JP2004154158A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that performs an easy-to-understand game performance by adding a tangible decoration to patterns that players watch with interest after a variation performance is started, and varying the display mode of the decoration in accordance with patterns stopping the display patterns. <P>SOLUTION: The game machine is structured so as to control the display of a pattern display device (visible display section H) to ensure that the tangible decoration D is added to varyingly displayed numerical patterns N of each row, after an elapse of a prescribed time from the start of a pattern combination game. The game machine controls the display of the pattern display device (visible display section H) so as to vary the display mode of the tangible decoration D added to the numerical patterns N in accordance with stationary patterns determined (screen j → screen k). The game machine performs a notification performance by the addition of the tangible decoration D and the variation in the display mode of the tangible decoration D. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて遊技演出に関する各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止(確定停止)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。この図柄組み合わせゲームは、遊技の興趣を高めるために複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する変動演出であり、大当りか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。そして、パチンコ機では、前記内部処理の結果を図柄組み合わせとして導出する図柄組み合わせゲームの演出内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄組み合わせゲームの演出内容として、該図柄組み合わせゲームの展開を遊技者に予め告げるための予告が知られている。前記予告では、リーチ演出や大当り演出が行われることを予告している。また、前記予告では、リーチ演出の演出内容がノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に発展することを予告している。このような予告は、図柄組み合わせゲームが行われる図柄表示装置上に図柄以外のキャラクタを登場させたり、図柄表示装置の背景を変化させたりして行われている。
【0003】
ところで、図柄組み合わせゲームにおいて遊技者は、図柄表示装置に表示される図柄に対して最も注目している。しかしながら、従来から行われている予告は、キャラクタを登場させたり、背景を変化させたりするなど、遊技者が最も注目する図柄を用いて行われている訳ではなかった。そこで、図柄を用いた予告として、特許文献1に記載された発明が提案されている。この発明では、予め図柄の一部又は全部に予告暗示要素を付加しておき、図柄組み合わせゲーム中に予告暗示要素の表示態様を変化させることにより、予告を行うようになっている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−85731号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1では、図柄の意匠として予め付加されている要素(予告暗示要素)の表示態様を変化させているため、該表示態様の変化が予告であるのか、又は単なる図柄の表示態様の一種であるのかを遊技者が判断し難いという問題がある。即ち、遊技者が判断し難い演出内容となっている。従って、遊技者は、予告であるか否かを判断できない場合、予告による期待感を得ることなく図柄組み合わせゲームの展開を見ることになる。
【0006】
この発明は、前述した従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が注目する図柄に対し、変動演出の開始後に有形装飾を付加し、その表示態様を停止する図柄に応じて変化させることにより、分かり易い演出内容で遊技演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて遊技演出に関する各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、前記遊技演出で導出されて最終的に停止する図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が決定した図柄を指定する図柄指定信号を出力する指定信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記図柄指定信号を入力する指定信号入力手段と、前記図柄指定信号で指定された図柄が所定の図柄であるか否かを判定する図柄判定手段と、複数種類の図柄を変動させて変動演出を行う表示装置を制御する表示制御手段とを備えており、前記表示制御手段は、前記変動演出が開始してから所定時間経過後に、図柄とは識別可能な有形装飾を図柄に対して一時的に付加すると共に、前記図柄判定手段の判定結果に基づいて前記有形装飾の表示態様を所定の時期に変化させるように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、1図柄に対して複数種類のうちから1種類の有形装飾を付加し、該図柄に付加した有形装飾の表示態様を他の種類の有形装飾の表示態様に変化させるように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記表示装置で停止した図柄組み合わせが第1の種類の図柄による大当りの組み合わせである場合には遊技者に大当り状態が付与される一方で、前記表示装置で停止した図柄組み合わせが第2の種類の図柄による大当りの組み合わせである場合には遊技者に大当り状態に加えて特定状態が付与されるようになっており、前記図柄判定手段は、前記図柄指定信号で指定された図柄が、第1の種類の図柄又は第2の種類の図柄であるかを判定し、前記表示制御手段は、前記図柄判定手段が第2の種類の図柄であると判定した場合に、前記有形装飾の表示態様を所定の時期に変化させるように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記第1の種類の図柄に対して第1の有形装飾を付加すると共に、前記第2の種類の図柄に対して第1の有形装飾とは異なる第2の有形装飾を付加し、前記第1の種類の図柄に付加した第1の有形装飾を第2の有形装飾に変化させるように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0011】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記変動演出は、リーチ状態へ発展した後、該リーチ状態に対応するリーチ演出において、大当りになる期待感を変化し得るように複数の段階に発展するようになっており、前記表示制御手段は、前記変動演出がリーチ状態へ発展する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記リーチ状態へ発展した後であって前記段階が発展する前に前記有形装飾の表示態様を変化させ、前記リーチ演出を次の段階に発展させるように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0012】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記変動演出は、仮の図柄組み合わせで一旦停止した後、再び変動して大当りの組み合わせで最終的に停止するようになっており、前記表示制御手段は、前記仮の図柄組み合わせで一旦停止する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記仮の図柄組み合わせが一旦停止している間又は図柄が再び変動している間に前記有形装飾の表示態様を変化させ、最終的に前記大当りの組み合わせで停止するように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
【0014】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う電飾ランプ(発光装置)16及び遊技盤ランプ(発光装置)17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(音声装置)18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
【0015】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた表示装置としての図柄表示装置(画像表示装置)21が配設されている。
この液晶式の図柄表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲーム(変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて3列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を1〜8までの8種類の数字図柄Nと定めている(図3参照)。
【0016】
そして、図柄表示装置21の可視表示部Hには、表示演出によって、各列毎に8種類の数字図柄Nが表示可能とされている。可視表示部Hにおける図柄の表示には、確定停止した状態で表示される停止表示(以下、「停止」と示す)と、ゆれ変動状態で表示される一旦停止表示(以下、「一旦停止」と示す)と、所定の変動態様(横変動、縦変動など)で変動しながら表示される変動表示とがある。
従って、可視表示部Hには、図柄変動の開始によって各列毎に数字図柄Nが変動表示され、図柄変動の終了によって各列毎に8種類の数字図柄Nの中から1つの数字図柄Nが停止又は一旦停止される(図2(a)参照)。
【0017】
そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。前記可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。そして、大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態が付与される。また、可視表示部Hに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチ状態を形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄変動が終了するようになっている。
そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0018】
また、図柄表示装置21の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知センサSE1(図5に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(変動演出の開始条件)を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には大当り状態が付与され、大入賞口24の開閉動作によって遊技球の入賞が可能となり、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0019】
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後、次回の大当り状態開始時まで大当り確率が通常確率(例えば315.7分の1)から高確率(例えば63.1分の1)に変動する確率変動状態(特定状態)を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、確変図柄(第2の種類の図柄)を1,3,5,7の4種類の数字図柄Nと定めている。前記可視表示部Hで停止した大当りの組み合わせが[111][333][555][777]の何れかの場合に確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄(第1の種類の図柄)による組み合わせである場合、遊技者には、大当り状態のみが付与され、大当り状態終了後、大当り確率が変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類の数字図柄Nと定めている。前記可視表示部Hで停止した大当りの組み合わせが[222][444][666][888]の何れかの場合に通常の大当りとなる。前記確率変動状態が付与されると、大当り確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は確変の大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。「確変」とは「確率変動」の略である。
【0020】
一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)25が装着されている(図1に破線で示す)。主制御基板25は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板25は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、図柄表示装置21を制御する表示制御基板(表示制御部)26、電飾ランプ16と遊技盤ランプ17を制御するランプ制御基板(ランプ制御部)27、及びスピーカ18を制御する音声制御基板(音声制御部)28が装着されている(共に図1に破線で示す)。そして、各制御基板26〜28は、主制御基板25が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)に関する制御を実行するようになっている。本実施形態では、表示制御基板26、ランプ制御基板27及び音声制御基板28によって、サブ制御手段(図5に破線で囲む)を構成している。
【0021】
以下、主制御基板25及び表示制御基板26について、その具体的な構成を図5に基づき説明する。
主制御基板25は、メインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。メインCPU25aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。メインCPU25aは、更新後の各種乱数の値をRAM25cに記憶し、更新前の値を書き換えることにより各種乱数の値を更新している。ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM25bが、演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
【0022】
前記演出パターンは、図柄変動の開始から、全列の図柄が停止する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。この演出パターンには、各別に遊技演出の時間が定められており、演出パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。そして、複数種類の演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてROM25bに記憶されている(図6に例示する)。例えば、大当り演出用の演出パターンとして時間T1が対応付けられた演出パターンP1、時間T2が対応付けられた演出パターンP2が記憶されている。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターンとして時間T3が対応付けられた演出パターンP3、時間T4が対応付けられた演出パターンP4が記憶されている。また、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンとして時間T5が対応付けられた演出パターンP5が記憶されている。
【0023】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合(所謂はずれリーチ)とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。本実施形態では、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合をリーチありのはずれ演出用の演出パターンとし、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合をリーチなしのはずれ演出用の演出パターンとしている。
【0024】
また、リーチ演出は、リーチ状態から、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示(停止又は一旦停止)される迄の間に行われる演出である。このリーチ演出は、遊技者が抱く大当りになる期待感を変化し得るように複数の段階に発展させるなどの形態で構成されている。例えば、ノーマルリーチ演出のみで構成されるリーチ演出や、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出へ2段階に発展するリーチ演出がある。なお、本明細書においては、このような発展系のリーチ演出における各段階の演出内容を区別するために、1段階目を「ノーマルリーチ演出」、2段階目を「スーパーリーチ演出」と示す。前述した2段階に発展するリーチ演出の一例を挙げると、特定の2列(本実施形態では左図柄と右図柄)の図柄によりリーチを形成し、残り1列(本実施形態では中図柄)の図柄を変動表示させる演出内容が1段階目となる。そして、前記変動表示中又は中図柄が表示(一旦停止)された後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称などで呼ばれる「○○○リーチ」へ発展して行われるリーチ演出の演出内容が2段階目となる。このようにリーチ演出の演出内容が複数の段階に発展する場合には、発展前の演出(ノーマルリーチ演出)に比して、発展後の演出(スーパーリーチ演出)の方が、大当りになる期待感を高めることができるようになっている。
【0025】
そして、メインCPU25aは、前記各種乱数を用いて、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定などの各種処理を実行する。
前記メインCPU25aは、入賞検知センサSE1における遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM25cから読み出し、該読み出した値をRAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。
そして、大当り判定は、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM25cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値とを比較して行われる。大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU25aは、大当り確率を通常確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。一方、メインCPU25aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた15個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の15(=63.1分の1)として大当り判定を行う。
【0026】
前記大当りの決定がなされると、メインCPU25aは、RAM25cに格納されている大当り図柄用乱数の値から、可視表示部Hに最終的に停止させる図柄(以下、「停止図柄」と示す)を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。本実施形態において、大当り図柄用乱数の取り得る数値は、8種類の数字図柄Nを用いることから0〜7の全8種類の整数としている。従って、メインCPU25aは、大当り図柄用乱数の値として0、2、4又は6を読み出すと、各停止図柄を全て1、3、5又は7に決定する。この場合、可視表示部Hには、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[111][333][555][777]の何れかが停止する。また、メインCPU25aは、大当り図柄用乱数の値として1、3、5又は7を読み出すと、各停止図柄を全て2、4、6又は8に決定する。この場合、可視表示部Hには、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[222][444][666][888]の何れかが停止する。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、大当り演出用の演出パターンP1,P2の中から1つの演出パターンを決定する。
【0027】
前記リーチ判定は、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合に、RAM25cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM25bに記憶されているリーチ判定値とを比較して行われる。このリーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、リーチを決定する。前記リーチの決定がなされると、メインCPU25aは、RAM25cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU25aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態において、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、大当り図柄用乱数と同様に0〜7の全8種類の整数としている。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4の中から1つの演出パターンを決定する。
【0028】
一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU25aは、はずれを決定する。前記はずれの決定がなされると、メインCPU25aは、RAM25cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU25aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5を決定する。
【0029】
そして、停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU25aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出されて停止する。そして、メインCPU25aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインCPU25aは、演出パターン指定コマンドをランプ制御基板27及び音声制御基板28の各サブCPUにも出力する。本実施形態では、メインCPU25aが、図柄決定手段及び指定信号出力手段として機能し、各図柄指定コマンドが図柄指定信号として出力される。また、本実施形態では、メインCPU25aが、少なくとも遊技演出の時間を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。
【0030】
次に、表示制御基板26について説明する。
