start and a game end, and a password input capable of inputting a password. Functions as a means.

システムメニュー画面の復帰ボタン606が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、メニュー画面を表示する。   When the return button 606 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 displays the menu screen.

図8に説明を戻すと、音声制御部230は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域280からキャラクタの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ20から発生させる。   Returning to FIG. 8, the voice control unit 230 reads the voice, sound effect and background sound of the character from the voice data storage area 280 based on the presentation mode determined by the presentation mode determination unit 210 and generates it from the speaker 20. Let

特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部140が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部120が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。   The special symbol display control unit 12b specially displays the special symbol display device 17 based on the special symbol command determined by the special symbol determination unit 120 of the main control processing unit 11 and the variation pattern command determined by the variation pattern command determination unit 140. The special symbol determined by the special symbol determining unit 120 is displayed in such a manner that the symbol is changed for a predetermined time and then stopped as a confirmed special symbol. On the other hand, the normal symbol display control unit 12f receives the command of the lottery result relating to the normal symbol by the normal symbol lottery unit 170, displays the normal symbol on the normal symbol display device 22 based on the command, and displays it in a manner of stopping. It is controlled to do. The basic symbol display control unit 12f has substantially the same basic configuration of display control, although the symbol to be displayed is different from the display control by the special symbol display control unit 12b described above.

払出制御処理部12eは、CRユニット(図示省略)からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置14を制御する。この球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示省略)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示省略)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。   The payout control processing unit 12e receives a signal from the CR unit (not shown) and controls the ball paying device 14 so as to lend out a game ball to the player, and receives a payout command from the main control processing unit 11, The ball payout device 14 is controlled so as to pay out a predetermined number of prize balls to the player. The ball dispensing device 14 includes a sprocket (not shown) in which notches for holding game balls one by one are formed, and a motor (not shown) for rotating the sprocket. By controlling the rotation of the motor, the required number of prize balls can be paid out. Specifically, when the start winning port detection sensor 43, the general winning port detection sensor 44, the big winning port detection sensor 45, etc. detect the passage of the game ball, the ball payout device 14 receives the ball via the main control processing unit 11. The game ball is paid out based on the command.

発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。   The firing control processing unit 13 is a device that controls the operation of the launching device 9 according to the rotation amount of the handle 7. More specifically, control processing is performed such as energizing the launching device 9, stopping energization, or changing the energization current.

上記遊技システムにおいて、会員として未登録の遊技者は、パチンコ機Pの入力操作部60を操作し、表示装置34にメニュー画面を表示させ、システムメニュー画面に移行して新規登録ボタン604を選択して押下操作する。新規登録ボタン604の押下操作に応じて、新規登録の2次元コード100を含む新規登録画面が表示され、遊技者は、自己が所有する携帯電話400によって2次元コード100を撮像し、WEBアプリケーションサーバ500へアクセスして新規会員登録を行う。新規会員登録が完了すると、WEBアプリケーションサーバ500から携帯電話400にパスワードが送信され、遊技者は、入力操作部60を操作してシステムメニュー画面を表示させ、パスワード入力ボタン603を選択して押下操作し、パスワード入力画面を表示させ、受信(取得)したパスワードを入力する。   In the above gaming system, a player who is not registered as a member operates the input operation unit 60 of the pachinko machine P to display a menu screen on the display device 34, shifts to the system menu screen, and selects a new registration button 604. Press the button. In response to the pressing operation of the new registration button 604, a new registration screen including the newly registered two-dimensional code 100 is displayed, and the player images the two-dimensional code 100 with the mobile phone 400 owned by the player, and the WEB application server Access 500 and register as a new member. When the new member registration is completed, the password is transmitted from the WEB application server 500 to the mobile phone 400, and the player operates the input operation unit 60 to display the system menu screen, selects the password input button 603, and presses it. Display the password input screen and enter the received (acquired) password.

また、既に会員として登録済であり、パチンコ機Pでの前回の遊技実績をWEBアプリケーションサーバ500で更新してパスワードを取得している遊技者は、取得したパスワードを入力する。   In addition, a player who has already been registered as a member and has acquired a password by updating the previous game performance in the pachinko machine P with the WEB application server 500 inputs the acquired password.

