JP2005124988A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】無端状ベルト上の絵柄の視認性を向上させることにより遊技興趣の低下を防止することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシン10には、前面扉12が設けられている。前面扉12には、上部ランプ13と、スピーカ14と、上段プレート15と、各回胴21L,21M,21Rをそれぞれ透視できる遊技パネル30と、略中段付近にて各種ボタン51〜53,61,63〜66やスタートレバー62やメダル投入口54が設けられた操作部50と、下段プレート16と、メダル払出口17と、メダル受け皿18とを備えている。各回胴21L,21M,21Rには、凸部が設けられ、凸部に光を照射するLEDが設けられている。前記凸部とLEDとにより目押し補助及び演出を行う。
【選択図】 図1
【解決手段】スロットマシン10には、前面扉12が設けられている。前面扉12には、上部ランプ13と、スピーカ14と、上段プレート15と、各回胴21L,21M,21Rをそれぞれ透視できる遊技パネル30と、略中段付近にて各種ボタン51〜53,61,63〜66やスタートレバー62やメダル投入口54が設けられた操作部50と、下段プレート16と、メダル払出口17と、メダル受け皿18とを備えている。各回胴21L,21M,21Rには、凸部が設けられ、凸部に光を照射するLEDが設けられている。前記凸部とLEDとにより目押し補助及び演出を行う。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
遊技機の一種として、複数の絵柄がリールと称される無端状のベルト表面に付されて構成された絵柄列を可変表示するとともに、その可変表示後に停止絵柄を表示する可変表示手段を備えたスロットマシンが知られている。この種の遊技機では、遊技者がストップスイッチをいわゆる目押しによって操作することにより可変表示手段の可変表示を停止させ、所定領域である有効ラインに表示される停止絵柄が特定絵柄であることを必要条件として、メダル払出を行ったり遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態の一例としては、例えばビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった所定のゲームの進行に伴ってメダルの大量の払出を実現させ得る状態等がある(例えば特許文献1)。
ここで、スロットマシンでは、例えばビッグボーナスゲームであれば、有効ライン上に「7」絵柄が3つ揃った場合に発生するが、リール回転時に上から下へスクロールする絵柄を判別することができない遊技者は、ビッグボーナスフラグが成立しているにもかかわらず、「7」絵柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。他の絵柄についても同様に有効ライン上に同一絵柄の組み合わせ等が停止されないと、それに応じたメダル払出を受けることができない。
従って、リール制御による強制的な引き込みが必ずしもできないような場合、例えば所定の絵柄が1リール中に1個か少数個しか設定されていない場合にはストップスイッチの操作時期によっては、メダル払出の機会を逸したり(取りこぼし)、ビッグボーナス絵柄等をなかなか停止させることができないといった事態が発生し、これは熟練していない遊技者において顕著であり、遊技の興趣を低下させる原因ともなり得る。
特開2000−296200号公報
本発明は、無端状ベルト上の絵柄の視認性を向上させることにより遊技興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
手段1.外周面に複数種の絵柄が付され且つそれら各絵柄が周方向に配設された無端状ベルト(左回胴用ベルト46L、中回胴用ベルト46M、右回胴用ベルト46R)と、
前記各絵柄のうち一部の絵柄を遊技機前面(遊技パネル30)より視認可能とする表示窓(露出窓31L,31M,31R)と、
前記無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ47)と、
前記無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段(左回胴用ストップボタン63、中回胴用ストップボタン64、右回胴用ストップボタン65)と、
所定の始動条件成立に基づいて前記無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記無端状ベルトの回転を停止させるように、前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御基板71)と
を備えた遊技機において、
前記絵柄上に形成され、前記無端状ベルトの外周面から突出する凸部(凸部110、第一凸部111)と、
前記無端状ベルトの回転中に前記表示窓を介して視認される前記凸部からの反射光が前記無端状ベルトのその他の箇所からの反射光より際立つように、前記凸部に向けて光を照射する発光手段(LED102〜107,121〜126,135〜138)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
前記各絵柄のうち一部の絵柄を遊技機前面(遊技パネル30)より視認可能とする表示窓(露出窓31L,31M,31R)と、
前記無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ47)と、
前記無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段(左回胴用ストップボタン63、中回胴用ストップボタン64、右回胴用ストップボタン65)と、
所定の始動条件成立に基づいて前記無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記無端状ベルトの回転を停止させるように、前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御基板71)と
を備えた遊技機において、
前記絵柄上に形成され、前記無端状ベルトの外周面から突出する凸部(凸部110、第一凸部111)と、
前記無端状ベルトの回転中に前記表示窓を介して視認される前記凸部からの反射光が前記無端状ベルトのその他の箇所からの反射光より際立つように、前記凸部に向けて光を照射する発光手段(LED102〜107,121〜126,135〜138)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
手段1によれば、駆動手段により無端状ベルトが回転し、その際一部の絵柄が表示窓より視認される。本手段では、ベルト表面において絵柄上に凸部が設けられており、さらに表示窓から視認される領域を通過する凸部に向けて光を照射する発光手段が設けられている。この発光手段は、凸部での反射光が無端状ベルトのその他の箇所からの反射光より際立つように光を照射するので、凸部を際立たせることができる。これにより、遊技者は表示窓から視認可能な領域を通過する凸部が形成された絵柄を容易に認識することができ、当該絵柄を表示窓から視認可能な領域内に停止させる停止操作を容易に行うことができる。
手段2.手段1において、前記無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に所定絵柄が停止していることを条件として遊技者に特典(ボーナスゲーム,メダル払出等)を付与する特典付与手段(主制御基板71の払出制御等)と、前記所定絵柄を前記有効位置に停止させるか否かの抽選を行う抽選手段(主制御基板71の小役抽選手段等)と、前記停止操作手段の操作が行われた際、前記抽選手段による抽選結果に応じた前記所定絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、該所定絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段(主制御基板71の引き込み制御)と、前記停止操作手段の操作タイミングによっては、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがあり得る要注意絵柄(「チェリー」絵柄等)とを備え、前記凸部が前記要注意絵柄のみに付与されていることを特徴とする遊技機。
手段2によれば、停止操作手段の操作タイミングによっては停止補助手段の補助許容範囲を越えることがあり得る要注意絵柄をその他の絵柄よりも目立たせることができる。なお、停止操作手段の操作タイミングによっては停止補助手段の補助許容範囲を越えることがあり得る要注意絵柄とは、無端状ベルトの回転時に有効位置を一度通過し、再度有効位置を通過するまでの範囲が停止補助手段の補助許容範囲を越える絵柄のことである。これにより、遊技者は要注意絵柄を容易に認識することができる。従って、抽選手段による抽選の結果、要注意絵柄を有効位置に停止させ得る選択がなされた際は、熟練していない遊技者であっても有効位置に容易に要注意絵柄を停止させることができ、遊技興趣の低下を防止できる。
手段3.手段1において、前記無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に所定の絵柄が停止していることを条件として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、前記有効位置に停止した際は、前記特典付与手段により遊技者に特別な遊技価値が付与される特別絵柄(「白7」絵柄等)と、前記特別絵柄を含む前記所定絵柄のうちのどの絵柄を前記有効位置に停止させるかの抽選を行う抽選手段とを備え、前記凸部が前記特別絵柄のみに付与されていることを特徴とする遊技機。
手段3によれば、他の絵柄に比べ特別絵柄を目立たせることができる。これにより、遊技者は容易に特別絵柄を認識することができる。従って、抽選手段による抽選の結果、特別絵柄を有効位置に停止させ得る選択がなされた際は、熟練していない遊技者であっても所定の有効ライン上に容易に特別絵柄を停止させることができ、遊技興趣の低下を防止できる。