表示制御基板26は、サブCPU26aを備えており、該サブCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。ROM26bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(数字図柄Nの画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像など)が記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。前記表示演出用の演出実行データは、演出パターンに対応付けられた遊技演出の時間内に行う遊技演出(表示演出)の具体的な演出内容を特定するためのものである。この表示演出用の演出実行データに基づき、サブCPU26aは、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容(図柄の表示態様、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御する。
【0031】
前記ROM26bには、1つの演出パターンに対して単数又は複数の演出実行データが振分けられた状態で記憶されている(図6に例示する)。大当り演出用の演出パターンP1には演出実行データDP1a,DP1bが、演出パターンP2には演出実行データDP2a,DP2bが振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3には演出実行データDP3が、演出パターンP4には演出実行データDP4が振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5には演出実行データDP5が振分けられている。本実施形態では、ROM26bが、演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段となる。
【0032】
また、本実施形態において、大当り演出用の演出パターンに振分けられた演出実行データについては、停止図柄(図柄)の種類に応じて分類されている。本実施形態では、非確変図柄用の演出実行データと確変図柄用の演出実行データに分類されている。具体的には、演出パターンP1,P2に振分けられた演出実行データDP1a,DP2aを非確変図柄用の演出実行データとしている。一方で、演出パターンP1,P2に振分けられた演出実行データDP1b,DP2bを確変図柄用の演出実行データとしている。
【0033】
そして、演出パターンP1に振分けられた演出実行データDP1a,DP1bでは、リーチ演出がスーパーリーチ演出A(図6では「SP1」と示す)に発展し、再抽選の演出を経て大当りの組み合わせで停止する遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。「再抽選」とは、仮の大当りの組み合わせ(仮の図柄組み合わせ)を表示(一旦停止)した後、該図柄組み合わせを構成する図柄の一部又は全部を再び変動させて最終的な大当りの組み合わせを導出する演出である。このとき最終的に導出される大当りの組み合わせは、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄によって形成される。再抽選の演出では、非確変図柄による大当りの組み合わせを表示(一旦停止)し、該図柄組み合わせが確変図柄による大当りの組み合わせに発展(昇格)する期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向上を図っている。なお、再抽選の演出では、大当りの組み合わせが、非確変図柄→確変図柄に昇格する場合と、非確変図柄→非確変図柄というように確変図柄に昇格しない場合がある。
【0034】
また、演出パターンP2に振分けられた演出実行データDP2a,DP2bでは、リーチ演出がスーパーリーチ演出B(図6では「SP2」と示す)に発展し、再抽選の演出を経て大当りの組み合わせで停止する遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、演出パターンP3に振分けられた演出実行データDP3では、リーチ演出がノーマルリーチ演出(図6では「NR」と示す)のみとなり、はずれの組み合わせで停止する遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、演出パターンP4に振分けられた演出実行データDP4では、リーチ演出がスーパーリーチ演出A(図6では「SP1」と示す)に発展し、はずれの組み合わせで停止する遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、演出パターンP5に振分けられた演出実行データDP5では、リーチに発展することなく、左図柄→右図柄→中図柄の順に導出される演出(図6では「通常変動」と示す)が行われるようになっている。
【0035】
そして、演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドを入力したサブCPU26aは、図7に示す処理手順に従って演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに対応する演出実行データを決定する。以下、サブCPU26aが、演出実行データを決定する手順を説明する。
【0036】
前記サブCPU26aは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類(演出パターンP1,P2,P3,P4,P5のどれか)を確認する(ステップS10)。続いて、サブCPU26aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが、大当り演出用の演出パターンであるか否かを判定する(ステップS11)。本実施形態において、サブCPU26aは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類に基づき、該演出パターンが、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用又はリーチなしのはずれ演出用の何れに分類されているのかを判定する。そして、ステップS11の判定結果が肯定の場合(大当り演出)、サブCPU26aは、メインCPU25aが決定した停止図柄の種類を判定(所定の図柄であるか否かの判定)する(ステップS12)。本実施形態では、メインCPU25aが決定した複数列の停止図柄のうち、特定列の停止図柄の種類が確変図柄であるか否かを判定する。より詳しくは、停止図柄左が確変図柄であるか否かを判定し、サブCPU26aは、入力した左図柄指定コマンドで指定された図柄の種類に基づき判定を行う。
【0037】
前記ステップS12の判定結果が肯定、即ち、停止図柄左が確変図柄(1,3,5,7)の場合、サブCPU26aは、ステップS10で判定した演出パターンの種類に基づき、確変図柄用の演出実行データを決定する(ステップS13)。例えば、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを入力した場合、サブCPU26aは、演出実行データDP1bを決定する。一方、ステップS12の判定結果が否定、即ち、停止図柄左が非確変図柄(2,4,6,8)の場合、サブCPU26aは、ステップS10で判定した演出パターンの種類に基づき、非確変図柄用の演出実行データを決定する(ステップS14)。例えば、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを入力した場合、サブCPU26aは、演出実行データDP1aを決定する。また、ステップS11の判定結果が否定、即ち、リーチありのはずれ演出用又はリーチなしのはずれ演出用の演出パターンである場合、サブCPU26aは、ステップS10で判定した演出パターンの種類に基づき、演出実行データを決定する(ステップS15)。
【0038】
また、サブCPU26aは、大当り演出用の演出パターンが指定されている場合、仮の大当りの組み合わせ(仮の図柄組み合わせ)を形成する図柄(以下、「仮図柄」と示す)を決定する。この決定は、例えば、仮図柄決定用乱数の抽選結果に基づき、非確変図柄(本実施形態では2,4,6,8)の中から、抽選した仮図柄決定用乱数の値に対応する非確変図柄を決定する。従って、各図柄指定コマンドで「1」が指定され、仮図柄を「2」と決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、仮の大当りの組み合わせ[222]が表示された後、再抽選の演出によって最終的な大当りの組み合わせ[111]が導出されて停止する。
【0039】
そして、演出実行データ(及び仮図柄)を決定したサブCPU26aは、該演出実行データをROM26bから読み出し、該演出実行データに基づき図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御する。この制御により、図柄表示装置21では、表示演出に関連して、図柄組み合わせゲームが行われる。本実施形態では、サブCPU26aが、指定信号入力手段、図柄判定手段及び表示制御手段として機能する。また、本実施形態では、サブCPU26aが、演出パターンに対応する遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出実行データを決定する演出実行データ決定手段となる。
【0040】
また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲーム(変動演出)の展開を遊技者に対して予め告げるための予告演出を行うように構成されている。
前記予告演出は、遊技演出の一種であり、本実施形態では、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示演出によって行われるようになっている。そして、予告演出では、図柄組み合わせゲームの演出内容がどのように流れていく(又は発展(展開)していく)のかを事前に遊技者に予告している。この予告演出として、本実施形態では、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後に、変動表示又は表示(一旦停止)されている所定列(全列又は特定列)の図柄に対し、有形装飾Dを付加すると共に、該有形装飾Dの表示態様を所定の時期に変化させるようになっている。前記有形装飾Dは、数字図柄Nと識別可能となるように、該数字図柄Nとは異なる意匠をなす有形物を模して構成されている。
【0041】
前記表示制御基板26のROM26bには、数字図柄Nの画像情報(図3)に加えて、有形装飾Dの画像情報(図2(b)に示す)が記憶されている。そして、数字図柄Nの画像情報と有形装飾Dの画像情報に基づき、有形装飾Dが付加された数字図柄N(一例を図4に示す)が構成されるようになっている。なお、以下の説明において、有形装飾Dが付加されていない数字図柄N(図3)と有形装飾Dが付加された数字図柄N(図4)を区別する場合、前者の数字図柄Nを「装飾前の数字図柄N」、後者の数字図柄Nを「装飾後の数字図柄N」と示す。そして、装飾前の数字図柄Nと装飾後の数字図柄Nは、有形装飾Dの有無によって意匠が区別される一方で、同数を示す数字図柄N同士は、同一種類の図柄とされている。即ち、数字「7」を示す装飾前の数字図柄Nと数字「7」を示す装飾後の数字図柄Nは、共に数字「7」を意味しているため、この両図柄によってリーチ状態を形成することが可能である。
【0042】
また、有形装飾Dは、図4に示すように、数字図柄Nの前面側に重ね合わされるように付加され、数字図柄Nが示す数字の一部を覆っている。また、有形装飾Dは、数字図柄Nが示す数字の種類が識別可能となるように、その大きさ及び付加される位置が定められている。具体的には、有形装飾Dは、数字図柄Nが示す数字の表示面積(可視表示部Hに対する表示面積)に比して、その表示面積(可視表示部Hに対する表示面積)が小さくなるように形成されている。また、有形装飾Dは、数字図柄Nが示す数字の下部側に付加されるようになっている。
【0043】
また、本実施形態では、有形装飾Dを、「雛」を模した第1の有形装飾としての有形装飾Dと、「鶏」を模した第2の有形装飾としての有形装飾Dの2種類としている(図2(b)参照)。この2種類の有形装飾Dは、異なる意匠によって構成されている。そして、有形装飾Dの表示態様が変化する前において、非確変図柄である2,4,6,8の数字図柄Nには有形装飾Dとして「雛」が付加される一方で、確変図柄である1,3,5,7の数字図柄Nには有形装飾Dとして「鶏」が付加される。また、予告演出においては、非確変図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を「雛」から「鶏」に変化させるようになっている。この有形装飾Dの表示態様が変化する過程は、子である「雛」が成長して親である「鶏」に変化することを示している。従って、「雛」と「鶏」の意匠をなす有形装飾Dを採用した場合、前述の変化過程において親子関係という関連付けを想定し得るようになっている。なお、数字図柄Nに付加された有形装飾Dの表示態様が変化する場合には、有形装飾Dの表示態様が「雛」から「鶏」に変化するのみであり、装飾後の数字図柄N自体の種類は変化しないようになっている。一例を挙げれば、「雛」の有形装飾Dが付加された「6」を示す数字図柄Nは、有形装飾Dの変化により、「鶏」の有形装飾Dが付加された「6」を示す数字図柄Nとなる。
【0044】
そして、サブCPU26aが可視表示部Hの表示内容を制御することで、可視表示部Hに表示される同数を示す数字図柄Nの表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わると共に、装飾後の数字図柄Nにおける有形装飾Dの表示態様が代わるようになっている。従って、この制御により行われる予告演出の形態は、図柄組み合わせゲーム中に所定列の図柄に対して恰も有形装飾Dが付加され、かつ、該付加された有形装飾Dが変化したかのように視認できる。
【0045】
また、演出実行データには、前述した予告演出を行うための情報が示されている。具体的には、装飾前の数字図柄Nを装飾後の数字図柄Nに代えるタイミング及び有形装飾Dの表示態様を変化させるタイミングが示されている。そして、本実施形態では、大当り演出用の演出パターンP1,P2に振分けられた確変図柄用の演出実行データDP1b,DP2bに、前述の予告演出を行うための情報が示されている。演出実行データDP1b,DP2bには、装飾前の数字図柄Nを装飾後の数字図柄Nに代えるタイミングとして、図柄組み合わせゲームの開始後、各列の図柄の変動表示中(最初に導出される左図柄が表示される前)に代えることが示されている。また、演出実行データDP1bには、有形装飾Dの表示態様を変化させるタイミングとして、スーパーリーチ演出によって仮の図柄組み合わせを表示した後、再抽選の演出を行う前に変化させることが示されている。一方で、演出実行データDP2bには、有形装飾Dの表示態様を変化させるタイミングとして、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に発展する前に変化させることが示されている。また、非確変図柄用の演出実行データDP1a,DP2aには、装飾前の数字図柄Nを装飾後の数字図柄Nに代えるタイミングが示されている。このタイミングは、前述同様に、図柄組み合わせゲームの開始後、各列の図柄の変動表示中(最初に導出される左図柄が表示される前)とされている。
【0046】
前述のように非確変図柄用の演出実行データDP1a,DP2aと確変図柄用の演出実行データDP1b,DP2bを構成することで、本実施形態では、再抽選の演出の展開を予告することになる。即ち、装飾後の数字図柄Nにおける有形装飾Dの表示態様が変化するか否かで、再抽選の演出によって非確変図柄による大当りの組み合わせが確変図柄による大当りの組み合わせに発展(昇格)するか否かを予告している。この場合の予告演出は、確変昇格予告となる。この確変昇格予告の出現により、遊技者は、最終的な大当りの組み合わせが停止する前であっても、確変の大当りになることを認識できる。従って、有形装飾Dの表示態様が変化した時点で、遊技者に確変の大当りとなる喜びを喚起させることが可能である。
【0047】
また、サブCPU26aは、指定された停止図柄が確変図柄であるか否かを判定し、その判定結果に応じて、非確変図柄用の演出実行データ、又は確変図柄用の演出実行データの何れかを決定している。そして、サブCPU26aは、確変図柄である場合に確変図柄用の演出実行データに基づいて有形装飾Dの表示態様を変化させるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。なお、本実施形態において有形装飾Dは、図柄組み合わせゲームの開始時(図柄変動の開始時)と最終的な図柄の停止時(確定停止時)には付加されておらず(可視表示部Hにおいて完全に非表示となる)、数字図柄Nは図3に示すような装飾前の状態となる。そして、前記図柄変動が開始した後から確定停止する迄の間の時間内で、有形装飾Dを付加している(可視表示部Hに装飾後の数字図柄Nが変動表示又は一旦停止されている)時間が定められている。即ち、有形装飾Dは、数字図柄Nに対して一時的に付加されることになる。
【0048】
次に、図8〜図11を用いて、表示制御基板26(サブCPU26a)が演出実行データに基づき図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御し、前述した予告演出(確変昇格予告)を含む図柄組み合わせゲームが行われる態様を説明する。図8及び図9には、確変図柄用の演出実行データDP1bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを実線矢印で示し、非確変図柄用の演出実行データDP1aに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを二点鎖線矢印で示している。また、図10及び図11には、確変図柄用の演出実行データDP2bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを実線矢印で示し、非確変図柄用の演出実行データDP2aに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを二点鎖線矢印で示している。
【0049】
最初に、図8及び図9を用いて、確変図柄用の演出実行データDP1bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを説明する。
大当りを決定した主制御基板25のメインCPU25aは、大当り図柄用乱数の値に基づき各停止図柄を決定すると共に、演出パターン振分乱数の値に基づき大当り演出用の演出パターンP1,P2の中から1つの演出パターンを決定する。以下の説明では、各停止図柄を「7」に決定すると共に、演出パターンP1を決定したものとする。そして、メインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを出力すると共に、各停止図柄として「7」を指定する左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドを順次出力する。
【0050】
前記サブCPU26aは、指定された演出パターンP1を確認し、停止図柄左(「7」)が確変図柄であるか否かを判定する(図7のステップS10,S11,S12)。そして、サブCPU26aは、停止図柄左が確変図柄であると判定し、確変図柄用の演出実行データDP1bを決定する(図7のステップS13)。また、サブCPU26aは、演出実行データの決定と共に、大当り演出用の演出パターンが指定されているため、仮の図柄組み合わせを構成する図柄(仮図柄)を決定する。以下の説明では、仮図柄として「6」を決定したものとする。
【0051】
前記演出実行データDP1b及び仮図柄「6」を決定したサブCPU26aは、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御する。その結果、可視表示部Hでは、図柄変動が開始し、各列の図柄が変動表示されることにより、図柄組み合わせゲームが開始する(画面a)。このとき、各列の図柄は、装飾前の数字図柄Nとされており、この状態で図柄組み合わせゲームが開始する。
【0052】
そして、可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間の経過後(最初に導出される左図柄が表示される前)に、変動表示中の各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わり、この状態で変動表示が継続される(画面b)。具体的には、非確変図柄である「2,4,6,8」を示す数字図柄Nには「雛」の意匠をなす有形装飾Dが付加されると共に、確変図柄である「1,3,5,7」を示す数字図柄Nには「鶏」の意匠をなす有形装飾Dが付加される。
【0053】
また、可視表示部Hには、図柄組み合わせゲームを開始してから所定の時間が経過する毎に、左図柄→右図柄の順に図柄が表示(一旦停止)される(画面c)。このとき可視表示部Hには、左図柄と右図柄が同一種類となるように装飾後の数字図柄Nが表示(一旦停止)され、リーチ状態が形成される。本実施形態では、サブCPU26aが仮図柄「6」を決定したため、左図柄及び右図柄として「6」を示す装飾後の数字図柄Nが表示される。
【0054】
また、可視表示部Hでは、リーチ状態へ発展したことにより、リーチ演出が行われる。演出実行データDP1bにはリーチ演出がスーパーリーチ演出A(SP1)に発展することが示されており、可視表示部Hではノーマルリーチ演出(NR)からスーパーリーチ演出Aに発展するリーチ演出が行われる。そして、可視表示部Hには、スーパーリーチ演出の結果、左図柄及び右図柄と同一種類の中図柄(装飾後の数字図柄N)が表示(一旦停止)され、大当りの組み合わせが表示(一旦表示)される(画面d)。本実施形態では、サブCPU26aが仮図柄「6」を決定したため、中図柄として「6」を示す装飾後の数字図柄Nが表示され、仮図柄「6」で形成される仮の大当りの組み合わせ(仮の図柄組み合わせ)[666]が表示される。この状態で遊技者は大当りになったことを認識する。
【0055】
そして、可視表示部Hでは、再抽選の演出が行われる前に、一旦停止された大当りの組み合わせ[666]を形成する各列の装飾後の数字図柄Nに付加された有形装飾Dの表示態様が「雛」から「鶏」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様に変化する(画面e)。即ち、仮の図柄組み合わせで停止した後、再抽選の演出が行われる前に、有形装飾Dの表示態様が変化して予告演出(確変昇格予告演出)が行われる。この予告演出により、遊技者は、大当りの組み合わせを形成する図柄が非確変図柄から確変図柄に発展(昇格)することを予め知り得ることができる。続いて、可視表示部Hでは、各列の図柄が再び変動して、再抽選の演出が行われる(画面f)。この再抽選の演出は、各列の図柄の表示態様が、装飾後の数字図柄Nから装飾前の数字図柄Nに代わった状態(有形装飾Dが付加されていない状態)で行われる。
【0056】
そして、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、確変昇格予告演出で予告したとおりに、左図柄、中図柄、右図柄として確変図柄「7」を示す数字図柄Nが表示(一旦停止)され、確変図柄による大当りの組み合わせが表示される(画面g)。前記再抽選の演出により、各図柄指定コマンドで指定された各停止図柄「7」が導出される。この状態で、遊技者は、通常の大当りから確変の大当りへ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[777]が停止し、確変の大当りが確定する。
【0057】
一方、メインCPU25aが演出パターンP1と各停止図柄として「6」を決定した場合、サブCPU26aは非確変図柄用の演出実行データDP1aに基づき図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御する。このとき、図柄組み合わせゲームは、画面a→画面b→画面c→画面dの順で前述同様に行われ、画面dにおいて、サブCPU26aが決定した仮図柄「6」で形成される仮の大当りの組み合わせ[666]が表示される。この図柄組み合わせゲームの流れでは、有形装飾Dの表示態様が変化することなく再抽選の演出(画面f)が行われる。そして、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、左図柄、中図柄、右図柄として非確変図柄「6」を示す数字図柄Nが表示(一旦停止)され、確変図柄に昇格することなく非確変図柄による大当りの組み合わせが表示される(画面h)。前記再抽選の演出により、各図柄指定コマンドで指定された各停止図柄「6」が導出される。この状態で、遊技者は、通常の大当りが確変の大当りへ発展しなかったことを認識する。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[666]が停止し、通常の大当りが確定する。
【0058】
次に、図10及び図11を用いて、確変図柄用の演出実行データDP2bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを説明する。なお、この図柄組み合わせゲームの流れにおいて、前述した演出実行データDP1bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れと同一内容については、その重複する説明を省略又は簡略する。従って、以下の説明では、リーチ演出が行われてからの流れを説明する。また、メインCPU25aは、演出パターンP2と各停止図柄「7」を決定し、サブCPU26aは、仮図柄「6」を決定したものとして説明する。
