JP2014036729A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine reporting and suggesting the number of times until a limit is reached without making a player distrustful.SOLUTION: A game machine includes a normal pattern (numeral) as a pattern for jackpots and a special pattern (alphabet) for suggesting the remaining number of times of probability variable jackpots (the number of times of jackpots until a probability variable limit is reached). In a normal mode or a probability variable mode, namely a performance mode allowing the remaining number of times of probability variable jackpots to be obtained easily, the special pattern for suggesting the remaining number of times of probability variable jackpots at a high ratio is determined. Thus, the remaining number of times of probability variable jackpots can be suggested suitably without making a player distrustful.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞(通過)すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞(始動条件が成立)すると識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段における識別情報の表示結果として特定表示結果(大当り図柄)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。特定遊技状態では、遊技領域に設けられた可変入賞装置(アタッカーあるいは大入賞役物)により大入賞口を遊技媒体が入賞可能な開放状態とするラウンド遊技が行われる。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins (passes) a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are played. Is paid out to the person. Furthermore, variable display means for displaying (variably displaying) the identification information in a variable manner when the game medium wins in the winning area (start condition is established) is provided, and the specific display result (big hit) is displayed as the identification information display result in the variable display means. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the symbol is derived. In the specific game state, a round game is performed in which a large winning opening is opened to allow a game medium to be won by a variable winning device (an attacker or a big winning combination) provided in the gaming area.

特定遊技状態の終了後、表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確変状態に制御するとともに、確変状態に制御してから所定の上限回数特定表示結果となったとき(リミットに達したとき)に当該確変状態を終了する、いわゆる確変リミッタ機能を備える遊技機も提案されている。また、遊技媒体が始動領域に進入し易い開放状態に変化可能な可変入賞口(例えば、普通可変入賞球装置など)を備え、特定遊技状態が終了した後に可変入賞口が開放状態となる頻度が通常状態よりも高くなる高頻度状態(例えば、時短状態、高ベース状態)に制御する遊技機も提案されている。   After the end of the specified gaming state, control to the probability change state that increases the probability that the display result will be the specific display result, and when the specified display result reaches the specified upper limit number of times after controlling to the probability change state (when the limit is reached) A gaming machine having a so-called probability variation limiter function that terminates the probability variation state is also proposed. In addition, a variable winning opening (for example, a normal variable winning ball apparatus or the like) that can be changed to an open state in which a game medium can easily enter the starting area is provided, and the frequency at which the variable winning opening is opened after the specific gaming state ends. A gaming machine that controls to a high-frequency state (for example, a short time state or a high base state) that is higher than the normal state has also been proposed.

確変リミッタ機能を備える遊技機において、リミット到達までの回数(大当りの回数)を報知するとともに、実際よりもその回数を少なく報知することもある遊技機も知られている。リミット到達までの回数(大当りの回数)を報知する遊技機において、リミット到達により特定遊技状態終了後に時短状態(非確変状態)に制御され、その時短状態中に特定表示結果となった場合、リミット到達までの回数を少なく報知する割合を下げた遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。   In a gaming machine having a probability variation limiter function, a gaming machine that notifies the number of times until the limit is reached (number of jackpots) and may notify the number of times less than the actual number is also known. In a gaming machine that reports the number of times until the limit is reached (number of big hits), the limit is reached when the specific game state is controlled by reaching the limit and the time is reduced (non-probability change state), and the specific display result is displayed during the short state. A gaming machine has also been proposed in which the number of times until arrival is reduced and the rate of notification is lowered (for example, Patent Document 1).

特開2011−115381号公報JP 2011-115381 A

特許文献1に記載の遊技機は、特定条件下ではリミット到達までの回数を正確に報知する割合を高めたものであるが、特定条件下で遊技者がリミット到達までの回数を認識できる場合、回数の報知が無駄になり、実際より少ない回数を報知すると遊技者に不信感を与えてしまう。   The gaming machine described in Patent Document 1 has a higher ratio of accurately reporting the number of times until the limit is reached under specific conditions, but if the player can recognize the number of times until the limit is reached under specific conditions, The notification of the number of times is wasted, and if the number of times less than the actual number is notified, the player is distrusted.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に不信感を与えずリミット到達までの回数を報知・示唆する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that notifies and suggests the number of times until the limit is reached without causing distrust to the player.

(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bなど)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS241の処理を実行するCPU112など)と、前記特定遊技状態の終了後に低確率状態よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態に制御する遊技確率制御手段(例えばステップS323の処理を実行するCPU112など)と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたことに基づいて、所定の数値データを更新する数値更新手段(例えばステップS295の処理を実行するCPU112など)と、前記所定の数値データが所定値になったことに基づいて、該所定の数値データに初期値を設定するとともに、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止する高確率状態制御禁止手段(例えばステップS322にてYesと判定されたときにS326の処理を実行するCPU112など)と、前記特定遊技状態として、遊技者に所定の遊技価値を付与する第1特定遊技状態と当該第1特定遊技状態(例えば第1大当りや第2大当りの大当り遊技状態など)よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特定遊技状態(例えば第3大当りや第3大当りの大当り遊技状態など)とのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた所定表示結果(例えば小当り図柄など)が導出されたときに、遊技者に前記第2特定遊技状態と同様の遊技価値を付与する所定遊技状態(例えば小当り遊技状態など)に制御する所定遊技状態制御手段と、前記第2特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御された後に、いずれに制御されたかに関わらず共通の共通演出を実行する共通演出実行手段(例えばステップS535の処理を実行して潜伏モードに移行するCPU181など)と、前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えばステップS507の処理で決定された大当り組合せを停止表示するCPU181など)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの正しい値を示す第1示唆演出(例えば特殊図柄の大当り組合せを停止表示する)と、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの正しくない値を示す第2示唆演出(例えば通常図柄の大当り組合せを停止表示する)と、を実行可能であって、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記第2特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御される以前には、前記第2特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御された後より高い割合で、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行する(例えばステップS507の処理で潜伏モード以外である場合に潜伏モードである場合よりも高い割合で特殊図柄に決定する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、高確率状態において所定の数値データが所定値となるまでの値を把握しやすい状況においては、正しい値を示す第1示唆演出が実行されやすくなるので、遊技者に不信感を与えずに好適に示唆演出を実行できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
Variable display means (for example, a first special symbol display device 44a, a second special symbol display device 44b, etc.) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them and deriving a display result ), When a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol) is derived as a display result of the identification information, a gaming machine (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player (for example, a big hit game state) is controlled. A pachinko machine 1 or the like) that determines whether or not the display result of the identification information is the specific display result before the display result of the identification information is derived and displayed (for example, processing in step S241) CPU112 that executes the above-mentioned and the high probability that the display result of the identification information becomes the specific display result after the end of the specific gaming state than the low probability state A numerical value for updating predetermined numerical data based on the game probability control means (for example, the CPU 112 that executes the process of step S323) and the predetermined determination result determined by the prior determination means. An update means (for example, the CPU 112 that executes the process of step S295) and an initial value are set to the predetermined numerical data based on the predetermined numerical data becoming a predetermined value, and the game probability control means The high probability state control prohibiting means for prohibiting the control to the high probability state by (for example, the CPU 112 that executes the process of S326 when it is determined Yes in step S322), and the player as the specific gaming state A first specific game state that gives a predetermined game value and the first specific game state (for example, a first jackpot or a second jackpot) Specific game state control means for controlling to any one of a second specific game state (for example, a third big hit or a third big hit game state, etc.) having a lower gaming value given to the player than the big hit game state) A predetermined value that gives a player a game value similar to that in the second specific gaming state when a predetermined display result (for example, a small hit symbol) is derived as a display result of identification information on the variable display means. A predetermined game state control means for controlling to a gaming state (for example, a small hit gaming state) and a common common effect regardless of which is controlled after being controlled to the second specific gaming state or the predetermined gaming state When the common effect execution means to be executed (for example, the CPU 181 that executes the process of step S535 to shift to the latent mode) and the first specific gaming state is controlled, Suggesting effect execution means for executing a suggestion effect that suggests a value until predetermined numerical data reaches the predetermined value (for example, a CPU 181 that stops and displays the jackpot combination determined in the process of step S507), and The suggestion effect executing means includes, as the suggestion effect, a first suggestion effect indicating the correct value until the predetermined numerical data reaches the predetermined value (for example, a special symbol jackpot combination is stopped and displayed), and the predetermined numerical value. The second suggestive effect (for example, the normal symbol jackpot combination is stopped and displayed) indicating an incorrect value until the data reaches the predetermined value can be executed, and the initial value is set in the predetermined numerical data The second specific gaming state before being controlled to the second specific gaming state or the predetermined gaming state when being controlled to the first specific gaming state. Alternatively, the first suggestion effect is executed as the suggestion effect at a higher rate than after being controlled to the predetermined gaming state (for example, higher than in the latent mode when the mode is other than the latent mode in step S507). It is determined to be a special symbol by a ratio).
According to such a configuration, in a situation where it is easy to grasp the value until the predetermined numerical data reaches the predetermined value in the high probability state, it is easy to execute the first suggestion effect indicating the correct value. The suggestion effect can be suitably executed without giving distrust.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、前記所定遊技状態に制御された後であって前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記第2特定遊技状態に制御された後であって前記第1特定遊技状態に制御されるときより高い割合で、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行する(例えばステップS507の処理で潜伏モードに移行した契機が小当りである場合に、潜伏モードに移行した契機が突確である場合よりも高い割合で通常図柄に決定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定遊技状態に制御された場合には、第2示唆演出が実行されやすいので、所定遊技状態に制御されたことを遊技者に認識されづらくすることができ、好適に示唆演出を実行できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
After the initial value is set in the predetermined numerical data, the suggestion effect executing means is controlled to the first specific gaming state after being controlled to the predetermined gaming state. The second suggestion effect is executed as the suggestion effect at a higher rate after being controlled in the specific game state and in the case of being controlled in the first specific game state (for example, transition to the latent mode in the process of step S507) In the case where the triggered opportunity is a small hit, the normal symbol may be determined at a higher rate than the case where the opportunity to shift to the latent mode is abrupt).
According to such a configuration, since the second suggestion effect is easily executed when controlled to the predetermined game state, it is difficult for the player to recognize that the control has been performed to the predetermined game state. It is possible to execute a suggestion.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態として、特別第1特定遊技状態(例えば第1大当りの10R大当り遊技状態など)と、当該特別第1特定遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い通常第1特定遊技状態(例えば第2大当りの5R大当り遊技状態など)とのいずれかに制御可能であって、前記示唆演出実行手段は、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、前記特別第1特定遊技状態に制御されるときと、前記通常第1特定遊技状態に制御されるときと、で異なる割合で、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行する(例えばステップS507の処理で第1大当りである場合に第2大当りである場合よりも高い割合で特殊図柄に決定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、付与される遊技価値に応じて、第1示唆演出の実行割合を異ならせることができ、遊技の興趣が向上する。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific game state control means provides the player with the first specific game state as a special first specific game state (for example, a 10R big hit game state for the first big hit) and the player than the special first specific game state. It can be controlled to any one of the normal first specific gaming state (for example, 5R big hit gaming state of the second big hit) having a low gaming value, and the suggestion effect executing means has the initial value in the predetermined numerical data. After being set, the first suggestion effect is executed as the suggestion effect at a different rate between when it is controlled to the special first specific game state and when it is controlled to the normal first specific game state. (For example, in the process of step S507, the special symbol is determined at a higher rate in the case of the first big hit than in the case of the second big hit).
According to such a structure, according to the game value provided, the execution ratio of a 1st suggestion effect can be varied, and the interest of a game improves.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記高確率状態制御禁止手段により、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止されたことを報知する報知手段(例えばステップS551〜S553の処理を実行することにより確変終了報知演出を実行するCPU181など)をさらに備え、前記報知手段は、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、いずれの前記特定遊技状態に制御されたかに応じて、報知内容を異ならせる(例えばステップS551の判定結果に応じてステップS552またはS553の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、高確率状態における特定遊技状態の有利度合いに応じた報知を実行でき、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The notifying means for notifying that the control to the high probability state by the gaming probability control means is prohibited by the high probability state control prohibiting means (for example, by executing the processing of steps S551 to S553, the probability change end notification effect is provided). CPU 181 to be executed), and the notification means changes the notification contents depending on which specific gaming state is controlled after the initial value is set in the predetermined numerical data (for example, The process of step S552 or S553 may be executed according to the determination result of step S551).
According to such a structure, the notification according to the advantage degree of the specific game state in the high probability state can be executed, and the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、全て前記第1特定遊技状態に制御された場合には、少なくとも1回前記第2特定遊技状態に制御された場合よりも高い割合で、その後の前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行する(例えば図32に示す決定割合でステップS507の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、高確率状態になった時点で所定の数値データが所定値となるまでの値を把握しやすい状況においては、正しい値を示す第1示唆演出が実行されやすくなるので、遊技者に不信感を与えずに好適に示唆演出を実行できる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The suggestion effect execution means is controlled to the second specific game state at least once when all the initial value is set in the predetermined numerical data and then controlled to the first specific game state. The first suggestion effect may be executed as the subsequent suggestion effect at a higher rate than the case (for example, the process of step S507 is executed at the determination rate shown in FIG. 32).
According to such a configuration, in a situation where it is easy to grasp the value until the predetermined numerical data reaches the predetermined value when the high probability state is reached, the first suggestion effect indicating the correct value is easily executed. The suggestive effect can be suitably executed without giving distrust to the player.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機の基板構成などを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the board | substrate structure etc. of a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の構成例などを示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control board. 演出制御用テーブル格納エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table storage area for effect control. 図柄変動制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a symbol fluctuation | variation control pattern table. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 飾り図柄変動設定処理における決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a determination in a decoration design fluctuation | variation setting process. 演出モード移行の遷移図である。It is a transition diagram of production mode transition. 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode setting processing. 画像表示装置における表示動作例である。It is an example of a display operation in the image display device. 画像表示装置における表示動作例である。It is an example of a display operation in the image display device. 画像表示装置における表示動作例である。It is an example of a display operation in the image display device. 変形例における当り履歴記憶部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit | history history memory | storage part in a modification. 変形例における報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the alerting | reporting effect setting process in a modification. 変形例における飾り図柄変動設定処理における決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a determination in the decoration symbol fluctuation | variation setting process in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、外枠2の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機1の主要構成が集約して設けられる前面枠3とから構成されている。前面枠3の前面上部には、前面扉枠4が開閉自在に設けられ、前面枠3の前面下部には、上皿開閉枠11が開閉自在に設けられている。前面扉枠4や上皿開閉枠11の他にも、前面枠3には、遊技盤40、下皿27、打球操作ハンドル(操作ノブ)30などが設けられている。パチンコ遊技機1の側方には、図2に示すカードユニット装置128が、遊技者に遊技球を貸し出す(球貸しする)ために付設されてもよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 2 that is formed into a vertically long rectangular frame, and a main configuration of the pachinko gaming machine 1 that is pivotally supported on one side of the outer frame 2 so as to be freely opened and closed. The front frame 3 is provided. A front door frame 4 is provided on the front upper portion of the front frame 3 so as to be openable and closable, and an upper plate opening and closing frame 11 is provided on the lower front portion of the front frame 3 so as to be openable and closable. In addition to the front door frame 4 and the upper plate opening / closing frame 11, the front frame 3 is provided with a game board 40, a lower plate 27, a hitting operation handle (operation knob) 30, and the like. A card unit device 128 shown in FIG. 2 may be attached to the side of the pachinko gaming machine 1 to lend out a game ball to a player.

