JP4276829B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて遊技演出に関する各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止(確定停止)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。この図柄組み合わせゲームは、遊技の興趣を高めるために複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する変動演出であり、大当りか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。そして、パチンコ機では、前記内部処理の結果を図柄組み合わせとして導出する図柄組み合わせゲームの演出内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄組み合わせゲームの演出内容として、該図柄組み合わせゲームの展開を遊技者に予め告げるための予告が知られている。前記予告では、リーチ演出や大当り演出が行われることを予告している。また、前記予告では、リーチ演出の演出内容がノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に発展することを予告している。このような予告は、図柄組み合わせゲームが行われる図柄表示装置上に図柄以外のキャラクタを登場させたり、図柄表示装置の背景を変化させたりして行われている。
【0003】
ところで、図柄組み合わせゲームにおいて遊技者は、図柄表示装置に表示される図柄に対して最も注目している。しかしながら、従来から行われている予告は、キャラクタを登場させたり、背景を変化させたりするなど、遊技者が最も注目する図柄を用いて行われている訳ではなかった。そこで、図柄を用いた予告として、特許文献1に記載された発明が提案されている。この発明では、予め図柄の一部又は全部に予告暗示要素を付加しておき、図柄組み合わせゲーム中に予告暗示要素の表示態様を変化させることにより、予告を行うようになっている。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−224787号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1では、図柄の意匠として予め付加されている要素(予告暗示要素)の表示態様を変化させているため、該表示態様の変化が予告であるのか、又は単なる図柄の表示態様の一種であるのかを遊技者が判断し難いという問題がある。即ち、遊技者が判断し難い演出内容となっている。従って、遊技者は、予告であるか否かを判断できない場合、予告による期待感を得ることなく図柄組み合わせゲームの展開を見ることになる。
【0006】
この発明は、前述した従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が注目する図柄に対し、変動演出の開始後に有形装飾を付加し、その表示態様を停止する図柄に応じて変化させることにより、分かり易い演出内容で遊技演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて遊技演出に関する各種制御を実行するサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、前記遊技演出で導出されて最終的に停止する図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が決定した図柄を指定する図柄指定信号を出力する指定信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記図柄指定信号を入力する指定信号入力手段と、前記図柄指定信号で指定された図柄が所定の図柄であるか否かを判定する図柄判定手段と、複数種類の図柄を変動させて変動演出を行う表示装置を制御する表示制御手段とを備えており、前記表示装置で停止した図柄組み合わせが第1の種類の図柄による大当りの組み合わせである場合には遊技者に大当り状態が付与される一方で、前記表示装置で停止した図柄組み合わせが第2の種類の図柄による大当りの組み合わせである場合には遊技者に大当り状態に加えて特定状態が付与されるようになっており、前記図柄判定手段は、前記図柄指定信号で指定された図柄が、第1の種類の図柄又は第2の種類の図柄であるかを判定し、前記表示制御手段は、前記変動演出が開始してから所定時間経過後に、前記第1の種類の図柄に対して図柄とは識別可能な有形装飾のうち第1の有形装飾を一時的に付加すると共に、前記第2の種類の図柄に対して第1の有形装飾とは異なる第2の有形装飾を一時的に付加する一方、前記図柄判定手段が第2の種類の図柄であると判定した場合に、前記第1の種類の図柄に付加した第1の有形装飾を第2の有形装飾に変化させるように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記変動演出は、リーチ状態へ発展した後、該リーチ状態に対応するリーチ演出において、大当りになる期待感を変化し得るように複数の段階に発展するようになっており、前記表示制御手段は、前記変動演出がリーチ状態へ発展する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記リーチ状態へ発展した後であって前記段階が発展する前に前記有形装飾の表示態様を変化させ、前記リーチ演出を次の段階に発展させるように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記変動演出は、仮の図柄組み合わせで一旦停止した後、再び変動して大当りの組み合わせで最終的に停止するようになっており、前記表示制御手段は、前記仮の図柄組み合わせで一旦停止する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記仮の図柄組み合わせが一旦停止している間又は図柄が再び変動している間に前記有形装飾の表示態様を変化させ、最終的に前記大当りの組み合わせで停止するように前記表示装置を制御することを要旨とする。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
【0014】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う電飾ランプ(発光装置)16及び遊技盤ランプ(発光装置)17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(音声装置)18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
【0015】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた表示装置としての図柄表示装置(画像表示装置)21が配設されている。この液晶式の図柄表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲーム(変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて3列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を1〜8までの8種類の数字図柄Nと定めている(図3参照)。
【0016】
そして、図柄表示装置21の可視表示部Hには、表示演出によって、各列毎に8種類の数字図柄Nが表示可能とされている。可視表示部Hにおける図柄の表示には、確定停止した状態で表示される停止表示(以下、「停止」と示す)と、ゆれ変動状態で表示される一旦停止表示(以下、「一旦停止」と示す)と、所定の変動態様(横変動、縦変動など)で変動しながら表示される変動表示とがある。従って、可視表示部Hには、図柄変動の開始によって各列毎に数字図柄Nが変動表示され、図柄変動の終了によって各列毎に8種類の数字図柄Nの中から1つの数字図柄Nが停止又は一旦停止される(図2(a)参照)。
【0017】
そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。前記可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。そして、大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態が付与される。また、可視表示部Hに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチ状態を形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄変動が終了するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0018】
また、図柄表示装置21の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知センサSE1(図5に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(変動演出の開始条件)を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には大当り状態が付与され、大入賞口24の開閉動作によって遊技球の入賞が可能となり、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0019】
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後、次回の大当り状態開始時まで大当り確率が通常確率(例えば315.7分の1)から高確率(例えば63.1分の1)に変動する確率変動状態(特定状態)を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、確変図柄(第2の種類の図柄)を1,3,5,7の4種類の数字図柄Nと定めている。前記可視表示部Hで停止した大当りの組み合わせが[111][333][555][777]の何れかの場合に確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄(第1の種類の図柄)による組み合わせである場合、遊技者には、大当り状態のみが付与され、大当り状態終了後、大当り確率が変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類の数字図柄Nと定めている。前記可視表示部Hで停止した大当りの組み合わせが[222][444][666][888]の何れかの場合に通常の大当りとなる。前記確率変動状態が付与されると、大当り確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は確変の大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。「確変」とは「確率変動」の略である。
【0020】
一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)25が装着されている(図1に破線で示す)。主制御基板25は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板25は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、図柄表示装置21を制御する表示制御基板(表示制御部)26、電飾ランプ16と遊技盤ランプ17を制御するランプ制御基板(ランプ制御部)27、及びスピーカ18を制御する音声制御基板(音声制御部)28が装着されている(共に図1に破線で示す)。そして、各制御基板26〜28は、主制御基板25が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)に関する制御を実行するようになっている。本実施形態では、表示制御基板26、ランプ制御基板27及び音声制御基板28によって、サブ制御手段(図5に破線で囲む)を構成している。
【0021】
以下、主制御基板25及び表示制御基板26について、その具体的な構成を図5に基づき説明する。
主制御基板25は、メインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。メインCPU25aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。メインCPU25aは、更新後の各種乱数の値をRAM25cに記憶し、更新前の値を書き換えることにより各種乱数の値を更新している。ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM25bが、演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
【0022】
前記演出パターンは、図柄変動の開始から、全列の図柄が停止する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。この演出パターンには、各別に遊技演出の時間が定められており、演出パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。そして、複数種類の演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてROM25bに記憶されている(図6に例示する)。例えば、大当り演出用の演出パターンとして時間T1が対応付けられた演出パターンP1、時間T2が対応付けられた演出パターンP2が記憶されている。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターンとして時間T3が対応付けられた演出パターンP3、時間T4が対応付けられた演出パターンP4が記憶されている。また、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンとして時間T5が対応付けられた演出パターンP5が記憶されている。
【0023】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合(所謂はずれリーチ)とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。本実施形態では、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合をリーチありのはずれ演出用の演出パターンとし、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合をリーチなしのはずれ演出用の演出パターンとしている。
【0024】
また、リーチ演出は、リーチ状態から、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示(停止又は一旦停止)される迄の間に行われる演出である。このリーチ演出は、遊技者が抱く大当りになる期待感を変化し得るように複数の段階に発展させるなどの形態で構成されている。例えば、ノーマルリーチ演出のみで構成されるリーチ演出や、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出へ2段階に発展するリーチ演出がある。なお、本明細書においては、このような発展系のリーチ演出における各段階の演出内容を区別するために、1段階目を「ノーマルリーチ演出」、2段階目を「スーパーリーチ演出」と示す。前述した2段階に発展するリーチ演出の一例を挙げると、特定の2列(本実施形態では左図柄と右図柄)の図柄によりリーチを形成し、残り1列(本実施形態では中図柄)の図柄を変動表示させる演出内容が1段階目となる。そして、前記変動表示中又は中図柄が表示(一旦停止)された後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称などで呼ばれる「○○○リーチ」へ発展して行われるリーチ演出の演出内容が2段階目となる。このようにリーチ演出の演出内容が複数の段階に発展する場合には、発展前の演出(ノーマルリーチ演出)に比して、発展後の演出(スーパーリーチ演出)の方が、大当りになる期待感を高めることができるようになっている。
【0025】
そして、メインCPU25aは、前記各種乱数を用いて、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定などの各種処理を実行する。
前記メインCPU25aは、入賞検知センサSE1における遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM25cから読み出し、該読み出した値をRAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、大当り判定は、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM25cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値とを比較して行われる。大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU25aは、大当り確率を通常確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。一方、メインCPU25aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた15個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の15(=63.1分の1)として大当り判定を行う。
【0026】
