JP2004174082A - Game machine - Google Patents

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JP2004174082A
JP2004174082A JP2002345851A JP2002345851A JP2004174082A JP 2004174082 A JP2004174082 A JP 2004174082A JP 2002345851 A JP2002345851 A JP 2002345851A JP 2002345851 A JP2002345851 A JP 2002345851A JP 2004174082 A JP2004174082 A JP 2004174082A
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Kenji Tsuchiya
賢二 土谷
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Newgin Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which brings about a game condition advantageous to a player according to the combination of symbols displayed at a second display area to further promote a player's interest. <P>SOLUTION: The combination of a ready-to-win state is formed at a first presentation area d1 of a visible display portion H (Fig. (a)), and a display presentation in which middle symbols varying at the first presentation area d1 are varied or suspended, is carried out based on the occurrence of the ready-to-win state. Each symbol induced as a middle symbol is displayed at the second display area d2 in order (Figs (e)-(j)), and the second presentation area d2 is displayed with a combination of the three symbols ("345"). At this point, the second presentation area d2 is displayed with the combination including a symbol the same as the symbol ("5") bringing about the ready-to-win state at the first presentation area d1, so that the combination of the big hit ("555") is induced to bring about the big hit state. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する遊技演出を行う表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、遊技盤の遊技領域に配設された図柄表示装置を用いて行われている。図柄表示装置としては、変動画像に基づく遊技演出を行う液晶式の図柄表示装置が知られており、図柄組み合わせゲームは、図柄表示装置における遊技演出に関連して行われるようになっている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に表示(確定停止表示)された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。ところで、図柄組み合わせゲームは、遊技の興趣を高めるために複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する演出であって、大当りか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。従って、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームによって最終的な図柄組み合わせを導出する迄の過程において様々なパターンの演出を盛り込み、興趣の向上を図っている。
【0003】
このような演出として、例えば、特許文献1に記載された発明が提案されている。特許文献1では、図柄表示装置に、1次図柄を表示する第1表示領域と2次図柄を表示する第2表示領域を設けている。そして、第1表示領域に表示された1次図柄と第2表示領域に表示された2次図柄が同一図柄である場合に、大当り状態を付与している。より詳しくは、第1表示領域に同一の2個の1次図柄を表示してリーチの組み合わせを形成し、第2表示領域に既に表示されている1個の2次図柄又は第2表示領域に新たに表示された1個の2次図柄が前記2個の1次図柄と同一図柄の場合に大当り状態を付与している。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−17680号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
前記特許文献1では、第1表示領域に表示された1次図柄と第2表示領域に表示された2次図柄が同一図柄である場合、即ち、1次図柄と2次図柄が揃ったことを前提に所定価値(大当り状態)を付与するように構成されている。従って、特許文献1では、遊技者に大当りか否かを認識させるにあたって、単に異なる表示領域に1次図柄と2次図柄を表示しているに過ぎず、演出の内容が単調であり、面白みに欠けていた。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、第2の表示領域に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させることにより、より一層興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する遊技演出を行う表示手段を制御する制御手段を備え、前記制御手段は、前記表示手段の第1の表示領域に表示された図柄によってリーチ状態が生起されたことに基づいて、前記表示手段の第2の表示領域に複数の図柄を表示し、該第2の表示領域に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように前記表示手段を制御することを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記第2の表示領域に、前記第1の表示領域でリーチ状態を生起した図柄と同種の図柄を含む組み合わせが表示されたことに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように構成されたことを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記制御手段は、第1の表示領域に表示された図柄によってリーチ状態が生起されたことに基づき、前記第2の表示領域に表示された図柄の組み合わせがリーチの組み合わせである場合又は前記第2の表示領域に表示された図柄によって所定の組み合わせが形成された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように前記表示手段を制御することを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記第2の表示領域に表示される図柄の表示済個数若しくは表示可能個数を報知する第1の報知手段及び前記第2の表示領域に表示される図柄の表示演出済回数若しくは表示演出可能回数を報知する第2の報知手段のうち少なくともいずれか一方の報知手段をさらに備えたことを要旨とする。
【0011】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記制御手段は、第1の表示領域に表示された図柄によってリーチ状態が生起された後、第1の表示領域で変動中の図柄を一旦停止表示し、該一旦停止表示させた図柄を第1の表示領域に表示された図柄の履歴として第2の表示領域に順次表示させるようになっており、前記履歴として表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように前記表示手段を制御することを要旨とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)に具体化した一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
【0013】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の周囲前面側及び遊技盤13には、パチンコ機10の各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)・消灯して発光装飾を行う電飾ランプ(発光装置)16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種の音声出力を行うスピーカ(音声装置)17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
【0014】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた表示手段としての図柄表示装置(表示演出装置)20が配設されている。この液晶式の図柄表示装置20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置20では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて3列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜5の5種類の数字図柄と定めている(図2(a))。
【0015】
そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に表示された図柄の組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。前記大当り又ははずれは、可視表示部Hに確定停止表示(以下、「停止」と示す)された図柄の組み合わせから認識できる。可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄の組み合わせ([111][222]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態(特別遊技状態)が付与される。また、可視表示部Hに停止した全列の図柄が異なる図柄の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる図柄の場合には、その図柄の組み合わせ([234][121]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄変動(図柄の変動表示)が終了するようになっている。そして、可視表示部Hに表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄の組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄の組み合わせがリーチの組み合わせ(例えば、最後に導出される図柄の導出結果に応じて大当りの組み合わせとなる組み合わせ)となる。前記リーチは、所謂、ゆれ変動状態で可視表示部Hに一旦停止表示(以下、「一旦停止」と示す)された左図柄と右図柄による図柄の組み合わせから認識できる。なお、本実施形態のリーチの組み合わせは、図柄の組み合わせを形成する3つの図柄のうち、2つの図柄を同一図柄として形成される。
【0016】
また、図柄表示装置20の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。大入賞口23は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した図柄の組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には大当り状態が付与され、大入賞口23の開閉動作によって遊技球の入賞が可能となり、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0017】
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板(主制御部)25が装着されている。主制御基板25は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板25は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、図柄表示装置20を制御する表示制御基板(表示制御部)26、電飾ランプ16を制御するランプ制御基板(発光制御部)27及びスピーカ17を制御する音声制御基板(音声制御部)28が装着されている。前記各制御基板26〜28は、主制御基板25が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行する。本実施形態において、主制御基板25は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。また、本実施形態において、表示制御基板26、ランプ制御基板27及び音声制御基板28は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板25に対し、サブ制御手段として機能するように構成されている。
【0018】
以下、主制御基板25及び表示制御基板26について、その具体的な構成を図3に基づき説明する。
主制御基板25は、メインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。メインCPU25aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。メインCPU25aは、更新後の各種乱数の値をRAM25cに記憶し、更新前の値を書き換えることにより各種乱数の値を更新している。ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。演出パターンは、図柄変動の開始から全列の図柄が停止する迄において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。そして、複数種類の演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてROM25bに記憶されている。また、RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
【0019】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合(所謂、はずれリーチ)とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。また、リーチ演出は、リーチ状態が生起されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄に行われる演出である。
【0020】
そして、メインCPU25aは、前記各種乱数を用いて、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定などの各種処理を実行する。
メインCPU25aは、入賞検知センサSE1の遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM25cから読み出し、該値をRAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、大当り判定は、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM25cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値とを比較して行う。大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、大当りを決定する。大当りを決定した場合、メインCPU25aは、RAM25cに格納されている大当り図柄用乱数の値から、可視表示部Hに最終的に停止させる図柄(以下、「停止図柄」と示す)を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一図柄)とする。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0021】
前記リーチ判定は、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合に、RAM25cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM25bに記憶されているリーチ判定値とを比較して行う。このリーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、リーチありのはずれを決定する。リーチありのはずれを決定した場合、メインCPU25aは、RAM25cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一図柄)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU25aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0022】
前記リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU25aは、リーチなしのはずれを決定する。リーチなしのはずれを決定した場合、メインCPU25aは、RAM25cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU25aは、はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0023】
そして、停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU25aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出されて停止する。そして、メインCPU25aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインCPU25aは、演出パターン指定コマンドをランプ制御基板27及び音声制御基板28の各サブCPUにも出力する。
【0024】
次に、表示制御基板26について説明する。