遊技盤40は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠3の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤40の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール42a、42bが取り付けられている。そして、打球発射装置130から発射された遊技球は、誘導レール42a、42bにより形成される円形状の遊技領域41内に導かれるように打ち込まれる。   The game board 40 is formed of a substantially square plywood, and is housed and fixed in a game board housing frame portion integrally formed on the back surface side of the front frame 3. On the surface of the game board 40, guide rails 42a and 42b formed of a stainless steel plate in an arc shape are attached. Then, the game balls launched from the hit ball launching device 130 are driven so as to be guided into the circular game area 41 formed by the guide rails 42a and 42b.

遊技領域41には、特別可変入賞球装置48、可変始動入賞球装置58、普通図柄表示装置63などが設けられている。その他にも、遊技領域41には、遊技球を通過させる通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。ここで、遊技球を通過させる通過領域には、通過した遊技球を遊技領域41へと流下させるものと、遊技盤40の背面に誘導して排出するものとが含まれる。特定の通過領域を遊技球が通過することは、遊技球の入賞と称することもある。また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。遊技領域41の中央部には、表示領域80が形成されている。また、表示領域80はセンター飾り66によって囲まれている。センター飾りの上部の覆い飾り部は、発射された遊技球をセンター飾り66の左右に振り分ける構造になっている。   In the game area 41, a special variable winning ball device 48, a variable starting winning ball device 58, a normal symbol display device 63, and the like are provided. In addition, the game area 41 is provided with a passing area through which the game ball passes, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. Here, the passing areas through which the game balls pass include those that cause the game balls that have passed through to flow down to the game area 41 and those that are guided to the back of the game board 40 and discharged. The passing of a game ball through a specific passing area may be referred to as winning a game ball. Further, at the lowermost part of the game area 41, there is provided an out port 69 through which a game ball that does not win any winning area is taken. A display area 80 is formed at the center of the game area 41. The display area 80 is surrounded by the center decoration 66. The cover decoration portion at the top of the center ornament has a structure that distributes the launched game balls to the left and right of the center ornament 66.

センター飾り66の右側方には、ゲートスイッチ62を内蔵する通過ゲート61が設けられている。遊技領域41の左側方には、普通図柄始動記憶LED64が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶LED64は、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート61を通過した有効通過球数としての保留記憶数(普通図保留記憶数)を表示する。より具体的には、通過ゲート61を通過した遊技球がゲートスイッチ62により検出されるごとに、普通図柄始動記憶LED64にて点灯されるLEDが1増加する。その一方で、普通図柄表示装置63による普通図柄を用いた普図ゲームが開始されるごとに、普通図柄始動記憶LED64にて点灯されるLEDが1減少する。   On the right side of the center ornament 66, a passing gate 61 incorporating a gate switch 62 is provided. A normal symbol start memory LED 64 is provided on the left side of the game area 41. For example, the normal symbol start memory LED 64 is configured to include four LEDs, and displays the reserved memory number (ordinary symbol reserved memory number) as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 61. More specifically, every time a game ball that has passed through the passage gate 61 is detected by the gate switch 62, the number of LEDs that are normally lit by the symbol start memory LED 64 increases by one. On the other hand, every time the normal game using the normal symbol by the normal symbol display device 63 is started, the number of LEDs that are turned on by the normal symbol start memory LED 64 decreases by one.

センター飾り66の左下方には、始動領域としての第1始動口59が設けられている。第1始動口59は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。第1始動口59を通過(入賞)した遊技球は、第1始動口スイッチ59aによって検出された後、遊技盤40の背面に誘導されて排出される。第1始動口スイッチ59aによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の第1始動入賞時払出数(例えば「3」)に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第1始動口59に入賞した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件(「第1実行条件」ともいう)が成立する。なお、第1始動口59は、進入した遊技球を遊技盤40の背面に誘導して排出するように形成されてもよいし、通過した遊技球を遊技領域41へと流下させるように形成されてもよい。   A first start port 59 as a start area is provided at the lower left of the center decoration 66. The first start port 59 is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The game ball that has passed (winned) through the first start port 59 is detected by the first start port switch 59a, and then guided to the back of the game board 40 and discharged. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 59a, a number of game balls corresponding to a predetermined first start winning payout number (for example, “3”) are paid out as prize balls. At this time, if the first reserved memory number as the number of effective start winning balls won at the first start port 59 is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the special symbol by the first special symbol display device 44a. A first start condition (also referred to as “first execution condition”) for executing the game is satisfied. The first start port 59 may be formed so as to guide the discharged game ball to the back of the game board 40 and discharge it, or to flow the game ball that has passed through to the game area 41. May be.

通過ゲート61の下方には、可変始動入賞球装置58が設けられている。可変始動入賞球装置58は、普通電動役物用ソレノイド58aによって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置である。可変始動入賞球装置58では、可動翼片が垂直位置にあるときに第2始動口60を閉鎖状態として、普通電動役物用ソレノイド58aによって可動翼片を傾動位置に移動させることで第2始動口60を開放状態とする。第2始動口60を通過(入賞)した遊技球は、第2始動口スイッチ60aによって検出された後、遊技盤40の背面に誘導されて排出される。第2始動口スイッチ60aによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の第2始動入賞時払出数(例えば「3」)に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動入賞時払出数と第2始動入賞時払出数としては、互いに同一の払出数が予め定められてもよいし、互いに異なる払出数が予め定められてもよい。また、このとき第2始動口60に入賞した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件(「第2実行条件」ともいう)が成立する。なお、第2始動口60は、進入した遊技球を遊技盤40の背面に誘導して排出するように形成されてもよいし、通過した遊技球を遊技領域41へと流下させるように形成されてもよい。   A variable start winning ball device 58 is provided below the passing gate 61. The variable start winning ball device 58 is an electric tulip type variable winning ball device having a pair of movable wing pieces that are opened and closed by a solenoid 58a for an ordinary electric accessory. In the variable starting winning ball device 58, the second starting port 60 is closed when the movable blade piece is in the vertical position, and the movable blade piece is moved to the tilting position by the solenoid 58a for the normal electric accessory. The mouth 60 is opened. The game ball that has passed (winned) through the second start port 60 is detected by the second start port switch 60a, and then guided to the back of the game board 40 and discharged. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 60a, a number of game balls corresponding to a predetermined second start winning payout number (for example, “3”) are paid out as prize balls. In addition, as the number of payouts at the time of the first start prize and the number of payouts at the time of the second start prize, the same number of payouts may be determined in advance, or different payout numbers may be determined in advance. At this time, if the second reserved memory number as the number of effective start winning balls won at the second start opening 60 is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the special symbol by the second special symbol display device 44b. A second start condition (also referred to as “second execution condition”) for executing the game is satisfied. The second starting port 60 may be formed so as to guide the discharged game ball to the back of the game board 40 and discharge it, or formed so that the passed game ball flows down to the game area 41. May be.

この実施の形態では、第2始動口60は、閉鎖状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。なお、可変入賞球装置58は、通常開放状態のときに可動翼片を比較的に狭く開放させて遊技球が第2始動口60を通過可能であるが、比較的に広く開放する拡大開放状態のときより遊技球が通過しにくい構造としてもよい。すなわち、可変入賞球装置58は、第2始動口60を遊技球が通過しやすい開放状態あるいは拡大開放状態などの有利状態と、有利状態より遊技球が通過しにくい通常開放状態又は通過しない閉鎖状態などの不利状態とに、動作可能なものであればよい。第1始動口59と第2始動口60とは、センター飾り66の左右に分散配置されているので、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙いやすい構成になっている。これに対して、例えば通常入賞口53aの位置に、第1始動口59と第2始動口60を上下に並べて配置することなどにより、どちらか一方の始動口を意図的に狙うことが困難となるように構成されてもよい。   In this embodiment, the second start port 60 has a structure in which a game ball does not win in the closed state. It should be noted that the variable winning ball device 58 has a movable wing piece that is opened relatively narrowly in the normally open state so that the game ball can pass through the second starting port 60, but is in an expanded open state in which the game ball is opened relatively widely. It is good also as a structure where a game ball does not pass easily at the time of. That is, the variable winning ball device 58 has an advantageous state such as an open state or an enlarged open state in which the game ball can easily pass through the second start port 60, a normal open state in which the game ball is less likely to pass than the advantageous state, or a closed state in which the game ball does not pass. It is sufficient if it can operate in a disadvantageous state such as. Since the first start port 59 and the second start port 60 are distributed on the left and right of the center decoration 66, the player can intentionally aim at one of the start ports intentionally. On the other hand, it is difficult to intentionally aim at one of the start ports by, for example, arranging the first start port 59 and the second start port 60 side by side at the position of the normal winning port 53a. You may be comprised so that it may become.

普通図柄始動記憶LED64の下方には、普通図柄表示装置63が設けられている。普通図柄表示装置63は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、通過ゲート61を通過した遊技球がゲートスイッチ62によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、普通図柄表示装置63は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示装置63は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。   A normal symbol display device 63 is provided below the normal symbol start memory LED 64. The normal symbol display device 63 is composed of, for example, 7 segment or dot matrix LEDs, etc., and each of them is identified in a general game in which a game ball that has passed through the passing gate 61 is detected by the gate switch 62 as an execution condition. A normal symbol (also referred to as “ordinary diagram” or “ordinary diagram”), which is a plurality of types of identification information that can be displayed, is variably displayed (variable display). As an example, the normal symbol display device 63 variably displays a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. For example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. That's fine. The normal symbol display device 63 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9”, the symbols indicating “−”, and the like as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing.

可変入賞球装置58の右側方には、第1特別図柄表示装置44aと、第2特別図柄表示装置44bと、第1特別図柄始動記憶LED46aと、第2特別図柄始動記憶LED46bとが設けられている。第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていてもよい。   On the right side of the variable winning ball apparatus 58, a first special symbol display device 44a, a second special symbol display device 44b, a first special symbol start memory LED 46a, and a second special symbol start memory LED 46b are provided. Yes. Each of the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be identified in a special game as an example of a variable display game. The special symbol (also referred to as “special figure”), which is the identification information of, is displayed variably (variable display). As an example, each of the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. indicate. The special symbols displayed on the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Without being limited, for example, a plurality of types of lighting patterns in which a combination of a LED to be turned on and a LED to be turned off in a 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数値のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置44aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置44bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特別図柄表示装置44aと第2特別図柄表示装置44bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は、同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置44aと第2特別図柄表示装置44bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. For example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numerical values indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. It only has to be done. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 44a is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 44b is also referred to as "second special symbol". . Both the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b are formed in, for example, a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. In addition, the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

第1特別図柄始動記憶LED46aは、第1始動口59に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。第2特別図柄始動記憶LED46bは、第2始動口60に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。例えば、第1特別図柄始動記憶LED46a及び第2特別図柄始動記憶LED46bはそれぞれ、4個のLEDを含んで構成されている。この実施の形態では、第2特別図柄表示装置44bを、第1特別図柄表示装置44aよりも優先的に変動させる。なお、入賞した順番(保留記憶が発生した順番)で交互に変動を行ってもよいし、同時に変動を行ってもよい。   The first special symbol start memory LED 46a displays the reserved memory number (the special figure reserved memory number) as the number of effective winning balls won in the first start port 59. The second special symbol start memory LED 46b displays the reserved memory number (special figure reserved memory number) as the number of effective winning balls won in the second start port 60. For example, the first special symbol start memory LED 46a and the second special symbol start memory LED 46b each include four LEDs. In this embodiment, the second special symbol display device 44b is preferentially changed over the first special symbol display device 44a. It should be noted that the change may be performed alternately in the order of winning (the order in which the on-hold storage is generated), or may be performed simultaneously.

