JP2005118338A - 遊技機又はプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 内部的に何ら役が成立していない抽選結果となる稀なケースを利用して、遊技に対する変化の契機として結びつけて新たな遊技の面白さを提供することを課題としている。
【解決手段】 複数の図柄を設けた複数のリールを変動又は停止表示する表示手段と、乱数発生手段により抽出した乱数値に応じて役の成立又は役の不成立となる抽選を実行するとともに、当該役の成立又は役の不成立に応じて予め内部的に定められている図柄の組合せで前記表示手段に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行し得る制御手段を具備した遊技機であって、
前記役の不成立となって、前記表示手段により当該役の不成立に応じた図柄の組合せで停止表示された場合に、前記制御手段は、前記遊技状態を有利な遊技状態に移行する制御を実行することを特徴とする。
【選択図】 図8

Description

この発明は、弾球遊技機やスロットマシン並びに、前記弾球遊技機やスロットマシンのシミュレーションゲームがゲーム装置で実行可能なゲームプログラムに関する。
詳しくは、これに限定するものではないが、内部的に成立した大当たり遊技数をストック可能な機能を有する弾球遊技機やスロットマシンに利用することが好適なものであって、そのストックした大当たり遊技数をある特定の遊戯回数を消化した後でないと、前記ストックした大当たり遊技を実行されないような制御内容を含む弾球遊技機やスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンは、周囲に複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、遊技に際しては、遊技媒体であるメダルを投入し、スタートレバースイッチを操作することにより、前記回転リールが回転を開始し、その後各回転リールに対応するストップボタンスイッチを操作することにより回転リールを停止し、回転リールの有効ライン上に各種役に対応する図柄の組み合わせが停止表示したときに入賞が発生し、入賞した役に対応する枚数のメダルが払い出されるものである。そして、回転リールを回転(図柄を変動表示)させた後に、停止(図柄を停止表示)させる1サイクルを1ゲームとするものである。
前記各種役としては、特別役(ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役)、複数の小役及びリプレイ(再遊技)役が設けられており、特別役とは、その入賞により通常遊技状態から特別遊技状態(ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム)に移行させるものである。前述した役は、前記1サイクルで実行されるゲームにおいて、殆ど成立するのであるが稀に全く役が成立しない場合が抽選によって決定される場合がある。これも抽選によって得られた結果であるので、ハズレ役と呼んでも良いが、本明細書では、「役の不成立」となったという表現にしている。従来、この稀に発生するハズレを2種類設けておき、一方のハズレの場合(例えば、他方を弱ハズレとすると一方が強ハズレ)には、表示手段としての複数の回転リールの停止状態における図柄の表示マトリクスが、内部的にビックボーナス役が成立している場合には、当たりの出目表示を行うようにしているものも存在する。
また、前記ビッグボーナスゲームとは、所定回数内の通常遊技を行うとともに、この通常遊技中に一定の条件下でボーナスゲームに移行するようにしたもので、前記ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものであり、所定の終了条件を満たすまで、前記通常遊技とボーナスゲームとを繰り返すようにしたものである。また、レギュラーボーナスゲームとは、前記ボーナスゲームを1セット行うものである。一方、小役とは、その入賞により予め定められた枚数のメダルが払い出されるもので、リプレイ役とは、当該遊技(ゲーム)での投入メダルの枚数(ベット枚数)を維持した再遊技が行えるようにしたものである。このように、特別役は、小役などに比べ一層大きな払出を遊技者に提供可能とするものである。
近年、出玉の波を大きくした、すなわちメダルを一時に大量に獲得できるようにしたスロットマシンが提供されるようになってきている。その代表的なものとして、役抽選で当選した特別役について、当選するたび順番に入賞可能として消化していくのではなく、ボーナス役が当選した後も特別役の抽選を継続し、複数の特別役の当選を持ち越す(ストックする)ことを可能としたスロットマシンが提案されている(特許文献1参照)。
このようなスロットマシンにおいては特別役の当選を持ち越すことができる期間(以下、ストックタイムという)は、抽選により、ゲーム回数として、例えば5ゲーム、10ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、500ゲーム、1000ゲームなどの中から抽選により選ばれ、この間役抽選で特別役が複数当選したとしても入賞を発生させずにストックしておき、ストックタイムの解除にともない(終了後に)、ストックされた特別役をまとめて(連続して)入賞可能とし、一時に大量のメダルの獲得を可能とするもので、遊技者の興趣性を高めたものである。そして、ストックタイム中には、新たにメダルを投入しなくても再遊技が実行できるリプレイ役を高確率で成立させるように内部的に確率テーブルを切り替えるように制御するようにしている。このようにストックタイム中に高確率でリプレイ役を内部的に成立させ、結果として、リプレイ役の入賞確率を高確率に制御するようにしているから、前記ストックタイム中のメダル消費は少なく済むようになっている。
前記「この間役抽選で特別役が複数当選したとしても入賞を発生させずにストック」するための方策としては、従来から存在する回転リールのリール制御を適用するのが一般的である。例えば、蹴飛ばし制御と言われるようなリール制御が採用される。勿論、このような制御がスロットマシンをシミュレーション可能なゲームに適用される場合には、当該ゲームのゲームプログラムに対して、擬似的な蹴飛ばし制御がゲームプログラムを稼動させているゲーム機のディスプレイ上で映像によって表現するようにする。
特開2002−219214号
この発明では、上述したような背景技術に鑑み、スロットマシンなどの遊技の面白さを更に高めるために、以下のような課題に着目してなされたものである。
(1)第1に、従来から抽選結果が前記役の不成立となった場合であっても、遊技者に対して内部的に役が成立している場合に、内部的に当たりが成立していることを報知するために出目を表示して報知するような機能を設けて、当該遊技者に役が不成立であっても特典を設けて遊技性を高めようとするものが知られている。しかしながら、このようなものでは、役の不成立(所謂、ハズレ)となった場合に、遊技自体が遊技者にとって有利なものとならないから、出目を熟知している遊技者でないと結果的に利益がないといった問題がある。この利益というのは、内部的にビックボーナスなどの特別役が成立していることを報知するだけのものであるから、稀にしか成立しないハズレによってそれ以降の遊技に直接影響が出ることもないので、ハズレという契機を十分に遊技に生かしきれていないといった問題があった。
この発明では、内部的に何ら役が成立していない抽選結果となる稀なケースを利用して、遊技に対する変化の契機として結びつけることによって、新たな遊技性を付加することを目的とを第1の目的とするものである。