さらに、既に会員として登録済であり、パチンコ機Pで演出態様をカスタマイズしたい遊技者は、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスしてカスタマイズを行い、パスワードを取得し、取得したパスワードを入力する。   Furthermore, a player who has already been registered as a member and wants to customize the production mode with the pachinko machine P accesses the WEB application server 500 for customization, acquires a password, and inputs the acquired password.

正規パスワードが入力されると、パチンコ機Pでは、表示制御部220が認証成功と判定し、遊技実績制御部240は、復号したパスワードに含まれるレベル値を履歴情報記憶領域290に記憶し、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、復号したパスワード(遊技開始情報)がカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部210は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。例えば、パスワードがキャラ「X」カスタムminiのカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部210は、通常演出フラグFG1をオフに設定し、特典1演出フラグFG2(X)をオンに設定する。また、パスワードがキャラ「X」カスタムDXのカスタマイズ情報を含む場合、通常演出フラグFG1をオフに設定し、特典2演出フラグFG3(X)をオンに設定する。   When the regular password is input, in the pachinko machine P, the display control unit 220 determines that the authentication is successful, and the game performance control unit 240 stores the level value included in the decrypted password in the history information storage area 290, and the game History information storage processing is started. When the decrypted password (game start information) includes customization information, the effect mode determination unit 210 customizes the effect corresponding to the customization information. For example, when the password includes customization information of the character “X” custom mini, the effect mode determination unit 210 sets the normal effect flag FG1 to off and the privilege 1 effect flag FG2 (X) to on. When the password includes customization information of the character “X” custom DX, the normal effect flag FG1 is set to OFF and the privilege 2 effect flag FG3 (X) is set to ON.

遊技者が遊技を行うと、遊技実績制御部240は、主制御処理部11が実行する遊技処理に基づく遊技実績に応じて、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。遊技履歴情報の記憶処理では、機種共通のポイント値が遊技実績に応じて積算して記憶され、また、機種固有のレベル値が遊技実績に応じてレベルアップされて記憶される。レベル値のレベルアップは、機種固有の経験値を遊技実績に応じて積算して記憶し、積算して記憶した経験値が所定の閾値に達する毎にレベル値を段階的に増加することによって行われる。表示制御部220は、レベル値をレベル表示領域620に表示するとともに、経験値を経験値メータ621に反映させて表示する。   When the player plays a game, the game record control unit 240 starts the storage process of the game history information according to the game record based on the game process executed by the main control processing unit 11. In the game history information storing process, the point values common to the models are accumulated and stored in accordance with the game results, and the level values unique to the models are leveled up and stored in accordance with the game results. The level value is increased by accumulating model-specific experience values according to the game results and increasing the level value step by step every time the accumulated experience value reaches a predetermined threshold. Is called. The display control unit 220 displays the level value in the level display area 620 and reflects the experience value in the experience value meter 621 for display.

また、パチンコ機Pの演出態様がカスタムminiによってカスタマイズされ、演出態様決定部210が大当たり用特典1演出テーブル260b及びハズレ用特典1演出テーブル260eを参照して演出態様を決定している場合(特典1演出フラグFG2がオンの場合)、遊技実績制御部240は、所定時間毎に履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を参照し、ミッション達成要件(図4の備考欄に示す)が成立したか否かを判定し、ミッション達成要件が成立したと判定したとき、対応するミッション達成フラグFG4をオンに設定する。例えば、キャラ「X」カスタムminiによって演出態様がカスタマイズされた状態(特典1演出フラグFG2(X)がオンの状態)で特別図柄変動回数が1000回転に達すると、遊技実績制御部240は、ミッション達成フラグFG4(X)をオンに設定する。ミッション達成要件が成立したと遊技実績制御部240が判定すると、表示制御部220は、ミッション達成を報知する画像(例えば、「ミッションクリア!」の文字)を遊技実行画面の所定位置に表示する。   Further, when the production mode of the pachinko machine P is customized by the custom mini, and the production mode determination unit 210 determines the production mode with reference to the bonus game 1 production table 260b and the lost bonus 1 production table 260e (privilege) When the 1 performance flag FG2 is on), the game performance control unit 240 refers to the game history information in the history information storage area 290 every predetermined time, and has the mission achievement requirement (shown in the remarks column of FIG. 4) been established? If it is determined whether the mission achievement requirement is satisfied, the corresponding mission achievement flag FG4 is set to ON. For example, when the special symbol variation count reaches 1000 rotations in a state in which the production mode is customized by the character “X” custom mini (the privilege 1 production flag FG2 (X) is on), the game performance control unit 240 transmits the mission The achievement flag FG4 (X) is set to ON. When the game achievement control unit 240 determines that the mission achievement requirement has been established, the display control unit 220 displays an image for notifying the mission achievement (for example, “Mission Clear!”) At a predetermined position on the game execution screen.

