JP2009011359A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機本体を含め、交換可能な搭載部品の効率的な再使用化(リユース・リサイクル)が図られた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a replaceable mounted component including a gaming machine main body is efficiently reused (reused / recycled).
スロットマシンやパチンコ機等の遊技機を数多く設置する遊技店舗では、古くなり人気が薄れてしまった遊技機を新機種に交換する新台入替が随時行われている。入替等で不要となった遊技機は、同系列の他店舗に転売するか、中古の販売業者に売却するか、若しくは廃棄等して処分されていた。
中古遊技機の販売業者のなかには、買い取った遊技機から比較的高価なユニット(例えば液晶表示装置)のみを取り外して市場に転売する者も多くあり、その部品がまだ使えるかどうかは、外観や遊技機に付された製造年月日等から判断することが多かった。
In gaming stores where a lot of gaming machines such as slot machines and pachinko machines are installed, new machines are being replaced at any time to replace old and less popular gaming machines with new models. The gaming machines that became unnecessary due to replacement, etc. were disposed of by reselling them to other stores in the same series, selling them to second-hand dealers, or discarding them.
Many used gaming machine distributors remove only relatively expensive units (for example, liquid crystal display devices) from the purchased gaming machines and resell them to the market. Judgment was often made based on the date of manufacture attached to the machine.
こうした背景を受け、遊技機に搭載される部品のリユース・リサイクルをその本来の耐久寿命に沿って的確に行えるようにするための提案がなされている。例えば特許文献1に記載の遊技機は、液晶等の制御基板に積算時間計を設け、この積算時間計が遊技機の稼働時間を積算するとともに、当該積算時間計が基板から取り外された日時を記憶するようにしている。
In view of this background, proposals have been made to ensure that components mounted on gaming machines can be reused and recycled in line with their original durable life. For example, a gaming machine described in
ところで、遊技機に用いられる液晶表示装置やリールユニット等の稼動時間は、当該遊技機の稼働時間と完全に一致する訳ではない。すなわちメインの電源がオンされた時間を積算した総稼動時間に対し、待機状態(アイドル状態)を除く通常の遊技状態が占める正味の稼動時間の割合や、大当たり等の演出の伴う遊技状態の頻度等に応じて、それぞれの部品(ユニット)の実際の稼動時間も異なってくる。また、市場に出回る遊技機には、中古の液晶表示装置が搭載されているものもあり、上述した従来の方法のみでは、リユースしようとする部品のこれまでに累積された稼動時間や将来の余命年数を正確に把握することは困難であった。 By the way, the operating time of a liquid crystal display device or a reel unit used in a gaming machine does not completely coincide with the operating time of the gaming machine. In other words, the ratio of the net operating time occupied by the normal gaming state excluding the standby state (idle state) and the frequency of the gaming state accompanied by effects such as jackpots with respect to the total operating time obtained by integrating the time when the main power is turned on The actual operation time of each part (unit) varies depending on the above. In addition, some of the gaming machines on the market are equipped with second-hand liquid crystal display devices. With only the conventional method described above, the accumulated operating time and future life expectancy of the parts to be reused. It was difficult to accurately determine the number of years.
また、例えばスロットマシンは、液晶表示装置、リールユニット及び遊技媒体払出装置としてのホッパー装置といった多くの部品装置が組み込まれて構成されており、これらはそれぞれ本来の耐用年数も異なっている。これら交換可能な部品のリサイクルを中古市場の原理に任せると、例えば液晶表示装置である比較的高価なもののみが再使用され、まだ使える部品が廃棄される等、環境を重視した適切なリユース・リサイクルが行われなくなる懸念があった。 Further, for example, the slot machine is configured by incorporating many component devices such as a liquid crystal display device, a reel unit, and a hopper device as a game medium payout device, and these have different original useful lives. If recycling of these replaceable parts is left to the principles of the second-hand market, for example, only relatively expensive liquid crystal display devices are reused, and parts that can still be used are discarded. There was a concern that recycling would not take place.
これに対し、近年では、大手遊技機メーカの責任で中古の遊技機を引き取り、それらに搭載されている中古部品を新機種に組み込む等、遊技機の再製・再利用化が進められている。しかし、遊技機メーカであっても、一旦市場に出回った遊技機がどの程度使用されてきたかは正確には把握できず、交換可能な個々の部品装置の余命年数等を的確に管理することは極めて困難であった。そのため、部品装置本来の耐久寿命や耐用年数が尽きるまで再使用を効率化できるような良策が望まれていた。 On the other hand, in recent years, the gaming machines are being remanufactured and reused, such as taking over used gaming machines under the responsibility of major gaming machine manufacturers and incorporating the used parts mounted on them into new models. However, even a gaming machine manufacturer cannot accurately grasp how much a gaming machine that has been on the market once has been used, and it is not possible to accurately manage the life expectancy of each replaceable part device. It was extremely difficult. For this reason, there has been a demand for a good measure that can improve the efficiency of reuse until the original durability life and service life of the component device are exhausted.
本発明は、こうした従来の問題に鑑みてなされたものであり、交換可能な搭載部品である遊技出力装置(例えば液晶表示装置やリールユニット)や操作入力装置(例えばスタートレバーやストップボタン)等のそれぞれの稼動履歴を記憶管理することで、これら部品装置の本来の耐久寿命に従った効率的な再使用化を図る若しくは可能にする等の遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such conventional problems, such as a game output device (for example, a liquid crystal display device or a reel unit) or an operation input device (for example, a start lever or a stop button), which are replaceable mounting parts. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that stores or manages each operation history so as to enable or enable efficient reuse according to the original durable life of these component devices.