(2)第2に、上記従来の特別役のストック機能は、前記スロットマシンがストックタイムに突入する前又は突入すると同時に唯一度の抽選によってストックタイムのゲーム回数が決定され、そのストックタイムのゲーム回数が5ゲーム、10ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、500ゲーム、1000ゲームの複数のゲーム回数に設定されること、及び、そのストックタイムが終了しなければ特別役に応じた特別遊技が実行(入賞)されない制御であるから次のような問題が発生する。
ストックタイムが5ゲーム、10ゲーム、50ゲーム、100ゲームの比較的少ないゲーム回数であれば良いが、500ゲーム、1000ゲームを設定されてしまった場合、長時間のゲームを強いられてしまい、なかなか特別役に応じて特別遊技に移行できないため、遊技者によっては、特別役をストックするだけで、ストックタイムの終了に伴う特別役に応じた特別遊技の放出まで至らずにゲームを辞めてしまうことになったり、これが連続して、500ゲーム、1000ゲームを設定されてしまった場合には遊技者にとって極めて酷な遊技状態となってしまう。一般的には、このような遊技状態を地獄モードと言っており、5ゲーム、10ゲームといった比較的少ないゲーム回数のストックタイム設定される遊技状態を天国モードと一般的な遊技者が称している。
このような遊技者にとって極端に酷な遊技状態に陥ることを低減し、一旦、上述したような地獄モードに陥った場合でも救済されるような遊技制御を上記ハズレを契機として実行することを第2の目的としている。
(3)また、上記ハズレを抽選によって得たことを契機として自動的に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するようにしても良いが、そこに更に遊技性を高めるための技術介入性を付加することを第3の目的としている。
以上説明した目的を達成するために、以下のような構成を採用したスロットマシンなどの遊技機、又は、パソコンやゲーム機によって実行されるスロットマシンなどの遊技機のシミュレーション用のプログラムを提供する。
(1) 複数の図柄を設けた複数のリールを変動又は停止表示する表示手段と、乱数発生手段により抽出した乱数値に応じて役の成立又は役の不成立となる抽選を実行するとともに、当該役の成立又は役の不成立に応じて予め内部的に定められている図柄の組合せで前記表示手段に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行し得る制御手段を具備した遊技機であって、前記役の不成立となって、前記表示手段により当該役の不成立に応じた図柄の組合せで停止表示された場合に、前記制御手段は、前記遊技状態を有利な遊技状態に移行する制御を実行することを特徴とする遊技機。
従来から抽選結果が前記役の不成立となった場合であっても、遊技者に対して内部的に役が成立している場合に、ハズレ目を表示して報知するような機能を設けて、当該遊技者に役が不成立であっても特典を設けて遊技性を高めようとするものが知られている。しかしながら、このようなものでは、役の不成立(所謂、ハズレ)となった場合に、遊技自体が遊技者にとって有利なものとならないから、ハズレ目を熟知している遊技者でないと利益がないといった問題がある。この発明では、内部的に何ら役が成立していない抽選結果となる稀なケースを利用して、遊技に対する変化の契機として結びつけることによって、新たな遊技性を付加することで新たな遊技の面白さを提供することができる。
(2) 前記複数のリールを停止表示する契機となるストップスイッチが夫々のリールごとに設けてなり、前記抽選の結果が前記役の不成立となった場合に、当該役の不成立に応じた図柄の組合せで停止表示されるための、複数の前記ストップスイッチの押し順を報知表示する報知表示手段を設けてなることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
上記(1)、(2)の発明における役の不成立の場合に、その役の不成立に応じた図柄の組み合わせで停止表示されたことを経て、遊技状態を有利な遊技状態に移行する、この「有利な遊技状態」とは、例えば、後述する「複数のリールを変動表示し停止表示させることを1サイクルとするゲームを、予め設定された所定ゲーム回数消化すると、前記役の入賞となる前記所定の組み合わせで停止表示する」といったストック放出トリガとなる所定のゲーム数としてのリプレイゲーム回数の減算や、次の遊技における役の入賞の可能性を高めるために確率を変更したり、強制的に役を成立させるなど任意である。
(3) 複数の変動図柄を設けた、複数のリールを個別に変動表示させ、各々の前記リールが停止表示されて、所定の有効ライン上の組み合わせが所定の組み合わせの場合に、予め内部的に成立している遊技者にとって有利な複数の役の入賞を実行して特別遊技状態に移行する制御手段を具備した遊技機であって、前記複数のリールを変動表示し停止表示させることを1サイクルとするゲームを、予め設定された所定ゲーム回数消化すると、前記役の入賞となる前記所定の組み合わせで停止表示するリール変動停止制御機能と、前記所定ゲーム回数を消化するまでに、当該所定ゲーム回数を減算する当該減算のための減算処理を実行する機能とを有し、前記減算処理は、前記役が内部的に全く成立していない場合であって、当該役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示されたことを契機として実行する機能とを前記制御手段に備えさせてなることを特徴とする遊技機。
この発明によれば、内部抽選による結果が、何ら遊技者に利益を与えない役の不成立であっても、その役の不成立役に応じて設定された図柄の組み合わせで停止表示されることを契機として、所定ゲーム数を減算して次回以降のゲームにおける役の入賞を早めることができるから、遊技者にとって意外性のある利益を供与することができ、役の不成立(ハズレ)でも遊技に面白さを加えることができるようになる。
(4) 前記各々のリールを停止するための複数のストップスイッチと、前記役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示させるための前記ストップスイッチの押し順を報知表示するための報知表示手段を具備し、前記制御手段は、前記抽選の結果として前記役が成立していないこととなり、前記役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記報知表示手段に対して前記役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示させるための前記ストップスイッチの押し順を報知表示させる一方、当該押し順どおりにストップスイッチの入力がなされたことを契機として、前記役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示することを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(5) 表示手段を具備又は当該表示手段と接続されたコンピュータであって、前記表示手段に対して、複数の図柄を設けた複数のリールを変動又は停止表示する機能と、乱数発生手段により抽出した乱数値に応じて役の成立又は役の不成立となる抽選を実行するとともに、当該役の成立又は役の不成立に応じて予め内部的に定められている図柄の組合せで前記表示手段に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行し得る制御を前記コンピュータに実行可能なプログラムであって、前記役の不成立となって、前記表示手段により当該役の不成立に応じた図柄の組合せで停止表示された場合に、前記制御手段に対して、前記有利な遊技状態に移行する制御を実行させる機能を具備することを特徴とするプログラム。