【0059】
前記可視表示部Hでは、リーチ状態に発展したことにより、ノーマルリーチ演出(NR)が行われる(画面i)。そして、可視表示部Hでは、ノーマルリーチ演出が行われてから所定の時間経過後、中図柄として「8」を示す装飾後の数字図柄Nが表示(一旦停止)される(画面j)。この状態で、スーパーリーチ演出B(SP2)に発展する前に、可視表示部Hでは、一旦停止されたはずれの組み合わせ[686]を形成する装飾後の数字図柄Nに付加された有形装飾Dの表示態様が「雛」から「鶏」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様に変化する(画面k)。即ち、リーチ状態へ発展した後であって、リーチ演出の段階が発展する前に、有形装飾Dの表示態様が変化して予告演出(確変昇格予告演出)が行われる。
この予告演出により、遊技者は、大当りになった場合、大当りの組み合わせを形成する図柄が非確変図柄から確変図柄に発展(昇格)することを予め知り得ることができる。前記画面kには、「6」,「8」を示す装飾後の数字図柄Nに付加された「雛」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様が「鶏」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様に変化した様子が示されている。
【0060】
続いて、可視表示部Hでは、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出Bに発展してリーチ演出が行われる。そして、可視表示部Hには、スーパーリーチ演出の結果、左図柄及び右図柄と同一種類の中図柄(装飾後の数字図柄N)が表示(一旦停止)され、大当りの組み合わせが表示(一旦表示)される(画面l)。
本実施形態では、サブCPU26aが仮図柄「6」を決定したため、中図柄として「6」を示す装飾後の数字図柄Nが表示され、仮図柄「6」で形成される仮の大当りの組み合わせ[666]が表示される。この状態で遊技者は大当りになったことを認識する。
【0061】
続いて、可視表示部Hでは、各列の図柄が再び変動して、再抽選の演出が行われる(画面n)。そして、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、確変昇格予告演出で予告したとおりに、左図柄、中図柄、右図柄として確変図柄「7」を示す数字図柄Nが表示(一旦停止)され、確変図柄による大当りの組み合わせが表示される(画面o)。前記再抽選の演出により、各図柄指定コマンドで指定された各停止図柄「7」が導出される。この状態で、遊技者は、通常の大当りから確変の大当りへ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[777]が停止し、確変の大当りが確定する。
【0062】
一方、メインCPU25aが演出パターンP2と各停止図柄として「6」を決定した場合、サブCPU26aは非確変図柄用の演出実行データDP2aに基づき図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御する。このとき、図柄組み合わせゲームは、画面i→画面jの順で前述同様に行われ、有形装飾Dの表示態様が変化することなく、リーチ演出がスーパーリーチ演出Bに発展してリーチ演出が行われる。そして、画面mにおいて、仮図柄「6」で形成される仮の大当りの組み合わせ「666」が表示された後、再抽選の演出(画面n)が行われる。続いて、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、左図柄、中図柄、右図柄として非確変図柄「6」を示す数字図柄Nが表示(一旦停止)され、確変図柄に昇格することなく非確変図柄による大当りの組み合わせが表示される(画面p)。前記再抽選の演出により、各図柄指定コマンドで指定された各停止図柄「6」が導出される。この状態で、遊技者は、通常の大当りが確変の大当りへ発展しなかったことを認識する。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[666]が停止し、通常の大当りが確定する。
【0063】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)サブCPU26aは、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後に有形装飾Dを付加すると共に、停止する図柄に応じて有形装飾Dの表示態様を変化させて予告演出を行うように図柄表示装置21の表示内容を制御する。
そのため、図柄組み合わせゲーム中に遊技者が最も注目する図柄を用いた予告演出を実現できる。前記有形装飾Dは、図柄組み合わせゲームが開始してから図柄に付加されるため、予告演出が行われていることを判断し易くなる。また、停止する図柄に応じて有形装飾Dの表示態様を変化させるため、予告演出によってどのように図柄組み合わせがゲームが展開されるのかを認識し易くなる。従って、分かり易い演出内容で遊技演出(予告演出)を行うことができる。
【0064】
(2)また、図柄組み合わせゲームが開始してから有形装飾Dが付加されるため、意外性のある予告演出を実現できる。即ち、遊技者が見ている各列の図柄(装飾前の数字図柄N)に対して、突然、有形装飾Dが付加されると共に、該有形装飾Dの表示態様が変化するため、遊技者が予測できない予告演出を行うことができる。従って、常時、図柄に装飾を付加しておき、図柄組み合わせゲーム中に所定のタイミングで前記装飾を動作させて予告演出を行う場合に比して、より面白みのある演出(予告演出)とすることができる。
【0065】
(3)1図柄に対して1種類の有形装飾Dを付加し、該有形装飾Dの表示態様を他の種類の有形装飾Dの表示態様に変化させるようにした。そのため、有形装飾Dの表示態様を異なる意匠の有形装飾Dの表示態様に変化させることで、有形装飾Dの変化態様を認識し易くすることができる。従って、遊技者は、予告演出が行われていることを判断し易くなる。
【0066】
(4)サブCPU26aは、指定された停止図柄が確変図柄である場合に有形装飾Dの表示態様を変化させるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、有形装飾Dの表示態様が変化することに特別な意味を持たせることができる。前記確変図柄は、遊技者にとってさらに有利となる確変の大当りとなる組み合わせを形成し得る図柄である。従って、最終的な大当りの組み合わせが停止する前であっても、有形装飾Dの表示態様が変化した時点で、遊技者に確変の大当りとなる喜びを喚起させることができる。
【0067】
(5)非確変図柄に「雛」の意匠をなす有形装飾Dを付加すると共に、確変図柄に「鶏」の意匠をなす有形装飾Dを付加するようにした。そのため、装飾後の数字図柄Nに規則性を持たせることができる。そして、非確変図柄に付加された「雛」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様を、確変図柄に付加される「鶏」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様に変化させるようにした。従って、遊技者に有形装飾Dの表示態様が変化したことを認識させ易くすることができる。
【0068】
(6)また、有形装飾Dは、「鶏」と「雛」で構成しており、その変化過程において所定の関連付けを想定し得る意匠となっている。この場合、「鶏」と「雛」は親と子であるため、親子関係という関連性を有している。そのため、有形装飾Dの表示態様が変化した際に、有形装飾Dの関係を把握することができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、両者は関連性を有しながらも全く異なる意匠で構成されているため、有形装飾Dの表示態様の変化を遊技者に認識させ易くすることができる。
【0069】
(7)サブCPU26aは、リーチ状態へ発展する前に有形装飾Dを付加すると共に、リーチ演出が次の段階に発展する前に有形装飾Dの表示態様を変化させるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、遊技者に、図柄組み合わせゲームが自身にとって有利な状態に展開されることを認識させることができる。このとき、非確変図柄によってリーチ状態が形成され、該非確変図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させることで、遊技者に確変の大当りになることを認識させることができる。
【0070】
(8)サブCPU26aは、仮の図柄組み合わせで一旦停止する前に有形装飾Dを付加すると共に、再抽選の演出が行われる前に有形装飾Dの表示態様を変化させるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、遊技者に、図柄組み合わせゲームが自身にとって有利な状態に展開されることを認識させることができる。このとき、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成され、該非確変図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させることで、遊技者に確変の大当りになることを認識させることができる。
【0071】
(9)サブCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始後、図柄組み合わせが停止する迄の間で定められる時間だけ有形装飾Dが付加されるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、装飾後の数字図柄Nの状態で、次の図柄組み合わせゲームが開始することがなく、有形装飾Dが表示されることによる意外性を損なうことがない。そして、有形装飾Dが、まさしく特別な演出(予告演出)のために用いられることを遊技者に認識させることができる。
【0072】
(10)有形装飾Dは、数字図柄Nとは識別可能となるように構成されると共に、数字図柄Nの種類が認識可能な状態となるように付加した。そのため、遊技者に図柄の種類を示すという数字図柄Nの本来の目的を有形装飾Dが妨げることを抑制できる。
【0073】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、前記有形装飾Dの表示態様を変化させる際、全列の図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させる場合(前記実施形態)と一部の図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させる場合を設けても良い。
例えば、図10の画面jにおいて、左右図柄に付加された有形装飾Dの表示態様だけを変化させて、中図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させなくても良い。また、図8の画面dにおいて、1列の図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させたり、2列の図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させても良い。さらに、有形装飾Dの表示態様が変化した列数に応じて、確変図柄による大当りの組み合わせに発展する割合を異ならせても良い。例えば、3列変化>2列変化>1列変化という順番で、通常の大当りが確変の大当りに発展(昇格)する割合を高めても良い。
【0074】
・前記実施形態は、確率変動機能を備えたパチンコ機10に代えて、時間短縮機能を備えたパチンコ機(所謂、時短機)に具体化しても良い。この時間短縮機能は、大当りの組み合わせが予め定められた時短図柄による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後、図柄の変動回数(図柄組み合わせゲームの回数)が所定回数となるまで、図柄の変動時間が短縮される時間短縮状態(特定状態)を遊技者に付与する機能である。この場合、図柄は、時短図柄(第2の種類の図柄)と非時短図柄(第1の種類の図柄)とに分類される。前記実施形態においては、図7のステップS12において、時短図柄であるか否かを判定すれば良い。また、前記所定回数が、例えば、100回/50回/0回など、3種類に分類される場合、所定回数毎に図柄の種類をさらに判定し、演出実行データを決定するようにしても良い。「時短」とは「時間短縮」の略である。
【0075】
・前記実施形態では、変動表示中の図柄に対して有形装飾Dを付加する場合、該列で表示可能な全ての図柄に有形装飾Dを付加しているが、該列の図柄のうち、可視表示部Hに表示(一旦停止又は停止)される可能性がある図柄に対してのみに有形装飾Dを付加しても良い。例えば、前記実施形態においては、リーチを形成する左右図柄に対してのみに有形装飾Dを付加しても良い。
【0076】
・前記実施形態では、全列の図柄に対して有形装飾Dを付加しているが、所定の1列の図柄、又は所定の2列の図柄に対して有形装飾Dを付加しても良い。例えば、中図柄のみや、左右図柄のみに対して有形装飾Dを付加しても良い。
【0077】
・前記実施形態では、有形装飾Dを「雛」と「鶏」の意匠で構成したが、図柄と異なる意匠(又は識別可能な意匠)をなすものであれば、その他の有形物に具体化しても良い。また、2種類など複数種類の有形装飾Dを採用する場合、該有形装飾Dが変化する過程に所定の関連付けがなされていても良いし、関連付けがなされていなくても良い。前記有形装飾D同士の関連付けとしては、前記実施形態で例示した親子関係に限らず、例えば、大小関係、強弱関係、変身前と変身後の関係などがあり、有形装飾D同士を見比べた際に密接な関係が成立するものであれば良い。この具体例としては、「ヤゴ」と「トンボ」、「おたまじゃくし」と「蛙」、「蕾」と「花」、「人間」と「該人間が変身するキャラクタ」、「テニスボール」と「ラケット」などがある。
【0078】
・前記実施形態では、有形装飾Dを2種類としているが、3種類以上の有形装飾Dを用いても良い。そして、有形装飾Dを図柄に付加する場合、1図柄に対して1種類の有形装飾Dを付加し、該付加した有形装飾Dの表示態様を他の種類の有形装飾Dの表示態様に変化させれば良い。
【0079】
・前記実施形態では、有形装飾Dの表示態様が変化する際、「雛」を「鶏」に変化させているが、「鶏」を「雛」に変化させても良い。
・前記実施形態において、有形装飾Dは、該有形装飾Dが付加された図柄の種類が認識可能であって前記図柄と区別可能(識別可能)であるならば、大きさや付加する位置は任意に変更しても良い。
【0080】
・前記実施形態は、液晶式の図柄表示装置21に限らず、変動画像によって表示演出を行うことが可能な他の種類の図柄表示装置においても前記実施形態と同様に具体化することができる。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式の図柄表示装置でも良い。
【0081】
・前記実施形態では、1〜8までの数字図柄Nが採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、0〜9までの10種類の数字図柄でも良い。また、数字図柄に代えて、文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄でも良い。さらに、大当りの組み合わせやはずれの組み合わせを形成する図柄の列数は、2列、4列、5列など任意に変更しても良い。また、図柄表示装置21に図柄が導出される順番は任意に変更しても良い。そして、表示制御基板26のサブCPU26aは、図柄の種類を判定する場合、リーチを形成する2列の図柄のうち、何れの図柄の種類を判定しても良い。
【0082】
・前記実施形態において、主制御基板25のROM25bに記憶する演出パターンの数は任意に変更しても良い。また、1つの演出パターンに対して振分ける演出実行データの数は、単数又は複数など任意に変更しても良い。複数の演出実行データを振分ける場合、その振分け数は任意に変更しても良い。例えば、前記実施形態において、1つの演出パターンに対して複数の確変図柄用の演出実行データ及び複数の非確変図柄用の演出実行データを振分け、その中から1つの演出実行データを決定するようにしても良い。
【0083】
・前記実施形態において、演出パターンは、遊技演出の時間に加えて、遊技演出の大筋(大まかな内容)又は大枠(大体の枠組み)となる遊技演出の概略が特定可能とされていても良い。遊技演出の概略は、例えば、表示演出に用いられるキャラクタ、背景や図柄の動作などを示している。このような遊技演出の時間及び遊技演出の概略を示す演出パターンは「変動パターン」とも言われる。
【0084】
・前記実施形態では、表示制御基板26、ランプ制御基板27及び音声制御基板28を別基板構成としているが、一体基板でも良い。この場合、一体基板上に、各遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を各別に制御する複数のサブCPUを設けても良いし、兼用のサブCPUを設けても良い。
【0085】
・前記実施形態において、演出実行データに基づき行われる表示演出の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、リーチ演出の演出内容は、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出というように2段階に発展する場合に限らず、3段階、4段階に発展しても良い。
【0086】
・前記実施形態において、有形装飾Dが付加されるタイミング及び有形装飾Dの表示態様を変化させるタイミングは任意に変更しても良い。例えば、リーチ演出中に有形装飾Dが付加されても良い。また、再抽選の演出が行われた後、図柄が再び変動している間に有形装飾Dの表示態様を変化させても良い。
【0087】
・前記実施形態では、有形装飾Dの表示態様が変化した場合、再抽選の演出によって、確変図柄による大当りの組み合わせに発展(昇格)しているが、確変図柄に発展(昇格)しない場合を設けても良い。この場合の確変昇格予告は、予告が現実化されない所謂ガセ予告となる。このように構成すれば、予告が現実化される場合と現実化されない場合を作り出すことができ、興趣の向上を図ることができる。前記実施形態においてガセ予告を出現させる場合には、非確変図柄用の演出実行データDP1a,DP2aに有形装飾Dの表示態様を変化させることを示せば良い。このとき、確変昇格予告が現実化されない場合よりも現実化される場合の方が多く出現するように演出実行データを振分けることで、確変昇格予告の出現により、遊技者が抱く確変の大当りになる期待感を高めることができる。
前記実施形態の構成においては、非確変図柄用の演出実行データDP1aと確変図柄用の演出実行データDP1b,DP2bが決定された場合に確変昇格予告を行うようにすれば、該確変昇格予告は現実化される割合が高くなる。
【0088】
・前記実施形態では、大当り演出の場合(確変の大当りとなる場合)に確変昇格予告を行うようにしたが、リーチありのはずれ演出(はずれリーチ)の場合に確変昇格予告を行うようにしても良い。前記実施形態の構成においては、演出実行データDP3や演出実行データDP4が決定された場合に確変昇格予告を行うようにする。この場合の確変昇格予告は、大当りにならないためガセ予告となる。このように構成すれば、確変昇格予告の出現により、遊技者は、大当りになった場合、確変の大当りになることを認識できる。
【0089】
・前記実施形態では、メインCPU25aが、大当り図柄用乱数、各はずれ図柄用乱数を用いて最終的に停止する図柄を決定しているが、メインCPU25aが、大当り判定の判定結果に基づき、大当りの組み合わせを形成する図柄の種類のみを決定する場合でも前記実施形態と同様に適用できる。この場合、図柄表示装置21に表示されるはずれの組み合わせを形成する図柄は、サブCPU26aが、各はずれ用図柄乱数を用いて決定する。そして、メインCPU25aは、大当りを決定した場合に大当りの組み合わせを形成する図柄を指定する図柄指定コマンド(図柄指定信号)をサブCPU26aに出力する。この図柄指定コマンドを入力したサブCPU26aでは、前記実施形態で説明した図7の処理手順に従って演出実行データを決定する。
【0090】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記表示制御手段は、前記有形装飾を図柄に付加することで、前記変動演出の開始時における図柄の表示態様を変化させるように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0091】
(ロ)前記表示制御手段は、前記有形装飾を図柄の種類が認識可能な状態で付加するように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0092】
(ハ)前記複数種類の有形装飾は、前記図柄に付加された有形装飾の表示態様から他の種類の有形装飾の表示態様に変化する過程において、所定の関連付けを想定し得る意匠によって構成されている請求項2に記載の遊技機。
【0093】
(ニ)前記表示制御手段は、1図柄に対して2種類の有形装飾のうちいずれか一方を付加し、前記図柄に付加した有形装飾の表示態様を他方の有形装飾の表示態様に変化させるように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0094】
(ホ)前記第1の有形装飾と第2の有形装飾、又は前記2種類の有形装飾は、一方の有形装飾の表示態様から他方の有形装飾の表示態様に変化する過程において、所定の関連付けを想定し得る意匠によって構成されている請求項4又は前記技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
【0095】
(ヘ)前記表示制御手段は、前記変動演出がリーチ状態へ発展する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、該リーチ状態を形成する図柄が前記第1の種類の図柄によるものであった場合、前記リーチ状態へ発展した後であって前記段階が発展する前に前記有形装飾の表示態様を変化させて、前記リーチ演出を次の段階に発展するように前記表示装置を制御する請求項5に記載の遊技機。
【0096】
(ト)前記表示制御手段は、前記仮の図柄組み合わせで一旦停止する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記仮の図柄組み合わせが前記第1の種類の図柄によるものであった場合、前記仮の図柄組み合わせが一旦停止している間又は図柄が再び変動している間に前記有形装飾の表示態様を変化させて、最終的に前記第2の種類の図柄による大当りの組み合わせで停止するように前記表示手段を制御する請求項6に記載の遊技機。
【0097】
(チ)前記表示制御手段は、前記表示装置において図柄が確定的に停止する際には、該図柄を前記有形装飾が付加されていない状態に戻すように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0098】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が注目する図柄に対し、変動演出の開始後に有形装飾を付加し、その表示態様を停止する図柄に応じて変化させることにより、分かり易い演出内容で遊技演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】(a)は図柄表示装置の可視表示部を示す正面図、(b)は有形装飾を示す説明図。
【図3】有形装飾が付加されていない状態の数字図柄を示す説明図。
【図4】有形装飾が付加された状態の数字図柄を示す説明図。
【図5】主制御基板と表示制御基板の構成を説明するブロック図。
【図6】演出パターンと演出実行データを説明する説明図。
【図7】演出実行データを決定する処理手順を示すフローチャート。
【図8】図柄組み合わせゲームの流れを示す模式図。
【図9】同じく、模式図。
【図10】同じく、模式図。
【図11】同じく、模式図。
【符号の説明】