遊技を終了する場合、遊技者は、入力操作部60を操作してシステムメニュー画面を表示させ、2次元コード発行ボタン605を選択して押下操作する。2次元コード発行ボタン605の押下操作に応じて、2次元コード100を含む2次元コード発行画面が表示され、遊技者は、自己が所有する携帯電話400によって2次元コード100を撮像し、WEBアプリケーションサーバ500へアクセスして遊技実績(遊技履歴情報)の更新登録(データ更新)を行う。   When ending the game, the player operates the input operation unit 60 to display the system menu screen, selects the two-dimensional code issue button 605, and presses it. In response to the pressing operation of the two-dimensional code issue button 605, a two-dimensional code issue screen including the two-dimensional code 100 is displayed, and the player takes an image of the two-dimensional code 100 with the mobile phone 400 owned by the player, and the WEB application The server 500 is accessed to perform update registration (data update) of game results (game history information).

本形態例によれば、遊技者は、パチンコ機Pに対して遊技開始時にパスワードを入力し、遊技終了時に2次元コードの発行指示を入力し、2次元コードを携帯電話400で撮像してWEBアプリケーションサーバ500にアクセスすることによって、WEBアプリケーションサーバ500が管理する自己のポイント値及びレベル値を遊技実績に応じて更新することができる。   According to the present embodiment, the player inputs a password to the pachinko machine P at the start of the game, inputs an instruction to issue a two-dimensional code at the end of the game, images the two-dimensional code with the mobile phone 400, and WEB By accessing the application server 500, it is possible to update its own point value and level value managed by the WEB application server 500 according to the game results.

また、WEBアプリケーションサーバ500は、携帯電話400から取得した遊技履歴情報を更新して記憶したときに、更新したレベル値を含む遊技開始情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯端末に送信するので、遊技者は、遊技終了時のデータ更新時に、次回の遊技時に入力するパスワードを取得することができる。   Further, when the game history information acquired from the mobile phone 400 is updated and stored, the WEB application server 500 generates a password by encoding the game start information including the updated level value, and the generated password is stored in the mobile terminal. Therefore, the player can obtain the password to be input at the next game when updating the data at the end of the game.

また、パチンコ機P(機種1)での遊技実績によってお気に入りのキャラクタのカスタムminiのカスタム情報を取得した遊技者は、そのキャラクタによるカスタムminiでの演出を愉しむことができる。さらに、カスタムminiでの遊技実績によってカスタムDXのカスタム情報を取得して、お気に入りのキャラクタによるカスタムDXでの演出を愉しむことができる。   In addition, a player who has acquired custom information of a custom mini of a favorite character based on a game performance on the pachinko machine P (model 1) can enjoy the effect on the custom mini by that character. In addition, you can obtain custom DX custom information based on your game performance with a custom mini, and enjoy the effects of your favorite character on the custom DX.