上述した課題を解決するため請求項1に記載の発明は、遊技制御基板が制御指令信号を出力することで駆動制御される遊技出力装置を備えている遊技機であって、前記遊技制御基板が出力する前記制御指令信号を分岐入力する信号入力手段と、入力した前記制御指令信号に基づき当該遊技出力装置の稼動情報を積算する稼動情報積算手段と、積算した前記稼動情報を当該遊技出力装置の稼動に係る履歴情報として不揮発メモリに記憶させる記憶手段と、前記不揮発メモリに記憶した前記履歴情報を所定の要求信号に応じて出力する情報出力手段と、を有してなる履歴管理基板を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, the invention described in
請求項1に記載の発明によれば、簡素な構成で実現可能な履歴管理基板を備えており、この履歴管理基板の信号入力手段は、遊技制御基板が駆動制御する遊技出力装置への制御指令信号を分岐入力する。また、履歴管理基板の稼動情報積算手段は、制御指令信号に基づいて当該遊技出力装置の稼動情報である例えば稼動した時間や回転数、作動回数などを積算し、記憶手段は、積算した稼動情報を当該遊技出力装置の稼動に係る履歴情報として不揮発メモリに記憶させる。そして、履歴管理基板の情報出力手段は、不揮発メモリに記憶した履歴情報を所定の要求信号に応じて出力する。
これにより、遊技機に搭載される交換可能な部品装置である例えば液晶表示装置やリールユニット等の遊技出力装置について、履歴管理基板がそれぞれの稼動履歴を記憶管理することができる。したがって、これら遊技出力装置の本来の耐久寿命に従った効率的な再使用化を可能にする。
According to the first aspect of the present invention, the history management board that can be realized with a simple configuration is provided, and the signal input means of the history management board is a control command to the game output device that is driven and controlled by the game control board. Branch signal input. Further, the operation information integration means of the history management board integrates the operation information of the game output device, for example, the operating time, the number of rotations, the number of operations, etc. based on the control command signal, and the storage means stores the integrated operation information. Is stored in the nonvolatile memory as history information related to the operation of the game output device. The information output means of the history management board outputs the history information stored in the nonvolatile memory in response to a predetermined request signal.
Thereby, for a game output device such as a liquid crystal display device or a reel unit which is a replaceable component device mounted on the gaming machine, the history management board can store and manage each operation history. Therefore, it is possible to efficiently reuse these game output devices in accordance with the original durability life.
請求項2に記載の発明は、操作入力装置からの操作信号に応じて遊技出力装置を駆動制御する遊技制御基板を備えている遊技機であって、前記遊技制御基板に入力される前記操作信号を分岐入力する信号入力手段と、入力した前記操作信号に基づき当該操作入力装置の操作度数を積算する操作度数積算手段と、前記操作度数を積算した情報を当該操作入力装置の操作度数に係る履歴情報として不揮発メモリに記憶させる記憶手段と、前記不揮発メモリに記憶した前記履歴情報を所定の要求信号に応じて出力する情報出力手段と、を有してなる履歴管理基板を備えたことを特徴とする。
The invention according to
請求項2に記載の発明によれば、簡素な構成で形成可能な履歴管理基板を備えており、この履歴管理基板の信号入力手段は、遊技制御基板に入力される操作入力装置からの操作信号を分岐入力する。また、履歴管理基板の操作度数積算手段は、入力した操作信号に基づいて当該操作入力装置の操作度数を積算し、記憶手段は、操作度数を積算した情報を当該操作入力装置の操作度数に係る履歴情報として不揮発メモリに記憶させる。そして、履歴管理基板の情報出力手段は、不揮発メモリに記憶した履歴情報を所定の要求信号に応じて出力する。
これにより、遊技機に搭載される交換可能な部品装置である例えばスタートレバーやストップボタン等の操作入力装置について、履歴管理基板がそれぞれの操作履歴を記憶管理することができる。したがって、これら操作入力装置の本来の耐久寿命に従った効率的な再使用化を可能にする。
According to the second aspect of the present invention, the history management board that can be formed with a simple configuration is provided, and the signal input means of the history management board is an operation signal from the operation input device that is input to the game control board. Branch input. Further, the operation frequency accumulating unit of the history management board accumulates the operation frequency of the operation input device based on the input operation signal, and the storage unit relates the information obtained by integrating the operation frequency to the operation frequency of the operation input device. It is stored in the nonvolatile memory as history information. The information output means of the history management board outputs the history information stored in the nonvolatile memory in response to a predetermined request signal.
As a result, the history management board can store and manage the operation histories of the operation input devices such as start levers and stop buttons, which are replaceable component devices mounted on the gaming machine. Accordingly, it is possible to efficiently reuse these operation input devices according to the original durability life.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、前記履歴管理基板は、コネクタを介して前記遊技制御基板に対し着脱可能に接続され、前記遊技制御基板に接続させた当該コネクタを介して前記信号入力手段が信号入力を可能とし、前記遊技制御基板から脱着させた当該コネクタを介して前記情報出力手段が信号出力を可能とする、共通の入出力通信手段を備えていることを特徴とする。
The invention according to
請求項3に記載の発明によれば、履歴管理基板は信号の入出力が可能な共通の入出力通信手段を備えることで、構造をより簡素化して形成することができる。 According to the third aspect of the present invention, the history management board can be formed with a simplified structure by providing the common input / output communication means capable of inputting and outputting signals.
請求項4に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、前記履歴管理基板は、前記信号入力手段が信号を入力し前記情報出力手段が情報を出力する共通の入出力通信手段を備えており、前記遊技制御基板には、接続された前記履歴管理基板から所定操作を契機に前記履歴情報を取得する履歴情報取得手段と、取得した履歴情報を所定の変換方式で二次元コードに変換するコード化手段と、二次元コードに変換した履歴情報を何れかの前記遊技出力装置に表示させる情報表示手段と、が備えられていることを特徴とする。 The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the history management board is a common input in which the signal input means inputs a signal and the information output means outputs information. The game control board includes an output communication means, and the game control board includes history information acquisition means for acquiring the history information in response to a predetermined operation from the connected history management board, and the acquired history information in a predetermined conversion method. Coding means for converting into a two-dimensional code and information display means for displaying history information converted into a two-dimensional code on any of the game output devices are provided.
