JP2013017787A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that outputs game histories as many as possible, in a form having limitations on the amount of data to be output.SOLUTION: When the character-based number of games to be generated mutually and exclusively, is output in a two-dimensional code, or the like, having limitations on capacity, when the total number of games is N, the following storage regions are allocated: a first storage region (the number of character 1 games) for storing a maximum value larger than N, a second storage region (the number of character 2 games) for storing a maximum value smaller than N and larger than 1/2 N, and a third storage region (a character 1 and a character 2) for storing data for each character type to specify the types of characters stored in the first storage region and the second storage region. The character-based number of games most frequently generated in the character-based number of games is stored in the first storage region. The second frequently generated character-based number of games is stored in the second storage region. The character type data stored in the first and second storage regions are stored in the third storage region.

Description

本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine installed in a game hall.

この種の遊技機においては、遊技者が遊技を行った結果を2次元コード化して出力するとともに、出力された2次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を管理するサーバに送信することで、遊技履歴を受信したサーバ側で遊技者毎に遊技履歴を蓄積することができるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, the result of the game played by the player is converted into a two-dimensional code and output, and the output two-dimensional code is read with a mobile phone or the like and transmitted to a server that manages the game history. There has been proposed a server in which a game history can be accumulated for each player on the server side that has received the game history (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−195328号公報JP 2009-195328 A

特許文献1に記載の構成では、遊技の開始から終了までの遊技履歴が膨大な量となり、2次元コード化できるデータ量にも制限があるため、サーバ側の遊技履歴に反映させることができる遊技履歴も制限されてしまうという問題があった。   In the configuration described in Patent Document 1, the game history from the start to the end of the game is enormous, and the amount of data that can be two-dimensionally encoded is limited. Therefore, the game that can be reflected in the game history on the server side There was a problem that the history was also limited.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、出力するデータ量に制限のある形式にて遊技履歴を出力する場合に、極力多く遊技履歴を出力することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and in the case of outputting a game history in a format in which the amount of data to be output is limited, a gaming machine capable of outputting as much game history as possible The purpose is to provide.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
該遊技機で遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を予め定められたデータ容量内で生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報(2次元コード)を出力する遊技履歴情報出力手段(液晶表示器51)と、
を備え、
前記遊技履歴情報(2次元コード)は、前記遊技に関連する相互に排他的な複数種類の特定事象の種類毎の発生数(キャラクタ別ゲーム数)を特定可能なデータが格納される特定事象データ格納領域(選択キャラクタ領域)を含み、
前記特定事象データ格納領域は、前記特定事象が発生し得る総数(総ゲーム数)をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)と、前記第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び前記第2の格納領域に発生数が格納された前記特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域(キャラ1、キャラ2)と、を少なくとも含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に関連する相互に排他的な複数種類の特定事象の種類毎の発生数を特定可能なデータが格納される特定事象データ領域として、特定事象が発生し得る総数をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域と、これら第1の格納領域及び第2の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域と、を有し、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第1の格納領域に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第2の格納領域に格納し、第1の格納領域及び第2の格納領域に格納された特定事象の種類を示す種類データを第3の格納領域に格納することで、第1の格納領域及び第2の格納領域にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数とがほぼ均等となった場合でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を含む遊技履歴を予め定められたデータ容量の範囲で出力する場合でも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することで、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
尚、遊技履歴情報は、遊技履歴情報出力手段により出力可能であり、かつ1度で出力可能なデータ容量に制限のあるデータ形式にて生成されるものである。
また、遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
Game history information generating means for generating game history information (two-dimensional code) capable of specifying a game history as a result of a player playing a game with the gaming machine within a predetermined data capacity;
Game history information output means (liquid crystal display 51) for outputting the game history information (two-dimensional code) generated by the game history information generation means;
With
The game history information (two-dimensional code) stores specific event data in which data that can specify the number of occurrences (number of games by character) for each type of a plurality of mutually exclusive specific events related to the game is stored. Including storage area (selected character area),
The specific event data storage area is a first storage in which a storage capacity is allocated so that a maximum value that can be stored is N or more, where N is the total number (total number of games) in which the specific event can occur. An area (number of characters per game), a second storage area (number of characters 2 games) assigned with a storage capacity so that the maximum value that can be stored is smaller than N and equal to or greater than 1 / 2N, and the first A storage area (number of characters per character) and a third storage area (character 1, character 2) in which type data capable of specifying the type of the specific event whose number of occurrences is stored in the second storage area are stored; It is characterized by including at least.
According to this feature, the total number of occurrences of a specific event is defined as N as a specific event data area in which data that can specify the number of occurrences of a plurality of mutually exclusive types of specific events related to a game is stored. The first storage area to which the storage capacity is allocated so that the maximum storable value is N or more, and the storage capacity so that the maximum storable value is smaller than N and ½ N or more. And a third storage area in which type data capable of specifying the type of a specific event whose number of occurrences is stored in the first storage area and the second storage area are stored. The number of occurrences of a specific event of the most frequently occurring type among the plurality of types of specific events is stored in the first storage area, and the number of occurrences of the specific event of the next most frequently occurring type is stored in the second storage. Store in the area, the first storage area and the second storage By storing the type data indicating the type of the specific event stored in the area in the third storage area, the maximum value at which the specific event can occur can be stored in the first storage area and the second storage area, respectively. Even if the capacity is not secured, even if the number of specific events of the most frequently occurring type among the plurality of types of specific events has the maximum value N, the number of occurrences of the most specific types of specific events and the next highest Even if the number of occurrences of specific events of the type that occurred is almost equal, it is possible to store the number of occurrences of each type, so a game history including the number of occurrences for each type of multiple types of specific events is stored in advance. Even when outputting within the specified data capacity range, it is possible to output more game histories by reducing the amount of data required to output the number of occurrences for each type of multiple types of specific events Become.
The game history information can be output by the game history information output means and is generated in a data format with a limited data capacity that can be output at a time.
The game history information output means may be configured to output the game history information by displaying character data, or the game history information may be displayed by displaying encoded data such as a barcode or a two-dimensional code. It may be configured to output, or may be configured to output game history information by readable output from the outside by wired connection, wireless connection, infrared connection or the like.

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定事象(キャラクタが選択されたゲーム)が発生し得る総数Nは、1日に実行され得る単位遊技数の総数(総ゲーム数)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1日に数千回を上回る単位遊技数に到達し得る特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量が削減されるので、出力データ量の削減幅を大きくできる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The total number N in which the specific event (game in which the character is selected) can occur is the total number of unit games (total number of games) that can be executed in one day.
According to this feature, the amount of data required to output the number of occurrences of each type of specific event that can reach the number of unit games exceeding several thousand times a day is reduced. Can be big.

本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記特定事象の種類は、遊技者が任意に選択可能な演出の種類(キャラクタ)に応じて設定される種類である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から遊技者が選択した演出の種類を反映した遊技履歴を特定することも可能となる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1, wherein
The type of the specific event is a type set according to a type of performance (character) that can be arbitrarily selected by the player.
According to this feature, it is also possible to specify a game history reflecting the type of effect selected by the player from the game history information.

本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特定事象データ格納領域(キャラクタ別ゲーム数の格納領域)には、前記第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び前記第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)を含む前記特定事象の種類毎の発生数(キャラクタ別ゲーム数)を格納する種類別発生数格納領域(キャラ1〜4ゲーム数)がm個(4個)設けられており、
前記遊技履歴情報生成手段は、前記m種類(4種類)を越える種類の特定事象が発生した場合(キャラクタが選択された場合)に、発生数(キャラクタ別ゲーム数)の多い種類(キャラクタ)の特定事象の発生数(キャラクタ別ゲーム数)を優先して前記種類別発生数格納領域(キャラ1〜4ゲーム数)に格納する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発生数の多い種類の特定事象の発生数が優先して出力されるので、種類別発生数格納領域の数よりも多くの種類の特定事象が発生した場合でも、出力されない発生数を極力なくすことができる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, means 1 or means 2,
The specific event data storage area (storage area for the number of games by character) includes the first storage area (number of characters per game) and the second storage area (number of characters 2 games). There are m (4) occurrence storage areas (number of characters 1 to 4) for each type for storing the number of occurrences (number of games for each character).
The game history information generating means can generate a type (character) having a large number of occurrences (number of games by character) when a specific event exceeding the m types (four types) occurs (when a character is selected). The number of occurrences of specific events (number of games by character) is prioritized and stored in the type-specific occurrence number storage area (number of characters 1 to 4 games).
According to this feature, the number of occurrences of a specific event of a type with a large number of occurrences is output with priority, so even if more types of specific events occur than the number of types of occurrence count storage area, it is not output The number of occurrences can be minimized.

本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine as an example of a gaming machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞として定められた役の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the combination defined as winning. 遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。It is a figure which shows the object combination and winning probability of the internal lottery classified by game state. レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。It is a figure which shows the number of point provision according to level and the number of games. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a main menu screen. パスワードの入力状況を示す図である。It is a figure which shows the input condition of a password. パスワードの入力状況を示す図である。It is a figure which shows the input condition of a password. 2次元コードの出力状況を示す図である。It is a figure which shows the output condition of a two-dimensional code. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. ビットシャッフルテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bit shuffle table. 2次元コードの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a two-dimensional code. 2次元コードに格納されるデータ構造等を示す図である。It is a figure which shows the data structure etc. which are stored in a two-dimensional code. 本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the player database with which the management server which is a management apparatus to which this invention is applied, the game history database, and a privilege database are provided. 会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a portable terminal and a management server at the time of member registration. パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a diagram showing exchanges between the slot machine, portable terminal, and management server when playing a game by inputting a password. 特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a portable terminal and a management server in the case of acquiring a privilege. (a)は、パチンコ遊技機の正面図であり、(b)は、打球供給皿(上皿)の上面に設けられた操作部の上面図である。(A) is a front view of a pachinko gaming machine, (b) is a top view of an operation unit provided on the top surface of a hitting ball supply tray (upper plate). 大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the characteristic of control of hit type including big hit and small hit in a tabular form.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン1と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ1200と、から構成され、スロットマシン1と、管理サーバ1200と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1100を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。   As shown in FIG. 1, the gaming system of the present embodiment is a slot machine 1 that is an example of a gaming machine of the present invention installed in a game arcade and a management that is an example of a management apparatus of the present invention connected to the Internet. The server 1200 and the slot machine 1 and the management server 1200 can exchange data via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and an Internet connection function. .

本実施例のスロットマシン1は、図2及び図3に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. It is configured.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 3, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) having a plurality of symbols arranged on the outer periphery are arranged. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 2, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R is “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 5), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the game state, is stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying out medals used for setting medals and betting numbers (returning medals used for setting credits and betting numbers), start switch operated when starting a game 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, and an effect switch 56 for use in effects. It is provided so as to be operated by the skill person.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BETLED 16 for notifying, insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 for notifying by lighting that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図5参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図5参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 5) for notifying that the setting operation of the betting number by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle and right stop effective LEDs 22L, 22C and 22R (see FIG. 5) for notifying that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C and 8R is effective are provided. It has been.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図5参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 3) provided in the housing 1a. And a medal having a inserted medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 5) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 3, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 5), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 2) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図2に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the winning line L1 set across the symbols arranged in the middle of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the upper row of each reel 2L, 2C, 2R are straddled. The winning line L2, the winning line L3, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side of the reel 2R, that is set across the symbols arranged in the lower stage of the reels 2L, 2C, 2R. There are five types of winning lines L4 set across straddling symbols, the lower line of reel 2L, the middle part of reel 2C, the upper part of reel 2R, that is, the winning line L5 set straddling the symbols lined up to the right. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line is each reel 2L, 2C, 2R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 2). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 5, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment). A random number circuit 42 for generating a signal, a pulse oscillator 43 for supplying a clock signal of a constant frequency to the random number circuit 42, and a detection signal input from a switch connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101. Switch detection circuit 44, motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays and LEDs connected to the game control board 40 LED drive circuit 47 for controlling the driving of the power supply power supplied to the slot machine 1 When a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, when the power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 41a In addition, a reset circuit 49 for supplying a reset signal to the main CPU 41a and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to repeat the process repeated in accordance with the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main). Therefore, the processing that is repeated in accordance with the control state between this time and the next timer interrupt processing (main) is completed at least once.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

尚、本実施例では、遊技制御基板40と演出制御基板90とが演出中継基板80を介して接続されているが、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続される構成としても良い。   In this embodiment, the game control board 40 and the effect control board 90 are connected via the effect relay board 80, but the game control board 40 and the effect control board 90 may be directly connected. .

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54(図20参照)、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the effect control board 90 includes a liquid crystal display 51 (see FIG. 2) disposed on the front door 1b of the slot machine 1, an effect LED 52, speakers 53 and 54 (see FIG. 20), the reel LED 55 described above, and the like. Production devices are connected, and these production devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the production control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (in this embodiment, 5AH) in which any bit is 1 in the RAM 41c, that is, a specific value other than 0 In addition to storing data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, and the RAM 41c is stored. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. Although the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, only the data necessary for the restoration of the control state in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the backed up data.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption interrupt processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0 and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. Although the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, only the data necessary for restoration of the control state is backed up in the event of a power failure out of the data stored in the RAM 91c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the backed up data.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted. For example, while backing up only data indicating the gaming state such as whether it is in the BB or the normal gaming state, other than the effect corresponding to the gaming state (the effect during the BB during the BB, the normal effect when in the normal gaming state) If a power outage occurs during the execution of a specific production (such as a small role announcement), it will be backed up when the power is turned on instead of resuming the specific production that was being performed at the next power-on. An effect corresponding to the gaming state being played may be executed from the beginning.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main CPU 41a operates when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON, when a RAM error occurs, when starting only when the setting key switch 37 is ON, BB At the end, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both OFF, when the data in the RAM 41c is not destroyed, the six initialization conditions at the end of one game are satisfied In addition, five types of initialization are performed in different regions to be initialized according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 0 is performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and initialization is performed before the transition to the setting change mode or when a RAM abnormality error occurs. In initialization 0, all areas (including the unused area and the unused stack area) of the storage area of the RAM 41c other than the used stack area are initialized. Initialization 1 is an initialization performed only when the setting key switch 37 is in an ON state at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, in the storage area of the RAM 41c, All areas (including the unused area and the unused stack area) other than the in-use stack area and the stop phase work are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of activation, and the data in the RAM 41c is not destroyed. The stored work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

尚、本実施例では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。   In this embodiment, initialization 0 and initialization 1 are performed before transition to the setting change mode. However, they may be performed at the end of the setting change mode, that is, after the setting is confirmed. In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost. Therefore, the set value work is not initialized.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In the present embodiment, as will be described later, there are a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a normal gaming state as a gaming state, and 3 is defined as the prescribed number of bets in any gaming state. Regardless of the gaming state, when 3 is set as the bet number, the game can be started. In the present embodiment, all of the pay lines L1 to L5 are activated when a specified number of bets corresponding to the gaming state are set.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged on the activated winning line (hereinafter simply referred to as a winning line). It becomes. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

このスロットマシン1における役としては、図6に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)、ビッグボーナス(1)(2)(以下ではビッグボーナスをBB(1)(2)とする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。   As the role in the slot machine 1, as shown in FIG. 6, a regular bonus as a special role (hereinafter, the regular bonus is RB), a big bonus (1) (2) (hereinafter, a big bonus is BB (1) (2)), watermelon, cherry, and bell are defined as small roles, and replay is defined as a replay role.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。   In any gaming state, a cherry is placed on any of the winning lines on the left reel when a combination of “cherry-ANY-bell” or “cherry-ANY-replay” is aligned, that is, on the left reel. When the “Cherry” symbol is derived and the “Bell” or “Replay” symbol is derived on the winning line of the right reel where “Cherry” is stopped on the left reel, it becomes a prize and two medals are paid out. .

スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.

ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。   The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is essentially the same.

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。   RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) wins when a combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Control is repeated until RB. That is, during BB, it is always controlled to RB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   Hereinafter, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the acquired random number for internal lottery and the number of judgment values for each combination determined according to the gaming state, the number of bets and the set value Is done according to.

本実施例では、図7に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the role is subject to internal lottery depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB), and in the normal gaming state, the special role is different. The target of the internal lottery also varies depending on whether or not it is being carried over (normal: normal gaming state in which special roles are not carried over, winning: normal gaming state in which special roles are carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of determination values determined corresponding to the role to be subject to the internal lottery, the current gaming state and the set value are sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of addition overflows, It is determined that the winning combination has been won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   In the internal lottery, when any winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a storage area of 2 bytes, of which the upper byte is assigned as the special role storing work for which the special role winning flag is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main CPU 41a refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. When one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop operation position area is determined based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred, and the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn on the winning line to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is aligned on any winning line. Create a stop control table that defines the number of sliding frames to be pulled in to prevent reels from being stopped, and if none of the winning combinations are selected, slipping that does not match any winning combination on the winning line A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if a winning combination can be stopped on any winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames, control is performed to align and stop them. In this case, the winning combination is controlled so that the winning combination is stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.

図4に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。   As shown in FIG. 4, the “bell” on the left reel, the “bell” on the middle reel, and the “bell” on the right reel are arranged at intervals of 4 frames each. Regardless of the timing at which the reels are stopped, the “bell-bell-bell” combination is always on the winning line, and the bell wins. In addition, the “replay” for the left reel, “replay” for the middle reel, and “replay” for the right reel, which are part of the replay, are arranged at intervals of 4 frames each. In any case, the combination of “replay-replay-replay” is always on the winning line and the replay wins.

一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、4コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。   On the other hand, the “bell” and “replay” on the right reel that make up the cherry are arranged at intervals of 4 frames or less, but the “cherry” on the left reel that makes up the cherry has an interval exceeding 7 frames. When the cherry is won, the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” will be placed on the winning line if the left reel is stopped at the timing of the “Cherry” pull-in range. The cherries will be won all at once, but if the right reel is stopped at a timing that is outside the “cherry” pull-in range, the cherries will not be won and will be missed.

また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。   In addition, the "watermelon" on the left reel, the "watermelon" on the middle reel, and the "watermelon" on the right reel, which make up the watermelon, are located at intervals of more than 4 frames. If the operation of stopping each reel is performed at the timing of the drawing range, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" will be aligned with the winning line, and the watermelon will win. If the stop operation is performed at a timing outside the range, the watermelon will not be won and will be lost.

また、BB(1)〜(3)も構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(3)のいずれかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したBBが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、BBは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。   Also, BB (1) to (3) also have locations where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (3) wins, the configuration of the winning BB If the reels are stopped at the timing of the symbol drawing range, the winning BB will win, but at any one of the reels, the stopping operation will be performed at a timing outside the winning BB component symbol drawing range. If you do, BB will not win and you will miss it. BB will be carried over to the next game even if it is missed as described above, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you will be awarded by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game Is possible.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。   If the special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. The number of sliding symbols is set so that the winning small role is drawn to the winning line within the range of 4 frames, and the winning small role is drawn to the winning line within the range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be inserted, a stop control table in which the number of sliding symbols is determined so as to draw the selected special combination to the winning line in the range of 4 frames to the maximum is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.

尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。   In this embodiment, when a special role and a small role are simultaneously elected, the control for aligning the small role on the winning line is prioritized over the special role, and the special role is given only when the small role cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   The special role and re-playing role are selected when the re-playing role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won at the same time without the special role being carried over. In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C, and 2R, that is, with an interval of 4 frames or less. Therefore, if a special combination and a replaying player are elected at the same time, the replaying game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C and 8R by the player. Will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main CPU 41a continues to rotate the reels for which the stop operation has not been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. On the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main CPU 41a transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main CPU 41a sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a game state command to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a standby command, an abort command, an error command, a return command, a setting start command, a confirmation start command, a confirmation end command, and an operation detection command.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets in a state where is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メインCPU41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main CPU 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main CPU 41a is restored to the control state before the power interruption.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the main CPU 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main CPU 41 has been initialized by the setting start command.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。   Among these commands, a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, and a return command are generated at a stage before an interrupt is permitted in the startup process and stored in a specific command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c. And sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。   Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41c. Stored and transmitted in timer interrupt processing (main).

本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込2内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。   In this embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. When an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected in the command transmission processing in the timer interrupt 2, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. Normally, it can be stored in an empty area of the command transmission buffer. That is, a plurality of commands can be stored in the normal command transmission buffer.

また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。   In addition, when commands are stored in the normal command transmission buffer in the game process, these commands are stored in the order of generation, and in the command transmission process, the commands are transmitted in the order generated and stored in the normal command transmission buffer. It has become. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。   The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the aforementioned specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process, and a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on a command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating the transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to. Based on the control contents registered in the control pattern table, various effects such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. Control the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub CPU 91a receives the command, the sub CPU 91a, among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table, With reference to the control pattern corresponding to the type of command received, output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and responds to the newly received command. An effect based on the control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。   In particular, in this embodiment, when an operation for setting the number of bets is performed during execution of an effect, that is, when the sub CPU 91a receives a BET command indicating that the number of bets has been set, the effect being executed is canceled. It is supposed to be. For this reason, if the player wants to proceed to the next game rather than seeing the production to the end, the production is canceled and the next game can be started. There is no. Further, when a credit or bet amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub CPU 91a receives a game state command indicating the end of the game, and before receiving an internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received, the performance being executed is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. It is designed not to be overwhelmed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, the sub CPU 91a sets the level and the effect setting described later as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command. Accordingly, the selection rate registered in the effect table is referred to, one of the effect patterns is selected from the plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。   In this embodiment, the main CPU 41a transmits an operation detection command that can specify that the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to the sub CPU 91a, so that the sub CPU 91a Regardless of whether the operation switch is involved in the game progress control in each control state, it is possible to specify that the operation switch detected by the main CPU 41a has been operated. It is possible to perform effects according to the operation of operation switches not involved in the operation, and to operate a main menu screen described later.

また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。   Further, the main CPU 41a determines whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. By periodically transmitting an operation detection command that can specify the ON / OFF state of the sub CPU 91a, the sub CPU 91a can periodically specify the ON / OFF state of these operation switches. Even if an operation detection command is missed, it is possible to specify the latest detection state for all operation switches based on the operation detection command sent next time, and operation of the operation switches not involved in game progress control It is possible to reliably execute the production according to the situation.

また、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Further, since it is possible to specify the detection states of all of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R from the operation detection command, the sub CPU 91a can simultaneously operate a plurality of switches or perform specific operations. It is possible to produce an effect reflecting the operation status of a plurality of operation switches such as an operation of only the switch, and it is possible to produce various effects using the operation of the operation switch.

尚、本実施例では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。   In this embodiment, the main CPU 41a does not determine whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, or the stop switches 8L, 8C, or 8R is operated, and the MAXBET switch 6, the start switch 7, or the stop switch 8L. , 8C, 8R are configured to send operation detection commands that can specify the ON / OFF state at regular intervals, but only when the detection state (ON / OFF) of any of the operation switches changes. An operation detection command indicating the above may be transmitted. With such a configuration, it is possible to reduce the transmission of the operation detection command as much as possible, and to reduce the control load related to the transmission of the operation detection command. In addition, it is not necessary for the sub CPU 91a to receive an operation detection command more than necessary.

また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Further, when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the sub CPU 91a. It is also possible to have a configuration for transmission, and with this configuration, transmission of operation detection commands can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a detects the detection state of the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command. In addition, the detection state of other operation means can be specified, and the sub CPU 91a can perform effects reflecting the operation statuses of a plurality of operation means. Can be anything.

サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。   In the RAM 91c of the sub-control unit 91, a detection state storage area in which the change state of the detection state of the operation switch is stored for each operation switch, and an operation detection flag indicating that the operation state of the operation switch has changed are provided for each operation switch. An operation detection flag storage area to be stored is allocated. Furthermore, the detection state storage area is assigned with a detection state before receiving the operation detection command (previous) and a detection state after receiving the operation detection command (this time). The detection state of each operation switch before and after reception is stored.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。   The sub CPU 91a performs an operation detection process when it is determined in the timer interrupt process (sub) that an unprocessed command is stored in the reception buffer. In the operation detection process, it is determined whether the unprocessed command is an operation detection command. If it is determined that the command is an operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is changed to the previous detection state. Moved and stored the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command as the current detection state, and when there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, changes from OFF to ON In this case, a rising flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch, and when it is changed from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.

このように本実施例では、メインCPU41aが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the main CPU 41a periodically transmits an operation detection command that can specify the detection states of all the operation switches regardless of whether or not the detection state of the operation switches has changed. When the CPU 91a receives the operation detection command, the CPU 91a updates the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command stored in the detection state storage area. An operation detection flag corresponding to the operation switch is set, and the sub CPU 91a confirms the presence or absence of the operation detection flag, so that the detection state of the operation switch has changed, and before and after receiving the operation detection command. How the detection state of each operation switch has changed, that is, from OFF to ON, from ON to OFF Or phased's, which is to be able to determine.

本実施例においてサブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。   In this embodiment, the sub CPU 91a gives points on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password to be described later is input at the start of the game, and adds the level every time 10 points are acquired. It has become. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. Specifically, it includes an effect table 1 used for levels 1 to 30, an effect table 2 used for levels 31 to 60, and an effect table 3 used for levels 61 to 99. In addition to the effect patterns registered in the table 1, an effect pattern that is not registered in the effect table 1 is defined, and the effect table 3 includes an effect pattern that is registered in the effect tables 1 and 2. When an effect pattern not registered in tables 1 and 2 is defined, and the effect pattern is selected using an effect table corresponding to the current level among effect tables 1 to 3, the level exceeds 30 When the number exceeds 60, the production pattern increases.

また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度(演出設定4)、演出の背景デザイン(演出設定2)、遊技者の選択したキャラクタ(演出設定3)、キャラクタの衣装(演出設定4)、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を越えたとき、レベルが60を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。   Each time the level value exceeds a certain value, selectable characters and selectable items as production settings are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 4), the background design of the production (production setting 2), the character selected by the player (production setting 3), and the costume of the character (production setting 4) can be selected. In these effect settings, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the selectable items respectively increase.

ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図8に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。   As an achievement condition to which points are given, for example, as shown in FIG. 8, a bonus production screen is displayed when a continuous performance showing the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed. The number of points awarded according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, the number of games since the game was started, and the achievement conditions are established. The number of points corresponding to is given.

図8に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。   The continuous effect B shown in FIG. 8 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.

そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。   And if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter gives more points. Even if there is a high possibility that the special role has been won, more points are awarded when the special role is not won.

また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。   Also, if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production A is executed and the special role is won, the latter gives more points. Even if the possibility of winning the special role is low, more points are awarded when the special role is won.

また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。   Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, points awarded for 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more are different, and as the number of games increases, more points are awarded. Yes.

また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。   Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of points given is reduced, and the number of points given is reduced. Specifically, when level 30 is exceeded, when level 60 is exceeded, points awarded respectively decrease, and depending on achievement conditions, points are not awarded. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.

このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   In this way, in the slot machine 1 of the present embodiment, points are awarded by satisfying the achievement condition according to the result of playing the game, the level increases according to the number of points, the production pattern increases, The setting item of production increases, and the willingness of a player to play a game can be heightened effectively.

また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。   In addition, there is an effect that is executed on condition that the level is more than a certain level, the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses are more than a certain number, and the above-mentioned mission is more than a certain level. , Missions achieved by performing effects that do not appear unless the cumulative number of games or the number of cumulative bonuses exceeds a certain number, that is, the level above a certain level, the number of cumulative games, the number of cumulative bonuses, etc. must be above a certain number Missions that cannot be achieved are defined, and the player's willingness to play and raise the level can be effectively increased.

また、遊技開始時にパスワードが開始された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベルに応じて選択可能な複数のキャラクタ(最大でA〜Lの12種類)からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされているとともに、RAM91cには、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納されるキャラクタ別ゲーム数を含む個人履歴格納領域が割り当てられ、サブCPU91aは、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別ゲーム数を1ゲーム毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数をそれぞれ計数するようになっている。   In addition, when a password is started at the start of the game, any one of a plurality of characters (a maximum of 12 types A to L) that can be selected according to the level by the player's selection operation until the game ends. Such a character can be arbitrarily selected, and a personal history storage area including the number of games for each character in which the number of games played by selecting the character for each character is stored is allocated to the RAM 91c. The sub CPU 91a adds the number of games for each character in the personal history storage area corresponding to the selected character for each game, thereby counting the number of games played by selecting each character. ing.

尚、キャラクタは、1度に1つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、1日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が1日の総ゲーム数を越えることはない。   Note that only one character can be selected at a time, and a plurality of characters cannot be selected at the same time, and the total number of games by character for one day is the total number of games for one day. Never exceed.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器51にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。   In addition, the sub CPU 91a is configured so that a story consisting of a plurality of stages progresses sequentially on the liquid crystal display 51 in accordance with the number of games when a password to be described later is input at the start of the game. Specifically, when the story reaches a certain stage according to the number of games, the story of the next stage is developed.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。   In addition, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, the sub CPU 91a, when the anniversary specified from the input password indicates a specific anniversary, the anniversary effect ( For example, when the birthday of the player is specified, it is possible to execute an effect that congratulates the player by satisfying certain conditions.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, the value of the level can take over not only the value increased in one slot machine 1 but also the value increased in other slot machines 1. Further, not only the level value but also the stage of the story developed in the other slot machine 1 or when the player changes the production setting in the other slot machine 1, the setting contents can be taken over.

具体的には、図9(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, by selecting “password input” from the main menu screen shown in FIG. 9A and inputting the password issued by the management server 1200, the level and story of the previous game history are selected. It becomes possible to play the game by taking over the stage and the production setting.

パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   As will be described in detail later, the password is character data consisting of eight characters that can specify the anniversary, level, story stage, and production setting according to the player's individual game history managed by the management server 1200 described later. It is.

メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。   The main menu screen is displayed when the left and right stop switches 8L, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R are operated simultaneously in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set. That is, the detection state of the operation switch indicated by the operation detection command is that either of the detection states of the stop switches 8C and 8R is OFF, the detection states of the stop switches 8L and 8R are both ON, and the detection state of the stop switch 8L is When it is changed to OFF, it is displayed on the liquid crystal display 51.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図9(a)(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図9(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 9A and 9B, the stop switch 8L is operated to move to the left menu item, and the stop switch 8R is operated. To move to the menu item on the right. Then, the menu item displayed in front is selected by operating the effect switch 56. When the effect switch 56 is operated in a state where “End” is displayed as a menu item or when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or longer, as shown in FIG. An end confirmation screen in which “YES” and “NO” can be selected is displayed. On the end confirmation screen, the stop switches 8L and 8R and the production switch 56 are operated, and “YES” is selected from “YES” and “NO”. Thus, it returns to the basic screen (normal screen before shifting to the main menu screen). In addition, the screen returns to the basic screen when a time determined for each screen elapses without any operation.

パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図9(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択することにより、図10(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図10(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字が移動し、図11(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。   On the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, menu items of “easy start”, “password input”, “member registration” and “end” are displayed as shown in FIG. By selecting the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, FIG. The password input screen shown in b) is displayed. In the password input screen, as shown in FIG. 10 (c), the characters move by operating the stop switches 8L and 8R, and as shown in FIG. 11 (a), by operating the effect switch 56, The character displayed in front is selected.

1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図11(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードが決定される。   Each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the effect switch 56 in a state where “return one character” is displayed in front, the character in front can be selected again. Then, when the password of 8 characters is selected, it moves to the decision column, and as shown in FIG. 11B, the effect switch 56 is operated in a state where characters other than “return one character” are displayed in front. Thus, the password is determined.

そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図11(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。   If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed as shown in FIG. 11C. The password input OK screen is switched to the basic screen when the effect switch 56 is operated or a time determined for each screen elapses. If the password is not authenticated as a regular password, a password entry NG screen (not shown) is displayed. The password input NG screen is also switched to the basic screen by operating the effect switch 56 or when a time determined for each screen elapses.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション、キャラクタ別ゲーム数)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がRAM91cに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM91cに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   When the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission, number of games by character) assigned to the RAM 91c are initialized, Store the story that the story analyzed from the password is assigned to the RAM 91c in the anniversary storage region where the anniversary analyzed from the password is assigned to the RAM 91c, the level that is analyzed from the password to the level storage region assigned to the RAM 91c In the area, the effect settings 1 to 4 analyzed from the password are set in the effect setting storage area assigned to the RAM 91c, and the level, story, and effect settings corresponding to the previous game history are inherited accordingly. At this time, the input password itself is stored in a password storage area assigned to the RAM 91c.

次に、パスワードの解析手順について説明すると、ROM91bには、図13(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図13(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図13(b)に示すようにパスワードが「DVUHJFUI」であれば、図13(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「3−21−20−7−9−5−20−8」となる。   Next, the password analysis procedure will be described. As shown in FIG. 13 (a), the ROM 91b stores 0 to 31 corresponding to the characters constituting the password (32 types of Roman letters: 26 types and 6 types of symbols). A password analysis table in which a numerical value is defined is stored. First, as shown in FIG. 13B, the password analysis table is referred to, and the input password is replaced with the corresponding numerical value. For example, if the password is “DVUHJFUI” as shown in FIG. 13B, “3-21-20-7-9-5-20-8” according to the password analysis table shown in FIG. Become.

次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、下位6ビット目、下位13目、下位20目、下位27目、下位34目の合計5ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にてパスワード発行時に0〜31の範囲で取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた35ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図13(b)に示すように、ランダム値が0011(=3)であればランダム値を除いた35ビットの値を3ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。   Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a total of 5 bits of the lower 6th bit, lower 13th, lower 20th, lower 27th, and lower 34th are random values (when the management server 1200 issues a password) Random value acquired in the range of 0 to 31), and a 35-bit value excluding the random value is shifted rightward by the random value. For example, as shown in FIG. 13B, if the random value is 0011 (= 3), the 35-bit value excluding the random value is shifted rightward by 3 bits. At this time, the value overflowed in the right direction is shifted to the upper bits.

次いで、シフト後の35ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図14に示すように、0〜31のランダム値に対応してパスワードから2進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する0〜34ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が0011(=3)であれば、下位0ビット目の値が下位18ビット目に移動し、下位1ビット目の値が下位11ビット目に移動することとなる。   Next, the 35-bit value after each shift is converted according to the bit shuffle table. As shown in FIG. 14, the bit shuffle table is converted every 0 to 34 bits constituting a value obtained by removing a random value from values converted from a password to a binary number corresponding to a random value of 0 to 31. Is a table in which the positions of the bits are determined, and conversion is performed by moving the value of the corresponding bit to the position of the bit specified in the row corresponding to the random value. For example, if the random value is 0011 (= 3), the value of the lower 0 bit moves to the lower 18 bits, and the value of the lower 1 bit moves to the lower 11 bits.

次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた35ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。   Next, the anniversary, level, story stage, and performance setting are analyzed from the 35-bit value obtained by the conversion by the bit shuffle table.

この35ビットの値のうち、下位5ビットはハッシュ値((管理サーバ1200にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数)を示し、下位6〜8ビットは記念日を示し、下位9ビットから下位16ビットまでがレベルを示し、下位17ビットから下位21ビットまでがストーリーの段階を示し、下位22ビットより上位のビットが演出設定1〜4を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、3ビット、3ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。   Of the 35-bit value, the lower 5 bits indicate a hash value (a random number assigned to the management server 1200 to vary the password), the lower 6 to 8 bits indicate the anniversary, and the lower 9 Bits to lower 16 bits indicate the level, lower 17 bits to lower 21 bits indicate the stage of the story, and bits higher than the lower 22 bits are values indicating the production settings 1 to 4, each of 4 bits, 4 bits Bits, 3 bits, and 3 bits are assigned, and the anniversary, level, story stage, and production settings specified from these values are the anniversary storage area, level storage area, story storage area, and production setting storage area, respectively. Will be set.

また、前述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。   In addition, as described above, a personal history storage area is allocated to the RAM 91c, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs, character-specific games after a password is entered and authenticated as a regular password) Number) is accumulated. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine has been achieved, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every time 10 points are acquired, the level stored in the level storage area is increased. Also, the story progresses according to the number of games, and progresses to the next stage by reaching a certain number of games.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されることで、この2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, story stage, effect setting, and achievement mission history is generated, and is displayed on the liquid crystal display 51. By being displayed, this two-dimensional code can be acquired and the contents specified from the two-dimensional code can be reflected in the contents of a player database described later provided in the management server 1200.

図9(b)に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、図9(a)に示すように、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図12(a)に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが生成され、図12(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。出力される2次元コードには、図15に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURLと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。   As shown in FIG. 9B, on the main menu screen after the password is entered, as shown in FIG. 9A, the menu items “DATA CLEAR”, “TODAY GAME DATA”, “BONUS HISTORY”, “END” are displayed. As shown in FIG. 12 (a) on the main menu screen after the password is entered, by selecting the menu item “Today's game data”, the game history of the day can be displayed. An identifiable two-dimensional code is generated, and the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. As shown in FIG. 15, the output two-dimensional code includes a URL indicating the location of the update page on the management server, a password input at the start of the game, and the total number of games stored in the personal history storage area. , The number of BBs, the number of RBs, the type of mission accomplished, the number of games by character, the level value stored in the level storage area, the stage of the story stored in the story storage area, and the effect setting storage area Are stored, and game random numbers (32-bit random numbers in this embodiment), which are random values acquired every time a two-dimensional code is created.

そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, by reading this two-dimensional code with the portable terminal 1100 and accessing the URL of the management server 1200 specified from the two-dimensional code, the game that the management server 1200 has the game history of the day specified from the two-dimensional code is provided. It is reflected in the contents of the operator database.

また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。   Also, from the time when the password is authenticated until today's game data is selected and until a two-dimensional code that can identify today's game history is displayed, entry of a new password is prohibited. And a two-dimensional code that can identify the game history of the day is displayed, and when the display is cleared, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, BB Number of times, number of RBs, number of games by character, type of mission accomplished, level value stored in level storage area, story stage stored in story storage area, effect setting 1 stored in effect setting storage area The contents of .about.4 are all cleared, and password input is permitted again.

このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by inputting a password when starting a game, an effect reflecting past game history such as a level, a story, and an effect setting at the time of previous game is executed. This makes it possible to produce effects that are continuous over a long period of time. Also, since the password is included in the two-dimensional code that is output to specify a new game history, the password is issued by authenticating the password included in the two-dimensional code at the management server 1200 that issues the password. It is possible to determine whether the player has received the game, and even if a third party obtains another person's password and plays the game to obtain a two-dimensional code, or obtains another person's two-dimensional code. However, the game history specified from the two-dimensional code cannot be reflected in the player's own, and a new game history can be taken over by the player who has received the password, while the password is issued. It becomes impossible for a player other than the player to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code.

また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   In addition, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the management server 1200, even if a game history having the same content is specified, the password is not necessarily the same. It becomes difficult to guess.

図16は、2次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域を示す図である。   FIG. 16 is a diagram showing a storage area for the number of games by character stored in the two-dimensional code.

本実施例では、図16に示すように、2次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域として、キャラ1、キャラ1ゲーム数、キャラ2、キャラ2ゲーム数、キャラ3、キャラ3ゲーム数、キャラ4、キャラ4ゲーム数の格納領域が割り当てられている。   In this embodiment, as shown in FIG. 16, the storage area for the number of games by character stored in the two-dimensional code is character 1, character 1 game number, character 2, character 2 game number, character 3, character 3 game. A storage area for number, character 4, and character 4 game numbers is allocated.

キャラ1は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち最も多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタA〜Lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。   Character 1 is a 4-bit storage in which character type data indicating the type of character corresponding to the number of games by character in which the largest number of games among the number of games by character stored in the personal history storage area is stored. This is an area and stores one of values 0 to 11 corresponding to the characters A to L.

キャラ1ゲーム数は、キャラ1に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される7ビットの格納領域であり、0〜99の範囲でキャラ1に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下3桁以上の値(例えば、4230ゲームであれば42)が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大9900ゲームを示す値(99)を格納可能とされている。   The number of characters per game is a 7-bit storage area in which the number of games played by selecting the character indicated by the character type data stored in character 1 is stored, and stored in character 1 in the range of 0-99. The value of the last three digits or more of the number of games stored in the number of games by character corresponding to the character indicated by the character type data to be stored (for example, 42 for 4230 games) is stored. In other words, the value (99) indicating a maximum of 9900 games can be stored by truncating the last two digits.

キャラ2は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち2番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタA〜Lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。   The character 2 stores 4-bit character type data indicating the character type corresponding to the number of games by character in which the second largest number of games is stored among the number of games by character stored in the personal history storage area. And any one of values 0 to 11 corresponding to the characters A to L is stored.

キャラ2ゲーム数は、キャラ2に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される6ビットの格納領域であり、0〜63の範囲でキャラ2に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大6300ゲームを示す値(63)を格納可能とされている。   The number of characters 2 game is a 6-bit storage area in which the number of games played by selecting the character indicated by the character type data stored in character 2 is stored, and stored in character 2 in the range of 0 to 63. The value of the last three digits or more of the number of games stored in the number of games by character corresponding to the character indicated by the character type data to be stored is stored. That is, the value of the last two digits is truncated, so that a value (63) indicating a maximum of 6300 games can be stored.

キャラ3は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち3番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタA〜Lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。   The character 3 is a 4-bit storing character type data indicating the character type corresponding to the number of games by character in which the third largest number of games is stored among the number of games by character stored in the personal history storage area. And any one of values 0 to 11 corresponding to the characters A to L is stored.

キャラ3ゲーム数は、キャラ3に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される5ビットの格納領域であり、0〜31の範囲でキャラ3に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大3100ゲームを示す値(31)を格納可能とされている。   The number of characters 3 game is a 5-bit storage area in which the number of games played by selecting the character indicated by the character type data stored in character 3 is stored, and stored in character 3 in the range of 0 to 31. The value of the last three digits or more of the number of games stored in the number of games by character corresponding to the character indicated by the character type data to be stored is stored. That is, the value (31) indicating a maximum of 3100 games can be stored by truncating the last two digits.

キャラ4は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち4番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタA〜Lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。   The character 4 is 4 bits in which character type data indicating the character type corresponding to the number of games by character in which the fourth largest number of games among the number of games by character stored in the personal history storage area is stored. And any one of values 0 to 11 corresponding to the characters A to L is stored.

キャラ4ゲーム数は、キャラ4に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される5ビットの格納領域であり、0〜31の範囲でキャラ4に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大3100ゲームを示す値(31)を格納可能とされている。   The number of characters 4 game is a 5-bit storage area in which the number of games played by selecting the character indicated by the character type data stored in character 4 is stored, and stored in character 4 in the range of 0 to 31. The value of the last three digits or more of the number of games stored in the number of games by character corresponding to the character indicated by the character type data to be stored is stored. That is, the value (31) indicating a maximum of 3100 games can be stored by truncating the last two digits.

尚、パスワード入力後、遊技を終了するまで(2次元コードを発行するまで)に、遊技者は5種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、5種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別ゲーム数の多い順に4種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別ゲーム数(の下3桁以上の値)のみがキャラ1ゲーム数、キャラ2ゲーム数、キャラ3ゲーム数、キャラ4ゲーム数に格納されるようになっている。   In addition, after the password is input, until the game is finished (until the two-dimensional code is issued), the player can select five or more types of characters, but when five or more types of characters are selected. The number of characters 1 game, the number of characters 2 games, the number of characters 3 games are only the 4 types of character type data and the number of games by character corresponding to the number of characters (the value of the last 3 digits or more). , It is stored in the number of characters 4 games.

また、前述のようにキャラクタは、1度に1つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、1日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が1日の総ゲーム数を越えることはない。一方、1日に実行され得る総ゲーム数は、通常であれば多く見積もっても9000ゲーム程度(例えば、1日13時間の営業で1ゲームあたり5秒とした場合でも9360ゲームであり、現実的に人間がこれ以上早い間隔で9000ゲーム以上ゲームを行うことは不可能である)である。   Further, as described above, only one character can be selected at a time, and a plurality of characters cannot be selected at the same time, and the total number of games by character for one day is one day. The total number of games will never be exceeded. On the other hand, the total number of games that can be executed per day is usually about 9000 games at most (for example, 9360 games per day for 13 hours of sales per day, which is realistic) It is impossible for humans to play more than 9000 games at an earlier interval.

そして、1日に実行され得る総ゲーム数を9000ゲームとした場合、遊技者が1種類のキャラクタのみを選択して遊技を行った場合のキャラクタ別ゲーム数の取り得る最大値も9000ゲームとなる。   When the total number of games that can be executed per day is 9000 games, the maximum value that can be taken by the number of games for each character when the player selects and plays only one type of character is 9000 games. .

また、1日に実行され得る総ゲーム数を9000ゲームとした場合、遊技者が2種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は8999ゲームとなり、2番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は4500ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が4500ゲームの場合が最大)となる。   Also, assuming that the total number of games that can be executed per day is 9000 games, the maximum number of games by character of the character that played the most games when the player selected and played two types of characters. Is the 8999 game, and the maximum number of games by character of the character that has played the second most is 4500 games (maximum when the number of games by character of the character that has played the most games is 4500 games).

また、1日に実行され得る総ゲーム数を9000ゲームとした場合、遊技者が3種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は8998ゲームとなり、2番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は4499ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が4500ゲーム、3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が1ゲームの場合が最大)となり、3番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は3000ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数及び2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ3000ゲームの場合が最大)となる。   Also, assuming that the total number of games that can be executed per day is 9000 games, the maximum number of games by character of the character that played the most games when the player selected three types of characters and played. The number of games by character of the character that played the second most games was 4499 games (the number of games played by the character with the most games was 4500 games, and the third most played games) The maximum number of games by character of the character that has played the third most game is 3000 games (the number of games by character of the character that has played the most games). And the number of games by character of the character that played the second most games is 3000 games each. There is maximum).