また、機種共通のポイント値は、機種の異なる複数のパチンコ機の任意の1つにおける遊技者の遊技実績に応じて増加するのに対し、機種1に固有のレベル値は、機種1のパチンコ機Pにおける遊技実績に応じて増加する。そして、獲得したポイント値(会員データベースに記憶されたポイント値)が所定ポイント値以上であり、且つ獲得したレベル値(会員データベースに記憶されたレベル値)が所定レベル値以上である遊技者は、機種1のパチンコ機Pに関連する特典情報(カスタマイズ情報)を携帯電話400を介して取得することができる。すなわち、機種1のパチンコ機Pに関連する特典情報を取得したい遊技者は、必ず機種1のパチンコ機Pにおいて遊技を行わなければならないので、特典情報の価値の低下を防止することができる。また、機種1のパチンコ機Pにおける遊技実績は機種共通のポイント値に反映されるので、遊技場の遊技機の機種が更新されて入れ替わり機種1のパチンコ機による遊技を行うことができなくなった場合や、遊技者の興味が機種1から他の機種に移ってしまった場合であっても、遊技者は獲得したポイント値を有効に活用することができるので、ポイント値の獲得に対する遊技者の意欲の低下を防止することができる。従って、機種1のパチンコ機Pに関連した特典を遊技者に対して効果的に提供することができる。   In addition, the point value common to the model increases according to the player's game performance in any one of a plurality of pachinko machines of different models, whereas the level value unique to the model 1 is the pachinko machine of the model 1 It increases according to the game performance in P. A player whose acquired point value (point value stored in the member database) is not less than a predetermined point value and whose acquired level value (level value stored in the member database) is not less than a predetermined level value is: Benefit information (customized information) related to the pachinko machine P of model 1 can be acquired via the mobile phone 400. That is, since a player who wants to acquire privilege information related to the model 1 pachinko machine P must always play a game on the model 1 pachinko machine P, the value of the privilege information can be prevented from being lowered. In addition, since the game results in the pachinko machine P of the model 1 are reflected in the point value common to the models, when the game machine model in the amusement hall is updated and replaced, it becomes impossible to play the game using the pachinko machine of the model 1 Even if the player's interest has shifted from the model 1 to another model, the player can effectively use the acquired point value, so the player's willingness to acquire the point value Can be prevented. Therefore, the privilege related to the pachinko machine P of the model 1 can be effectively provided to the player.

また、遊技期間の制約を受けない機種共通のポイント値は、遊技者への特典情報の提供によって減算されるが、遊技期間の制約を受ける機種固有のレベル値は、遊技者への特典情報の提供によって減算されずにそのまま維持される。従って、特典情報の付与条件となる所定レベル値を段階的に設定し、所定レベル値の増加(上昇)に応じて段階的に価値の高い特典を提供することができ、機種1のパチンコ機Pに関連した特典を遊技者に対してさらに効果的に提供することができる。   In addition, point values common to models that are not subject to game period restrictions are subtracted by providing bonus information to the player, but model-specific level values that are subject to game period restrictions are It remains as it is without being subtracted by provision. Therefore, a predetermined level value that is a condition for granting privilege information can be set step by step, and a privilege with high value can be provided step by step as the predetermined level value increases (rises). It is possible to provide the player with the benefits related to the game more effectively.

以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。   As mentioned above, although the embodiment to which the invention made by the present inventor is applied has been described, the present invention is not limited by the discussion and the drawings that form part of the disclosure of the present invention according to this embodiment.

例えば、パチンコ機Pは、2次元コードに代えて、遊技実績情報を暗号化(コード化)したパスワードを生成して表示してもよい。この場合、遊技者は、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスした際に、パスワードを入力し、WEBアプリケーションサーバ500は、入力されたパスワードをデコードすればよい。   For example, the pachinko machine P may generate and display a password obtained by encrypting (encoding) game performance information instead of the two-dimensional code. In this case, the player inputs the password when accessing the WEB application server 500, and the WEB application server 500 may decode the input password.

また、パチンコ機Pが実行するポイント値の積算や経験値の積算やレベル値のレベルアップの一部又は全部を、WEBアプリケーションサーバ500が実行するように構成してもよい。   Further, the web application server 500 may be configured to execute part or all of the point value accumulation, the experience value accumulation, and the level value increase performed by the pachinko machine P.

また、パチンコ機Pは、パスワードの入力を遊技開始の入力として検知し、2次元コードの発行指示を遊技終了の入力として検知しているが、パスワードの入力と遊技開始の入力とを分けて入力させてもよく、2次元コードの発行指示と遊技終了の入力とを分けて入力させてもよい。   The pachinko machine P detects a password input as a game start input and detects a two-dimensional code issuance instruction as a game end input. However, the password input and the game start input are input separately. Alternatively, the two-dimensional code issuance instruction and the game end input may be input separately.