表示制御基板26は、サブCPU26aを備えており、該サブCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。ROM26bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(数字図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像など)が記憶されている。表示演出用の演出実行データは、演出パターンに対応付けられた遊技演出の時間内に行う遊技演出(表示演出)の具体的な演出内容を特定するためのものである。そして、ROM26bには、1つの演出パターンに対して1つの表示演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0025】
従って、サブCPU26aは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに対応する表示演出用の演出実行データをROM26bから読み出す。そして、サブCPU26aは、読み出した演出実行データに基づき、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右による図柄の組み合わせを導出するための遊技演出(表示演出)が行われるように図柄表示装置20(可視表示部H)の表示内容を制御する。前記サブCPU26aが、可視表示部Hの表示内容(図柄の表示態様、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御することによって、図柄表示装置20では表示演出が行われる。本実施形態では、表示制御基板26(サブCPU26a)が、表示手段(図柄表示装置20)を制御する制御手段として機能するように構成されている。
【0026】
そして、本実施形態において、表示制御基板26のサブCPU26aは、可視表示部Hの表示領域に形成される第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いた遊技演出(表示演出)が行われるように可視表示部Hの表示内容を制御する構成とされている。より詳しくは、図4に示すように、サブCPU26aは、最初に、前記第1演出領域d1に左図柄→右図柄の順に所定の図柄(同一図柄)を一旦停止させるように可視表示部Hの表示内容を制御する。例えば、リーチの場合には、前述の制御によって可視表示部H(第1演出領域d1)にリーチの組み合わせが形成され、リーチ状態が生起されることになる。本実施形態では、前記リーチ状態が生起される第1演出領域d1が、表示手段(図柄表示装置20)の第1の表示領域となる。
【0027】
続いて、サブCPU26aは、第1演出領域d1において変動中の中図柄を一旦停止して導出するように可視表示部Hの表示内容を制御する。本実施形態のサブCPU26aは、中図柄の変動→中図柄の一旦停止(導出)を所定回数(本実施形態では3回)繰り返す内容の表示演出(中図柄を導出する表示演出)を行うように可視表示部Hの表示内容を制御する。この制御によって第1演出領域d1では、リーチ状態が生起された後、中図柄の一旦停止(1回目)→中図柄の変動→中図柄の一旦停止(2回目)→中図柄の変動→中図柄の一旦停止(3回目)という流れで表示演出が行われる。このとき、サブCPU26aは、第1演出領域d1に中図柄が一旦停止する毎に、該中図柄として導出された図柄を、前記第1演出領域d1に表示された図柄の履歴として第2演出領域d2に順次表示するように可視表示部Hの表示内容を制御する。本実施形態では、前記図柄の履歴が表示される第2演出領域d2が、表示手段(図柄表示装置20)の第2の表示領域となる。そして、サブCPU26aは、中図柄を導出する表示演出によって第2演出領域d2に表示された3つの図柄による図柄の組み合わせに応じて、遊技者に有利となる遊技状態を生起させるように可視表示部Hの表示内容を制御する。
【0028】
前記第2演出領域d2に順次図柄が表示される遊技演出は、第1演出領域d1で行われる中図柄を導出する表示演出に関連付けることで、恰も抽選で選ばれた図柄が順次表示されて図柄の組み合わせを形成するかのように視認できる。また、本実施形態では、第1演出領域d1に定められる有効ライン(図示しない)上に表示(一旦停止又は停止)可能な図柄の個数(3つ)と第2演出領域d2に表示される図柄の個数が同一個数となるように前記表示演出を行う。即ち、第1演出領域d1に表示される図柄の個数と第2演出領域d2に表示される図柄の個数を3つとし、第2演出領域d2には3つの図柄による図柄の組み合わせが表示される。
【0029】
以下、表示制御基板26のサブCPU26aが演出実行データに基づき図柄表示装置20(可視表示部H)の表示内容を制御し、前述の遊技演出が行われる態様を図4〜図6に基づき説明する。図4〜図6の白抜き矢印は、図柄変動中(図柄の変動表示中)を示している。また、図4〜図6では、説明の便宜上、第1演出領域d1と第2演出領域d2との間に破線で境界線を示しているが、実機においては前記境界線を目視可能な状態で示さなくても良い。また、以下に説明する各遊技演出において、第1演出領域d1でリーチ状態を生起させる図柄及び中図柄として導出される図柄は、サブCPU26aが、演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドに応じて決定する。また、以下に説明する各遊技演出の一連の流れは、演出パターンに対応付けられた演出実行データに示されている。
【0030】
図4の(a)〜(k)には、中図柄を導出する表示演出によって、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄(リーチの組み合わせを形成する図柄)と同一図柄を含む図柄の組み合わせが第2演出領域d2に表示され、遊技者に有利となる大当りを生起させる遊技演出が行われる態様が示されている。前記同一図柄とは、同種の図柄であって、図柄同士の意匠が同一であることを示す。そして、この大当りの遊技演出では、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄と同一図柄が、中図柄を導出する表示演出で導出される。一方、図4の(a)〜(h)→(l)〜(n)には、中図柄を導出する表示演出によって、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄と同一図柄を含む図柄の組み合わせが第2演出領域d2に表示されず、はずれリーチの遊技演出が行われる態様が示されている。このはずれリーチの遊技演出では、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄と同一図柄が、中図柄を導出する表示演出で導出されない。
【0031】
以下、図4を用いて、前記大当りの遊技演出及び前記はずれリーチの遊技演出の流れを詳しく説明する。
大当りの遊技演出を行うための演出パターンが指定された演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドを入力したサブCPU26aは、前記演出パターンに対応する演出実行データをROM26bから読み出し、図柄表示装置20(可視表示部H)の表示内容を制御する。この制御により可視表示部Hの第1演出領域d1では、図柄変動(図柄の変動表示)が開始し、図柄組み合わせゲームが開始する。そして、可視表示部Hでは、図柄変動の開始後、所定の時間が経過する毎に、左列→右列の順に図柄変動が終了し、左図柄と右図柄が一旦停止する。以下の説明では、左図柄として図柄「5」が、右図柄として図柄「5」が一旦停止したものとする。その結果、可視表示部Hの第1演出領域d1には、図柄「5」によるリーチの組み合わせが形成され、リーチ状態が生起される(図4(a))。
【0032】
続いて、可視表示部Hでは、リーチ状態が生起されたことにより、中図柄を導出する表示演出を行うために、第1演出領域d1に形成されたリーチの組み合わせが可視表示部Hの上方側に縮小表示される(図4(b))。そして、可視表示部Hでは、中図柄が変動と一旦停止を3回繰り返す表示演出の演出内容を遊技者に報知するための報知情報Iaが表示される(図4(c))。本実施形態では、前記表示演出によって大当りの組み合わせとなるチャンスを遊技者に3回付与するため、報知情報Iaとして「3回チャンス」が表示される。本実施形態において前記報知情報Iaを報知する可視表示部Hは、第1演出領域d1で中図柄が変動と一旦停止を繰り返す回数、即ち、第2演出領域d2における図柄の表示可能個数を報知する第1の報知手段及び表示演出可能回数を報知する第2の報知手段として機能するように構成されている。続いて、可視表示部Hには、1回目のチャンス(1回目の中図柄の導出)が行われることを報知する報知情報Ib(「1回目!」)が表示される(図4(d))。
【0033】
そして、可視表示部Hでは、報知情報Ib(「1回目!」)が表示された後、第1演出領域d1で変動中の中図柄が一旦停止し、1回目の中図柄(図柄「3」とする)が導出される(図4の(e))。この状態で遊技者は、1回目のチャンスにおいて、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「5」と同一図柄が導出されなかったことを認識する。1回目に導出された図柄「3」は、第1演出領域d1で導出された図柄の履歴として第2演出領域d2に表示される(図4(f))。サブCPU26aは、1回目に導出された図柄「3」を示す情報が表示されるように可視表示部H(第2演出領域d2)の表示内容を制御する。そして、可視表示部Hの第1演出領域d1では、中図柄が再び変動を開始すると共に、2回目のチャンス(2回目の中図柄の導出)が行われることを報知する報知情報Ic(「2回目!」)が表示される(図4(f))。
【0034】
そして、可視表示部Hでは、報知情報Ic(「2回目!」)が表示された後、第1演出領域d1で変動中の中図柄が一旦停止し、2回目の中図柄(図柄「4」とする)が導出される(図4(g))。この状態で遊技者は、2回目のチャンスにおいても、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「5」と同一図柄が導出されなかったことを認識する。2回目に導出された図柄「4」は、第1演出領域d1で導出された図柄の履歴として第2演出領域d2に表示される(図4(h))。サブCPU26aは、1回目に導出された図柄「3」と2回目に導出された図柄「4」を示す情報が並列表示されるように可視表示部H(第2演出領域d2)の表示内容を制御する。そして、可視表示部Hの第1演出領域d1では、中図柄が再び変動を開始すると共に、3回目のチャンス(3回目の中図柄の導出)が行われることを報知する報知情報Id(「3回目!」)が表示される(図4(h))。前記報知情報Ia〜Idは、文字画像であり、表示制御基板26のROM26bに記憶されている。
【0035】
そして、可視表示部Hでは、報知情報Id(「3回目!」)が表示された後、第1演出領域d1で変動中の中図柄が一旦停止し、3回目の中図柄(図柄「5」とする)が導出される(図4(i))。この状態で遊技者は、3回目のチャンスにおいて、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「5」と同一図柄が導出されたことを認識する。3回目に導出された図柄「5」は、第1演出領域d1で導出された図柄の履歴として第2演出領域d2に表示される(図4(j))。サブCPU26aは、1回目に導出された図柄「3」、2回目に導出された図柄「4」及び3回目に導出された図柄「5」を示す情報が並列表示されるように可視表示部H(第2演出領域d2)の表示内容を制御する。
【0036】
この状態で第2演出領域d2には、図4(c)で報知されたように、3回の変動と一旦停止によって導出された3つの図柄([345])が表示されている(図4(j))。前記第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[345]は、第2演出領域d2において、はずれの組み合わせである。しかしながら、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[345]は、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「5」と同一図柄「5」を含む図柄の組み合わせとなっている。そのため、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[345]は、第1演出領域d1に形成された図柄「5」によるリーチの組み合わせが大当りの組み合わせとなり得る組み合わせである。従って、可視表示部Hには、3回目に導出された図柄「5」が中図柄となり、大当りの組み合わせ[555]が導出される(図4(k))。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いた遊技演出で導出された図柄の組み合わせ[555]が停止し、大当りが確定する。即ち、第2演出領域d2に、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「5」と同一図柄「5」を含む組み合わせ[345]が表示されたことに応じて、遊技者にとって有利な大当り状態(遊技状態)が生起される。
【0037】
一方、はずれリーチの遊技演出を行うための演出パターンが指定された演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドを入力したサブCPU26aは、前記演出パターンに対応する演出実行データをROM26bから読み出し、前述同様に図柄表示装置20(可視表示部H)の表示内容を制御する。
【0038】
そして、1回目に図柄「3」が、2回目に図柄「4」が導出された図4(h)の状態から、3回目のチャンスにおいて、第1演出領域d1で変動中の中図柄が一旦停止し、3回目の中図柄(図柄「1」とする)が導出される(図4(l))。このとき、はずれリーチの遊技演出では、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「5」とは異なる図柄が中図柄として導出される。サブCPU26aは、1回目に導出された図柄「3」、2回目に導出された図柄「4」及び3回目に導出された図柄「1」を示す情報が並列表示されるように可視表示部H(第2演出領域d2)の表示内容を制御する。
【0039】
この状態で第2演出領域d2には、図4(c)で報知されたように、3回の変動と一旦停止によって導出された3つの図柄([341])が表示されている(図4(m))。前記第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[341]は、第2演出領域d2において、はずれの組み合わせである。そして、第2演出領域d2に表示された図柄による図柄の組み合わせ[341]は、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「5」と同一図柄「5」を含まない図柄の組み合わせとなっている。そのため、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[341]は、第1演出領域d1に形成された図柄「5」によるリーチの組み合わせが大当りの組み合わせとなり得ない組み合わせである。従って、可視表示部Hには、3回目に導出された図柄「1」が中図柄となり、はずれの組み合わせ[515]が導出される(図4の(n))。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いた遊技演出で導出された図柄の組み合わせ[515]が停止し、はずれが確定する。
【0040】
次に、第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いて大当りの遊技演出が行われる他の態様を図5(a),(b),(c)に例示して説明する。また、以下に説明する遊技演出の基本的な流れは図4で説明した遊技演出の流れと同一であり、その重複する説明は簡略又は省略する。
【0041】
図5(a)に示す大当りの遊技演出では、前述した中図柄が変動と一旦停止を繰り返す表示演出において、1回目、2回目及び3回目の中図柄として同一図柄(図柄「3」とする)が導出される。そして、第2演出領域d2には、導出された3つの図柄による図柄の組み合わせ[333]が表示される。この図柄の組み合わせ[333]は、第2演出領域d2に表示された全列の図柄が同一図柄であり、大当りの組み合わせとなっている。従って、可視表示部Hの第1演出領域d1には、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[333]が導出される。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いた遊技演出で導出された図柄の組み合わせ[333]が停止し、大当りが確定する。即ち、第2演出領域d2に表示された図柄によって大当りの組み合わせ(所定の組み合わせ)が形成されたことに応じて、遊技者にとって有利な大当り状態(遊技状態)が生起される。
【0042】
図5(b)に示す大当りの遊技演出では、前述した中図柄が変動と一旦停止を繰り返す表示演出において、第2演出領域d2に所謂チャンス目の組み合わせが形成されるように1回目、2回目及び3回目の中図柄が導出される。前記「チャンス目」は、リーチや大当りとなる前兆を示す予め定めた図柄の組み合わせを一旦停止させた後、再変動によって、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせを停止させる遊技演出で用いる図柄の組み合わせである。前記チャンス目の組み合わせとしては、例えば、[123][678」などの順並びの組み合わせ、同色の図柄の組み合わせ、若しくは[084(おはよう)]などの語呂合わせの組み合わせなどの予め定めた所定の組み合わせが広く用いられる。なお、チャンス目の組み合わせは、はずれを認識できる図柄の組み合わせとなっている。
【0043】
図5(b)では、1回目の中図柄として図柄「1」が、2回目の中図柄として「2」が、3回目の中図柄として「3」が導出され、第2演出領域d2には、予め定めたチャンス目の組み合わせとなる3つの図柄による図柄の組み合わせ[123]が表示されている。従って、可視表示部Hの第1演出領域d1では、図柄が再変動を開始し、所定の時間経過後に、全列の図柄が同一図柄となる大当りの組み合わせ([555])が導出される。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いた遊技演出で導出された図柄の組み合わせ[555]が停止し、大当りが確定する。即ち、第2演出領域d2に表示された図柄によってチャンス目の組み合わせ(所定の組み合わせ)が形成されたことに応じて、遊技者にとって有利な大当り状態(遊技状態)が生起される。
【0044】
図5(c)に示す大当りの遊技演出では、図2(b)に示す10種類の図柄を用いて前述の遊技演出を行うようになっている。前記10種類の図柄は、「四角に1」「円に2」「菱に3」「十字に4」「六角に5」の数字が付与された5種類の図柄と、「四角」「円」「菱」「十字」「六角」の数字が付与されていない5種類の図柄となっている。そして、第1演出領域d1には、数字が付加された5種類の図柄によってリーチの組み合わせが形成され、前述した中図柄が変動と一旦停止を3回繰り返す表示演出では10種類の図柄の中から何れかが導出されるようになっている。前記数字が付与された図柄と数字が付与されていない図柄は、その意匠によって関連付けられた関連図柄(同種の図柄)とされている。例えば、「四角に1」と「四角」の両図柄は、その意匠に「四角」を有し、視覚的には数字の有無の点で異なっているものの、両図柄は「四角」で関連付けられている。即ち、「四角に1」と「四角」は、一方の図柄(例えば「四角」の図柄)の意匠から関連する他方の図柄(例えば「四角に1」の図柄)を想定可能な意匠で構成されている。同様に、「円に2」と「円」、「菱に3」と「菱」、「十字に4」と「十字」、「六角に5」と「六角」が意匠によって関連付けられた関連図柄とされている。