請求項4に記載の発明によれば、遊技機の遊技制御基板に備えられる履歴情報取得手段は、所定操作を契機に履歴管理基板から履歴情報を取得する。また、コード化手段は、取得した履歴情報を所定の変換方式で二次元コードに変換し、情報表示手段は、二次元コードに変換した履歴情報を何れかの遊技出力装置に表示させる。これにより、履歴管理基板を遊技機から取り外すことなくその履歴情報を回収することができ、稼動履歴の集中管理を容易にする。 According to the invention described in claim 4, the history information acquisition means provided in the game control board of the gaming machine acquires the history information from the history management board in response to a predetermined operation. The encoding means converts the acquired history information into a two-dimensional code by a predetermined conversion method, and the information display means displays the history information converted into the two-dimensional code on any game output device. Thereby, the history information can be collected without removing the history management board from the gaming machine, and centralized management of the operation history is facilitated.
上述したように本発明によれば、遊技機に搭載される例えば液晶表示装置やリールユニット等の遊技出力装置、また例えばスタートレバーやストップボタン等の操作入力装置などの個々の稼動履歴を履歴管理基板が不揮発メモリ記憶して管理する。これにより、中古となった遊技機を再製する際に、これら部品装置の稼動履歴の情報を履歴管理基板から回収することができ、これに基づき交換可能な部品装置をその本来の耐久寿命が尽きるまで効率的に再使用することができる。 As described above, according to the present invention, individual operation histories of game output devices such as liquid crystal display devices and reel units mounted on gaming machines and operation input devices such as start levers and stop buttons are managed as history. The board stores and manages nonvolatile memory. As a result, when remanufacturing a used gaming machine, it is possible to collect the operation history information of these component devices from the history management board, and based on this, replaceable component devices have their original endurance life. Can be reused efficiently.
〔実施例1〕
以下、本発明の第1実施例を図面を参照して説明する。図1は、遊技機の実施例としてのスロットマシン1の外観構造を表した斜視図である。スロットマシン1は、矩形箱状のキャビネット2と、当該キャビネット2に開閉可能に取り付けられる前扉3とからなる筐体を備えている。通常時においては、図1に示されるように、前扉3がキャビネット2に対し閉塞した状態で施錠されている。
[Example 1]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an external structure of a
前扉3の前面側には、遊技者に面する化粧板としてのいわゆるフロントパネルが形成されている。フロントパネルの上段部には、高輝度のLEDを内蔵する上部ランプ5やコーナーランプ6a、6b、また、スピーカを内蔵する左右の放音部7a、7bなどが配設されている。
また、フロントパネル上段部の中央に、液晶表示装置8が配設されている。なお、上部ランプ5、コーナーランプ6a、6b、液晶表示装置8の何れもここでいう演出手段として用いられる。
On the front side of the
A liquid
フロントパネルの中段部には、平坦な樹脂板からなる中パネル9が設けられ、中パネル9の中央に形成された四角形の透明領域である表示窓9aを介して、キャビネット2内部の3個のリール10a、10b、10cが視認可能とされている。なお、各リール10a、10b、10cは、それぞれ独立して回転可能であり、それぞれの外周面に描かれた縦3個、横3列の図柄(図示略)が表示窓9aを介して変動表示されるようになっている。
A
中パネル9の下方には、前方に若干突出する卓状の操作卓18が形成されている。この操作卓18には、ゲームに賭けるメダルを投入するためのメダル投入部11と、ゲーム開始を操作指示するためのベットボタン12と、リール10a、10b、10cの回転開始操作をするためのスタートレバー13と、各リール10a、10b、10cの回転停止操作をするためのストップボタン14a、14b、14c等がそれぞれ所定の位置に配設されている。
Below the
フロントパネルの下段部には、スロットマシン1のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるための、例えば登場キャラクターの絵柄(図示略)などが印刷された略四角形のプラスチック板である下パネル15が取り付けられている。
フロントパネルの最下部には、入賞等の際にメダルを払い出すためのメダル払出口16と、メダル払出口16から払い出されたメダルを貯留するための受け皿4aが形成された下皿部材4が取り付けられている。また、下皿部材4には、スピーカを内蔵する放音部17a、17bがそれぞれ左右位置に形成されている。
A
At the bottom of the front panel, a
かかる構成のスロットマシン1は、マイコンからなる後述の主制御基板20(図2参照)によりゲーム動作が制御される。すなわち、スロットマシン1は、先のゲームにおいて入賞しメダルの払い出しを完了させた時、または先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。この状態において、遊技者がベットボタン12を押圧操作することにより、内部に貯留したメダル(クレジット)から当該ゲームにメダルが賭けられゲームが開始する。このゲーム開始の状態でスタートレバー13が傾倒操作されると、主制御基板20は、リール10a、10b、10cを一斉に回転させると同時に、表示窓9aに設定される有効ラインに引き込み停止制御可能な図柄の組み合せ、すなわち内部役を抽選する。