遊技領域41の中央付近には、演出表示装置44cが設けられている。演出表示装置44cは、例えば液晶表示器(LCD;Liquid Crystal Display)あるいはドットマトリクスのLEDといった、多数の画素(ピクセル)を用いて画面表示を行うものであればよい。また、演出表示装置44cに代えて、あるいは、演出表示装置44cとともに、例えば複数のリールを水平方向に並設して各リールを回転可能に収容したドラム式の可変表示装置を設けてもよい。この実施の形態における演出表示装置44cには、演出画像を表示する表示領域80が形成されている。表示領域80では、第1特別図柄表示装置44a又は第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。   In the vicinity of the center of the game area 41, an effect display device 44c is provided. The effect display device 44c only needs to perform screen display using a large number of pixels (pixels) such as a liquid crystal display (LCD) or a dot matrix LED. Further, instead of the effect display device 44c, or together with the effect display device 44c, for example, a drum type variable display device in which a plurality of reels are arranged in the horizontal direction and each reel is rotatably accommodated may be provided. In the effect display device 44c in this embodiment, a display area 80 for displaying effect images is formed. In the display area 80, in response to variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b, for example, in the decorative symbol variable display section divided into three, A plurality of types of decorative patterns, each of which can be identified, are variably displayed. This variable display of decorative symbols is also included in the variable display game performed based on the start condition being satisfied.

例えば、表示領域80には、「左」「中」「右」の飾り図柄可変表示部が配置されている。そして、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図の変動と、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図の変動とのうち、いずれかが開始されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(導出表示)される。なお、各飾り図柄可変表示部は、表示領域80内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。また、各飾り図柄可変表示部となる表示部位として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能となるように、設けられてもよい。   For example, in the display area 80, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions are arranged. Each decoration is associated with the start of one of the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 44a and the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 44b. Variations in decorative symbols (for example, vertical scroll display) are started in the variable symbol display section. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the fixed decorative symbol (final stop symbol) that becomes the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed (derived) in each decorative symbol variable display section. Is displayed. Each decorative design variable display section may be movable within the display area 80 so that the decorative design can be reduced or enlarged. Moreover, as a display part used as each decoration design variable display part, you may provide so that three area | regions may adhere | attach, isolate | separate, or the adhesion | attachment and isolation | separation are possible.

このように、演出表示装置44cが形成する表示領域80では、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、飾り図柄を可変表示する飾り図柄可変表示部の個数は、3つに限定されるものではなく、例えば2つ、あるいは、4つ、あるいは、9つといった、演出表示装置44cが形成する表示領域80に複数配置されたものであればよい。   In this way, in the display area 80 formed by the effect display device 44c, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 44a or a second special graphic by the second special symbol display device 44b is displayed. In synchronism with the special figure game used, a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. Note that the number of decorative design variable display portions for variably displaying decorative symbols is not limited to three, but, for example, two, four, or nine displays formed by the effect display device 44c. What is necessary is just to be arranged in the area | region 80 in multiple numbers.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれるように構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals “one” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters or symbols and character images, etc. Any other objects, symbols such as characters, or any other decorative image showing an arbitrary figure may be included. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部において、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄可変表示部のうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄可変表示部など)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示の方向は、表示領域80の下方から上方へと向かうものであってもよいし、左右方向となるようにしてもよい。また、スクロール表示に代えて、各飾り図柄を順次に切り替えて表示する切替表示を行うことにより、飾り図柄の可変表示が実現されてもよい。   Scrolls that flow from top to bottom sequentially, for example, from small to large symbol numbers on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections during decorative symbol variation When the display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol variable display portions (for example, the “left” decorative symbol variable display portion), scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol number, and the symbol number is the smallest. When a certain decorative symbol is displayed, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed. Note that the direction of scroll display may be from the lower side to the upper side of the display area 80 or may be the left-right direction. Further, instead of scrolling display, variable display of decorative symbols may be realized by performing switching display that sequentially switches and displays the decorative symbols.

演出表示装置44cの表示領域80には、第1始動口59や第2始動口60に遊技球が入賞(始動入賞)したことに基づいて、特図ゲームにおける可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。ここで、可変表示の保留は、第1始動口59や第2始動口60における始動入賞の発生により、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、発生する。   In the display area 80 of the effect display device 44c, the number of variable display holds in the special figure game (special figure hold) based on the fact that a game ball has won (start prize) in the first start port 59 and the second start port 60. A special symbol start memory display area for displaying the number of memories) in an identifiable manner may be provided. Here, the holding of the variable display is a start condition (“execution”) for executing a variable display game such as a special game or a variable display of decorative symbols by the occurrence of a start winning at the first start port 59 or the second start port 60. Condition)) is established, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, etc. Occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied.

表示領域80における特別図柄始動記憶表示エリアには、例えば第1特図と第2特図のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられていればよい。そして、第1始動口59に遊技球が入賞したことに基づいて第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動口60に遊技球が入賞したことに基づいて第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。なお、特別図柄始動記憶表示エリアは、表示色の変更により特図保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、例えば所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。この特別図柄始動記憶表示エリアにて特図保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄始動記憶LED46a及び第2特別図柄始動記憶LED46bが設けられていれば、特別図柄始動記憶表示エリアは設けられなくてもよい。   In the special symbol start memory display area in the display area 80, for example, corresponding to each of the first special figure and the second special figure, from the left in order from the variable display game in which the start condition is first established based on the occurrence of the start prize. It is only necessary to provide a plurality of display portions whose display colors are changed to the right. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a is established based on the winning of the game ball at the first start port 59, One of the non-displayed (transparent color) display parts (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. In addition, when the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 44b is established based on the winning of the game ball in the second start opening 60, the normal One of the non-displayed display parts is changed to red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Note that the special symbol start memory display area is not limited to displaying the special figure reserved memory number so that the number of special figure reserved memory can be specified by changing the display color. May be recognized by a player or the like. By displaying the number of special figure reserved storage in the special symbol start storage display area so as to be identifiable, it is possible to easily grasp the number of execution conditions that have not been met. If the first special symbol start memory LED 46a and the second special symbol start memory LED 46b are provided, the special symbol start memory display area may not be provided.

センター飾り66の下方には、入賞球検出器55aを内蔵した通常入賞口53aが設けられている。また、特別可変入賞球装置48の右側には、入賞球検出器55bを内蔵した通常入賞口53bが設けられている。通常入賞口53aに進入(入賞)した遊技球は、入賞球検出器55aによって検出される。また、通常入賞口53bに進入(入賞)した遊技球は、入賞球検出器55bによって検出される。入賞球検出器55aや入賞球検出器55bによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の通常入賞時払出数(例えば「10」)に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。   Below the center decoration 66, a normal winning opening 53a having a winning ball detector 55a is provided. Further, on the right side of the special variable winning ball device 48, a normal winning port 53b having a winning ball detector 55b is provided. A game ball that has entered (wins) the normal winning opening 53a is detected by the winning ball detector 55a. In addition, the game ball that has entered (wins) the normal winning opening 53b is detected by the winning ball detector 55b. Based on the detection of the game balls by the winning ball detector 55a and the winning ball detector 55b, a number of gaming balls corresponding to a predetermined number of normal payouts (for example, “10”) are paid out as winning balls.

通常入賞口53aの下方には、特別可変入賞球装置48が設けられている。特別可変入賞球装置48は、大入賞口扉用ソレノイド65によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49によって、大入賞口となる開口部を開放状態と閉鎖状態とに変化させる。一例として、特別可変入賞球装置48では、大入賞口扉用ソレノイド65がオフ状態であるときに開閉板49が開口部を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置48では、大入賞口扉用ソレノイド65がオン状態であるときに開閉板49が開口部を開放状態にする。開放状態となった開口部から特別可変入賞球装置48の内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ52によって検出される。カウントスイッチ52によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の大入賞時払出数(例えば「15」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 48 is provided below the normal winning opening 53a. The special variable winning ball device 48 has an opening / closing plate 49 that is driven to open and close by the solenoid 65 for the big winning opening door, and the opening and closing plate 49 changes the opening serving as the big winning opening between an open state and a closed state. . As an example, in the special variable winning ball device 48, the opening / closing plate 49 closes the opening when the special winning opening door solenoid 65 is off. On the other hand, in the special variable winning ball device 48, the opening / closing plate 49 opens the opening when the special winning opening door solenoid 65 is on. A game ball that has entered the inside of the special variable winning ball apparatus 48 from the opened opening is detected by the count switch 52. Based on the detection of the game ball by the count switch 52, the number of game balls corresponding to a predetermined number of payouts (for example, “15”) is paid out as prize balls.

前面扉枠4には、遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓5が開設されている。前面扉枠4の前面側には、円形透視窓5の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット25が設けられている。上部装飾ユニット22の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果LED(Light Emitting Diode)13、14a、14cと遊技効果ランプ14b、14dとが設けられている。左装飾ユニット23の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ16a、16bが設けられている。右装飾ユニット24の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ17a、17bが設けられている。遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて点灯または点滅される。   The front door frame 4 is provided with a circular see-through window 5 as a game opening through which the game area 41 of the game board 40 can be seen substantially. On the front side of the front door frame 4, along the outer periphery of the circular see-through window 5, an upper decorative unit 22 as a decorative member is provided on the upper side, and a left decorative unit 23 as a covering member is provided on the left side. A right decoration unit 24 as a covering member is provided on the side, and a lower decoration unit 25 as a front component is provided at the lower part. Inside the upper decoration unit 22, game effect LEDs (Light Emitting Diodes) 13, 14a, 14c and game effect lamps 14b, 14d as light emitting members are provided so as to face the front side of the front door frame 4. Yes. Inside the left decorative unit 23, game effect lamps 16a and 16b as light emitting members are provided so as to face the front side of the front door frame 4. In the right decoration unit 24, game effect lamps 17a and 17b as light emitting members are provided so as to face the front side of the front door frame 4. The game effect LEDs 13, 14 a, 14 c and the game effect lamps 14 b, 14 d, 16 a, 16 b, 17 a, 17 b are lit or blinked according to the game state in the pachinko gaming machine 1.

前面扉枠4の前面下部に設けられた上皿開閉枠11には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿19が形成されている。上皿19の上流側には、賞球払出口20が形成されている。上皿19の下流側には、球抜き操作部21が設けられている。また、上皿19には、遊技の進行中に遊技者が押下操作などにより操作可能な操作ボタン50が設けられている。なお、押下操作が可能な操作ボタン50に代えて、あるいは、これとともに、例えばジョグダイアルのように回動操作が可能なものや、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型スイッチのように傾動操作が可能なものを設けてもよい。また、操作ボタン50に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン50は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン50に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ50aによって検出される。操作検出スイッチ50aは、操作ボタン50に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作行為を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されてもよい。   On the upper plate opening / closing frame 11 provided at the lower front surface of the front door frame 4, for example, an upper plate 19 configured by fixing a plate member in which a plurality of synthetic resin members are combined is formed. A prize ball outlet 20 is formed on the upstream side of the upper plate 19. A ball removal operation unit 21 is provided on the downstream side of the upper plate 19. Further, the upper plate 19 is provided with operation buttons 50 that can be operated by the player by pressing and the like while the game is in progress. Instead of or together with the operation button 50 that can be pressed, for example, a device that can be rotated like a jog dial, a device that can be touched or pressed like a touch panel, a lever type switch You may provide what can be tilted like this. Further, instead of the operation button 50, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the operation button 50 only needs to be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation button 50 is detected by the operation detection switch 50a. The operation detection switch 50a may be configured to include a plurality of detectors in order to detect a player's operation action on a plurality of operation units included in the operation button 50 in an identifiable manner.

上皿19の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機1に隣接して設置されたカードユニット装置128を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置128に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置128に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、図2に示す残高表示基板104などに実装されていればよい。上皿19には、賞球払出口20から払い出された遊技球が貯留される。上皿19に貯留された遊技球は、遊技領域41内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部21が押圧操作された場合には、上皿19に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿27に誘導される。上皿19の右側方には、シリンダー錠26が臨んでいる。   On the upper edge and the outer edge of the upper plate 19, a ball lending operation unit operated when borrowing a game ball via a card unit device 128 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and a card unit device 128 are provided. There may be provided a return operation unit operated when instructing the return of the inserted card, a balance display unit for displaying the balance of the card inserted into the card unit device 128, and the like. The ball lending operation unit, the return operation unit, and the balance display unit may be mounted on the balance display board 104 shown in FIG. The upper plate 19 stores game balls paid out from the prize ball payout exit 20. The game balls stored in the upper plate 19 are supplied to the launch position into the game area 41. Further, when the ball removal operation unit 21 is pressed, the game balls stored in the upper plate 19 are guided to the lower plate 27 through a predetermined ball removal passage or a ball removal hole. A cylinder lock 26 faces the right side of the upper plate 19.

前面枠3の下部に設けられた下皿27には、上皿19から溢れた余剰球が貯留される。下皿27の右側には打球操作ハンドル30が設けられている。打球操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。打球操作ハンドル30には、図2に示す打球発射装置130が備える打球発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられている。   In the lower plate 27 provided at the lower part of the front frame 3, excess spheres overflowing from the upper plate 19 are stored. On the right side of the lower plate 27, a hitting operation handle 30 is provided. The hitting operation handle 30 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle 30 is provided with a single shot switch for stopping the driving of a hitting ball launch motor provided in the hit ball launching device 130 shown in FIG. 2 and a touch ring (touch sensor).

前面扉枠4における上部装飾ユニット22の左右には、遊技の進行に応じた効果音(音声を含む)などを発生するスピーカ12a、12bが設けられている。左装飾ユニット23の上部右側方には、賞球LED10が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット24の上部左側方には、球切れLED9が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられている。賞球LED10及び球切れLED9は、パチンコ遊技機1にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球LED10により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れLED9により報知する。また、下部装飾ユニット25の側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。   Speakers 12 a and 12 b that generate sound effects (including sound) according to the progress of the game are provided on the left and right of the upper decoration unit 22 in the front door frame 4. On the right side of the upper part of the left decorative unit 23, a prize ball LED 10 is provided so as to be visible from the front surface of the front door frame 4. It is provided so as to be visible. The prize ball LED 10 and the ball break LED 9 are game-related information light emitting members that emit light in order to notify information related to the game separately from the game effects performed in the pachinko gaming machine 1, and a predetermined number of balls are generated based on the occurrence of winning balls. The prize ball LED 10 notifies that the prize ball has been paid out, and the ball cut LED 9 notifies that the prize ball to be paid out is insufficient. In addition, a see-through window 18 is provided on the side of the lower decoration unit 25 for visually recognizing a sticker attached to the game board 40.