手段4.手段2又は3において、さらに前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記発光手段による光の照射をオンオフ制御する発光制御手段(LED制御基板77)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段4によれば、抽選手段の抽選結果に応じて光の照射が制御される。これにより、抽選手段による抽選の結果、凸部が設けられた絵柄が選択されていない時はすべての絵柄を均等に認識することができる。
手段5.手段1乃至3のいずれかにおいて、少なくとも前記無端状ベルトが回転している時は常に前記発光手段による光の照射が行われていることを特徴とする遊技機。
手段5によれば、少なくとも無端状ベルトが回転している間は常に絵柄上に設けられた凸部に光が照射されるので、遊技者は少なくとも無端状ベルトが回転している間は常に当該絵柄を視認することができる。また、この凸部が表示窓から視認される領域を通過するタイミングを基準として停止操作を行うことにより、当該凸部が設けられた絵柄と同一ベルト上であって且つその絵柄の近傍に付された絵柄を、表示窓から視認可能な領域内に容易に停止させることができる。
手段6.外周面に複数種の絵柄が付され且つそれら各絵柄が周方向に配設された無端状ベルトと、
前記各絵柄のうち一部の絵柄を遊技機前面より視認可能とする表示窓と、
前記無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
所定の始動条件成立に基づいて前記無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記無端状ベルトの回転を停止させるように、前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記絵柄のうちのどの絵柄を前記表示窓から視認できる有効位置に停止させるかの抽選を行う抽選手段と
を備えた遊技機において、
前記絵柄上に形成され、前記無端状ベルトの外周面から突出する凸部と、
前記無端状ベルトの回転中に前記表示窓を介して視認される前記凸部からの反射光が前記無端状ベルトのその他の箇所からの反射光より際立つように、前記凸部に向けて光を照射する発光手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記発光手段による光の照射態様を決定する発光決定手段(サブ制御基板72)と、
前記発光決定手段により決定された照射態様の光を照射するように前記発光手段を制御する発光制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
前記各絵柄のうち一部の絵柄を遊技機前面より視認可能とする表示窓と、
前記無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
所定の始動条件成立に基づいて前記無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記無端状ベルトの回転を停止させるように、前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記絵柄のうちのどの絵柄を前記表示窓から視認できる有効位置に停止させるかの抽選を行う抽選手段と
を備えた遊技機において、
前記絵柄上に形成され、前記無端状ベルトの外周面から突出する凸部と、
前記無端状ベルトの回転中に前記表示窓を介して視認される前記凸部からの反射光が前記無端状ベルトのその他の箇所からの反射光より際立つように、前記凸部に向けて光を照射する発光手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記発光手段による光の照射態様を決定する発光決定手段(サブ制御基板72)と、
前記発光決定手段により決定された照射態様の光を照射するように前記発光手段を制御する発光制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
手段6によれば、駆動手段により無端状ベルトが回転し、その際一部の絵柄が表示窓より視認される。発光決定手段により所定の照射態様が決定された際は、表示窓から視認される領域を通過する凸部に向けて当該照射態様の光を照射するように発光手段が発光制御手段により制御される。この発光決定手段は、抽選手段による抽選結果に応じた照射態様の決定を行うので、遊技者は凸部により反射される光から抽選手段の抽選結果を推察することができる。これにより、見た目上の面白みが増し遊技の興趣が高められ、さらに見た目上の期待度も高められる。
手段7.手段6において、前記有効位置に停止した際は、遊技者に特別な遊技価値が付与される特別絵柄を備え、前記凸部が前記特別絵柄のみに付与されていることを特徴とする遊技機。
手段7によれば、発光決定手段における照射態様の決定に応じて特別絵柄上に設けられた凸部への光の照射態様が変化する。これにより、見た目上の面白みが増し遊技の興趣が高められる。さらに、抽選手段による抽選の結果、特別絵柄を有効位置に停止させ得る選択がなされた際は、有効位置に特別絵柄が停止するまで光の照射を継続するように設定することにより、特別絵柄の視認性を向上させることができ、熟練していない遊技者であっても容易に当該絵柄を有効位置に停止させることができる。
手段8.手段6において、前記凸部が前記絵柄のうち複数の絵柄に付与されていることを特徴とする遊技機。
手段8によれば、複数の絵柄に凸部が設けられるので、発光決定手段により決定される光の照射態様を多様化させることができる。これにより、見た目上の面白みが増し遊技の興趣が高められる。
手段9.手段6乃至8のいずれかにおいて、前記発光手段が複数の発色光を有することを特徴とする遊技機。
手段9によれば、発光決定手段により決定される光の照射態様を多様化させることができる。この場合、手段7においては、照射される光の色と特別絵柄を有効位置に停止させることへの期待度とを対応させることにより、遊技の興趣を高めることができる。また、手段8においては、凸部が設けられた各絵柄に応じて、照射される光の色と当該絵柄を有効位置に停止させることへの期待度との対応を変化させることにより、遊技の興趣が高められる。
手段10.手段1乃至9のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記無端状ベルトの接線方向に指向特性の狭い光を照射し、その光軸上には前記凸部が含まれ、前記無端状ベルトを含まない構成であることを特徴とする遊技機。
手段10によれば、指向特性の狭い光が無端状ベルトに照射されないように凸部に照射される。これにより、無端状ベルトでの不必要な反射により、凸部への光の照射効果が低下するという不都合が解消される。
手段11.手段1乃至10のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記凸部に複数の方向から光を照射する構成であることを特徴とする遊技機。
手段11によれば、複数の方向から凸部に光を照射することができるので、視的効果を高めることができる。
手段12.手段1乃至11のいずれかにおいて、前記凸部が透明性を有する合成樹脂を前記絵柄に付与することにより形成されることを特徴とする遊技機。
手段12によれば、凸部が透明性を有する合成樹脂により設けられるので、凸部が設けられた絵柄の色彩や形状等を視認することができる。
手段13.手段12において、前記合成樹脂が可撓性を有する可撓性樹脂であることを特徴とする遊技機。
手段13によれば、凸部が可撓性樹脂により形成されるので、無端状ベルトを比較的大きな曲率で湾曲させたとしても剥がれや亀裂等の不具合の発生が抑制される。
手段14.手段12又は13において、前記合成樹脂に多数の光反射材を散在させたことを特徴とする遊技機。
手段14によれば、合成樹脂により形成される凸部に光が照射された際に、合成樹脂内に多数散在する光反射材により光が乱反射する。これにより、視的効果を向上させることができる。
手段15.手段14において、前記光反射材がラメ素材であることを特徴とする遊技機。
手段15によれば、光反射材が光の吸収が少ないラメ素材であるので、光の減衰が少なくなり、視的効果をより向上させることができる。
手段16.手段1乃至15のいずれかにおいて、前記凸部が前記絵柄と同形状に設けられたことを特徴とする遊技機。
手段16によれば、凸部が設けられた絵柄の全体を目立たせることができるので、視的効果を向上させることができる。
手段17.手段1乃至16のいずれかにおいて、前記無端状ベルトに回転安定手段(回転安定部材115)を設けたことを特徴とする遊技機。
手段17によれば、前記無端状ベルトの表面に凸部を設けたことにより重心がずれ、回転が不安定になるのを防止することができる。
手段18.手段1乃至17のいずれかにおいて、前記無端状ベルトの表面が前記凸部よりも光の反射効果が低い構成としたことを特徴とする遊技機。
手段18によれば、無端状ベルトにおける光の反射効果が凸部における光の反射効果よりも低い構成となっている。これにより、凸部における反射により視認される光の方が、無端状ベルト表面における反射により視認される光よりも視的効果が高くなる。従って、ベルト表面における反射光により凸部を設けた効果が低減されるという不都合が解消される。
手段19.手段1乃至18のいずれかにおいて、さらに前記発光手段による前記凸部への光の照射を実行するか否かを選択することができる選択手段(選択ボタン131)を備えたことを特徴とする遊技機。
手段19によれば、遊技者が選択手段を積極操作することにより、凸部への光の照射を無効化することも可能となる。これにより、無端状ベルトの可変表示中においても絵柄を判別できるような熟練した遊技者の場合には、光の照射を行わないようにして遊技に集中することができる。また、表示窓から視認される領域に停止表示された絵柄を視認することのみにより遊技を楽しみたい遊技者の場合には、光の照射を行わないようにすることにより遊技に集中することができる。
手段20.手段1乃至19のいずれかにおいて、前記無端状ベルトは複数並設されていることを特徴とする遊技機。