この発明によれば、役が内部的に全く成立していない場合であって、当該役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示されたことを契機として、遊技者に遊技な遊技状態に変化するといった、従来にない「役が内部的に全く成立していない」様なハズレ状態を利用して、新たな面白さを提供することができるようになる。
以下、本発明を適用したスロットマシンの実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
図1は、本実施の形態によるスロットマシン1の外観を示す斜視図であり、図2は、このスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1は、四角箱状の筐体2を有し、この筐体2の前面には、遊技者側に向かって臨む前面パネル3が設けられ、前面パネル3の後方で筐体2内には、並列配置された3個の回転リール61、62、63を含む回転リールユニット60が設けられている。また、この前面パネル3のほぼ中央には、回転リール61、62、63の各々には周囲を部分的に見ることができる図柄表示窓が形成されている。なお、回転リール61、62、63は、リング状体であり、その周囲に複数種類の図柄が表示されており、ステッピングモータなどのモータが連結され、このモータの駆動により回転可能とされている。
回転リール61、62、63の周囲に表示される図柄は、図柄表示窓から、上下に連結する3つの図柄が見えるようになっており、3×3の合計9個の図柄が見えるようになっている。
図柄としては、例えば、ベル、チェリー、スイカ、7、BAR、リプレイなどが挙げられ、これら図柄は、各種役に対応するものである。また、役としては、例えば、特別役、複数種類の小役、リプレイ役などが挙げられる。そして、図柄表示窓に設定された入賞(有効)ライン上に停止表示された回転リール61、62、63の図柄の3つの組み合わせが、予め定められた役の組み合わせと一致するときに、その役が入賞となり、メダルの払出が行われる。例えば、入賞ライン上に「ベル」−「ベル」−「ベル」が揃うとベル小役が入賞となり9枚のメダルが払い出される。また、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が揃うとリプレイ役が入賞となり、再遊技(RT)が可能となるといった具合である。なお、入賞ラインは、遊技に賭けるメダルの投入枚数(1〜3枚)により1〜5ラインが有効化されて設定される。
特別役とは、ビッグボーナス役やレギュラーボーナス役があり、その入賞により通常遊技状態から特別遊技状態(ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム)に移行させるものである。ビッグボーナスゲームとは、所定回数内の通常遊技を行うとともに、この通常遊技中に一定の条件下でボーナスゲームに移行するようにしたもので、前記ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下所定回数行うものであり、所定の終了条件を満たすまで、前記通常遊技とボーナスゲームとを繰り返すようにしたものである。また、レギュラーボーナスゲームとは、前記ボーナスゲームを1セット行うものである。一方、小役とは、その入賞により予め定められた枚数のメダルが払い出されるもので、リプレイ役とは、当該遊技(ゲーム)での投入メダルの枚数(ベット枚数)を維持した再遊技が行えるようにしたものである。
また、図柄表示窓の下方には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口、貯留メダルを投入するためのベットスイッチ20、貯留メダルを払い出すための精算スイッチ30、回転リール61、62、63の回転を開始させるためのスタートスイッチ40、回転リール61、62、63のそれぞれに対応しその回転を停止させるための3個のストップスイッチ50(51、52、53)などが設けられている。また、図柄表示窓の右方には、四角形状の液晶ディスプレイ90が設けられ、図柄表示窓の上方には、四角形状の演出ランプ95が設けられ、筐体2の前面下部には、スピーカ80が設けられている。これら液晶ディスプレイ90、演出ランプ95、スピーカ80は、遊技に関連した映像、光、音による演出が行われるものである。
また、スロットマシン1の内部には、図示しないが、スロットマシン1の全体の動作を制御するための制御手段100が内蔵されている。制御手段100は、図示しないが、CPUを中心に構成され、RAM、ROM、及びI/Oなどを備えたコンピュータによって構成することができる。ここで、制御手段100が備えるCPUは、1個に限定されるものではない。すなわち、2個以上のCPUで制御を行うように、制御手段100を構成してもよい。また、CPU、RAM、ROM、及びI/Oなどは、いわゆるワンチップで構成してもよい。
そして、この制御手段100は、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって、図2に示すように、通常遊技制御手段110、特定遊技制御手段120、特別遊技制御手段130、役抽選手段140、図柄停止制御手段150、遊技状態抽選手段160、入賞判定手段170、ストック手段180、演出制御手段190、後述するストックタイムにおけるリプレイのゲーム回数を抽選により減算処理するゲーム回数減算処理手段200などを構成する。
また、制御手段100の入力側には、図2に示すように、投入スイッチ10、ベットスイッチ20、精算スイッチ30、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50などが電気的に接続されている。さらに、出力側には、回転リールユニット60、ホッパーユニット70、スピーカ80、液晶ディスプレイ90、演出ランプ95などが電気的に接続されている。
投入スイッチ10は、図示しないが、筐体2の内部に設けられているセンサースイッチであって、メダル投入口11から投入されたメダルを検知するためのものである。ベットスイッチ20は、貯留されているメダルの枚数を減じて、メダルの投入に代えるためのボタンスイッチである。精算スイッチ30は、貯留されているメダルを払出すためのボタンスイッチである。スタートスイッチ40は、メダルの投入、ベットスイッチ20の操作又は再遊技のときに、前回の遊技から所定時間経過を条件として、回転リール61、62、63の回転を開始させるためのレバースイッチである。
また、ストップスイッチ50は、各回転リール61、62、63の下方に1個ずつ設けられているボタンスイッチであって、各回転リール61、62、63の回転を停止させるためのものである。具体的には、左側の回転リール61の下方に設けられているストップスイッチ51を操作すると、左側の回転リール61の回転が停止し、中央の回転リール62の下方に設けられているストップスイッチ52を操作すると、中央の回転リール62の回転が停止し、右側の回転リール63の下方に設けられているストップスイッチ53を操作すると、右側の回転リール63の回転が停止するように形成されている。
回転リールユニット60は、枠体に横並びに固定された3個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール61、62、63とから構成されている。また、各回転リールは、合成樹脂からなるリング状体の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されたリールテープとから構成され、リールテープの外周面には、複数種類の図柄が所定の配列で複数個(例えば21個)付されている。更に、各回転リール61、62、63の内側には、各回転リール61、62,63を内側から照明するためのランプが設けられている。
図3に各回転リール61、62、63の図柄配列の平面図を示す。なお、図3では、本実施の形態における特定小役としての「ベル」役の図柄配列のみが示されており、空欄の部分にも所定の図柄が表示されているものとする。