In the
この内部抽選により何れかの内部役を当選したとき(当選した内部役を「内部当選役」ともいう)、その結果が主制御基板20のRAMの所定記憶領域に設定される内部当選フラグにセットされる。なお、この内部当選フラグがセットされ入賞が内定している状態を「内部当選状態」という。
When any internal combination is won by the internal lottery (the winning internal combination is also referred to as “internal winning combination”), the result is set in an internal winning flag set in a predetermined storage area of the RAM of the
次に、主制御基板20は、ストップボタン14a、14b、14cが押圧操作されるに応じて対応するリールを順に停止させる。そして、主制御基板20は、全てのリール10a、10b、10cが停止したのを検知した後、各リールが有効ラインに表示する図柄の組み合せと、上述の内部当選フラグで参照される当選した入賞に係る図柄の組み合せとが一致するか否か判定する。そして、何れかの有効ラインにおいて図柄が一致したとき当該入賞が確定し、配当されるメダルの数だけクレジットが加算される。また、配当された結果、クレジットがその上限を超える場合には、その上限を超える枚数分のメダルをメダル払出口16より遊技者に払い出している。
Next, the
このように、スロットマシン1の遊技者は、リール10a、10b、10cを回転・停止させる遊技操作を行って変動表示した図柄が揃わなければ賭けたメダルを失うが、内部当選した組み合せで図柄を揃えることにより入賞が成立し賭けた以上のメダルを獲得し得るので、技量と運によりメダルを増やすという興趣を伴ったゲームを楽しむことができる。
In this way, the player of the
次に、スロットマシン1に搭載されているユニットや操作スイッチ等の稼動履歴を記憶管理する履歴管理基板100について説明する。図2は、スロットマシン1の主制御基板20にコネクタ110を介して接続される履歴管理基板100の実施例を表した分解斜視図である。図2に示されるように、主制御基板20は、相対向するそれぞれ透明なプラスチックからなるケース本体24と、ケース蓋体25との間に格納されている。
Next, the
主制御基板20は、CPUと、ROM及びRAMである半導体メモリと、I/Oと、周辺機器に接続するためのインタフェース回路などが形成されたマイコンベースの電子回路基板である。なお、主制御基板20のCPUは、上述した半導体メモリの他に割込コントローラ、外部バスインタフェース、クロックジェネレータ等がそれぞれ内部のバスで接続され、これらが1つのICパッケージ内に集約された遊技機専用のマイコンチップ21(図3参照)に格納されて搭載されている。
The
ケース本体24の上側の縁端部には、ケース蓋体25のヒンジ受部27と嵌合するヒンジ軸部26が複数箇所に形成されている。また、ケース本体24とケース蓋体25の下側の縁端部には、それぞれの開口側が対向して当接する複数対のカシメキャップ28、29が形成されている。ケース本体24とケース蓋体25は、ヒンジ軸部26をヒンジ受部27に回動可能に嵌合させ、主制御基板20を内部に格納した後に何れかの対のカシメキャップ28、29に接続媒体30を内部で嵌合させることにより、開放不能に閉塞される。
On the upper edge of the case main body 24,
そして、スロットマシン1に搭載される状態では、ケース蓋体25のコネクタ開口31を通して、履歴管理基板100とフラットケーブル111を介して延出するコネクタ110が主制御基板20の外部出力用のコネクタ22に接続される。
When mounted in the
次に、図3は、スロットマシン1の各ユニットを制御する主制御基板20及び主制御基板20に接続される履歴管理基板100の回路ブロック図である。同図に示されるように、スロットマシン1の主制御基板20には、操作入力装置としての操作スイッチであるベットボタン12と、スタートレバー13と、ストップボタン14a、14b、14c等のスイッチ信号SW1、SW2、SW3、SW4、SW5が中央表示基板80を介して入力される。また、主制御基板20は、リール10a、10b、10cの回転制御をするに際し、各リール10a、10b、10cの回転軸に連結するリールモータ41a、41b、41cへ、回胴装置基板40を介して制御コマンド信号CM1、CM2、CM3を出力している。同様にメダル払出装置としてのホッパーユニット50へは、メダルを払い出す際に電源装置基板60を介して制御コマンド信号CM4を出力している。
FIG. 3 is a circuit block diagram of the
また、演出制御基板としてのサブ制御基板70には、液晶表示装置8と、上部ランプ5やコーナーランプ6a、6b等のランプと、放音部7a、7b、17a、17bのスピーカとが接続され、主制御基板20は演出動作を行うに際し、各演出装置を駆動制御する制御コマンド信号CM5、CM6、CM7をサブ制御基板70に出力している。
Further, the liquid
なお、本実施例である遊技機がスロットマシン1の場合には、上述したリール10a、10b、10cで構成されるリールユニット41、ホッパーユニット50、演出装置である液晶表示装置8、各種ランプ類、スピーカなどが、主制御基板20が制御する遊技出力装置として挙げられる。
When the gaming machine according to this embodiment is the
同じく図3に示されるように、履歴管理基板100は、入出力通信手段としてのI/O通信ポート101と、制御部102と、バックアップ保持電源が不要な不揮発メモリであるフラッシュメモリ103とを有して構成されている。そして、操作入力装置からのスイッチ信号SW1〜SW5と、遊技出力装置への制御コマンド信号CM1〜CM7とを、主制御基板20において分岐した信号ラインを介して入力可能に接続されている。すなわち、履歴管理基板100がコネクタ22、110を介して主制御基板20に接続した状態では、制御部102は、主制御基板20の動作とは独立した動作でI/O通信ポート101を介して、スイッチ信号SW1〜SW5及び制御コマンド信号CM1〜CM7を随時入力する。
Similarly, as shown in FIG. 3, the
また、履歴管理基板100は、主制御基板20のマイコンチップ21に対し、通信制御ラインTC及びデータラインTDを介してシリアル通信可能に接続している。2つの基板間の通信手続が確立すると、主制御基板20は、現在進行中の遊技状態(待機モードか、通常ゲームモードか、大当たりモードか)などに関する情報をシリアル信号で履歴管理基板100へ出力する。また、図示はしていないが、スロットマシン1の遊技状態をホールコンピュータ等へ外部出力する外部集中端子板のリレー出力も履歴管理基板100が分岐して入力してもよい。
The