また、1日に実行され得る総ゲーム数を9000ゲームとした場合、遊技者が4種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は8997ゲームとなり、2番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は4498ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が4500ゲーム、3番目、4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ1ゲームの場合が最大)となり、3番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は2999ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が3001、2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が3000の場合が最大)となり、4番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は2250ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数及び2番目、3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ2250ゲームの場合が最大)となる。   Also, assuming that the total number of games that can be executed per day is 9000 games, the maximum number of games by character of the character that played the most games when the player selected four types of characters and played. The number of games by character of the character that played the second most game is 4498 games (the number of games by character of the character that played the most games is 4500 games, the third and fourth most The number of games per character of the characters that played games is the maximum), and the maximum number of games per character of the characters that played the third most is 2999 games (of the characters that played the most games) The number of games by character is 3001, the number of games by character of the character that has played the second most games is 3 00 is the maximum), and the maximum number of games by character of the character that played the fourth most is 2250 games (the number of games by character of the character that played the most, and the second and third most The number of games by character of the characters who played the game is 2250 games at the maximum).

すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の1/2となり、3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の1/3となり、4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の1/4となる。   In other words, the maximum value of the number of games by character of the character that has played the second most games is ½ of the maximum number of games by character of the character that has played the most games, and the third most games are played. The maximum value of the number of games played for each character by the character is 1/3 of the maximum number of games for each character of the character that played the most games, and the number of games by character of the character that played the fourth most games Is a quarter of the maximum value of the number of games by character of the character that has played the most games.

このため、2次元コードに割り当てられたキャラクタ別ゲーム数の格納領域のうち、キャラ1ゲーム数、すなわち最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、1日に実行され得る総ゲーム数である9000よりも多い9900を示す99に設定され、99を格納可能な7ビットの領域が割り当てられているのに対して、キャラ2ゲーム数、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、1日に実行され得る総ゲーム数である9000よりも少なく、この9000の1/2、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い6300を示す63に設定され、63を格納可能な6ビットの領域が割り当てられている。   Therefore, among the storage areas for the number of games by character assigned to the two-dimensional code, the value stored in the storage area for storing the number of games per character, that is, the number of games by character of the character that has played the most games. Is set to 99 indicating 9900, which is more than 9000, which is the total number of games that can be executed per day, and a 7-bit area capable of storing 99 is allocated, whereas character 2 games The maximum value stored in the storage area in which the number, that is, the number of games by character of the character that has played the second most game, is less than 9000, which is the total number of games that can be executed in one day, It is set to 63 indicating 1/2 of 9000, that is, 6300, which is larger than the maximum value of the number of games by character of the character that has played the second most game. 63 6-bit area capable of storing is assigned.

また、キャラ3ゲーム数、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、9000の1/2、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも少なく、9000の1/3、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い3100を示す31に設定され、31を格納可能な4ビットの領域が割り当てられている。   In addition, the maximum value stored in the storage area for storing the number of characters 3 games, that is, the number of games by character of the character that played the third most game, is 1/2 of 9000, that is, the second most frequently. 3100 which is smaller than the maximum value of the number of games per character of the character who played the game of 1/3 of 9000, that is, 3100 which is larger than the maximum value of the number of games per character of the character who performed the third largest number of games 31 And a 4-bit area capable of storing 31 is allocated.

また、キャラ4ゲーム数、すなわち4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、9000の1/3、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも少なく、9000の1/4、すなわち4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い3100を示す31に設定され、31を格納可能な4ビットの領域が割り当てられている。   In addition, the maximum value stored in the storage area for storing the number of characters 4 games, that is, the number of games by character of the character that has played the fourth most game, is 1/3 of 9000, that is, the third most frequently. 3100 which is less than the maximum value of the number of games per character of the character who played the game of ¼, which is 1/4 of 9000, that is, 3100 which is larger than the maximum value of the number of games per character of the character who performed the fourth most games 31 And a 4-bit area capable of storing 31 is allocated.

このように本実施例では、キャラクタ別ゲーム数のように相互に排他的に発生し得る特定事象の種類毎の発生回数を2次元コードのように格納容量に制限のある形式にてデータ出力を行う場合に、その格納領域として、特定事象が発生し得る総数をN(9000)とした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)と、これら第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ(キャラクタ種別データ)が格納される第3の格納領域(キャラ1、キャラ2)と、が割り当てられ、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)に格納し、第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)に格納された特定事象の種類を示す種類データ(キャラクタ種別データ)を第3の格納領域(キャラ1、キャラ2)に格納することで、第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量(9000(=90))を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数とがほぼ均等となった場合(それぞれ4500となった場合)でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を含む遊技履歴を2次元コード等を用いて予め定められたデータ容量の範囲で出力する場合でも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することで、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。   In this way, in this embodiment, the number of occurrences for each type of specific event that can occur mutually exclusively, such as the number of games for each character, is output in a format with a limited storage capacity such as a two-dimensional code. When the storage area is set, the first storage area to which the storage capacity is allocated so that the maximum value that can be stored is N or more when the total number of occurrences of the specific event is N (9000). The number of characters per game), the second storage area (number of characters 2 games) to which the storage capacity is allocated so that the maximum storable value is less than N and equal to or greater than 1 / 2N, and these first storage areas A third storage area (type character data) that stores type data (character type data) that can specify the type of the specific event in which the number of occurrences is stored in the second storage area (number of character 2 games). Character 1, Cat 2), and the number of occurrences of the most specific type of the plurality of types of specific events is stored in the first storage area (number of characters per game), and the type of the next most frequent type is specified. The number of occurrences of events is stored in the second storage area (number of characters 2 games), and the specific events stored in the first storage area (number of characters 1 game) and the second storage area (number of characters 2 games) are stored. By storing the type data indicating the type (character type data) in the third storage area (character 1, character 2), the first storage area (number of characters 1 game) and the second storage area (character 2 game) The maximum number of specific events of the type that occurred most frequently among the multiple types of specific events without securing the capacity (9000 (= 90)) that can store the maximum value at which each specific event can occur. Even if the value N is taken, Even if the number of occurrences of a specific event of the type that occurred frequently and the number of occurrences of the specific event of the type that occurred the next time are almost equal (4500 each), the number of occurrences of each can be stored Therefore, even when a game history including the number of occurrences of each of a plurality of types of specific events is output within a predetermined data capacity range using a two-dimensional code, etc. By reducing the amount of data required to output the number of occurrences, more game histories can be output.

さらに、格納可能な最大値が1/2Nよりも小さく1/3N以上となるように格納容量が割り当てられた第4の格納領域(キャラ3ゲーム数)、格納可能な最大値が1/3Nよりも小さく1/4N以上となるように格納容量が割り当てられた第5の格納領域(キャラ4ゲーム数)が割り当てられるとともに、第3の格納領域(キャラ3、キャラ4)に、第4の格納領域及び第5の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ(キャラクタ種別データ)が格納されるようになっているので、第3の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び第4の格納領域(キャラ2ゲーム数)にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量(9000(=90))を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数3番目に多く発生した特定事象の発生数、4番目に多く発生した特定事象の発生数がほぼ均等となった場合(それぞれ2250となった場合)でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を一層削減することができる。   Furthermore, the fourth storage area (number of characters 3 games) to which the storage capacity is allocated so that the maximum storable value is smaller than 1 / 2N and equal to or greater than 1 / 3N, and the maximum storable value is less than 1 / 3N. The fifth storage area (number of characters 4 games) to which the storage capacity is assigned so as to be smaller than 1 / 4N is assigned, and the fourth storage is assigned to the third storage area (character 3 and character 4). Since the type data (character type data) that can specify the type of the specific event having the number of occurrences stored in the area and the fifth storage area is stored, the third storage area (number of characters per game) ) And the fourth storage area (number of characters 2 games), each of which is the largest of a plurality of types of specific events without securing a capacity (9000 (= 90)) that can store the maximum value at which a specific event can occur. Seed species Even if the number of occurrences of a specific event takes the maximum value N, the number of occurrences of the specific event of the most frequently occurring type and the number of occurrence of the specific event of the next most frequent occurrence of the third most specific event Even when the number of occurrences of the 4th most specific event is almost equal (when it is 2250 respectively), it is possible to store the number of occurrences of each, so it is possible to store multiple types of specific events. The amount of data required to output the number of occurrences for each type can be further reduced.

また、本実施例では、特定事象が発生し得る総数が1日に実行され得る総ゲーム数と等しくなるキャラクタ別ゲーム数を2次元コードに格納する領域として、上記のように格納領域の容量を設定しているので、1日に9000ゲームにも到達し得るキャラクタ別ゲーム数を出力するのに要するデータ量が削減されるので、格納データ量の削減幅をより大きくとることがかのうとなり、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。   Further, in this embodiment, the capacity of the storage area is set as described above as an area for storing the number of games by character in which the total number of occurrences of the specific event is equal to the total number of games that can be executed in one day in the two-dimensional code. Since it is set, the amount of data required to output the number of games for each character that can reach 9000 games per day is reduced. Many game histories can be output.

また、キャラクタ別ゲーム数を2次元コードに格納するにあたり、下2桁を切り捨てて格納し、後述のように管理サーバ1200側で管理するにあたり、100倍した数値をキャラクタ別ゲーム数として管理するようになっており、キャラクタ別ゲーム数のように数値が大きくなってしまう遊技履歴を2次元コードに格納する際の格納容量をさらに削減することができる。   Further, when storing the number of games by character in the two-dimensional code, the last two digits are truncated and stored, and when managed by the management server 1200 as will be described later, a value multiplied by 100 is managed as the number of games by character. Thus, it is possible to further reduce the storage capacity when storing the game history in which the numerical value becomes large like the number of games for each character in the two-dimensional code.

また、特定事象として遊技者が任意に選択したキャラクタ別のゲーム数、すなわちBB回数やRB回数などのようにある程度確率から推定することが可能な数値ではなく、遊技者の選択次第では、1のキャラクタに偏ることも複数のキャラクタに分散することも十分に起こりうる特定事象の種類別の発生数を2次元コードに格納する領域として、上記のように格納領域の容量を設定しているので、最も多く発生した特定事象の発生数に偏った場合でも、複数種類の特定事象が均等に発生した場合でも、特定事象の種類毎の発生数をある程度正確に出力できるうえに、格納容量も削減することも可能となる。   Further, it is not a numerical value that can be estimated from a certain degree of probability such as the number of games for each character arbitrarily selected by the player as a specific event, that is, the number of BBs or the number of RBs. Since the capacity of the storage area is set as described above as an area for storing the number of occurrences of specific events that can be sufficiently biased to characters or dispersed among multiple characters in the two-dimensional code, Even if the number of specific events that occur most frequently is biased or even when multiple types of specific events occur evenly, the number of occurrences for each type of specific event can be output to a certain degree of accuracy, and the storage capacity is also reduced. It is also possible.

また、遊技者が任意に選択したキャラクタ別のゲーム数が遊技履歴情報として出力されることにより、遊技履歴情報から遊技者が選択したキャラクタ、すなわち遊技者の嗜好を特定することが可能となり、例えば、管理サーバ1200において特典を付与するにあたり、特典の付与条件や特典の種類などを遊技者の嗜好に合わせて設定することが可能となる。   Further, the number of games for each character arbitrarily selected by the player is output as the game history information, so that the character selected by the player from the game history information, that is, the player's preference can be specified. When the management server 1200 grants a privilege, it is possible to set a privilege granting condition, a privilege type, and the like according to the player's preference.

尚、上記の効果は、遊技者が任意に選択可能な排他的な事象に適用するものであれば同様に得られるものであり、例えば、ボーナス中のBGMなどの演出を遊技者が任意に選択可能な場合に、ボーナス中に遊技者が選択した演出の種類毎にその選択数を遊技履歴情報として出力する場合でも、上記と同様の効果が得られる。   The above effect can be obtained in the same way as long as it applies to an exclusive event that can be arbitrarily selected by the player. For example, the player can arbitrarily select an effect such as BGM in the bonus. When possible, the same effect as described above can be obtained even when the number of selections for each type of effect selected by the player during the bonus is output as game history information.

また、本実施例では、パスワード入力後、遊技を終了するまで(2次元コードを発行するまで)に、遊技者は5種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、2次元コードには、4種類分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域しか設けられていない。   In this embodiment, after the password is input, the player can select five or more characters until the game is finished (until the two-dimensional code is issued). Only a storage area for four types of character-specific games is provided.

このため、本実施例では、5種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別ゲーム数の多い順に4種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別ゲーム数(の下3桁以上の値)のみがキャラ1ゲーム数、キャラ2ゲーム数、キャラ3ゲーム数、キャラ4ゲーム数に格納され、それ以降のキャラクタ別ゲーム数は出力されないようになっている。すなわちこのような場合、発生数の多い種類の特定事象の発生数が優先して2次元コードに格納されるので、格納可能な種類数を越えた種類の特定事象が発生した場合でも、出力されない発生数を極力なくすことができる。   For this reason, in this embodiment, when five or more types of characters are selected, the four types of character type data and the corresponding number of games by character (the last three digits or more) are selected in descending order of the number of games by character. Only the value) is stored in the number of characters 1 game, the number of characters 2 games, the number of characters 3 games, and the number of characters 4 games, and the number of games for each character after that is not output. That is, in such a case, since the number of types of specific events having a large number of occurrences is preferentially stored in the two-dimensional code, even if a type of specific event exceeding the number of types that can be stored occurs, it is not output. The number of occurrences can be minimized.

これは、格納可能な種類数を越えた種類の特定事象が発生した場合を想定すると、最も少ない発生数の種類の特定事象は、ごく少ない発生数である可能性が高く、このような少ない発生数を蓄積しないことによる影響は限られている一方、このような影響の少ない種類の特定事象の発生数を2次元コードに格納しない方が、格納領域を有意義に利用することが可能となる。   Assuming that the number of types of specific events that exceed the number of types that can be stored has occurred, there is a high possibility that the number of types of specific events with the smallest number of occurrences is very small, and such a small number of occurrences. While the influence of not accumulating the number is limited, it is possible to use the storage area more meaningfully if the number of occurrences of specific events of such a kind with less influence is not stored in the two-dimensional code.

尚、本実施例では、遊技履歴を出力する出力形式として2次元コードを適用しているが、少なくとも出力容量に制限のある出力形式で遊技履歴が出力される構成であれば、バーコード、遊技開始時に入力されるパスワードと同様の文字情報などを出力形式として適用した場合であっても、上記のように相互に排他的に発生し得る特定事象の種類毎の発生回数のデータ出力を行う場合に、その格納領域として、特定事象が発生し得る総数をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域と、これら第1の格納領域及び第2の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域と、が割り当てられ、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第1の格納領域に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第2の格納領域に格納し、第1の格納領域及び第2の格納領域に格納された特定事象の種類を示す種類データを第3の格納領域に格納することで、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減し、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。   In this embodiment, a two-dimensional code is applied as an output format for outputting a game history. However, as long as the game history is output in at least an output format with a limited output capacity, a bar code, a game Even when character information similar to the password entered at the start is applied as an output format, data output of the number of occurrences for each type of specific event that can occur mutually exclusive as described above In addition, as the storage area, when the total number in which a specific event can occur is N, the first storage area to which the storage capacity is allocated so that the maximum value that can be stored is N or more, and the maximum storage capacity The second storage area to which the storage capacity is assigned so that the value is smaller than N and equal to or greater than 1 / 2N, and the type of specific event in which the number of occurrences is stored in the first storage area and the second storage area Can be specified A third storage area in which type data is stored, and the number of occurrences of a specific event having occurred most frequently among a plurality of types of specific events is stored in the first storage area, and the next most frequent occurrence Storing the number of occurrences of a specific event of a type in the second storage area, and storing type data indicating the type of the specific event stored in the first storage area and the second storage area in the third storage area Thus, it is possible to reduce the amount of data required to output the number of occurrences of each of a plurality of types of specific events, and to output more game histories.