前記大当りの決定がなされると、メインCPU25aは、RAM25cに格納されている大当り図柄用乱数の値から、可視表示部Hに最終的に停止させる図柄(以下、「停止図柄」と示す)を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。本実施形態において、大当り図柄用乱数の取り得る数値は、8種類の数字図柄Nを用いることから0〜7の全8種類の整数としている。従って、メインCPU25aは、大当り図柄用乱数の値として0、2、4又は6を読み出すと、各停止図柄を全て1、3、5又は7に決定する。この場合、可視表示部Hには、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[111][333][555][777]の何れかが停止する。また、メインCPU25aは、大当り図柄用乱数の値として1、3、5又は7を読み出すと、各停止図柄を全て2、4、6又は8に決定する。この場合、可視表示部Hには、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[222][444][666][888]の何れかが停止する。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、大当り演出用の演出パターンP1,P2の中から1つの演出パターンを決定する。
【0027】
前記リーチ判定は、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合に、RAM25cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM25bに記憶されているリーチ判定値とを比較して行われる。このリーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、リーチを決定する。前記リーチの決定がなされると、メインCPU25aは、RAM25cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU25aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態において、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、大当り図柄用乱数と同様に0〜7の全8種類の整数としている。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4の中から1つの演出パターンを決定する。
【0028】
一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU25aは、はずれを決定する。前記はずれの決定がなされると、メインCPU25aは、RAM25cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU25aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5を決定する。
【0029】
そして、停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU25aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出されて停止する。そして、メインCPU25aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインCPU25aは、演出パターン指定コマンドをランプ制御基板27及び音声制御基板28の各サブCPUにも出力する。本実施形態では、メインCPU25aが、図柄決定手段及び指定信号出力手段として機能し、各図柄指定コマンドが図柄指定信号として出力される。また、本実施形態では、メインCPU25aが、少なくとも遊技演出の時間を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。
【0030】
次に、表示制御基板26について説明する。
表示制御基板26は、サブCPU26aを備えており、該サブCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。ROM26bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(数字図柄Nの画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像など)が記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。前記表示演出用の演出実行データは、演出パターンに対応付けられた遊技演出の時間内に行う遊技演出(表示演出)の具体的な演出内容を特定するためのものである。この表示演出用の演出実行データに基づき、サブCPU26aは、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容(図柄の表示態様、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御する。
【0031】
前記ROM26bには、1つの演出パターンに対して単数又は複数の演出実行データが振分けられた状態で記憶されている(図6に例示する)。大当り演出用の演出パターンP1には演出実行データDP1a,DP1bが、演出パターンP2には演出実行データDP2a,DP2bが振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3には演出実行データDP3が、演出パターンP4には演出実行データDP4が振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5には演出実行データDP5が振分けられている。本実施形態では、ROM26bが、演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段となる。
【0032】
また、本実施形態において、大当り演出用の演出パターンに振分けられた演出実行データについては、停止図柄(図柄)の種類に応じて分類されている。本実施形態では、非確変図柄用の演出実行データと確変図柄用の演出実行データに分類されている。具体的には、演出パターンP1,P2に振分けられた演出実行データDP1a,DP2aを非確変図柄用の演出実行データとしている。一方で、演出パターンP1,P2に振分けられた演出実行データDP1b,DP2bを確変図柄用の演出実行データとしている。
【0033】
そして、演出パターンP1に振分けられた演出実行データDP1a,DP1bでは、リーチ演出がスーパーリーチ演出A(図6では「SP1」と示す)に発展し、再抽選の演出を経て大当りの組み合わせで停止する遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。「再抽選」とは、仮の大当りの組み合わせ(仮の図柄組み合わせ)を表示(一旦停止)した後、該図柄組み合わせを構成する図柄の一部又は全部を再び変動させて最終的な大当りの組み合わせを導出する演出である。このとき最終的に導出される大当りの組み合わせは、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄によって形成される。再抽選の演出では、非確変図柄による大当りの組み合わせを表示(一旦停止)し、該図柄組み合わせが確変図柄による大当りの組み合わせに発展(昇格)する期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向上を図っている。なお、再抽選の演出では、大当りの組み合わせが、非確変図柄→確変図柄に昇格する場合と、非確変図柄→非確変図柄というように確変図柄に昇格しない場合がある。
【0034】
また、演出パターンP2に振分けられた演出実行データDP2a,DP2bでは、リーチ演出がスーパーリーチ演出B(図6では「SP2」と示す)に発展し、再抽選の演出を経て大当りの組み合わせで停止する遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、演出パターンP3に振分けられた演出実行データDP3では、リーチ演出がノーマルリーチ演出(図6では「NR」と示す)のみとなり、はずれの組み合わせで停止する遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、演出パターンP4に振分けられた演出実行データDP4では、リーチ演出がスーパーリーチ演出A(図6では「SP1」と示す)に発展し、はずれの組み合わせで停止する遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、演出パターンP5に振分けられた演出実行データDP5では、リーチに発展することなく、左図柄→右図柄→中図柄の順に導出される演出(図6では「通常変動」と示す)が行われるようになっている。
【0035】
そして、演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドを入力したサブCPU26aは、図7に示す処理手順に従って演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに対応する演出実行データを決定する。以下、サブCPU26aが、演出実行データを決定する手順を説明する。
【0036】
前記サブCPU26aは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類(演出パターンP1,P2,P3,P4,P5のどれか)を確認する(ステップS10)。続いて、サブCPU26aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが、大当り演出用の演出パターンであるか否かを判定する(ステップS11)。本実施形態において、サブCPU26aは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類に基づき、該演出パターンが、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用又はリーチなしのはずれ演出用の何れに分類されているのかを判定する。そして、ステップS11の判定結果が肯定の場合(大当り演出)、サブCPU26aは、メインCPU25aが決定した停止図柄の種類を判定(所定の図柄であるか否かの判定)する(ステップS12)。本実施形態では、メインCPU25aが決定した複数列の停止図柄のうち、特定列の停止図柄の種類が確変図柄であるか否かを判定する。より詳しくは、停止図柄左が確変図柄であるか否かを判定し、サブCPU26aは、入力した左図柄指定コマンドで指定された図柄の種類に基づき判定を行う。
【0037】
前記ステップS12の判定結果が肯定、即ち、停止図柄左が確変図柄(1,3,5,7)の場合、サブCPU26aは、ステップS10で判定した演出パターンの種類に基づき、確変図柄用の演出実行データを決定する(ステップS13)。例えば、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを入力した場合、サブCPU26aは、演出実行データDP1bを決定する。一方、ステップS12の判定結果が否定、即ち、停止図柄左が非確変図柄(2,4,6,8)の場合、サブCPU26aは、ステップS10で判定した演出パターンの種類に基づき、非確変図柄用の演出実行データを決定する(ステップS14)。例えば、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを入力した場合、サブCPU26aは、演出実行データDP1aを決定する。また、ステップS11の判定結果が否定、即ち、リーチありのはずれ演出用又はリーチなしのはずれ演出用の演出パターンである場合、サブCPU26aは、ステップS10で判定した演出パターンの種類に基づき、演出実行データを決定する(ステップS15)。
【0038】
また、サブCPU26aは、大当り演出用の演出パターンが指定されている場合、仮の大当りの組み合わせ(仮の図柄組み合わせ)を形成する図柄(以下、「仮図柄」と示す)を決定する。この決定は、例えば、仮図柄決定用乱数の抽選結果に基づき、非確変図柄(本実施形態では2,4,6,8)の中から、抽選した仮図柄決定用乱数の値に対応する非確変図柄を決定する。従って、各図柄指定コマンドで「1」が指定され、仮図柄を「2」と決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、仮の大当りの組み合わせ[222]が表示された後、再抽選の演出によって最終的な大当りの組み合わせ[111]が導出されて停止する。
【0039】
そして、演出実行データ(及び仮図柄)を決定したサブCPU26aは、該演出実行データをROM26bから読み出し、該演出実行データに基づき図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御する。この制御により、図柄表示装置21では、表示演出に関連して、図柄組み合わせゲームが行われる。本実施形態では、サブCPU26aが、指定信号入力手段、図柄判定手段及び表示制御手段として機能する。また、本実施形態では、サブCPU26aが、演出パターンに対応する遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出実行データを決定する演出実行データ決定手段となる。
【0040】
また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲーム(変動演出)の展開を遊技者に対して予め告げるための予告演出を行うように構成されている。前記予告演出は、遊技演出の一種であり、本実施形態では、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示演出によって行われるようになっている。そして、予告演出では、図柄組み合わせゲームの演出内容がどのように流れていく(又は発展(展開)していく)のかを事前に遊技者に予告している。この予告演出として、本実施形態では、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後に、変動表示又は表示(一旦停止)されている所定列(全列又は特定列)の図柄に対し、有形装飾Dを付加すると共に、該有形装飾Dの表示態様を所定の時期に変化させるようになっている。前記有形装飾Dは、数字図柄Nと識別可能となるように、該数字図柄Nとは異なる意匠をなす有形物を模して構成されている。
【0041】
前記表示制御基板26のROM26bには、数字図柄Nの画像情報(図3)に加えて、有形装飾Dの画像情報(図2(b)に示す)が記憶されている。そして、数字図柄Nの画像情報と有形装飾Dの画像情報に基づき、有形装飾Dが付加された数字図柄N(一例を図4に示す)が構成されるようになっている。なお、以下の説明において、有形装飾Dが付加されていない数字図柄N(図3)と有形装飾Dが付加された数字図柄N(図4)を区別する場合、前者の数字図柄Nを「装飾前の数字図柄N」、後者の数字図柄Nを「装飾後の数字図柄N」と示す。そして、装飾前の数字図柄Nと装飾後の数字図柄Nは、有形装飾Dの有無によって意匠が区別される一方で、同数を示す数字図柄N同士は、同一種類の図柄とされている。即ち、数字「7」を示す装飾前の数字図柄Nと数字「7」を示す装飾後の数字図柄Nは、共に数字「7」を意味しているため、この両図柄によってリーチ状態を形成することが可能である。
【0042】
また、有形装飾Dは、図4に示すように、数字図柄Nの前面側に重ね合わされるように付加され、数字図柄Nが示す数字の一部を覆っている。また、有形装飾Dは、数字図柄Nが示す数字の種類が識別可能となるように、その大きさ及び付加される位置が定められている。具体的には、有形装飾Dは、数字図柄Nが示す数字の表示面積(可視表示部Hに対する表示面積)に比して、その表示面積(可視表示部Hに対する表示面積)が小さくなるように形成されている。また、有形装飾Dは、数字図柄Nが示す数字の下部側に付加されるようになっている。
【0043】
また、本実施形態では、有形装飾Dを、「雛」を模した第1の有形装飾としての有形装飾Dと、「鶏」を模した第2の有形装飾としての有形装飾Dの2種類としている(図2(b)参照)。この2種類の有形装飾Dは、異なる意匠によって構成されている。そして、有形装飾Dの表示態様が変化する前において、非確変図柄である2,4,6,8の数字図柄Nには有形装飾Dとして「雛」が付加される一方で、確変図柄である1,3,5,7の数字図柄Nには有形装飾Dとして「鶏」が付加される。また、予告演出においては、非確変図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を「雛」から「鶏」に変化させるようになっている。この有形装飾Dの表示態様が変化する過程は、子である「雛」が成長して親である「鶏」に変化することを示している。従って、「雛」と「鶏」の意匠をなす有形装飾Dを採用した場合、前述の変化過程において親子関係という関連付けを想定し得るようになっている。なお、数字図柄Nに付加された有形装飾Dの表示態様が変化する場合には、有形装飾Dの表示態様が「雛」から「鶏」に変化するのみであり、装飾後の数字図柄N自体の種類は変化しないようになっている。一例を挙げれば、「雛」の有形装飾Dが付加された「6」を示す数字図柄Nは、有形装飾Dの変化により、「鶏」の有形装飾Dが付加された「6」を示す数字図柄Nとなる。
【0044】
そして、サブCPU26aが可視表示部Hの表示内容を制御することで、可視表示部Hに表示される同数を示す数字図柄Nの表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わると共に、装飾後の数字図柄Nにおける有形装飾Dの表示態様が代わるようになっている。従って、この制御により行われる予告演出の形態は、図柄組み合わせゲーム中に所定列の図柄に対して恰も有形装飾Dが付加され、かつ、該付加された有形装飾Dが変化したかのように視認できる。