【0045】
この10種類の図柄を用いた大当りの遊技演出では、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄と同一図柄又は関連図柄を含む図柄の組み合わせが第2演出領域d2に表示されると、遊技者に有利となる大当り状態が生起される。図5(c)では、1回目の中図柄として図柄「六角」が、2回目の中図柄として「四角に1」が、3回目の中図柄として「円」が導出され、第2演出領域d2には、3つの図柄による図柄の組み合わせ[六角、四角に1、円]が表示されている。前記第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[六角、四角に1、円]は、第2演出領域d2において、はずれの組み合わせである。しかしながら、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[六角、四角に1、円]は、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「円に2」の関連図柄「円」を含む図柄の組み合わせとなっている。そのため、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[六角、四角に1、円]は、第1演出領域d1に形成された図柄「円に2」によるリーチの組み合わせが大当りの組み合わせとなり得る組み合わせである。
【0046】
従って、可視表示部Hでは、3回目の中図柄として導出された図柄「円」の関連図柄である図柄「円に2」が中図柄となり、第1演出領域d1には[円に2]の組み合わせが導出される。その後、可視表示部Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いた遊技演出で導出された図柄の組み合わせ[円に2]が停止し、大当りが確定する。即ち、第2演出領域d2に、第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄「円に2」の関連図柄「円」を含む組み合わせが表示されたことに応じて、遊技者にとって有利な大当り状態(遊技状態)が生起される。この場合、リーチ状態を生起した図柄と同一図柄又は前記図柄の関連図柄を含む組み合わせが第2演出領域d2に表示されると大当り状態が生起される。そのため、遊技者に大当りの組み合わせとなるチャンスをより多く付与することができる。
【0047】
次に、第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いて複数のリーチ状態(本実施形態ではダブルリーチの状態)が生起される遊技演出が行われる態様を図5(d)及び図6に例示して説明する。複数のリーチ状態は、遊技者に大当りの組み合わせとなるチャンスを複数回(ダブルリーチの場合には2回)付与し得るため、遊技者に有利な状態となる。
【0048】
図5(d)に示す複数のリーチ状態が生起される遊技演出では、前述した中図柄が変動と一旦停止を繰り返す表示演出において、1回目、2回目及び3回目のうち何れか2回の中図柄が同一図柄で導出される。図5(d)では、1回目の中図柄として図柄「3」が、2回目と3回目の中図柄として同一図柄(図柄「4」とする)が導出され、第2演出領域d2には、3つの図柄による図柄の組み合わせ[344]が表示されている。前記第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[344]は、第2演出領域d2において、はずれの組み合わせである。しかしながら、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[344]は、該第2演出領域d2に表示された図柄によってリーチの組み合わせを形成し得る同一図柄(図柄「4」)を含む組み合わせとなっている。従って、可視表示部Hの第1演出領域d1には、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせ[344]に応じて図柄「4」によるリーチの組み合わせが導出される。その結果、可視表示部Hには、第1演出領域d1で生起されたリーチ状態(図柄「5」によるリーチの組み合わせ)に加えて、図柄「4」によるリーチの組み合わせに基づくリーチ状態が生起される。即ち、第2演出領域d2に表示された図柄によってリーチの組み合わせが形成されたことに応じて、遊技者にとって有利なダブルリーチの状態(遊技状態)が生起される。
【0049】
図6には、前述した複数のリーチ状態が生起される遊技演出において、第2演出領域d2に表示されたリーチの組み合わせを形成し得る同一図柄を含む組み合わせの態様に応じてリーチ演出の演出内容(リーチパターン)を異ならせる態様が示されている。
【0050】
図6の(a)〜(f)では、前述した中図柄が変動と一旦停止を繰り返す表示演出において、1回目(図6(b))と2回目(図6(c))の中図柄として同一図柄「3」が、3回目(図6(d))の中図柄として図柄「4」が導出されている。そして、第2演出領域d2には、3つの図柄による図柄の組み合わせ[334]が表示されている(図6(e))。この状態で、図柄「5」によるリーチの組み合わせに加えて図柄「3」によるリーチの組み合わせが導出され、ダブルリーチの状態が生起された場合(図6(f))には、リーチパターンA(例えば、コマ送り変動リーチ)に基づく遊技演出(リーチ演出)が行われる。
【0051】
図6の(a)→(g)〜(k)では、前述した中図柄が変動と一旦停止を繰り返す表示演出において、1回目(図6(g))の中図柄として図柄「3」が、2回目(図6(h))の中図柄として「4」が、3回目(図6(i))の中図柄として図柄「3」が導出されている。そして、第2演出領域d2には、3つの図柄による図柄の組み合わせ[343]が表示されている(図6(j))。この状態で、図柄「5」によるリーチの組み合わせに加えて図柄「3」によるリーチ組み合わせが導出され、ダブルリーチの状態が生起された場合(図6(k))には、前記リーチパターンAとは異なるリーチパターンB(例えば、高速変動リーチ)に基づく遊技演出(リーチ演出)が行われる。
【0052】
図6の(a)→(l)〜(p)では、前述した中図柄が変動と一旦停止を3回繰り返す表示演出において、1回目(図6(l))の中図柄として図柄「4」が、2回目(図6(m))と3回目(図6(n))の中図柄として同一図柄「3」が導出されている。そして、第2演出領域d2には、3つの図柄による図柄の組み合わせ[433]が表示されている(図6(o))。この状態で、図柄「5」によるリーチの組み合わせに加えて図柄「3」によるリーチ組み合わせが導出され、ダブルリーチの状態が生起された場合(図6(p))には、前記リーチパターンA,Bとは異なるリーチパターンC(例えば、拡大変動リーチ)に基づく遊技演出(リーチ演出)が行われる。
【0053】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第1演出領域d1にリーチ状態が生起されたことに基づいて第2演出領域d2に複数の図柄を表示し、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者に有利な遊技状態を生起させるようにした。そのため、遊技者は、前述の遊技演出が行われる過程で、第2演出領域d2に表示される複数の図柄による図柄の組み合わせに着目する。即ち、単に異なる領域に表示された図柄同士が同一図柄であるか否かの最終結果に限らず、遊技演出が行われる過程の中で第2演出領域d2にどのような図柄の組み合わせが表示されるのかに着目する。従って、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者に有利な遊技状態を生起させることにより、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0054】
(2)第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせが同一図柄の組み合わせ(大当りの組み合わせ)、又はチャンス目の組み合わせの場合に、大当り状態を生起させるようにした。また、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせがリーチの組み合わせを形成し得る図柄を含む組み合わせの場合に、複数のリーチ状態を生起させるようにした。そのため、単に異なる領域に表示された図柄同士が同一図柄となるか否かの期待感だけではなく、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせに応じて如何なる有利な遊技状態が生起されるのかという期待感を遊技者に抱かせることができる。従って、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0055】
(3)複数のリーチ状態を生起させる場合、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせの態様(導出された図柄の配列)に応じてリーチパターンを異ならせるようにした。そのため、遊技者に、中図柄として導出される図柄の種別に加えて、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせの態様に興味を持たせることができる。従って、遊技者は、複数のリーチ状態が生起された後に行われるリーチ演出(リーチパターン)に応じて大当りの期待感を持つことができる。
【0056】
(4)第2演出領域d2に表示される図柄の個数(又は表示演出が行われる回数)を報知している。そのため、遊技者に、大当りの組み合わせとなるチャンスが何回付与されるのかを認識させることができる。従って、遊技者が抱く大当りとなる期待感を高めさせることができる。また、報知を行うことで、遊技者に幾つの図柄が表示されるのかという疑問を抱かせない遊技演出を提供できる。
【0057】
(5)また、可視表示部Hに報知情報Ia〜Idを表示し、視覚的に報知している。そのため、遊技中に遊技者の視線が最も多く集中する可視表示部Hにおいて報知を行うことができ、遊技演出の内容及び遊技演出の展開を遊技者に容易に理解させることができる。従って、遊技者が理解し易い遊技演出を提供できる。
【0058】
(6)第2演出領域d2には、前記表示演出において第1演出領域d1に導出された図柄を履歴として表示している。そして、履歴として表示された図柄の組み合わせに応じて、遊技者に有利な遊技状態を生起させている。そのため、第1演出領域d1において大当りの組み合わせが形成されなかった場合でも、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者に有利な遊技状態が生起される可能性が生じる。従って、遊技者が思いがけない(予想していない)遊技状態が突然生起され、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0059】
(7)また、遊技者は、第2演出領域d2に表示された図柄を見ることで、第1演出領域d1で行われる表示演出によって導出された図柄の種別を記憶しておくことなく認識できる。そのため、遊技者は、第2演出領域d2に表示された図柄によって表示演出の流れを確認しつつ、例えば、今後、導出される図柄を予想(予測)することもでき、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0060】
(8)第1演出領域d1に表示される図柄の個数(実施形態では3つ)と第2演出領域d2に表示される図柄の個数(実施形態では3つ)を同一個数とした。そのため、遊技者は、通常、第1演出領域d1で行われる遊技演出(図柄組み合わせゲーム)と同様の遊技演出(図柄組み合わせゲーム)が行われたかのように第2演出領域d2の遊技演出を見ることができる。即ち、第1演出領域d1と第2演出領域d2で2回の図柄組み合わせゲームが行われたかのように感じさせることができる。従って、第1演出領域d1と第2演出領域d2を用いて遊技演出を行った場合でも、遊技者に違和感を覚えさせることのない遊技演出を提供できる。
【0061】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、第1演出領域d1にリーチ状態が生起された後、該第1演出領域d1で中図柄が変動及び一旦停止を繰り返す表示演出を行い、中図柄として導出された図柄を第2演出領域d2に表示しているが、次のような遊技演出にしても良い。前記第1演出領域d1でリーチ状態が生起されたことに基づき、可視表示部Hにキャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に応じて複数(例えば3つ)の図柄を導出し、図柄が導出される毎に該図柄を第2演出領域d2に表示する。このとき、第1演出領域d1には、中図柄が変動表示された状態でリーチの組み合わせを表示していても良いし、リーチの組み合わせを非表示としても良い。そして、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせに応じて前記実施形態と同様に遊技者に有利な遊技状態を生起させる。
【0062】
・前記実施形態では、前記表示演出によって3つの図柄が導出されているが、導出される図柄の個数(又は表示演出の回数)は4つ(4回)、5つ(5回)など任意に変更しても良い。例えば、表示演出が4回行われると、第2演出領域d2には、4つの図柄による図柄の組み合わせが表示される。そして、4つの図柄による図柄の組み合わせが第1演出領域d1でリーチ状態を生起した図柄と同一図柄を含む組み合わせである場合には、遊技者にとって有利な大当り状態(遊技状態)が生起される。また、前記表示演出の回数が4回や5回とされ、第2演出領域d2に表示された図柄の組み合わせの態様がリーチの組み合わせを形成し得る同一図柄を2組([2332][23342]など)含む場合、第1演出領域d1にトリプルリーチの状態(3つのリーチ状態)を生起させても良い。
【0063】
・前記実施形態では、第2演出領域d2に、前記表示演出によって図柄が導出される毎に該図柄が左位置→中位置→右位置の順に表示されているが、導出された図柄を表示する位置(配列)は任意に変更しても良い。例えば、中位置→左位置→右位置の順に図柄を表示しても良い。
【0064】
・前記実施形態では、図柄表示装置20の可視表示部Hに報知情報Ia〜Idを表示して報知を行っているが、図柄表示装置20とは別に報知器を設け、該報知器を用いて報知を行うようにしても良い。この場合、報知器は、画像報知装置、発光報知装置、音声報知装置など、その種類は任意に変更しても良い。
【0065】
・前記実施形態において、前記表示演出に関連して報知情報Ia〜Idに基づき行われる報知の報知形態及び報知内容は任意に変更しても良い。例えば、報知情報Ia(「3回チャンス」)に基づく報知のみを行い、報知情報Ib〜Id(「1回目!」「2回目!」「3回目!)に基づく報知を省略しても良い。また、前記実施形態において、「1」→「2」→「3」というように数字をカウントアップしたり、「3」→「2」→「1」というように数字をカウントダウンしたり、数字のみによる報知内容としても良い。
【0066】
・前記実施形態において、前記表示演出によって図柄が導出される毎に、可視表示部Hに「1」→「2」→「3」又は「3」→「2」→「1」というように数字表示しても良い。この場合、可視表示部Hは、第1演出領域d1で中図柄が変動と一旦停止を繰り返した回数、即ち、第2演出領域d2における図柄の表示済個数を報知する第1の報知手段及び表示演出済回数を報知する第2の報知手段となる。このように第2演出領域d2における図柄の表示済個数(又は表示演出済回数)を報知することにより、遊技者が思っている個数(回数)と実際の個数(回数)とを整合させることができる。従って、遊技者の覚え違いなどによって、図柄が表示される個数がまだ存在すると思っている状態で図柄が表示されなかった場合に遊技者を落胆させる事態の発生を抑制できると共に、遊技者に不信感を抱かせない遊技演出を提供できる。
【0067】
・前記実施形態では、1〜5までの数字図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、0〜9までの10種類の数字図柄でも良い。また、数字図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄でも良い。さらに、大当りの組み合わせやはずれの組み合わせを形成する図柄の列数は、2列、4列、5列など任意に変更しても良い。また、図柄表示装置20に図柄が導出される順番は、左列→中列→右列の順など任意に変更しても良く、左列→中列→右列である場合には左図柄と中図柄によってリーチの組み合わせが形成される。
【0068】
・前記実施形態では、図柄表示装置20の可視表示部Hに第1演出領域d1と第2演出領域d2を形成しているが、第1演出領域d1を有する第1の表示器と第2演出領域d2を有する第2の表示器というように別体の表示器を用いて遊技演出を行うようにしても良い。例示すると、第1の表示器を前記実施形態の図柄表示装置20とし、該図柄表示装置20とは別に第2の表示器を設ける。そして、表示制御基板26のサブCPU26aは、前記表示演出で導出された図柄を表示させるように第2の表示器の表示内容を制御する。また、サブCPU26aは、第2の表示器に表示された図柄の組み合わせに応じて、第1の表示器に遊技者に有利な遊技状態を生起させるように第1の表示器の表示内容を制御する。
【0069】
・前記実施形態は、液晶式の図柄表示装置20に限らず、他の種類の図柄表示装置においても前記実施形態と同様に具体化することができる。例えば、液晶式と同様に変動画像による表示演出を行うCRT(ブラウン管)式やプラズマディスプレイ式の図柄表示装置でも良い。また、発光式(7セグメントLED式又はドットマトリクス式)や機械式(ドラム式又はベルト式)の図柄表示装置でも良い。前記発光式では、可視表示部内に第2演出領域d2を設けても良いし、第2演出領域d2となり得る他の表示器(形式は任意)を設けても良い。また、機械式では、第2演出領域d2となり得る他の表示器(形式は任意)を設ける。
【0070】
・前記実施形態のパチンコ機10に確率変動(確変)機能を設け、次のような遊技演出を行っても良い。図5(a)に示す大当りの遊技演出において、第1演出領域d1に非確変図柄によるリーチの組み合わせを形成し、前記表示演出で3つの確変図柄(同一図柄)を導出して第2演出領域d2に確変図柄による大当りの組み合わせを表示する。そして、確変図柄による大当りの組み合わせを第1演出領域d1に導出して、遊技者にとって有利な確変の大当り(遊技状態)を生起させる。この遊技演出によれば、遊技者は、非確変図柄によるリーチの組み合わせが形成された場合でも、自身にとってさらに有利となる確変図柄による大当りの組み合わせが形成される期待感を得ることができる。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後、次回の大当り状態開始時まで大当り確率が通常確率(例えば315.7分の1)から高確率(例えば63.1分の1)に変動する確率変動状態を遊技者に付与する機能である。なお、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄(確変図柄以外)の組み合わせである場合には、大当り状態のみが付与され、大当り状態終了後、大当り確率が変動せずに通常確率を維持する。確変は、確率変動の略である。
【0071】
・前記実施形態において、最終的な大当りの組み合わせは、再抽選演出によって導出するようにしても良い。再抽選演出は、仮の大当りの組み合わせ(仮の図柄の組み合わせ)を一旦停止させた後、該図柄の組み合わせを構成する図柄の一部又は全部を再び変動させて最終的な大当りの組み合わせを導出する演出である。再抽選演出によって導出させる最終的な大当りの組み合わせは、各図柄指定コマンドで指定された図柄によって構成される。