また、本実施例では、相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としてキャラクタ別ゲーム数を適用しているが、相互に排他的に発生し得る複数種類の事象であれば、上記の格納方法を適用することで、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することが可能である。相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としては、上記のキャラクタ別ゲーム数の他に、例えば、ボーナスの発生回数に対するボーナスの種類(RB、BB(1)、BB(2))毎の発生数、総ゲーム数に対する遊技状態の種類(例えば、遊技者にとって不利な通常遊技状態、遊技者にとって有利に制御される有利遊技状態(遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態や特定役の当選確率が高い状態など))毎のゲーム数を適用し、上記のような格納領域を適用した場合にも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減し、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。   Further, in this embodiment, the number of games by character is applied as a plurality of types of specific events that can occur exclusively with each other. By applying the storage method, it is possible to reduce the amount of data required to output the number of occurrences for each type of a plurality of types of specific events. As a plurality of types of specific events that can occur mutually exclusive, in addition to the number of games by character, for example, for each type of bonus (RB, BB (1), BB (2)) with respect to the number of bonus occurrences Of the game state with respect to the total number of games generated (for example, a normal game state unfavorable for the player, an advantageous game state controlled favorably for the player (a state in which an operation mode advantageous to the player is notified or specified) The amount of data required to output the number of occurrences of multiple types of specific events even when applying the number of games for each type)) and applying the storage area as described above This makes it possible to output more game histories.

また、本実施例では、パスワードを入力してからの遊技履歴を2次元コードとして出力する構成であるが、パスワードを入力せずとも遊技者の所定の遊技開始の意志表示を示す操作がされてからの遊技履歴を2次元コードとして出力する構成であっても良い。   In this embodiment, the game history after the password is input is output as a two-dimensional code. However, an operation indicating the player's intention to start a predetermined game is performed without inputting the password. The game history may be output as a two-dimensional code.

また、本実施例では、キャラクタ別ゲーム数を2次元コードに格納するにあたり、下2桁を切り捨てて格納する構成であるが、キャラクタ別ゲーム数そのものを2次元コードに格納する構成としても良い。   In this embodiment, when storing the number of games by character in the two-dimensional code, the last two digits are truncated and stored. However, the number of games by character itself may be stored in the two-dimensional code.

また、本実施例では、パスワード入力後、遊技を終了するまで(2次元コードを発行するまで)に、遊技者は5種類以上のキャラクタを選択することも可能である一方で、2次元コードには、4種類分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域しか設けられていない構成であるが、選択され得るキャラクタ数分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域が設けられた構成でも良い。   Further, in this embodiment, after the password is input, until the game is finished (until the two-dimensional code is issued), the player can select five or more types of characters. Is a configuration in which only a storage area for the number of games by character for four types is provided, but a storage area for the number of games by character for the number of characters that can be selected may be provided.

次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1200について説明すると、管理サーバ1200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1100からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。   Next, the management server 1200, which is an example of the management apparatus of the present invention, will be described. The management server 1200 is configured by a general server computer including a CPU, a RAM, and the like, and the mobile terminal 1100 via the Internet. It can be accessed from, and management of game history, issuance of passwords, provision of privileges, etc. are performed. Note that the management server 1200 of this embodiment can be accessed only from a terminal to which terminal identification information (SIM data) is assigned, and a terminal to which no terminal identification information is assigned or terminal identification information is assigned. However, a terminal that refuses transmission of terminal identification information is denied access.

管理サーバ1200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。   The management server 1200 includes a player database that manages a player's game history, a game history database that manages a game history for each game, and a privilege database that stores privilege data given to the player.

遊技者データベースは、図17(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、キャラクタA〜Lに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。   As shown in FIG. 17A, the player database corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, the current status (standby, gaming), password (Last issued), number of accesses (number of passwords issued), total number of games to date, total number of BBs, total number of RBs, current level, current story stage, production settings 1-4 The contents, the achievement status for each mission (1 for missions that have been achieved, 0 for missions that have not been achieved), and the number of games for each character corresponding to characters A to L are stored.

遊技履歴データベースは、図17(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜4の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、キャラクタA〜Lに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。   As shown in FIG. 17B, the game history database corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify the mobile terminal owned by the player who played the game, and the game date and time. Sometimes game random numbers randomly acquired by the slot machine 1, the number of games in the game, the number of BBs in the game, the number of RBs in the game, the level value at the end of the game, the end of the game Stored are the stage of the story at the time, the setting contents of the production settings 1 to 4 at the end of the game, the achievement status by mission in the game, and the number of games by character corresponding to the characters A to L.

尚、前述のように2次元コードから特定されるキャラクタ別ゲーム数は、下二桁を省略した値であるため、遊技者データベース及び遊技履歴データベースにおけるキャラクタ別ゲーム数としては、2次元コードから特定されるキャラクタ別ゲーム数に対して100を乗算した値が格納されることとなる。   As described above, the number of games by character specified from the two-dimensional code is a value obtained by omitting the last two digits. Therefore, the number of games by character in the player database and the game history database is specified from the two-dimensional code. A value obtained by multiplying the number of games for each character multiplied by 100 is stored.

特典データベースは、図17(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数、キャラクタ毎のキャラクタ別ゲーム数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   As shown in FIG. 17C, the privilege database corresponds to the privilege ID that can identify the privilege, the storage location of the privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, the condition of the corresponding type A value is stored. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of games by character for each character, and the like can be set, and a condition value according to the type can be set. .

次に、携帯端末1100から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1200の動作を、図18に基づいて説明する。   Next, the operation of the management server 1200 when performing membership registration by accessing the management server from the mobile terminal 1100 will be described with reference to FIG.

図18に示すように、携帯端末1100で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1100から管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1100の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1200に対して送信する。   As shown in FIG. 18, when performing membership registration with the mobile terminal 1100, the mobile terminal 1100 first accesses the member registration page of the management server 1200. Then, member information such as a name is input on the member registration page, and a member registration request including the input member information and terminal identification information of the mobile terminal 1100 is transmitted to the management server 1200.

携帯端末1100から会員登録要求がなされると、管理サーバ1200は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。   When a membership registration request is made from the portable terminal 1100, the management server 1200 determines whether or not the terminal identification information of the portable terminal that has made the membership registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, the member information corresponding to the corresponding terminal identification information in the player database is registered as a member by updating the registered member information or registering only the terminal identification information. The member information specified by the request is updated, and the registration result is notified to the mobile terminal that has requested the member registration.

一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration is performed as a member registration request by an unregistered player. The terminal identification information of the mobile terminal that made the request and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal that made the member registration request.

登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   Upon receiving the registration result, the portable terminal 1100 displays the registration result and notifies the player to that effect.

次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図19に基づいて説明する。   Next, operations of the management server 1200 and the slot machine 1 when issuing a password and playing a game in the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

図19に示すように、携帯端末1100から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1200は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   As shown in FIG. 19, when a new password issuance request is made from the mobile terminal 1100, the management server 1200 displays the terminal identification information in which the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the issuance request is registered in the player database. It is determined whether or not the information matches the information, and if there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that it is not issued.

一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, the player sets the level, story stage, and effect setting corresponding to the terminal identification information. Get password from database and issue password.

パスワードは、図13に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて30ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から1ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して30ビットの値を作成する。次いで、5ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位5ビットの値として付加し、35ビットの値とする。   The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, the level of the corresponding terminal identification information, the stage of the story, and the effect setting are acquired, and a 30-bit value is created based on the acquired data. At this time, when it is the player's birthday or when it is an anniversary such as one month from registration, anniversary data is also set to create a 30-bit value. Next, a 5-bit random value is acquired, and the acquired value is added as a hash value and a lower 5-bit value to obtain a 35-bit value.

次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる5ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値と図14に示すビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン1が行うのと逆の変換を行う。すなわち管理サーバ1200は、スロットマシン1が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。例えば、取得したランダム値が0011(=3)であれば、下位18ビット目の値が0ビット目に移動し、下位11ビット目の値が1ビット目に移動することとなる。   Next, a 5-bit random value different from the update cycle used for acquiring the hash value is acquired as a random value, and the slot machine 1 uses the acquired random value and the bit shuffle table shown in FIG. Perform reverse conversion. That is, the management server 1200 has the same bit shuffle table as that provided in the slot machine 1, and moves the bit value specified in the row corresponding to the random value acquired in the bit shuffle table to the corresponding bit position. Perform the conversion to be performed. For example, if the acquired random value is 0011 (= 3), the lower 18th bit value moves to the 0th bit, and the lower 11th bit value moves to the 1st bit.

次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した35ビットの値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。   Next, the 35-bit value converted using the bit shuffle table and the random value is shifted to the left by the bit of the random value. At this time, the value overflowed in the left direction is shifted to the lower bits.

次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の35ビットの値の下位のビットから下位5ビット目と下位6ビット目の間、下位11ビット目と下位12ビット目の間、下位17ビット目と下位18ビット目の間、下位23ビット目と下位24ビット目の間、下位29ビット目と下位30ビット目の間にそれぞれ付加し、40ビットの値とする。次いで、作成した40ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図13(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、8文字のパスワードを生成する。   Next, the value used for the bit shift, that is, the value of each bit of the random value is changed between the lower 5th bit and the lower 6th bit of the 35 bit value after the bit shift, and the lower 11th bit and the lower bit. A value of 40 bits is added between the 12th bit, the lower 17th bit and the lower 18th bit, the lower 23th bit and the lower 24th bit, and the lower 29th bit and the lower 30th bit. And Next, the created 40-bit value is divided every 5 bits, replaced with a decimal number, and the replaced value is replaced with a character based on the password analysis table shown in FIG. To do.

次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。   Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it matches the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined not to do so.

管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1100に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。   The management server 1200 issues a password that does not match the previous password as described above, transmits the password to the mobile terminal 1100 that issued the issue request, and stores the terminal identification information of the mobile terminal that issued the issue request in the player database. The corresponding password is updated to the password issued this time, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during the game. When a password issuance request is accepted, password issuance is not prohibited even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, and a new password issuance request is accepted in such a situation. Even if a password is issued, a new password is issued and the previous password becomes invalid.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の更新が開始される。   When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal, and the player inputs the displayed password to the slot machine 1. Then, in the slot machine 1 in which the password is input, the input password is analyzed as described above, and when the password is authenticated, the level specified from the password, the stage of the story, and the production setting are set on the slot machine 1 side. By doing so, it becomes possible to play a game by taking over the level, story stage, and production settings managed by the management server 1200. At this time, the password is stored in the password storage area, and the update of the personal history storage area is started.

尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。   In addition, it is possible to set anniversary data for the password as described above. When a specific anniversary is set as the anniversary data, an effect peculiar to the anniversary is executed. It becomes possible.

そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化される。   Then, when the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, Number of RBs, type of mission accomplished, number of games by character, level value stored in level storage area, story stage stored in story storage area, production settings 1 to 1 stored in production setting storage area 4, a game random number is acquired from a game history consisting of 4 and a random number updated within a certain range, and a two-dimensional code is generated from these data and a URL indicating the location of the update page. At the same time, the personal history storage area is initialized.

遊技者は、携帯端末1100にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末1100の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベースに反映させることができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the mobile terminal 1100 and sends an update request including the game history, password, game random number, and terminal identification information of the mobile terminal 1100 analyzed from the two-dimensional code to the management server 1200. As a result, the game history acquired by the two-dimensional code can be reflected in the player database of the management server 1200.

携帯端末1100から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When an update request is made from the mobile terminal 1100, the management server 1200 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that has made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that it cannot be updated.

一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the password identified from the update request is changed to the terminal identification identified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database in association with the information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Based on the game history specified from the update request, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Registered game history and game random numbers in the game history database, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby. And, notifying the update completion to the mobile terminal that has made the update request. On the other hand, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.

また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1時違いとは、図10(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1時とは「Y」と「=」が該当する。   Further, as a result of checking the password specified from the update request with the password registered in the player database in association with the terminal identification information specified from the update request, when both passwords do not match, It is determined whether only one of the characters is a difference of 1 o'clock before and after the arrangement in the password input. The difference of 1 o'clock before and after the arrangement at the time of password input is the one character before and after the password input screen shown in FIG. 10B. “Y” and “=” correspond.

そして、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1100に対して更新完了を通知する。   And if only one of the characters is a difference other than the difference of one hour before and after, that is, if two or more characters are different or one character is different, but it is not one hour before and after, update The mobile terminal is notified that it is impossible. On the other hand, if it is a difference of 1 hour before and after only one of the characters, it is temporarily authenticated that the player who issued the password is satisfied, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Based on the game history specified from the update request, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Game history and game random numbers are registered in the game history database, the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby, and an update request is made. It was notifying the update completion to the mobile terminal 1100.

この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類、同様に該当する端末識別情報のレベル値で選択しうるキャラクタのキャラクタ別ゲーム数など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類、該当する端末識別情報のレベル値で選択しえないキャラクタのキャラクタ別ゲーム数など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。   At this time, instead of updating all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database based on the game history specified from the update request, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the player The continuity of the game history, such as the types of missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the database, and the number of games for each character that can be selected at the level value of the corresponding terminal identification information Characters that are not selectable with the level value of the corresponding terminal identification information, which are updated only for items that do not affect the level, the stage of the story, the production setting, the type of mission that does not appear at the level value of the corresponding terminal identification information Items that affect the continuity of the game history, such as the number of different games, are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. It is supposed to be.

また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   Also, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.

また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。   In addition, if you forget to obtain a two-dimensional code at the end of the game, even if the status remains in game, issuance of a new password is permitted without making an update request as described above. It is like that.

次に、特典を付与する際の管理サーバ1200の動作を、図20に基づいて説明する。   Next, operation | movement of the management server 1200 at the time of providing a privilege is demonstrated based on FIG.

図20に示すように、携帯端末1100で特典を入手する場合には、まず携帯端末1100から管理サーバ1200の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1100の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1200に対して送信する。   As illustrated in FIG. 20, when a privilege is obtained with the mobile terminal 1100, the privilege grant page of the management server 1200 is first accessed from the mobile terminal 1100. Then, a privilege request including the terminal identification information of the mobile terminal 1100 is transmitted to the management server 1200 on the privilege grant page.

携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1200は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When a privilege request is made from the mobile terminal, the management server 1200 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database. If there is no terminal identification information to be notified, the mobile terminal is notified that the request is not possible.

一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database, the player database is informed based on the terminal identification information specified from the privilege request. Get the player's game history.

次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1100に対して配信する。   Next, the privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the condition type and the condition value of the privilege database and the game history acquired from the player database, and the privilege list is created and the portable terminal 1100 that has made the privilege request is extracted. Deliver to

特典リストを取得した携帯端末1100にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信され、これを受けて管理サーバ1200では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1100に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。   When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1100 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the management server 1200. In response, the management server 1200 corresponds to the privilege type. The privilege data extracted from the storage location of the privilege data to be distributed is distributed to the mobile terminal 1100 that has made the privilege request, and the player who has made the privilege request based on this acquires the privilege data.

以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末1100にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1100にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1200で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。   As described above, in the gaming system of the present embodiment, by issuing a password issuance request at the portable terminal 1100, a password for specifying past gaming history is acquired and the gaming is started at the slot machine 1. It is possible to execute an effect that reflects the past game history, that is, the level, story stage, and effect settings made at other slot machines, etc., when the game ends. A password for updating the game history of the player managed by the management server 1200 to a new game history by acquiring a two-dimensional code at 1100 and making an update request, and specifying the next new game history Can be obtained, so that a continuous performance can be performed for a long time.

特に本実施例では、スロットマシン1が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1200と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。   In particular, in the present embodiment, the slot machine 1 is configured to analyze a password input by a player and specify a past game history, so that each gaming machine such as the slot machine 1 and other gaming machines, Without connecting to the management server 1200, it is also possible to perform effects reflecting past game histories that have been played on other gaming machines.