【0045】
また、演出実行データには、前述した予告演出を行うための情報が示されている。具体的には、装飾前の数字図柄Nを装飾後の数字図柄Nに代えるタイミング及び有形装飾Dの表示態様を変化させるタイミングが示されている。そして、本実施形態では、大当り演出用の演出パターンP1,P2に振分けられた確変図柄用の演出実行データDP1b,DP2bに、前述の予告演出を行うための情報が示されている。演出実行データDP1b,DP2bには、装飾前の数字図柄Nを装飾後の数字図柄Nに代えるタイミングとして、図柄組み合わせゲームの開始後、各列の図柄の変動表示中(最初に導出される左図柄が表示される前)に代えることが示されている。また、演出実行データDP1bには、有形装飾Dの表示態様を変化させるタイミングとして、スーパーリーチ演出によって仮の図柄組み合わせを表示した後、再抽選の演出を行う前に変化させることが示されている。一方で、演出実行データDP2bには、有形装飾Dの表示態様を変化させるタイミングとして、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に発展する前に変化させることが示されている。また、非確変図柄用の演出実行データDP1a,DP2aには、装飾前の数字図柄Nを装飾後の数字図柄Nに代えるタイミングが示されている。このタイミングは、前述同様に、図柄組み合わせゲームの開始後、各列の図柄の変動表示中(最初に導出される左図柄が表示される前)とされている。
【0046】
前述のように非確変図柄用の演出実行データDP1a,DP2aと確変図柄用の演出実行データDP1b,DP2bを構成することで、本実施形態では、再抽選の演出の展開を予告することになる。即ち、装飾後の数字図柄Nにおける有形装飾Dの表示態様が変化するか否かで、再抽選の演出によって非確変図柄による大当りの組み合わせが確変図柄による大当りの組み合わせに発展(昇格)するか否かを予告している。この場合の予告演出は、確変昇格予告となる。この確変昇格予告の出現により、遊技者は、最終的な大当りの組み合わせが停止する前であっても、確変の大当りになることを認識できる。従って、有形装飾Dの表示態様が変化した時点で、遊技者に確変の大当りとなる喜びを喚起させることが可能である。
【0047】
また、サブCPU26aは、指定された停止図柄が確変図柄であるか否かを判定し、その判定結果に応じて、非確変図柄用の演出実行データ、又は確変図柄用の演出実行データの何れかを決定している。そして、サブCPU26aは、確変図柄である場合に確変図柄用の演出実行データに基づいて有形装飾Dの表示態様を変化させるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。なお、本実施形態において有形装飾Dは、図柄組み合わせゲームの開始時(図柄変動の開始時)と最終的な図柄の停止時(確定停止時)には付加されておらず(可視表示部Hにおいて完全に非表示となる)、数字図柄Nは図3に示すような装飾前の状態となる。そして、前記図柄変動が開始した後から確定停止する迄の間の時間内で、有形装飾Dを付加している(可視表示部Hに装飾後の数字図柄Nが変動表示又は一旦停止されている)時間が定められている。即ち、有形装飾Dは、数字図柄Nに対して一時的に付加されることになる。
【0048】
次に、図8〜図11を用いて、表示制御基板26(サブCPU26a)が演出実行データに基づき図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御し、前述した予告演出(確変昇格予告)を含む図柄組み合わせゲームが行われる態様を説明する。図8及び図9には、確変図柄用の演出実行データDP1bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを実線矢印で示し、非確変図柄用の演出実行データDP1aに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを二点鎖線矢印で示している。また、図10及び図11には、確変図柄用の演出実行データDP2bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを実線矢印で示し、非確変図柄用の演出実行データDP2aに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを二点鎖線矢印で示している。
【0049】
最初に、図8及び図9を用いて、確変図柄用の演出実行データDP1bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを説明する。
大当りを決定した主制御基板25のメインCPU25aは、大当り図柄用乱数の値に基づき各停止図柄を決定すると共に、演出パターン振分乱数の値に基づき大当り演出用の演出パターンP1,P2の中から1つの演出パターンを決定する。以下の説明では、各停止図柄を「7」に決定すると共に、演出パターンP1を決定したものとする。そして、メインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを出力すると共に、各停止図柄として「7」を指定する左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドを順次出力する。
【0050】
前記サブCPU26aは、指定された演出パターンP1を確認し、停止図柄左(「7」)が確変図柄であるか否かを判定する(図7のステップS10,S11,S12)。そして、サブCPU26aは、停止図柄左が確変図柄であると判定し、確変図柄用の演出実行データDP1bを決定する(図7のステップS13)。また、サブCPU26aは、演出実行データの決定と共に、大当り演出用の演出パターンが指定されているため、仮の図柄組み合わせを構成する図柄(仮図柄)を決定する。以下の説明では、仮図柄として「6」を決定したものとする。
【0051】
前記演出実行データDP1b及び仮図柄「6」を決定したサブCPU26aは、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御する。その結果、可視表示部Hでは、図柄変動が開始し、各列の図柄が変動表示されることにより、図柄組み合わせゲームが開始する(画面a)。このとき、各列の図柄は、装飾前の数字図柄Nとされており、この状態で図柄組み合わせゲームが開始する。
【0052】
そして、可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間の経過後(最初に導出される左図柄が表示される前)に、変動表示中の各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わり、この状態で変動表示が継続される(画面b)。具体的には、非確変図柄である「2,4,6,8」を示す数字図柄Nには「雛」の意匠をなす有形装飾Dが付加されると共に、確変図柄である「1,3,5,7」を示す数字図柄Nには「鶏」の意匠をなす有形装飾Dが付加される。
【0053】
また、可視表示部Hには、図柄組み合わせゲームを開始してから所定の時間が経過する毎に、左図柄→右図柄の順に図柄が表示(一旦停止)される(画面c)。このとき可視表示部Hには、左図柄と右図柄が同一種類となるように装飾後の数字図柄Nが表示(一旦停止)され、リーチ状態が形成される。本実施形態では、サブCPU26aが仮図柄「6」を決定したため、左図柄及び右図柄として「6」を示す装飾後の数字図柄Nが表示される。
【0054】
また、可視表示部Hでは、リーチ状態へ発展したことにより、リーチ演出が行われる。演出実行データDP1bにはリーチ演出がスーパーリーチ演出A(SP1)に発展することが示されており、可視表示部Hではノーマルリーチ演出(NR)からスーパーリーチ演出Aに発展するリーチ演出が行われる。そして、可視表示部Hには、スーパーリーチ演出の結果、左図柄及び右図柄と同一種類の中図柄(装飾後の数字図柄N)が表示(一旦停止)され、大当りの組み合わせが表示(一旦表示)される(画面d)。本実施形態では、サブCPU26aが仮図柄「6」を決定したため、中図柄として「6」を示す装飾後の数字図柄Nが表示され、仮図柄「6」で形成される仮の大当りの組み合わせ(仮の図柄組み合わせ)[666]が表示される。この状態で遊技者は大当りになったことを認識する。
【0055】
そして、可視表示部Hでは、再抽選の演出が行われる前に、一旦停止された大当りの組み合わせ[666]を形成する各列の装飾後の数字図柄Nに付加された有形装飾Dの表示態様が「雛」から「鶏」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様に変化する(画面e)。即ち、仮の図柄組み合わせで停止した後、再抽選の演出が行われる前に、有形装飾Dの表示態様が変化して予告演出(確変昇格予告演出)が行われる。この予告演出により、遊技者は、大当りの組み合わせを形成する図柄が非確変図柄から確変図柄に発展(昇格)することを予め知り得ることができる。続いて、可視表示部Hでは、各列の図柄が再び変動して、再抽選の演出が行われる(画面f)。この再抽選の演出は、各列の図柄の表示態様が、装飾後の数字図柄Nから装飾前の数字図柄Nに代わった状態(有形装飾Dが付加されていない状態)で行われる。
【0056】
そして、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、確変昇格予告演出で予告したとおりに、左図柄、中図柄、右図柄として確変図柄「7」を示す数字図柄Nが表示(一旦停止)され、確変図柄による大当りの組み合わせが表示される(画面g)。前記再抽選の演出により、各図柄指定コマンドで指定された各停止図柄「7」が導出される。この状態で、遊技者は、通常の大当りから確変の大当りへ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[777]が停止し、確変の大当りが確定する。
【0057】
一方、メインCPU25aが演出パターンP1と各停止図柄として「6」を決定した場合、サブCPU26aは非確変図柄用の演出実行データDP1aに基づき図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御する。このとき、図柄組み合わせゲームは、画面a→画面b→画面c→画面dの順で前述同様に行われ、画面dにおいて、サブCPU26aが決定した仮図柄「6」で形成される仮の大当りの組み合わせ[666]が表示される。この図柄組み合わせゲームの流れでは、有形装飾Dの表示態様が変化することなく再抽選の演出(画面f)が行われる。そして、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、左図柄、中図柄、右図柄として非確変図柄「6」を示す数字図柄Nが表示(一旦停止)され、確変図柄に昇格することなく非確変図柄による大当りの組み合わせが表示される(画面h)。前記再抽選の演出により、各図柄指定コマンドで指定された各停止図柄「6」が導出される。この状態で、遊技者は、通常の大当りが確変の大当りへ発展しなかったことを認識する。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[666]が停止し、通常の大当りが確定する。
【0058】
次に、図10及び図11を用いて、確変図柄用の演出実行データDP2bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れを説明する。なお、この図柄組み合わせゲームの流れにおいて、前述した演出実行データDP1bに基づき行われる図柄組み合わせゲームの流れと同一内容については、その重複する説明を省略又は簡略する。従って、以下の説明では、リーチ演出が行われてからの流れを説明する。また、メインCPU25aは、演出パターンP2と各停止図柄「7」を決定し、サブCPU26aは、仮図柄「6」を決定したものとして説明する。
【0059】
前記可視表示部Hでは、リーチ状態に発展したことにより、ノーマルリーチ演出(NR)が行われる(画面i)。そして、可視表示部Hでは、ノーマルリーチ演出が行われてから所定の時間経過後、中図柄として「8」を示す装飾後の数字図柄Nが表示(一旦停止)される(画面j)。この状態で、スーパーリーチ演出B(SP2)に発展する前に、可視表示部Hでは、一旦停止されたはずれの組み合わせ[686]を形成する装飾後の数字図柄Nに付加された有形装飾Dの表示態様が「雛」から「鶏」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様に変化する(画面k)。即ち、リーチ状態へ発展した後であって、リーチ演出の段階が発展する前に、有形装飾Dの表示態様が変化して予告演出(確変昇格予告演出)が行われる。この予告演出により、遊技者は、大当りになった場合、大当りの組み合わせを形成する図柄が非確変図柄から確変図柄に発展(昇格)することを予め知り得ることができる。前記画面kには、「6」,「8」を示す装飾後の数字図柄Nに付加された「雛」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様が「鶏」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様に変化した様子が示されている。
【0060】
続いて、可視表示部Hでは、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出Bに発展してリーチ演出が行われる。そして、可視表示部Hには、スーパーリーチ演出の結果、左図柄及び右図柄と同一種類の中図柄(装飾後の数字図柄N)が表示(一旦停止)され、大当りの組み合わせが表示(一旦表示)される(画面l)。本実施形態では、サブCPU26aが仮図柄「6」を決定したため、中図柄として「6」を示す装飾後の数字図柄Nが表示され、仮図柄「6」で形成される仮の大当りの組み合わせ[666]が表示される。この状態で遊技者は大当りになったことを認識する。
【0061】
続いて、可視表示部Hでは、各列の図柄が再び変動して、再抽選の演出が行われる(画面n)。そして、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、確変昇格予告演出で予告したとおりに、左図柄、中図柄、右図柄として確変図柄「7」を示す数字図柄Nが表示(一旦停止)され、確変図柄による大当りの組み合わせが表示される(画面o)。前記再抽選の演出により、各図柄指定コマンドで指定された各停止図柄「7」が導出される。この状態で、遊技者は、通常の大当りから確変の大当りへ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[777]が停止し、確変の大当りが確定する。
【0062】
一方、メインCPU25aが演出パターンP2と各停止図柄として「6」を決定した場合、サブCPU26aは非確変図柄用の演出実行データDP2aに基づき図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容を制御する。このとき、図柄組み合わせゲームは、画面i→画面jの順で前述同様に行われ、有形装飾Dの表示態様が変化することなく、リーチ演出がスーパーリーチ演出Bに発展してリーチ演出が行われる。そして、画面mにおいて、仮図柄「6」で形成される仮の大当りの組み合わせ「666」が表示された後、再抽選の演出(画面n)が行われる。続いて、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、左図柄、中図柄、右図柄として非確変図柄「6」を示す数字図柄Nが表示(一旦停止)され、確変図柄に昇格することなく非確変図柄による大当りの組み合わせが表示される(画面p)。前記再抽選の演出により、各図柄指定コマンドで指定された各停止図柄「6」が導出される。この状態で、遊技者は、通常の大当りが確変の大当りへ発展しなかったことを認識する。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[666]が停止し、通常の大当りが確定する。
【0063】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)サブCPU26aは、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後に有形装飾Dを付加すると共に、停止する図柄に応じて有形装飾Dの表示態様を変化させて予告演出を行うように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、図柄組み合わせゲーム中に遊技者が最も注目する図柄を用いた予告演出を実現できる。前記有形装飾Dは、図柄組み合わせゲームが開始してから図柄に付加されるため、予告演出が行われていることを判断し易くなる。また、停止する図柄に応じて有形装飾Dの表示態様を変化させるため、予告演出によってどのように図柄組み合わせがゲームが展開されるのかを認識し易くなる。従って、分かり易い演出内容で遊技演出(予告演出)を行うことができる。
【0064】
(2)また、図柄組み合わせゲームが開始してから有形装飾Dが付加されるため、意外性のある予告演出を実現できる。即ち、遊技者が見ている各列の図柄(装飾前の数字図柄N)に対して、突然、有形装飾Dが付加されると共に、該有形装飾Dの表示態様が変化するため、遊技者が予測できない予告演出を行うことができる。従って、常時、図柄に装飾を付加しておき、図柄組み合わせゲーム中に所定のタイミングで前記装飾を動作させて予告演出を行う場合に比して、より面白みのある演出(予告演出)とすることができる。
【0065】
(3)1図柄に対して1種類の有形装飾Dを付加し、該有形装飾Dの表示態様を他の種類の有形装飾Dの表示態様に変化させるようにした。そのため、有形装飾Dの表示態様を異なる意匠の有形装飾Dの表示態様に変化させることで、有形装飾Dの変化態様を認識し易くすることができる。従って、遊技者は、予告演出が行われていることを判断し易くなる。
【0066】