図3において、各各回転リール61、62、63には、4図柄又は5図柄間隔で「ベル」が配置されている。したがって、後述の図柄停止制御手段150によって、特定小役「ベル」が入賞しやすい図柄停止制御として、所定の位置におけるストップスイッチ50が操作された瞬間の図柄から3コマ図柄以内の図柄まで引き込み可能な高確率停止テーブル(引込み用停止テーブル)を用いることにより、ベル役が役抽選で当選した場合に入賞させ易くすることができるのである。
ホッパーユニット70は、図示しないが、筐体2の内部下方に設けられており、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払出すためのものである。スピーカ80は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものである。具体的には、このスピーカ80は、演出制御手段190の制御により、当選又は入賞時などに所定の音を発生させて、遊技者に当選又は入賞などを知らせるものである。
液晶ディスプレイ90は、遊技者に遊技に関連した演出画像を表示する画像表示装置である。具体的には、この液晶ディスプレイ90は、演出制御手段190の制御により、演出用画像を表示して、遊技者に遊技に関連した情報などを知らせるものである。なお、画像表示装置である液晶ディスプレイ90に代えて、LEDドットマトリックスなどの表示装置を用いることもできる。この液晶ディスプレイ90は本発明における「ストップスイッチ50,50,50の押し順を報知表示する報知表示手段」として機能する。
演出ランプ95は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるための照明装置である。具体的には、この演出ランプ95は、演出制御手段190の制御により、当選又は入賞時などに点灯又は点滅して、遊技者に当選又は入賞などを知らせる。
通常遊技制御手段110は、通常遊技状態時の遊技を制御するためのものである。通常遊技状態とは、一般的な遊技状態をいう。通常遊技制御手段110は、遊技用のメダルの投入、ベットスイッチ20の操作又は再遊技のときに、前回の遊技から所定時間経過を条件として、スタートスイッチ40が操作されると、役の当選か否かの役抽選が行われ、ほぼ同時に、3個すべての回転リール61、62、63の回転を開始し、その後に、3個のストップスイッチ50のうちの1個が操作されると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール61、62、63の回転を停止させ、そして、3個のストップスイッチ50がすべて操作されると、3個すべての回転リール61、62、63の回転を停止させる。このとき、抽選結果がいずれかの役の当選となり、かつ、当該当選した役に対応した組み合わせで図柄が所定の位置(入賞ライン)に停止すると、入賞となり、ホッパーユニット70を介して遊技者に対して入賞した役に対応する枚数のメダルが払出されるか、又は遊技者に対して所定の利益が付与される。なお、メダルの払出しに代えて、メダルの貯留(クレジット)が行われることもある。
この通常遊技状態では、複数種類の小役のうち、特定小役に対して、役抽選の当選確率が、他の小役よりも高く設定されている、すなわち特定小役の当選する割合が高く設定された判定テーブルを用いて役抽選が行われるのである。判定テーブルについては後述する。この特定小役として、例えば、ベル役の当選確率が80〜90%とされている。しかしながら、回転リール61、62、63の停止制御において、役抽選で高確率で当選した特定小役が入賞しがたい制御を行うことにより、他の小役の入賞確率と同程度の入賞確率とされている。この入賞確率は、図柄を停止する際に用いられる停止テーブルによって調整することができ、停止テーブルについては後述する。
役抽選手段140は、各種役の当選か否かの抽選を行うためのものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、判定テーブル、抽選判定手段などを備え、例えば、特別役当選か、小役当選か、リプレイ役当選か、あるいはハズレかの抽選を行うように形成することができる。この役抽選手段は、例えば、制御手段を構成するコンピュータに所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
乱数発生手段は、当選か否かの抽選用の乱数を発生させるためのものであり、具体的には、当選か否かの抽選用の乱数を、所定の範囲内、例えば10進数で0〜128の範囲内で発生させる。なお、乱数発生手段は、例えば、カウント値を1ずつ加算する乱数カウンタを用いた、いわゆるハード乱数を用いて形成できる。また、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段、いわゆるソフト乱数を用いて形成することもできる。平均採中法で乱数を発生させる手段や、素数の加算によって乱数を発生させる手段は、例えば、制御手段100を構成するコンピュータに所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するためのものであり、具体的には、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の条件、例えばスタートスイッチ40の操作を契機に抽出するものである。なお、乱数発生手段は、カウント値を1ずつ加算する乱数カウンタなどを用いて形成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではないが、スタートスイッチ40が操作されるタイミングで抽出されるようにすることにより、該タイミングがランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、あたかも乱数のような分布を示し、実質的に乱数として取り扱うことができる。このことは、ソフト乱数を用いた場合についても同様である。
判定テーブルは、乱数発生手段が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。具体的には、この判定テーブルは、乱数発生手段が発生させる全範囲の乱数について、特別役(ビッグボーナス役、レギュラーボーナス役)当選にするか、小役(ベル役、スイカ役、チェリー役など)当選にするか、リプレイ役当選にするか、あるいはハズレにするかなどを、あらかじめ所定の割合で定めている。なお、本実施の形態では、通常遊技状態では、特定小役の当選割合が他の役よりも格段に高く(70〜90%)設定されるとともに、他の役についても抽選が行われる判定テーブルが用いられ、後述の特定遊技状態では、特定小役の当選割合が通常遊技状態時と同様高く設定され、特定小役が当選しないときは概ねリプレイ役が当選し、一部特別役が当選するように割合が定められた判定テーブルを用いている。したがって、特定遊技状態では、役抽選手段140は、通常遊技状態時の判定テーブルとは異なる判定テーブルを用いて役抽選を行う。
抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、判定テーブルとを照合して、当選か否かの抽選結果の判定を行うためのものであり、具体的には、乱数抽出手段が抽出した乱数と、判定テーブルとを照合して、抽選結果が、特別役当選か、いずれの小役当選か、リプレイ当選か、あるいはハズレかを判定する。