また、遊技システムが提供するパチンコ機Pに関連する特典は、演出のカスタマイズに限定されず、例えばキャラクタの特別な画像の提供など他の特典であってもよい。   Moreover, the privilege related to the pachinko machine P provided by the game system is not limited to the customization of the effect, and may be another privilege such as provision of a special image of the character, for example.

すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。   That is, it should be added that other embodiments, examples, operation techniques, and the like made by those skilled in the art based on this embodiment are all included in the scope of the present invention.

11…主制御処理部(遊技制御手段)、12a…演出制御処理部、31…遊技領域、34…演出表示装置(表示手段)、37…始動入賞口、60…入力操作部(開始終了入力手段、パスワード入力手段)、210…演出態様決定部(演出制御手段、演出態様変更手段)、220…表示制御部(演出制御手段、演出態様変更手段)、240…遊技実績制御部(ポイント値積算手段、レベルアップ手段、特定遊技実績値積算手段、達成判定手段)、400…携帯電話(携帯端末)、450…ネットワーク、500…WEBアプリケーションサーバ(サーバ装置)、P…パチンコ機(遊技機)   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Main control process part (game control means), 12a ... Production control process part, 31 ... Game area, 34 ... Production display device (display means), 37 ... Start winning opening, 60 ... Input operation part (start end input means) , Password input means), 210 ... production mode determination unit (production control unit, production mode change unit), 220 ... display control unit (production control unit, production mode change unit), 240 ... game performance control unit (point value integration unit) , Level-up means, specific game achievement value integration means, achievement determination means), 400 ... mobile phone (mobile terminal), 450 ... network, 500 ... WEB application server (server device), P ... pachinko machine (game machine)

Claims (7)