N…数字図柄(図柄)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、21…図柄表示装置(表示装置)、25…主制御基板(メイン制御手段)、25a…メインCPU(図柄決定手段、指定信号出力手段)、26…表示制御基板(サブ制御手段を構成する)、26a…サブCPU(指定信号入力手段、図柄判定手段、表示制御手段)、27…ランプ制御基板(サブ制御手段を構成する)、28…音声制御基板(サブ制御手段を構成する)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with a main control means for controlling the entire gaming machine and a sub-control means for executing various controls relating to a game effect based on various control signals output from the main control means.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are varied to derive a symbol combination by a plurality of columns (for example, three columns) is performed. Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination derived and stopped (fixed stop) derived by the symbol combination game. This symbol combination game is a variable effect in which a plurality of types of symbols are varied to derive a symbol combination in order to enhance the interest of the game, and whether or not a big hit is determined in internal processing of the pachinko machine. In the pachinko machine, various effects are given to the contents of the effect of the symbol combination game in which the result of the internal processing is derived as a symbol combination. For example, a notice for notifying a player in advance of the development of the symbol combination game is known as the effect content of the symbol combination game. In the above-mentioned notice, it is foretold that a reach effect and a big hit effect will be performed. In the above-mentioned notice, it is foretold that the content of the reach effect will evolve from a normal reach effect to a super reach effect. Such a notice is given by causing a character other than a symbol to appear on the symbol display device on which the symbol combination game is performed, or changing the background of the symbol display device.
[0003]
By the way, in the symbol combination game, the player pays the most attention to the symbol displayed on the symbol display device. However, the conventional notice has not been made using the pattern that the player pays the most attention to, such as making a character appear or changing the background. Therefore, the invention described in Patent Document 1 has been proposed as a notice using a design. In the present invention, a notice is added to a part or the whole of a symbol in advance, and a notice is given by changing the display mode of the notice implicit element during the symbol combination game.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-85731
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in Patent Literature 1, since the display mode of an element (preliminary hint element) added in advance as a design of a design is changed, whether the change in the display mode is a notice or a simple display mode of the design There is a problem that it is difficult for a player to judge whether it is a kind. That is, the effect content is difficult for the player to judge. Therefore, if the player cannot determine whether or not the notice is a notice, the player sees the development of the symbol combination game without obtaining the expectation by the notice.
[0006]
The present invention has been made in view of the problems existing in the above-described conventional technology, and has an object of adding a tangible decoration to a pattern to which a player pays attention after the start of a fluctuating effect and displaying the display. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a game effect with easy-to-understand effect contents by changing an aspect according to a design to be stopped.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 performs a main control unit for controlling the entire gaming machine, and executes various controls related to a game effect based on various control signals output from the main control unit. In the gaming machine provided with a sub-control means, the main control means specifies a symbol derived by the game effect and finally determines a symbol to stop, and a symbol determined by the symbol determination means A designation signal output unit for outputting a design designation signal, wherein the sub-control unit comprises: a designation signal input unit for inputting the design designation signal; and whether the design designated by the design designation signal is a predetermined design. And a display control unit that controls a display device that performs a variable effect by changing a plurality of types of symbols, and the display control unit starts the variable effect. After a lapse of a predetermined time, a tangible decoration that can be distinguished from the symbol is temporarily added to the symbol, and the display mode of the tangible decoration is changed at a predetermined time based on the determination result of the symbol determining unit. The gist of the present invention is to control the display device as described above.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display control means adds one type of tangible decoration from a plurality of types to one symbol, and adds the tangible decoration to the symbol. The gist of the present invention is to control the display device to change the display mode of the decoration to the display mode of another type of tangible decoration.
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the symbol combination stopped on the display device is a big hit combination of the first type of symbol, the player is notified to the player. While the big hit state is given, if the symbol combination stopped on the display device is a big hit combination with a second type of symbol, the player is given a specific state in addition to the big hit state. The symbol determining means determines whether the symbol specified by the symbol designating signal is a first type of symbol or a second type of symbol, and the display control means includes: The gist is to control the display device to change the display mode of the tangible decoration at a predetermined time when it is determined that is a second type of symbol.
[0010]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the display control means adds a first tangible decoration to the first type of design and the second type of design. A second tangible ornament different from the first tangible ornament is added to the symbol of the first pattern, and the display is changed so that the first tangible ornament added to the first type of symbol is changed to a second tangible ornament. The gist is to control the device.
[0011]
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, in the reach effect corresponding to the reach state, after the fluctuation effect has evolved to the reach state. The display control means may add the tangible decoration to the design before the fluctuation effect develops to the reach state. And changing the display mode of the tangible decoration after the stage has reached the reach state and before the stage has evolved, and controlling the display device to develop the reach effect to the next stage. Make a summary.
[0012]
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the fluctuation effect is temporarily stopped at a temporary symbol combination, and then fluctuates again to achieve a big hit. The display control means finally stops at the combination, the display control means adds the tangible decoration to the symbol before temporarily stopping at the temporary symbol combination, and temporarily stops the temporary symbol combination. The gist of the present invention is to change the display mode of the tangible decoration while the game is being performed or the symbol is changing again, and to control the display device so as to finally stop at the combination of the big hits.
[0013]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”), which is a kind thereof, will be described based on FIGS.
[0014]
FIG. 1 schematically shows the front side of a pachinko machine 10, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of an opening of an outer frame 11 forming an outer shell of the machine. And it is assembled detachably. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for see-through protection of a game board 13 arranged inside the machine and an upper ball tray 15 are both openably opened and closed in a horizontally opened state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off in accordance with the state of various games (symbol change, big hit state, etc.), and a game effect based on light emission decoration (light emission effect). Lamp (light-emitting device) 16 and a game board lamp (light-emitting device) 17 are provided. A speaker (sound device) 18 that outputs various sounds according to the state of the game and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed below the outer frame 11 (below the pachinko machine 10). I have. A lower ball tray 19 and a firing device 20 are mounted on a lower portion of the middle frame 12.
[0015]
A symbol display device (image display device) 21 as a display device provided with a visible display portion H formed of a liquid crystal screen is disposed substantially at the center of the game area 13a of the game board 13.
In the liquid crystal type symbol display device 21, a game effect (display effect) based on the fluctuating image (or image display) is performed. Then, in the symbol display device 21, a symbol combination game (variable effect) in which a plurality of types of symbols (identification information) are changed in a plurality of columns to derive a symbol combination is performed in association with the display effect. . In the present embodiment, in the symbol combination game, a symbol combination of three columns is derived, and the types of symbols in each column constituting the symbol combination are defined as eight types of numeral symbols N from 1 to 8 (FIG. 3).
[0016]
Then, on the visible display portion H of the symbol display device 21, eight types of numeric symbols N can be displayed for each column by a display effect. The display of symbols on the visible display section H includes a stop display (hereinafter, referred to as “stop”) displayed in a fixed stop state, and a temporary stop display (hereinafter, “pause”) displayed in a swing fluctuation state. And a variable display that is displayed while changing in a predetermined change mode (horizontal change, vertical change, etc.).
Accordingly, on the visible display portion H, the numeric symbols N are variably displayed for each column at the start of the symbol variation, and one numeric symbol N is selected from the eight types of numeric symbols N for each column at the end of the symbol variation. It is stopped or temporarily stopped (see FIG. 2A).
[0017]
Then, the player can recognize a big hit or a miss from the finally stopped symbol combination on the visible display portion H. If the symbols in all rows stopped on the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] etc.). A symbol combination that can recognize this big hit is a big hit combination. When the player stops at the jackpot combination, the player is given a jackpot state that is advantageous to the player. Further, when the symbols in all the rows stopped on the visible display portion H are different types, or when the symbols in one row are different types from the symbols forming the reach state, the symbol combinations ([234], [122], and [122]) 767]) can be recognized. A symbol combination that can recognize this loss is a loss combination. Further, in the present embodiment, when viewed from the player's side, the symbol change is completed in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol).