パチンコ遊技機1では、遊技者が打球操作ハンドル30を操作したことに応じて、図2に示す打球発射装置130に内蔵された打球発射モータが駆動され、その回転力を利用して遊技球が遊技領域41に発射される。打球発射装置130から発射された遊技球は、誘導レール42a、42bを通って遊技領域41に入り、その後、遊技領域41を下りてくる。   In the pachinko gaming machine 1, in response to the player operating the hitting operation handle 30, a hitting ball launching motor built in the hitting ball launching device 130 shown in FIG. Fired in the game area 41. The game balls launched from the hit ball launching device 130 enter the game area 41 through the guide rails 42a and 42b, and then descend the game area 41.

遊技領域41に入った遊技球が通過ゲート61を通過してゲートスイッチ62により検出されると、普通図柄表示装置63により普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、7セグメントのLEDにより普図ゲームにおける可変表示が行われ、普図変動時間が経過すると普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果が導出表示される。例えば、可変表示の終了時に「−」を示す記号が点灯した場合には、「普図ハズレ」の普図表示結果が導出表示されたことになる。これに対して、普通図柄表示装置63における可変表示の終了時に「7」を示す数字が点灯した場合には、「普図当り」の普図表示結果が導出表示されたことになる。普図表示結果が「普図当り」となった場合には、可変始動入賞球装置58にて普通電動役物用ソレノイド58aの駆動力によって第2始動口60が開放状態とされ、所定の開放時間が経過すると閉鎖状態に戻される動作が、所定の開放回数に達するまで実行される。   When the game ball entering the game area 41 passes through the passage gate 61 and is detected by the gate switch 62, the normal symbol display device 63 starts variable display of the normal symbol. In this embodiment, the variable display in the normal game is performed by the 7-segment LED, and the normal map display result as the variable display result in the general game is derived and displayed when the normal map change time has elapsed. For example, when the symbol indicating “−” is lit at the end of the variable display, the normal map display result of “normal map loss” is derived and displayed. On the other hand, when the number “7” is turned on at the end of the variable display on the normal symbol display device 63, the result of the normal map display of “per normal map” is derived and displayed. When the normal map display result is “per normal map”, the second start port 60 is opened by the driving force of the ordinary electric accessory solenoid 58a in the variable start winning ball apparatus 58, and a predetermined opening is achieved. The operation of returning to the closed state after a lapse of time is executed until a predetermined number of times of opening is reached.

遊技領域41に入った遊技球が第1始動口59に入賞して第1始動口スイッチ59aで検出されると、第1特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示装置44aにより第1特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、表示領域80において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特図及び飾り図柄の可変表示は、第1始動口59への入賞に基づいて実行される。第1特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1加算することにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   When a game ball that has entered the game area 41 wins the first start port 59 and is detected by the first start port switch 59a, it is in a state in which variable display of the first special figure can be started (for example, a special symbol The variable display is completed and the first start condition is established), the variable display (variation) of the first special figure is started by the first special symbol display device 44a, and the variable display of the decorative symbol is displayed in the display area 80. Be started. That is, the variable display of the first special figure and the decorative design is executed based on a winning at the first start port 59. If the variable display of the first special figure cannot be started, the first special figure is used by adding 1 to the first reserved memory number on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value. The execution of the special figure game was suspended.

遊技領域41に入った遊技球が第2始動口60に入賞して第2始動口スイッチ60aで検出されると、第2特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示装置44bにより第2特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、表示領域80において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特図及び飾り図柄の可変表示は、第2始動口60への入賞に基づいて実行される。第2特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1加算することにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。この実施の形態では、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する。すなわち、第1始動口59への入賞による第1始動条件と第2始動口60への入賞による第2始動条件のいずれが先に成立したかに関わりなく、第2保留記憶数が「0」以外の値であれば、第1保留記憶数も「0」以外の値であったとしても、第2開始条件を第1開始条件よりも先に成立させ、第2特図を用いた特図ゲームを開始させる。   When a game ball that has entered the game area 41 wins the second start port 60 and is detected by the second start port switch 60a, the game can be started if variable display of the second special figure can be started (for example, a special symbol When the variable display is completed and the second start condition is satisfied), the second special symbol display device 44b starts the variable display (fluctuation) of the second special symbol, and the variable display of the decorative symbol in the display area 80 is performed. Be started. That is, the variable display of the second special figure and the decorative design is executed based on the winning at the second starting port 60. Unless the variable display of the second special figure can be started, the second special figure is used by adding 1 to the second reserved memory number on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value. The execution of the special figure game was suspended. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 44b is executed in preference to the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 44a. To do. That is, the second reserved memory number is “0” regardless of which of the first start condition by winning the first start port 59 and the second start condition by winning the second start port 60 is established first. If the value is a value other than, even if the first reserved memory number is a value other than “0”, the second start condition is established before the first start condition, and the special figure using the second special figure is used. Start the game.

第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示(導出表示)される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特図ゲームでの可変表示結果が特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、特定遊技状態として、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b, after the special symbol variable display is started, when a predetermined time as the special symbol variable time elapses, the special symbol variable display result The confirmed special symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the variable display result in the special symbol game becomes the “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol different from the big bonus symbol When (small hit symbol) is stopped and displayed, “small hit” is obtained as a predetermined display result, and when a special symbol other than the big hit symbol and the small hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the specific game state is controlled to a small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, “5”, and “7” are big hit symbols, the numbers indicating “2” are small hit symbols, A symbol indicating “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 44a is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 44b. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を第1大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を第2大当り図柄とし、「3」の数字を示す特別図柄を第3大当り図柄とし、「5」の数字を示す特別図柄を第4大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として第1大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置48の開閉板49が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間など)あるいは所定個数(例えば10個など)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口となる開口部を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置48を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技にて大入賞口となる開口部を開放状態とした開閉板49は、遊技領域41にて遊技盤40の表面を落下する遊技球を受け止め大入賞口へと誘導可能にする。その後に大入賞口が閉鎖状態となることにより、特別可変入賞球装置48が遊技者にとって不利な第2状態に変化して、1回のラウンド遊技を終了させる。第1大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計10回のラウンド遊技が実行される。また、第2大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計5回のラウンド遊技が実行される。この実施の形態では、第1大当りを10ラウンド大当り(10R大当り)ともいい、第1大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態を10ラウンド大当り遊技状態(10R大当り遊技状態)ともいう。また、第2大当りを5ラウンド大当り(5R大当り)ともいい、第2大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態を5ラウンド大当り遊技状態(5R大当り遊技状態)ともいう。第1大当りや第2大当りは、賞球(出玉)が得られる有利な大当りとなっている。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “7” is the first jackpot symbol, The special symbol indicating the number “1” is the second jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is the third jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “5” is the fourth jackpot symbol. In the big hit game state as the specific game state controlled after the first big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate 49 of the special variable winning ball apparatus 48 is a predetermined period that is the first period. The special variable winning ball device 48 is played by opening the opening serving as a big winning opening until a predetermined number (for example, 10) of winning balls (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10 balls) is generated. A round game for changing to the first state advantageous to the player is executed. In such a round game, the opening / closing plate 49 that has opened the opening that becomes the big winning opening receives the game ball falling on the surface of the gaming board 40 in the gaming area 41 and makes it possible to guide to the big winning opening. Thereafter, when the special winning opening is closed, the special variable winning ball device 48 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is ended. In the big hit gaming state controlled after the first big hit symbol is stopped and displayed, a total of ten round games are executed. Further, in the big hit gaming state controlled after the second big hit symbol is stopped and displayed, a total of five round games are executed. In this embodiment, the first big hit is also called 10 round big hit (10R big hit), and the big hit gaming state controlled after the first big hit symbol is stopped and displayed is also called 10 round big hit gaming state (10R big hit gaming state). . The second big hit is also called a five round big hit (5R big hit), and the big hit gaming state controlled after the second big hit symbol is stopped and displayed is also called a five round big hit gaming state (5R big hit gaming state). The first big hit and the second big hit are advantageous big hits for obtaining a prize ball.

特図ゲームにおける確定特別図柄として第3大当り図柄又は第4大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置48を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間が、第1大当り図柄や第2大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態よりも短い第2期間(例えば0.1秒間など)となる。第3大当り図柄又は第4大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計2回のラウンド遊技が実行される。この大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置48が開放される期間が短いため、特別可変入賞球装置48に遊技球が入賞する可能性が低くなっている。即ち、第3大当り図柄又は第4大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態は、実質的に出玉が無い(賞球が得られない)大当り遊技状態である。この実施の形態では、第3大当り及び第4大当りをまとめて2ラウンド大当り(2R大当り)あるいは突確(突然確変)ともいい、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態を2ラウンド大当り遊技状態(2R大当り遊技状態)ともいう。   In the big hit game state as the specific game state controlled after the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 48 is given to the player in each round game. The period for changing to the advantageous first state is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the big hit gaming state controlled after the first big hit symbol or the second big hit symbol is stopped and displayed. In the big hit game state controlled after the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed, a total of two round games are executed. In this big hit game state, the period during which the special variable winning ball device 48 is opened is short, so the possibility that a game ball will win the special variable winning ball device 48 is low. That is, the big hit gaming state controlled after the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed is a big hit gaming state in which there is substantially no play (no winning ball is obtained). In this embodiment, the third big hit and the fourth big hit are collectively referred to as a two round big hit (2R big hit) or suddenness (abrupt probability change), and controlled after the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed. The jackpot gaming state is also referred to as a two-round jackpot gaming state (2R jackpot gaming state).

この実施の形態では、特図ゲームで停止表示された大当り図柄が複数種類のいずれであるかに応じ、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行態様として、ラウンド遊技の実行回数やラウンド遊技の各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置48を第1状態に変化させる期間を、異ならせている。   In this embodiment, depending on which of a plurality of types of jackpot symbols that are stopped and displayed in the special figure game, as the execution mode of the round game in the jackpot game state, the number of round games executed and each round game of the round game Thus, the period during which the special variable winning ball device 48 is changed to the first state is varied.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、例えば第3大当り図柄又は第4大当り図柄が停止表示された後に制御される2R大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置48を第1状態に変化させる可変入賞動作が実行される。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置48にて開閉板49が大入賞口を第2期間にわたり開放状態としてから第2状態に戻す動作が、2回実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit game state, for example, the variable winning operation for changing the special variable winning ball device 48 to the first state is performed similarly to the 2R big hit game state controlled after the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed. Executed. In other words, in the small hit gaming state, for example, the operation of the opening / closing plate 49 in the special variable winning ball apparatus 48 returning the large winning opening to the second state after being opened for the second period is executed twice.

なお、この実施の形態では、大入賞口として特別可変入賞球装置48が1つ設けられているが、遊技領域41に大入賞口を左右に並べて設けるなどして、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームにおいて大当り図柄や小当り図柄になった場合と、第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおいて大当り図柄や小当り図柄となった場合と、で異なる大入賞口を開放するようにしてもよい。   In this embodiment, one special variable winning ball device 48 is provided as a big winning opening, but the first special symbol display device 44a is provided by arranging the big winning openings side by side in the game area 41. A special winning game with a big win symbol or a small win symbol in the special symbol game by the game, and a special winning game by the second special symbol display device 44b, a big winning symbol is opened differently. It may be.

第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置44cが形成する表示領域80に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   One of the special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 44a and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 44b is started. Corresponding to the change of the decorative symbols (for example, in the vertical direction) in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections provided in the display area 80 formed by the effect display device 44c. Scrolling display etc.) starts. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the variable symbol display result of the decorative symbol is displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions. The finalized symbol (final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、表示領域80にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄可変表示部(例えば「中」の飾り図柄可変表示部など)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections, variable decorative symbols The display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state refers to a decorative symbol (also referred to as “reach variation symbol”) that has not been stopped yet when the decorative symbol stopped in the display area 80 forms a part of the jackpot combination. Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative design variable display portions (for example, “left” and “right” decorative design variable display portions), a predetermined jackpot combination is used. The remaining decorative design variable display portion (for example, “medium” decorative design variable display portion, etc.) that has not yet been stopped when the decorative design (for example, a decorative design indicating the alphanumeric character “7”) is stopped. ) Display state where the decorative symbol is fluctuating, or all or part of the decorative symbol variable display part of “left”, “middle” and “right” constitutes all or part of the jackpot combination. However, the display state is changing in synchronization.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、表示領域80に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置44cが形成する表示領域80における表示動作のみならず、スピーカ12a、12bによる効果音出力動作や、遊技効果LED13、14a、14c及び遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった発光部材の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。   Corresponding to the reach state, the decorative pattern variation speed is reduced, a character image (an effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed in the display area 80, or the background image. By changing the display mode, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, an effect operation different from that before reaching the reach state may be executed. is there. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the display area 80 formed by the effect display device 44c but also the sound effect output operation by the speakers 12a and 12b, the game effect LEDs 13, 14a and 14c, and the game effect lamps 14b and 14d, It may be included that the lighting operation (flashing operation) of the light emitting members such as 16a, 16b, 17a, and 17b is an operation mode different from the operation mode before the reach state. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されてもよい。可変表示演出としては、例えば「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」といった、複数種類の演出動作の全部又は一部のうち、いずれか1つが選択的に、あるいは、複数の演出動作が順次に、実行されるものであればよい。可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否かに応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. A variable display effect for informing the player by a variable display mode of symbols may be executed. As the variable display effect, for example, any one or all of a plurality of types of effect operations such as “sliding”, “pseudo-continuous”, “main notice”, “development opportunity”, or selectively, A plurality of performance operations may be executed in sequence. The variable display effect only needs to change the special figure variation time depending on whether or not the corresponding effect operation is executed. For example, when the variable display effect is executed, the special figure change time may be longer than when the variable display effect is not executed.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄可変表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄可変表示部のうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄可変表示部(例えば「左」の飾り図柄可変表示部と「右」の飾り図柄可変表示部のいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更可能とする演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “sliding” variable display effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions, and then two or more decorative symbol variable display portions (for example, “ The decorative design is temporarily stopped and displayed on the left and right decorative design variable display sections, etc., and then a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative design variable display sections temporarily displayed. By changing the decorative design again on the decorative design variable display section (for example, one or both of the “left” decorative design variable display section and the “right” decorative design variable display section), An effect display that allows the decorative symbol to be stopped and displayed to be changed is performed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の実行回数が多くなるに従って、特図ゲーム等での可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せが仮停止表示されることで「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の実行回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。例えば、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After all the decorative symbols on the variable display unit are changed, the decorative symbols are temporarily stopped on all the decorative symbol variable display units, and then the decorative symbols are changed again (pseudo) on all the decorative symbol variable display units. The effect display can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the “variable display” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display units can be used for a combination of a plurality of types of decorative symbols that are predetermined as pseudo consecutive chances. One of them is displayed as a temporary stop. In the variable display effect of “pseudo-continuous”, setting is made so that the possibility that the variable display result in a special game or the like becomes “big hit” increases as the number of executions of pseudo-continuous change (re-change) increases. It only has to be done. As a result, the player can recognize that the variable display effect of the “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping the combination of the decorative symbols that become the pseudo-reliable chance, and the number of times of the pseudo-ream fluctuation is increased. Accordingly, the expectation that the variable display result becomes “big hit” is enhanced. For example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the decoration pattern is based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. It is possible to make it appear as if the variable display is started 2-4 times in succession.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、複数の演出用LEDのうちで点灯されるLEDが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、点灯されるLEDが変更されるように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用の可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出表示装置44cの表示領域80にて特定のキャラクタ画像を表示するように制御されてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect may be executed along with a plurality of change displays including the initial change. As an example, during the period of each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”, the LED to be lit among the plurality of effect LEDs is controlled to increase one by one. Also good. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the LED may be controlled, or the LED to be lit may be controlled to be changed. As another example, during the period of each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”, the effect movable member may be controlled to operate. As yet another example, control is performed so that a specific character image is displayed in the display area 80 of the effect display device 44c during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be.

これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、LEDの点灯又は点滅、演出用の可動部材の動作、キャラクタ画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる可能性や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が多くなる可能性などが、高まるようにしてもよい。   In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, LED lighting or blinking, operation of the movable member for effects, display of character images The re-variation effect may be executed by combining some or all of them. Rather than the case where the re-variation effect is executed with only one type of effect mode, when the re-change effect that combines a plurality of types of effect modes is included, or when the re-change effect is performed multiple times When the change occurs, the possibility that the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the possibility that the number of round games executed in the big hit gaming state will increase, and the like may be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ12a、12bからの音声出力や、遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった各種の発光部材の点灯動作など、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ12a、12bによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば演出用の可動部材)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置44cの表示領域80に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出における演出態様を相違させたり、演出表示装置44cの表示領域80においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止表示時などに、例えばスピーカ12a、12bからの音声出力や、遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった各種の発光部材の点灯動作など、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The effect operation executed as the re-variation effect may be any effect operation such as sound output from the speakers 12a and 12b and lighting operations of various light emitting members such as the game effect lamps 14b, 14d, 16a, 16b, 17a, and 17b. May be included. Further, for example, a difference in output of sound and sound effects from the speakers 12a and 12b, a difference in movement of a production target object (for example, a movable member for production) (a difference in operating speed, a difference in operating distance, a difference in operating direction, etc.) The effect mode of the re-variation effect is made different depending on the difference in the movement of the character image displayed in the display area 80 of the effect display device 44c (difference in operation speed, difference in operating distance, difference in operation direction, etc.) In the display area 80 of the display device 44c, not the character image but the character display may be changed or the display of the background image may be changed to change the effect mode in the re-change effect. Further, apart from the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is a pseudo-continuous chance is temporarily displayed, the audio output from the speakers 12a, 12b, the game effect lamp 14b, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped by an arbitrary production operation such as lighting operation of various light emitting members such as 14d, 16a, 16b, 17a, and 17b.

「メイン予告」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が行われる。   In the variable display production of “Main notice”, after changing the decoration pattern in all of the “left”, “middle”, and “right” decoration variable display parts, the decoration decoration is confirmed in all the decorative pattern variable display parts. Before the symbol is stopped (final stop), for example, the effect display that is associated with the reach effect in advance or the effect display that is different from the effect display that is associated in advance may cause the variable display state of the decorative symbol to reach the reach state. There is an effect display for notifying the player that there is a possibility that the variable display result may be a “hit”.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて、発展チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。その後、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって所定のリーチ演出が開始されることもあれば、仮停止表示された飾り図柄が確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)され、リーチ状態とはならないこともあるようにすればよい(いわゆる「ガセ」)。   In the variable display production of “Development Opportunities”, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions, in all the decorative symbol variable display portions, Any of a combination of a plurality of types of decorative symbols predetermined as development opportunities is temporarily stopped and displayed. After that, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state and a predetermined reach effect may be started, or the decorative symbol that is temporarily stopped is stopped and displayed as the final decorative symbol (final stop display), and the reach state is reached. It may be necessary not to become (so-called “gase”).

その他にも、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の演出態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されてもよい。サブ予告演出としては、例えば「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「ボタン操作予告」といった、複数種類の演出動作の全部又は一部のうち、いずれか1つが選択的に、あるいは、複数の演出動作が同時又は順次に、実行されるものであればよい。サブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特図変動時間に変化が生じないものであればよい。なお、メイン予告もサブ予告演出も同じ予告演出であるが、メイン予告は主基板31(メイン)の側で実行の有無が決定されるのに対し、サブ予告演出は演出制御基板90(サブ)の側で実行の有無が決定されるので、このように呼称している。   In addition, during the variable display of the decorative design, unlike the reach effect and the variable display effect, for example, by displaying other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image, There is a sub-notice effect to inform the player that the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state and that the variable display result in the special figure game may be a “hit” May be executed. As the sub-notice effect, for example, any one or all of a plurality of types of effect operations such as “character display”, “step-up operation”, and “button operation advance notice” may be selectively selected or a plurality of It is only necessary that the production operation is executed simultaneously or sequentially. The sub-notice effect is not particularly limited as long as the corresponding drawing movement time does not change depending on whether or not the corresponding effect operation is executed. Although the main notice and the sub notice effect are the same notice effect, the main notice is determined to be executed on the main board 31 (main) side, while the sub notice effect is the effect control board 90 (sub). Since the presence / absence of execution is determined on the side, the name is used in this way.

「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄可変表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など)にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置44cの表示領域80における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出動作が行われる。   In the sub-notice effect of “character display”, two or more decorative design variable display units (for example, two or more decorative design variable display units (for example, An effect operation in which a character image prepared in advance is displayed at a predetermined position in the display area 80 of the effect display device 44c before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the “left” and “right” decorative symbol variable display sections, etc. Is done.

「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置44cの表示領域80にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち、いずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがあってもよい。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、演出用の可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、サブ予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。   In the sub-notice effect of “step-up operation”, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions, two or more decorative symbol variable display portions are displayed. Before temporarily displaying the decorative symbols, the display mode 80 of the effect display device 44c switches the display of a plurality of types of effect images prepared in advance according to a predetermined order. There may be a step-up effect operation that changes (steps up). In the sub-notice effect of “step-up operation”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image displayed first in a predetermined order) is displayed, The effect display in the sub-notice effect may be terminated without switching the effect image. Further, in the sub-notice effect of “step-up operation”, during the variable display of the decorative pattern, for example, the effect mode is made into a plurality of stages by the effect operation of moving the effect movable member in a plurality of types of operation modes in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) may be performed. In the “step-up operation” notice effect, the effect action in the sub-notice effect is performed without switching to the second stage effect operation after the effect movable member performs the effect operation in one kind of operation mode. You may make it complete | finish.

このように、「ステップアップ動作」のサブ予告演出は、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の一種であり、特に演出動作の態様(表示、音声、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)する演出動作である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程に特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となる可能性(信頼度)が高くなる。また、「ステップアップ動作」のサブ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数、特定のリーチ演出が実行されることなどが、予告されるようにしてもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。演出態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者から見て予告する手段(表示、音声、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   In this way, the sub-notice effect of the “step-up operation” is a special symbol or decorative symbol that is executed in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once. Is a kind of effect operation executed during variable display, and in particular, an effect operation in which the effect operation mode (display, sound, lamp, movable object, etc.) changes (steps up) in a plurality of stages. In general, as the number of times of change (number of steps) increases, the possibility (reliability) that the variable display result in the special game becomes “big hit” increases. Also, depending on the number of steps in the sub-notice effect of the “step-up operation” or the effect mode at each step, the number of round games executed in the big hit gaming state, a specific reach effect will be executed, etc. You may make it do. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As a change (step-up) of the production mode, different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. Also good. In other words, any means can be used as long as it can be recognized that the state of the notice (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

「ボタン操作予告」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン50が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示を変更することや、スピーカ12a、12bから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置44cの表示領域80における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン50の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン50の操作を促す演出動作としては、演出表示装置44cの表示領域80に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ12a、12bから所定の音声を出力させるもの、遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bの全部又は一部を所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン50の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン50の操作が操作検出スイッチ50aによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置44cの表示領域80に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ12a、12bから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the sub-notice effect of “button operation advance notice”, for example, the display of the effect image in the display area 80 of the effect display device 44c is changed in response to the operation button 50 being operated by the player during the variable display of the decorative symbols. Or changing the sound output from the speakers 12a and 12b to change the production operation. As an example, in the notice effect of “button operation notice”, a predetermined effect operation that becomes a button operation promotion effect is performed during variable display of decorative symbols. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position in the display area 80 of the effect display device 44c. Any operation is acceptable. The effect operation that prompts the player to operate the operation button 50 is not limited to an effect image displayed on the display area 80 of the effect display device 44c, and a game effect that causes a predetermined sound to be output from the speakers 12a and 12b. LED 13, 14 a, 14 c and game effect lamps 14 b, 14 d, 16 a, 16 b, 17 a, 17 b are all or partly lit or blinked in a predetermined lighting pattern, and the production movable member is operated in a predetermined operation mode Or a combination of any of these. When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 50 by the player is set. And if operation of the operation button 50 by the player is detected by the operation detection switch 50a within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected, for example, prepared in advance. One of the plurality of types of effect images is displayed on the display area 80 of the effect display device 44c, or a sound effect corresponding to one of the plurality of types of sound patterns prepared in advance. Are performed from the speakers 12a and 12b.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、第1大当り図柄または第2大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて可変表示される複数種類の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When the special symbol that becomes the first big hit symbol or the second big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the predetermined display corresponding to the fact that the variable symbol display state has reached the reach state After the reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the determined decorative symbols that are jackpot combinations are a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections in the display area 80 of the effect display device 44c. Any one of these may be displayed on the predetermined active line in a stopped manner on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections.

特図ゲームにおける確定特別図柄が第1大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が第2大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   In response to the confirmed special symbol in the special game being the first jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the decorative symbol variable display mode in which the fixed symbol combination of the jackpot combination is stopped and displayed is variable. This is referred to as a “first big hit” variable display mode (also referred to as “big hit type”) when the display result is “big hit”. In addition, in response to the confirmed special symbol in the special game being the second jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the decorative display variable display mode in which the confirmed symbol symbol of the jackpot combination is stopped and displayed is This is referred to as a “second big hit” variable display mode (also called “big hit type”) when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、第3大当り図柄、第4大当り図柄又は小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、突確・小当りチャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。突確・小当りチャンス目は、予め定められた組合せであればよく、例えば奇数図柄の組合せ(「1」「3」「5」や「3」「5」「7」)などであればよい。なお、突確・小当りチャンス目は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部の少なくとも一部に特殊な図柄(例えばアルファベットの図柄や、チャンスと記載された図柄など)が停止表示されるものとしてもよい。   If the special symbol that is the third big hit symbol, the fourth big hit symbol, or the small hit symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and it is accurate. -Any of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are predetermined as small hitting chances may be stopped and displayed. The hit / small hit chance may be a predetermined combination, for example, an odd symbol combination (“1” “3” “5” or “3” “5” “7”). Note that the chance of winning or hitting is a special symbol on at least part of the “left”, “middle”, or “right” decorative variable display section (for example, an alphabetic symbol or a symbol described as a chance). May be displayed in a stopped state.

また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、第3大当り図柄、第4大当り図柄又は小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、第3大当り図柄、第4大当り図柄が停止表示される場合には、確定飾り図柄がチャンス目のいずれかとなることもあれば、リーチハズレ組合せとなることもある一方で、小当り図柄が停止表示される場合には、確定飾り図柄がチャンス目のいずれにもなることがないもの、又は、リーチハズレ組合せとなることがないものとしてもよい。   In addition, when the special symbol that is the third big hit symbol, the fourth big hit symbol, or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. Corresponding to the above, after a predetermined reach effect is executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. When the 3rd big hit symbol and the 4th big hit symbol are stopped and displayed, the confirmed decorative symbol may be one of chance chances or reach lose combination, but the small hit symbol is stopped When displayed, the confirmed decorative pattern may not be a chance eye, or may not be a reach-losing combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄が第3大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が第4大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第4大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「小当り」となる場合における「小当り」の可変表示態様と称される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the third jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is “when the variable display result is“ big hit ”. It is referred to as a “third jackpot” variable display mode (also referred to as “big jackpot type”). Corresponding to the fact that the final special symbol in the special figure game becomes the fourth jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which the various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is “big hit” Is called a variable display mode (also referred to as “big hit type”). In addition, in response to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the small hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is when the variable display result is “small hit” Is referred to as a variable display mode of “small hits”.