遊技者が所有する携帯端末と、
第1遊技機を含む機種の異なる複数の遊技機と、
前記携帯端末と所定のネットワークを介して接続され、前記複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理するサーバ装置と、を備えた遊技システムであって、
前記複数の遊技機は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理をそれぞれ実行し、
前記サーバ装置は、前記遊技機における前記遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通のポイント値を、前記遊技機の機種によって区別することなく前記遊技者に対応付けて記憶するとともに、前記第1遊技機における前記遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種固有のレベル値を、前記遊技者と前記第1遊技機の機種とに対応付けて記憶するデータベースを有し、前記第1遊技機に関連する特典付与要求を前記ネットワークを介して前記携帯端末から受信した場合、前記遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が所定ポイント値以上であり、且つ前記遊技者及び前記第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値が所定レベル値以上であることを条件に、前記第1遊技機に関連する特典情報を前記ネットワークを介して前記携帯端末に送信する
ことを特徴とする遊技システム。
A mobile device owned by the player,
A plurality of different gaming machines including the first gaming machine;
A game system comprising: a server device connected to the portable terminal via a predetermined network and managing game results for each player in the plurality of gaming machines;
The plurality of gaming machines each execute a game process according to the result of the electronic internal lottery determination.
The server device stores a common point value that increases in value according to the gaming performance of the player in the gaming machine in association with the player without being distinguished by the gaming machine model, A database that stores a model-specific level value that increases in accordance with the player's game performance in the first gaming machine in association with the player and the first gaming machine model; When a privilege grant request related to the first gaming machine is received from the portable terminal via the network, a point value stored in association with the player is a predetermined point value or more, and the player and the player On the condition that the level value stored in association with the model of the first gaming machine is equal to or greater than a predetermined level value, the privilege information related to the first gaming machine is previously transmitted via the network. Gaming system and transmits to the portable terminal.
請求項1に記載の遊技システムであって、
前記サーバ装置は、前記特典情報を前記携帯端末に送信する場合、前記ポイント値については、前記特典付与要求を受信したときのポイント値から前記所定ポイント値を減算した値に変更して記憶し、前記レベル値については、前記特典付与要求を受信したときにレベル値を変更せずにそのまま維持して記憶する
ことを特徴とする遊技システム。
The gaming system according to claim 1,
When the server device transmits the privilege information to the mobile terminal, the point value is changed to a value obtained by subtracting the predetermined point value from the point value when the privilege grant request is received, and stored. About the said level value, when the said privilege grant request | requirement is received, a level value is maintained and memorize | stored as it is, without changing.
請求項1又は請求項2に記載の遊技システムであって、
前記サーバ装置は、前記遊技者及び前記第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を前記データベースから読み出し、読み出したレベル値を含む遊技開始情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを前記ネットワークを介して前記携帯端末に送信し、
前記第1遊技機は、前記携帯端末が受信したパスワードが前記遊技者から入力されたとき、そのパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれるレベル値を記憶し、遊技者からの遊技開始入力時から遊技終了入力時までの遊技継続中に、第1の加算条件に従って加算する機種固有の経験値と、第2の加算条件に従って加算する前記ポイント値とを、遊技処理の実行に応じて積算して記憶し、前記積算して記憶した経験値が予め設定された所定の閾値に達する毎に、前記記憶したレベル値を段階的に増加して更新して記憶し、前記遊技終了入力時のポイント値及びレベル値と前記第1遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報をコード化して遊技者に提供し、
前記サーバ装置は、前記第1遊技機が提供する遊技実績情報を前記ネットワークを介して前記携帯端末から取得した場合、取得した遊技実績情報に含まれるポイント値を、前記遊技者に対応付けて記憶されたポイント値に合算して記憶するとともに、前記遊技者及び前記第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値を、前記受信した遊技実績情報に含まれるレベル値に更新して記憶する
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system according to claim 1 or claim 2,
The server device reads a level value stored in association with the model of the player and the first gaming machine from the database, encodes game start information including the read level value, generates a password, and generates Send the password to the mobile terminal via the network,
When the password received by the portable terminal is input from the player, the first gaming machine stores a level value included in the game start information obtained by decoding the password, and from the time when the game start is input from the player During the game until the game end input, the model-specific experience value added according to the first addition condition and the point value added according to the second addition condition are integrated according to the execution of the game process. Each time the experience value stored, accumulated and stored reaches a predetermined threshold value, the stored level value is incrementally updated and stored, and the point value when the game end is input And the game result information including the level value and the model identification information for specifying the model of the first gaming machine is encoded and provided to the player,
When the server device acquires the game result information provided by the first gaming machine from the mobile terminal via the network, the server device stores the point value included in the acquired game result information in association with the player. In addition to the stored point value, the level value stored in association with the player and the model of the first gaming machine is updated to the level value included in the received game performance information and stored. A gaming system characterized by