図柄停止制御手段150は、図柄の停止位置を決定するための停止テーブルを備える。この停止テーブルは、ストップスイッチ50の操作のタイミングによって、どの図柄をどの位置に停止させるかということを、あらかじめ定めたものである。また、停止テーブルには、特定小役に対応する図柄を所定の位置(入賞ライン上)に停止させにくく定めた低確率停止テーブル、特定小役に対応する図柄を所定の位置(入賞ライン上)に停止させやすく定めた高確率停止テーブル、特別役に対応する図柄を所定の位置(入賞ライン上)に停止させにくく定めた特別役入賞低確率停止テーブル、特別役に対応する図柄を所定の位置(入賞ライン上)に停止させやすく定めた特別役入賞高確率停止テーブルなど複数備えられ、これら停止テーブルは、それぞれ、ストップスイッチ50の操作のタイミングと図柄の停止位置との関係が異なるように定められている。すなわち、ストップスイッチ50の操作のタイミングが同じでも、用いられる停止テーブルによって、図柄の停止位置が異なる場合があるようにしているのである。また、複数の停止テーブルの中からいずれの停止テーブルを用いるかについては、抽選結果や遊技状態等によって遊技毎に決定されることとなっている。本実施の形態では、通常遊技状態においては、低確率停止テーブル及び特別役入賞高確率停止テーブルを用いることにより特定小役を入賞させにくくするとともに、特別役については比較的入賞させやすい図柄停止制御を行うこととし、特定遊技状態においては、高確率停止テーブル及び特別役入賞低確率停止テーブルを用いることにより、特定小役を入賞させやすくするとともに役抽選で当選した特別役を持ち越してストックされやすくなる図柄停止制御を行うこととしている。
高確率停止テーブルとは、引込み用の停止テーブルであって、役抽選で何らかの役が当選した場合に、その図柄が表示窓の入賞ライン上からずれた位置のタイミングでストップスイッチ50が操作された場合であっても、そのずれが5図柄の範囲内であるときには、すなわち5図柄の範囲内に当選役に対応する図柄が存在するときは、該図柄を入賞ライン上に停止させるように引き込み制御が働くように定められた停止テーブルのことである。
一方、低確率停止テーブルとは、低確率停止テーブルにおける引き込み制御がはたらかず、時にはタイミングよくストップスイッチ50の操作を行ったとしても入賞を発生させないように、対応する図柄を入賞ラインからずれさせて停止させる蹴飛ばし制御がはたらくように定められた停止テーブルのことである。
入賞判定手段170は、役抽選で当選した役やハズレに対応した図柄が所定の位置(入賞ライン)に停止したときに入賞と判定するためのものであり、具体的には、役抽選の結果が特別役当選となったときに、特別役に対応した「7」や「BAR」図柄が入賞ライン上に3個揃うと、特定役入賞と判定する。同様に、役抽選の結果がベル役の当選となったときに、ベル役に対応した「ベル」図柄が入賞ライン上に3個揃うと、ベル役入賞と判定する。また、リプレイ役などについても同様である。さらに、ハズレ(役の不成立)となった場合には、このハズレに応じて予め定められた図柄の組み合わせで停止すると、これを入賞判定手段170がハズレ入賞として判定する。このハズレ入賞となった場合のその後の処理(押し順ナビ)については、後に詳述する。
前記入賞判定手段170は、例えば、制御手段100を構成するコンピュータに所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
入賞には、所定枚数のメダルの払出しに係る小役入賞と、遊技者にとって一般的な遊技よりも有利な遊技である特別遊技への移行に係る特別役入賞と、再遊技の実行に係るリプレイ役入賞とがある。また、小役入賞において払出されるメダルの枚数としては、例えばスイカ役15枚、ベル役9枚、チェリー役2枚などと設定することができる。
特定遊技制御手段120は、特定遊技状態時の遊技を制御するためのものである。特定遊技状態とは、特定小役の入賞確率が通常遊技状態に比して高い遊技状態をいい、例えば、ベル役の入賞確率が80〜90%となる、遊技者にとって有利な遊技状態である。この特定遊技状態では、役抽選における判定テーブルとして、特定小役が当選する割合が、例えば80〜90%程度と高く設定されているものを用いることができる。また、図柄停止制御手段で用いる停止テーブルとしては、役抽選で当選した特定小役の入賞が得られやすいものが使用される。このような役抽選及び図柄停止制御を用いることにより、上述のような特定小役が高確率で入賞できる状態とし得るのである。
また、特定遊技制御手段120において、役抽選で特別役が当選した場合、該当選した特別役の入賞を持ち越す(ストックする)、すなわちストックタイムとしての要素を備えるようにしてもよい。この場合、n(n=0,1,2,3,・・・)個の特別役が持ち越されているときに再び特別役が当選したときには、累積してn+1個の特別役がストックされることになる。ストック機能は、図柄停止制御において、特別役を入賞させがたい制御、例えば特別役入賞低確率停止テーブルを用いることにより形成することができる。なお、当選した特別役は、入賞が引き当てられるまで持ち越されることとなっており、小役については、役抽選で小役当選となったゲーム(遊技)で小役入賞を引き当てられないと、次回のゲームには持ち越されないこととなっている。また、リプレイ役当選についても、小役当選と同様に、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。
本発明において、特定遊技状態への移行は、遊技に関連した様々な条件を契機に行うようにするのが好ましく、例えば、通常遊技状態中に役抽選で特別役当選となると、特定遊技状態に移行するようにすることができる。また、遊技に関連した様々な条件を契機に抽選を行い、その結果により特定遊技状態に移行するようにしてもよい。特定遊技状態の期間は、例えばゲーム回数(遊技回数)等により規定することができ、ゲーム回数が消化されたときに通常遊技状態に戻るようにしてもよく、あるいは該ゲーム回数が消化される前であっても遊技に関連した所定の条件が満たされることにより終了して通常遊技状態に戻るようにしてもよい。
また、本発明において、特定遊技状態に特別役のストック機能を持たせたときに、該状態中に特別役がストックされた場合、通常遊技状態に戻ることにより、ストックされている特別役が入賞しやすい図柄停止制御が実行されることになるが、特定遊技状態が終了後、特別役が入賞して特別遊技が行われこの特別遊技が終了したことを契機に抽選を行い、該抽選の結果によって再び特定遊技状態に戻すようにしてもよい。
ストック手段180とは、役抽選で特別役が当選した場合に、特別役に対応した図柄組み合わせが入賞ライン上に停止しなかったときに当該特別役の当選を持ち越すための手段をいう。このストック手段180は、例えば、制御手段100を構成するコンピュータに所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
特別遊技制御手段130とは、特別遊技を制御するための手段をいい、例えば、制御手段100を構成するコンピュータに所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
特別遊技とは、特別役が入賞したときに実行される、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技をいう。この特別遊技としては、例えば、スロットマシンの遊技において一般的に知られているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームなどがある。例えば、役抽選でビッグボーナス役が当選しており、3個すべての回転リール61、62、63の回転を停止させた際に、図柄「7」が入賞ラインに3つ揃った場合、ビッグボーナス役入賞となりメダル15枚が払出された後、直ちにビッグボーナスゲームに移行されるのである。