If the left symbol and the right symbol, which have been stopped once, are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination (“↓” indicates variable display, such as [1 ↓ 1]).
[0018]
Further, below the symbol display device 21, a starting winning port 23 provided with an opening / closing blade 22 that opens and closes by a solenoid (not shown) is provided. A winning detection sensor SE1 (shown in FIG. 5) for detecting a winning game ball is provided behind the starting winning opening 23. The start winning port 23 can give a start condition (a start condition of a variable effect) of the symbol combination game when the winning of the game ball is detected. Below the start winning opening 23, a big winning opening 24 that opens and closes by a solenoid (not shown) is provided. The special winning opening 24 is derived by the symbol combination game, and is opened and closed in connection with the stopped symbol combination becoming a big hit combination. When the player stops at the combination of the big hits, the big hit state is given to the player, and the opening and closing operation of the big winning opening 24 enables the winning of the game ball, so that a chance to obtain a large number of game balls (prize balls) can be obtained. it can.
[0019]
Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability changing function. The probability variation function is based on the condition that the combination of the jackpot is a predetermined probability change pattern, and after the end of the jackpot state, the jackpot probability is changed from the normal probability (for example, 315.7 / 1) until the start of the next jackpot state. This is a function of giving a probability change state (specific state) that changes to a high probability (for example, 1 / 63.1) to the player. In the present embodiment, four types of numerical symbols N of 1, 3, 5, and 7 are defined as the probability variable symbols (second type symbols). When the combination of the big hits stopped in the visible display section H is any of [111] [333] [555] [777], the big hit is a positive change. On the other hand, when the combination of the jackpots is a combination based on a predetermined non-probable variable symbol (a symbol of the first type), only the jackpot state is given to the player, and after the jackpot state ends, the jackpot probability does not change. To maintain the normal probability. In the present embodiment, the non-probable variable symbols are defined as four types of numeric symbols N of 2, 4, 6, and 8. When the combination of the jackpots stopped at the visible display section H is any of [222] [444] [666] [888], the combination becomes a normal jackpot. When the probability fluctuation state is given, the jackpot probability fluctuates to a high probability and a jackpot is easily generated, so that the jackpot of the probability change is more advantageous to the player than the normal jackpot, and the player Playing games while expecting a big hit. “Probable change” is an abbreviation of “probability change”.
[0020]
On the other hand, on the back side of the pachinko machine 10, a main control board (main control unit) 25 as main control means for controlling the entire gaming machine is mounted (shown by a broken line in FIG. 1). The main control board 25 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and performs various types of control commands according to the processing results. Then, the main control board 25 outputs the control command as a predetermined control signal. On the back side of the machine, a display control board (display control section) 26 for controlling the symbol display device 21, a lamp control board (lamp control section) 27 for controlling the illuminated lamp 16 and the game board lamp 17, and a speaker 18 are provided. A voice control board (voice control unit) 28 to be controlled is mounted (both are indicated by broken lines in FIG. 1). Each of the control boards 26 to 28 receives various control signals (control commands) output from the main control board 25 and performs a game effect (display effect, light-emitting effect, voice effect) based on the control signal (control command). ) Is executed. In the present embodiment, the display control board 26, the lamp control board 27, and the audio control board 28 constitute a sub-control unit (enclosed by a broken line in FIG. 5).
[0021]
Hereinafter, specific configurations of the main control board 25 and the display control board 26 will be described with reference to FIG.
The main control board 25 includes a main CPU 25a, and a ROM 25b and a RAM 25c are connected to the main CPU 25a. The main CPU 25a determines values of various random numbers such as a random number for a jackpot determination, a random number for a jackpot symbol, a random number for a reach determination, a random number for a missing left symbol, a random number for a missing symbol, a random number for a missing right symbol, and an effect pattern distribution random number. Are sequentially updated in each cycle. The main CPU 25a stores the values of the various random numbers after the update in the RAM 25c, and updates the values of the various random numbers by rewriting the values before the update. The ROM 25b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 25c stores (sets) various information (values of various random numbers, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. In the present embodiment, the ROM 25b serves as effect pattern storage means for storing effect patterns.
[0022]
The effect pattern is a game effect (display effect, light-emitting effect, voice effect) within a predetermined game effect time for each effect pattern from the start of the symbol change to the stop of the symbols in all rows. This shows a base pattern. In this effect pattern, the time of the game effect is separately set, and the time of the game effect can be specified by the effect pattern. The plurality of types of effect patterns are classified into a large hit effect, an out-of-reach effect with reach, and an out-of-reach effect without reach, and are stored in the ROM 25b (exemplified in FIG. 6). For example, an effect pattern P1 associated with time T1 and an effect pattern P2 associated with time T2 are stored as effect patterns for a jackpot effect. Further, an effect pattern P3 associated with time T3 and an effect pattern P4 associated with time T4 are stored as effect patterns for out-of-reach effects. In addition, an effect pattern P5 in which time T5 is associated is stored as an effect pattern for a non-reach outlier effect.
[0023]
The big hit effect is an effect that is developed so that the symbol combination game stops at the big hit combination. When the symbol combination game is performed in the effect pattern for the jackpot effect, the game may stop at the jackpot combination after the reach effect, or may stop at the jackpot combination without the reach effect. The loss effect is an effect developed so that the symbol combination game is stopped at the combination of the loss. When a symbol combination game is performed in an effect pattern for a loss effect, the game may stop at a loss combination after reaching a reach effect (a so-called loss reach) or may stop at a loss combination without going through a reach effect. In the present embodiment, the case of stopping in a combination of out-of-reach after reaching a rendition is used as an effect pattern for a out-of-reach effect with reach, and the case of stopping in a combination of out-of-reach without going through a reach effect is an effect for out-of-reach effect without reach. It is a pattern.
[0024]
The reach effect is an effect that is performed from the reach state until the combination of the jackpot or the combination of the loss is displayed (stopped or temporarily stopped). This reach production is configured in such a form that the expectation of a big hit held by the player is developed into a plurality of stages so as to be changeable. For example, there is a reach effect composed of only a normal reach effect and a reach effect that develops into two stages from a normal reach effect to a super reach effect. In this specification, the first stage is referred to as "normal reach effect" and the second stage is referred to as "super reach effect" in order to distinguish the effect contents of each stage in such an advanced reach effect. As an example of the reach effect that develops into the two stages described above, the reach is formed by the symbols of two specific rows (the left symbol and the right symbol in the present embodiment), and the remaining one row (the middle symbol in the present embodiment) is formed. The effect content for changing and displaying the symbols is the first stage. Then, during the fluctuation display or after the middle symbol is displayed (temporarily stopped), for example, a specific character appears and develops into a reach effect performed by evolving into “XX reach” called by the name of the appearing character. The production content is the second stage. In this way, when the production content of the reach production evolves into a plurality of stages, the expectation that the production after the development (super reach production) will be a big hit compared to the production before the development (normal reach production) Can be enhanced.
[0025]
Then, the main CPU 25a uses the various random numbers to execute various processes such as a jackpot determination, a reach determination, a determination of a stop symbol, and a determination of an effect pattern.
The main CPU 25a reads the value of the big hit determination random number and the big hit symbol random number from the RAM 25c in response to the detection of the winning of the game ball by the winning detection sensor SE1, and stores the read values in a predetermined storage area of the RAM 25c ( Remember.
Then, the big hit determination is performed by comparing the value of the big hit determination random number stored in the RAM 25c with the big hit determination value stored in the ROM 25b immediately before the start of the symbol combination game. If the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the random number for jackpot determination and the jackpot determination value match), the main CPU 25a determines the jackpot. In the present embodiment, the possible values of the random number for jackpot determination are 0 to 946 (a total of 947 integers). When the big hit probability is set to the normal probability, the main CPU 25a sets the big hit probability to 3/947 (= 315. Big hit determination is performed as 1/7). On the other hand, when the large hit probability is set to the high probability, the main CPU 25a sets the big hit probability to 15/947 (= 63. Big hit determination is performed as (1/1).
[0026]
When the big hit is determined, the main CPU 25a determines a symbol to be finally stopped on the visible display portion H (hereinafter, referred to as a "stop symbol") from the value of the big hit symbol random number stored in the RAM 25c. I do. Specifically, the value of the random number for the big hit symbol is a stop symbol left, a stop symbol, and a stop symbol right (each stop symbol is the same type). In the present embodiment, the possible numbers of the jackpot symbol random numbers are eight types of integers from 0 to 7 since eight types of numeric symbols N are used. Therefore, when the main CPU 25a reads 0, 2, 4, or 6 as the value of the random number for the jackpot symbol, all the stopped symbols are determined to be 1, 3, 5, or 7. In this case, any one of the jackpot combinations [111], [333], [555], and [777] that becomes the jackpot of the probability change stops in the visible display portion H. When the main CPU 25a reads 1, 3, 5, or 7 as the value of the random number for the jackpot symbol, all the stopped symbols are determined to be 2, 4, 6, or 8. In this case, any of the big hit combinations [222], [444], [666], and [888] stops in the visible display portion H. The main CPU 25a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 25c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect based on the value. In the present embodiment, one effect pattern is determined from the effect patterns P1 and P2 for the big hit effect.
[0027]
In the reach determination, when the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the random number for jackpot determination does not match the value of the jackpot determination), the value of the reach determination random number read from the RAM 25c and the reach determination value stored in the ROM 25b are read. Is performed in comparison with. When the result of the reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 25a determines the reach. When the reach is determined, the main CPU 25a determines a stop symbol from the value of the random number for the left symbol and the value of the random number for the middle symbol read from the RAM 25c. Specifically, the value of the random number for the left symbol is the stop symbol left and the right symbol of the stop symbol (the left symbol and the right symbol are the same type), and the value of the random number for the missing symbol is the stop symbol. At this time, when the value of the out-of-position left symbol random number and the value of the out-of-position symbol random number match, the main CPU 25a determines the stop symbol inside so that the stop symbol left and the stopped symbol do not match. In the present embodiment, the possible random numbers for the left symbol for the left symbol, the random symbol for the middle symbol, and the random number for the right symbol are all eight types of integers from 0 to 7, similarly to the random number for the big hit symbol. Further, the main CPU 25a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 25c, and determines one effect pattern from the effect patterns for out-of-reach effect with reach based on the value. In the present embodiment, one effect pattern is determined from the effect patterns P3 and P4 for the out-of-reach effect.
[0028]
On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (the value of the reach determination random number does not match the reach determination value), the main CPU 25a determines an outlier. When the loss is determined, the main CPU 25a determines the stop symbol from the value of the random number for the left symbol, the value of the random number for the middle symbol, and the value of the random number for the right symbol read from the RAM 25c. Specifically, the value of the random number for the left symbol is a stop symbol left, the value of the random number for the middle symbol is a stop symbol, and the value of the random number for the right symbol is a stop symbol right. At this time, when the value of the out-of-position left symbol random number matches the value of the out-of-position left symbol random number, the main CPU 25a determines the stop symbol right so that the stop symbol left does not coincide with the stopped symbol right. In addition, the main CPU 25a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 25c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the out-of-reach effect without reach based on the value. In the present embodiment, an effect pattern P5 for a non-reach outlier effect is determined.
[0029]
Then, the main CPU 25a that has determined the stop symbol and the effect pattern outputs a predetermined control command to the sub CPU 26a of the display control board 26 at a predetermined timing. More specifically, first, the main CPU 25a outputs an effect pattern designation command for designating an effect pattern and instructing start of symbol variation. Next, the main CPU 25a executes a left symbol designation command to designate a left symbol designation command, a left symbol designation command to designate a stopped symbol right, and a right symbol designation command to designate a stopped symbol right. → Output in order of middle symbol designating command. The stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right designated by each symbol designation command are finally derived and stopped on the visible display portion H as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. Then, the main CPU 25a outputs an all-symbol stop command for instructing to stop the symbols in each row when the game effect time specified in the designated effect pattern has elapsed. The main CPU 25a also outputs the effect pattern designation command to each sub CPU of the lamp control board 27 and the sound control board 28. In the present embodiment, the main CPU 25a functions as a symbol determination unit and a designation signal output unit, and each symbol designation command is output as a symbol designation signal. In the present embodiment, the main CPU 25a serves as an effect pattern determination unit that determines an effect pattern for specifying at least a game effect time.
[0030]
Next, the display control board 26 will be described.
The display control board 26 includes a sub CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the sub CPU 26a. The ROM 26b stores effect execution data for a plurality of types of display effects and various types of image information (image information of the numeral pattern N, background images, character images, images of characters appearing, and the like). The RAM 26c stores (sets) various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The effect execution data for the display effect is for specifying the specific effect contents of the game effect (display effect) performed within the game effect time associated with the effect pattern. The sub CPU 26a controls the display contents (symbol display mode, character movement, background of the visible display section H, etc.) of the symbol display device 21 (visible display section H) based on the display execution data for the display effect.
[0031]
In the ROM 26b, one or a plurality of effect execution data are stored in a state of being distributed to one effect pattern (illustrated in FIG. 6). The effect execution data DP1a and DP1b are allocated to the effect pattern P1 for the big hit effect, and the effect execution data DP2a and DP2b are allocated to the effect pattern P2. The effect execution data DP3 is allocated to the effect pattern P3 for the out-of-reach effect, and the effect execution data DP4 is allocated to the effect pattern P4. The effect execution data DP5 is allocated to the effect pattern P5 for the out-of-reach effect without reach. In the present embodiment, the ROM 26b serves as effect execution data storage means for storing effect execution data.
[0032]
In the present embodiment, the effect execution data allocated to the effect pattern for the big hit effect is classified according to the type of the stop symbol (symbol). In the present embodiment, it is classified into effect execution data for non-probable variable design and effect execution data for probable variable design. Specifically, the effect execution data DP1a and DP2a allocated to the effect patterns P1 and P2 are used as effect execution data for non-probable variable symbols. On the other hand, the effect execution data DP1b and DP2b allocated to the effect patterns P1 and P2 are set as effect execution data for a positively-variable design.
[0033]
Then, in the effect execution data DP1a and DP1b allocated to the effect pattern P1, the reach effect evolves into a super reach effect A (indicated as “SP1” in FIG. 6), and stops at the jackpot combination after the effect of the re-lottery. A game effect (display effect) is performed. "Re-lottery" means that a temporary jackpot combination (temporary symbol combination) is displayed (temporarily stopped), and then a part or all of the symbols constituting the symbol combination are changed again to obtain a final jackpot combination. It is the production which derives. At this time, the jackpot combination finally derived is formed by the stop symbols specified by the respective symbol specification commands. In the re-lottery effect, the combination of jackpots with non-probable symbols is displayed (temporarily stopped), and the player is provided with the expectation that the symbol combination will develop (promote) into the combination of jackpots with probable symbols, thereby improving the game effect. I am planning. In the effect of the re-lottery, there is a case where the combination of the big hit is promoted from a non-probable variable design to a probable variable design, and a case where the combination is not promoted to a probable variable design such as a non-probable variable design → a non-probable design.