請求項3に記載の遊技システムであって、
前記特典情報は、前記第1遊技機に対して演出態様の変更を指示する情報であり、
前記サーバ装置は、前記特典情報を前記遊技開始情報に含めてコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを前記携帯端末に送信し、
前記第1遊技機は、前記携帯端末が受信したパスワードが前記遊技者から入力されたとき、そのパスワードをデコードした遊技開始情報に含まれる特典情報に従って、実行する演出処理の態様を通常の演出態様から所定の特典態様に変更する
ことを特徴とする遊技システム。
The gaming system according to claim 3,
The privilege information is information instructing the first gaming machine to change the production mode,
The server device includes the privilege information included in the game start information to generate a password, transmits the generated password to the mobile terminal,
When the password received by the portable terminal is input from the player, the first gaming machine is configured to perform an effect process that is executed according to privilege information included in the game start information obtained by decoding the password. The game system is characterized in that the game system is changed to a predetermined privilege mode.
請求項4に記載の遊技システムであって、
前記第1遊技機が実行する演出処理の前記特典態様は第1特典態様と第2特典態様とを含み、
前記サーバ装置は、前記遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が第1の所定ポイント値以上であり、且つ前記遊技者及び前記第1遊技機の機種に対応付けて記憶されたレベル値が第1の所定レベル値以上であることを条件に、前記第1特典態様への変更を指示する第1特典情報を前記遊技開始情報に含めてパスワードを生成して前記携帯端末に送信し、
前記第1遊技機は、前記遊技者から入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が前記第1特典情報を含む場合、実行する演出処理の態様を前記第1特典態様に変更し、実行する演出処理の態様を前記第1特典態様に変更した場合、前記遊技継続中に、第3の加算条件に従って加算する遊技実績値を遊技処理の実行に応じて積算して記憶し、前記積算して記憶した遊技実績値が所定の閾値に達した場合、前記遊技者が所定の達成要件を満たしたことを示す達成情報を前記遊技実績情報に含めてコード化して遊技者に提供し、
前記サーバ装置は、前記第1遊技機が提供する遊技実績情報を前記ネットワークを介して前記携帯端末から取得し、取得した遊技実績情報が前記達成情報を含む場合、前記遊技者が前記達成要件を満たしたことを前記データベースに記憶し、前記遊技者に対応付けて記憶されたポイント値が前記第1の所定ポイント値を超えた第2の所定ポイント値以上であり、且つ前記遊技者が前記達成要件を満たしていることを条件に、前記第2特典態様への変更を指示する第2特典情報を前記遊技開始情報に含めてパスワードを生成して前記携帯端末に送信し、
前記第1遊技機は、前記遊技者から入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が前記第2特典情報を含む場合、実行する演出処理の態様を前記第2特典態様に変更する
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system according to claim 4, wherein
The privilege mode of the effect process executed by the first gaming machine includes a first privilege mode and a second privilege mode,
In the server device, the point value stored in association with the player is not less than a first predetermined point value, and the level value stored in association with the model of the player and the first gaming machine is On condition that it is equal to or higher than the first predetermined level value, the first privilege information instructing the change to the first privilege mode is included in the game start information to generate a password, and transmit it to the portable terminal,
When the game start information obtained by decoding the password input from the player includes the first privilege information, the first gaming machine changes the mode of the rendering process to be executed to the first privilege mode and executes the first bonus game. When the processing mode is changed to the first privilege mode, the game result value to be added according to the third addition condition is accumulated and stored according to the execution of the game process during the game continuation, and the accumulation is stored. When the game achievement value reaches a predetermined threshold value, the achievement information indicating that the player has satisfied a predetermined achievement requirement is included in the game achievement information and provided to the player,
The server device acquires game achievement information provided by the first gaming machine from the mobile terminal via the network, and when the acquired game achievement information includes the achievement information, the player satisfies the achievement requirement. The satisfaction is stored in the database, the point value stored in association with the player is greater than or equal to a second predetermined point value exceeding the first predetermined point value, and the player achieves the achievement On condition that the requirement is satisfied, the game includes the second privilege information instructing the change to the second privilege mode in the game start information, generates a password, and transmits the password to the portable terminal.
When the game start information obtained by decoding the password input from the player includes the second privilege information, the first gaming machine changes the aspect of the effect process to be executed to the second privilege mode. Game system to play.
遊技者が所有する携帯端末と、この携帯端末と所定のネットワークを介して接続されるサーバ装置とともに遊技システムを構成する遊技機であり、遊技者毎の遊技実績が前記サーバ装置によって共通して管理される機種の異なる複数の遊技機の中の1つの遊技機であって、
電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技処理に応じた演出処理を実行する演出制御手段と、
遊技開始と遊技終了とを遊技者が入力可能な開始終了入力手段と、
前記開始終了入力手段に対する遊技開始入力時から遊技終了入力時までの遊技継続中に、前記遊技機の機種によって区別されずに前記遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通のポイント値を、前記遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶するポイント値積算手段と、
前記遊技継続中に、機種固有のレベル値を、前記遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じてレベルアップさせて記憶するレベルアップ手段と、
前記遊技終了入力時の前記ポイント値及び前記レベル値と当該遊技機の機種を特定する機種識別情報とを含む遊技実績情報を、前記携帯端末が前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信可能なようにコード化して表示する表示手段と、