【0072】
・前記実施形態においてパチンコ機10は、前記実施形態で説明した遊技演出(図4,図5,図6)を全て行うことができるように構成しても良いし、任意に選択した遊技演出のみを行うことができるように構成しても良い。
【0073】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記制御手段は、前記第2の表示領域に、リーチの組み合わせを形成し得る同種の図柄を含む組み合わせが表示された場合、前記第1の表示領域において生起されたリーチ状態に加えて、前記第2の表示領域に表示された図柄に応じてリーチ状態を生起させるように前記表示手段を制御する請求項1に記載の遊技機。
【0074】
(ロ)前記制御手段は、前記第2の表示領域に表示された図柄によるリーチ状態を生起させた場合、前記第2の表示領域に表示されたリーチの組み合わせを形成し得る同種の図柄を含む組み合わせの態様に応じてリーチ演出の演出内容を異ならせるように前記表示手段を制御する前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【0075】
(ハ)前記制御手段は、前記第2の表示領域に、全ての図柄が同種となる組み合わせが表示された場合、該第2の表示領域に表示された図柄に応じて大当り状態を生起させるように前記表示手段を制御する請求項1に記載の遊技機。
【0076】
(ニ)前記制御手段は、前記第1の表示領域において定められる有効ライン上に表示可能な図柄の個数と第2の表示領域に表示される図柄の個数が同一個数となるように前記表示手段を制御する請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0077】
(ホ)前記制御手段は、第1の表示領域に表示される図柄の個数と第2の表示領域に表示される図柄の個数が同一個数となるように前記表示手段を制御する請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0078】
(ヘ)前記第2の表示領域に表示される図柄は、前記第1の表示領域に表示される図柄と同一意匠をなす図柄、及び第1の表示領域に表示される図柄の種類を想定可能な意匠をなす図柄のうち少なくともいずれか一方である請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0079】
(ト)複数種類の図柄を変動させて表示する遊技演出を行う第1の表示手段と、該第1の表示手段の遊技演出に関連して所定の図柄を表示する第2の表示手段と、前記第1の表示手段及び第2の表示手段を制御する制御手段を備え、該制御手段は、前記第1の表示手段に表示された図柄によってリーチ状態が生起されたことに基づいて、前記第2の表示手段に複数の図柄を表示し、該第2の表示手段に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように前記第1の表示手段を制御する遊技機。前記実施形態では、第1演出領域d1が第1の表示手段となり、第2演出領域d2が第2の表示手段となる。そして、前記実施形態の図柄表示装置20では、前記第1の表示手段(第1演出領域d1)と前記第2の表示手段(第2演出領域d2)が一体形成されている。
【0080】
【発明の効果】
本発明によれば、第2の表示領域に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させることにより、より一層興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】(a)は図柄を説明する説明図、(b)は他の形態の図柄を説明する説明図。
【図3】主制御基板及び表示制御基板の具体的な構成を示すブロック図。
【図4】(a)〜(n)は、遊技演出が行われる態様を示す模式図。
【図5】(a)〜(d)は、同じく模式図。
【図6】(a)〜(p)は、同じく模式図。
【符号の説明】
H…可視表示部(第1の報知手段、第2の報知手段)、d1…第1演出領域(第1の表示領域)、d2…第2演出領域(第2の表示領域)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…図柄表示装置(表示手段)、26…表示制御基板(制御手段)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with a display device for performing a game effect in which a plurality of types of symbols are displayed while being varied.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are varied to derive a symbol combination by a plurality of columns (for example, three columns) is performed. This symbol combination game is performed using a symbol display device provided in a game area of a game board. As a symbol display device, a liquid crystal symbol display device that performs a game effect based on a fluctuation image is known, and a symbol combination game is performed in association with the game effect on the symbol display device. Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination derived by the symbol combination game and finally displayed (fixed stop display). Meanwhile, the symbol combination game is an effect of deriving symbol combinations by changing a plurality of types of symbols in order to enhance the interest of the game, and whether or not a big hit is determined in an internal process of the pachinko machine. Therefore, in the pachinko machine, effects of various patterns are incorporated in the process of deriving the final symbol combination by the symbol combination game, thereby improving the interest.
[0003]
As such an effect, for example, the invention described in Patent Document 1 has been proposed. In Patent Document 1, a symbol display device is provided with a first display area for displaying a primary symbol and a second display area for displaying a secondary symbol. Then, when the primary symbol displayed in the first display area and the secondary symbol displayed in the second display area are the same symbol, a big hit state is given. More specifically, the same two primary symbols are displayed in the first display area to form a combination of reach, and one secondary symbol or the second display area already displayed in the second display area is displayed. If one newly displayed secondary symbol is the same symbol as the two primary symbols, a big hit state is given.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-17680 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In Patent Document 1, it is assumed that the primary symbol displayed in the first display area and the secondary symbol displayed in the second display area are the same symbol, that is, that the primary symbol and the secondary symbol are aligned. It is configured to give a predetermined value (big hit state) to the premise. Therefore, in Patent Literature 1, in making the player recognize whether or not a big hit has occurred, the primary symbol and the secondary symbol are simply displayed in different display areas, and the content of the effect is monotonous and interesting. I was missing.
[0006]
The present invention has been made in view of such a problem existing in the related art, and generates a gaming state advantageous to a player according to a combination of symbols displayed in the second display area. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of further improving the interest.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 includes control means for controlling a display means for performing a game effect in which a plurality of types of symbols are changed and displayed, and the control means comprises a display means. A plurality of symbols are displayed in the second display area of the display means based on the occurrence of the reach state by the symbols displayed in the first display area of the first display area, and the plurality of symbols are displayed in the second display area. The gist of the present invention is to control the display means so as to generate a game state advantageous to the player according to the combination of symbols.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the control means displays, in the second display area, a symbol of the same kind as a symbol that has caused a reach state in the first display area. The gist is that it is configured to generate a gaming state advantageous to the player in response to the displayed combination including the combination.
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the control unit performs the second display based on the fact that the reach state has been generated by the symbol displayed in the first display area. When the combination of the symbols displayed in the area is a combination of reach or when a predetermined combination is formed by the symbols displayed in the second display area, a game state advantageous to the player is generated. The gist of the invention is to control the display means.
[0010]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the number of symbols displayed or the number of symbols that can be displayed in the second display area is notified. Further comprising at least one of a first informing means for informing and a second informing means for informing the number of display effects already completed or the number of possible display effects of the symbols displayed in the second display area. Is the gist.
[0011]
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the control means causes the reach state to be caused by the symbol displayed in the first display area. After that, the symbols that are changing in the first display area are temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped symbols are sequentially displayed in the second display area as the history of the symbols displayed in the first display area. The gist of the present invention is to control the display means so as to generate a game state advantageous to the player according to the combination of the symbols displayed as the history.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”), which is a kind thereof, will be described with reference to FIGS.
[0013]
FIG. 1 schematically shows the front side of a pachinko machine 10, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of an opening of an outer frame 11 forming an outer shell of the machine. And it is assembled detachably. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for see-through protection of a game board 13 arranged inside the machine and an upper ball tray 15 are both openably opened and closed in a horizontally opened state. . On the front side around the front frame 14 and on the game board 13, an illumination lamp (light emission) that lights (flashes) and turns off according to various game states (symbol change, big hit state, etc.) of the pachinko machine 10 to perform light emission decoration. Device 16 is provided. A speaker (sound device) 17 that outputs various sounds according to the state of the game is provided below the outer frame 11 (below the pachinko machine 10). A lower ball tray 18 and a launching device 19 are mounted below the middle frame 12.