手段20によれば、無端状ベルトが複数並設されていることから、それぞれに付された絵柄のベルト停止時の組み合わせによって、遊技者に付与する遊技価値を変化させることができる。
手段21.手段20において、前記停止操作手段は、前記無端状ベルト毎に対応して複数設けられていることを特徴とする遊技機。
手段21によれば、各無端状ベルトの停止操作を個別に設けられた停止操作手段の操作で個々に行うことができる。
以下に、以上の各手段を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄からなる絵柄列(具体的には絵柄が付されたリール)を変動表示(具体的にはリールの回動)した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。
球使用ベルト式遊技機:複数の絵柄からなる絵柄列(具体的には絵柄が付されたリール)を変動表示(具体的にはリールの回動)した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
パチンコ機等の弾球遊技機:遊技盤に区画形成された遊技領域と、該遊技領域に向け遊技球を発射する球発射装置と、前記遊技領域に設けられた1又は複数の入球口と、前記遊技領域の下部に設けられ前記入球口に入球しなかった遊技球が排出されるアウト口と、遊技演出のための遊技演出装置と、特定の入球口に入球したことを検出する検出手段と、その検出手段により前記入球が検出されると前記遊技演出装置を駆動制御する制御手段とを備えた遊技機。
可変表示装置を備えた弾球遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された作動口、可変表示装置及び可変入賞装置とを備え、作動口への遊技球の入球を検知すると可変表示装置に表示される絵柄を可変表示し、その停止時の絵柄が特定絵柄である場合に可変入賞装置を所定態様で開放させるようにした遊技機。
以下に、遊技機を回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合のいくつかの実施形態につき図面を参照して説明する。
(第一実施形態)
図1,2に示すように、スロットマシン10は、前面扉12がその正面左側を回動軸として筐体11に回動自在に取付けられ、前面扉12を閉じると、キーシリンダ19を備えた施錠装置20により前面扉12が施錠される。
図1,2に示すように、スロットマシン10は、前面扉12がその正面左側を回動軸として筐体11に回動自在に取付けられ、前面扉12を閉じると、キーシリンダ19を備えた施錠装置20により前面扉12が施錠される。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯または点滅を行う上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らし、さらに遊技者に遊技状態を報知する左右一対のスピーカ14と、機種名などが表示された上段プレート15とが設けられている。上段プレート15の下方には、左回胴21Lと中回胴21Mと右回胴21Rをそれぞれ透視できる遊技パネル30と、略中段付近にて各種ボタン61,63〜66,51〜53やスタートレバー62やメダル投入口54が備えられた操作部50が設けられている。さらに操作部50の下方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16と、メダル払出口17から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿18とが装着されている。
遊技パネル30は、左回胴21L、中回胴21M、右回胴21Rの停止中または回転中の様子を外部に露出する縦長の露出窓31L,31M,31Rと、露出窓31Lの左側に配置された5つのベットランプ32,33,34と、この露出窓31L,31M,31Rの下側に配設されたクレジット枚数表示部35、ゲーム数表示部36及び払出枚数表示部37の3つの表示部とを備えている。
露出窓31L,31M,31Rは、それぞれ停止中の左回胴21L、中回胴21M、右回胴21Rにつき、それぞれ縦に3つの絵柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴21L,21M,21Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の絵柄が遊技者に表示される。そして、図1にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ライン及び一対の対角ラインの合計5本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。なお、露出窓31L、31M、31Rは1つにまとめて、共通の露出窓とすることができる。また、最大有効ライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。
ここで、左回胴21L、中回胴21M、右回胴21Rについて説明する。なお、各回胴21L,21M,21Rは同様のユニットにより構成されているため、ここでは左回胴21Lを例に挙げて説明する。図3は左回胴21Lの分解斜視図である。左回胴21Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材40の外周面に21個の絵柄(識別要素)が等間隔ごとに描かれた左回胴用ベルト46Lが巻かれたものであり、円筒骨格部材40のボス部41が円盤状のボス補強板42を介して左回胴用ステッピングモータ47Lの駆動軸に取付けられている。
左回胴用ステッピングモータ47Lは、筐体11(図2)の内部に垂設されたモータプレート43にねじ43aで固定されており、このモータプレート43には発光素子と受光素子とが一対となった回胴インデックスフォトセンサ(回転位置検出センサ)44が設置されている。
左回胴21Lと一体化されたボス補強板42には、半径方向に延び出したセンサカットバン45の基端部45bがねじ45cで固定されている。このセンサカットバン45の先端部45aは、略90°屈曲されて回胴インデックスフォトセンサ44の両素子の間隔を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴21Lが1回転するごとにセンサカットバン45の先端部45aの通過を回胴インデックスフォトセンサ44が検出し、検出の都度主制御基板71に検出信号を出力するため、主制御基板71はこの検出信号に基づいて左回胴21Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
次に、左回胴用ベルト46L、中回胴用ベルト46M、右回胴用ベルト46Rについて説明する。図4は左回胴用ベルト46L、中回胴用ベルト46M、右回胴用ベルト46Rの展開図である。各回胴用ベルト46L,46M,46Rには、上述したようにそれぞれ21個の絵柄が等間隔ごとに一列に設けられている。なお、図4には各回胴用ベルト46L,46M,46Rに対応した番号が1〜21まで付されているが、これは説明の便宜上付されたものであり、ベルト46L,46M,46Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
絵柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第1特別絵柄としての「7」絵柄がある。「7」絵柄としては白色のもの(例えば、左リール第20番目。以下、適宜「白7」絵柄と称す)と、赤色のもの(例えば、左リール第21番目。以下、適宜「赤7」絵柄と称す)とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第2特別絵柄としての「BAR」絵柄(例えば、左リール第19番目)がある。また、リプレイゲームに移行するための第3特別絵柄としての「リプレイ絵柄」(例えば、左リール第1番目)がある。また、小役の払出が行われる小役絵柄としての「スイカ」絵柄(例えば、左リール第4番目)、「ベル」絵柄(例えば、左リール第2番目)、「チェリー」絵柄(例えば、左リール第3番目)がある。そして、図4に示すように、各回胴用ベルト46L,46M,46Rにおいて、各絵柄の数や配置順序は全く異なっている。
次に、各絵柄に関する払出枚数について説明する。小役絵柄に関し、「スイカ」絵柄が上述した有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出、「ベル」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には8枚のメダル払出、左リール11の「チェリー」絵柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダル払出が行われる。即ち、中回胴21M及び右回胴21Rの「チェリー」絵柄はメダル払出とは無関係であり、言わば無意味な絵柄である。また、「チェリー」絵柄に限っては、他の絵柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール11の複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」絵柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では4枚のメダル払出が行われる。
また、その他の絵柄に関しては、第1特別絵柄(ビッグボーナス絵柄)の組合せである「赤7」絵柄又は「白7」絵柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出、第2特別絵柄(レギュラーボーナス絵柄)の組合せである「BAR」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出が行われる。
更に、第3特別絵柄の組合せである「リプレイ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール11の「チェリー」絵柄が停止せず、また左・中・右に同一絵柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