前記遊技者が獲得したポイント値が第1所定ポイント値であり、且つ前記遊技者のレベル値が第1の所定レベル値以上であることを条件に、前記サーバ装置が前記ネットワークを介して前記携帯端末に送信するパスワードであって、所定の第1特典態様への演出態様の変更を指示する第1特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを、前記遊技者が入力可能なパスワード入力手段と、
前記パスワード入力手段に入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が前記第1特典情報を含む場合、前記演出制御手段が実行する演出処理の態様を通常の演出態様から前記第1特典態様に変更する演出態様変更手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that constitutes a gaming system together with a portable terminal owned by a player and a server device connected to the portable terminal via a predetermined network, and the game results for each player are managed in common by the server device A gaming machine among a plurality of gaming machines of different types,
Game control means for executing a game process in accordance with the result of the electronic internal lottery determination;
Effect control means for executing effect processing according to the game process;
Start / end input means by which a player can input game start and game end;
A point value common to all models that increases according to the game performance of the player without being distinguished by the model of the gaming machine during the game from the game start input to the game end input to the start / end input means. Point value integrating means for accumulating and storing according to game results based on execution of the game process,
Level-up means for storing a level value specific to the model while leveling up the level according to the game performance based on the execution of the game process, while the game continues.
The mobile terminal can transmit game result information including the point value and the level value at the time of the game end input and model identification information specifying the model of the gaming machine to the server device via the network. Display means for encoding and displaying
On the condition that the point value acquired by the player is a first predetermined point value and the level value of the player is equal to or higher than the first predetermined level value, the server device performs the portable operation via the network. Password input that allows a player to input a password that is transmitted to a terminal and that is encoded with game start information including first privilege information for instructing a change of a production mode to a predetermined first privilege mode Means,
When the game start information obtained by decoding the password input to the password input means includes the first privilege information, the effect processing mode executed by the effect control unit is changed from the normal effect mode to the first privilege mode. A game machine characterized by comprising a production mode changing means.
請求項6に記載の遊技機であって、
前記演出処理の態様が前記第1特典態様に切り替えられた状態での前記遊技継続中の特定の遊技実績値を、前記遊技処理の実行に基づく遊技実績に応じて積算して記憶する特定遊技実績値積算手段と、
前記特定遊技実績値積算手段が積算して記憶した前記特定の遊技実績値が所定の閾値に達した場合、前記遊技者が所定の達成要件を満たしたと判定する達成判定手段と、
前記表示手段は、前記遊技者が所定の達成要件を満たしたと前記達成判定手段が判定した場合、前記遊技者が所定の達成要件を満たしたことを示す達成情報を前記遊技実績情報に含めてコード化して表示し、
前記パスワード入力手段には、前記遊技者が獲得したポイント値が第1所定ポイント値を越えた第2の所定ポイント値以上であり、且つ前記遊技者が前記所定の達成要件を満たしていることを条件に、前記サーバ装置が前記ネットワークを介して前記携帯端末に送信するパスワードであって、所定の第2特典態様への演出態様の変更を指示する第2特典情報を含む遊技開始情報がコード化されたパスワードを、前記遊技者が入力可能であり、
前記演出態様変更手段は、前記パスワード入力手段に入力されたパスワードをデコードした遊技開始情報が前記第2特典情報を含む場合、前記演出制御手段が実行する演出処理の態様を前記第2特典態様に変更する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 6,
A specific game record that accumulates and stores the specific game record value during the game in a state in which the aspect of the effect process is switched to the first privilege mode according to the game record based on the execution of the game process Value integrating means;
Achievement determination means for determining that the player satisfies a predetermined achievement requirement when the specific game achievement value accumulated and stored by the specific game achievement value accumulation means reaches a predetermined threshold;
The display means includes, when the achievement determination means determines that the player has satisfied a predetermined achievement requirement, includes achievement information indicating that the player has satisfied a predetermined achievement requirement in the game performance information. Display
In the password input means, the point value acquired by the player is not less than a second predetermined point value exceeding the first predetermined point value, and the player satisfies the predetermined achievement requirement. The game start information including the second privilege information, which is a password that the server device transmits to the portable terminal via the network and instructs the change of the production mode to a predetermined second privilege mode, is encoded as a condition. The entered password can be entered by the player,
When the game start information obtained by decoding the password input to the password input unit includes the second privilege information, the effect mode changing unit sets the mode of the effect process executed by the effect control unit as the second privilege mode. A gaming machine characterized by changing.
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