遊技状態抽選手段160とは、遊技状態を特定遊技状態に移行させるかいなかの抽選を行う手段をいい、例えば制御手段100を構成するコンピュータに所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。また、この遊技状態抽選手段160は、特定遊技状態に移行させるかいなかの抽選とともに、特定遊技状態に移行する場合の期間を決定するものである。この期間としては、例えばゲーム回数として決定することができる。具体的には、5ゲームにするか、1000ゲームにするかなどである。例えば、特定遊技状態0ゲーム(特定遊技状態に移行しない)、5ゲーム(5ゲームの間特定遊技状態に移行させる)、1000ゲーム(1000ゲームの間特定遊技状態に移行させる)、・・・などといったように、特定遊技状態として連続して継続させるゲーム回数を抽選によって決定し、特定遊技状態に移行させるか否か(「ゲーム数0」)及び移行させる場合の期間(Nゲーム数)を決定することができる。そして、この発明では、一旦抽選によって決定されたゲーム回数をその後のゲーム回数の一回ごとの消化に伴い減算処理する制御を、制御手段100のゲーム回数減算処理手段200が実行する。この減算処理に関する処理については、後に、詳しく説明する。
なお、特定遊技状態とは、例えば、リプレイ役が高確率で成立するように制御手段100が制御を実行するリプレイタイムや、ビックボーナスやレギュラーボーナスなどの特別役をストックするストックタイムなどがこれに相当し、大量のメダルの獲得が通常の遊技状態と比べて大となる特別遊技状態とは区別される。
この特定遊技状態へ移行させるかいなかの抽選は、例えば役抽選で特別役が当選したことを契機に行ったり、特別遊技終了後にストックされた特別役が残存する場合に行ったりするようにできる。
演出制御手段190は、スピーカ80、液晶ディスプレイ90及び演出ランプ95などを制御するためのものであり、具体的には、スピーカ80から所定の音を発生させる演出、液晶ディスプレイ90に所定の文字又は図形等を表示させる演出、あるいは演出ランプ95を所定のパターンで点灯又は点滅させる演出などを実行するように形成されている。
液晶ディスプレイ90における演出としては、本発明の特徴でもある、特定遊技状態に関する情報(例えば、ハズレ入賞によるハズレに対応した図柄の組み合わせで停止させる場合のストップボタンの押し順)を遊技者に報知する演出画像が含まれ、また、特定遊技状態に移行又は特定遊技状態中である旨を報知したり、特定遊技状態が継続されるか否かの演出画像を表示したりする。この特定遊技状態に関する演出は、遊技状態抽選手段による特定遊技状態へ移行させるかいなかの抽選結果や特定遊技状態に移行したこと、特定遊技状態であることなどにより、所定の画像を表示することにより行われる。また、特定遊技状態の途中、所定のタイミングで、実際には特定遊技状態が引き続き実行されるのであるが、特定遊技状態が継続されるかいなかを演出する画像を表示することにより遊技者にドキドキ感や期待感を持たせるようにしてもよい。
この演出制御手段190は、制御手段100を構成するコンピュータにより所定のプログラムを実行させることにより形成することができるが、制御手段100のコンピュータにおけるCPUを2つに分け、遊技における抽選等の制御をメイン基板のCPUで行い、演出については、メイン基板のCPUの出力信号を受けてサブ基板のCPUで実行するようにしてもよい。
ゲーム回数減算処理手段200は、後述する図5のステップS20において、抽選により決定された所定ゲーム数を、後の減算決定抽選によって減算するか否かと、減算する場合には、何ゲーム減算するかを決定する処理を実行するものである。この減算したゲーム数及び残りの前記所定ゲーム数を、図2における液晶ディスプレイ90に遊技者が視認可能に数字で表示するようにしている。このように前記所定ゲーム数としての残りのゲーム数や減算処理された減算ゲーム数を、液晶ディスプレイ90に表示させるようにすることによって、遊技者は、特別役に係わる特別遊技状態(ビックボーナスやレギュラーボーナス)に移行することがどの程度近づいているかを感覚的に認識することが出来るようになるため、遊技の面白さが向上するが、従来のように表示しない構成を採用することも可能であるのは勿論である。勿論、減算数だけを表示して、残りのゲーム数を表示しない制御をプログラムに基づいて実行させれば、遊技者を長く遊技機に引き付けて遊技の継続を促すように働くといった効果もある。
次に、本実施の形態に係るスロットマシン1の動作の概略を、図4ないし図7に示すフローチャート図を用いて説明する。
図4ないし図7は、本実施の形態に係るスロットマシン1の動作の実施例1を示す概略フローチャートである。本実施例では、役抽選で特別役が当選することを契機に特定遊技状態に移行し、特定遊技状態は、その間にボーナス役が当選した場合にそのボーナス役が累積的にストックされるストック機能を付与した場合の一例について説明する。また、役抽選では、特定小役が他の小役などに比べて高確率(例えば90%)で当選する判定テーブルを用いており、通常遊技状態においては、高確率で当選する特定小役が入賞し難い図柄停止制御が実行され、特定遊技状態においては、特定小役が入賞しやすい図柄停止制御が実行される場合について説明する。
さらに、本実施例では、特定遊技状態終了時に複数の特別役がストックされている場合には、特別役の入賞による特別遊技が終了した時点で再び特定遊技状態に戻るようにしている。
図4は、通常遊技状態中における遊技の流れを示している。まず、遊技用のメダルがメダル投入口11に投入される、又はベットスイッチ20が操作されてメダルが賭けられると(ステップS10)、入賞ラインの設定が行われ、スタートスイッチ40の操作が可能になる。そして、スタートスイッチ40が操作されると(ステップS11)、役抽選手段140により、役が当選か否かの抽選が行われる(ステップS12)。そして、ステップS13に進み、役抽選の結果特別役(ボーナス役)が当選したか否かの判定が行われる。ステップS13において、ボーナス役が当選ではないと判断された場合には、ステップS14に進む。
ステップS14において、回転リール61、62、63の回転が開始されると、ストップスイッチ50の操作が可能になる。ストップスイッチ50が操作されると(ステップS15)、回転リールの回転が停止される(ステップS16)。そして、3つの回転リール61、62、63の全ての回転が停止すると、入賞判定手段170により、入賞か否かの判定が行われる(ステップS17)。なお、入賞していると判定された場合には入賞役に応じた所定枚数のメダルが払出されるなどの所定の利益を遊技者に提供されることとなる。そして、ステップS10に戻る。
一方、ステップS13において、ボーナス役当選であると判断された場合には、図5に示すBへと進む。図5は、特定遊技状態中の遊技の流れを示している。ここで、特定遊技状態とは、役抽選で当選したボーナス役をストックするとともに、特定子役としてのベル役が入賞しやすい遊技状態とし、この状態をスーパーストックタイム(以下SSTという)と称することとする。まず、遊技状態抽選手段160は、SST遊技の期間を定めるゲーム回数の抽選を行うとともに、リプレイ(再遊技)役の当選確率テーブルを低確率テーブルから高確率テーブルに切り替える(ステップS20)。このステップS20では、ゲーム回数として、例えば5、10、50、・・・、1000ゲームの16通りの中から抽選により決定されることとする。そして、抽選の結果当選したゲーム回数を特定遊技制御手段120の有するSSTカウンタにセットしSST遊技に移行され(ステップS21)、演出制御手段190は、副表示手段である液晶ディスプレイ90にSST遊技開始を告げる画面を表示する(ステップS22)。そして、当選しているボーナス役のストック数が1加算される(ステップS23)。次いで、回転リール61、62、63の回転が開始され(ステップS24)、ストップスイッチ50の操作が可能になる。ストップスイッチ50が操作されると(ステップS25)、回転リールの回転が停止される(ステップS26)。そして、3つの回転リール61、62、63の全ての回転が停止すると、入賞判定手段170により、入賞か否かの判定が行われる(ステップS27)。なお、入賞していると判定された場合にはメダルの払出しなどの入賞役に応じた所定の処理が実行されるが、この場合には、ボーナス役当選は必ず入賞しない状態にステップS26でリール停止制御が実行されるため、この判定は非入賞ということになるが、念のためこの処理ステップを入れている。