図1及び図2の説明に戻り、1枚ベットランプ32は、中段水平ラインの左横に配設され、2枚ベットランプ33は、上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、3枚ベットランプ34は一対の対角ラインの左横に配設されている。
クレジット枚数表示部35は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン10内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部36は、例えばビッグボーナス時にあと何回JAC(ジャック)インできるかとかJACゲーム時にあと何回JAC絵柄成立が残っているかといった回数を表示するものである。払出枚数表示部37は、有効ライン上に同じ絵柄が揃って入賞したときなどに払い出された枚数を表示するものである。
操作部50は、遊技パネル30よりも手前側に張り出し且つ横長に設けられている。この操作部50には、上述した1枚ベットボタン51、2枚ベットボタン52およびマックスベットボタン53とメダル投入口54とが水平段部55に設けられており、クレジットボタン61、スタートレバー62、左回胴用ストップボタン63、中回胴用ストップボタン64、右回胴用ストップボタン65および返却ボタン66が突出面67に設けられている。
1枚ベットボタン51及び2枚ベットボタン52は、同一形状のボタンであり、水平段部55の左側に設けられ、1枚ベットボタン51が奥側、2枚ベットボタン52が手前側となるように並べられている。前記2種類のボタン51,52よりも大きな形状のマックスベットボタン53は、1枚ベットボタン51及び2枚ベットボタン52の右側に配置されている。これら3種類のボタンは、投資価値としてクレジットされた仮想メダルから、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。各ボタン51,52,53が押されるとそれに連動して1枚ベットスイッチ51a、2枚ベットスイッチ52a、3枚ベットスイッチ53aがオンされて、ボタン操作に応じた枚数の仮想メダルがベットされる。
メダル投入口54は、水平段部55の右側に設けられており、投資価値としてのメダルを投入するための入口である。このメダル投入口54より投入されたメダルは内部に設けられたホッパ86へ通じる貯留用通路91か、メダル払出口17へ通じる払出用通路92のいずれかへ導かれる。貯留用通路91と払出用通路92の切替は通路切替ソレノイド68によって行われる。
クレジットボタン61は、突出面67の左側に設けられている。このボタンが1度押されるとクレジットスイッチ61aがオン状態になり、もう1度押されると当該スイッチがオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。クレジットスイッチ61aがオン状態のときには、クレジット枚数表示部35に数字(オフからオンになったときには「0」)が表示され、クレジット機能が有効となる。クレジットスイッチ61aがオフ状態のときには、クレジット枚数表示部35の表示が消え、メダル投入口54から投入されたメダルの内、マックスベット数(ここでは3枚)を越えた分のメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口17からメダル受け皿18へ払い出される。
クレジット機能とは、所定の最大枚数(例えば50枚)を上限として、メダル投入口54から投入された枚数がマックスベット数(ここでは3枚)を超えたときにその超えた枚数分をスロットマシン10内部に貯留し、又は払出メダルを貯留する機能であり、貯留枚数は上述したクレジット枚数表示部35に表示される。クレジット枚数表示部35に1枚以上表示されているときにクレジットボタン61を押してクレジットスイッチ61aをオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口17からメダル受け皿18へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部35の数値が1ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
ここで、メダルをベットする手順について説明する。メダル投入口54からメダルが投入されると投入枚数に応じてベットされる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口54に投入されると、1枚ベットランプ32が点灯し、そしてこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口54に投入されると、更に2枚ベットランプ33が点灯すると共に、これに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計3本のラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口54に投入されると、更に3枚ベットランプ34が点灯し、そしてこれに対応する一対の対角ラインを含む合計5本のラインのそれぞれが有効ラインとなる。
また、4枚以上のメダルがメダル投入口54に投入されると、クレジットスイッチ61aがオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口17からメダル受け皿18へマックスベット数(ここでは3枚)を越えた分のメダルが返却されるが、クレジットスイッチ61aがオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、マックスベット数(ここでは3枚)を越えた分の枚数分だけスロットマシン10内部に貯留され、クレジット枚数表示部35に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払出口17からメダル受け皿18へ返却される。
メダルが3枚以上貯留されているときに、1枚ベットボタン51が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされると共に、1枚ベットランプ32が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、2枚ベットボタン52が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされると共に、1枚ベットランプ32および2枚ベットボタンランプ33が点灯して合計3本のラインが有効化され、マックスベットボタン53が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされると共に、全ベットランプ32,33,34が点灯して合計5本の有効ラインが有効化される。
一方、メダルが2枚貯留されているときに、1枚ベットボタン51や2枚ベットボタン52が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン53が押されると2枚ベットボタン52が押されたときと同じように動作し、メダルが1枚だけ貯留されているときに、1枚ベットボタン51が押されると先ほどと同様に動作するが、2枚ベットボタン52やマックスベットボタン53が押されると1枚ベットボタン51が押されたときと同じように動作する。
クレジットボタン61の右側に位置するスタートレバー62は、遊技者がゲームを開始するときに押し操作するレバーであり、押し操作後、元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー62が操作されると、スタートスイッチ62aがオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴21L,21M,21Rが一斉に又は所定順序で回転し始める。
左回胴用ストップボタン63、中回胴用ストップボタン64、右回胴用ストップボタン65は、突出面67の略中央部に設けられている。前記ボタン63,64,65は、それぞれ回転中の左回胴21L、中回胴21M、右回胴21Rを停止させるときに遊技者が押すためのボタンであり、各ボタン63,64,65が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ63a、中回胴用ストップスイッチ64a、右回胴用ストップスイッチ65aがオンされて停止指令が発生する。
返却ボタン66は、突出面67の右側に位置し、メダル投入口54に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンである。このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払出口17から返却される。
電源ボックス85は、図2に示すように筐体11内部の左下部に設けられており、電源スイッチ81やリセットスイッチ82や設定キー挿入孔83などを備えている。電源スイッチ81は、オンされると後述するMPU73を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ82はこれを押しながら同時に電源スイッチ81をオンすると後述するRAM75の内容がリセットされ、電源スイッチ81がオンされている状態で押されるとエラー状態がリセットされる。
設定キー挿入孔83は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔83へ挿入することにより設定キースイッチ83aがオン状態となり、スロットマシン10の設定状態(当選確率設定処理)を「設定1」から「設定6」まで変更できる。
ホッパ86は、メダルを貯留するタンク87と、タンク87内のメダルを払出用通路92に通じる開口93を介してメダル払出口17へ払い出す払出装置88とから構成されている。この払出装置88は、ホッパ駆動モータ89によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口93へ送り出す。