この実施の形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態とは異なる遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態という、4つの遊技状態が予め用意されている。なお、低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて低確状態とも称される。高確低ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて高確状態とも称される。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて低ベース状態とも称される。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて高ベース状態とも称される。高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態は、通常状態(通常遊技状態)としての低確低ベース状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれる。通常遊技状態としての低確低ベース状態は、大当り遊技状態等や小当り遊技状態等の特定遊技状態、及び、特別遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   In this embodiment, there are four gaming states that are different from the big hit gaming state and the small hit gaming state: low probability low base state, high probability low base state, low probability high base state, and high probability low base state. Are prepared in advance. Note that the low-accuracy low base state and the low-accuracy high-base state are collectively referred to as a low-accuracy state. The high accuracy low base state and the high accuracy high base state are collectively referred to as a high accuracy state. The low probability low base state and the high accuracy low base state are collectively referred to as a low base state. The low accuracy high base state and the high accuracy high base state are collectively referred to as a high base state. The high probability low base state, the low probability high base state, and the high probability low base state are included in special game states that are more advantageous to the player than the low probability low base state as a normal state (normal game state). The low probability low base state as the normal gaming state is a specific gaming state such as a big hit gaming state or a small hit gaming state, or a gaming state different from the special gaming state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, As in the case where a system reset is performed, the same control as in the case where the initialization process is executed after power-on is performed.

パチンコ遊技機1における遊技状態が高確状態であるときには、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される確率が、低確状態のときよりも向上する確率変動制御(確変制御)が行われる。パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベース状態であるときには、例えば普通図柄表示装置63による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変始動入賞球装置58にて第2始動口60を開放状態とする開放時間や開放回数を低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態としての開放状態や拡大開放状態となる頻度を向上させて第2始動条件が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御(高開放制御)が行われる。また、高ベース状態であるときには、特図ゲームにおける特図変動時間や飾り図柄の可変表示時間が、低ベース状態のときよりも短縮される時間短縮制御(時短制御)も行われる。このように、高ベース状態では、第2始動口60に遊技球が入賞しやすい状態となるため、遊技者は、第2始動口60を狙って、遊技球を発射することとなる。   When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a high probability state, the probability that the variable display result in the variable display of the special figure game or the decorative symbol becomes “big hit” and is controlled to the big hit gaming state is low. Probability variation control (probability variation control) is further improved. When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the high base state, for example, control for making the normal symbol variation time, which is the variation time of the normal symbol in the normal symbol game by the normal symbol display device 63, shorter than in the low base state, Control to improve the probability that the variable display result in each time of the normal game is “per normal” than in the low base state, variable start winning ball device based on the fact that the variable display result is “per normal” An open state as an advantageous state in which the game ball easily passes through the second start port 60, such as control for increasing the opening time and the number of times to open the second start port 60 at 58 as compared with the low base state. By increasing the frequency of the expanded opening state and increasing the possibility that the second start condition is satisfied, the advantageous opening control (high opening control) that is advantageous to the player is performed. In the high base state, time shortening control (time reduction control) is also performed in which the special figure variation time and the decorative symbol variable display time in the special figure game are shortened compared to the low base state. As described above, in the high base state, the game ball is likely to win the second start port 60, so that the player launches the game ball aiming at the second start port 60.

この実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となったときに、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確状態であれば、当該可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、必ず高確状態となる。   In this embodiment, when the variable display result in the variable display of the special game or the decorative symbol is “big hit”, if the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a low probability state, the variable display result is “ After the big hit gaming state based on the fact that it has become “big hit”, the high probability state is always obtained.

また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となったときに、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確状態であれば、可変表示結果が「大当り」となった回数が所定の上限値(リミット値)に達していない場合(リミット前)には、大当り遊技状態が終了した後に、必ず高確状態となる。これに対して、可変表示結果が「大当り」となった回数がリミット値となる上限回数に達した場合(リミット時)には、大当り遊技状態が終了した後に、低確状態として、高確状態への制御を終了する。   In addition, when the variable display result in the variable display of the special figure game or the decorative symbol is “big hit”, if the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a highly accurate state, the variable display result becomes “big hit”. When the number of times does not reach a predetermined upper limit value (limit value) (before the limit), after the big hit gaming state is finished, the high probability state is surely obtained. On the other hand, when the number of times that the variable display result becomes “big hit” reaches the upper limit number of times that becomes the limit value (at the time of limit), after the big hit gaming state ends, the low probability state is set as the high probability state. End control to.

このように、大当り遊技状態に制御された回数が所定の上限回数(例えば5回)に達したことに基づいて、当該大当り遊技状態が終了した後に高確状態への制御を終了することを、リミット到達による確変リミッターの作動ともいう。確変リミッターが作動したときには、大当り遊技状態に制御された回数が初期化(クリア)されて「0」となり、再びリミットに到達するまでは、大当り遊技状態の終了後に必ず高確状態となるようにすればよい。   In this way, based on the fact that the number of times that the big hit gaming state has been controlled has reached a predetermined upper limit number (for example, five times), the end of the control to the high probability state after the big hit gaming state has ended, It is also called the operation of the probability variation limiter when the limit is reached. When the probability variation limiter is activated, the number of times the game is controlled to the big hit gaming state is initialized (cleared) to “0”, and until the limit is reached again, the high probability state is always made after the big hit gaming state ends. do it.

また、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態となる。このとき、確変リミッターの作動前であれば、高確高ベース状態となる。確変リミッターが作動したときであれば、低確高ベース状態となる。この低確高ベース状態は、可変表示結果が「大当り」となるまでに可変表示が所定回数(例えば100回)実行されるまで継続し、その後低確低ベース状態に移行する。   When the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the high base state is entered after the big hit gaming state is completed. At this time, if the probability variation limiter is not in operation, a highly accurate and high base state is obtained. If the probability variation limiter is activated, the low-accuracy base state is entered. This low-accuracy base state continues until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) until the variable display result becomes “big hit”, and then shifts to the low-accuracy low-base state.

また、この実施の形態では、「第3大当り」及び「第4大当り」は、とも2R大当り
である点で共通するが、「第3大当り」は低ベース状態である場合専用の大当り種別となっており、「第4大当り」は高ベース状態である場合専用の大当り種別となっている。「第3大当り」となった場合には2R大当り遊技状態が終了した後、低ベース状態に制御される。「第4大当り」となった場合には2R大当り遊技状態が終了した後、高ベース状態に制御される。「第4大当り」となった場合、確変リミッターが作動したときであれば、低確高ベース状態となる。即ち、「第3大当り」及び「第4大当り」は、とも2R大当り
であって、それぞれ2R大当りとなる前後のベースを維持する大当り種別となっている。このように、2R大当りの前後でベースを維持することで、2R大当りと小当りとのいずれであるかを遊技者に認識されづらくなる。
Further, in this embodiment, “third big hit” and “fourth big hit” are common in that both are 2R big hits, but “third big hit” is a dedicated big hit type when in a low base state. “4th big hit” is a special big hit type in the case of a high base state. In the case of “third big hit”, after the 2R big hit gaming state is finished, the low base state is controlled. In the case of “fourth big hit”, after the 2R big hit gaming state is finished, the high base state is controlled. In the case of “fourth big hit”, if the probability variation limiter is operated, the low probability and high base state is set. That is, “third big hit” and “fourth big hit” are both 2R big hits, and are big hit types that maintain the bases before and after becoming the 2R big hit. Thus, maintaining the base before and after the 2R big hit makes it difficult for the player to recognize whether the 2R big hit or the small hit.

特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「小当り」となった場合には、当該可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となるより前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、高ベース終了条件が成立していれば(即ち、低確高ベース状態にて可変表示結果が「大当り」となるまでに可変表示が100回実行された場合)は、小当り遊技状態の終了後に、高ベース状態が終了して低ベース状態となることがある。小当り遊技状態では、大当り種別が「第3大当り」や「第4大当り」である場合の大当り遊技状態におけるラウンド遊技と同様の実施態様(ラウンド遊技の実行回数や大入賞口の開放時間が同じ)となる可変入賞動作が行われる。これにより、リミット到達による確変リミッターの作動までに大当り遊技状態に制御すると決定される残り回数を、遊技者に認識させにくくすることができる。   When the variable display result in the special display game or the variable display of the decorative pattern is “small hit”, the game after the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit” ends. The state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, when a special game with a variable display result of “small hit” is executed, if the high base end condition is satisfied (that is, the variable display result is “big hit” in the low-accuracy high base state). If the variable display is executed 100 times until then, the high base state may end and the low base state may be entered after the small hit gaming state ends. In the small hit game state, the same embodiment as the round game in the big hit game state when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit” (the number of round games executed and the opening time of the big prize opening are the same) ) Variable winning action is performed. Accordingly, it is possible to make it difficult for the player to recognize the remaining number of times determined to be controlled to the big hit gaming state before the operation of the probability variation limiter due to reaching the limit.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板31や演出制御基板90、音声枠ランプ基板92、ランプドライバ基板93、電源基板97、払出制御基板98、残高表示基板104といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、周辺電源中継基板47、周辺コマンド中継基板57、図柄中継基板84及びスイッチ中継基板95といった中継基板、特別図柄基板850、普通図柄基板86及び普通図柄記憶基板87なども搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various types such as a main board 31, an effect control board 90, an audio frame lamp board 92, a lamp driver board 93, a power board 97, a payout control board 98, and a balance display board 104 as shown in FIG. The control board is mounted. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a peripheral power supply relay board 47, a peripheral command relay board 57, a relay board such as a design relay board 84 and a switch relay board 95, a special symbol board 850, a normal symbol board 86, and a normal symbol memory board 87. Is also installed.

主基板31には、遊技盤40に設けられた各検出器55a、55bや各スイッチ52、62からの信号が、スイッチ中継基板95を介して入力される。また、主基板31には、第1始動口スイッチ59aや第2始動口スイッチ60aからの信号も入力される。主基板31からは、遊技盤40に設けられた各ソレノイド58a、65を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板95によって各部位へと中継される。また、主基板31からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板57や演出制御基板90を介して音声枠ランプ基板92へと伝送される。さらに、主基板31からは、演出表示装置44cの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板57を介して演出制御基板90へと伝送される。加えて、主基板31からは、第1特別図柄表示装置44a等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板84を介して特別図柄基板850や普通図柄基板86、普通図柄記憶基板87などへと伝送される。主基板31には盤用外部端子板96が接続され、各種の遊技情報が伝送される。   Signals from the detectors 55 a and 55 b provided on the game board 40 and the switches 52 and 62 are input to the main board 31 via the switch relay board 95. The main board 31 also receives signals from the first start port switch 59a and the second start port switch 60a. From the main board 31, drive control signals for driving and controlling the solenoids 58 a and 65 provided in the game board 40 are output and relayed to each part by the switch relay board 95. The main board 31 outputs information signals such as an electric decoration signal and a sound effect signal according to the gaming state, and is transmitted to the voice frame lamp board 92 via the peripheral command relay board 57 and the effect control board 90. The Further, an effect control command for controlling the display state of the effect display device 44 c is output from the main board 31 and transmitted to the effect control board 90 via the peripheral command relay board 57. In addition, a display control signal for controlling the display state of the first special symbol display device 44a and the like is output from the main substrate 31, and the special symbol substrate 850, the normal symbol substrate 86, and the normal symbol substrate 86 are connected via the symbol relay substrate 84. It is transmitted to the symbol storage board 87 and the like. A board external terminal board 96 is connected to the main board 31 to transmit various game information.

主基板31には、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92及びランプドライバ基板93を介して、各種装飾LED・ランプ32が接続されている。遊技効果LED13、14a、14c、遊技効果ランプ14b、14c、16a、16b、17a、17bは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ12a、12bとともに、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92を介して、主基板31に接続されている。   Various decorative LEDs and lamps 32 are connected to the main board 31 via a peripheral command relay board 57, an effect control board 90, a voice frame lamp board 92, and a lamp driver board 93. The game effect LEDs 13, 14a, 14c and game effect lamps 14b, 14c, 16a, 16b, 17a, 17b are mounted on a printed circuit board, respectively, and together with the speakers 12a, 12b, the peripheral command relay board 57 and the effect control board 90, It is connected to the main board 31 via the voice frame lamp board 92.

主基板31には、電源基板97からの電力が供給され、各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17b、各種装飾LED・ランプ32及びスピーカ12a、12b等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板47を介して音声枠ランプ基板92に供給する。電源基板97は、一次電源となるAC24Vの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板31と払出制御基板98とに供給する。電源基板97には、パチンコ遊技機1における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ97aも搭載されている。周辺電源中継基板47は、主基板31からの電力を音声枠ランプ基板92へと中継する。また、主基板31からは、各検出器55a、55bや各スイッチ52、59a、60aからの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板98へと伝送される。   The main board 31 is supplied with power from the power supply board 97 to drive various game effect LEDs / lamps 13, 14a to 14d, 16a, 16b, 17a, 17b, various decoration LEDs / lamps 32, speakers 12a, 12b, and the like. The power to be supplied is supplied to the voice frame lamp board 92 via the peripheral power supply relay board 47. The power supply board 97 receives an AC 24V AC power supply serving as a primary power supply via a power supply cord, and supplies power as a secondary power supply to the main board 31 and the payout control board 98. The power supply board 97 is also equipped with a clear switch 97a for clearing all operations in the pachinko gaming machine 1. The peripheral power supply relay board 47 relays the power from the main board 31 to the voice frame lamp board 92. In addition, a prize ball number signal is output from the main board 31 based on detection signals from the detectors 55 a and 55 b and the switches 52, 59 a and 60 a, and transmitted to the payout control board 98.