[0014]
At a substantial center of the game area 13a of the game board 13, a symbol display device (display effect device) 20 as a display unit having a visible display portion H formed of a liquid crystal screen is provided. In the liquid crystal type symbol display device 20, a game effect (display effect) based on the fluctuation image (or image display) is performed. Then, in the symbol display device 20, a symbol combination game in which a symbol combination is derived by varying a plurality of types of symbols (identification information) in a plurality of columns in association with a display effect is performed. In the present embodiment, in the symbol combination game, a symbol combination of three columns is derived, and the symbol type of each column forming the symbol combination is defined as five types of numeral symbols of 1 to 5 (FIG. 2 ( a)).
[0015]
Then, the player can recognize a big hit or a miss from the combination of the finally displayed symbols on the visible display section H. The big hit or the loss can be recognized from the combination of the symbols that have been fixedly stopped and displayed on the visible display portion H (hereinafter, referred to as “stop”). When the symbols in all the columns stopped on the visible display portion H are the same symbol, the big hit can be recognized from the combination of the symbols (eg, [111] [222]). A symbol combination that can recognize this big hit is a big hit combination. When the player stops at the combination of big hits, the big hit state (special game state) which is advantageous to the player is given to the player. In addition, in the case where the symbols in all rows stopped on the visible display portion H are different from each other, or when the symbols in one row are different from the symbols forming the reach, the combination of the symbols ([234] [121]) ) Can be recognized. A symbol combination that can recognize this loss is a loss combination. Further, in the present embodiment, the symbol variation (variable display of symbols) is completed in the order of left row (left symbol) → right row (right symbol) → middle row (middle symbol) as viewed from the player side. I have. Then, when the left symbol and the right symbol displayed on the visible display section H are the same symbol, the reach can be recognized from the combination of the symbols (“1 ↓ 1”, etc., where “↓” indicates a variable display). . The combination of the symbols that can recognize the reach is the combination of the reach (for example, the combination that is a big hit combination according to the derivation result of the finally derived symbol). The reach can be recognized from a combination of a left symbol and a right symbol which are temporarily stopped (hereinafter, referred to as “pause”) on the visible display portion H in a so-called fluctuation state. In the combination of the reach of the present embodiment, two of the three symbols forming the symbol combination are formed as the same symbol.
[0016]
Further, below the symbol display device 20, a starting winning port 22 provided with an opening / closing blade 21 that opens and closes by a solenoid (not shown) is provided. A winning detection sensor SE1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided behind the starting winning port 22. The starting winning port 22 can give a starting condition of the symbol combination game when the winning of the game ball is detected. Below the start winning opening 22, there is provided a big winning opening 23 which is opened and closed by a solenoid (not shown). The big winning opening 23 is derived by the symbol combination game, and is opened and closed in association with the stopped symbol combination becoming a big hit combination. In the case of stopping with a combination of big hits, a big hit state is given to the player, and a game ball can be won by opening / closing operation of the big winning port 23, thereby obtaining a chance to acquire a large number of game balls (prize balls). it can.
[0017]
Next, a control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a main control board (main control unit) 25 for controlling the entire gaming machine is mounted. The main control board 25 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and performs various control commands according to the processing results. Then, the main control board 25 outputs the control command as a predetermined control signal. On the back side of the machine, a display control board (display control section) 26 for controlling the symbol display device 20, a lamp control board (light emission control section) 27 for controlling the illumination lamp 16, and a voice control board ( Voice control unit) 28 is mounted. Each of the control boards 26 to 28 receives various control signals (control commands) output from the main control board 25, and based on the control signals (control commands), performs a game effect (display effect, light-emitting effect, voice effect). Execute the control. In the present embodiment, the main control board 25 is configured to function as main control means for controlling the entire gaming machine. Further, in the present embodiment, the display control board 26, the lamp control board 27, and the audio control board 28 have their control targets individually determined as described above, and the control targets are professionally controlled. The main control board 25, which is a control unit, is configured to function as a sub control unit.
[0018]
Hereinafter, specific configurations of the main control board 25 and the display control board 26 will be described with reference to FIG.
The main control board 25 includes a main CPU 25a, and a ROM 25b and a RAM 25c are connected to the main CPU 25a. The main CPU 25a determines values of various random numbers such as a random number for a jackpot determination, a random number for a jackpot symbol, a random number for a reach determination, a random number for a missing left symbol, a random number for a missing symbol, a random number for a missing right symbol, and an effect pattern distribution random number. Are sequentially updated in each cycle. The main CPU 25a stores the values of the various random numbers after the update in the RAM 25c, and updates the values of the various random numbers by rewriting the values before the update. The ROM 25b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is a pattern that is a base of a game effect (display effect, light-emitting effect, voice effect) within a predetermined game effect time for each effect pattern from the start of the symbol change to the stop of the symbols in all rows. It is shown. The plurality of types of effect patterns are categorized into a jackpot effect, a loss effect with a reach, and a loss effect without a reach, and are stored in the ROM 25b. The RAM 25c stores (sets) various information (values of various random numbers, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0019]
The big hit effect is an effect that is developed so that the symbol combination game stops at the big hit combination. When the symbol combination game is performed in the effect pattern for the jackpot effect, the game may stop at the jackpot combination after the reach effect, or may stop at the jackpot combination without the reach effect. The loss effect is an effect developed so that the symbol combination game is stopped at the combination of the loss. When a symbol combination game is performed in an effect pattern for a loss effect, the game may stop at a loss combination after a reach effect (so-called loss reach) or may stop at a loss combination without a reach effect. The reach effect is an effect that is performed after a reach state is generated and before a combination of jackpots or a combination of losing stops or temporarily stops.
[0020]
Then, the main CPU 25a uses the various random numbers to execute various processes such as a jackpot determination, a reach determination, a determination of a stop symbol, and a determination of an effect pattern.
The main CPU 25a reads the value of the random number for big hit determination and the random number for big hit symbol from the RAM 25c in response to the winning detection of the game ball by the winning detection sensor SE1, and stores (stores) the values in a predetermined storage area of the RAM 25c. . Then, the big hit determination is performed by comparing the value of the big hit determination random number stored in the RAM 25c with the big hit determination value stored in the ROM 25b immediately before the start of the symbol combination game. If the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the random number for jackpot determination and the jackpot determination value match), the main CPU 25a determines the jackpot. When the big hit is determined, the main CPU 25a determines a symbol to be finally stopped on the visible display portion H (hereinafter, referred to as a "stop symbol") from the value of the random number for the big hit symbol stored in the RAM 25c. Specifically, the value of the random number for the big hit symbol is a stop symbol left, a stop symbol, and a stop symbol right (each stop symbol is the same symbol). The main CPU 25a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 25c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect based on the value.
[0021]
In the reach determination, when the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the random number for jackpot determination does not match the value of the jackpot determination), the value of the reach determination random number read from the RAM 25c and the reach determination value stored in the ROM 25b are used. Is performed by comparing with. When the result of the reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 25a determines an out-of-reach state. When the losing with reach is determined, the main CPU 25a determines the stop symbol from the value of the losing left symbol random number read from the RAM 25c and the value of the losing symbol random number. More specifically, the value of the random number for the left symbol is a stop symbol left and the right symbol of a stop symbol (the left symbol and the right symbol are the same symbol), and the value of the random symbol for the missing symbol is a stop symbol. At this time, when the value of the out-of-position left symbol random number and the value of the out-of-position symbol random number match, the main CPU 25a determines the stop symbol inside so that the stop symbol left and the stopped symbol do not match. Further, the main CPU 25a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 25c, and determines one effect pattern from the effect patterns for out-of-reach effect with reach based on the value.
[0022]
If the determination result of the reach determination is negative (the value of the reach determination random number does not match the reach determination value), the main CPU 25a determines an out-of-reach state. In the case of determining a loss without reach, the main CPU 25a determines a stop symbol from the value of the random number for the left symbol, the value of the random number for the middle symbol, and the value of the random number for the right symbol read from the RAM 25c. Specifically, the value of the random number for the left symbol is a stop symbol left, the value of the random number for the middle symbol is a stop symbol, and the value of the random number for the right symbol is a stop symbol right. At this time, when the value of the out-of-position left symbol random number and the value of the out-of-position right symbol random number match, the main CPU 25a determines the stop symbol right so that the stop symbol left and the stopped symbol right do not match. In addition, the main CPU 25a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 25c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the out-of-reach effect without reach based on the value.
[0023]
Then, the main CPU 25a that has determined the stop symbol and the effect pattern outputs a predetermined control command to the sub CPU 26a of the display control board 26 at a predetermined timing. More specifically, first, the main CPU 25a outputs an effect pattern designation command for designating an effect pattern and instructing start of symbol variation. Next, the main CPU 25a executes a left symbol designation command to designate a left symbol designation command, a left symbol designation command to designate a stopped symbol right, and a right symbol designation command to designate a stopped symbol right. → Output in order of middle symbol designating command. The stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right designated by each symbol designation command are finally derived and stopped on the visible display portion H as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. Then, the main CPU 25a outputs an all-symbol stop command for instructing to stop the symbols in each row when the game effect time specified in the designated effect pattern has elapsed. The main CPU 25a also outputs the effect pattern designation command to each sub CPU of the lamp control board 27 and the sound control board 28.
[0024]
Next, the display control board 26 will be described.
The display control board 26 includes a sub CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the sub CPU 26a. The ROM 26b stores effect execution data for a plurality of types of display effects and various types of image information (image information of a numeric pattern, a background image, a character image, an image of a character appearing, and the like). The effect execution data for the display effect is for specifying the specific effect contents of the game effect (display effect) performed within the time of the game effect associated with the effect pattern. Then, in the ROM 26b, one effect execution data for one display effect is stored in association with one effect pattern. The RAM 26c stores (sets) various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0025]
Therefore, the sub CPU 26a reads from the ROM 26b the effect execution data for the display effect corresponding to the effect pattern specified by the input effect pattern specification command. Then, the sub CPU 26a performs a game effect (display effect) for deriving a combination of symbols based on the read effect execution data, the stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right designated by each symbol designating command. The display content of the symbol display device 20 (visible display portion H) is controlled so as to be displayed. The sub CPU 26a controls the display contents of the visible display section H (the display mode of the symbol, the movement of the character, the background of the visible display section H, and the like), so that the symbol display device 20 performs a display effect. In the present embodiment, the display control board 26 (sub CPU 26a) is configured to function as control means for controlling the display means (symbol display device 20).
[0026]
In the present embodiment, the sub CPU 26a of the display control board 26 performs a game effect (display effect) using the first effect area d1 and the second effect area d2 formed in the display area of the visible display section H. The display content of the visible display section H is controlled as described above. More specifically, as shown in FIG. 4, the sub CPU 26a firstly controls the visible display portion H so as to temporarily stop a predetermined symbol (the same symbol) in the first effect area d1 in the order of left symbol → right symbol. Control what is displayed. For example, in the case of reach, a combination of reach is formed in the visible display portion H (first effect area d1) by the above-described control, and a reach state is generated. In the present embodiment, the first effect area d1 in which the reach state occurs is the first display area of the display means (symbol display device 20).
[0027]
Subsequently, the sub CPU 26a controls the display content of the visible display unit H so as to temporarily stop and derive the changing middle symbol in the first effect area d1. The sub CPU 26a according to the present embodiment performs a display effect (display effect for deriving a medium symbol) of repeating a predetermined number of times (three times in the present embodiment) a change of the medium symbol → a temporary stop (derivation) of the medium symbol. The display contents of the visible display section H are controlled. With this control, in the first effect area d1, after the reach state has occurred, the middle symbol is temporarily stopped (first time) → the middle symbol is changed → the middle symbol is temporarily stopped (second time) → the middle symbol is changed → the middle symbol is changed. The display effect is performed in the flow of temporarily stopping (the third time). At this time, each time the middle symbol is temporarily stopped in the first rendering region d1, the sub CPU 26a uses the symbol derived as the middle symbol as the history of the symbol displayed in the first rendering region d1 as the second rendering region. The display contents of the visible display section H are controlled so as to be sequentially displayed at d2. In the present embodiment, the second effect area d2 in which the history of the symbols is displayed is the second display area of the display means (symbol display device 20). Then, the sub CPU 26a causes the visual display unit to generate a gaming state advantageous to the player in accordance with the combination of the three symbols displayed in the second effect area d2 by the display effect for deriving the middle symbol. The display contents of H are controlled.