筐体11内部の上方には、遊技に関する各種の制御を行うための主制御基板71等を備えた図示しない主制御ボックスが備えられている。主制御基板71は、図5に示すように、演算処理手段であるMPU73を中心とするマイクロコンピューターとして構成されており、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路76や、処理プログラムを記憶するROM74、一時的にデータを記憶する作業用のRAM75、入出力ポート80などが内部バス79を介してこのMPU73に接続されている。
主制御基板71には、リセットスイッチ82からのリセット信号、設定キースイッチ83aからのオンオフ信号、投入メダル検出センサ54aからのメダル投入信号、ベットボタン51,52,53に連動する各ベットスイッチ51a,52a,53aからのベット信号、クレジットボタン61に連動するクレジットスイッチ61aからのオンオフ信号、スタートレバー62に連動するスタートスイッチ62aからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン63,64,65に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ63a,64a,65aからの停止指令信号、ホッパ86から払い出されるメダルを検出する払出センサ56からの検出信号、回胴インデックスフォトセンサ44からの検出信号、左回胴21L、中回胴21M、右回胴21Rを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ47L,47M,47Rからの位置検出信号などが入出力ポート80を介して入力される。
主制御基板71からは、1枚〜3枚ベットランプ32,33,34への点灯信号、クレジット枚数表示部35やゲーム数表示部36や払出枚数表示部37への表示信号、払出装置88に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ89への駆動信号、左回胴21L、中回動21M、右回胴21Rを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ47L,47M,47Rへの駆動信号(駆動データ)、メダル投入口54に投入されたメダルをホッパ86へ導くかメダル払出口17へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド68への駆動信号などが入出力ポート80を介して出力される。
また、主制御基板71からは、上部ランプ13及び左、中、右回胴用LED102〜107やスピーカ14から発生する効果音などを制御する音声用制御装置(音声用制御基板)84を制御するサブ制御基板72にも信号が出力される。サブ制御基板72において間接的な遊技に関する音声や表示について制御することにより、主制御基板71の負担軽減を図っている。そして、かかるサブ制御基板72には、CPU、ROM、RAM等が含まれており、主制御基板71からの信号を受け取った上で、サブ制御基板72が独自に上部ランプ13等を制御する。
主制御基板71及びサブ制御基板72は、上述のとおりCPU,ROM,RAM等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、主制御基板71を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはROM(場合によってはRAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施形態の利点を把握するのに必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
次に、以上の構成からなるスロットマシン10の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
遊技の開始に際し、遊技者は、メダル投入口54からメダルを投入するか、または各ベットボタン51,52,53を操作することにより貯留記憶に基づく仮想メダルを投入する。メダル投入口54に投入されたメダルは投入メダル検出センサ54aによって検出され、その検出信号を受けて主制御基板71はメダルの投入があったことを判断する。一方、各ベットボタン51,52,53の操作は各ベットスイッチ51a,52a,53aによって検出され、その検出信号を受けて主制御基板71は所定数の仮想メダルの投入があったことを判断する。
これらのメダル投入枚数に応じて主制御基板71はメダル投入枚数情報データを出力し、各ベットランプ32,33,34を点灯させる。なお、投入枚数に対するベットランプ32,33,34の点灯及び有効ラインの数は上述したとおりである。また、各ベットボタン51,52,53の操作によるメダル投入の場合には、主制御基板71はクレジットされているメダルの貯留記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示をクレジット枚数表示部35に行わせるように表示制御する。
少なくとも1ラインが有効化されている時点で、遊技者がスタートレバー62を操作すると、その操作がスタートスイッチ62aによって検出され、その検出信号を受けて主制御基板71はスタートレバー62の操作があったことを判断する。すると、主制御基板71は、各回胴21L,21M,21Rを一斉(同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。)に回転させるべく、各ステッピングモータ47L,47M,47Rを駆動制御する。その結果、各回胴21L,21M,21Rは遊技者にとっては表面に付された絵柄を目視することが困難な程の速度で一方向に回転し、露出窓31L,31M,31Rを介して各絵柄があたかも上から下へ向かって可変表示されているかのように映し出される。
前記スタートレバー62の操作に基づく検出信号が主制御基板71に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役絵柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
以上の各抽選手段による抽選が終了した後、遊技者が各ストップボタン63,64,65を任意の順序で操作すると、その操作が各ストップスイッチ63a,64a,65aによって個別に検出され、各検出信号を受けて主制御基板71は各ストップボタン63,64,65の操作があったことを判断する。すると、主制御基板71は、操作された各ストップボタン63,64,65に対応した各回胴21L,21M,21Rを個別に停止させるべく、各ステッピングモータ47L,47M,47Rを停止制御する。
これら各回胴21L,21M,21Rの停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、主制御基板71の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。従って、有効ラインから回胴回転方向手前の4絵柄分までに成立フラグに対応した絵柄が存在すれば、原則として、その絵柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御(引き込み制御)がなされることとなり、回胴停止タイミングが4絵柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる。その結果、遊技者が熟練していなくとも主制御基板71によって成立フラグに応じた絵柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
各回胴21L,21M,21Rの停止時において、有効ライン上の停止絵柄の組合せが、予め定められた所定の絵柄の組合せである場合、即ち小役絵柄の組合せ、リプレイ絵柄の組合せ、第1特別絵柄(ビッグボーナス絵柄)の組合せ、第2特別絵柄(レギュラーボーナス絵柄)の組合せである場合、主制御基板71は各停止絵柄の組合せに応じて払い出されるメダル数を払出枚数表示部37に表示する。
主制御基板71は、払出枚数表示部37への表示と並行して、各停止絵柄の組合せに応じた数のメダルを遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかるメダルの払出は、主制御基板71がホッパ駆動モータ89を駆動することにより、払出装置88を介してメダル排出口17からメダル受け皿18へ直接的に現実のメダルとして払い出される。ただし、クレジットボタン61の操作をクレジットスイッチ61aが検出し、主制御基板71がオン状態であると判断した場合において貯留記憶できる最大値(50枚分)に達していない場合には、その分が直接ホッパ駆動モータ89を駆動することなく、クレジットメダルとして貯留記憶される。この場合、主制御基板71はクレジットされているメダルの貯留記憶数に今回獲得したメダル数分を加算し、その加算値に応じた表示をクレジット枚数表示部35に行う。勿論、この場合でも貯留記憶できる最大値である50枚分を越えた分は払出装置88より直接メダルが払い出される。
そして、有効ライン上に揃った絵柄が小役絵柄或いは何ら払出のない絵柄の組合せである場合には、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った絵柄の組合せがリプレイ絵柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った絵柄の組合せがレギュラーボーナス絵柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った絵柄の組合せがビッグボーナス絵柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。
前記小役絵柄やビッグボーナス絵柄等が有効ライン上に揃った場合、主制御基板71は、サブ制御基板72を介して上部ランプ13及びスピーカ14を駆動制御して、各成立絵柄に対応したランプの点灯表示や音声報知等の演出を行う。この演出は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なものとすることが好ましい。大袈裟な演出を行うことにより、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