また、管理サーバ1200が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン1で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には2次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   In addition, the password issued by the management server 1200 is registered in association with the terminal identification information for which the password issuance request is made, and is further outputted to end the game in the slot machine 1 and specify a new game history. The two-dimensional code also includes the password entered at the start of the game, the update request includes the password specified from the two-dimensional code, and the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request By verifying, it is authenticated that the player is the player who issued the password, and the player's game history is updated to a new game history on the condition that the player has been authenticated. Even if three parties obtain another person's password and play a game to obtain a two-dimensional code, or obtain another person's two-dimensional code, the two-dimensional The game history specified from the game cannot be reflected in its own game history, and it is possible to take over a new game history by a player who has been issued a password, while the game that has received a password issuance It becomes impossible for a player other than the player to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code.

また、管理サーバ1200では、携帯端末1100からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。   In addition, since the management server 1200 generates a random value every time a password issuance request is issued from the portable terminal 1100 and is issued, the same password is used when a game history having the same content is specified. However, since it is difficult to tamper with the password, it is possible to more reliably prevent the diversion or theft of the password and the two-dimensional code.

また、管理サーバ1200は、携帯端末1100から更新要求を受けた場合に、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。   In addition, when the management server 1200 receives an update request from the mobile terminal 1100, the management server 1200 collates the password registered in the management server 1200 with the password included in the update request. The player who has performed is authenticated as the player who has issued the password, and the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history specified from the update request.

一方、スロットマシン1では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された2次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この2次元コードを読み取って管理サーバ1200に対して更新要求を行った場合、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。   On the other hand, in the slot machine 1, even if there is an input mistake when entering the password, if the data analyzed from the password is normal, the password is authenticated and the mode is shifted to the specific performance mode. Since the password stored in the two-dimensional code is also a password due to an input error, when the two-dimensional code is read and an update request is made to the management server 1200, the password registered in the management server 1200 The passwords included in the update request do not match, and the game history may not be updated.

このため、本実施例の管理サーバ1200では、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。   For this reason, in the management server 1200 according to the present embodiment, even when the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request do not match, only one character has a difference of 1 hour before and after. The player is authenticated as a player who has been issued a password, assuming that a specific condition that is presumed to be an input error is satisfied, and the corresponding terminal identification information in the player database is determined based on the game history specified from the update request. The corresponding item is updated, and even if the player enters the password incorrectly, the game history is updated if the error is within a range that satisfies a specific condition that is presumed to be an input error. This makes it possible to prevent the game history of playing games during that time from being wasted.

また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。   In addition, if the player who made the update request with the password registered in the management server 1200 matching the password included in the update request is authenticated as the player who has issued the password, the identification is made from the update request. While all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database are updated based on the played game history, the password registered in the management server 1200 does not match the password included in the update request When one of the characters is a difference of 1 hour before and after, and the player who made the update request is authenticated as the player who has issued the password, assuming that a specific condition presumed to be an input error is satisfied Among the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, Only items that do not affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information recorded, are updated, the level, the stage of the story, the production settings, and the corresponding terminal identification information Items that affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that do not appear with the level value of, are not updated, for example, the level value falls below the original level value, the story As a result of playing a game with an incorrect password, such as skipping the stage or causing a contradiction in the effect setting or the type of mission accomplished, it is possible to prevent a game history that has trouble with continuity from being updated.

また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末1100に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。   In addition, the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request do not match, only one character is a difference of 1 hour before and after, and a specific condition presumed to be an input error is satisfied. When the player who made the update request is authenticated as the player who has issued the password, the password does not completely match in the update completion notification to the mobile terminal 1100 that made the update request. However, since it was informed that it was in the range of input mistakes, and therefore, only some items that did not affect continuity were updated, the player missed the password entry, but the game history It is possible to recognize that the game has been updated successfully, and to identify the cause of any game history that has not been updated.

尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であることとしているが、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、2文字まで前後1時違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。   In this embodiment, the specific condition that the password is assumed to be an input error is that only one character has a difference of 1 hour before and after, but the password registered in the management server 1200 and the update request If the passwords included in the password are similar to each other and it is estimated that there is a high possibility of an input error, it can be applied as a specific condition only by the fact that both passwords differ by only one character. Alternatively, it may be applied as a specific condition by having a difference of 1 hour before and after up to 2 characters. In addition, when different characters in both passwords are characters that are likely to be mistaken, such as “O” and “0”, even if a similar condition such as a difference between uppercase and lowercase letters is applied as a specific condition good.

また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか1つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。   Further, as in the present embodiment, if any one or more of these are satisfied, the password included in the update request may be authenticated, and if any one is satisfied, it is included in the update request. The password may be authenticated.

また、本実施例では、管理サーバ1200にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な2次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ1200にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。   Further, in this embodiment, the game history managed by the management server 1200 includes data that may interfere with continuity such as level, story stage, production setting, and the like. Since a two-dimensional code that can specify a game history including data that may hinder the performance is output, the password registered in the management server 1200 does not match the password included in the update request. If the player who made the update request is authenticated as the player who has issued the password, assuming that the specific condition presumed to be an input error is satisfied, the corresponding terminal identification information in the player database corresponds. Among the items, the achievement miss that can appear at the total game number, BB number, RB number, and the level value of the corresponding terminal identification information registered in the player database Only items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of game, are updated. However, all the game histories managed by the management server 1200 are data that does not impair the continuity. If there is no restriction as described above, the password registered in the management server 1200 does not match the password included in the update request, and the update request Even when the performed player is authenticated as the player who has issued the password, all corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database can be updated.

本実施例の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。   In the management server 1200 according to the present embodiment, when a password issuance request is received, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the issuance of the password is not prohibited. Even if a password issuance request is accepted, a new password is issued, and a two-dimensional code is obtained when a password is issued but no game is played or a game is played If not, even if a two-dimensional code has been acquired but no update request has been made, a new password can be issued without access for releasing the password.

また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した2次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ1200にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。   In addition, even if the game history specified from the two-dimensional code acquired by playing the game after the password is issued is reflected in the game history managed by the management server 1200, the level or story reflected at the next password issue There is a possibility that the same password may be issued without changing the stage and the production setting.

上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて2次元コードを取得した場合、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。   As described above, when a password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the issuance of password is not prohibited. If you finish the game before changing the production settings and get a two-dimensional code, you can make an update request with the same two-dimensional code as many times as you like. There may be a problem that the game history such as the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the number of games by character can be updated many times.

このため、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、2次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない(32ビットの遊技乱数が一致する確率は、1/4294967296であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い)。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。   For this reason, in this embodiment, when the management server 1200 issues a password, it determines whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password. If they match, by generating the password again until it is determined that it does not match the previous password in the procedure described above, the same password is not issued continuously to the same player. And when the management server 1200 receives the update request, the password and game random number specified from the update request, the password registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, and Matching game random numbers, that is, passwords and game random numbers specified from past update requests, if they do not match Only, so as to update the corresponding entry of the corresponding terminal identification information of the player database based on the game history identified from the update request has to. As described above, although the same password is not issued continuously, if the password is not consecutive, it is possible that the same password is issued. However, even if the same password is issued, the combination of the game random number added to the two-dimensional code and the password can hardly be the same (the probability that the 32-bit game random number matches) 1/4294967296, and even if the game history is the same, the probability that the game random number matches the password is even lower). As described above, the password and game random number specified from the update request and the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, that is, from the past update request. Since the game history is updated on condition that the specified password and game random number do not match, when the password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game Even if the password issuance is not prohibited, by making an update request with the same two-dimensional code as many times as possible, the number of games, the number of BBs, The game history such as the number of RBs and the number of games for each character cannot be updated many times.

尚、本実施例では、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。   In this embodiment, when the management server 1200 receives an update request, it is registered in association with the password and game random number specified from the update request and the terminal identification information specified from the update request in the game history database. The corresponding password and game random number, that is, the password and game random number specified from the past update request are collated and only when they do not match, the corresponding terminal of the player database is based on the game history specified from the update request The corresponding item of the identification information is updated, and by making an update request with the same two-dimensional code as many times as possible, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, The management server 1200 is preferable because it can surely prevent the game history such as the number of games for each character from being updated many times. When an update request is received, the password and game random number specified from the current update request are checked against the password and game random number specified from the previous update request, and only if the password and game random number do not match are specified from the update request Even if the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history to be played, the status of the corresponding terminal identification information is being played when a password issuance request is received. Even if the password issuance is not prohibited, even if the game is played only once by making an update request with the same two-dimensional code as many times as possible, It is possible to prevent the game history such as the number of BBs, the number of RBs, and the number of games per character from being updated many times.

また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。   In addition, when the management server 1200 issues a password as described above, the management server 1200 receives an update request if the same password is not continuously issued to the same player. The password specified from the current update request and the password specified from the previous update request are collated, and only if they do not match, the corresponding in the player database is based on the game history specified from the update request. The corresponding item of the terminal identification information may be updated. Even in such a configuration, when a password issuance request is accepted, the password is not changed even if the status of the corresponding terminal identification information is in game. Even in a configuration where issuance is not prohibited, a game is played only once by making an update request many times with the same two-dimensional code. Despite the stomach, the number of games and BB number of times, RB number of times, that would be able to update the game history such as a character by the number of games many times can be prevented.

また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。   In addition, when the management server 1200 issues a password as described above, a password is generated using not only the game history but also a random number (random value and hash value), in particular, compared with the previous password. Even if it is not confirmed whether or not they are the same, the probability that the same password is issued continuously is very low. For this reason, even when the same password is not continuously issued, a password is generated using a random number (random value and hash value) and the management server 1200 receives an update request. The password specified from the current update request and the password specified from the previous update request are collated, and only if they do not match, the corresponding in the player database is based on the game history specified from the update request. By configuring the corresponding item of terminal identification information to be updated, when a password issuance request is accepted, password issuance is not prohibited even if the status of the corresponding terminal identification information is in game. Even if it is a structure, a game is played only once by making an update request many times with the same two-dimensional code. And BB number of times, RB number of times, that would be able to update the game history such as a character by the number of games many times can be prevented. Note that the password specified from the current update request is compared not only with the password specified from the previous update request, but also with all passwords issued in the past for the same player (portable terminal with terminal identification information). If the configuration is such that the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history specified from the update request on condition that they do not match, the same two-dimensional code is updated many times. By making a request, the game history such as the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of games by character, and the like can be more reliably prevented from being updated many times even though the game is played only once. it can.

また、上記のように2次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ1200にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。   In addition, if a random game random number is added every time a two-dimensional code is issued as described above, the management server 1200 adds a random number in addition to the game history or issues the same password continuously. Even when the management server 1200 receives an update request, the game random number identified from the current update request is compared with the game random number identified from the previous update request, Only when they do not match, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database may be updated based on the game history specified from the update request. Even when the request is accepted, even if the password issuance is not prohibited even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the same two-dimensional code By making an update request as many times as possible, the game history such as the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the number of games by character can be updated many times, even though the game has been played only once. Can be prevented. Note that the game random number specified from the current update request is not only the game random number specified from the previous update request, but also the game history when the same player (the mobile terminal of the terminal identification information) made the update request. If the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history specified from the update request, on the condition that all the game random numbers are checked and do not match, the same two-dimensional By making an update request with the code as many times as possible, the game history such as the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the number of games by character can be updated many times, even though the game is played only once. This can be prevented more reliably.

また、本実施例では、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値の変換後の位置を特定可能なデータ列が複数定められたビットシャッフルテーブルを備え、パスワードを発行する際に、乱数(ランダム値)を取得し、取得したランダム値に対応するデータ列に従って遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値が変換されるようになっており、この変換後のデータに基づいてパスワードが生成されるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。   Further, in this embodiment, a bit shuffle table in which a plurality of data strings that can specify a position after conversion of a value of a plurality of bits created by setting a game history is provided, and when issuing a password, A multi-bit value created by acquiring a random number (random value) and setting a game history according to the data sequence corresponding to the acquired random value is converted, and based on this converted data Since the password is generated, it becomes difficult to analyze or tamper with the password.

また、また、ビットシャッフルテーブルにより変換した複数ビットのデータをランダム値分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。   Also, after shifting the multi-bit data converted by the bit shuffle table by a random value, a random value is added to the shifted data, and the bits constituting the game history items are issued Since the configuration can be changed every time, even if the game history is the same, it is difficult for the password to be the same, making it difficult to analyze or tamper with the password.

また、ビットシフト後のデータにおけるビット同士の間に、ランダム値を構成する値を挿入して得られたデータに基づいてパスワードが生成されるので、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが一層困難となる。   Also, since passwords are generated based on data obtained by inserting random values between bits in the bit-shifted data, passwords are similar even when the game history is similar This makes it more difficult to analyze or tamper with a password.

また、ビットシフトに用いるランダム値及びビット同士の間に挿入されるランダム値としてビットシャッフルテーブルのデータ列を選択するために抽出されたランダム値が用いられるので、乱数を用いて複数行程の処理を行うことにより、パスワードの解析や改竄を困難とする場合でも、抽出する乱数が少なくて済むため、パスワードの発行に係る処理負荷を軽減したうえで、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難なパスワードの生成が可能となる。   In addition, since random values extracted for selecting a data string in the bit shuffle table are used as random values used for bit shift and random values inserted between bits, a plurality of processes are performed using random numbers. By doing so, even if it is difficult to analyze or tamper with the password, it is possible to extract a small number of random numbers. Therefore, it is possible to analyze or tamper with the password after reducing the processing load related to password issuance. A difficult password can be generated.

また、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図13(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図13(a)に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「A」「B」「C」「D」「E」…に対応する文字を規則的な「0」「1」「2」「3」「4」…の順番ではなく、「10」「3」「22」「8」「5」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。   In the present embodiment, when the management server 1200 issues a password, the multi-bit data created by setting the game history is converted into characters according to the password analysis table shown in FIG. However, the relationship between the numerical value and the character in the password analysis table is not in the regular order as shown in FIG. 13A, for example, “A” “B” “C” “D” “E”. The characters corresponding to... Are not in the order of regular “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, etc., but “10”, “3”, “22”, “8”, “5”, etc. By using a regular order, it becomes difficult to digitize passwords, and it becomes more difficult to analyze and falsify passwords.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明は本実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the first embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included.

例えば、前記実施例1では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、後述の実施例2で説明するパチンコ遊技機を適用しても良い。   For example, in the first embodiment, a slot machine is applied as a gaming machine. However, any gaming machine provided with output means for outputting information that can specify a gaming history in the gaming machine may be used, and a second embodiment described later. You may apply the pachinko game machine demonstrated by.

また、前記実施例1では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。   In the first embodiment, a password is applied as information that can specify a game history to be input to the gaming machine, which is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device for inputting information from the outside. The data may be encoded as a bar code or a two-dimensional code and read by a code reader, or data that can be input by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Therefore, it is possible to easily input these data.

また、前記実施例1では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報やボーナス情報を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。   Further, in the first embodiment, the two-dimensional code is applied as information that can specify the game history output from the gaming machine and information that can specify the bonus information, and the player can simply hold the two-dimensional code reader. However, it may be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Furthermore, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.

また、前記実施例1の遊技システムでは、管理サーバ1200の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。   Further, in the gaming system of the first embodiment, a privilege is given according to the player's game history stored in the player database of the management server 1200, but at least from the password entered in the gaming machine As long as the configuration is such that the game history is specified and the production reflecting the specified game history is performed, it is not always necessary to provide a privilege according to the game history. Even if a code is acquired, the game history specified from the two-dimensional code cannot be reflected in its own game history, and it is possible to take over a new game history by a player who has been issued a password. On the other hand, it becomes impossible for a player other than the player who received the password to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code. As a result, it is possible to prevent the value of the performance reflecting the game history from being significantly reduced, such as illegally manipulating the game history using another person's password or the like and reflecting the game history in the performance. .