[0028]
The game effects in which symbols are sequentially displayed in the second effect area d2 are associated with a display effect that derives a medium symbol performed in the first effect area d1, so that the symbols selected by lottery are sequentially displayed. Can be visually recognized as if a combination were formed. Further, in the present embodiment, the number (three) of symbols that can be displayed (temporarily stopped or stopped) on an effective line (not shown) defined in the first effect area d1 and the symbols displayed in the second effect area d2 The above-mentioned display effect is performed so that the number of the items becomes the same number. That is, the number of symbols displayed in the first effect area d1 and the number of symbols displayed in the second effect area d2 are set to three, and a combination of the three symbols is displayed in the second effect area d2. .
[0029]
Hereinafter, a mode in which the sub CPU 26a of the display control board 26 controls the display content of the symbol display device 20 (visible display unit H) based on the effect execution data and the above-described game effect is performed will be described with reference to FIGS. . The white arrows in FIGS. 4 to 6 indicate that the symbol is changing (during symbol change display). In FIGS. 4 to 6, for convenience of explanation, a boundary line is indicated by a broken line between the first effect region d1 and the second effect region d2, but in an actual machine, the boundary line is visible. It is not necessary to show it. Further, in each of the game effects described below, the sub CPU 26a determines the symbol that causes the reach state in the first effect area d1 and the symbol to be derived as the middle symbol in accordance with the effect pattern designation command and each symbol designation command. I do. In addition, a series of flow of each game effect described below is shown in the effect execution data associated with the effect pattern.
[0030]
(A) to (k) of FIG. 4 show a display effect for deriving a medium symbol, and a symbol including the same symbol as a symbol (a symbol forming a combination of reach) in which the reach state has occurred in the first effect region d1. The combination is displayed in the second effect area d2, and a mode in which a game effect for generating a big hit which is advantageous to the player is performed. The same design is a design of the same kind, and indicates that the designs of the designs are the same. And in this big hit game effect, the same symbol as the symbol that caused the reach state in the first effect area d1 is derived in the display effect for deriving the middle symbol. On the other hand, in (a) to (h) → (l) to (n) of FIG. 4, symbols including the same symbol as the symbol that caused the reach state in the first effect area d1 by the display effect for deriving the middle symbol. Is not displayed in the second effect area d2, and a mode in which a game effect of the outreach is performed is shown. In this out-of-reach game effect, the same symbol as the symbol that caused the reach state in the first effect area d1 is not derived in the display effect for deriving the middle symbol.
[0031]
Hereinafter, with reference to FIG. 4, the flow of the jackpot game effect and the game performance of the out-of-reach will be described in detail.
The sub CPU 26a, which has input the effect pattern designating command in which the effect pattern for performing the jackpot game effect is designated and the respective symbol designating commands, reads out the effect execution data corresponding to the effect pattern from the ROM 26b, and reads the symbol display device 20 (visible). The display content of the display unit H) is controlled. With this control, in the first effect area d1 of the visible display section H, symbol variation (design variation display) starts, and the symbol combination game starts. Then, in the visible display section H, every time a predetermined time elapses after the start of the symbol change, the symbol change ends in the order of the left column → the right column, and the left symbol and the right symbol stop once. In the following description, it is assumed that the symbol "5" is temporarily stopped as the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped as the right symbol. As a result, a reach combination with the symbol "5" is formed in the first effect area d1 of the visible display section H, and a reach state is generated (FIG. 4A).
[0032]
Subsequently, in the visible display portion H, the combination of the reach formed in the first effect region d1 is displayed on the upper side of the visible display portion H in order to perform a display effect for deriving the middle symbol due to the occurrence of the reach state. (FIG. 4B). Then, in the visible display portion H, notification information Ia for notifying the player of the effect of the display effect in which the middle symbol repeatedly changes and temporarily stops three times is displayed (FIG. 4C). In the present embodiment, "three chances" is displayed as the notification information Ia in order to give the player three chances of a big hit by the display effect. In the present embodiment, the visible display unit H that notifies the notification information Ia notifies the number of times the middle symbol repeatedly changes and temporarily stops in the first effect region d1, that is, the number of symbols that can be displayed in the second effect region d2. It is configured to function as a first notifying means and a second notifying means for notifying the number of possible display effects. Subsequently, notification information Ib ("first time!") For notifying that the first chance (the first medium symbol derivation) is performed is displayed on the visible display portion H (FIG. 4D). ).
[0033]
Then, in the visible display section H, after the notification information Ib (“first time!”) Is displayed, the middle symbol changing in the first effect area d1 is temporarily stopped, and the first middle symbol (symbol “3”) is displayed. Is derived (FIG. 4E). In this state, the player recognizes that, at the first chance, the same symbol as the symbol “5” that caused the reach state in the first effect area d1 was not derived. The symbol “3” derived for the first time is displayed in the second rendering area d2 as the history of the symbol derived in the first rendering area d1 (FIG. 4 (f)). The sub CPU 26a controls the display content of the visible display section H (the second effect area d2) so that the information indicating the symbol “3” derived for the first time is displayed. Then, in the first effect area d1 of the visible display portion H, the notification information Ic (“2”) that informs that the middle symbol starts to change again and that the second chance (the second middle symbol derivation) is performed. "!" Is displayed (FIG. 4F).
[0034]
Then, after the notification information Ic (“the second time!”) Is displayed on the visible display section H, the changing middle symbol is temporarily stopped in the first effect area d1, and the second middle symbol (the symbol “4”) is displayed. Is derived (FIG. 4G). In this state, the player recognizes that, even at the second chance, the same symbol as the symbol “5” that caused the reach state in the first effect area d1 was not derived. The symbol "4" derived for the second time is displayed in the second rendering region d2 as the history of the symbol derived in the first rendering region d1 (FIG. 4 (h)). The sub CPU 26a changes the display content of the visible display portion H (the second effect area d2) so that the information indicating the symbol “3” derived for the first time and the symbol “4” derived for the second time are displayed in parallel. Control. Then, in the first effect area d1 of the visible display portion H, the notification information Id (“3”) notifying that the middle symbol starts to change again and that the third chance (the third middle symbol derivation) is performed. "!" Is displayed (FIG. 4 (h)). The notification information Ia to Id are character images and are stored in the ROM 26b of the display control board 26.
[0035]
Then, in the visible display section H, after the notification information Id (“the third time!”) Is displayed, the middle symbol that is changing in the first effect area d1 is temporarily stopped, and the third middle symbol (the symbol “5”) is displayed. Is derived (FIG. 4 (i)). In this state, the player recognizes that, at the third chance, the same symbol as the symbol “5” that caused the reach state in the first effect area d1 has been derived. The symbol “5” derived for the third time is displayed in the second effect region d2 as the history of the symbol derived in the first effect region d1 (FIG. 4 (j)). The sub CPU 26a sets the visible display section H so that information indicating the first derived symbol “3”, the second derived symbol “4”, and the third derived symbol “5” are displayed in parallel. The display content of (the second effect area d2) is controlled.
[0036]
In this state, as shown in FIG. 4C, three symbols ([345]) derived by the three changes and the temporary stop are displayed in the second effect area d2 (FIG. 4). (J)). The combination [345] of the symbols displayed in the second effect area d2 is a combination of loss in the second effect area d2. However, the combination [345] of the symbols displayed in the second effect area d2 is a symbol combination including the same symbol "5" as the symbol "5" that caused the reach state in the first effect area d1. Therefore, the symbol combination [345] displayed in the second effect area d2 is a combination in which the reach combination of the symbol “5” formed in the first effect area d1 can be a big hit combination. Therefore, in the visible display portion H, the symbol “5” derived for the third time becomes the medium symbol, and the big hit combination [555] is derived (FIG. 4 (k)). Thereafter, in the visible display section H, the combination [555] of the symbols derived in the game effect using the first effect region d1 and the second effect region d2 is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is determined. . That is, the combination [345] including the same symbol “5” as the symbol “5” causing the reach state in the first rendering region d1 is displayed in the second rendering region d2, which is advantageous for the player. A big hit state (game state) is generated.
[0037]
On the other hand, the sub CPU 26a that has input the effect pattern designation command and the respective design designation commands in which the effect pattern for performing the game effect of the out-of-reach game is read out reads the effect execution data corresponding to the effect pattern from the ROM 26b and performs the same as described above. The display content of the symbol display device 20 (visible display portion H) is controlled.
[0038]
Then, from the state of FIG. 4 (h) in which the symbol “3” is derived for the first time and the symbol “4” is derived for the second time, in the third chance, the middle symbol which is changing in the first effect area d1 is once changed. After stopping, the third medium symbol (designated as "1") is derived (FIG. 4 (l)). At this time, in the game effect of the out-of-reach, a symbol different from the symbol "5" that caused the reach state in the first effect area d1 is derived as a middle symbol. The sub CPU 26a sets the visible display section H so that information indicating the first derived symbol "3", the second derived symbol "4", and the third derived symbol "1" are displayed in parallel. The display content of (the second effect area d2) is controlled.
[0039]
In this state, as shown in FIG. 4C, three symbols ([341]) derived by the three changes and the temporary stop are displayed in the second effect area d2 (FIG. 4). (M)). The combination [341] of the symbols displayed in the second effect area d2 is a combination of a loss in the second effect area d2. Then, the symbol combination [341] based on the symbols displayed in the second effect region d2 is a symbol combination that does not include the same symbol "5" as the symbol "5" that caused the reach state in the first effect region d1. ing. Therefore, the symbol combination [341] displayed in the second effect area d2 is a combination in which the reach combination of the symbol “5” formed in the first effect area d1 cannot be a big hit combination. Therefore, in the visible display portion H, the symbol “1” derived for the third time becomes the middle symbol, and the combination [515] of the loss is derived ((n) in FIG. 4). Thereafter, in the visible display portion H, the combination [515] of the symbols derived in the game effect using the first effect region d1 and the second effect region d2 is stopped by the input of the all symbol stop command, and the loss is determined. .
[0040]
Next, another mode in which a jackpot game effect is performed using the first effect region d1 and the second effect region d2 will be described with reference to FIGS. 5A, 5B, and 5C. The basic flow of the game effect described below is the same as the flow of the game effect described with reference to FIG. 4, and the overlapping description will be simplified or omitted.
[0041]
In the jackpot game effect shown in FIG. 5A, in the above-described display effect in which the middle symbol repeatedly fluctuates and temporarily stops, the same symbol (designated as “3”) is used as the first, second, and third middle symbols. Is derived. Then, in the second effect area d2, a symbol combination [333] based on the three derived symbols is displayed. In this symbol combination [333], the symbols in all columns displayed in the second effect area d2 are the same symbol, and are a big hit combination. Therefore, the combination [333] of the symbols displayed in the second effect area d2 is derived in the first effect area d1 of the visible display section H. Thereafter, in the visible display portion H, the combination [333] of the symbols derived in the game effect using the first effect region d1 and the second effect region d2 is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is determined. . That is, according to the combination of the big hits (predetermined combination) formed by the symbols displayed in the second effect area d2, a big hit state (game state) advantageous to the player is generated.
[0042]
In the jackpot game effect shown in FIG. 5B, in the above-described display effect in which the middle symbol repeatedly fluctuates and temporarily stops, the first and second times such that a so-called chance combination is formed in the second effect area d2. And the third medium symbol is derived. The `` eye of chance '' is a combination of symbols used in a game effect for temporarily stopping a combination of predetermined symbols indicating a reach and a sign of a big hit, and then stopping the combination of the reach and the big hit by re-fluctuation. is there. As the combination of the chance eyes, for example, a predetermined combination such as an ordered combination such as [123] [678], a combination of symbols of the same color, or a combination of word matching such as [084 (good morning)] is used. Widely used. Note that the combination of chances is a combination of symbols that can recognize a loss.