ステップS26において、図柄停止制御手段150は、当選したボーナス役を入賞させにくい、すなわち入賞ライン上にボーナス役に対応する図柄の組み合わせを出現させない制御が行われる。また、SST遊技中にベル役やリプレイ役が当選した場合には、入賞させやすい図柄停止制御を実行する。
次に、メダルがメダル投入口11に投入される、又はベットスイッチ20が操作されてメダルが賭けられると(ステップS28)、入賞ラインの設定が行われ、スタートスイッチ40の操作が可能になり、スタートスイッチ40が操作されると(ステップS29)、SSTカウンタの計数を1減算する(ステップS30/所定ゲーム数の1消化処理)。そして、ステップS31において、減算した所定のゲーム回数に応じた映像演出をその「1」減った所定のゲーム数に応じた映像データが抽出されて液晶ディスプレイ90に動表示されるようにしている。
その後、SST遊技中であるかいなかが判定される(ステップS32)。すなわち、SSTカウンタが0であるか否かを判定するのである。SST遊技中である場合にはステップS33に進み、役抽選手段140により、役が当選か否かの抽選が行われる(ステップS33)。この場合、この実施の形態では、ハズレがある乱数が抽選によって得られたことに応じて決定される関係から他の遊技者にとって有利な当選役と同様に、役、つまりハズレ役として取り扱うようにしている。
次に、ステップS34において、ハズレ役が当選した場合には、図8に示す減算処理が実行される。すなわち、ハズレ役が当選すると、制御手段100は、当該ハズレ役に応じて予め定められたデータテーブルを参照して、停止図柄を決定するとともに、その停止図柄で停止させるためのストップスイッチ50,50,50の押し順を決定する処理を実行する(ステップS34−1)。ストップスイッチ50,50,50の押し順は、右,左,中リールの3つのリールが存在するから、6択の押し順の何れかが相当するものであるため、遊技者が当てずっぽうの押し順で押しても、1/6の確率で押し順が、設定された押し順に合致して成功するが、この実施の形態では、報知表示手段としての液晶ディスプレイ90に押し順を表示させる処理を制御手段100が実行する(ステップS34−2)。
報知された押し順でストップスイッチ50を押すことに成功したと、制御手段100が判定すると(ステップS34−3)、図柄停止制御手段150がステップS34−1で設定された当選したハズレ役に応じた図柄の組み合わせで停止させる(ステップS34−4)。
一方、報知した押し順で押されなかったと、制御手段100が判定した場合には、リールを当選したハズレ役に応じて予め設定されている図柄の組み合わせで停止させない制御を図柄停止制御手段150が実行する(ステップS34−5)。その後、図5のステップS28の処理に移行する。
前述したようにステップS34−4において、リールの回転停止によって、ハズレ役に応じた図柄の組み合わせで停止された場合、制御手段100は、減算処理を実行する。
この減算処理は、ハズレ役が当選し当該ハズレ役に応じて予め設定された図柄の組み合わせで停止させることができる押し順でストップスイッチ50,50,50を入力したこと、及び、前記ハズレ役に応じて予め設定された図柄の組み合わせで停止されたことを契機として実行されるものである。
つまり、ステップS34−3で報知された押し順で入力されたと判定されると、ステップS34−5において、ステップS20で抽選によって決定されたゲーム数又はステップS35でのボーナス役当選の判定処理が終了した後、当該ゲームが開始された後に1ゲーム数だけステップS30で減算処理された所定のゲーム数を更に減算するかどうか、及び減算数を決定するための減算抽選処理を実行する。そして、その処理結果がNの減算と定まった場合には、ゲーム消化に伴いステップS30で減算された「n−1」の所定ゲーム数から更にNの減算を実行する(ステップS34−6)。この時、ステップS34−6において、「n−1」の所定ゲーム数が1より小さい場合には、S34−6の減算数Nを必ずゼロとして減算処理を実行するようにしている。そして、減算処理した所定ゲーム数は、数字として液晶ディスプレイ90に表示され、遊技者に対して減算された所定ゲーム数を視認可能な状態にするようにしている(S34−7)。ステップS34−7によって表示変更処理が実行された後には、ステップS28のステップに移行する。
このような減算処理によれば、ストック放出までのゲーム数がステップS20で多く抽選決定されてしまっても、その後の遊技において、ハズレ、つまり、ハズレ役以外の当選役の不成立となって、表示手段としての回転リールユニット60により当該役の不成立に応じた図柄の組合せで停止表示された場合に、制御手段100は、前記遊技状態を有利な遊技状態に移行する制御として、前記ゲーム数を減算して早くストック放出に到ることが可能になるといった制御を実行することになる。この実施の形態では、ハズレ役の成立は、役が不成立と同様の意味で使用している。
次に、図5に戻って、ハズレ役が当選されなかった場合の後の処理について説明する。ステップS35に進み、役抽選の結果ボーナス役が当選したか否かの判定が行われる。ステップS35において、ボーナス役が当選ではないと判断された場合には、ステップS24の回転リールの回転開始に戻る。
一方、ステップS35で、ボーナス役が当選していると判定された場合には、後述するゲーム回数の減算処理のステップS35を経て、ステップS23のボーナス役のストック数の加算に戻る。
また、ステップS32において、SST遊技が終了した場合、すなわちSSTカウンタが0である場合には、図6のCに進む。
図6は、SST遊技終了後の遊技の流れを示している。SST遊技が終了すると、通常遊技状態に移行され、ストックされているボーナス役の放出(入賞)がしやすい状態になる。すなわち、図柄停止手段150において、特別役を入賞させやすく定めた特別役入賞高確率停止テーブルを用いるように切り換えられるのである。一方、リプレイ役を含む特定小役については、SST遊技状態時や通常遊技状態に比べて、入賞させにくく定めた低確率停止テーブルに切り換えられるのである。ステップS40において、役抽選手段140により、役の抽選が行われる。そして、ステップS41に進み、役抽選の結果ボーナス役が当選したか否かの判断が行われる。ボーナス役が当選したときはボーナス役のストック数を1加算(ステップS42)した後、ステップS43に進む。一方、ステップS41でボーナス役が当選していないときは、ボーナス役のストック数が加算されることなくステップS43に進む。
次に、回転リール61、62、63の回転が開始されると(ステップS43)、ストップスイッチ50の操作が可能になる。ストップスイッチ50が操作されると(ステップS44)、回転リールの回転が停止される(ステップS45)。そして、3つの回転リール61、62、63の全ての回転が停止すると、入賞判定手段170により、入賞か否かの判定が行われる(ステップS46)。入賞判定の結果ボーナス役が入賞していないと判定された場合には(ステップS47)、ステップS48でメダルがメダル投入口11に投入される、又はベットスイッチ20が操作されてメダルが賭けられると、入賞ラインの設定が行われ、スタートスイッチ40の操作が可能になり、スタートスイッチ40が操作されると(ステップS49)、ステップS40の役抽選に戻る。なお、ステップS46の入賞判定でボーナス役以外の役が入賞していると判定された場合にはメダルの払出しなどの入賞役に応じた所定の処理が実行される。