前記実施例1では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。   In the first embodiment, only the portable terminal to which the terminal identification information is assigned and the transmission of the terminal identification information is permitted is permitted by the management server 1200. If the player can be identified by information (Cookie) that can identify the terminal, or if the player can be identified by the player ID assigned on the management server 1200 side, the terminal to which the terminal identification information is assigned, The access may be permitted from a terminal that is not permitted to transmit terminal identification information.

また、前記実施例1では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。   In the first embodiment, information related to the player (game history, etc.) is managed in association with the terminal identification information. However, information related to the player is managed in association with the player ID that can identify the player. The structure to do may be sufficient.

実施例2においては、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700について説明する。尚、遊技システムは実施例1と同一の遊技システムを用いるものとし、ここでの説明は省略する。また、パチンコ遊技機700は、一部スロットマシン1と同一の構成を含んでおり、同一の構成についても説明を省略する。   In the second embodiment, a pachinko gaming machine 700 that is an example of a gaming machine will be described. Note that the gaming system uses the same gaming system as in the first embodiment, and a description thereof is omitted here. Further, the pachinko gaming machine 700 includes the same configuration as that of the partial slot machine 1, and the description of the same configuration is also omitted.

パチンコ遊技機700は、図21(a)に示すように、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。   As shown in FIG. 21A, the pachinko gaming machine 700 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. The In addition, the pachinko gaming machine 700 includes a glass door frame 702 formed in a frame shape that can be opened and closed in the game frame. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 706).

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には遊技者が操作可能な操作部7111が設けられている。操作部7111には、図21(b)に示すように、演出用スイッチ7111aから演出用スイッチ7111cが設けられており、これら演出用スイッチ111a〜cは、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されたり、前述した実施例1で説明したように、パスワードを入力したり、メニュー項目を選択して2次元コードを表示させたりする場合に操作されるものである。尚、実施例1で説明したように、パスワードを入力したり、メニュー画面にてメニュー項目を選択して2次元コードを表示させたりする場合の操作に用いる場合には、実施例1のメニュー画面表示時における演出用スイッチ56の操作が演出用スイッチ7111aの操作に相当し、ストップスイッチ8Lの操作が演出用スイッチ7111bの操作に相当し、ストップスイッチ8Rの操作が演出用スイッチ7111cの操作に相当する。   A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the glass door frame 702. An operation unit 7111 that can be operated by the player is provided on the upper surface of the hit ball supply tray 703. As shown in FIG. 21 (b), the operation unit 7111 is provided with effect switches 7111a to 7111c, and these effect switches 111a to 111c are used in the variable display of effect symbols (decorative symbols). It is operated when a specific performance is executed, or when a password is input or a menu item is selected to display a two-dimensional code as described in the first embodiment. It is. As described in the first embodiment, the menu screen of the first embodiment is used in the case where the password is input or the menu item is selected on the menu screen to display a two-dimensional code. The operation of the effect switch 56 at the time of display corresponds to the operation of the effect switch 7111a, the operation of the stop switch 8L corresponds to the operation of the effect switch 7111b, and the operation of the stop switch 8R corresponds to the operation of the effect switch 7111c. To do.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図3参照)が着脱可能に取付けられている。尚、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   Under the hitting ball supply tray 703, there are an extra ball receiving tray 704 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 703, and a hitting operation handle (operation knob) 705 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 706 (see FIG. 3) is detachably attached to the back surface of the glass door frame 702. Note that the game board 706 is a structure including a plate-like body constituting the game board and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 707 is formed on the front surface of the game board 706 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 707.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 707, an effect display device 709 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. In the effect display device 709, a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbols (decorative symbols) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol is performed. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. For example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are displayed in the effect symbol display area. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 709 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation control of the first special symbol is executed by the first special symbol display unit 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to execute the effect display along with the variation display, and the second special symbol display unit 708a executes the second special display. When the variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 708b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施例では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a first special symbol display (first variation display means) 708a that variably displays the first special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In the present embodiment, the first special symbol display 708a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 708a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a second special symbol display (second variation display means) 708b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 708b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. In other words, the second special symbol display 708b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

本実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていても良い。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていても良い。   In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both are numbers from 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display unit 708a and the second special symbol display unit 708b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to the variable display on the condition that the second special symbol display unit 708b does not execute the variable display of the second special symbol. For the second special symbol, the variable display is executed on the condition that the first special symbol display unit 708a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713または第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning port 713 or the second start winning port) 714), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area as a winning area such as a prize opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 713 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 714 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of a RAM 755 of a game control microcomputer 7560 described later. On-hold storage data for the first start winning is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-hold storage data for the second start winning is stored in a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the pachinko gaming machine 700, a ball striking device for driving a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 705 and launching a game ball to the game area 707 using the rotational force of the driving motor (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 707 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descends the game area 707. When the game ball enters the first start winning port 713 and is detected by the first start port switch 713a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 708a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 709 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 713. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 714 and is detected by the second start port switch 714a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 708b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 709 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. In other words, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 714. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709 is used for decoration (effect The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the change display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of the variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of the variable display is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 708a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 708b, the effect display device 709 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 708a, the second special symbol display device 708b, and the effect display device 709 described above are variable display devices that display the variation of the identification information and derive and display the display result, and are used as a variation display unit. It is done.

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。尚、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であっても良い。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止しても良い。   In the effect display device 709, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right performance symbols may be stopped simultaneously.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   Below the effect display device 709, a winning device having a first start winning port 713 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 713 is guided to the back of the game board 706 and detected by the first start opening switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。尚、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であれば良い。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 714 is guided to the back of the game board 706 and detected by the second start opening switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. When the variable winning ball device 715 is in the open state, the game ball can be awarded to the second start winning port 714 (it is easy to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 715 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 714 than the first starting winning port 713. In addition, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 714. In the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). As described above, the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state where the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 714.

以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning port 713 and the second start winning port 714 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしても良い。   When the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 715 is very likely to win the second start winning port 714. The first start winning opening 713 is provided directly below the effect display device 709, but the interval between the lower end of the effect display device 709 and the first start winning opening 713 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 714 is such that the nails are densely arranged around the area 713 and the arrangement of the nails around the first starting prize opening 713 is difficult to guide the game balls to the first starting prize opening 713. You may make it make higher than the winning rate of the 1st start winning opening 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718a(図示せず)が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   At the lower part of the first special symbol display 708a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 713, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) 4 is displayed. There is provided a first special symbol storage memory display 718a (not shown) consisting of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 718a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 708a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718b(図示せず)が設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 708b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 714, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 718b (not shown) is provided. The second special symbol storage memory display 718b increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 708b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first hold memory display unit 718c that displays the first hold memory number and a second hold memory display unit 718d that displays the second hold memory number. (Each display area is provided). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (total number of total pending memory) which is the sum of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

尚、本実施例では、図21(a)に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 21A, a variable winning ball apparatus 715 that opens and closes only the second starting winning opening 714 is provided, but the first starting winning opening 713 and Any of the second start winning ports 714 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。本実施例において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   A reach state may occur during the effect symbol display on the effect display device 709. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the variation of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display. In the present embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design, etc.)) or a display mode (for example, a color, etc.) of the background image of the effect display device 709 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図21(a)に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。尚、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   Further, as shown in FIG. 21A, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable winning ball apparatus 720 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device. The special variable winning ball device 720 may be configured so that it is difficult to win in the closed state, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 720 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 720.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   The special variable winning ball apparatus 720 is a solenoid in a specific game state (a big hit game state) that occurs when a specific display result (a big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display unit 708a or the second special symbol display unit 708b. When the opening / closing plate is controlled to be in the open state by 721, the large winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施例では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。尚、本実施例では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行うようにしても良い。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 720 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected. In this embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this. You may make it perform the control which makes the apparatus 720 an open state.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The normal symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “×”) called normal symbols.

遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施例では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, the display variation display of the normal symbol display 710 is started. In this embodiment, left and right lamps (designs can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball apparatus 715 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 715 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 714) To change.

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741(図示せず)が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 710, there is provided a normal symbol holding storage display 741 (not shown) having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 732. Every time there is a game ball passing through the gate 732, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold storage display 741 increases the number of indicators to be turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol indicator 710 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of ordinary symbols stored, and the normal symbol storage memory display 741 lights the display with these four as upper limits.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行われる。   Decorative LEDs 725 flashing and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, and an outlet 726 into which a hit ball that has not been won is taken in at the bottom. In addition, two speakers 727R and 727L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are related displays in the pseudo-continuous rendering as the repetitive variation pattern (each re-variation period (including the initial variation period) in one variation period). When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であっても良い。本実施例では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as a re-change effect display, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display. May be. In this embodiment, as an example of the repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variable variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is described.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしても良い。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times), the greater the reliability that will be the big hit (when the big hit is made for all the selection ratios, including when the big hit is lost The degree of the ratio selected in the above, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 709 is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed in the reach state.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a ball cut LED 752 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 728c. . The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are an example of a light emitter for performance provided in the pachinko gaming machine 700. In addition to the above-mentioned various LEDs for effects (decorations), LEDs and lamps for effects are installed.

図22においては、(A)に大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、(B)に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベース及び変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。   In FIG. 22, (A) shows a hit type table showing the characteristics of the hit type control including the big hit and the small hit, and (B) shows the base and the variation time state after the end of the big hit gaming state of the sudden big hit. Shown is an abrupt big hit base / fluctuation time state selection table used to determine.

図22の当り種別表においては、大当り及び小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。図22に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、2ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数及び開放時間の小当り遊技状態となる。   In the hit type table of FIG. 22, for each hit type in the big hit and the small hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit The variation time after the end of the gaming state or the small hit gaming state, the number of times of opening in the big hit (number of rounds), and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 22, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and 2 rounds of jackpot gaming state are provided. In the small hit, a small hit game state with the same number of times of opening and open time as in the two round big hit game state.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(例えば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置720の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 720 is opened, a predetermined opening condition end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the opened state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls that have been generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 720 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(例えば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置720の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 720 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls that have been generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 720 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(本実施例では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(例えば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施例の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big hit of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the grand prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0. 0. It is a big hit type (type) for 5 seconds. In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and a prize ball (a prize ball paid out for the prize) is obtained. There is no hit.

尚、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けても良く、賞球を得ることができる当りのみを設けても良く、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けても良い。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施例では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしても良い。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. is there. Note that the special game state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol, so when the short-time state is reached, it is easy for an effective start prize to occur and the possibility of a big hit game being played. Rise.

尚、「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施例では、15ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、15ラウンドの大当り、及び、2ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けても良い。また、15ラウンドの大当り、及び、2ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくても良い。   Of the “big hit”, the type (type) of big hit that does not shift to the probability change state after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds or 2 rounds is called “normal big hit”. In this embodiment, an example in which a normal big hit is provided for a big hit of 15 rounds is shown. Moreover, you may provide "normal jackpot" about either one or both of the big hit of 15 rounds, the big hit of 2 rounds. In addition, it is not always necessary to provide a big hit for both the 15 round big hit and the 2 round big hit.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置715が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置715への入賞を容易化(高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。   In addition, as a special gaming state, an electric chew support that facilitates (higher frequency) winning in the variable winning ball device 715 by increasing the frequency with which the variable winning ball device 715 is opened in association with the probability changing state. It may be controlled to the control state. Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置715の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、及び、可変入賞球装置715の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置715が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口714への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器708a,708bや演出表示装置709における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口714への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度及び/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol Control to increase the probability that the stop symbol of the game will be a winning symbol (normal symbol probability control), control to increase the opening time of the variable winning ball device 715 (opening time extension control), and increase the number of opening of the variable winning ball device 715 Control (opening frequency increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 715 is open is higher than when the control is not performed, so the winning frequency to the second start winning port 714 is increased. As a result, the game ball becomes easier to start and win (the execution conditions for the variable display in the special symbol displays 708a and 708b and the effect display device 709 are more easily established). In addition, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 714 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口714への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置715、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置715への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second start winning opening 714 is increased by such electric Chu support control is the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Also, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning to the variable winning ball apparatus 715 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 715, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行うようにしても良い。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the open time extension control state, and the open number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening frequency increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, any one of a plurality (all of them) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施例では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良く、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special game state may be controlled to the short time state and the electric chew support control state independently of the probability change state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state, and the electric chew support is independently performed in the short time state. It may be controlled to the control state.

本実施例の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。尚、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。   In the case of the present embodiment, after the big hit gaming state, the special gaming state is controlled to the electric chew support control state when it is controlled to the probability changing state, and the electric tuner is controlled to be the probability changing state. There is a case where it is not controlled to the support control state. Note that, after the big hit gaming state is finished, when the normal state is entered instead of being controlled to the probability variation state, the control may be controlled to the electric chew support control state in which the period is limited by the number of variable displays.

本実施例においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, as terms indicating the state of jackpot probability, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used, and terms indicating a combination of base states are as follows: The “high base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、本実施例においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、及び、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。尚、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、例えば電チューサポート制御を行う場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。   Further, in the present embodiment, “low accuracy low base state”, “high accuracy low base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating the combination of the big hit probability state and the base state. . The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “highly accurate low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. In addition, as in the case of the above-mentioned normal jackpot, when the jackpot probability state becomes a low probability state after the jackpot game state ends, for example, when performing electric Chu support control, the jackpot probability state is a low probability state, and The base state is the “low-accuracy and high-base state”, which is a state indicating that the base state is the high-base state.

図22に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。   As shown in FIG. 22, as the big hit for 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. In addition, as a big hit of the two rounds, an abrupt big hit is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to a non-probability changing state, a time reduction state, and an electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)に移行する制御が行われる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of the two round big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a non-time-saving state, and a non-electric Chu support control state (highly accurate low base state). In the sudden big hit, the probability variation state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。本実施例では、2ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行われないため、実質的に賞球が得られない当りである。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed into a certain probability change state, which is called “sudden probability change big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. In the present embodiment, the probability variation big hit of two rounds is called “surprise big hit”. Such a big hit is a hit where no winning ball is practically obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.

小当りは、小当りとなったときの遊技状態(小当り遊技状態)において、突確大当りと同様の開放回数及び開放時間で特別可変入賞球装置720を開放する当り(有利状態)である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率及びベース状態のような遊技状態が維持される当りである。尚、本実施例において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数及び同一の開放時間で特別可変入賞球装置720を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置720の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであっても良い。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置720の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数及び略同一の開放時間で特別可変入賞球装置720を開放する当りであれば良い。   The small hit is a hit (advantageous state) in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened with the same number of times and opening time as the sudden big hit in the gaming state (small hit gaming state) when the small hit is reached. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state. As described above, the small hit is a hit in which a gaming state such as a big hit probability and a base state is maintained after the small hit gaming state is finished and before the start of the small hit gaming state. In the present embodiment, the small hit is an example in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened in the small hit gaming state with the same number of times of opening and the same opening time as the sudden big hit, but the present invention is not limited to this. As for the small hit, the opening mode of the special variable winning ball apparatus 720 does not completely coincide with the opening mode at the time of the big hit, but it seems to be difficult to distinguish from the opening mode at the big hit. There may be. In other words, as a small hit, the special variable winning ball apparatus 720 may be opened in such a way that the special variable winning ball apparatus 720 is opened with substantially the same number of times of opening and substantially the same opening time as the big hit.