さて、本実施の形態のスロットマシン10には、遊技者が第一特別絵柄を停止させることができるように、目押し補助機能が搭載されている。そこで、当該目押し補助機能の構成及び作用効果について説明する。
図6に示すように、露出窓31は、遊技パネル30の窓仕切り部38により、3箇所の各露出窓31L,31M,31Rに仕切られている。なお、本実施の形態では、前面扉12を閉じた状態において、露出窓31と各回胴21L,21M,21Rとの間にある程度の空間を設けるために、一般的なスロットマシンに比べ露出窓31を若干前方に設けてある。この露出窓31の周囲を囲むように、枠部101が設けられている。
この枠部101の上辺には、上部発光手段として指向特性の狭い赤色光を照射する左回胴用上部LED102、中回胴用上部LED103、右回胴用LED上部104が設けられている。これら各上部LED102〜104は、各露出窓31L,31M,31Rの略中央部に位置し、鉛直下方に光を照射する構成となっている。同様に、枠部101の下辺には、下部発光手段として、上述した各上部LED102,103,104と同じ種類のLEDである、左回胴用下部LED105、中回胴用下部LED106、右回胴用下部LED107が設けられている。これら各下部LED105〜107は、各露出窓31L,31M,31Rの略中央部に位置し、鉛直上方に光を照射する構成となっている。従って、これら上下に設けられた各回胴用LED102,105,103,106,104,107は、左、中、右のそれぞれにおいて対向することとなる。さらに、これら各回胴用LED102〜107は、それぞれ対向する各回胴用LED102,105,103,106,104,107の光軸上に各回胴21L,21M,21Rが位置しない構成となっている。具体的には、各光軸は、各回胴21L,21M,21Rの最も露出窓31L,31M,31R側に張り出した位置よりも前方に1mm程度離れている。
また、上下に設けられた各回胴用LED102〜107は、窓仕切り部38から突出しない程度の高さである。従って、前面扉12の正面側からは遊技者が露出窓31L,31M,31Rの内部を覗き込まない限り視認できない。なお、各回胴用LED102〜107は、赤色光である必要は無く、青色光、白色光を発するLEDでもよい。
上下に設けられた各回胴用LED102〜107はサブ制御基板72に接続されている。この各回胴用LED102〜107は、電源スイッチ81がオンのときは常に光を照射するように制御されている。
各回胴用ベルト46L,46M,46R上には、凸部110が設けられている。この凸部110は、各回胴用ベルト46L,46M,46R上の「白7」絵柄にのみ設けられており、図7(a),(b)に示すように、前面側に1.5mm程度突出し且つ「白7」絵柄と同形状である。また、右回胴用ベルト46R上には「白7」絵柄が2個存在するが、本実施においては10番の「白7」絵柄にのみ凸部110を設ける。ここで、凸部110の構成について説明するが、各凸部110は同様の構成であるため左回胴用ベルト46L上の「白7」絵柄に設けた第一凸部111のみを図7に示す。なお、説明の便宜上、図7において、第一凸部111は実際の大きさよりも大きめに示されている。
前記第一凸部111は、盛り上げ印刷により形成されている。より具体的には、左回胴用ベルト46L表面の「白7」絵柄の部分のみが開口するように「白7」絵柄の周囲をマスキングし、前記開口部に光反射材としてのラメ素材を散在させたアクリル―ウレタン樹脂を付与し、当該樹脂に紫外線を照射して硬化させることにより形成されている。ラメ素材を樹脂内に散在させることにより、第一凸部111に光を照射した際に乱反射が起こり、光を照射した効果を大きくすることができる。また、紫外線硬化型の可撓性樹脂であるアクリル―ウレタン樹脂により形成するので、付与後の樹脂の硬化を素早く行うことができ、さらに左回胴用ベルト46Lを環状に湾曲させて配置する際に、割れや剥がれ等の不具合を防止することができる。また、当該樹脂は透明性を有するので、照射された光が散在しているラメ素材まで到達することができ、さらに樹脂付与後も「白7」絵柄の色彩を認識することができる。
また、第一凸部111を左回胴用ベルト46Lに設けたことによる左回胴21Lの回転の不安定化を防止するために、図7(b)に示すように、左回胴用ベルト46Lの第一凸部111の裏側には回転安定部材115が設けられている。なお、説明の便宜上、回転安定部材115は、実際の大きさよりも大きめに示す。この回転安定部材115は、第一凸部111を設けた「白7」絵柄の裏側を含めて左回胴用ベルト46L上に4個設けられている。また、回転安定部材115が設けられた位置は、左回胴用ベルト46Lを環状とした際の、第一凸部111を設けた「白7」絵柄の裏側と当該「白7」絵柄からそれぞれ90°,180°,270°ずらした位置である。当該回転安定部材115の形成方法は第一凸部111の形成方法と同一であり、形成材料は第一凸部111の形成材料からラメ素材を除いた構成である。また、回転安定部材115は、第一凸部111よりも重量が大きくなるように設けてある。
第一凸部111よりも重量の大きい回転安定部材115が左回胴用ベルト46Lの裏面に第一凸部111の裏側を基準として等間隔に4個設けられていることにより、第一凸部111を設けたことによる左回胴21Lの重量バランスのズレを極力低減することができる。これにより、第一凸部111を左回胴用ベルト46Lに設けたことによる左回胴21Lの回転軸のズレが解消され、左回胴21Lの回転の不安定化を防止することができる。また、回転安定部材115の形成方法は、第一凸部111の形成方法と同一であるので、第一凸部111を左回胴用ベルト46L上に形成する設備及び工程をそのまま用いることができる。さらに、回転安定部材115を形成する材料は、第一凸部111を形成する材料とほぼ同一の材料により形成されるので、例えば、スロットマシン10の前方に光を照射するように、左回胴用ベルト46Lの裏側にバックライトが設けられた場合においても、回転安定部材115が透明性を有することにより当該バックライトからの光が遮断されない。従って、バックライトの有無及び位置等に関係なく、任意の位置に回転安定部材115を設けることができる。なお、回転安定部材115は、左回胴21Lを安定して回転させることができれば何個設けてもよい。例えば、2個又は3個設ける構成であってもよく、5個以上設ける構成であってもよい。
図8は、左回胴21Lにおける左回胴用LED102,105と第一凸部111と回転安定部材115とを組合せた目押し補助機能の構成を簡略に示した図である。なお、中回胴21M、右回胴21Rにおける目押し補助機能は、左回胴21Lにおける目押し補助機能とほぼ等しいので図示及び説明は省略する。また、図8には、説明の便宜上、第一凸部111及び回転安定部材115が、実際の大きさよりも大きめに示されている。図8に示すように、第一凸部111を設けた「白7」絵柄が露出窓31Lから視認される領域の中段付近を通過する時にのみ、当該第一凸部111に前記左回胴用LED102,105から発せられている光が当たり赤色光が遊技者に認識される。図8において2点鎖線で示すように、この左回胴用LED102,105は、その光軸が左回胴21Lの最も露出窓31L側に張り出した位置よりも前方に1mm程度離れており、且つ指向特性の狭い光を発するので、左回胴用ベルト46L表面への光の照射を極力行わずに、前方に1.5mm程度突出する第一凸部111に光を照射することができる。従って、「白7」絵柄ではない絵柄が露出窓31Lを通過している時は、赤色光は遊技者に認識されない。また、第一凸部111は、ラメ素材を散在させた透明性樹脂により設けられているので、第一凸部111に当たった赤色光は乱反射する。従って、目押し補助機能の効果が遊技者の視点の位置に依存しない。さらに、回転安定部材115が設けられていることにより、第一凸部111を設けたことによる左回胴21Lの回転の不安定化を防止することができる。
以上のように、本実施形態によれば、各回胴用ベルト46L,46M,46R上の「白7」絵柄が各露出窓31L,31M,31Rから視認される領域の中段付近を通過する際に、遊技者は赤色光を認識することができる。従って、熟練していない遊技者であっても「白7」絵柄を狙って各ストップボタン63,64,65を操作することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
また、凸部110を基準として各ストップボタン63,64,65を操作することにより、凸部110が設けられた「白7」絵柄の前後に付された絵柄を有効ライン上に停止させることが容易となる。具体的には、凸部110が各露出窓31L,31M,31Rから視認される領域の中段付近を通過した後のタイミングで各ストップボタン63,64,65を操作することにより、凸部110が設けられた「白7」絵柄の後に各露出窓31L,31M,31Rから視認される領域を通過する絵柄を有効ライン上に停止させることができる。同様に、凸部110が各露出窓31L,31M,31Rから視認される領域の中段付近を通過する前のタイミングで各ストップボタン63,64,65を操作することにより、凸部110が設けられた「白7」絵柄の前に各露出窓31L,31M,31Rから視認される領域を通過する絵柄を有効ライン上に停止させることができる。また、本実施形態においては、凸部110を設けた「白7」絵柄の前後には、例えば、「スイカ」絵柄が付されている。この「スイカ」絵柄は、各回動用ベルト46L,46M,46R上において、「ベル」絵柄や「リプレイ」絵柄よりも数が少なく、いわゆる取りこぼしの可能性のある絵柄である。上述したように、凸部110が各露出窓31L,31M,31Rから視認される領域を通過するタイミングを基準として各ストップボタン63,64,65を操作することにより、有効ライン上に容易に「スイカ」絵柄を停止させることができ、取りこぼしの可能性を低下させることができる。