主基板31から演出制御基板90へと出力される情報信号としての演出制御コマンドは、周辺コマンド中継基板57により中継される。主基板31には、例えばI/O114などに、周辺コマンド中継基板57に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ99との間には、出力バッファ回路を含んだ出力ポートが接続されている。出力ポートに含まれる出力バッファ回路は、主基板31から周辺コマンド中継基板57を介して演出制御基板90へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、周辺コマンド中継基板57から主基板31への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板90や周辺コマンド中継基板57の側から主基板31の側に信号が伝わる余地はない。   The effect control command as an information signal output from the main board 31 to the effect control board 90 is relayed by the peripheral command relay board 57. The main board 31 is provided with a main board side connector corresponding to the peripheral command relay board 57 in the I / O 114, for example, and an output buffer circuit is provided between the main board side connector and the game control microcomputer 99. The included output port is connected. The output buffer circuit included in the output port can pass a signal only in the direction from the main board 31 to the effect control board 90 via the peripheral command relay board 57, and from the peripheral command relay board 57 to the main board 31. Block signal input. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the effect control board 90 or the peripheral command relay board 57 side to the main board 31 side.

周辺コマンド中継基板57には、例えば主基板31から演出制御基板90に対して情報信号を伝送するための配線ごとに、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板31に対応する主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板90に対応する演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されていればよい。このような構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板90から周辺コマンド中継基板57への信号の入力を阻止して、主基板31から演出制御基板90へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板90の側から主基板31の側に信号が伝わる余地がない。   The peripheral command relay board 57 may be provided with a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting an information signal from the main board 31 to the effect control board 90, for example. Each transmission direction regulating circuit includes a diode having an anode connected to a main board connector corresponding to the main board 31 and a cathode connected to an effect control board connector corresponding to the effect control board 90, and one end of the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With such a configuration, each transmission direction regulation circuit prevents the signal input from the effect control board 90 to the peripheral command relay board 57 and allows the signal to pass only in the direction from the main board 31 to the effect control board 90. be able to. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the production control board 90 side to the main board 31 side.

周辺コマンド中継基板57を介して主基板31から演出制御基板90に対して伝送される情報信号としての演出制御コマンドには、例えば演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドなどが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示している。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   In the effect control command as an information signal transmitted from the main board 31 to the effect control board 90 via the peripheral command relay board 57, for example, the display operation of the effect image in the display area 80 of the effect display device 44c is controlled. Display control commands used for the purpose are included. FIG. 3A shows an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 44b. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decoration variable display portions in the display area 80 of the effect display device 44c in response to the variable display of the special symbols in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a symbol variation pattern. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとなるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第1大当り」となる旨の決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第2大当り」となる旨の決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第3大当り」となる旨の決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第4大当り」となる旨の決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result of a special figure game or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “lost”, “small hit”, or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. ”Corresponds to the result of determining whether the decorative display variable display mode (big hit type) is“ first big hit ”,“ second big hit ”,“ third big hit ”, or“ fourth big hit ”. Thus, different EXT data is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a determination result indicating that the jackpot type is “first jackpot” when the variable display result is “jackpot”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a determination result that the jackpot type is “second jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a determination result that the jackpot type is “third jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the jackpot type is “fourth jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. The command 8C05H is a sixth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)であることを示す第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、遊技状態が低確高ベース状態であることを示す第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、遊技状態が高確低ベース状態であることを示す第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、遊技状態が高確高ベース状態であることを示す第4遊技状態指定コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating the stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions in the display area 80 of the effect display device 44c. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, as shown in FIG. 3C, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the low probability low base state (normal state), the low probability high base state, the high probability low base state, the high Different EXT data is set according to which of the high accuracy base states. More specifically, the command 9500H is a first gaming state designation command indicating that the gaming state is a low probability low base state (normal state). Command 9501H is a second gaming state designation command indicating that the gaming state is the low probability base state. The command 9502H is a third gaming state designation command indicating that the gaming state is a high probability low base state. Command 9503H is a fourth gaming state designation command indicating that the gaming state is a high-accuracy base state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the variable display result and the determination result of the jackpot type. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the variable display result or the determination result of the jackpot type and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応したEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a special winning opening opening designation command that designates display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in the big hit gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is used to designate display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is a specified command. In the special winning opening opening designation command and the special winning opening open designation command, for example, EXT data corresponding to the number of round games executed (for example, “1” to “10”) in the big hit gaming state is set. In the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit gaming state is regardless of whether the big winning opening is in an open state or whether the big winning opening is changed from an open state to a closed state. Alternatively, a continuous performance operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start time of variable display of the decorative symbols to the end time of the big hit game state or the small hit game state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り遊技状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り遊技状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the variable display result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the variable display result or the determination result of the jackpot type and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. Good. When controlled to the big hit game state and / or the small hit game state of “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit”, a big hit start designation command, a big prize opening opening designation command, Part or all of the command specified after the winning opening is opened and the winning end specifying command are not transmitted. The effect operation in the big hit gaming state and / or the small hit gaming state may be executed.

コマンドB001Hは、第1始動口59に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、第2始動口60に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is based on the fact that the game ball has won the first start port 59, and that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a is established. Is a first start opening winning designation command. The command B002H is based on the fact that a game ball has won the second start port 60, and that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 44b is established. Is a second start opening prize designation command.

コマンドC0XXHは、演出表示装置44cの表示領域80に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板90に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図8に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応したEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板90の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。なお、保留記憶数通知コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドを送信した後には第1保留記憶数を通知する一方、第2始動口入賞指定コマンドを送信した後には第2保留記憶数を通知するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に指定するようにしてもよい。   The command C0XXH is a first reserved memory number and a second reserved memory number so that the special figure start memory display area can be specified in a special symbol start memory display area provided in the display area 80 of the effect display device 44c. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 31 to the effect control board 90. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B shown in FIG. Corresponding EXT data is set. Thereby, on the side of the production control board 90, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 31 is received, and the first special chart The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified. The reserved memory number notification command notifies the first reserved memory number after transmitting the first start opening prize designation command, while notifying the second reserved memory number after transmitting the second start opening prize specifying command. You may make it do. That is, the reserved memory number designation command may individually designate the first reserved memory number and the second reserved memory number.

主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ99が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)100と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)111と、プログラムに従って遊技の進行を制御するCPU(Central Processing Unit)112と、CPU112とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路113と、演出制御基板90等に制御信号となるコマンドを送信するI/O114とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ99では、CPU112がROM100から読み出した遊技制御用のプログラムを実行し、RAM111をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ99を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU112の他にRAM111が内蔵されていればよく、ROM100や乱数回路113は、外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O114は、外付けであってもよい。   The main board 31 is equipped with a game control microcomputer 99 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 99 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 100 that stores a game control program and the like, a RAM (Random Access Memory) 111 that is used as a work memory, and a program CPU (Central Processing Unit) 112 that controls the progress of the game, a random number circuit 113 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the CPU 112, and a command serving as a control signal to the effect control board 90 and the like I / O 114 to be included. In the game control microcomputer 99, the CPU 112 executes a game control program read from the ROM 100 and uses the RAM 111 as a work area, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. . The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 99 only needs to incorporate the RAM 111 in addition to at least the CPU 112, and the ROM 100 and the random number circuit 113 may be externally attached or may be incorporated. Further, the I / O 114 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ99では、CPU112がROM100に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ99(又はCPU112)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU112がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 99, the CPU 112 executes control in accordance with the program stored in the ROM 100. Therefore, the game control microcomputer 99 (or CPU 112) will hereinafter execute (or perform processing). Specifically, the CPU 112 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

主基板31では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ99が備える乱数回路113などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 31, for example, a random number circuit 113 provided in the game control microcomputer 99 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 31 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 31 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result is controlled so as to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路113は、これらの乱数値MR1〜MR4の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU112は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路113とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路113によりCPU112とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR4を示す数値データは、CPU112がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路113により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR4の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 113 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR4. For example, the CPU 112 uses a random counter different from the random number circuit 113 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated by the random number circuit 113 independently of the CPU 112, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR4 is randomized by the CPU 112. It may be updated by software using Further, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 113, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR4 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ99は、乱数回路113が更新する数値データの初期値を設定する機能を有してもよい。例えば、ROM100等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ99のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ99の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路113が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路113が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 99 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 113. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 99 stored in a predetermined storage area such as the ROM 100 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 99). The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 113. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 113 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is “lost”, “small hit”, or “big hit”. For example, it takes a value in the range of “1” to “65535”. The random hit value MR2 for determining the big hit type is the big hit type which is the variable display mode of the decorative design when the variable display result is “big hit”, “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, This is a random value used for determining which of the “fourth big hits”, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance, for example, a value in the range of “1” to “241”. Take.

普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「201」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置15が形成する第2始動口60を遊技球が通過しがたい状態(閉鎖状態あるいは通常開放状態)から遊技球が通過しやすい状態(開放状態あるいは拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, a value in the range of “1” to “201”. In other words, the random number value MR4 for determining the normal game display result is such that the game ball is difficult to pass through the second starting port 60 formed by the normal variable winning ball device 15 based on the variable display result in the normal game (closed state or It is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state in which a game ball can easily pass (open state or expanded open state).

図5は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図5に示す変動パターンのうち、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4と、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。図5に示す変動パターンのうち、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−6は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。   FIG. 5 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. Among the variation patterns shown in FIG. 5, the variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-4 and the variation pattern PA2-1 to variation pattern PA2-2 are decorative patterns in the case where the variable display result is “lost”. Corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach”, the variation pattern is prepared in advance. These variation patterns are referred to as non-reach variation patterns (also referred to as “non-reach loss variation patterns”). Among the variation patterns shown in FIG. 5, variation patterns PA3-1 to PA3-6 correspond to cases where the decorative symbol variable display mode is “reach” among the cases where the variable display result is “losing”. Thus, the fluctuation pattern is prepared in advance. These variation patterns are referred to as reach variation patterns (also referred to as “reach loss variation patterns”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”.

図5に示す変動パターンのうち、変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−6は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1大当り」となる場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、大当り専用変動パターンと称される。図5に示す変動パターンのうち、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは当り兼用変動パターンと称される。大当り専用変動パターンと当り兼用変動パターンは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   Among the variation patterns shown in FIG. 5, variation patterns PA4-1 to PA4-6 correspond to the case where the big hit type is “first big hit” among the cases where the variable display result is “big hit”. , A variation pattern prepared in advance. These variation patterns are referred to as big hit dedicated variation patterns. Among the variation patterns shown in FIG. 5, variation patterns PA5-1 to PA5-4 have a variable display result of “big hit” and big hit types of “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. And a variation pattern prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. These fluctuation patterns are called hit-and-use fluctuation patterns. The big hit exclusive variation pattern and the common bonus variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

図5に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれていてもよい。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, an effect operation executed during variable display of decorative symbols.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるROM100には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM100には、CPU112が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM100には、CPU112が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 100 provided in the game control microcomputer 99 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 100 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 112 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 100 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 112 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31, and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative designs. Table data constituting the table is stored.

図6は、ROM100に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。低確時特図表示結果決定テーブル130Aは、遊技状態が低確状態であるときに、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。高確時特図表示結果決定テーブル130Bは、遊技状態が高確状態であるときに、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 100. In this embodiment, as the special figure display result determination table, the low accuracy special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A and the high accuracy special figure display result determination table 130B shown in FIG. 6B. Are prepared in advance. The low-probability special symbol display result determination table 130 </ b> A determines that a variable display result is obtained in a special-figure game by the first special symbol display device 44 a or the second special symbol display device 44 b when the gaming state is a low-probability state. Before the special symbol is derived and displayed, the variable display result is determined to be “lost”, “small hit”, or “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to. The high-accuracy special symbol display result determination table 130B determines that a variable display result is obtained in a special-figure game by the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b when the gaming state is a high-probability state. Before the special symbol is derived and displayed, the variable display result is determined to be “lost”, “small hit”, or “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to.

低確時特図表示結果決定テーブル130Aや高確時特図表示結果決定テーブル130Bでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」及び「小当り」及び「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通の決定テーブルを用意している。これに対して、第1特別図柄表示装置44aと第2特別図柄表示装置44bとで決定値の割当てが異なる決定テーブルを使用して、特図ゲームにおける可変表示結果を決定するようにしてもよい。一例として、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしてもよい。このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、高ベース状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。   In the low-accuracy special figure display result determination table 130A and the high-accuracy special figure display result determination table 130B, the numerical values (determination values) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result are “big hit” and “small It is assigned to one of the variable display results of “win” and “losing”. In this embodiment, the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 44a or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 44b. Regardless of whether a common decision table is available. On the other hand, the variable display result in the special symbol game may be determined using a determination table in which the allocation of the determination value is different between the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b. . As an example, in the special game using the second special symbol by the second special symbol display device 44b, the “small hit” is smaller than the special game using the first special symbol by the first special symbol display device 44a. The number of determination values assigned to the variable display result may be reduced. With this setting, in the special figure game using the second special figure, compared with the special figure game using the first special figure, the probability that the variable display result is “small hit” is reduced, and the high base It is possible to suppress a decline in gaming interest due to a delay in the game in the state.

高確時特図表示結果決定テーブル130Bでは、低確時特図表示結果決定テーブル130Aに比べて多くの決定値が、「大当り」の可変表示結果に割り当てられている。すなわち、高確時特図表示結果決定テーブル130Bでは、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定割合が、低確時特図表示結果決定テーブル130Aよりも高くなるように、決定値が各可変表示結果に割り当てられている。そして、遊技状態が低確状態であるときには低確時特図表示結果決定テーブル130Aを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定する一方、遊技状態が高確状態であるときには高確時特図表示結果決定テーブル130Bを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定する。これにより、遊技状態が高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が向上する。   In the high-accuracy special figure display result determination table 130B, more decision values are assigned to the “big hit” variable display result than the low-accuracy special figure display result determination table 130A. That is, in the high-accuracy special figure display result determination table 130B, the variable display result is determined to be “big hit” so that the determination ratio for controlling the big hit gaming state is higher than that in the low-accuracy special figure display result determination table 130A. A value is assigned to each variable display result. When the gaming state is the low probability state, the variable display result in the special figure game is determined using the low probability special figure display result determination table 130A. On the other hand, when the gaming state is the high probability state, the high probability time special map is displayed. The variable display result in the special figure game is determined using the display result determination table 130B. As a result, when the gaming state is the high probability state, the probability that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state is improved as compared to when the gaming state is the low probability state.