履歴管理基板100の制御部102は、I/O通信ポート101を介してこれらの稼動に関する情報を取得し、フラッシュメモリ103に記憶しておいた履歴情報の前回値に加えた後、その積算値を再びフラッシュメモリ103へ記憶させる(例えば図7、図8及び図9に示される後述する履歴情報)。
The
また、履歴管理基板100は、図4に示されるように共通のコネクタ110を介して、上述の履歴情報を情報端末装置200へ出力可能となっている。また、後述するように情報端末装置200は、履歴管理基板100のフラッシュメモリ103の内容を書き換える(クリアまたはイニシャライズする)機能も有している。ここで、図5は、履歴管理基板100が接続される情報端末装置200の回路ブロック図である。
Further, the
情報端末装置200は、履歴管理基板100との通信を可能とする通信部201と、全体動作を制御する制御部202と、液晶等のモニタ部203と、作業員が操作入力するためのキー入力スイッチ204と、情報を有線若しくは無線で外部出力する外部出力部205とを少なくとも備えている。
The
次に、かかる構成の履歴管理基板100による動作を図6のフローチャートに基づいて説明する。まず、履歴管理基板100の制御部102は、電源投入またはリセット時に通信制御ラインTC及びデータラインTDを介して、接続されている外部機器との通信を試みる(ステップS101)。通信が確立し(ステップS101:YES)、ステップS102において、受信したACK信号に含まれる機器識別情報が主制御基板20を示す場合には、履歴管理基板100は主制御基板20に接続していると判断し、ステップS103〜S106のループ処理からなる情報収集モードを起動させる。
Next, the operation of the
この情報収集モードにおいては、通信がタイムアウトとなるまで(ステップS103:YES)、上述したスイッチ信号SW1〜SW5及び制御コマンド信号CM1〜CM7、更にはスロットマシン1の状態情報のデータを履歴管理基板100が入力する(ステップS104)。
In this information collection mode, until the communication times out (step S103: YES), the above-described switch signals SW1 to SW5 and control command signals CM1 to CM7, and status information data of the
ここで、図7は、各操作入力装置(操作スイッチ)の操作度数に関する履歴情報のデータテーブルの一例であり、かかる構成のテーブルデータがフラッシュメモリ103に記憶管理されている。なお、「操作度数」とは、操作スイッチの操作回数に対応する量である。例えば、図7に示されるデータテーブルで示せば、操作のキロ回(1000回)を1度数に換算している。また、履歴情報としては、操作度数の初期値と累積値とから構成されている。ここでいう「初期値」は、当該スロットマシン1に搭載された時点での累積された操作度数であり、つまりこの値がゼロの場合は新品の部品が取り付けられたことを表している。また、操作度数の累積値は、現時点での累積操作度数を表している。すなわち、中古部品として代々の遊技機に転用された場合の履歴情報をも含んでいる。
Here, FIG. 7 is an example of a data table of history information regarding the operation frequency of each operation input device (operation switch), and the table data having such a configuration is stored and managed in the
また、図8は、各遊技出力装置の稼動に関する履歴情報のデータテーブルの一例であり、かかる構成のテーブルデータがフラッシュメモリ103に記憶管理されている。また、履歴情報としては、稼動時間の初期値と累積値とから構成されている。ここでいう「初期値」は、当該スロットマシン1に搭載された時点での累積された稼動時間を表している。また、稼動時間の累積値は、現時点での累積稼動時間を表している。また、図8には示していないが、履歴情報には、リールユニット41やホッパーユニット50等の回転数や作動回数の累積値も含まれる。
FIG. 8 is an example of a data table of history information regarding the operation of each game output device, and the table data having such a configuration is stored and managed in the
また、図9は、当該スロットマシン1に関する履歴情報のデータテーブルの一例であり、かかる構成のテーブルデータがフラッシュメモリ103に記憶管理されている。スロットマシン1に関する履歴情報としては、パワーオン時間、通常ゲーム時間、待機(アイドル)時間、大当たり回数、投入メダル数、払出メダル数の積算値(累積値)などである。
FIG. 9 is an example of a data table of history information related to the
そして、これら各種情報を示す信号を入力した後、これら取得した値をフラッシュメモリ103の所定の各データテーブルに記憶されている前回の積算値に加算する(ステップS105)。そして加算した新たな積算値をフラッシュメモリ103の所定の各データテーブルのアドレスに記憶して更新する(ステップS106)。 Then, after inputting signals indicating these various information, these acquired values are added to the previous integrated value stored in each predetermined data table of the flash memory 103 (step S105). The added new integrated value is stored and updated at the address of each predetermined data table in the flash memory 103 (step S106).
次に、上述のステップS102において、受信したACK信号に含まれる機器識別情報が情報端末装置200を示す場合には、履歴管理基板100は情報端末装置200に接続していると判断し、情報出力モードを起動させる。すなわち、この情報出力モードでは、履歴管理基板100の制御部102は、まず情報端末装置200から出力要求信号が送信されているか判断する(ステップS110)。情報端末装置200側では、キー入力スイッチ204への操作入力により、通信制御ラインTC及びデータラインTDを介して出力要求信号を出力し、履歴管理基板100がこれを受信すると(ステップS110:YES)、フラッシュメモリ103に記憶している上述の各種履歴情報(例えば図7、図8及び図9に示されるテーブルデータ)を情報端末装置200へ出力する(ステップS111)。これにより、情報端末装置200側では、モニタ部203に回収した履歴情報を表示したり、外部出力部205を介して例えば各遊技機の履歴情報を集中管理するデータセンタへ吸い上げた当該スロットマシン1の情報を出力したりすることができる。