[0043]
In FIG. 5B, a symbol “1” is derived as the first medium symbol, “2” is derived as the second medium symbol, and “3” is derived as a third medium symbol. , A symbol combination [123] of three symbols which is a combination of predetermined chances is displayed. Therefore, in the first effect area d1 of the visible display section H, the symbol starts to change again, and after a predetermined time has elapsed, a big hit combination ([555]) in which the symbols in all the rows are the same symbol is derived. Thereafter, in the visible display section H, the combination [555] of the symbols derived in the game effect using the first effect region d1 and the second effect region d2 is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is determined. . That is, according to the combination of the chance eyes (predetermined combination) formed by the symbols displayed in the second effect area d2, a big hit state (game state) advantageous to the player is generated.
[0044]
In the jackpot game effect shown in FIG. 5C, the above-described game effect is performed using ten types of symbols shown in FIG. 2B. The ten kinds of symbols are five kinds of symbols, each of which has a number of “1 for a square”, “2 for a circle”, “3 for a diamond”, “4 for a cross”, “5 for a hexagon”, and “square” and “circle” There are five types of symbols that are not provided with numbers such as “rhombus”, “cross”, and “hex”. Then, in the first effect area d1, a combination of reach is formed by five types of symbols to which numbers are added, and in the display effect in which the above-described medium symbol repeatedly fluctuates and temporarily stops three times, out of ten types of symbols. Either one is derived. The symbol-numbered symbol and the symbol-unnumbered symbol are related symbols (similar symbols) associated with the design. For example, both "1 in a square" and "square" designs have a "square" in their designs and are visually different in the presence or absence of numbers, but both designs are related by "squares". ing. That is, “1 in a square” and “square” are constituted by a design that can assume a design of one design (for example, a design of “square”) and a related design (for example, a design of “1 in a square”). ing. Similarly, "2 on a circle" and "circle", "3 on a rhombus" and "rhombus", "4 on a cross" and "cross", "5 on a hexagon" and "hex" are related by design. It has been.
[0045]
In the jackpot game effect using these 10 types of symbols, if a combination of symbols including the same symbol or a related symbol as the symbol that caused the reach state in the first effect region d1 is displayed in the second effect region d2, A jackpot condition is created which is advantageous to the person. In FIG. 5 (c), the design “Hexagon” is derived as the first middle design, “1 in the square” is derived as the second middle design, and “Circle” is derived as the third middle design, and the second effect area d2 is obtained. , A combination of three symbols [hexagon, square, and circle] is displayed. The combination of the symbols [hexagon, square, 1 and circle] displayed in the second effect area d2 is an out-of-position combination in the second effect area d2. However, the combination of the symbols [hex, square, 1] displayed in the second effect area d2 includes the related symbol “circle” of the symbol “2 in the circle” that has generated the reach state in the first effect area d1. It is a combination of symbols. Therefore, as for the combination of the symbols displayed in the second effect area d2 [hexagon, one for the square, and the circle], the combination of the reach of the symbol “two for the circle” formed in the first effect area d1 can be a big hit combination. It is a combination.
[0046]
Therefore, in the visible display portion H, the symbol "2 on the circle" which is the symbol related to the symbol "circle" derived as the third intermediate symbol becomes the middle symbol, and the first effect area d1 has the symbol "2 on the circle". A combination is derived. Thereafter, in the visible display portion H, the combination [2 in a circle] of the symbol derived in the game effect using the first effect region d1 and the second effect region d2 is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is stopped. Determine. That is, in accordance with the display of the combination including the related symbol “circle” of the symbol “circle 2” that has caused the reach state in the first effect region d1 in the second effect region d2, a big hit that is advantageous to the player A state (game state) is generated. In this case, when the same symbol as the symbol that caused the reach state or a combination including the symbol related to the symbol is displayed in the second effect area d2, a big hit state is generated. Therefore, it is possible to give the player more chances to be a big hit combination.
[0047]
Next, FIGS. 5D and 6 show a mode in which a game effect in which a plurality of reach states (a state of double reach in this embodiment) is generated using the first effect area d1 and the second effect area d2 is performed. An example will be described. The plurality of reach states can be given to the player a plurality of times (two times in the case of double reach) as a winning combination, which is advantageous for the player.
[0048]
In the game effect in which a plurality of reach states are generated as shown in FIG. 5D, in the display effect in which the middle symbol repeatedly fluctuates and stops once, any one of the first, second, and third times is performed. The symbols are derived with the same symbol. In FIG. 5 (d), a symbol “3” is derived as the first middle symbol, and the same symbol (design is “4”) is derived as the second and third middle symbols. In the second effect area d2, A symbol combination [344] of three symbols is displayed. The combination [344] of the symbols displayed in the second effect area d2 is a loss combination in the second effect area d2. However, the symbol combination [344] displayed in the second effect area d2 is a combination including the same symbol (symbol "4") that can form a reach combination by the symbols displayed in the second effect area d2. Has become. Therefore, in the first effect area d1 of the visible display section H, a reach combination based on the symbol “4” is derived according to the symbol combination [344] displayed in the second effect area d2. As a result, in the visible display portion H, a reach state based on a combination of reach by the symbol "4" is generated in addition to the reach state (the combination of reach by the symbol "5") generated in the first effect area d1. You. That is, according to the formation of the reach by the symbols displayed in the second effect area d2, a state of the double reach (game state) advantageous to the player is generated.
[0049]
FIG. 6 shows the contents of the reach effect in the game effect in which the plurality of reach states are generated according to the combination mode including the same symbol that can form the combination of the reach displayed in the second effect area d2. (Reach pattern) is shown.
[0050]
In (a) to (f) of FIG. 6, in the above-described display effect in which the middle symbol repeatedly fluctuates and temporarily stops, as the first (FIG. 6 (b)) and second (FIG. 6 (c)) middle symbols. For the same symbol “3”, symbol “4” is derived as a middle symbol for the third time (FIG. 6D). Then, in the second effect area d2, a symbol combination [334] of three symbols is displayed (FIG. 6E). In this state, a combination of reach by symbol "3" in addition to the combination of reach by symbol "5" is derived, and when a state of double reach is generated (FIG. 6 (f)), reach pattern A ( For example, a game effect (reach effect) based on a frame feed fluctuation reach is performed.
[0051]
In (a) → (g) to (k) of FIG. 6, in the above-described display effect in which the middle symbol repeatedly fluctuates and temporarily stops, the symbol “3” is used as the first symbol (FIG. 6 (g)) as the middle symbol, The symbol "4" is derived as the middle symbol of the second time (FIG. 6 (h)) and the symbol "3" is derived as the middle symbol of the third time (FIG. 6 (i)). Then, in the second effect area d2, a symbol combination [343] of three symbols is displayed (FIG. 6 (j)). In this state, a reach combination based on the symbol “3” is derived in addition to the reach combination based on the symbol “5”, and when the state of double reach is generated (FIG. 6 (k)), the reach pattern A is determined. A game effect (reach effect) based on a different reach pattern B (for example, high-speed fluctuating reach) is performed.
[0052]
In (a) → (l) to (p) of FIG. 6, in the above-described display effect in which the middle symbol repeatedly changes and temporarily stops three times, the symbol “4” is used as the first symbol (FIG. 6 (l)) as the middle symbol. However, the same symbol “3” is derived as a middle symbol in the second (FIG. 6 (m)) and third (FIG. 6 (n)). Then, in the second effect area d2, a symbol combination [433] of three symbols is displayed (FIG. 6 (o)). In this state, a reach combination based on the symbol “3” is derived in addition to the reach combination based on the symbol “5”, and when a state of double reach is generated (FIG. 6 (p)), the reach patterns A, A game effect (reach effect) based on a reach pattern C different from B (for example, enlarged fluctuation reach) is performed.
[0053]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Displaying a plurality of symbols in the second effect area d2 based on the occurrence of the reach state in the first effect area d1, and providing the player with a combination of the symbols displayed in the second effect area d2. An advantageous game state is created. Therefore, the player pays attention to a combination of symbols by a plurality of symbols displayed in the second effect area d2 in the process of performing the above-described game effects. That is, not only the final result of whether or not the symbols displayed in the different regions are the same symbol, but what kind of symbol combination is displayed in the second effect region d2 in the process of performing the game effect. Attention is paid to Therefore, by generating a gaming state advantageous to the player according to the combination of the symbols displayed in the second effect area d2, it is possible to further enhance the interest.
[0054]
(2) When the symbol combination displayed in the second effect area d2 is the same symbol combination (big hit combination) or a chance combination, a big hit state is generated. Further, when the combination of the symbols displayed in the second effect area d2 is a combination including a symbol capable of forming a reach combination, a plurality of reach states are generated. Therefore, not only the sense of expectation of whether the symbols displayed in different areas are the same symbol, but also any advantageous game state is generated according to the combination of the symbols displayed in the second effect area d2. The player can have a sense of expectation. Therefore, it is possible to further enhance the interest.
[0055]
(3) When a plurality of reach states are generated, the reach patterns are made different depending on the combination of the symbols displayed in the second effect area d2 (the arrangement of the derived symbols). Therefore, the player can be interested in the mode of the combination of the symbols displayed in the second effect area d2 in addition to the type of the symbol derived as the middle symbol. Therefore, the player can have a sense of expectation of a big hit according to the reach effect (reach pattern) performed after a plurality of reach states are generated.
[0056]
(4) The number of symbols (or the number of times the display effect is performed) displayed in the second effect area d2 is reported. Therefore, it is possible to make the player recognize how many times a chance to be a big hit combination is given. Therefore, it is possible to increase the sense of expectation that the player will have a big hit. Further, by performing the notification, it is possible to provide a game effect that does not ask the player how many symbols are displayed.
[0057]
(5) In addition, the notification information Ia to Id is displayed on the visible display section H to visually notify the user. For this reason, it is possible to notify the visual display unit H where the player's line of sight concentrates most during the game, and the player can easily understand the contents of the game effect and the development of the game effect. Therefore, it is possible to provide a game effect that the player can easily understand.
[0058]
(6) In the second effect area d2, the design derived in the first effect area d1 in the display effect is displayed as a history. Then, according to the combination of the symbols displayed as the history, a game state advantageous to the player is generated. Therefore, even if a big hit combination is not formed in the first effect area d1, there is a possibility that a gaming state advantageous to the player is generated according to the combination of the symbols displayed in the second effect area d2. Therefore, a game state unexpected (unexpected) by the player is suddenly generated, and the interest can be further improved.
[0059]
(7) Further, the player can recognize the symbols displayed in the second effect area d2 without storing the type of the symbols derived by the display effect performed in the first effect area d1. . For this reason, the player can, for example, predict (predict) a symbol to be derived in the future while confirming the flow of the display effect with the symbol displayed in the second effect area d2, thereby further improving the interest. Can be planned.
[0060]
(8) The number of symbols (three in the embodiment) displayed in the first effect area d1 and the number of symbols (three in the embodiment) displayed in the second effect area d2 are the same. Therefore, the player normally looks at the game effect in the second effect area d2 as if a game effect (symbol combination game) similar to the game effect (symbol combination game) performed in the first effect area d1 was performed. Can be. That is, it is possible to make the user feel as if two symbol combination games have been played in the first effect area d1 and the second effect area d2. Therefore, even when a game effect is performed using the first effect region d1 and the second effect region d2, it is possible to provide a game effect that does not make the player feel uncomfortable.
[0061]
The above embodiment may be modified as follows.
In the above-described embodiment, after the reach state has occurred in the first effect area d1, a display effect in which the middle symbol fluctuates and temporarily stops in the first effect region d1 is performed, and the symbol derived as the middle symbol is displayed in the first effect region d1. Although it is displayed in the second effect area d2, the following game effects may be used. Based on the occurrence of the reach state in the first effect area d1, a character appears on the visible display section H, and a plurality (for example, three) of symbols are derived in accordance with the motion of the character. Every time the symbol is displayed in the second effect area d2. At this time, in the first effect area d1, a combination of reach may be displayed in a state where the middle symbol is variably displayed, or a combination of reach may be hidden. Then, similar to the above-described embodiment, a game state advantageous to the player is generated according to the combination of the symbols displayed in the second effect area d2.