[0034]
Further, in the effect execution data DP2a and DP2b allocated to the effect pattern P2, the reach effect evolves into a super reach effect B (indicated as “SP2” in FIG. 6), and stops at a jackpot combination after a re-lottery effect. A game effect (display effect) is performed. In addition, in the effect execution data DP3 distributed to the effect pattern P3, the reach effect is only a normal reach effect (indicated as “NR” in FIG. 6), and a game effect (display effect) that stops at a combination of outliers is performed. Has become. In the effect execution data DP4 allocated to the effect pattern P4, the reach effect develops into a super reach effect A (indicated as “SP1” in FIG. 6), and a game effect (display effect) that stops at a combination of the outreach is performed. It has become to be. In addition, in the effect execution data DP5 allocated to the effect pattern P5, an effect (indicated as “normal fluctuation” in FIG. 6) derived in the order of left symbol → right symbol → medium symbol is performed without developing into reach. It has become.
[0035]
Then, the sub CPU 26a, which has input the effect pattern designating command and each symbol designating command, determines the effect execution data corresponding to the effect pattern designated by the effect pattern designating command according to the processing procedure shown in FIG. Hereinafter, a procedure in which the sub CPU 26a determines the effect execution data will be described.
[0036]
The sub CPU 26a checks the type of the effect pattern (any one of the effect patterns P1, P2, P3, P4, and P5) specified by the input effect pattern specifying command (step S10). Subsequently, the sub CPU 26a determines whether or not the effect pattern specified by the effect pattern specifying command is an effect pattern for a big hit effect (step S11). In the present embodiment, based on the type of the effect pattern specified by the input effect pattern specification command, the sub CPU 26a determines whether the effect pattern is for a jackpot effect, for an off-state effect with a reach, or for an off-state effect without a reach. It is determined whether it is classified as. If the result of the determination in step S11 is affirmative (big hit effect), the sub CPU 26a determines the type of the stopped symbol determined by the main CPU 25a (determines whether or not the symbol is a predetermined symbol) (step S12). In the present embodiment, it is determined whether or not the type of the stop symbol in the specific column is a probable change symbol among the plurality of columns of the stop symbol determined by the main CPU 25a. More specifically, it is determined whether or not the stop symbol left is a probable variable symbol, and the sub CPU 26a makes a determination based on the type of the symbol specified by the input left symbol designating command.
[0037]
If the result of the determination in step S12 is affirmative, that is, if the left symbol of the stopped symbol is the probable variable symbol (1, 3, 5, 7), the sub CPU 26a determines the effect for the probable symbol based on the type of the effect pattern determined in step S10. Execution data is determined (step S13). For example, when an effect pattern specifying command for specifying the effect pattern P1 is input, the sub CPU 26a determines the effect execution data DP1b. On the other hand, if the result of the determination in step S12 is negative, that is, if the stopped symbol is a non-probable variable symbol (2, 4, 6, 8), the sub CPU 26a determines the non-probable variable symbol based on the type of the effect pattern determined in step S10. Effect execution data is determined (step S14). For example, when an effect pattern specification command for specifying the effect pattern P1 is input, the sub CPU 26a determines the effect execution data DP1a. If the result of the determination in step S11 is negative, that is, if it is an effect pattern for a loss effect with a reach or an effect without a reach, the sub CPU 26a executes the effect based on the type of the effect pattern determined in the step S10. Data is determined (step S15).
[0038]
When the effect pattern for the jackpot effect is designated, the sub CPU 26a determines a symbol (hereinafter, referred to as a “temporary symbol”) that forms a temporary jackpot combination (a temporary symbol combination). This determination is made based on, for example, a lottery result of the temporary symbol determining random number, from among non-probable variable symbols (2, 4, 6, 8 in the present embodiment) corresponding to the value of the randomly selected temporary symbol determining random number. Determine the probable symbol. Therefore, when "1" is designated by each symbol designating command and the temporary symbol is determined to be "2", in the symbol combination game, after the provisional jackpot combination [222] is displayed, the final lottery effect is performed. The big hit combination [111] is derived and stopped.
[0039]
Then, the sub CPU 26a that has determined the effect execution data (and the temporary symbol) reads the effect execution data from the ROM 26b, and controls the display content of the symbol display device 21 (visible display portion H) based on the effect execution data. By this control, in the symbol display device 21, a symbol combination game is performed in connection with the display effect. In the present embodiment, the sub CPU 26a functions as a designation signal input unit, a symbol determination unit, and a display control unit. Further, in the present embodiment, the sub CPU 26a serves as effect execution data determining means for determining effect execution data for specifying specific effect contents of the game effect corresponding to the effect pattern.
[0040]
Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to perform an announcement effect for informing a player in advance of the development of the symbol combination game (variable effect).
The announcement effect is a kind of game effect, and in the present embodiment, is performed by a display effect of the symbol display device 21 (visible display portion H). In the notice effect, the player is informed in advance how the effect contents of the symbol combination game flow (or develop (develop)). In the present embodiment, as a notice effect, after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol combination game, the symbols in the predetermined column (all columns or a specific column) which are fluctuated or displayed (temporarily stopped) are tangibly decorated. D is added, and the display mode of the tangible decoration D is changed at a predetermined time. The tangible decoration D is configured to imitate a tangible object having a design different from the numeral pattern N so as to be distinguishable from the numeral pattern N.
[0041]
The ROM 26b of the display control board 26 stores image information of the tangible decoration D (shown in FIG. 2B) in addition to the image information of the numeral pattern N (FIG. 3). Then, based on the image information of the numeral symbol N and the image information of the tangible decoration D, a numeral symbol N (an example is shown in FIG. 4) to which the tangible decoration D is added is configured. In the following description, when distinguishing between the numeral pattern N to which the tangible decoration D is not added (FIG. 3) and the numeral pattern N to which the tangible decoration D is added (FIG. 4), the former numeral pattern N is referred to as “decoration”. The former numeral symbol N "and the latter numeral symbol N are indicated as" decorated numeral symbol N ". The design of the numeral symbol N before the decoration and the numeral symbol N after the decoration are distinguished by the presence or absence of the tangible decoration D, while the numeral symbols N indicating the same number are the same type of symbol. That is, since the numeral pattern N before decoration indicating the number "7" and the numeral pattern N after decoration indicating the number "7" both mean the number "7", the reach state is formed by these two symbols. It is possible.
[0042]
As shown in FIG. 4, the tangible decoration D is added so as to be superimposed on the front side of the numeral symbol N, and covers a part of the numeral indicated by the numeral symbol N. The size and the position of the tangible decoration D are determined so that the type of the numeral indicated by the numeral symbol N can be identified. Specifically, the tangible decoration D has a smaller display area (display area for the visible display H) than a display area (display area for the visible display H) of the number indicated by the numeral symbol N. Is formed. In addition, the tangible decoration D is added below the numeral indicated by the numeral symbol N.
[0043]
In the present embodiment, the tangible decorations D are classified into two types, that is, a tangible decoration D as a first tangible decoration imitating a "chick" and a tangible decoration D as a second tangible decoration imitating a "chicken". (See FIG. 2B). These two types of tangible decorations D are constituted by different designs. Then, before the display mode of the tangible decoration D changes, the "chicks" are added as the tangible decorations D to the numerical symbols N of 2, 4, 6, and 8, which are non-probable variations, while they are probable variations. “Chickens” are added as tangible decorations D to the numeral patterns N of 1, 3, 5, and 7. In the announcement effect, the display mode of the tangible decoration D added to the non-probable design is changed from “chicks” to “chicken”. The process of changing the display mode of the tangible decoration D indicates that the child “chick” grows and changes to the parent “chicken”. Therefore, in the case where the tangible decoration D, which is a design of “chicks” and “chickens”, is adopted, it is possible to assume an association of a parent-child relationship in the aforementioned change process. In addition, when the display mode of the tangible decoration D added to the numeral pattern N changes, the display mode of the tangible decoration D only changes from “chicks” to “chicken”. The type does not change. As an example, the numeral symbol N indicating “6” to which the tangible decoration D of “chicks” is added is a numeral indicating “6” to which the tangible decoration D of “chicken” is added due to the change of the tangible decoration D. It becomes symbol N.
[0044]
Then, the sub CPU 26a controls the display content of the visible display portion H, so that the display mode of the numeric symbol N indicating the same number displayed on the visible display portion H is changed from the numeric symbol N before decoration to the numeric symbol N after decoration. At the same time, the display mode of the tangible decoration D in the numeral pattern N after decoration is changed. Therefore, in the form of the announcement effect performed by this control, the tangible decoration D is added to the symbols in the predetermined row during the symbol combination game, and the added tangible decoration D is visually recognized as if the added tangible decoration D has changed. it can.
[0045]
In addition, the effect execution data indicates information for performing the above-described notice effect. Specifically, the timing at which the numeral pattern N before decoration is replaced with the numeral pattern N after decoration and the timing at which the display mode of the tangible decoration D is changed are shown. Then, in the present embodiment, information for performing the above-described preview effect is shown in the effect execution data DP1b and DP2b for the probability-changing symbol allocated to the effect patterns P1 and P2 for the big hit effect. In the effect execution data DP1b and DP2b, the timing of replacing the numeral symbol N before decoration with the numeral symbol N after decoration is changed after the symbol combination game is started, and the symbols in each column are displayed in a fluctuating manner (the left symbol derived first). (Before is displayed). In addition, the effect execution data DP1b indicates that the timing of changing the display mode of the tangible decoration D is changed after displaying the temporary symbol combination by the super reach effect and before performing the effect of the re-lottery. . On the other hand, the effect execution data DP2b indicates that the timing for changing the display mode of the tangible decoration D is to be changed before developing from the normal reach effect to the super reach effect. In addition, the effect execution data DP1a and DP2a for non-probable variable symbols indicate the timing at which the numeric symbol N before decoration is replaced with the numeric symbol N after decoration. This timing is, as described above, after the symbol combination game is started, during the variable display of the symbols in each column (before the first derived left symbol is displayed).
[0046]
By configuring the effect execution data DP1a and DP2a for non-probable variable design and the effect execution data DP1b and DP2b for probable variable design as described above, in this embodiment, the development of the effect of the re-lottery will be announced. In other words, depending on whether or not the display mode of the tangible decoration D in the decorated numeric symbol N changes, whether or not the combination of the jackpot with the non-probable variable symbol develops (promotes) into the combination of the jackpot with the probable symbol symbol by the re-drawing effect Or foretell. The announcement performance in this case is a probable change promotion announcement. With the appearance of the probable change promotion notice, the player can recognize that the probable change jackpot will be obtained even before the final jackpot combination stops. Therefore, when the display mode of the tangible decoration D changes, it is possible to evoke the joy of a big hit to the player.
[0047]
In addition, the sub CPU 26a determines whether or not the designated stop symbol is a probable variable design, and, depending on the determination result, any of the effect execution data for the non-probable variable design or the effect execution data for the probable variable design. Is determined. Then, the sub CPU 26a controls the display content of the symbol display device 21 so as to change the display mode of the tangible decoration D based on the effect execution data for the variable probability symbol when the symbol is the variable probability symbol. In the present embodiment, the tangible decoration D is not added at the start of the symbol combination game (at the start of the symbol change) and at the final stop of the symbol (at the time of final stop) (in the visible display portion H). 3), and the numeral pattern N is in a state before decoration as shown in FIG. The tangible decoration D is added within the time from the start of the symbol change to the final stop (the numeric symbol N after the decoration is displayed on the visible display portion H in a variable manner or temporarily stopped. ) Time is set. That is, the tangible decoration D is temporarily added to the numeral symbol N.
[0048]
Next, referring to FIGS. 8 to 11, the display control board 26 (sub CPU 26a) controls the display contents of the symbol display device 21 (visible display portion H) based on the effect execution data, and performs the above-described notice effect (probable change promotion). The manner in which the symbol combination game including the notice is performed will be described. 8 and 9, the flow of the symbol combination game performed based on the effect execution data DP1b for the probable variable symbol is indicated by a solid line arrow, and the flow of the symbol combination game performed based on the effect execution data DP1a for the non-probable variable symbol is shown. This is indicated by a two-dot chain line arrow. 10 and 11, the flow of the symbol combination game performed based on the effect execution data DP2b for the probable variable symbol is indicated by a solid arrow, and the flow of the symbol combination game performed based on the effect execution data DP2a for the non-probable variable symbol is shown. The flow is indicated by the two-dot chain line arrow.
[0049]
First, the flow of the symbol combination game performed based on the stochastic symbol effect execution data DP1b will be described with reference to FIGS.
The main CPU 25a of the main control board 25 that has determined the big hit determines each stop symbol based on the value of the random number for the big hit symbol, and also selects the effect patterns P1 and P2 for the big hit effect based on the value of the random number for the effect pattern distribution. One effect pattern is determined. In the following description, it is assumed that each stop symbol is determined to be “7” and the effect pattern P1 is determined. Then, the main CPU 25a outputs an effect pattern designating command for designating the effect pattern P1 to the sub CPU 26a of the display control board 26, a left symbol designating command for designating "7" as each stop symbol, and a right symbol designating command. The command and the middle symbol designating command are sequentially output.
[0050]
The sub CPU 26a confirms the designated effect pattern P1, and determines whether or not the stop symbol left ("7") is a positive change symbol (steps S10, S11, S12 in FIG. 7). Then, the sub CPU 26a determines that the stopped symbol left is a probable variable symbol, and determines the effect execution data DP1b for the probable symbol (step S13 in FIG. 7). Further, the sub CPU 26a determines the design (temporary design) constituting the provisional design combination, since the performance pattern for the big hit performance is specified together with the determination of the performance execution data. In the following description, it is assumed that “6” has been determined as the temporary symbol.
[0051]
The sub CPU 26a that has determined the effect execution data DP1b and the temporary symbol “6” controls the display content of the symbol display device 21 (visible display portion H). As a result, in the visible display section H, the symbol variation starts, and the symbol combination game is started by varyingly displaying the symbols in each column (screen a). At this time, the symbols in each row are the numeric symbols N before decoration, and the symbol combination game starts in this state.
[0052]
Then, in the visible display section H, after a lapse of a predetermined time since the start of the symbol combination game (before the first derived left symbol is displayed), the display mode of the symbol in each row during the variable display is decorated. In this state, the variable display is continued instead of the previous numeral symbol N to the decorated numeral symbol N (screen b). Specifically, a tangible decoration D which is a design of a "chick" is added to the numeral design N indicating the non-probable design "2, 4, 6, 8", and the probable design "1, 3" , 5, 7 "is provided with a tangible decoration D which is a design of" chicken ".