Next, when the device identification information included in the received ACK signal indicates the
また、履歴管理基板100は、情報端末装置200側のキー入力スイッチ204への操作入力により、通信制御ラインTC及びデータラインTDを介して入力要求信号を受信すると(ステップS112:YES)、これに伴い送信されてくる例えば各操作入力装置の操作度数の初期値や遊技出力装置の稼動時間の初期値等をフラッシュメモリ103の所定の各データテーブルのアドレスに記憶して更新し初期化する(ステップS113)。
Further, the
以上説明した第1実施例のスロットマシン1によれば、主制御基板20に接続した履歴管理基板100が、当該主制御基板20に入力されるスタートレバー13やストップボタン14a、14b、14c等の各種操作入力装置のスイッチ信号SW1〜SW5を分岐入力し、また、主制御基板20から出力されるリールユニット41やホッパーユニット50等の遊技出力装置への制御コマンド信号CM1〜CM7を分岐入力する。そして、入力した各信号の情報に基づいて、それぞれのスイッチ、ユニットの稼動情報を積算しフラッシュメモリ103に記憶管理するようにした。このように、スロットマシン1に搭載されているそれぞれ交換可能な部品、装置、ユニットごとに、現時点において累積された操作度数及び稼動時間に関する詳細な履歴情報を履歴管理基板100が記憶管理することで、これら部品装置の本来の耐用年数や耐久寿命が尽きるまで、的確にかつ効率的にリユース及びリサイクルをすることができるようになる。
According to the
また、遊技機がリサイクル工場に引き取られた際に履歴情報を回収して集中的に管理するとともに、再製された遊技機に用いられる中古部品等の履歴情報を当該遊技機の履歴管理基板100へ初期値として記憶させることで、これら稼動に関する履歴情報が代々の遊技機で受け継がれることとなる。したがって、使用される中古部品ごとに、その累積した稼動時間や余命年数等の詳細なサーチも容易となる。
In addition, when the gaming machine is picked up by the recycling factory, history information is collected and managed intensively, and history information on used parts used in the remanufactured gaming machine is stored in the
なお、本実施例1では、履歴管理基板100が主制御基板20のみに接続した例を説明したが、図3に示した中央表示基板80にも履歴管理基板100を接続して、スタートレバー13やストップボタンの14a、14b、14cなどからのスイッチ信号SW1〜SW5を分岐入力してもよい。そうすることで、スイッチ操作を受け付けない状態、すなわち主制御基板20からはスイッチ信号を読みに行かない無効な操作をも履歴情報として積算し管理することができる。これにより、より実態に即した管理が行えるようになる。
また、履歴管理基板100をサブ制御基板70にも接続し、ランプやスピーカなどの駆動信号を分岐入力して履歴情報として管理してもよい。同様に、回胴装置基板40及び電源装置基板60からリールモータ41a、41b、41cやホッパーユニット50への駆動信号を履歴管理基板100が分岐入力することで、これらの回転数若しくは作動回数または稼動時間等を稼動情報の履歴として管理するようにしてもよい。
In the first embodiment, the
Further, the
〔実施例2〕
次に、本発明の第2実施例としてパチンコ機に備えられる履歴管理基板300を説明する。代表的なパチンコ機は、図10に示すように主に2つの遊技制御基板(主制御基板410と演出制御基板420)と、各種スイッチ及びセンサ(例えば始動口スイッチ451や発射強度ボリューム461など)と、ソレノイド及びモータ(例えば発射ソレノイド441や大入賞口ソレノイド454など)と、演出装置として液晶表示装置421と、ランプ類(例えば電飾ランプ423など)と、スピーカ422などが、複数の中継基板(例えば遊技盤中継基板450や払出制御基板440)を介してパチンコ機本体の各所に分散した状態で配線接続されている。
[Example 2]
Next, a
以下、パチンコ機における信号系統をより詳しく説明する。図10に示されるように、主制御基板410と演出制御基板(サブ制御基板)420とは一方向通信可能に接続され、主制御基板410には更に払出制御基板440と遊技盤中継基板450とが接続されている。なお、主制御基板410には、後述する履歴情報出力モードを起動させるため外部からの操作が可能なピンスイッチ414が設けられている。また、主制御基板410には、履歴情報出力モードを実行させる手段としての履歴情報取得手段411と、コード化手段412と、情報表示手段413とがプログラムによる演算実行可能な状態で備えられている。
Hereinafter, the signal system in the pachinko machine will be described in more detail. As shown in FIG. 10, the
払出制御基板440には、ハンドル接続基板460を介して発射ハンドルの発射強度ボリューム461、及び遊技者の手の接触を検知するタッチセンサ462とが接続されている。発射強度ボリューム461の操作量に基づく電圧信号とタッチセンサ462の作動信号は払出制御基板440に入力され、発射ソレノイド441と球送りソレノイド442を駆動する駆動信号に変換される。
The
また、払出制御基板440は、主制御基板410からの払出制御指令を受けて、払出モータ443を駆動させる駆動信号を出力する。なお、電源基板470に設けられているパチンコ機全体のメインスイッチ471からのスイッチ信号は、払出制御基板440を介して主制御基板410へ入力されるようになっている。
The
また、遊技盤中継基板450には、始動口スイッチ451と入賞口スイッチ452とゲートスイッチ453からのスイッチ信号が入力され、これらスイッチ信号の出力を主制御基板410へ中継している。また、遊技盤中継基板450は、主制御基板410からの入賞制御指令を受けて、大入賞口を開閉させる大入賞口ソレノイド454及び電動役物を動作させる電動役物ソレノイド455への駆動信号を出力している。
Further, the game
演出制御基板420には、液晶表示装置421と、スピーカ422と、電飾ランプ423が接続され、主制御基板410の制御下で演出装置であるこれらのユニットに対しそれぞれの駆動信号が出力される。また、演出制御基板420には、中継基板としてのセンター接続基板430を介して、センターステージの可動体を動作させる可動体モータ431と可動体ソレノイド432が接続され、またこれらを照明するセンター電飾ランプ433が接続されている。これらのソレノイド及びランプ類に対しても、主制御基板410の制御下で演出制御基板420が駆動信号を出力している。
The