(4)サブCPU26aは、指定された停止図柄が確変図柄である場合に有形装飾Dの表示態様を変化させるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、有形装飾Dの表示態様が変化することに特別な意味を持たせることができる。前記確変図柄は、遊技者にとってさらに有利となる確変の大当りとなる組み合わせを形成し得る図柄である。従って、最終的な大当りの組み合わせが停止する前であっても、有形装飾Dの表示態様が変化した時点で、遊技者に確変の大当りとなる喜びを喚起させることができる。
【0067】
(5)非確変図柄に「雛」の意匠をなす有形装飾Dを付加すると共に、確変図柄に「鶏」の意匠をなす有形装飾Dを付加するようにした。そのため、装飾後の数字図柄Nに規則性を持たせることができる。そして、非確変図柄に付加された「雛」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様を、確変図柄に付加される「鶏」の意匠をなす有形装飾Dの表示態様に変化させるようにした。従って、遊技者に有形装飾Dの表示態様が変化したことを認識させ易くすることができる。
【0068】
(6)また、有形装飾Dは、「鶏」と「雛」で構成しており、その変化過程において所定の関連付けを想定し得る意匠となっている。この場合、「鶏」と「雛」は親と子であるため、親子関係という関連性を有している。そのため、有形装飾Dの表示態様が変化した際に、有形装飾Dの関係を把握することができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、両者は関連性を有しながらも全く異なる意匠で構成されているため、有形装飾Dの表示態様の変化を遊技者に認識させ易くすることができる。
【0069】
(7)サブCPU26aは、リーチ状態へ発展する前に有形装飾Dを付加すると共に、リーチ演出が次の段階に発展する前に有形装飾Dの表示態様を変化させるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、遊技者に、図柄組み合わせゲームが自身にとって有利な状態に展開されることを認識させることができる。このとき、非確変図柄によってリーチ状態が形成され、該非確変図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させることで、遊技者に確変の大当りになることを認識させることができる。
【0070】
(8)サブCPU26aは、仮の図柄組み合わせで一旦停止する前に有形装飾Dを付加すると共に、再抽選の演出が行われる前に有形装飾Dの表示態様を変化させるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、遊技者に、図柄組み合わせゲームが自身にとって有利な状態に展開されることを認識させることができる。このとき、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成され、該非確変図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させることで、遊技者に確変の大当りになることを認識させることができる。
【0071】
(9)サブCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始後、図柄組み合わせが停止する迄の間で定められる時間だけ有形装飾Dが付加されるように図柄表示装置21の表示内容を制御する。そのため、装飾後の数字図柄Nの状態で、次の図柄組み合わせゲームが開始することがなく、有形装飾Dが表示されることによる意外性を損なうことがない。そして、有形装飾Dが、まさしく特別な演出(予告演出)のために用いられることを遊技者に認識させることができる。
【0072】
(10)有形装飾Dは、数字図柄Nとは識別可能となるように構成されると共に、数字図柄Nの種類が認識可能な状態となるように付加した。そのため、遊技者に図柄の種類を示すという数字図柄Nの本来の目的を有形装飾Dが妨げることを抑制できる。
【0073】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、前記有形装飾Dの表示態様を変化させる際、全列の図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させる場合(前記実施形態)と一部の図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させる場合を設けても良い。例えば、図10の画面jにおいて、左右図柄に付加された有形装飾Dの表示態様だけを変化させて、中図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させなくても良い。また、図8の画面dにおいて、1列の図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させたり、2列の図柄に付加された有形装飾Dの表示態様を変化させても良い。さらに、有形装飾Dの表示態様が変化した列数に応じて、確変図柄による大当りの組み合わせに発展する割合を異ならせても良い。例えば、3列変化>2列変化>1列変化という順番で、通常の大当りが確変の大当りに発展(昇格)する割合を高めても良い。
【0074】
・前記実施形態は、確率変動機能を備えたパチンコ機10に代えて、時間短縮機能を備えたパチンコ機(所謂、時短機)に具体化しても良い。この時間短縮機能は、大当りの組み合わせが予め定められた時短図柄による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後、図柄の変動回数(図柄組み合わせゲームの回数)が所定回数となるまで、図柄の変動時間が短縮される時間短縮状態(特定状態)を遊技者に付与する機能である。この場合、図柄は、時短図柄(第2の種類の図柄)と非時短図柄(第1の種類の図柄)とに分類される。前記実施形態においては、図7のステップS12において、時短図柄であるか否かを判定すれば良い。また、前記所定回数が、例えば、100回/50回/0回など、3種類に分類される場合、所定回数毎に図柄の種類をさらに判定し、演出実行データを決定するようにしても良い。「時短」とは「時間短縮」の略である。
【0075】
・前記実施形態では、変動表示中の図柄に対して有形装飾Dを付加する場合、該列で表示可能な全ての図柄に有形装飾Dを付加しているが、該列の図柄のうち、可視表示部Hに表示(一旦停止又は停止)される可能性がある図柄に対してのみに有形装飾Dを付加しても良い。例えば、前記実施形態においては、リーチを形成する左右図柄に対してのみに有形装飾Dを付加しても良い。
【0076】
・前記実施形態では、全列の図柄に対して有形装飾Dを付加しているが、所定の1列の図柄、又は所定の2列の図柄に対して有形装飾Dを付加しても良い。例えば、中図柄のみや、左右図柄のみに対して有形装飾Dを付加しても良い。
【0077】
・前記実施形態では、有形装飾Dを「雛」と「鶏」の意匠で構成したが、図柄と異なる意匠(又は識別可能な意匠)をなすものであれば、その他の有形物に具体化しても良い。また、2種類など複数種類の有形装飾Dを採用する場合、該有形装飾Dが変化する過程に所定の関連付けがなされていても良いし、関連付けがなされていなくても良い。前記有形装飾D同士の関連付けとしては、前記実施形態で例示した親子関係に限らず、例えば、大小関係、強弱関係、変身前と変身後の関係などがあり、有形装飾D同士を見比べた際に密接な関係が成立するものであれば良い。この具体例としては、「ヤゴ」と「トンボ」、「おたまじゃくし」と「蛙」、「蕾」と「花」、「人間」と「該人間が変身するキャラクタ」、「テニスボール」と「ラケット」などがある。
【0078】
・前記実施形態では、有形装飾Dを2種類としているが、3種類以上の有形装飾Dを用いても良い。そして、有形装飾Dを図柄に付加する場合、1図柄に対して1種類の有形装飾Dを付加し、該付加した有形装飾Dの表示態様を他の種類の有形装飾Dの表示態様に変化させれば良い。
【0079】
・前記実施形態では、有形装飾Dの表示態様が変化する際、「雛」を「鶏」に変化させているが、「鶏」を「雛」に変化させても良い。
・前記実施形態において、有形装飾Dは、該有形装飾Dが付加された図柄の種類が認識可能であって前記図柄と区別可能(識別可能)であるならば、大きさや付加する位置は任意に変更しても良い。
【0080】
・前記実施形態は、液晶式の図柄表示装置21に限らず、変動画像によって表示演出を行うことが可能な他の種類の図柄表示装置においても前記実施形態と同様に具体化することができる。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式の図柄表示装置でも良い。
【0081】
・前記実施形態では、1〜8までの数字図柄Nが採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、0〜9までの10種類の数字図柄でも良い。また、数字図柄に代えて、文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄でも良い。さらに、大当りの組み合わせやはずれの組み合わせを形成する図柄の列数は、2列、4列、5列など任意に変更しても良い。また、図柄表示装置21に図柄が導出される順番は任意に変更しても良い。そして、表示制御基板26のサブCPU26aは、図柄の種類を判定する場合、リーチを形成する2列の図柄のうち、何れの図柄の種類を判定しても良い。
【0082】
・前記実施形態において、主制御基板25のROM25bに記憶する演出パターンの数は任意に変更しても良い。また、1つの演出パターンに対して振分ける演出実行データの数は、単数又は複数など任意に変更しても良い。複数の演出実行データを振分ける場合、その振分け数は任意に変更しても良い。例えば、前記実施形態において、1つの演出パターンに対して複数の確変図柄用の演出実行データ及び複数の非確変図柄用の演出実行データを振分け、その中から1つの演出実行データを決定するようにしても良い。
【0083】
・前記実施形態において、演出パターンは、遊技演出の時間に加えて、遊技演出の大筋(大まかな内容)又は大枠(大体の枠組み)となる遊技演出の概略が特定可能とされていても良い。遊技演出の概略は、例えば、表示演出に用いられるキャラクタ、背景や図柄の動作などを示している。このような遊技演出の時間及び遊技演出の概略を示す演出パターンは「変動パターン」とも言われる。
【0084】
・前記実施形態では、表示制御基板26、ランプ制御基板27及び音声制御基板28を別基板構成としているが、一体基板でも良い。この場合、一体基板上に、各遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を各別に制御する複数のサブCPUを設けても良いし、兼用のサブCPUを設けても良い。
【0085】
・前記実施形態において、演出実行データに基づき行われる表示演出の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、リーチ演出の演出内容は、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出というように2段階に発展する場合に限らず、3段階、4段階に発展しても良い。
【0086】
・前記実施形態において、有形装飾Dが付加されるタイミング及び有形装飾Dの表示態様を変化させるタイミングは任意に変更しても良い。例えば、リーチ演出中に有形装飾Dが付加されても良い。また、再抽選の演出が行われた後、図柄が再び変動している間に有形装飾Dの表示態様を変化させても良い。
【0087】
・前記実施形態では、有形装飾Dの表示態様が変化した場合、再抽選の演出によって、確変図柄による大当りの組み合わせに発展(昇格)しているが、確変図柄に発展(昇格)しない場合を設けても良い。この場合の確変昇格予告は、予告が現実化されない所謂ガセ予告となる。このように構成すれば、予告が現実化される場合と現実化されない場合を作り出すことができ、興趣の向上を図ることができる。前記実施形態においてガセ予告を出現させる場合には、非確変図柄用の演出実行データDP1a,DP2aに有形装飾Dの表示態様を変化させることを示せば良い。このとき、確変昇格予告が現実化されない場合よりも現実化される場合の方が多く出現するように演出実行データを振分けることで、確変昇格予告の出現により、遊技者が抱く確変の大当りになる期待感を高めることができる。前記実施形態の構成においては、非確変図柄用の演出実行データDP1aと確変図柄用の演出実行データDP1b,DP2bが決定された場合に確変昇格予告を行うようにすれば、該確変昇格予告は現実化される割合が高くなる。
【0088】
・前記実施形態では、大当り演出の場合(確変の大当りとなる場合)に確変昇格予告を行うようにしたが、リーチありのはずれ演出(はずれリーチ)の場合に確変昇格予告を行うようにしても良い。前記実施形態の構成においては、演出実行データDP3や演出実行データDP4が決定された場合に確変昇格予告を行うようにする。この場合の確変昇格予告は、大当りにならないためガセ予告となる。このように構成すれば、確変昇格予告の出現により、遊技者は、大当りになった場合、確変の大当りになることを認識できる。
【0089】
・前記実施形態では、メインCPU25aが、大当り図柄用乱数、各はずれ図柄用乱数を用いて最終的に停止する図柄を決定しているが、メインCPU25aが、大当り判定の判定結果に基づき、大当りの組み合わせを形成する図柄の種類のみを決定する場合でも前記実施形態と同様に適用できる。この場合、図柄表示装置21に表示されるはずれの組み合わせを形成する図柄は、サブCPU26aが、各はずれ用図柄乱数を用いて決定する。そして、メインCPU25aは、大当りを決定した場合に大当りの組み合わせを形成する図柄を指定する図柄指定コマンド(図柄指定信号)をサブCPU26aに出力する。この図柄指定コマンドを入力したサブCPU26aでは、前記実施形態で説明した図7の処理手順に従って演出実行データを決定する。
【0090】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記表示制御手段は、前記有形装飾を図柄に付加することで、前記変動演出の開始時における図柄の表示態様を変化させるように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0091】
(ロ)前記表示制御手段は、前記有形装飾を図柄の種類が認識可能な状態で付加するように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0092】
(ハ)前記複数種類の有形装飾は、前記図柄に付加された有形装飾の表示態様から他の種類の有形装飾の表示態様に変化する過程において、所定の関連付けを想定し得る意匠によって構成されている請求項2に記載の遊技機。
【0093】
(ニ)前記表示制御手段は、1図柄に対して2種類の有形装飾のうちいずれか一方を付加し、前記図柄に付加した有形装飾の表示態様を他方の有形装飾の表示態様に変化させるように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0094】
(ホ)前記第1の有形装飾と第2の有形装飾、又は前記2種類の有形装飾は、一方の有形装飾の表示態様から他方の有形装飾の表示態様に変化する過程において、所定の関連付けを想定し得る意匠によって構成されている請求項4又は前記技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
【0095】
(ヘ)前記表示制御手段は、前記変動演出がリーチ状態へ発展する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、該リーチ状態を形成する図柄が前記第1の種類の図柄によるものであった場合、前記リーチ状態へ発展した後であって前記段階が発展する前に前記有形装飾の表示態様を変化させて、前記リーチ演出を次の段階に発展するように前記表示装置を制御する請求項5に記載の遊技機。
【0096】
(ト)前記表示制御手段は、前記仮の図柄組み合わせで一旦停止する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記仮の図柄組み合わせが前記第1の種類の図柄によるものであった場合、前記仮の図柄組み合わせが一旦停止している間又は図柄が再び変動している間に前記有形装飾の表示態様を変化させて、最終的に前記第2の種類の図柄による大当りの組み合わせで停止するように前記表示手段を制御する請求項6に記載の遊技機。
【0097】
(チ)前記表示制御手段は、前記表示装置において図柄が確定的に停止する際には、該図柄を前記有形装飾が付加されていない状態に戻すように前記表示装置を制御する請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0098】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が注目する図柄に対し、変動演出の開始後に有形装飾を付加し、その表示態様を停止する図柄に応じて変化させることにより、分かり易い演出内容で遊技演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 (a)は図柄表示装置の可視表示部を示す正面図、(b)は有形装飾を示す説明図。
【図3】 有形装飾が付加されていない状態の数字図柄を示す説明図。
【図4】 有形装飾が付加された状態の数字図柄を示す説明図。
【図5】 主制御基板と表示制御基板の構成を説明するブロック図。
【図6】 演出パターンと演出実行データを説明する説明図。
【図7】 演出実行データを決定する処理手順を示すフローチャート。
【図8】 図柄組み合わせゲームの流れを示す模式図。
【図9】 同じく、模式図。
【図10】 同じく、模式図。
【図11】 同じく、模式図。
【符号の説明】