[0053]
Further, every time a predetermined time has elapsed since the start of the symbol combination game, symbols are displayed (temporarily stopped) in the order of left symbol → right symbol (screen c). At this time, the decorated numeric symbol N is displayed (temporarily stopped) on the visible display portion H so that the left symbol and the right symbol are of the same type, and a reach state is formed. In the present embodiment, since the sub CPU 26a determines the provisional symbol "6", the decorated numeral symbol N indicating "6" is displayed as the left symbol and the right symbol.
[0054]
In the visible display section H, a reach effect is performed due to the development to the reach state. The effect execution data DP1b indicates that the reach effect evolves into a super reach effect A (SP1), and a reach effect that evolves from a normal reach effect (NR) to a super reach effect A is performed on the visible display portion H. Then, as a result of the super reach effect, the middle design (decorated numeral design N) of the same type as the left design and the right design is displayed (temporarily stopped) on the visible display portion H, and the combination of the big hit is displayed (displayed once). ) (Screen d). In the present embodiment, since the sub CPU 26a determines the temporary symbol "6", the decorated numeric symbol N indicating "6" is displayed as the middle symbol, and a temporary jackpot combination formed by the temporary symbol "6" ( Temporary symbol combination) [666] is displayed. In this state, the player recognizes that a big hit has occurred.
[0055]
Then, in the visible display portion H, before the re-lottery effect is performed, the display mode of the tangible decoration D added to the post-decoration numeral symbol N of each row forming the stopped jackpot combination [666] Changes from “chicks” to a display mode of the tangible decoration D that is a design of “chicken” (screen e). That is, after stopping in the temporary symbol combination, before the effect of the re-lottery is performed, the display mode of the tangible decoration D is changed, and a notice effect (probable change promotion notice effect) is performed. By this notice effect, the player can know in advance that the symbol forming the jackpot combination evolves (promotes) from the non-probable design to the probable design. Subsequently, in the visible display section H, the symbols in each row change again, and a re-lottery effect is performed (screen f). The effect of the re-lottery is performed in a state in which the display pattern of the symbols in each row is changed from the numeral pattern N after the decoration to the numeral pattern N before the decoration (the state in which the tangible decoration D is not added).
[0056]
Then, after a predetermined time has elapsed since the re-lottery effect was performed, as shown in the probable change promotion notice effect, the probable change design “7” is displayed on the visible display portion H as the left design, the middle design, and the right design. The indicated numeric symbol N is displayed (temporarily stopped), and a combination of jackpots with a positively-variable symbol is displayed (screen g). By the effect of the re-lottery, each stop symbol "7" designated by each symbol designation command is derived. In this state, the player recognizes that the normal jackpot has evolved from a regular jackpot. After that, in the visible display section H, the input of the all symbol stop command stops the combination [777] of the jackpot which becomes the jackpot of the probability change, and the jackpot of the probability change is determined.
[0057]
On the other hand, when the main CPU 25a determines the effect pattern P1 and “6” as each stop symbol, the sub CPU 26a controls the display content of the symbol display device 21 (visible display portion H) based on the non-probable variable symbol effect execution data DP1a. I do. At this time, the symbol combination game is performed in the same manner as described above in the order of screen a → screen b → screen c → screen d. On the screen d, the temporary big hit formed by the temporary symbol “6” determined by the sub CPU 26a is performed. The combination [666] is displayed. In the flow of the symbol combination game, a re-lottery effect (screen f) is performed without changing the display mode of the tangible decoration D. After a predetermined time has elapsed since the re-lottery effect was performed, a numeric symbol N indicating a non-probable variable symbol “6” is displayed on the visible display portion H as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol (temporarily stopped). ), And the jackpot combination by the non-probable variable symbol is displayed without being promoted to the probable symbol (screen h). By the effect of the re-lottery, each stop symbol "6" designated by each symbol designation command is derived. In this state, the player recognizes that the normal jackpot has not evolved into a probable jackpot. After that, in the visible display section H, the normal big hit combination [666] is stopped by inputting the all symbol stop command, and the normal big hit is determined.
[0058]
Next, the flow of the symbol combination game performed based on the stochastic symbol effect execution data DP2b will be described with reference to FIGS. In the flow of the symbol combination game, the same content as the flow of the symbol combination game performed based on the above-described effect execution data DP1b will be omitted or simplified. Therefore, in the following description, a flow after the reach effect is performed will be described. The description will be made on the assumption that the main CPU 25a determines the effect pattern P2 and each stop symbol "7", and the sub CPU 26a determines the temporary symbol "6".
[0059]
In the visible display section H, a normal reach effect (NR) is performed due to the development to the reach state (screen i). Then, on the visible display section H, after a predetermined time has elapsed after the normal reach effect has been performed, the decorated numeric symbol N indicating "8" is displayed (temporarily stopped) as the middle symbol (screen j). In this state, before developing into the super-reach effect B (SP2), in the visible display portion H, the tangible decoration D added to the decorated numeral pattern N forming the temporarily stopped combination [686] is displayed. The display mode is changed from “chicks” to the display mode of the tangible decoration D that is a design of “chicken” (screen k). That is, the display mode of the tangible decoration D is changed and the announcement effect (probable change promotion announcement effect) is performed after the stage has reached the reach state and before the stage of the reach effect has evolved.
With this announcement effect, the player can know in advance that a symbol forming a combination of jackpots will evolve (promote) from a non-probable variable design to a probable variable design when a big hit occurs. On the screen k, the display mode of the tangible decoration D forming the design of "chicks" added to the decorated numeral pattern N indicating "6" and "8" is the tangible decoration D forming the design of "chicken". The state changed to the display mode is shown.
[0060]
Subsequently, in the visible display portion H, the reach effect is developed from the normal reach effect to the super reach effect B. Then, as a result of the super reach effect, the middle design (decorated numeral design N) of the same type as the left design and the right design is displayed (temporarily stopped) on the visible display portion H, and the combination of the big hit is displayed (displayed once). ) (Screen l).
In the present embodiment, since the sub CPU 26a determines the temporary symbol "6", the decorated numeric symbol N indicating "6" is displayed as the middle symbol, and the temporary jackpot combination formed by the temporary symbol "6" [ 666] is displayed. In this state, the player recognizes that a big hit has occurred.
[0061]
Subsequently, in the visible display section H, the symbols in each row change again, and a re-lottery effect is performed (screen n). Then, after a predetermined time has elapsed since the re-lottery effect was performed, as shown in the probable change promotion notice effect, the probable change design “7” is displayed on the visible display portion H as the left design, the middle design, and the right design. The indicated numeric symbol N is displayed (temporarily stopped), and a combination of jackpots with a positively varying symbol is displayed (screen o). By the effect of the re-lottery, each stop symbol "7" designated by each symbol designation command is derived. In this state, the player recognizes that the normal jackpot has evolved from a regular jackpot. After that, in the visible display section H, the input of the all symbol stop command stops the combination [777] of the jackpot which becomes the jackpot of the probability change, and the jackpot of the probability change is determined.
[0062]
On the other hand, when the main CPU 25a determines the effect pattern P2 and “6” as each stop symbol, the sub CPU 26a controls the display content of the symbol display device 21 (visible display portion H) based on the effect execution data DP2a for the non-probable variable symbol. I do. At this time, the symbol combination game is performed in the same manner as described above in the order of the screen i → the screen j, the reach effect is developed to the super reach effect B and the reach effect is performed without changing the display mode of the tangible decoration D. . Then, on the screen m, after the provisional big hit combination “666” formed by the provisional symbol “6” is displayed, a re-lottery effect (screen n) is performed. Subsequently, after a predetermined time has elapsed since the re-lottery effect was performed, a numeric symbol N indicating a non-probable variable symbol “6” is displayed as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol on the visible display portion H (once. (Stop), and the jackpot combination by the non-probable symbol is displayed without being promoted to the probable symbol (screen p). By the effect of the re-lottery, each stop symbol "6" designated by each symbol designation command is derived. In this state, the player recognizes that the normal jackpot has not evolved into a probable jackpot. After that, in the visible display section H, the normal big hit combination [666] is stopped by inputting the all symbol stop command, and the normal big hit is determined.
[0063]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The sub CPU 26a adds the tangible decoration D after a predetermined time has elapsed since the start of the symbol combination game, and changes the display mode of the tangible decoration D according to the symbol to be stopped to perform a notice effect. The display content of the display device 21 is controlled.
Therefore, it is possible to realize a notice effect using a symbol that the player pays the most attention to during the symbol combination game. Since the tangible decoration D is added to the symbol after the symbol combination game starts, it is easy to determine that the notice effect is being performed. In addition, since the display mode of the tangible decoration D is changed according to the symbol to be stopped, it is easy to recognize how the symbol combination is developed by the notice effect. Therefore, a game effect (preliminary effect) can be performed with easy-to-understand effect contents.
[0064]
(2) Since the tangible decoration D is added after the symbol combination game starts, an unexpected notice effect can be realized. That is, the tangible decoration D is suddenly added to the symbols in each row (numerical symbols N before decoration) that the player is looking at, and the display mode of the tangible decoration D changes. Unpredictable announcement effects can be performed. Therefore, decorations are always added to the symbols, and a more interesting effect (notification effect) is provided as compared with a case where the notification effect is performed by operating the decoration at a predetermined timing during the symbol combination game. Can be.
[0065]
(3) One type of tangible decoration D is added to one symbol, and the display mode of the tangible decoration D is changed to the display mode of another type of tangible decoration D. Therefore, by changing the display mode of the tangible decoration D to the display mode of the tangible decoration D of a different design, the change mode of the tangible decoration D can be easily recognized. Therefore, the player can easily determine that the notice effect is being performed.
[0066]
(4) The sub CPU 26a controls the display content of the symbol display device 21 so as to change the display mode of the tangible decoration D when the specified stop symbol is a positively changing symbol. Therefore, a special meaning can be given to the change in the display mode of the tangible decoration D. The probability variation symbol is a symbol that can form a combination that is a jackpot of the probability variation that is more advantageous for the player. Therefore, even before the final combination of big hits is stopped, when the display mode of the tangible decoration D changes, it is possible to evoke the joy of a big change big hit to the player.
[0067]
(5) The tangible decoration D that forms the design of "chicks" is added to the non-probable design, and the tangible decoration D that forms the design of "chicken" is added to the probable design. Therefore, regularity can be given to the number pattern N after decoration. Then, the display mode of the tangible decoration D forming the design of the "chick" added to the non-probable design is changed to the display mode of the tangible decoration D forming the design of the "chicken" added to the probable design. Therefore, it is possible to make the player easily recognize that the display mode of the tangible decoration D has changed.
[0068]
(6) The tangible decoration D is composed of “chicken” and “chicks”, and is a design that can assume a predetermined association in the course of its change. In this case, since "chicken" and "chicks" are parents and children, they have a relationship of parent-child relationship. Therefore, when the display mode of the tangible decoration D changes, the relationship between the tangible decorations D can be grasped, and the interest can be improved. Furthermore, since both are related and are composed of completely different designs, it is possible to make it easier for the player to recognize a change in the display mode of the tangible decoration D.
[0069]
(7) The sub CPU 26a adds the tangible decoration D before developing to the reach state, and displays the graphic display device 21 so as to change the display mode of the tangible decoration D before the reach effect develops to the next stage. Control the content. Therefore, it is possible to make the player recognize that the symbol combination game is developed in an advantageous state for the player. At this time, the reach state is formed by the non-probable variable symbol, and by changing the display mode of the tangible decoration D added to the non-probable variable symbol, it is possible to make the player recognize that the probability change is a big hit.
[0070]
(8) The sub CPU 26a adds the tangible decoration D before temporarily stopping in the temporary symbol combination, and changes the display mode of the tangible decoration D before the re-lottery effect is performed. Control what is displayed. Therefore, it is possible to make the player recognize that the symbol combination game is developed in an advantageous state for the player. At this time, a combination of jackpots is formed by the non-probabilistic symbols, and by changing the display mode of the tangible decoration D added to the non-probable symbols, it is possible to make the player recognize that the jackpot of the probable variation will occur.
[0071]
(9) The sub CPU 26a controls the display content of the symbol display device 21 so that the tangible decoration D is added for a predetermined time after the symbol combination game is started until the symbol combination is stopped. Therefore, the next symbol combination game does not start in the state of the number symbol N after the decoration, and the unexpectedness due to the display of the tangible decoration D is not spoiled. Then, it is possible to make the player recognize that the tangible decoration D is used for a very special effect (notification effect).
[0072]
(10) The tangible decoration D is configured so as to be distinguishable from the numeral symbol N, and is added so that the type of the numeral symbol N can be recognized. Therefore, it is possible to prevent the tangible decoration D from hindering the original purpose of the numeral symbol N indicating the type of symbol to the player.
[0073]
The above embodiment may be modified as follows.
In the above embodiment, when the display mode of the tangible decoration D is changed, the display mode of the tangible decoration D added to the symbols in all rows is changed (the above embodiment), and the display mode is added to some of the symbols. A case where the display mode of the tangible decoration D is changed may be provided.
For example, on the screen j of FIG. 10, only the display mode of the tangible decoration D added to the left and right symbols may be changed without changing the display mode of the tangible decoration D added to the middle symbol. Further, on the screen d in FIG. 8, the display mode of the tangible decoration D added to the symbol in one column may be changed, or the display mode of the tangible decoration D added to the symbol in two columns may be changed. Further, the rate of development into a jackpot combination based on a probable change pattern may be changed according to the number of columns in which the display mode of the tangible decoration D has changed. For example, in the order of three-row change> two-row change> one-row change, the rate at which a normal jackpot develops (promotes) into a certain-change jackpot may be increased.
[0074]
-The above-mentioned embodiment may be embodied in a pachinko machine having a time reduction function (a so-called time reduction machine), instead of the pachinko machine 10 having a probability changing function. This time reduction function is based on the condition that the combination of the big hits is a combination of the predetermined time saving symbols, and after the big hit state is completed, the symbol change number (the number of the symbol combination game) becomes a predetermined number of times until the symbol changes. This is a function of giving the player a time reduction state (specific state) in which the fluctuation time is reduced. In this case, the symbols are classified into time-saving symbols (second-type symbols) and non-time-saving symbols (first-type symbols). In the above embodiment, in step S12 of FIG. 7, it may be determined whether or not the symbol is a time saving symbol. Further, when the predetermined number of times is classified into three types, for example, 100 times / 50 times / 0 times, the type of the symbol may be further determined for each predetermined number of times, and the effect execution data may be determined. . “Time saving” is an abbreviation for “time reduction”.
[0075]
In the above-described embodiment, when the tangible decoration D is added to the symbol being displayed in the variable display, the tangible decoration D is added to all the symbols that can be displayed in the column. The tangible decoration D may be added only to a symbol that may be displayed (stopped or stopped) on the display unit H. For example, in the embodiment, the tangible decoration D may be added only to the left and right symbols forming the reach.
[0076]
In the above-described embodiment, the tangible decorations D are added to the symbols in all rows, but the tangible decorations D may be added to a predetermined one-row symbol or a predetermined two-row symbols. For example, the tangible decoration D may be added to only the middle symbol or only the left and right symbols.