さらに、上述した目押し補助機能は、盛り上げ印刷により凸部110を形成し、さらにLED102〜107を設けることにより実現することができる。同様の目押し補助機能は、各回胴用ベルト46L,46M,46Rの裏側にバックライトを設け、さらに他の絵柄よりも際立たせたい絵柄の一部又は全部を半透明性の部材とすることにより実現することができる。しかし、各回胴用ベルト46L,46M,46Rの裏側にバックライトを設けた場合、そのバックライトからの配線を引き回すのが困難であり、さらに空間的規制があった。しかし、本実施形態においては、露出窓31の周囲に設けられている枠部101にLED102〜107が設けられるので、バックライトに比べ配線の引き回しが容易であり、空間的規制も少ない。また、他の絵柄よりも際立たせたい絵柄の一部又は全部を半透明性の部材とするのは、半透明性の部材を設けない絵柄と形成工程が異なることとなり、絵柄形成工程が複雑となってしまう。しかし、凸部110は、一旦すべての絵柄を形成した後に盛り上げ印刷を行うことにより設けることができるので、形成工程が複雑とならない。即ち、本実施形態の目押し補助機能は、バックライトを用いた目押し補助機能に比べ容易に設けることができる。
なお、当該凸部110を設けた事による各回胴21L,21M,21Rの回転の不安定化は、回転安定部材115により防止することができる。
(第二実施形態)
上記第一実施形態では、各回胴用LED102〜107と「白7」絵柄上に設けた凸部110とにより目押し補助機能としたが、本実施形態においては、目押し補助機能だけでなく、演出機能を付加する。当該演出機能の構成及び作用効果について説明する。
上記第一実施形態では、各回胴用LED102〜107と「白7」絵柄上に設けた凸部110とにより目押し補助機能としたが、本実施形態においては、目押し補助機能だけでなく、演出機能を付加する。当該演出機能の構成及び作用効果について説明する。
上記第一実施形態では、枠部101に設けた各回胴用LED102〜107は、赤色光のみを発するLEDであり、電源スイッチ81がオン状態のときはサブ制御基板72による制御により常に光を発する構成であった。しかし、本実施形態においては、各回胴用LED102〜107に代えて赤色光、緑色光、黄色光及び青色光の4種類の光を発することができるLED121〜126を用いる。なお、上記以外の色の光を発するLEDを用いてもよく、例えば、白色光でもよい。また、各回胴用LED121〜126は、図9に示すように、LED制御基板77を介してサブ制御基板72からの出力信号を受け取る構成とする。この構成において、LED制御基板77は、各回胴21L,21M,21Rの回転時に各回胴用LED121〜126が光を照射するタイミング及び照射する発色光の種類を決定するように制御を行う。
また、本実施の形態においては、図10に示すように、目押し補助機能を実行するかどうかを選択する選択ボタン131が操作部50の突出面67の右側に設けられている。この選択ボタン131が1回押されると図示しない選択スイッチがオンとなり、その信号が主制御基板71に入力され演出機能を実行するようにサブ制御基板72に随時、信号を出力する。また、この選択ボタン131がもう一度押され、選択スイッチがオフとなると、その信号が主制御基板71に入力され演出機能を停止する信号をサブ制御基板72に出力する。演出機能を停止する信号がサブ制御基板72に入力されると、その入力信号に応じた信号をサブ制御基板72がLED制御基板77に出力し、各回胴用LED121〜126からの光の照射が行われなくなる。なお、選択ボタン131はクレジットボタン61と同様、トグル式に構成されている。
さらに、本実施の形態においては、スタートレバー62の操作に基づく検出信号が主制御基板71に入力されたタイミングで、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による入賞抽選が行われる。この際、入賞抽選の結果に付随する信号が主制御基板71から出力され、サブ制御基板72に入力される。サブ制御基板72では当該信号が入力されたタイミングで、演出抽選手段による演出抽選が行われる。従って、演出抽選は入賞抽選に従属して抽選されており、両抽選により決定された処理は同時に実行される。
本実施形態では、図11に示すように、演出1〜演出5の5種類の演出が存在し、演出抽選手段において上記演出の抽選が行なわれ、いずれかの演出が選択される。主制御基板71において内部抽選の結果、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選した際は、5種類の演出の中で抽選が行われる。この抽選におけるテーブルの図示は省略するが、演出1が選択される確率が最も高く、演出2、演出3、演出4の順に選択される確率が低くなり、演出5が選択される確率が最も低く設定されている。また、主制御基板71において小役である「チェリー」が当選した際は図示しないテーブルに基づいて、演出1及び演出5の2種類の演出の中で抽選が行われる。同様に、「スイカ」が当選した際は、演出2及び演出5で抽選が行われ、「ベル」が当選した際は、演出3及び演出5で抽選が行われ、「リプレイ」が当選した際は、演出4及び演出5で抽選が行われる。さらに、主制御基板71において、何も当選しなかった時、即ちハズレである場合には、演出5が確定する。即ち、演出1〜4は、主制御基板71において内部抽選の結果、ビッグボーナス、レギュラーボーナス又は各演出に対応する小役が当選した際に選択され得る。また、演出5は、主制御基板71における入賞抽選に関係なく選択され得る。
サブ制御基板72において演出1が選択されると、演出1に付随する信号がLED制御基板77に出力される。LED制御基板77は当該信号が入力されると、各回胴用LED121〜126が赤色光を照射するように制御を行う。同様に、サブ制御基板72において演出2が選択された際は緑色、演出3が選択された際は黄色、演出4が選択された際は青色の光が照射される。また、演出5が選択された際は、光の照射は行われない。この各回胴用LED121〜126による光の照射は、左回胴21L、中回胴21M、右回胴21Rが全て停止し、メダルの投入が行われる、又は仮想メダルがベットされるまで行われる。但し、ビッグボーナスが当選した際は、「白7」絵柄又は「赤7」絵柄の組合わせが有効ライン上に停止されるまで光の照射が行われる。この際、ビッグボーナスが当選した時点で演出5が選択され、且つその際の遊技において「白7」絵柄又は「赤7」絵柄の組合わせが有効ライン上に停止されなかった場合は、次遊技から上記絵柄が有効ライン上に停止されるまで赤色光が照射される。なお、演出の種類は5種類でなくてもよい。例えば、2種類、3種類又は4種類でもよく、6種類、7種類、8種類のように5種類よりも多くてもよい。
以上の構成より、選択スイッチがオン状態の時は、主制御基板71における入賞抽選の結果に付随する信号がサブ制御基板72に出力され、当該信号に基づきサブ制御基板72では演出抽選が行われる。抽選の結果、演出1〜演出4の内のいずれかが選択されると、LED制御基板77が操作され、各回胴用LED121〜126から当該演出に対応した色の光が照射される。各回胴用LED121〜126から照射された光は、各露出窓31L,31M,31Rから視認される領域の中段付近を通過する、各回胴用ベルト46L,46M,46Rの「白7」絵柄上に設けられた凸部110に当たり、光が有する色を遊技者は視認することができる。また、選択スイッチがオフ状態の時は、サブ制御基板72における演出抽選は行われず、各回胴用LED121〜126による光の照射も行われない。
以上、本実施形態によれば、各回胴用LED121〜126から照射される光の色により演出を行うことができる。なお、当該演出は照射される光の色に対応した小役が目押しをした上で有効ライン上に停止しなかった場合は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが当選していることになる。従って、遊技者は凸部110における光の照射を視認する毎にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスへの期待感を高めることができるので、見た目上の面白みが増し、遊技興趣の向上を図ることができる。また、主制御基板71において、ビッグボーナスが当選した際は、ビッグボーナスに付随する絵柄を有効ライン上に停止させるまで光が照射されるので、熟練していない遊技者であっても「白7」絵柄を容易に有効ライン上に停止させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、選択ボタン131の操作により、前記演出抽選を停止させることができるので、露出窓31L,31M,31Rから視認される領域に停止表示された絵柄の組み合わせのみで内部抽選の結果を推察し、遊技を楽しみたい遊技者の場合には、停止絵柄の組み合わせのみによる遊技に集中することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(a)上記第一実施形態では、発光手段である各回胴用LED102〜107は、電源スイッチ81がオン状態のときは常に光を照射する構成であったが、内部抽選の結果、ビッグボーナスが当選したときのみ光を照射する構成としてもよい。
(b)上記第一実施及び第二実施の形態では、凸部110が第一特別絵柄である「白7」絵柄に付与される構成であったが変更してもよい。例えば、「白7」絵柄に変えて、左回胴用ベルト46L上の「チェリー」絵柄、各回胴用ベルト46L,46M,46R上の「スイカ」絵柄、「BAR」絵柄又は「赤7」絵柄に設けてもよい。特に、「チェリー」絵柄又は「スイカ」絵柄に凸部110を設けた場合は、いわゆる取りこぼしの可能性を低減させることができる。
また、第一特別絵柄及び取りこぼしの可能性のある小役絵柄の両方に凸部110を設ける構成であってもよい。この場合、各回胴用ベルト46L,46M,46R上に2個以上凸部110が設けられることとなるので、当該凸部110の数分の発色光を有する発光手段を設け、さらに各凸部110が露出窓31L,31M,31Rから視認される領域を通過するタイミングや遊技状態に応じて、光を照射するタイミングや発色光を変化させる制御手段を設ける必要がある。これにより、通常時は取りこぼしの可能性を低減させることができ、特別遊技状態への移行確定後は容易に第一特別絵柄を有効ライン上に停止させることができる。さらに、各回胴用ベルト46L,46M,46R上に2個以上凸部110が存在するので演出を多様化させることができる。