N…数字図柄(図柄)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、21…図柄表示装置(表示装置)、25…主制御基板(メイン制御手段)、25a…メインCPU(図柄決定手段、指定信号出力手段)、26…表示制御基板(サブ制御手段を構成する)、26a…サブCPU(指定信号入力手段、図柄判定手段、表示制御手段)、27…ランプ制御基板(サブ制御手段を構成する)、28…音声制御基板(サブ制御手段を構成する)。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine comprising main control means for controlling the entire gaming machine and sub-control means for executing various controls relating to game effects based on various control signals output from the main control means.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a symbol combination game is performed in which a plurality of types of symbols are changed to derive a symbol combination based on a plurality of columns (for example, three columns). Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination derived from the symbol combination game and stopped (fixed stop). This symbol combination game is a fluctuating effect for deriving symbol combinations by changing a plurality of types of symbols in order to enhance the fun of the game, and whether or not it is a big hit is determined in the internal processing of the pachinko machine. And in the pachinko machine, various tastes are put into the production contents of the symbol combination game in which the result of the internal processing is derived as a symbol combination. For example, a notice for informing the player in advance of the development of the symbol combination game is known as the effect of the symbol combination game. In the notice, it is noticed that a reach effect or a jackpot effect will be performed. In addition, the advance notice informs that the production contents of the reach production will develop from normal reach production to super reach production. Such a notice is performed by causing a character other than the symbol to appear on the symbol display device where the symbol combination game is performed, or by changing the background of the symbol display device.
[0003]
By the way, in the symbol combination game, the player pays the most attention to symbols displayed on the symbol display device. However, the prior notice that has been made conventionally has not been made using a symbol that the player pays most attention to, such as making a character appear or changing the background. Therefore, the invention described in
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-224787 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in
[0006]
The present invention has been made paying attention to the problems existing in the above-described conventional technology, and its purpose is to add a tangible decoration to the symbol that the player pays attention to after the start of the variation effect, and display the display. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a game effect with easy-to-understand performance contents by changing the mode according to the design to stop.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the invention described in
[0008]
The invention according to
[0009]
The invention according to
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is one type thereof, will be described with reference to FIGS.
[0014]
In FIG. 1, the front side of the
[0015]
In the approximate center of the
[0016]
The visual display unit H of the
[0017]
Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally stopped in the visible display portion H. When the symbols in all rows stopped in the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. And when it stops with the combination of jackpots, the player is given a jackpot state that is advantageous to the player. Further, when the symbols of all the rows stopped in the visible display portion H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach state, the symbol combination ([234] [122] [ 767] etc.). A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. In the present embodiment, the symbol variation ends in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) as viewed from the player side. When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates a variable display, such as [1 ↓ 1]).
[0018]
Also, a
[0019]
Further, the
[0020]
On the other hand, on the back side of the
[0021]
Hereinafter, specific configurations of the
The
[0022]
The effect pattern is a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) within the time of the game effect predetermined for each effect pattern from the start of the symbol variation until the symbols of all the columns stop. It shows the pattern that becomes the base. In this effect pattern, a game effect time is defined for each, and the game effect time can be specified by the effect pattern. A plurality of types of effect patterns are classified and stored in the ROM 25b for the big hit effect, for the outlier effect with reach, and for the outage effect without reach (illustrated in FIG. 6). For example, an effect pattern P1 associated with time T1 and an effect pattern P2 associated with time T2 are stored as effect patterns for the big hit effect. Further, an effect pattern P3 associated with the time T3 and an effect pattern P4 associated with the time T4 are stored as the effect pattern for the outlier effect with reach. In addition, an effect pattern P5 associated with time T5 is stored as an effect pattern for an off-reason effect.
[0023]
The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination. When the symbol combination game is played with the effect pattern for the jackpot effect, there is a case where the game is stopped by the combination of jackpots after reaching the reach effect and a case of stopping by the combination of jackpots without passing the reach effect. The outlier effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at a combination of outliers. When a symbol combination game is played with an effect pattern for an outlier effect, there is a case where the combination is stopped after a reach effect (so-called “reach reach”) and a case where the combination is stopped without a reach effect. In the present embodiment, when stopping with a combination of detachment after reaching a reach effect, it is set as an effect pattern for losing effect with reach, and when stopping with a combination of detachment without passing a reach effect, the effect for losing effect without reach It is a pattern.
[0024]
In addition, the reach effect is an effect that is performed from the reach state until a combination of big hits or a combination of losing is displayed (stopped or temporarily stopped). This reach production is structured in such a manner that it can be developed into a plurality of stages so that the player can change the expectation that becomes a big hit. For example, there is a reach effect composed only of a normal reach effect and a reach effect that develops in two stages from a normal reach effect to a super reach effect. In this specification, in order to distinguish the contents of each stage in such an advanced reach production, the first stage is indicated as “normal reach production” and the second stage as “super reach production”. An example of the reach production that develops in the above-described two stages is as follows. Reach is formed by symbols of two specific columns (left symbol and right symbol in this embodiment), and the remaining one column (medium symbol in this embodiment). The contents of the effect of variably displaying the symbols are the first stage. Then, after the variable display or the middle symbol is displayed (temporarily stopped), for example, a specific character appears and the reach effect is performed by developing into “XX reach” called by the name of the appearing character. The production content is the second stage. In this way, when the production content of reach production develops in multiple stages, the post-development production (super reach production) is expected to be a big hit compared to the production before development (normal reach production) Can be increased.