[0077]
In the above-described embodiment, the tangible decoration D is composed of the design of “chicks” and “chicken”. However, if the design has a design (or an identifiable design) different from the design, it is embodied in another tangible object. Is also good. When a plurality of types of tangible decorations D such as two types are adopted, a predetermined association may be made in the process of changing the tangible decorations D, or the association may not be made. The association between the tangible decorations D is not limited to the parent-child relationship exemplified in the above embodiment, and includes, for example, a magnitude relationship, a strength relationship, a relationship before and after the transformation, and when the tangible decorations D are compared with each other. It is only necessary that a close relationship be established. Examples of this are “Yago” and “Dragonfly”, “Tadpole” and “Frog”, “Bud” and “Flower”, “Human” and “Character that transforms the human”, “Tennis ball” and “Racquet” "and so on.
[0078]
In the above embodiment, two types of tangible decorations D are used, but three or more types of tangible decorations D may be used. Then, when adding the tangible decoration D to the symbol, one type of tangible decoration D is added to one symbol, and the display mode of the added tangible decoration D is changed to the display mode of another type of tangible decoration D. Just do it.
[0079]
In the above embodiment, when the display mode of the tangible decoration D changes, “chicks” are changed to “chicken”, but “chickens” may be changed to “chicks”.
In the above embodiment, the size and position of the tangible decoration D can be arbitrarily set as long as the type of the symbol to which the tangible decoration D is added can be recognized and can be distinguished (identifiable) from the symbol. You may change it.
[0080]
-The said embodiment is not limited to the liquid crystal type symbol display device 21, but can be embodied in other types of symbol display devices capable of performing a display effect with a fluctuating image in the same manner as the above embodiment. For example, a pattern display device of a CRT (CRT) type or a plasma display type may be used.
[0081]
-In the said embodiment, although the number symbol N of 1-8 is employ | adopted, the kind and form of a symbol may be changed arbitrarily. For example, ten types of numeral designs from 0 to 9 may be used. In addition, a character design, an alphabet design, or a character design may be used instead of the number design. Further, the number of rows of the symbols forming the combination of the jackpot and the combination of the loss may be arbitrarily changed, such as two rows, four rows, or five rows. The order in which the symbols are derived to the symbol display device 21 may be arbitrarily changed. Then, when determining the type of the symbol, the sub CPU 26a of the display control board 26 may determine any type of the symbol from the two rows of symbols forming the reach.
[0082]
In the above embodiment, the number of effect patterns stored in the ROM 25b of the main control board 25 may be arbitrarily changed. Further, the number of effect execution data to be assigned to one effect pattern may be arbitrarily changed, such as one or more. When distributing a plurality of effect execution data, the distribution number may be arbitrarily changed. For example, in the above-described embodiment, a plurality of effect execution data for a plurality of probable variable symbols and a plurality of effect execution data for a non-probable variable symbol are allocated to one effect pattern, and one effect execution data is determined from among them. May be.
[0083]
-In the said embodiment, the outline of the game effect used as the outline (rough content) or the outline (approximate frame) of a game effect may be specified as the effect pattern in addition to the time of the game effect. The outline of the game effect shows, for example, a character used for the display effect, the movement of the background and the pattern, and the like. The effect pattern indicating the outline of the game effect and the time of the game effect is also referred to as a “variation pattern”.
[0084]
In the above embodiment, the display control board 26, the lamp control board 27, and the sound control board 28 are configured as separate boards, but may be integrated boards. In this case, a plurality of sub-CPUs for individually controlling each game effect (display effect, light-emitting effect, sound effect) may be provided on the integrated substrate, or a dual-purpose sub-CPU may be provided.
[0085]
In the above embodiment, the effect contents of the display effect performed based on the effect execution data may be arbitrarily changed. For example, the effect content of the reach effect is not limited to the case of developing into two stages such as normal reach effect → super reach effect, but may be expanded into three or four stages.
[0086]
In the above embodiment, the timing at which the tangible decoration D is added and the timing at which the display mode of the tangible decoration D is changed may be arbitrarily changed. For example, the tangible decoration D may be added during the reach effect. Further, after the effect of the re-lottery is performed, the display mode of the tangible decoration D may be changed while the symbol fluctuates again.
[0087]
In the above-described embodiment, when the display mode of the tangible decoration D changes, the effect of re-lottery is developed (promoted) into a combination of jackpots with a probability variable pattern, but a case is provided in which the pattern does not develop (promote) with a probability variation pattern. May be. The probable change promotion notice in this case is a so-called gaseous notice where the notice is not realized. With this configuration, it is possible to create a case where the notice is realized and a case where the notice is not realized, and it is possible to improve the interest. In the case where a gaseous notice is made to appear in the embodiment, it is sufficient to show that the display mode of the tangible decoration D is changed in the effect execution data DP1a and DP2a for the non-probable variable design. At this time, by assigning the production execution data so that the probable change promotion notice will appear more often than not if the probable change promotion notice is not realized, the appearance of the probable change promotion notice will cause the player to hit the jackpot of the probability change Expectations can be raised.
In the configuration of the above-described embodiment, if the effect execution data DP1a for non-probable-variable design and the effect execution data DP1b, DP2b for probable-variable design are determined, the probable-change promotion notice is performed. Ratio is increased.
[0088]
In the above-described embodiment, the probable change promotion notice is performed in the case of the jackpot effect (when the probability of the change is a big hit). However, the probable change promotion notice is performed in the case of the out-of-reach production with a reach (out-of-reach). good. In the configuration of the above-described embodiment, when the effect execution data DP3 and the effect execution data DP4 are determined, a probable change promotion notice is performed. The probable change promotion notice in this case is a gaseous notice because it does not become a big hit. With this configuration, the appearance of the probable change promotion notice makes it possible for the player to recognize that a probable change will result in a probable change.
[0089]
In the above embodiment, the main CPU 25a determines the symbol to be finally stopped using the random number for the big hit symbol and each random number for the missing symbol, but the main CPU 25a determines the big hit based on the determination result of the big hit determination. Even when only the types of symbols forming the combination are determined, the present invention can be applied in the same manner as in the above embodiment. In this case, the sub CPU 26a determines the symbols forming the combination of the misses to be displayed on the symbol display device 21 by using the random numbers for the misses. Then, the main CPU 25a outputs a symbol designating command (symbol designating signal) for designating a symbol forming a combination of the big hits when the big hit is determined, to the sub CPU 26a. The sub CPU 26a that has input the symbol designating command determines the effect execution data in accordance with the processing procedure of FIG. 7 described in the above embodiment.
[0090]
Next, technical ideas that can be grasped from the embodiment and other examples will be additionally described below.
(A) The display control means controls the display device so as to change a display mode of the symbol at the start of the variable effect by adding the tangible decoration to the symbol. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
[0091]
(B) The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the display control means controls the display device so as to add the tangible decoration in a state where the type of the pattern can be recognized. .
[0092]
(C) The plurality of types of tangible decorations are configured by a design that can assume a predetermined association in a process of changing from the display mode of the tangible decoration added to the pattern to the display mode of another type of tangible decoration. The gaming machine according to claim 2.
[0093]
(D) The display control means adds one of two types of tangible decorations to one symbol, and changes the display mode of the tangible decoration added to the symbol to the display mode of the other tangible decoration. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising controlling the display device.
[0094]
(E) The first tangible decoration and the second tangible decoration or the two types of tangible decorations are associated with each other in a process of changing from the display mode of one tangible decoration to the display mode of the other tangible decoration. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine comprises a conceivable design.
[0095]
(F) The display control means adds the tangible decoration to the symbol before the fluctuation effect develops to the reach state, and the symbol forming the reach state is the first type of symbol. If so, the display device is controlled so as to change the display mode of the tangible decoration to the next stage after the reach state is developed and before the stage is developed. The gaming machine according to claim 5.
[0096]
(G) The display control means adds the tangible decoration to the symbol before temporarily stopping at the temporary symbol combination, and the temporary symbol combination is based on the first type of symbol. In the case, while the temporary symbol combination is temporarily stopped or while the symbol is changing again, the display mode of the tangible decoration is changed, and finally a big hit combination by the second type of symbol is performed. 7. The gaming machine according to claim 6, wherein said display means is controlled to stop.
[0097]
(H) the display control means controls the display device to return the symbol to a state where the tangible decoration is not added, when the symbol is definitely stopped in the display device. The gaming machine according to claim 6.
[0098]
【The invention's effect】
According to the present invention, a game effect is performed with easy-to-understand effect contents by adding a tangible decoration to the pattern to which the player pays attention after the start of the variable effect and changing the display mode according to the pattern to be stopped. be able to.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2A is a front view showing a visible display unit of the symbol display device, and FIG. 2B is an explanatory diagram showing a tangible decoration.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a numeral pattern in a state where no tangible decoration is added.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a numeral pattern with a tangible decoration added thereto.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a main control board and a display control board.
FIG. 6 is an explanatory view for explaining an effect pattern and effect execution data.
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure for determining effect execution data.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a flow of a symbol combination game.
FIG. 9 is also a schematic diagram.
FIG. 10 is also a schematic diagram.
FIG. 11 is also a schematic diagram.
[Explanation of symbols]
N: Numeric symbols (symbols), 10: pachinko gaming machines (gaming machines), 21: symbol display devices (display devices), 25: main control board (main control means), 25a: main CPU (symbol determination means, designation signal) Output means), 26 ... Display control board (constituting sub-control means), 26a ... Sub CPU (designating signal input means, symbol determination means, display control means), 27 ... Lamp control board (constituting sub-control means) , 28 ... voice control board (constituting sub-control means).

Claims (6)

遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて遊技演出に関する各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、前記遊技演出で導出されて最終的に停止する図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が決定した図柄を指定する図柄指定信号を出力する指定信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、前記図柄指定信号を入力する指定信号入力手段と、前記図柄指定信号で指定された図柄が所定の図柄であるか否かを判定する図柄判定手段と、複数種類の図柄を変動させて変動演出を行う表示装置を制御する表示制御手段とを備えており、
前記表示制御手段は、前記変動演出が開始してから所定時間経過後に、図柄とは識別可能な有形装飾を図柄に対して一時的に付加すると共に、前記図柄判定手段の判定結果に基づいて前記有形装飾の表示態様を所定の時期に変化させるように前記表示装置を制御する遊技機。
In a gaming machine having a main control means for controlling the entire gaming machine, and a sub-control means for performing various controls related to the game effect based on various control signals output by the main control means,
The main control means, a symbol determination means for determining a symbol derived and finally stopped in the game effect, and a designation signal output means for outputting a symbol designation signal for designating the symbol determined by the symbol determination means Prepare,
The sub-control means, a designation signal input means for inputting the symbol designation signal, a symbol determination means for determining whether the symbol specified by the symbol designation signal is a predetermined symbol, a plurality of types of symbols Display control means for controlling a display device that performs a fluctuating effect by fluctuating,
The display control means, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation effect, while temporarily adding a tangible decoration that can be distinguished from the symbol to the symbol, based on the determination result of the symbol determination means, A gaming machine that controls the display device to change a display mode of a tangible decoration at a predetermined time.
前記表示制御手段は、1図柄に対して複数種類のうちから1種類の有形装飾を付加し、該図柄に付加した有形装飾の表示態様を他の種類の有形装飾の表示態様に変化させるように前記表示装置を制御する請求項1に記載の遊技機。The display control means adds one type of tangible decoration from a plurality of types to one symbol, and changes a display mode of the tangible decoration added to the symbol to a display mode of another type of tangible decoration. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine controls the display device. 前記表示装置で停止した図柄組み合わせが第1の種類の図柄による大当りの組み合わせである場合には遊技者に大当り状態が付与される一方で、前記表示装置で停止した図柄組み合わせが第2の種類の図柄による大当りの組み合わせである場合には遊技者に大当り状態に加えて特定状態が付与されるようになっており、
前記図柄判定手段は、前記図柄指定信号で指定された図柄が、第1の種類の図柄又は第2の種類の図柄であるかを判定し、
前記表示制御手段は、前記図柄判定手段が第2の種類の図柄であると判定した場合に、前記有形装飾の表示態様を所定の時期に変化させるように前記表示装置を制御する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
If the symbol combination stopped on the display device is a big hit combination of a first type of symbol, the big hit state is given to the player, while the symbol combination stopped on the display device is the second type. In the case of a combination of big hits by symbols, a specific state is given to the player in addition to the big hit state,
The symbol determining means determines whether the symbol specified by the symbol designating signal is a first type of symbol or a second type of symbol,
The display control unit controls the display device to change a display mode of the tangible decoration at a predetermined time when the symbol determination unit determines that the symbol is a second type of symbol. The gaming machine according to claim 2.
前記表示制御手段は、前記第1の種類の図柄に対して第1の有形装飾を付加すると共に、前記第2の種類の図柄に対して第1の有形装飾とは異なる第2の有形装飾を付加し、前記第1の種類の図柄に付加した第1の有形装飾を第2の有形装飾に変化させるように前記表示装置を制御する請求項3に記載の遊技機。The display control means adds a first tangible decoration to the first type of symbol, and adds a second tangible decoration different from the first tangible decoration to the second type of symbol. The gaming machine according to claim 3, wherein the display device is controlled so that the first tangible decoration added to the first type of symbol is changed to a second tangible decoration. 前記変動演出は、リーチ状態へ発展した後、該リーチ状態に対応するリーチ演出において、大当りになる期待感を変化し得るように複数の段階に発展するようになっており、
前記表示制御手段は、前記変動演出がリーチ状態へ発展する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記リーチ状態へ発展した後であって前記段階が発展する前に前記有形装飾の表示態様を変化させ、前記リーチ演出を次の段階に発展させるように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
After the fluctuation production has developed into the reach state, in the reach production corresponding to the reach state, it has been developed into a plurality of stages so as to be able to change the sense of expectation to be a big hit,
The display control means adds the tangible decoration to the design before the fluctuation effect develops to the reach state, and adds the tangible decoration to the design after the change to the reach state and before the stage develops. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display device is controlled so as to change a display mode and develop the reach effect to a next stage.
前記変動演出は、仮の図柄組み合わせで一旦停止した後、再び変動して大当りの組み合わせで最終的に停止するようになっており、
前記表示制御手段は、前記仮の図柄組み合わせで一旦停止する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記仮の図柄組み合わせが一旦停止している間又は図柄が再び変動している間に前記有形装飾の表示態様を変化させ、最終的に前記大当りの組み合わせで停止するように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The fluctuation effect is to temporarily stop at a temporary symbol combination, then fluctuate again and finally stop at a jackpot combination,
The display control means adds the tangible decoration to the symbol before temporarily stopping at the temporary symbol combination, and while the temporary symbol combination is temporarily stopped or the symbol is changing again. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a display mode of the tangible decoration is changed, and the display device is controlled so as to finally stop at the combination of the big hits.
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