低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が2回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。   If it is determined that the big hit gaming state of the low probability low base state will be the high probability low base state after the big hit gaming state of the high probability low hit state, the base state will be small in the low probability low base state. The low base state is the same as the state after the end of the small hit gaming state when it is determined to win. This makes it difficult for the player to identify whether the winning position is a big hit or a small hit when the winning hole is opened twice in the low probability low base state. The fun of the game is improved.

尚、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)とする制御が行われる大当りであっても良い。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)とする制御が行われる大当りであっても良い。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)とする制御が行われる大当りであっても良い。   It should be noted that the normal big hit may be a big hit in which control is performed to make a non-probable change state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (low-probability low base state). Further, the probability variation big hit may be a big hit in which control is performed to be a probability variation state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (high accuracy low base state). In addition, the sudden hit may be a big hit in which control is performed to change into a probability variation state, a time reduction state, and an electric Chu support control state (highly accurate high base state).

また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第1の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第2の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしても良い。   In addition, for the big hit game hit, after the big hit game state, the base state is set to the low base state and the variable time state is set to the non-time-short state, and after the big hit game state is finished, the base state is increased. As the base state, there may be provided separately from the second big hit big hit that makes the variable time state short time state, and these big hit big hits may be selected at a predetermined ratio.

このように第1の突確大当りと第2の突確大当りとを設ける場合には、例えば、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比べて、時短状態とする第2の突確大当りが選択される割合を高く設定すれば良い。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置715が開状態に変化する頻度が高いので、第2特別図柄表示器708bで変動表示が実行される頻度が高くなる。2ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置720の開放態様に起因して、15ラウンドの通常大当り及び確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態及び電チューサポート制御状態において、15ラウンドの通常大当り及び確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な2ラウンドの突確大当りが第2特別図柄表示器708bの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。   In this way, when the first and second big hits are provided, for example, the second special big hit is selected for the second special symbol to be in a shorter time state than the first special symbol. What is necessary is just to set the ratio made high. In this way, in the electric chew support control state, since the variable winning ball device 715 is frequently changed to the open state, the frequency of the variable display on the second special symbol display 708b is increased. Due to the opening of the special variable winning ball apparatus 720, the two rounds of sudden big hit is an unfavorable hit for the player in terms of the number of winning balls obtained, compared to the normal round of 15 rounds and the probable big hit. Players are easily discouraged. Therefore, in the probability variation state and the electric chew support control state, the second special symbol display 708b has a two-round sudden probability big hit which is disadvantageous for the player in terms of the number of prize balls obtained from the normal round hit of 15 rounds and the probability variation big hit. Even if it occurs due to the display result, if the rate of control in the time-saving state is increased, the player is controlled not only in discouragement like in the case of non-time-saving state but also in the time-saving state. In some cases, the stored memory data is digested at an early stage, so that the player can be satisfied.

また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、15ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間が例えば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであっても良い。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであれば良い。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が15回で開放時間が0.1秒のように設定すれば良い。また、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)の代わりに、例えば、開放回数が2回で開放時間が29秒という大当りのように、15ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、15ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けても良い。   In addition, as a hit where a prize ball cannot be obtained substantially, such as a big hit, it is a big hit of 15 rounds. However, since the opening time per round is extremely short, for example, 0.1 seconds, It is also possible that no prize ball is obtained. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for a big hit (similarly for a small hit) for which no winning ball can be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 15 and the opening time is 0.00. What is necessary is just to set like 1 second. Also, instead of a big hit (similarly for a small hit) where no winning ball can be obtained, for example, a big hit game state rather than a big hit of 15 rounds, such as a big hit with two open times and an open time of 29 seconds Because the total value of the opening time at is short, a big hit with fewer prize balls than the 15 round big hit may be provided.

また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしても良い。   In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. Anyway.

突確大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置720の開放回数及び開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行われないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、及び、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行われるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行われるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   The big hit and the small hit are the same in the number of times and the opening time of the special variable winning ball apparatus 720, and it is difficult for the player to recognize whether the big hit or the small hit. Furthermore, since the big hit gaming state is not controlled in the short-time state after the end of the big hit gaming state, and the electric chew support control is not performed, compared with the small hit where the big hit probability and the base do not change after the end of the small hit gaming state, In the low-probability-low base state, it is difficult for the player to distinguish between the operation status after the end of the big hit gaming state for the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state. As a result, after the end of the big hit gaming state of the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state, when a common performance that does not notify that the probability changed state is performed, whether or not the probability changed state It is difficult for players to recognize. Since such a control state is a state in which the probability variation state is latent, it is called a latent effect state, and the control for making such a latent effect state is called latent effect control. By executing a common performance after the end of the big hit or small hit, latent production control is performed in which it is impossible to determine whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state. Whether or not there is, it is possible to further improve the interest of the game.

尚、突確大当りについては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行われるようにしても良い。このような制御を行う場合には、小当りを設けなくても良く、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行うようにしても良い。   Note that for the sudden hit, the control may be performed so as to shift to the probability changing state, the time-shortening state, and the electric chew support control state (highly accurate high base state). When such control is performed, it is not necessary to provide a small hit, and furthermore, control is performed to shift to an effect state indicating the high-accuracy and high-base state without executing the above-described latent effect. May be.

本実施例によるパチンコ遊技機700においては、突確大当りの大当り遊技状態の終了後及び小当り遊技状態の終了後のそれぞれにおいて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行う潜伏演出制御が行われる。このような潜伏演出制御が行われることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 700 according to the present embodiment, after the end of the big hit gaming state of the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state, the latent effect control for performing a common effect without notifying that the state of probability change is in effect. Is done. By performing such latent effect control, it is possible to give a player a sense of expectation as to whether or not the player is in a probable variation state, and to improve the interest of the game.

尚、15ラウンドの大当りについて本実施例のような「通常大当り」を設ける場合には、ラウンド数が同じ確変大当りと同様の時短状態に制御されるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。そこで、確変大当りと通常大当りとで、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行うことにより、前述のような潜伏演出状態に制御するようにしても良い。   In addition, when the “normal big hit” as in this embodiment is provided for the big hit of 15 rounds, since the number of rounds is controlled in the same time-short state as the same probability variable big hit, whether it is a sudden big hit or a small hit Is difficult for the player to recognize. Therefore, the above-described latent effect state may be controlled by performing a common effect that does not notify that the probability change state is in the probability change big hit and the normal big hit.

また、本実施例のパチンコ遊技機700においては、演出用スイッチ7111aから演出用スイッチ7111cの操作により、演出表示装置709にメインメニュー画面を表示させることで、パスワードの入力が可能となり、前述した実施例1と同様に、遊技開始時にパスワードが入力されてから遊技履歴が蓄積されるようになっている。   Further, in the pachinko gaming machine 700 of the present embodiment, the password can be input by displaying the main menu screen on the effect display device 709 by operating the effect switch 7111a to the effect switch 7111c. As in Example 1, the game history is stored after the password is entered at the start of the game.

尚、ここでいう遊技履歴とは、変動表示数、通常大当り数、確変大当り数、突確大当り数、小当り数などが該当する。   Here, the game history corresponds to a variable display number, a normal big hit number, a probable big hit number, a sudden big hit number, a small hit number, and the like.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードが生成され、演出表示装置709に表示されることで、この2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, a two-dimensional code capable of specifying the player's game history, current level, story stage, effect setting, and achievement mission history is generated, and the effect display device 709 is displayed. By being displayed, this two-dimensional code is acquired, and the contents specified from the two-dimensional code can be reflected in the contents of the player database provided in the management server 1200.

また、実施例1と同様に、遊技開始時にパスワードが開始された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベルに応じて選択可能な複数のキャラクタ(最大でA〜Lの12種類)からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされているとともに、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行った変動表示数が格納されるキャラクタ別変動表示数を含む個人履歴格納領域が割り当てられ、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別変動表示数を始動条件の成立毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行った変動表示数をそれぞれ計数するようになっている。   Similarly to the first embodiment, when a password is started at the start of the game, a plurality of characters (A to A at most) can be selected according to the level by the player's selection operation until the game ends. A personal history including a variable display number for each character in which any character can be arbitrarily selected from 12 types of L), and a variable display number for which the character is selected and played for each character is stored. A storage area is allocated, and the variable display number for each character selected in the personal history storage area corresponding to the selected character is added each time the start condition is satisfied, so that the variable display number selected for each character and played. It comes to count.

尚、キャラクタは、1度に1つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、1日におけるキャラクタ別変動表示数の合計値が1日の変動表示数を越えることはない。   In addition, only one character can be selected at a time, and a plurality of characters cannot be selected at the same time. Never exceed the number.

本実施例では、2次元コードに格納されるキャラクタ別変動表示数の格納領域として、実施例1のキャラクタ別ゲーム数と同様の構成にてキャラ1、キャラ1変動表示数、キャラ2、キャラ2変動表示数、キャラ3、キャラ3変動表示数、キャラ4、キャラ4変動表示数の格納領域が割り当てられている。   In this embodiment, the character 1, variable 1 display number, character 2, character 2 and the like are stored in the two-dimensional code in the same configuration as the character-specific game number in the first embodiment. Storage areas for the variable display number, character 3, character 3 variable display number, character 4, and character 4 variable display number are allocated.

このように本実施例においても、キャラクタ別変動表示数のように相互に排他的に発生し得る特定事象の種類毎の発生回数を2次元コードのように格納容量に制限のある形式にてデータ出力を行う場合に、その格納領域として、特定事象が発生し得る総数をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域と、これら第1の格納領域及び第2の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域と、が割り当てられ、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第1の格納領域に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第2の格納領域に格納し、第1の格納領域及び第2の格納領域に格納された特定事象の種類を示す種類データを第3の格納領域に格納することで、第1の格納領域及び第2の格納領域にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数とがほぼ均等となった場合でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を含む遊技履歴を2次元コード等を用いて予め定められたデータ容量の範囲で出力する場合でも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することで、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。   As described above, also in the present embodiment, the number of occurrences for each type of specific event that can occur mutually exclusively, such as the number of character-specific variation displays, is stored in a format with a limited storage capacity, such as a two-dimensional code. A first storage area to which a storage capacity is allocated so that the maximum value that can be stored is N or more, where N is the total number of occurrences of a specific event, The number of occurrences is stored in the second storage area to which the storage capacity is allocated so that the maximum storable value is smaller than N and equal to or greater than 1 / 2N, and the first storage area and the second storage area. A third storage area in which type data capable of specifying the type of the specific event is stored, and the number of occurrences of the specific event most frequently occurring among the plurality of types of specific events is assigned to the first storage area Store and then happened a lot The number of occurrences of a specific event is stored in the second storage area, and the type data indicating the type of the specific event stored in the first storage area and the second storage area is stored in the third storage area. In the first storage area and the second storage area, the largest number of specific events of a plurality of types of specific events can be stored without securing a capacity capable of storing the maximum value at which the specific events can occur. Even when the number of occurrences takes the maximum value N, even if the number of occurrences of a specific event of the most frequently occurring type and the number of occurrences of a specific event of the next most frequent type are almost equal, Even when a game history including the number of occurrences for each type of a plurality of specific events is output within a predetermined data capacity range using a two-dimensional code or the like, a plurality of types of events can be stored. Output the number of occurrences for each type of specific event By reducing the amount of data required for that, it is possible to output more game history.

さらに、格納可能な最大値が1/2Nよりも小さく1/3N以上となるように格納容量が割り当てられた第4の格納領域(キャラ3ゲーム数)、格納可能な最大値が1/3Nよりも小さく1/4N以上となるように格納容量が割り当てられた第5の格納領域(キャラ4ゲーム数)が割り当てられるとともに、第3の格納領域に、第4の格納領域及び第5の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データが格納されるようになっているので、第3の格納領域及び第4の格納領域にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数3番目に多く発生した特定事象の発生数、4番目に多く発生した特定事象の発生数がほぼ均等となった場合でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を一層削減することができる。   Furthermore, the fourth storage area (number of characters 3 games) to which the storage capacity is allocated so that the maximum storable value is smaller than 1 / 2N and equal to or greater than 1 / 3N, and the maximum storable value is less than 1 / 3N. The fifth storage area (number of characters 4 games) to which the storage capacity is assigned so as to be smaller than 1 / 4N is assigned, and the fourth storage area and the fifth storage area are assigned to the third storage area. Since the type data that can specify the type of the specific event in which the number of occurrences is stored is stored, the maximum value at which the specific event can occur in the third storage area and the fourth storage area is set. Even if the storage capacity is not secured, even if the number of occurrences of the most specific type of events among the plurality of types of specific events takes the maximum value N, the number of occurrences of the most specific types of events Next most common species The number of occurrences of the third specific event The number of occurrences of the third most frequent specific event The number of occurrences of the fourth most frequent specific event can be stored even when the number of occurrences of the fourth most common event is almost equal. Therefore, it is possible to further reduce the amount of data required to output the number of occurrences for each type of a plurality of types of specific events.

尚、本実施例では、相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としてキャラクタ別変動表示数を適用しているが、相互に排他的に発生し得る複数種類の事象であれば、上記の格納方法を適用することで、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することが可能である。相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としては、上記のキャラクタ別変動表示数の他に、例えば、当りの発生回数に対する当りの種類(通常大当り、確変大当り、突確大当り、小当り)毎の発生数、また、同じ大当りに対するラウンド数の種類(2ラウンド、15ラウンド)、総変動表示数に対する遊技状態の種類(非確変状態、確変状態など)を適用し、上記のような格納領域を適用した場合にも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減し、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。   In the present embodiment, the character-specific variation display number is applied as a plurality of types of specific events that can occur exclusively with each other. By applying this storage method, it is possible to reduce the amount of data required to output the number of occurrences of a plurality of types of specific events. In addition to the above-mentioned variable display numbers for each character, for example, the types of hits for the number of hits (usually big hits, probability variation big hits, sudden hit big hits, small hits) Apply the number of occurrences for each, the number of rounds for the same jackpot (2 rounds, 15 rounds), the type of gaming state for the total variation display number (non-probability change state, probability change state, etc.) Even when is applied, it is possible to reduce the amount of data required to output the number of occurrences for each type of a plurality of types of specific events, and to output more game histories.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
700 パチンコ遊技機
1100 携帯端末
1200 管理サーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main control part 91 Sub-control part 700 Pachinko machine 1100 Portable terminal 1200 Management server

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機で遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を予め定められたデータ容量内で生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報は、前記遊技に関連する相互に排他的な複数種類の特定事象の種類毎の発生数を特定可能なデータが格納される特定事象データ格納領域を含み、
前記特定事象データ格納領域は、前記特定事象が発生し得る総数をNとした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域と、前記第1の格納領域及び前記第2の格納領域に発生数が格納された前記特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第3の格納領域と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Game history information generating means for generating within a predetermined data capacity game history information capable of specifying a game history as a result of a player playing a game on the gaming machine;
Game history information output means for outputting the game history information generated by the game history information generation means;
With
The game history information includes a specific event data storage area in which data capable of specifying the number of occurrences for each type of a plurality of types of mutually exclusive specific events related to the game is stored,
The specific event data storage area can be stored with a first storage area to which a storage capacity is allocated so that a maximum value that can be stored is N or more, where N is the total number of occurrences of the specific event. The second storage area to which the storage capacity is allocated so that the maximum value is smaller than N and equal to or greater than 1 / 2N, and the number of occurrences is stored in the first storage area and the second storage area A gaming machine comprising at least a third storage area in which type data capable of specifying a type of specific event is stored.
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