[0025]
Then, the
The
[0026]
When the jackpot determination is made, the
[0027]
In the reach determination, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value), the reach determination random value read from the
[0028]
On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the
[0029]
Then, the
[0030]
Next, the
The
[0031]
In the
[0032]
In the present embodiment, the performance execution data distributed to the effect pattern for the big hit effect is classified according to the type of the stop symbol (symbol). In the present embodiment, it is classified into effect execution data for non-probable variation symbols and effect execution data for probability variation symbols. Specifically, the production execution data DP1a and DP2a distributed to the production patterns P1 and P2 are used as production execution data for the non-probable variation symbols. On the other hand, the production execution data DP1b and DP2b distributed to the production patterns P1 and P2 are used as production execution data for probability variation symbols.
[0033]
In the effect execution data DP1a and DP1b distributed to the effect pattern P1, the reach effect develops into a super reach effect A (indicated as “SP1” in FIG. 6), and stops after a re-lottery effect and a combination of jackpots. A game effect (display effect) is performed. “Re-lottery” refers to a temporary jackpot combination (temporary symbol combination) displayed (temporarily stopped), and then a part or all of the symbols constituting the symbol combination are changed again to make a final jackpot combination. This is an effect that derives. The jackpot combination finally derived at this time is formed by the stop symbols designated by the symbol designation commands. In the redraw lottery, the combination of jackpots with non-probable symbols is displayed (temporarily stopped), and the player has a sense of expectation that the symbol combinations will develop (promote) into jackpot combinations with probabilistic symbols, thereby improving the gaming effect. I am trying. In the re-lottery effect, there are cases where the combination of jackpots is not promoted to a probability variation symbol, such as a case where the probability combination is promoted from a non-probability variation symbol to a probability variation symbol, or a case of a non-probability variation symbol.
[0034]
Further, in the performance execution data DP2a and DP2b distributed to the performance pattern P2, the reach performance develops into a super reach performance B (indicated as “SP2” in FIG. 6), and stops with a combination of jackpots through a re-lottery effect. A game effect (display effect) is performed. In addition, in the performance execution data DP3 distributed to the performance pattern P3, the reach performance is only the normal reach performance (indicated as “NR” in FIG. 6), and the game performance (display performance) that stops with the combination of deviation is performed. It has become. In addition, in the performance execution data DP4 assigned to the performance pattern P4, the reach performance develops into a super reach performance A (shown as “SP1” in FIG. 6), and a game performance (display effect) that stops with a combination of deviations is performed. It has come to be. In addition, in the performance execution data DP5 distributed to the performance pattern P5, an effect (shown as “normal variation” in FIG. 6) derived in the order of left symbol → right symbol → middle symbol is performed without developing to reach. It is like that.
[0035]
Then, the sub CPU 26a having input the effect pattern designation command and each symbol designation command determines the effect execution data corresponding to the effect pattern designated by the effect pattern designation command according to the processing procedure shown in FIG. Hereinafter, a procedure in which the sub CPU 26a determines the effect execution data will be described.
[0036]
The sub CPU 26a confirms the type of effect pattern (any of effect patterns P1, P2, P3, P4, P5) specified by the input effect pattern specifying command (step S10). Subsequently, the sub CPU 26a determines whether or not the effect pattern specified by the effect pattern specifying command is an effect pattern for a big hit effect (step S11). In the present embodiment, the sub CPU 26a determines whether the effect pattern is for the big hit effect, for the outlier effect with reach, or for the outage effect without reach, based on the type of the effect pattern specified by the input effect pattern specifying command. It is judged whether it is classified into. If the determination result in step S11 is affirmative (big hit effect), the sub CPU 26a determines the type of stop symbol determined by the
[0037]
If the determination result in step S12 is affirmative, that is, if the stop symbol left is a probability variable symbol (1, 3, 5, 7), the sub CPU 26a produces an effect for the probability variable symbol based on the type of effect pattern determined in step S10. Execution data is determined (step S13). For example, when an effect pattern designation command for designating the effect pattern P1 is input, the sub CPU 26a determines the effect execution data DP1b. On the other hand, if the determination result in step S12 is negative, that is, if the stop symbol left is an uncertain variable (2, 4, 6, 8), the sub CPU 26a determines the non-probable variable based on the type of effect pattern determined in step S10. Effect execution data is determined (step S14). For example, when an effect pattern designation command for designating the effect pattern P1 is input, the sub CPU 26a determines the effect execution data DP1a. If the determination result in step S11 is negative, that is, if the effect pattern is for an outlier effect with reach or an outage effect without reach, the sub CPU 26a executes the effect based on the type of effect pattern determined in step S10. Data is determined (step S15).
[0038]
Further, when the effect pattern for the jackpot effect is designated, the sub CPU 26a determines a symbol (hereinafter, referred to as “temporary symbol”) that forms a temporary jackpot combination (temporary symbol combination). This determination is made, for example, based on the lottery result of the temporary symbol determining random number, and the non-probable variable (2, 4, 6, 8 in this embodiment) corresponding to the value of the random number for determining the temporary symbol determined. Determine the probability variation. Therefore, when “1” is designated by each symbol designation command and the temporary symbol is determined to be “2”, in the symbol combination game, after the temporary jackpot combination [222] is displayed, the final lottery effect is performed. The big hit combination [111] is derived and stops.
[0039]
Then, the sub CPU 26a that has determined the effect execution data (and the temporary symbol) reads the effect execution data from the
[0040]
Further, the
[0041]
In the
[0042]
In addition, as shown in FIG. 4, the tangible decoration D is added so as to be superimposed on the front side of the numerical symbol N, and covers a part of the numeral indicated by the numerical symbol N. In addition, the size and position of the tangible decoration D are determined so that the type of the number indicated by the number symbol N can be identified. Specifically, the tangible decoration D has a smaller display area (display area with respect to the visible display portion H) than a display area (display area with respect to the visible display portion H) of the number indicated by the numerical symbol N. Is formed. In addition, the tangible decoration D is added to the lower side of the number indicated by the number symbol N.
[0043]
In the present embodiment, the tangible decoration D is classified into two types: a tangible decoration D as a first tangible decoration imitating “chicks” and a tangible decoration D as a second tangible decoration imitating “chicken”. (See FIG. 2 (b)). These two types of tangible decorations D are composed of different designs. Then, before the display mode of the tangible decoration D is changed, “chicken” is added as the tangible decoration D to the numerical patterns N of 2, 4, 6, and 8, which are non-probable variation patterns, while the probability variation pattern. “Chicken” is added as a tangible decoration D to the numerical symbols N of 1, 3, 5, and 7. Further, in the notice effect, the display mode of the tangible decoration D added to the non-probable variation pattern is changed from “chick” to “chicken”. The process of changing the display mode of the tangible decoration D indicates that the child “chicken” grows and changes to the parent “chicken”. Therefore, when the tangible decoration D having the design of “chicken” and “chicken” is adopted, it is possible to assume the association of the parent-child relationship in the above-described changing process. In addition, when the display mode of the tangible decoration D added to the numerical design N changes, the display mode of the tangible decoration D only changes from “chicken” to “chicken”, and the post-decoration numeric design N itself The type of is not changing. For example, the number symbol N indicating “6” to which the tangible decoration D of “chicken” is added is a number indicating “6” to which the tangible decoration D of “chicken” is added due to the change of the tangible decoration D. Design N.
[0044]
Then, the sub CPU 26a controls the display content of the visible display portion H, so that the display mode of the number symbol N indicating the same number displayed on the visible display portion H is changed from the number symbol N before decoration to the number symbol N after decoration. At the same time, the display mode of the tangible decoration D in the numeral pattern N after decoration is changed. Therefore, the form of the notice effect produced by this control is visually recognized as if the tangible decoration D was added to the symbol in the predetermined row during the symbol combination game, and the added tangible decoration D was changed. it can.
[0045]
The effect execution data includes information for performing the above-described notice effect. Specifically, the timing at which the number design N before decoration is replaced with the number design N after decoration and the timing at which the display mode of the tangible decoration D is changed are shown. In this embodiment, information for performing the above-mentioned notice effect is shown in the effect execution data DP1b and DP2b for probability variation symbols distributed to the effect patterns P1 and P2 for the big hit effect. In the performance execution data DP1b and DP2b, as the timing for replacing the pre-decoration numeric symbol N with the post-decoration numeric symbol N, after the symbol combination game is started, the variation of the symbols in each column is displayed (the first symbol to be derived first) It is shown that it is replaced with (before is displayed). In addition, the performance execution data DP1b indicates that the timing of changing the display mode of the tangible decoration D is changed after the temporary symbol combination is displayed by the super reach effect and before the re-lottery effect is performed. . On the other hand, the production execution data DP2b indicates that the timing of changing the display mode of the tangible decoration D is changed before the development from the normal reach production to the super reach production. In addition, the performance execution data DP1a and DP2a for the non-probable symbols indicate the timing at which the numerical symbol N before decoration is replaced with the numerical symbol N after decoration. As described above, this timing is set to the time during which the symbol variation display of each column is being displayed after the symbol combination game is started (before the left symbol derived first is displayed).
[0046]
As described above, the effect execution data DP1a and DP2a for the non-probability variable symbol and the effect execution data DP1b and DP2b for the probability variable symbol are configured, and in this embodiment, the development of the effect of the re-lottery is announced. That is, depending on whether or not the display mode of the tangible decoration D in the numbered figure N after decoration changes, whether or not the jackpot combination based on the non-probable variation pattern develops (promotions) into the jackpot combination based on the probability variation pattern due to the redrawing effect. It is foretelling. The notice effect in this case is a probability change promotion notice. By the appearance of the probable advance notice, the player can recognize that the promising big hit will occur even before the final jackpot combination stops. Therefore, when the display mode of the tangible decoration D is changed, it is possible to alert the player to a joy that becomes a big hit of certainty.
[0047]
Further, the sub CPU 26a determines whether or not the designated stop symbol is a probability variation symbol, and depending on the determination result, either the effect execution data for the non-probability variation symbol or the effect execution data for the probability variation symbol. Is determined. And sub CPU26a controls the display content of the
[0048]
Next, using FIG. 8 to FIG. 11, the display control board 26 (sub CPU 26 a) controls the display content of the symbol display device 21 (visible display portion H) based on the effect execution data, and the aforementioned notice effect (probability promotion). A mode in which a symbol combination game including a notice is performed will be described. 8 and 9, the flow of the symbol combination game performed based on the effect execution data DP1b for the probability variation symbol is indicated by a solid arrow, and the flow of the symbol combination game performed based on the effect execution data DP1a for the non-probability variation symbol is illustrated. This is indicated by a two-dot chain line arrow. 10 and 11, the flow of the symbol combination game performed based on the probability execution symbol effect execution data DP2b is indicated by a solid arrow, and the symbol combination game performed based on the non-probability symbol effect execution data DP2a is shown. The flow is indicated by a two-dot chain arrow.
[0049]
First, the flow of the symbol combination game performed based on the effect execution data DP1b for probability variation symbols will be described using FIG. 8 and FIG.
The
[0050]
The sub CPU 26a confirms the designated effect pattern P1, and determines whether or not the stop symbol left ("7") is a probability variation symbol (steps S10, S11, S12 in FIG. 7). Then, the sub CPU 26a determines that the stop symbol left is the probability variation symbol, and determines the effect execution data DP1b for the probability variation symbol (step S13 in FIG. 7). Further, the sub CPU 26a determines the symbol (temporary symbol) constituting the temporary symbol combination because the effect pattern for the big hit effect is designated together with the determination of the effect execution data. In the following description, it is assumed that “6” is determined as the temporary symbol.