また、すべての絵柄に凸部110を設ける構成であってもよい。この場合、絵柄の種類に対応した数の発色光を有する発光手段を設け、さらに各凸部110が露出窓31L,31M,31Rから視認される領域を通過するタイミングや遊技状態に応じて、光を照射するタイミングや発色光を変化させる制御手段を設ける必要がある。これにより、演出を多様化させることができる。
(c)上記第一実施及び第二実施の形態では、凸部110がラメ素材を散在させたアクリル―ウレタン樹脂により形成されている構成であるが、前面側に突出し且つ発光手段から照射される光を反射により遊技者に視認させることができるのであればどのような構成であってもよい。例えば、鏡等の光反射板により凸部110を構成してもよい。
また、アクリル―ウレタン樹脂に散在させる光反射材を、金やニッケル等の光沢メッキが施された樹脂微粒子とする構成でもよい。
また、凸部110を形成する樹脂を、透明性を有し、且つベルトを環状に湾曲させて配置する際に、割れや剥がれ等の不具合が発生しない程度の可撓性を有する他の合成樹脂に変更してもよい。例えば、可撓性エポキシ―アクリル樹脂等でもよい。
(d)上記第一実施及び第二実施の形態では、凸部110をマスキングを用いた盛り上げ印刷により形成したが、凸部110を形成しようとする絵柄と同形状に設けることができるのであればどのような方法であってもよい。例えば、凸部110を形成する絵柄をあらかじめ凹ませておき、当該凹み部にラメ素材を散在させたアクリル―ウレタン樹脂を付与する方法でもよい。本方法によれば、絵柄周囲へのマスキングの必要がなくなる。
また、盛り上げ印刷に代えてスクリーン印刷により形成してもよい。本方法によれば、スクリーン版を用いて行うのでマスキング等の前処理を必要としない。さらに、凸部110の連続塗布を行うことができる。
(e)上記第一実施及び第二実施の形態では、凸部110が「白7」絵柄と同形状に設けられた構成であるが、発光手段から照射される光を反射により遊技者に視認させることができるのであればどのような構成であってもよい。例えば、絵柄の上側一部分及び下側一部分に凸部110を設ける構成であってもよい。この場合、撓みにくい樹脂を用いる場合であっても、回胴用ベルト46L,46M,46Rを環状に湾曲させて配置する際に、割れや剥がれ等の不具合を防止することができる。
(f)上記第一実施及び第二実施の形態では、発光手段である各回胴用LED102〜107、121〜126は、各回胴21L,21M,21Rに2個ずつ設けられ、且つ凸部110に上下から光を照射する構成であったが異なる構成であってもよい。例えば、各回胴21L,21M,21Rにおいて発光手段であるLED135〜138を、図12に示すように、4方向から光を照射するように設ける構成であってもよい。なお、図12は、左回胴21Lにおける本構成を示す図であるが、中回胴21M、右回胴21Rにおける構成は、左回胴21Lにおける構成と等しいので図示及び説明は省略する。この場合、図12(a)に示すように、第一LED135により露出窓31Lから視認される領域の上段付近を通過する第一凸部111に光が照射される。また、図12(b)に示すように、第二LED136及び第三LED137により露出窓31Lから視認される領域の中段付近を通過する第一凸部111に光が照射される。さらに、図12(c)に示すように、第四LED138により露出窓31Lから視認される領域の下段付近を通過する第一凸部111に光が照射される。従って、凸部111が露出窓31Lを通過している間、常に光を照射することができる。これにより、遊技者は、凸部111が露出窓31Lから視認可能な領域を通過している間、常に光を認識することができる。
また、各回胴21L,21M,21RにLEDを1個ずつ又は3個ずつ設ける構成であってもよい。
(g)上記第一実施及び第二実施の形態では、凸部110が前方に1.5mm程度突出し、且つ各回胴用LED102〜107、121〜126の光軸が各回胴21L,21M,21Rの最も露出窓31L,31M,31R側に張り出した位置よりも前方に1mm程度離れている構成であったがこれを変更してもよい。例えば、凸部110の高さは、0.5mm又は1.0mmでもよく、2.0mm、3.0mmのように1.5mm以上であってもよい。また、各回胴用LED102〜107、121〜126の光軸は、各回胴21L,21M,21Rの最も露出窓31L,31M,31R側に張り出した位置よりも前方に0.5mm又は0.5mm未満離れていてもよく、2.0mm、2.5mm又は3.0mmのように1.5mmを越えて離れていてもよい。即ち、発光手段である各回胴用LED102〜107、121〜126から照射される光の光軸上に凸部110が含まれ、各回胴21L,21M,21Rが含まれない構成であればどのような構成であってもよい。
(h)上記第一実施及び第二実施の形態における各回胴用ベルト46L,46M,46Rの表面が、凸部110に散在されているラメ素材よりも光の反射率が極端に低い特性を持つ構成とする。この場合、例えば、ベルト表面に粗化処理を行う、又はベルト表面の素材をフェルト素材とする。これにより、凸部110において光が反射しベルト表面に光が照射されても、その光が不必要に反射し場合によっては絵柄の視認の妨げとなるという不都合を解消することができる。
(i)上記第一実施及び第二実施の形態では、回胴部が3個である構成のスロットマシン10について説明したが、これに限らず、回胴部が4個以上ある構成のスロットマシンにも適用できる。また、回胴部が増加した分、回胴用ストップボタンを増加させたスロットマシンにも適用できる。
(j)上記第一実施及び第二実施の形態では、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等のサブ表示装置を備えていないスロットマシン10について説明したが、これに限らず、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等のサブ表示器を備えているスロットマシンにも適用できる。
(k)上記第一実施及び第二実施の形態では、ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを有するスロットマシン10について説明したが、これ以外のスロットマシンに適用してもよい。例えば、ビッグボーナスゲームについて、ゲーム中の遊技内容が異なり期待される獲得メダル数の異なる複数種のビッグボーナスゲームを有するものであってもよく、この場合、上記実施形態における「赤7」絵柄と「白7」絵柄とで異ならせること等によって識別可能とすればよい。また、レギュラーボーナスゲームを省略したものとしてもよく、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立(所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等)までメダルの消費を抑えてゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
(l)上記第一実施及び第二実施の形態では、各回胴用ベルト46L,46M,46Rの絵柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、色等によって絵柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても絵柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても絵柄を構成し得る。即ち、絵柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(m)遊技機として回胴式遊技機、特にスロットマシン10について具体化した例を示したが、ストップスイッチ等の停止操作機能を有するパチンコ機に具体化してもよい。また、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
10…スロットマシン、11…本体、12…前面扉、13…上部ランプ、16…下段プレート、18…メダル受け皿、30…遊技パネル、31…露出窓、50…操作部、63…左回胴用ストップボタン、64…中回胴用ストップボタン、65…右回胴用ストップボタン、71…主制御基板、72…サブ制御基板、77…LED制御基板、101…枠部、102〜107…左、中、右回胴用LED、110…凸部、111…第一凸部、115…回転安定部材、131…選択ボタン。
Claims (1)
- 外周面に複数種の絵柄が付され且つそれら各絵柄が周方向に配設された無端状ベルトと、
前記各絵柄のうち一部の絵柄を遊技機前面より視認可能とする表示窓と、
前記無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
所定の始動条件成立に基づいて前記無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記無端状ベルトの回転を停止させるように、前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と
を備えた遊技機において、
前記絵柄上に形成され、前記無端状ベルトの外周面から突出する凸部と、
前記無端状ベルトの回転中に前記表示窓を介して視認される前記凸部からの反射光が前記無端状ベルトのその他の箇所からの反射光より際立つように、前記凸部に向けて光を照射する発光手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
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JP2007037579A (ja) * | 2005-07-29 | 2007-02-15 | Samii Kk | 回胴式遊技機及びリールの製造方法 |
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