一方、ステップS47でボーナス役が入賞していると判断された場合には、図7のDに進む。図7は、ボーナス役が入賞した場合の遊技の流れを示している。まず、ボーナス役の入賞が発生すると、特別遊技であるボーナスゲームに移行する(ステップS50)。そして、ボーナスゲームが終了すると(ステップS51)、ボーナス役のストック数が1減算される(ステップS52)。そして、ステップS53において、ボーナス役のストックが残っているかを判定し(ステップS53)、ストックがあれば、図5のBに進み、SST遊技に戻ることになる。一方、ストックがない(ストック数=0)の場合には、図4のAに進み、通常遊技状態が継続される。
この発明は、スロットマシンなどの抽選ゲームに利用可能である。例えば、スロットマシンに利用する場合には、従来のストック機と呼ばれるもののように、内部的に抽選によって前述したような特別役としてビックボーナスが成立した場合でも、直ちに、そのビックボーナスの遊技状態に移行するのではなく、ある数のゲーム数を消化することを契機としてビックボーナスに移行するといった遊技状態を呈し得るものに適用することが好適であって、この場合には、極めて多いゲーム数を消化しないとビックボーナスにならないといった酷な遊技状態をハズレの契機で解消し得るようにすることができるようになる。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの構成の概略を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る回転リールの図柄配列を示す平面図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略の第1の実施例を示すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略の第1の実施例を示すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略の第1の実施例を示すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略の第1の実施例を示すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略の第1の実施例を示すフローチャート図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 筺体
3 前面パネル
10 投入スイッチ
20 ベットスイッチ
30 精算スイッチ
60 回転リールユニット
61,62,63 回転リール
90 液晶ディスプレイ
100 制御手段
110 通常遊技制御手段
120 特定遊技制御手段
130 特別遊技制御手段
140 役抽選手段
150 図柄停止制御手段
160 遊技状態抽選手段
170 入賞判定手段
180 ストック手段
190 演出制御手段

Claims (5)

  1. 複数の図柄を設けた複数のリールを変動又は停止表示する表示手段と、乱数発生手段により抽出した乱数値に応じて役の成立又は役の不成立となる抽選を実行するとともに、当該役の成立又は役の不成立に応じて予め内部的に定められている図柄の組合せで前記表示手段に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行し得る制御手段を具備した遊技機であって、
    前記役の不成立となって、前記表示手段により当該役の不成立に応じた図柄の組合せで停止表示された場合に、前記制御手段は、前記遊技状態を有利な遊技状態に移行する制御を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数のリールを停止表示する契機となるストップスイッチが夫々のリールごとに設けてなり、前記抽選の結果が前記役の不成立となった場合に、当該役の不成立に応じた図柄の組合せで停止表示されるための、複数の前記ストップスイッチの押し順を報知表示する報知表示手段を設けてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数の変動図柄を設けた、複数のリールを個別に変動表示させ、各々の前記リールが停止表示されて、所定の有効ライン上の組み合わせが所定の組み合わせの場合に、予め内部的に成立している遊技者にとって有利な複数の役の入賞を実行して特別遊技状態に移行する制御手段を具備した遊技機であって、
    前記複数のリールを変動表示し停止表示させることを1サイクルとするゲームを、予め設定された所定ゲーム回数消化すると、前記役の入賞となる前記所定の組み合わせで停止表示するリール変動停止制御機能と、
    前記所定ゲーム回数を消化するまでに、当該所定ゲーム回数を減算する当該減算のための減算処理を実行する機能とを有し、
    前記減算処理は、前記役が内部的に全く成立していない場合であって、当該役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示されたことを契機として実行する機能とを前記制御手段に備えさせてなることを特徴とする遊技機。
  4. 前記各々のリールを停止するための複数のストップスイッチと、
    前記役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示させるための前記ストップスイッチの押し順を報知表示するための報知表示手段を具備し、
    前記制御手段は、前記抽選の結果として前記役が成立していないこととなり、前記役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示された場合に、
    前記報知表示手段に対して前記役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示させるための前記ストップスイッチの押し順を報知表示させる一方、
    当該押し順どおりにストップスイッチの入力がなされたことを契機として、前記役が成立していないことに対応して予め定められた図柄の組み合わせで停止表示することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 表示手段を具備又は当該表示手段と接続されたコンピュータであって、前記表示手段に対して、複数の図柄を設けた複数のリールを変動又は停止表示する機能と、乱数発生手段により抽出した乱数値に応じて役の成立又は役の不成立となる抽選を実行するとともに、当該役の成立又は役の不成立に応じて予め内部的に定められている図柄の組合せで前記表示手段に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行し得る制御を前記コンピュータに実行可能なプログラムにおいて、
    前記役の不成立となって、前記表示手段により当該役の不成立に応じた図柄の組合せで停止表示された場合に、前記制御手段に対して、前記有利な遊技状態に移行する制御を実行させる機能を具備することを特徴とするプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007075258A (ja) * 2005-09-13 2007-03-29 Samii Kk スロットマシン
JP2007319319A (ja) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp 遊技機
JP2017202380A (ja) * 2017-08-24 2017-11-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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