[0051]
The sub CPU 26a that has determined the effect execution data DP1b and the temporary symbol “6” controls the display content of the symbol display device 21 (visible display portion H). As a result, in the visible display portion H, the symbol variation starts, and the symbol combination game starts by variably displaying the symbols in each column (screen a). At this time, the symbols in each column are the number symbols N before decoration, and the symbol combination game starts in this state.
[0052]
Then, in the visible display portion H, after a predetermined time has elapsed since the symbol combination game started (before the left symbol that is first derived is displayed), the display mode of the symbols in each column during the variable display is decorated. In this state, the variable display is continued instead of the numeral pattern N after decoration from the previous numeral pattern N (screen b). Specifically, a tangible decoration D having a design of “chicken” is added to a numerical symbol N indicating “2, 4, 6, 8” which is a non-probable variable symbol, and “1, 3” is a probabilistic variable symbol. , 5, 7 "is added with a tangible decoration D having a design of" chicken ".
[0053]
In the visible display portion H, symbols are displayed (temporarily stopped) in the order of left symbols → right symbols every time a predetermined time has elapsed since the symbol combination game was started (screen c). At this time, the decorated numerical symbol N is displayed (temporarily stopped) on the visible display portion H so that the left symbol and the right symbol are of the same type, and a reach state is formed. In the present embodiment, since the sub CPU 26a determines the temporary symbol “6”, the decorated number symbol N indicating “6” as the left symbol and the right symbol is displayed.
[0054]
Moreover, in the visible display part H, reach development is performed by developing into a reach state. The effect execution data DP1b indicates that the reach effect develops into the super reach effect A (SP1), and the visual display unit H performs the reach effect that develops from the normal reach effect (NR) to the super reach effect A. Then, as a result of the super reach effect, the visual display portion H displays (temporarily stops) the same type of middle symbols (numeric symbols N after decoration) as the left symbols and right symbols, and displays the combination of jackpots (once displayed) (Screen d). In the present embodiment, since the sub CPU 26a has determined the temporary symbol “6”, the decorated number symbol N indicating “6” is displayed as the middle symbol, and the temporary jackpot combination formed by the temporary symbol “6” ( (Temporary symbol combination) [666] is displayed. In this state, the player recognizes that it has been a big hit.
[0055]
And in the visible display part H, before the effect of a re-lottery is performed, the display mode of the tangible decoration D added to the number symbol N after the decoration of each row which forms the combination [666] of the jackpot which has been stopped once Changes from “chick” to a display mode of the tangible decoration D having the design of “chicken” (screen e). In other words, after stopping at the temporary symbol combination, before the re-lottery effect is performed, the display mode of the tangible decoration D is changed and the notice effect (probable change promotion notice effect) is performed. By this notice effect, the player can know in advance that the symbols forming the jackpot combination will evolve (promote) from the non-probable variation symbol to the probabilistic variation symbol. Subsequently, in the visible display portion H, the symbols in each column are changed again, and a re-lottery effect is performed (screen f). This re-lottery effect is performed in a state in which the display mode of the symbols in each row is changed from the number symbol N after decoration to the number symbol N before decoration (a state where the tangible decoration D is not added).
[0056]
Then, the visual display portion H is displayed with a probability variation symbol “7” as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol as predicted by the probability variation promotion announcement effect after a predetermined time has passed since the re-lottery effect was performed. The numerical symbol N shown is displayed (temporarily stopped), and the jackpot combination based on the probability variation symbol is displayed (screen g). Each stop symbol “7” designated by each symbol designation command is derived by the effect of the re-lottery. In this state, the player recognizes that the normal jackpot has evolved into a promising jackpot. After that, in the visible display portion H, the input of all symbols stop command stops the jackpot combination [777] that becomes the jackpot of probability variation, and the jackpot of probability variation is determined.
[0057]
On the other hand, when the
[0058]
Next, the flow of the symbol combination game performed based on the effect execution data DP2b for probability variation symbols will be described using FIG. 10 and FIG. In this symbol combination game flow, the same description as the symbol combination game flow based on the above-described effect execution data DP1b is omitted or simplified. Therefore, in the following description, the flow after the reach effect is performed will be described. Further, the
[0059]
In the visible display portion H, a normal reach effect (NR) is performed by developing the reach state (screen i). The visible display portion H displays (temporarily stops) the decorated number symbol N indicating “8” as the middle symbol after a predetermined time has elapsed since the normal reach effect was performed (screen j). In this state, before the development to the super reach production B (SP2), in the visible display portion H, the tangible decoration D added to the post-decoration numeral pattern N that forms the combination [686] that has been temporarily stopped is displayed. The display mode changes from “chick” to the display mode of the tangible decoration D having the design of “chicken” (screen k). In other words, after the development to the reach state and before the stage of the reach production, the display mode of the tangible decoration D is changed, and the announcement effect (probability promotion announcement effect) is performed. With this notice effect, the player can know in advance that the symbol forming the combination of jackpots will develop (promote) from a non-probable variation symbol to a probabilistic variation symbol in the event of a big hit. In the screen k, the display mode of the tangible decoration D that forms the design of “chicken” added to the number N after decoration indicating “6” and “8” is the tangible decoration D that has the design of “chicken”. A state in which the display mode is changed is shown.
[0060]
Subsequently, in the visible display part H, the reach effect is performed by developing from the normal reach effect to the super reach effect B. Then, as a result of the super reach effect, the visual display portion H displays (temporarily stops) the same type of middle symbols (numeric symbols N after decoration) as the left symbols and right symbols, and displays the combination of jackpots (once displayed) (Screen l). In the present embodiment, since the sub CPU 26a determines the temporary symbol “6”, the decorated numeric symbol N indicating “6” is displayed as the middle symbol, and the temporary jackpot combination formed by the temporary symbol “6” [ 666] is displayed. In this state, the player recognizes that it has been a big hit.
[0061]
Subsequently, in the visible display portion H, the symbols in each row are changed again, and a re-lottery effect is performed (screen n). Then, the visual display portion H is displayed with a probability variation symbol “7” as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol as predicted by the probability variation promotion announcement effect after a predetermined time has passed since the re-lottery effect was performed. The numerical symbol N shown is displayed (temporarily stopped), and the jackpot combination based on the probability variation symbol is displayed (screen o). Each stop symbol “7” designated by each symbol designation command is derived by the effect of the re-lottery. In this state, the player recognizes that the normal jackpot has evolved into a promising jackpot. After that, in the visible display portion H, the input of all symbols stop command stops the jackpot combination [777] that becomes the jackpot of probability variation, and the jackpot of probability variation is determined.
[0062]
On the other hand, when the
[0063]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The sub CPU 26a adds the tangible decoration D after a predetermined time has elapsed since the start of the symbol combination game, and changes the display mode of the tangible decoration D according to the symbol to be stopped to perform the notice effect. The display content of the
[0064]
(2) Since the tangible decoration D is added after the symbol combination game is started, an unexpected notice effect can be realized. In other words, the tangible decoration D is suddenly added to the symbols (numerical pattern N before decoration) that the player is looking at, and the display mode of the tangible decoration D changes. An unpredictable notice effect can be performed. Therefore, the decoration is always added to the symbol, and a more interesting effect (notice effect) than when the decoration is operated at a predetermined timing during the symbol combination game and the notice effect is performed. Can do.
[0065]
(3) One type of tangible decoration D is added to one pattern, and the display mode of the tangible decoration D is changed to the display mode of another type of tangible decoration D. Therefore, the change mode of the tangible decoration D can be easily recognized by changing the display mode of the tangible decoration D to the display mode of the tangible decoration D having a different design. Therefore, the player can easily determine that the notice effect is being performed.
[0066]
(4) The sub CPU 26a controls the display content of the
[0067]
(5) A tangible decoration D having a “chicken” design is added to the non-probable design, and a tangible decoration D having a “chicken” design is added to the probable design. Therefore, regularity can be given to the numerical symbol N after decoration. Then, the display mode of the tangible decoration D that forms the design of “chicken” added to the non-probable design is changed to the display mode of the tangible decoration D that forms the design of “chicken” added to the probabilistic design. Therefore, the player can easily recognize that the display mode of the tangible decoration D has changed.
[0068]
(6) The tangible decoration D is composed of “chicken” and “chicks”, and has a design that can assume a predetermined association in the changing process. In this case, since “chicken” and “chick” are a parent and a child, they have a parent-child relationship. Therefore, when the display mode of the tangible decoration D changes, the relationship of the tangible decoration D can be grasped, and the interest can be improved. Furthermore, since both are related and are comprised by the completely different design, it can make a player recognize the change of the display mode of the tangible decoration D easily.
[0069]
(7) The sub CPU 26a adds the tangible decoration D before developing to the reach state, and displays the display of the
[0070]
(8) The sub CPU 26a adds the tangible decoration D before temporarily stopping with the temporary symbol combination, and changes the display mode of the tangible decoration D before the re-lottering effect is performed. Control display content. Therefore, the player can recognize that the symbol combination game is developed in an advantageous state for the player. At this time, a jackpot combination is formed by the non-probable variation symbol, and by changing the display mode of the tangible decoration D added to the non-probability variation symbol, it is possible to make the player recognize that it is a promising jackpot.
[0071]
(9) The sub CPU 26a controls the display content of the
[0072]
(10) The tangible decoration D is configured so as to be distinguishable from the numerical symbol N, and is added so that the type of the numerical symbol N can be recognized. Therefore, it can suppress that the tangible decoration D prevents the original purpose of the number symbol N which shows a player the kind of symbol.
[0073]
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, when the display mode of the tangible decoration D is changed, the display mode of the tangible decoration D added to the symbols in all the rows is changed (the embodiment) and added to some symbols. You may provide the case where the display mode of the tangible decoration D is changed. For example, in the screen j of FIG. 10, it is not necessary to change only the display mode of the tangible decoration D added to the left and right symbols and to change the display mode of the tangible decoration D added to the middle symbol. Further, on the screen d in FIG. 8, the display mode of the tangible decoration D added to one row of symbols may be changed, or the display mode of the tangible decoration D added to two rows of symbols may be changed. Furthermore, according to the number of columns in which the display mode of the tangible decoration D has changed, the rate of development into a jackpot combination with a probable variation pattern may be varied. For example, in the order of 3 column change> 2 column change> 1 column change, the rate at which a normal jackpot is developed (promoted) to a jackpot of probability change may be increased.
[0074]
The above embodiment may be embodied in a pachinko machine (so-called time saving machine) provided with a time reduction function instead of the
[0075]
-In the said embodiment, when adding the tangible decoration D with respect to the symbol in the variable display, the tangible decoration D is added to all the symbols that can be displayed in the column. The tangible decoration D may be added only to the symbols that may be displayed (temporarily stopped or stopped) on the display unit H. For example, in the above embodiment, the tangible decoration D may be added only to the left and right symbols forming the reach.
[0076]
In the above-described embodiment, the tangible decoration D is added to the symbols in all the rows. However, the tangible decoration D may be added to the predetermined one row of symbols or the predetermined two rows of symbols. For example, the tangible decoration D may be added to only the middle symbol or only the left and right symbols.