履歴管理基板300は、入出力通信手段としてのI/O通信ポート301と、制御部302と、バックアップ保持電源が不要な不揮発メモリであるフラッシュメモリ303とを有して構成されている。履歴管理基板300は、コネクタ310を介して主制御基板410と接続し、コネクタ320を介して演出制御基板420と接続し、コネクタ340を介して払出制御基板440と接続し、コネクタ350を介して遊技盤中継基板450と接続している。
The
履歴管理基板300は、これら各基板におけるスイッチ信号、センサ信号、駆動信号、制御コマンド信号等の信号ラインから分岐してこれらの信号を入力可能に接続されている。すなわち、履歴管理基板300は、上述した情報収集モードにあるときに、主制御基板410から現在進行中の遊技状態(待機モードか、通常ゲームモードか、大当たりモードか)などに関する情報を取得可能に接続されている。なお、遊技盤中継基板450のように単に中継基板として機能し、主制御基板410から信号が受け取れるものについては、コネクタ接続をせずに主制御基板410を介してこれらの信号を入力するようにしてもよい。
The
また、履歴管理基板300は、演出制御基板420から液晶表示装置421への例えばアナログビデオ信号と、スピーカ422への例えば音復調信号と、電飾ランプ423への例えば点灯信号と、可動体モータ431への例えばモータ駆動信号と、可動体ソレノイド432への例えば励磁駆動信号と、センター電飾ランプ433への例えば点灯信号等の各駆動信号を分岐して入力可能に接続されている。
The
また、履歴管理基板300には、払出制御基板440から発射強度ボリューム461の電圧信号と、タッチセンサ462の作動信号とが分岐入力される。また、履歴管理基板300には、発射ソレノイド441への励磁駆動信号と、球送りソレノイド442への励磁駆動信号と、払出モータ443へのモータ駆動信号などの駆動信号が分岐入力される。
Further, the
また、履歴管理基板300には、遊技盤中継基板450から始動口スイッチ451、入賞口スイッチ452、ゲートスイッチ453のスイッチ信号が分岐入力され、大入賞口ソレノイド454、電動役物ソレノイド455への励磁駆動信号が分岐入力可能に接続されている。
In addition, the
履歴管理基板300の制御部302は、I/O通信ポート301を介してこれらの稼動に関する情報を示す信号を入力した後、これら取得した値をフラッシュメモリ303の所定の各データテーブルに記憶されている前回の積算値に加算する。そして加算した新たな積算値をフラッシュメモリ303の所定の各データテーブルのアドレスに記憶して更新する。このようにして、履歴管理基板300は、パチンコ機に搭載されている発射ハンドル、球発射装置、入賞口スイッチ、大入賞口、液晶表示装置421、電飾ランプ423、電動役物、可動式エスカッション等のそれぞれのユニット部品の現時点までの累積稼動時間といった稼動に関する履歴情報を記憶管理することができるように構成されている。
The
また、履歴管理基板300は上述の履歴情報等をパチンコ機の例えば液晶表示装置421へ表示出力可能となっている。そこで、この履歴情報等の出力方法の具体例について説明する。図11はパチンコ機のシステムのうち履歴管理基板300が記憶管理する情報を液晶表示装置421へ出力する手段に関連するハードウエアのみを抽出したブロック図である。また、図12はパチンコ機の主制御基板410が実行する履歴管理基板300の情報出力方法を表したフローチャートである。
The
主に図12のフローチャートを参照し、始めにパチンコ機のメインスイッチ471がオンされた電源投入時のイニシャライズ処理において、電源投入と同時にピンスイッチ414が操作されていない場合には(S201:NO)、通常のゲームモードが始まる(ステップS202)。
Referring mainly to the flowchart of FIG. 12, in the initialization process when the power is turned on when the
電源投入と同時にピンスイッチ414がオン操作された場合(S201:YES)、履歴情報取得手段411が起動され、履歴管理基板300から履歴情報を取得する(ステップS203)。具体的には、主制御基板410は、履歴管理基板300へ出力要求信号を出力すると、履歴管理基板300はこれを受けて情報出力モードに移行する。すなわち、この情報出力モードでは、履歴管理基板300の制御部302は、フラッシュメモリ303に記憶している各種履歴情報のテーブルデータを主制御基板410へ出力する。
When the
主制御基板410が履歴情報のデータを受信するとコード化手段412が起動される。コード化手段412は、取得した履歴情報を所定の変換方式で二次元のQRコードに変換する(ステップS204)。そして情報表示手段413は、変換したQRコードを演出制御基板420へ転送し、演出制御基板420が画像信号に変換して液晶表示装置421の表示画面にQRコードを表示させる(ステップS205)。液晶表示装置421の表示画面にQRコード形式の履歴情報を表示させることで、パチンコ機のように数多くのユニット、スイッチ、センサ、ソレノイド等の部品が分散されて配置されるシステムでも、各々の基板から履歴管理基板300を取り外すことなく、簡単な操作で各部品の履歴情報を回収することが可能となる。
When the
以上説明した第2実施例のパチンコ機によれば、複数の遊技制御基板及び中継基板に接続させた履歴管理基板300が、球発射装置、液晶表示装置421、電飾ランプ423、電動役物等の駆動信号、入賞口スイッチ等のスイッチ信号などを当該遊技制御基板または中継基板から分岐入力する。そして、入力した各信号の情報に基づいて、それぞれのスイッチ、ユニットの稼動情報を積算しフラッシュメモリ303に記憶管理するようにした。このように、パチンコ機に搭載されているそれぞれ交換可能な部品、装置、ユニットごとに、現時点において累積された操作度数及び稼動時間に関する詳細な履歴情報を履歴管理基板300が記憶管理することで、これら部品装置の本来の耐用年数や耐久寿命が尽きるまで、的確にかつ効率的にリユース及びリサイクルをすることができるようになる。
According to the pachinko machine of the second embodiment described above, the
また、液晶表示装置421の表示画面に履歴管理基板300から回収した履歴情報をQRコード形式で表示させるので、特にパチンコ機のように数多くのユニット、スイッチ、センサ、ソレノイド等の部品が分散されて配置されたシステムにおいて、各々から履歴管理基板300を取り外すことなく簡単な操作で各部品の履歴情報を回収することが可能となる。そして、例えば携帯情報端末装置でQRコードを読み取りデータセンタに送信することで履歴情報を一括して集中管理でき、遊技機に用いられる中古部品の累積した稼動時間や余命年数等の詳細なサーチも容易となる。
In addition, since the history information collected from the
本発明は、スロットマシンやパチンコ機に限定されない一般的な遊技機にも応用され得る。 The present invention can also be applied to general gaming machines that are not limited to slot machines and pachinko machines.