[0062]
In the above-described embodiment, three symbols are derived by the display effect, but the number of the derived symbols (or the number of display effects) is arbitrarily four (four), five (five), or the like. You may change it. For example, when the display effect is performed four times, a combination of symbols with four symbols is displayed in the second effect region d2. When the combination of the symbols of the four symbols is a combination including the same symbol as the symbol that caused the reach state in the first effect area d1, a big hit state (game state) that is advantageous to the player is generated. In addition, the number of times of the display effect is four or five, and two sets of the same symbol ([2332] [23342]) in which the combination of the symbols displayed in the second effect area d2 can form a reach combination ), A triple reach state (three reach states) may be generated in the first effect area d1.
[0063]
In the embodiment, in the second effect area d2, each time the symbol is derived by the display effect, the symbol is displayed in the order of left position → middle position → right position, but the derived symbol is displayed. The position (array) may be arbitrarily changed. For example, symbols may be displayed in the order of middle position → left position → right position.
[0064]
In the above-described embodiment, the notification information Ia to Id is displayed on the visible display portion H of the symbol display device 20 to perform the notification. However, a notification device is provided separately from the symbol display device 20, and the notification device is used. Notification may be performed. In this case, the type of the annunciator may be arbitrarily changed, such as an image annunciation device, a light emission annunciation device, and a sound annunciation device.
[0065]
-In the said embodiment, the notification form and notification content of the notification performed based on the notification information Ia-Id in connection with the display effect may be arbitrarily changed. For example, only the notification based on the notification information Ia (“three chances”) may be performed, and the notification based on the notification information Ib to Id (“first!”, “Second!”, “Third!”) May be omitted. In the above embodiment, the number is counted up as "1" → "2" → "3", the number is counted down as "3" → "2" → "1", or only the number is counted. May be used as the notification content.
[0066]
In the above-described embodiment, every time a symbol is derived by the display effect, a number such as “1” → “2” → “3” or “3” → “2” → “1” is displayed on the visible display portion H. It may be displayed. In this case, the visible display unit H is a first notification unit and a display for notifying the number of times the middle symbol repeatedly fluctuates and stops in the first effect region d1, that is, the number of symbols displayed in the second effect region d2. It becomes the second notification means for notifying the number of productions. By notifying the displayed number (or the number of displayed effects) of the symbols in the second effect area d2 in this manner, it is possible to match the number (the number) expected by the player with the actual number (the number). it can. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is discouraged when the symbol is not displayed in a state where the number of symbols to be displayed is still present due to misunderstanding of the player, etc. It can provide a game production that does not give a feeling.
[0067]
-In the said embodiment, although the number symbol of 1-5 is employ | adopted, the kind and form of a symbol may be changed arbitrarily. For example, ten types of numeral designs from 0 to 9 may be used. In addition, a character design, an alphabet design, or a character design may be used instead of the number design. Further, the number of rows of the symbols forming the combination of the jackpot and the combination of the loss may be arbitrarily changed, such as two rows, four rows, or five rows. In addition, the order in which the symbols are derived to the symbol display device 20 may be arbitrarily changed such as the order of the left column → the middle column → the right column. The combination of reach is formed by the middle symbol.
[0068]
-In the said embodiment, although the 1st effect area d1 and the 2nd effect area d2 are formed in the visible display part H of the symbol display apparatus 20, the 1st display which has the 1st effect area d1 and the 2nd effect The game effect may be performed using a separate display device such as a second display device having an area d2. For example, the first display is the symbol display device 20 of the embodiment, and a second display is provided separately from the symbol display device 20. Then, the sub CPU 26a of the display control board 26 controls the display contents of the second display so as to display the symbols derived in the display effect. Further, the sub CPU 26a controls the display contents of the first display so as to cause the first display to generate a game state advantageous to the player in accordance with the combination of the symbols displayed on the second display. I do.
[0069]
The above embodiment is not limited to the liquid crystal type symbol display device 20, and can be embodied in other types of symbol display devices in the same manner as the above embodiment. For example, a pattern display device of a CRT (CRT) type or a plasma display type that performs a display effect based on a fluctuation image as in the liquid crystal type may be used. Further, a light emitting type (7-segment LED type or dot matrix type) or mechanical type (drum type or belt type) pattern display device may be used. In the light emitting type, the second effect area d2 may be provided in the visible display section, or another display (an arbitrary format) that may be the second effect area d2 may be provided. Further, in the case of the mechanical type, another display (an arbitrary format) that can be the second effect area d2 is provided.
[0070]
-The pachinko machine 10 of the above-described embodiment may be provided with a probability variation (probability variation) function to perform the following game effects. In the jackpot game effect shown in FIG. 5 (a), a combination of reach by a non-probable variable symbol is formed in the first effect region d1, and three probable symbols (same symbol) are derived in the display effect, and the second effect region is derived. At d2, a combination of jackpots with a probable change symbol is displayed. Then, the combination of the jackpots based on the probability-changing symbols is derived to the first effect area d1, thereby generating a jackpot (game state) of the probability variation which is advantageous for the player. According to this game effect, even when a combination of reach by a non-probable variable design is formed, the player can obtain a sense of expectation that a big hit combination by a probable variable design which is more advantageous to the player is formed. The probability variation function is based on the condition that the combination of the jackpot is a predetermined probability change pattern, and after the end of the jackpot state, the jackpot probability is changed from the normal probability (for example, 315.7 / 1) until the start of the next jackpot state. This is a function of giving a probability variation state that fluctuates to a high probability (for example, 1 / 63.1) to a player. When the big hit combination is a combination of a predetermined non-probable variable design (other than a probable variable design), only the big hit state is given, and after the big hit state ends, the big hit probability does not change and the normal probability is maintained. Probable change is short for probability change.
[0071]
-In the said embodiment, you may make it derive the final jackpot combination by a re-lottery effect. In the re-lottery effect, the temporary jackpot combination (temporary symbol combination) is temporarily stopped, and then some or all of the symbols constituting the symbol combination are changed again to derive the final jackpot combination. It is a production to do. The final jackpot combination derived by the re-lottery effect is constituted by the symbols specified by the respective symbol specification commands.
[0072]
In the above-described embodiment, the pachinko machine 10 may be configured to be able to perform all of the game effects (FIGS. 4, 5, and 6) described in the above-described embodiment, or only the game effect arbitrarily selected. May be configured.
[0073]
Next, technical ideas that can be grasped from the embodiment and other examples will be additionally described below.
(A) When a combination including the same kind of symbols that can form a reach combination is displayed in the second display area, the control unit may add the reach state generated in the first display area. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein said display means is controlled so as to generate a reach state in accordance with a symbol displayed in said second display area.
[0074]
(B) The control means includes the same kind of symbols that can form a combination of the reach displayed in the second display area when a reach state is generated by the symbols displayed in the second display area. The gaming machine according to the above technical idea (a), wherein the display means is controlled so that the effect content of the reach effect is made different depending on the mode of the combination.
[0075]
(C) When a combination in which all symbols are of the same type is displayed in the second display area, the control means generates a big hit state according to the symbol displayed in the second display area. The gaming machine according to claim 1, wherein said display means is controlled.
[0076]
(D) The control means controls the display means so that the number of symbols that can be displayed on the activated line defined in the first display area and the number of symbols displayed in the second display area are the same. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is controlled.
[0077]
(E) The control means controls the display means so that the number of symbols displayed in the first display area and the number of symbols displayed in the second display area are the same. The gaming machine according to claim 5.
[0078]
(F) The symbol displayed in the second display area can be assumed to have the same design as the symbol displayed in the first display area and the type of the symbol displayed in the first display area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine is at least one of designs having a simple design.
[0079]
(G) first display means for performing a game effect of changing and displaying a plurality of types of symbols, second display means for displaying a predetermined symbol in relation to the game effect of the first display means, Control means for controlling the first display means and the second display means, wherein the control means, based on a symbol displayed on the first display means having caused a reach state, A game in which a plurality of symbols are displayed on the second display means, and the first display means is controlled so as to generate an advantageous gaming state for the player according to the combination of the symbols displayed on the second display means. Machine. In the embodiment, the first effect area d1 serves as the first display means, and the second effect area d2 serves as the second display means. In the symbol display device 20 of the embodiment, the first display means (first effect area d1) and the second display means (second effect area d2) are integrally formed.
[0080]
【The invention's effect】
According to the present invention, by generating a game state advantageous to the player according to the combination of the symbols displayed in the second display area, it is possible to further improve the interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2A is an explanatory diagram for explaining a symbol, and FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining a symbol in another mode.
FIG. 3 is a block diagram showing a specific configuration of a main control board and a display control board.
FIGS. 4A to 4N are schematic diagrams illustrating a mode in which a game effect is performed.
FIGS. 5A to 5D are schematic diagrams.
FIGS. 6A to 6P are schematic diagrams.
[Explanation of symbols]
H: visible display section (first informing means, second informing means), d1: first effect area (first display area), d2: second effect area (second display area), 10: pachinko machine Gaming machine (gaming machine), 20 ... Symbol display device (display means), 26 ... Display control board (control means).

Claims (5)

複数種類の図柄を変動させて表示する遊技演出を行う表示手段を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、前記表示手段の第1の表示領域に表示された図柄によってリーチ状態が生起されたことに基づいて、前記表示手段の第2の表示領域に複数の図柄を表示し、該第2の表示領域に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように前記表示手段を制御する遊技機。
Control means for controlling a display means for performing a game effect of changing and displaying a plurality of types of symbols,
The control means displays a plurality of symbols in a second display area of the display means based on that a reach state has been generated by a symbol displayed in a first display area of the display means, A gaming machine which controls the display means so as to generate an advantageous gaming state for a player according to a combination of symbols displayed in the display area of No. 2.
前記制御手段は、前記第2の表示領域に、前記第1の表示領域でリーチ状態を生起した図柄と同種の図柄を含む組み合わせが表示されたことに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように構成された請求項1に記載の遊技機。The control means generates an advantageous gaming state for the player in response to a combination including a symbol of the same kind as the symbol that caused the reach state in the first display area being displayed in the second display area. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to cause the game machine to perform a game. 前記制御手段は、第1の表示領域に表示された図柄によってリーチ状態が生起されたことに基づき、前記第2の表示領域に表示された図柄の組み合わせがリーチの組み合わせである場合又は前記第2の表示領域に表示された図柄によって所定の組み合わせが形成された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように前記表示手段を制御する請求項1に記載の遊技機。The control means may determine whether the combination of the symbols displayed in the second display area is a combination of the reach, based on the fact that the reach state has been generated by the symbols displayed in the first display area, or 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when a predetermined combination is formed by the symbols displayed in the display area, the display means is controlled so as to generate a gaming state advantageous to the player. 前記第2の表示領域に表示される図柄の表示済個数若しくは表示可能個数を報知する第1の報知手段及び前記第2の表示領域に表示される図柄の表示演出済回数若しくは表示演出可能回数を報知する第2の報知手段のうち少なくともいずれか一方の報知手段をさらに備えた請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。The first notification means for notifying the displayed number or the displayable number of the symbols displayed in the second display area, and the number of display effects or the number of display effects of the symbols displayed in the second display area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising at least one of a plurality of second informing means for informing. 前記制御手段は、第1の表示領域に表示された図柄によってリーチ状態が生起された後、第1の表示領域で変動中の図柄を一旦停止表示し、該一旦停止表示させた図柄を第1の表示領域に表示された図柄の履歴として第2の表示領域に順次表示させるようになっており、前記履歴として表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な遊技状態を生起させるように前記表示手段を制御する請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。After the reach state has been generated by the symbol displayed in the first display area, the control means temporarily stops the changing symbol in the first display area, and displays the temporarily stopped symbol in the first display area. Are sequentially displayed in the second display area as the history of the symbols displayed in the display area of the display area, and a game state advantageous to the player is generated according to the combination of the symbols displayed as the history. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine controls the display unit.
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