[0077]
In the above embodiment, the tangible decoration D is composed of “chick” and “chicken” designs. However, if the design is different from the design (or identifiable design), the tangible decoration D may be embodied in other tangible objects. Also good. Further, when a plurality of types of tangible decorations D such as two types are employed, a predetermined association may be made in the process of changing the tangible decorations D, or the association may not be made. The association between the tangible decorations D is not limited to the parent-child relationship exemplified in the embodiment, but includes, for example, a magnitude relationship, a strength relationship, a relationship before and after transformation, and when comparing the tangible decorations D It is sufficient if a close relationship is established. Specific examples include “Yago” and “dragonfly”, “Otamajakushi” and “と”, “蕾” and “flower”, “Human” and “Character that the human transforms”, “Tennis ball” and “Racquet” "and so on.
[0078]
In the embodiment, two types of tangible decoration D are used, but three or more types of tangible decoration D may be used. Then, when adding a tangible decoration D to a design, one type of tangible decoration D is added to one design, and the display mode of the added tangible decoration D is changed to the display mode of another type of tangible decoration D. Just do it.
[0079]
In the above embodiment, when the display mode of the tangible decoration D changes, “chick” is changed to “chicken”, but “chicken” may be changed to “chick”.
-In the said embodiment, if the tangible decoration D is recognizable and distinguishable (identifiable) from the design to which the tangible decoration D is added, the size and the position to be added are arbitrary. It may be changed.
[0080]
The embodiment is not limited to the liquid crystal type
[0081]
-In the said embodiment, although the numerical symbol N to 1-8 is employ | adopted, you may change arbitrarily the kind and form of a symbol. For example, 10 kinds of numerical symbols from 0 to 9 may be used. Moreover, it may replace with a numerical symbol and may be a character symbol, an alphabet symbol symbol, and a character symbol. Furthermore, the number of symbol rows forming the jackpot combination or the off-set combination may be arbitrarily changed, such as two rows, four rows, and five rows. In addition, the order in which symbols are derived on the
[0082]
In the embodiment, the number of effect patterns stored in the ROM 25b of the
[0083]
In the above-described embodiment, in addition to the time of the game effect, the effect pattern may be able to specify an outline of the game effect that is the outline (rough contents) or the large frame (general framework) of the game effect. The outline of the game effect indicates, for example, the character used for the display effect, the movement of the background and the design, and the like. Such an effect pattern indicating the game effect time and the outline of the game effect is also referred to as a “fluctuation pattern”.
[0084]
In the above-described embodiment, the
[0085]
-In the said embodiment, you may change arbitrarily the production content of the display production performed based on production execution data. For example, the contents of the effect of the reach effect are not limited to the case of developing in two steps, such as normal reach effect → super reach effect, and may be developed in three steps and four steps.
[0086]
In the embodiment, the timing at which the tangible decoration D is added and the timing at which the display mode of the tangible decoration D is changed may be arbitrarily changed. For example, the tangible decoration D may be added during reach production. In addition, after the re-lottery effect is performed, the display mode of the tangible decoration D may be changed while the symbol is changing again.
[0087]
-In the above embodiment, when the display mode of the tangible decoration D is changed, it is developed (promoted) to a jackpot combination with a probable variation by the redrawing effect, but there is a case where it does not develop (promote) into a probable variation May be. In this case, the probable advancement advance notice is a so-called gas advance notice in which the advance notice is not realized. If comprised in this way, the case where a notice is realized and the case where it is not realized can be produced, and the improvement of interest can be aimed at. In the above embodiment, in the case of causing a gaze notice to appear, it is only necessary to show that the display mode of the tangible decoration D is changed to the effect execution data DP1a and DP2a for the non-probable variation symbols. At this time, by distributing the production execution data so that the probability change promotion notice is realized more than the case where it is realized, the appearance of the probability change promotion notice makes the big hit of the probability change that the player has. Can increase the sense of expectation. In the configuration of the above embodiment, if the probable advancement notice is performed when the non-probability design effect execution data DP1a and the probabilistic design effect execution data DP1b and DP2b are determined, the probable change promotion notice is actual. The rate of conversion to higher.
[0088]
In the above embodiment, the probability change promotion notice is performed in the case of a jackpot effect (in the case of a jackpot of probability change), but the probability change promotion notice is performed in the case of an outlier effect with reach (out of reach reach). good. In the configuration of the embodiment, when the production execution data DP3 and the production execution data DP4 are determined, the probable advancement advance notice is performed. In this case, the probable advance notice will not be a big hit, so it will be a Gase notice. If constituted in this way, the player can recognize that it becomes a big hit of the probability change when the big hit is made by the appearance of the probability change promotion notice.
[0089]
In the above-described embodiment, the
[0090]
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(A) The display control means controls the display device so as to change the display mode of the symbol at the start of the variation effect by adding the tangible decoration to the symbol. The gaming machine according to any one of the above.
[0091]
(B) The display control means controls the display device so as to add the tangible decoration in a state where the type of symbol is recognizable. The gaming machine according to any one of
[0092]
(C) The plurality of types of tangible decorations are configured by a design that can assume a predetermined association in a process of changing from a display mode of tangible decorations added to the design to a display mode of other types of tangible decorations. The gaming machine according to
[0093]
(D) The display control means adds one of two types of tangible decorations to one symbol, and changes the display mode of the tangible decoration added to the symbol to the display mode of the other tangible decoration. The game machine according to any one of
[0094]
(E) The first tangible decoration and the second tangible decoration, or the two types of tangible decorations, are associated with each other in a process of changing from the display mode of one tangible decoration to the display mode of the other tangible decoration. The gaming machine according to claim 4 or the technical idea (d), wherein the gaming machine is configured by a design that can be assumed.
[0095]
(F) The display control means adds the tangible decoration to the symbol before the fluctuating effect develops to the reach state, and the symbol forming the reach state is based on the first type of symbol. If there is, the display device is controlled to change the display mode of the tangible decoration after the development to the reach state and before the development of the stage, so that the reach effect is developed to the next stage. The gaming machine according to claim 5.
[0096]
(G) The display control means adds the tangible decoration to the symbol before temporarily stopping with the temporary symbol combination, and the temporary symbol combination is based on the first type of symbol. If the temporary symbol combination is temporarily stopped or the symbol is changed again, the display mode of the tangible decoration is changed, and finally the jackpot combination by the second type symbol The gaming machine according to claim 6, wherein the display means is controlled to stop.
[0097]
(H) The display control means controls the display device to return the symbol to a state where the tangible decoration is not added when the symbol is definitely stopped in the display device. The gaming machine according to claim 6.
[0098]
【The invention's effect】
According to the present invention, a tangible decoration is added to the symbol that the player pays attention to after the start of the variation effect, and the display mode is changed according to the symbol that stops the display, thereby providing a game effect with easy-to-understand effect content. be able to.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
2A is a front view showing a visible display portion of a symbol display device, and FIG. 2B is an explanatory view showing a tangible decoration.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a numerical design in a state where no tangible decoration is added.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a numerical design with a tangible decoration added thereto.
FIG. 5 is a block diagram illustrating configurations of a main control board and a display control board.
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining production patterns and production execution data.
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure for determining effect execution data.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a flow of a symbol combination game.
FIG. 9 is also a schematic diagram.
FIG. 10 is also a schematic diagram.
FIG. 11 is also a schematic diagram.
[Explanation of symbols]
N ... Numeric design (design), 10 ... Pachinko machine (game machine), 21 ... Design display device (display device), 25 ... Main control board (main control means), 25a ... Main CPU (design determination means, designation signal) Output means), 26... Display control board (constituting sub control means), 26 a... Sub CPU (designating signal input means, symbol determination means, display control means), 27... Lamp control board (constituting sub control means) , 28... Voice control board (constitutes sub-control means).
Claims (3)
前記メイン制御手段は、前記遊技演出で導出されて最終的に停止する図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が決定した図柄を指定する図柄指定信号を出力する指定信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、前記図柄指定信号を入力する指定信号入力手段と、前記図柄指定信号で指定された図柄が所定の図柄であるか否かを判定する図柄判定手段と、複数種類の図柄を変動させて変動演出を行う表示装置を制御する表示制御手段とを備えており、
前記表示装置で停止した図柄組み合わせが第1の種類の図柄による大当りの組み合わせである場合には遊技者に大当り状態が付与される一方で、前記表示装置で停止した図柄組み合わせが第2の種類の図柄による大当りの組み合わせである場合には遊技者に大当り状態に加えて特定状態が付与されるようになっており、
前記図柄判定手段は、前記図柄指定信号で指定された図柄が、第1の種類の図柄又は第2の種類の図柄であるかを判定し、
前記表示制御手段は、前記変動演出が開始してから所定時間経過後に、前記第1の種類の図柄に対して図柄とは識別可能な有形装飾のうち第1の有形装飾を一時的に付加すると共に、前記第2の種類の図柄に対して第1の有形装飾とは異なる第2の有形装飾を一時的に付加する一方、前記図柄判定手段が第2の種類の図柄であると判定した場合に、前記第1の種類の図柄に付加した第1の有形装飾を第2の有形装飾に変化させるように前記表示装置を制御する遊技機。In a gaming machine comprising main control means for controlling the entire gaming machine and sub-control means for executing various controls relating to gaming effects based on various control signals output by the main control means,
The main control means includes: a symbol determining means for determining a symbol that is derived in the game effect and finally stops; and a designation signal output means for outputting a symbol designating signal for designating the symbol determined by the symbol determining means. Prepared,
The sub-control means includes a designation signal input means for inputting the symbol designation signal, a symbol determination means for judging whether or not the symbol designated by the symbol designation signal is a predetermined symbol, and a plurality of types of symbols. Display control means for controlling the display device that performs the fluctuation effect by changing,
When the symbol combination stopped by the display device is a jackpot combination by the first type of symbol, the player is given a jackpot state, while the symbol combination stopped by the display device is the second type of symbol combination. In the case of a jackpot combination by design, the player is given a specific status in addition to the jackpot status,
The symbol determination means determines whether the symbol designated by the symbol designation signal is a first type symbol or a second type symbol,
The display control means temporarily adds the first tangible decoration among the tangible decorations that can be distinguished from the symbols to the first type of symbols after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect. In addition, the second tangible decoration different from the first tangible decoration is temporarily added to the second type of design, while the design determination means determines that the second type of design is the second type of design. A gaming machine that controls the display device to change the first tangible decoration added to the first type of symbol into a second tangible decoration .
前記表示制御手段は、前記変動演出がリーチ状態へ発展する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記リーチ状態へ発展した後であって前記段階が発展する前に前記有形装飾の表示態様を変化させ、前記リーチ演出を次の段階に発展させるように前記表示装置を制御する請求項1に記載の遊技機。 The display control means adds the tangible decoration to the design before the fluctuating effect develops to the reach state, and after the development to the reach state and before the stage develops, The gaming machine according to claim 1, wherein the display device is controlled so as to change a display mode and develop the reach effect to the next stage.
前記表示制御手段は、前記仮の図柄組み合わせで一旦停止する前に前記有形装飾を図柄に対して付加すると共に、前記仮の図柄組み合わせが一旦停止している間又は図柄が再び変動している間に前記有形装飾の表示態様を変化させ、最終的に前記大当りの組み合わせで停止するように前記表示装置を制御する請求項1に記載の遊技機。 The display control means adds the tangible decoration to the design before temporarily stopping with the temporary symbol combination, and while the temporary symbol combination is temporarily stopped or while the symbol is changing again. The gaming machine according to claim 1, wherein the display device is controlled to change the display mode of the tangible decoration to finally stop at the jackpot combination.
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