1 スロットマシン 2 キャビネット
3 前扉 4 下皿部材
5 上部ランプ 6a、6b コーナーランプ
7a、7b 放音部 8 液晶表示装置
9 中パネル 9a 表示窓
10a、10b、10c リール 11 メダル投入部
12 ベットボタン 13 スタートレバー
14a、14b、14c ストップボタン 15 下パネル
16 メダル払出口 17a、17b 放音部
18 操作卓 20 主制御基板
21 マイコンチップ 22 コネクタ
24 ケース本体 25 ケース蓋体
31 コネクタ開口 40 回胴装置基板
41 リールユニット 41a、41b、41c リールモータ
50 ホッパーユニット 60 電源装置基板
70 サブ制御基板 80 中央表示基板
100 履歴管理基板
101 I/O通信ポート 102 制御部
103 フラッシュメモリ 110 コネクタ
111 フラットケーブル 200 情報端末装置
201 通信部 202 制御部
203 モニタ部 204 キー入力スイッチ
205 外部出力部 300 履歴管理基板
301 I/O通信ポート 302 制御部
303 フラッシュメモリ 310 コネクタ
410 主制御基板 411 履歴情報取得手段
412 コード化手段 413 情報表示手段
414 ピンスイッチ 420 演出制御基板
421 液晶表示装置 422 スピーカ
423 電飾ランプ 430 センター接続基板
431 可動体モータ 432 可動体ソレノイド
433 センター電飾ランプ 440 払出制御基板
441 発射ソレノイド 442 ソレノイド
443 払出モータ 450 遊技盤中継基板
451 始動口スイッチ 452 入賞口スイッチ
453 ゲートスイッチ 454 大入賞口ソレノイド
455 電動役物ソレノイド 460 ハンドル接続基板
461 発射強度ボリューム 462 タッチセンサ
470 電源基板 471 メインスイッチ
CM1〜CM7 制御コマンド信号 SW1〜SW5 スイッチ信号
TC 通信制御ライン TD データライン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Cabinet 3 Front door 4 Lower plate member 5 Upper lamp 6a, 6b Corner lamp 7a, 7b Sound emission part 8 Liquid crystal display device 9 Middle panel 9a Display window 10a, 10b, 10c Reel 11 Medal insertion part 12 Bet button 13 Start lever 14a, 14b, 14c Stop button 15 Lower panel 16 Medal payout port 17a, 17b Sound emitting part 18 Console 20 Main control board 21 Microcomputer chip 22 Connector 24 Case body 25 Case lid 31 Connector opening 40 Retractor board 41 Reel unit 41a, 41b, 41c Reel motor 50 Hopper unit 60 Power supply board 70 Sub control board 80 Central display board 100 History management board 101 I / O communication port 102 Control unit 103 Flash memory 110 Connector DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Flat cable 200 Information terminal device 201 Communication part 202 Control part 203 Monitor part 204 Key input switch 205 External output part 300 History management board 301 I / O communication port 302 Control part 303 Flash memory 310 Connector 410 Main control board 411 History information acquisition Means 412 Encoding means 413 Information display means 414 Pin switch 420 Production control board 421 Liquid crystal display device 422 Speaker 423 Electric lamp 430 Center connection board 431 Movable motor 432 Movable solenoid 433 Center electric lamp 440 Discharge control board 441 Fire solenoid 442 Solenoid 443 Payout motor 450 Game board relay board 451 Start port switch 452 Winning port switch 453 Gate switch 454 Large winning port solenoid 55 Electric won game solenoid 460 handles the connection substrate 461 radiation strength Volume 462 touch sensor 470 supply substrate 471 main switch CM1~CM7 control command signal SW1~SW5 switch signal TC communication control line TD data lines
Claims (4)
前記遊技制御基板が出力する前記制御指令信号を分岐入力する信号入力手段と、
入力した前記制御指令信号に基づき当該遊技出力装置の稼動情報を積算する稼動情報積算手段と、
積算した前記稼動情報を当該遊技出力装置の稼動に係る履歴情報として不揮発メモリに記憶させる記憶手段と、
前記不揮発メモリに記憶した前記履歴情報を所定の要求信号に応じて出力する情報出力手段と、を有してなる履歴管理基板を備えたことを特徴とする遊技機。 A game machine having a game output device that is driven and controlled by the game control board outputting a control command signal,
Signal input means for branching and inputting the control command signal output by the game control board;
Operation information integration means for integrating operation information of the game output device based on the input control command signal;
Storage means for storing the accumulated operation information in the nonvolatile memory as history information related to the operation of the game output device;
A gaming machine comprising: a history management board having information output means for outputting the history information stored in the nonvolatile memory in response to a predetermined request signal.
前記遊技制御基板に入力される前記操作信号を分岐入力する信号入力手段と、
入力した前記操作信号に基づき当該操作入力装置の操作度数を積算する操作度数積算手段と、
前記操作度数を積算した情報を当該操作入力装置の操作度数に係る履歴情報として不揮発メモリに記憶させる記憶手段と、
前記不揮発メモリに記憶した前記履歴情報を所定の要求信号に応じて出力する情報出力手段と、を有してなる履歴管理基板を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a game control board that drives and controls a game output device in response to an operation signal from an operation input device,
Signal input means for branching and inputting the operation signal input to the game control board;
Operation frequency integration means for integrating the operation frequency of the operation input device based on the input operation signal;
Storage means for storing information obtained by integrating the operation frequency in a nonvolatile memory as history information related to the operation frequency of the operation input device;
A gaming machine comprising: a history management board having information output means for outputting the history information stored in the nonvolatile memory in response to a predetermined request signal.
前記遊技制御基板には、接続された前記履歴管理基板から所定操作を契機に前記履歴情報を取得する履歴情報取得手段と、
取得した履歴情報を所定の変換方式で二次元コードに変換するコード化手段と、
二次元コードに変換した履歴情報を何れかの前記遊技出力装置に表示させる情報表示手段と、が備えられていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The history management board includes a common input / output communication unit that the signal input unit inputs a signal and the information output unit outputs information,
In the game control board, history information acquisition means for acquiring the history information triggered by a predetermined operation from the connected history management board;
Encoding means for converting the acquired history information into a two-dimensional code by a predetermined conversion method;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: information display means for displaying history information converted into a two-dimensional code on any one of the game output devices.
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