なお、低確時特図表示結果決定テーブル130Aと高確時特図表示結果決定テーブル130Bは、別個のテーブルとして構成されるものに限定されず、例えば1つのテーブルにおけるテーブルデータの参照部分を、遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて異ならせるように構成されたものであってもよい。すなわち、遊技状態が高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定割合が高くなるように設定された決定用データとなるものであればよい。   Note that the low-accuracy special map display result determination table 130A and the high-accuracy special map display result determination table 130B are not limited to those configured as separate tables. For example, the reference portion of the table data in one table is It may be configured to vary depending on whether the gaming state is a low probability state or a high probability state. That is, when the gaming state is the high probability state, the determination data set so that the decision ratio for controlling to the big hit gaming state with the variable display result as “big hit” is higher than when the gaming state is the low probability state. What is necessary.

図7は、ROM100に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブル(低ベース)131Aと、図7(B)に示す第1特図大当り種別決定テーブル(高ベース)131Bと、図7(C)に示す第2特図大当り種別決定テーブル131Cと、が予め用意されている。第1特図大当り種別決定テーブル(低ベース)131Aは、低ベース状態において、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1特図大当り種別決定テーブル(高ベース)131Bは、高ベース状態において、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2特図大当り種別決定テーブル131Cは、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 100. In this embodiment, as the jackpot type determination table, a first special figure jackpot type determination table (low base) 131A shown in FIG. 7A and a first special figure jackpot type determination table (shown in FIG. 7B) ( High base) 131B and a second special figure jackpot type determination table 131C shown in FIG. 7C are prepared in advance. In the first special figure big hit type determination table (low base) 131A, the variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a may be “big hit” in the low base state. When determined, the table is referred to in order to determine the jackpot type as one of a plurality of types. The first special figure jackpot type determination table (high base) 131B may set the variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a as “big hit” in the high base state. When determined, the table is referred to in order to determine the jackpot type as one of a plurality of types. The second special figure jackpot type determination table 131C displays the jackpot type when the variable display result in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 44b is determined to be "big hit". It is a table that is referenced to determine.

第1特図大当り種別決定テーブル131A、131Bや第2特図大当り種別決定テーブル131Cでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り図柄となる特別図柄や、各大当り図柄に対応する大当り種別などに、割り当てられている。第1特図大当り種別決定テーブル131A、131Bと第2特図大当り種別決定テーブル131Cは、図8に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別、及び大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態に対応する値(例えば「0」〜「3」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいる。   In the first special figure jackpot type determination tables 131A and 131B and the second special figure jackpot type determination table 131C, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a special symbol that becomes a big hit symbol, It is assigned to a jackpot type corresponding to each jackpot symbol. The first special figure jackpot type determination tables 131A and 131B and the second special figure jackpot type determination table 131C are the values of the big hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. It includes table data (setting data) for setting a value (for example, “0” to “3”) corresponding to the determined jackpot type and the gaming state controlled after the jackpot gaming state ends. .

第1特図大当り種別決定テーブル131A、131Bと第2特図大当り種別決定テーブル131Cとでは、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、第1特図大当り種別決定テーブル131Aでは、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方、第1特図大当り種別決定テーブル131B、第2特図大当り種別決定テーブル131Dでは、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられている。即ち、低ベース状態においては、「第3大当り」に決定されることがあるが「第4大当り」に決定されることはなく、高ベース状態においては、「第4大当り」に決定されることがあるが「第3大当り」に決定されることはないようになっている。なお、低ベース状態においても第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合もあるが、レアケースであるので、ここでは低ベース状態において「第4大当り」となることは考慮していない。なお、第2特図大当り種別決定テーブルも高ベース用と低ベース用のものを設けて、低ベース状態では「第4大当り」とならないようにしてもよい。   The first special figure jackpot type determination tables 131A and 131B and the second special figure jackpot type determination table 131C have different assignments of determination values to the big jackpot types. For example, in the first special figure big hit type determination table 131A, the decision values are assigned to the big hit types of "first big hit", "second big hit", and "third big hit", while the first special figure big hit type decision is made. In the table 131B and the second special figure jackpot type determination table 131D, determination values are assigned to the jackpot types of “first jackpot”, “second jackpot”, and “third jackpot”. That is, in the low base state, it may be determined as “third big hit”, but it is not determined as “fourth big hit”, and in the high base state, it is determined as “fourth big hit”. However, it is not decided to be “3rd big hit”. Even in the low base state, a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 44b may be executed. However, since it is a rare case, here, in the low base state, the “fourth big hit Is not considered. The second special figure big hit type determination table may also be provided for the high base and the low base so that it does not become the “fourth big hit” in the low base state.

第1特図大当り種別決定テーブル131A、131Bとでは、1〜30の決定値が「第1大当り」(10R大当り)に割り当てられ、31〜80の決定値が「第2大当り」(5R大当り)に割り当てられる。第2特図大当り種別決定テーブル131Cでは、1〜50の決定値が「第1大当り」(10R大当り)に割り当てられ、51〜80の決定値が「第2大当り」(5R大当り)に割り当てられる。したがって、第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合よりも、第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合の方が、有利な大当り種別(第1大当り)に決定されやすくなっている。   In the first special figure jackpot type determination tables 131A and 131B, the determined values of 1 to 30 are assigned to the “first jackpot” (10R jackpot), and the determined values of 31 to 80 are the “second jackpot” (5R jackpot). Assigned to. In the second special figure jackpot type determination table 131C, the determined values of 1 to 50 are allocated to the “first jackpot” (10R jackpot), and the determined values of 51 to 80 are allocated to the “second jackpot” (5R jackpot). . Therefore, the variable display result in the special figure game using the second special figure is “rather than the case where it is determined that the variable display result in the special figure game using the first special figure is controlled as the big hit game state as“ big hit ”. The case where it is determined to control to the big hit gaming state as “big hit” is more easily determined as an advantageous big hit type (first big hit).

これにより、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とで、大当り遊技状態の有利さを異ならせることができる。   As a result, when it is determined that the variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a is to be controlled as the big hit game state as "big hit", and by the second special symbol display device 44b The advantage of the big hit gaming state can be made different from the case where it is determined that the variable display result in the special figure game using the second special figure is controlled as the big hit gaming state.

第1特図大当り種別決定テーブル131A、131Bと第2特図大当り種別決定テーブル131Cと大当り種別が「第1大当り」である場合には、大当り種別バッファ値に「0」がセットされ、「第2大当り」である場合には、大当り種別バッファ値に「1」がセットされ、「第3大当り」である場合には、大当り種別バッファ値に「2」がセットされ、「第4大当り」である場合には、大当り種別バッファ値に「3」がセットされるようになっている。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、この大当り種別バッファ値を参照することにより、大当り種別を特定でき、大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態を決定する。   When the first special figure jackpot type determination tables 131A and 131B, the second special figure jackpot type determination table 131C, and the big hit type are “first big hits”, “0” is set to the big hit type buffer value, In the case of “2 big hits”, “1” is set to the big hit type buffer value, and in the case of “third big hit”, “2” is set to the big hit type buffer value and “4th big hit” is set. In some cases, “3” is set in the jackpot type buffer value. The game control microcomputer 99 can identify the jackpot type by referring to the jackpot type buffer value, and determines the gaming state to be controlled after the jackpot gaming state is finished.

また、ROM100には、可変表示結果や大当り種別の決定結果に対応して、図5に示す変動パターンのうちいずれの変動パターンとするかを決定するための変動パターン決定テーブルが設けられる。変動パターンは、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより決定されればよい。また、ROM100には、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに対応して、普図表示結果決定や普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのテーブルが設けられる。普図表示結果決定や普通図柄の変動パターンは、普図表示結果決定用の乱数値MR4に基づいて、このテーブルを参照することにより決定されればよい。   Further, the ROM 100 is provided with a variation pattern determination table for determining which variation pattern among the variation patterns shown in FIG. 5 corresponds to the variable display result and the determination result of the jackpot type. The variation pattern may be determined by referring to the variation pattern determination table based on the random number MR3 for determining the variation pattern. In addition, the ROM 100 is provided with a table for determining a normal chart display result and a variation pattern (variation time) of a normal symbol corresponding to whether the gaming state is a high base state or a low base state. . The usual display display result determination and the normal pattern variation pattern may be determined by referring to this table based on the random number MR4 for determining the general display result.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるRAM111は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM111の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 111 provided in the game control microcomputer 99 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 111 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM111には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 111 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、第1始動口59を遊技球が通過して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動口59への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU112により乱数回路113等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special figure game (first special symbol display device 44a) in which the game ball passes through the first starting port 59 and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The holding data of the special figure game using the first special figure according to the above is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A is extracted from the random number circuit 113 or the like by the CPU 112 on the basis of the establishment of the first starting condition by the winning in association with the holding number in the winning order to the first starting port 59. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

第2特図保留記憶部151Bは、第2始動口60を遊技球が通過して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動口60への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU112により乱数回路113等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special figure game (second special symbol display device 44b) in which the game ball passes through the second starting port 60 and the second starting condition is satisfied but the second starting condition is not satisfied. The holding data of the special figure game using the second special figure according to the above is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B is extracted from the random number circuit 113 or the like by the CPU 112 based on the establishment of the second starting condition by the winning in association with the holding number in the winning order to the second starting port 60. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート61を通過して始動条件は成立したが開始条件は成立していない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部151Cは、通過ゲート61の通過順に保留番号と関連付けて、各遊技球の通過による始動条件の成立に基づいてCPU112により抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit 151C stores the pending data of the usual figure game that has passed the passage gate 61 and the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. As an example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order of passage of the passing gate 61, and the random number value for determining the normal figure display result extracted by the CPU 112 based on the establishment of the start condition by the passing of each game ball The numerical data indicating MR4 is reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a high probability flag, a high base flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図14のステップS55や図15に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置63による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図14のステップS16や図33に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 44b, and the like. In step S55 of FIG. 14 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 15, which process is to be selected and executed is instructed. The ordinary symbol process flag indicates which process in step S16 of FIG. 14 or the ordinary symbol process shown in FIG. 33 executed for controlling the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display device 63. Indicates whether to select and execute.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to an on state in response to a determination result that the variable display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to the on state in response to the determination result that the variable display result is “small hit” and the game state is controlled to the small hit gaming state when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

高確フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確状態が終了することや、RAM111のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。高ベースフラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高ベース状態が終了することや、RAM111のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態は、高確フラグ及び高ベースフラグの状態から特定することができる。すなわち、高確フラグ及び高ベースフラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態としての低確低ベース状態である。高確フラグがオフであり高ベースフラグがオンであれば、遊技状態は低確高ベース状態である。高確フラグがオンであり高ベースフラグがオフであれば、遊技状態は高確低ベース状態である。高確フラグ及び高ベースフラグがいずれもオンであれば、遊技状態は高確高ベース状態である。   The high-accuracy flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a high-accuracy state such as a high-accuracy low base state or a high-accuracy high base state, while the high-accuracy state is In response to termination or clearing of the RAM 111, it is cleared and turned off. The high base flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state, while the high base state is In response to termination or clearing of the RAM 111, it is cleared and turned off. In this way, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be specified from the state of the high probability flag and the high base flag. That is, if both the high probability flag and the high base flag are off, the gaming state is a low probability low base state as a normal state. If the high probability flag is off and the high base flag is on, the gaming state is a low probability high base state. If the high probability flag is on and the high base flag is off, the gaming state is a high probability low base state. If both the high probability flag and the high base flag are on, the gaming state is a high probability high base state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, the time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 31 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間である特図変動時間といった、特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring the time for controlling the progress of the special figure game, such as the special figure variation time which is the variable display time of the special symbol in the special figure game, on the main board 31 side. is there. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間である普図変動時間といった、普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The normal variation timer is used for measuring the time for controlling the progress of the general diagram game on the main board 31 side, such as the normal diagram variation time which is the variable display time of the normal symbol in the ordinary game. is there. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、高ベース中カウンタ、大当り発生カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, and a total reserved memory number counter. A high base medium counter, a big hit occurrence counter, a round number counter, and the like are provided.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路113とは別個に、あるいは、乱数回路113から抽出された数値データを用いて、CPU112がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU112によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU112がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路113における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路113から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 113 separately from the random number circuit 113 or a part of the numerical data indicating the random number value used for controlling the progress of the game. This is for the CPU 112 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 112. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 112 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 113, or may be extracted from the random number circuit 113. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ59aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ59aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第1始動口59に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The first start winning determination counter counts the number of times that it is continuously determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start opening switch 59a is on. belongs to. For example, every time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 59a is ON, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. Then, when the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, it is determined that the game ball that has entered the first starting port 59 has been normally detected. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ60aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ60aからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第2始動口60に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start opening switch 60a is ON. belongs to. For example, every time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 60a is on, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. Then, when the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, it is determined that the game ball that has entered the second starting port 60 has been normally detected. In addition, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when the signal state in the second start winning signal is determined to be off, or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

高ベース中カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベース状態であるときに、高ベース終了条件が成立するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、高ベース中カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに決定された高ベース終了条件が「次回大当り」以外の条件(例えば「変動100回」など)であれば、その条件で示される変動回数に対応したカウント初期値(例えば「100」など)を示すデータが、高ベース中カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、高ベース中カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、高ベース中カウント値が「0」に達したときには、高ベースフラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと移行する制御が行われる。   The high base medium counter is used to count the remaining number of special-purpose games that can be executed until the high base end condition is satisfied when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the high base state. is there. As an example, if the high base end condition determined when the big hit gaming state is ended is a condition other than “next big hit” (for example, “100 fluctuations”, for example), the high base medium counter indicates that condition. Data indicating a count initial value (for example, “100” or the like) corresponding to the number of fluctuations is set as the high base medium count value. Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the high base medium count value is updated by 1 every time the special figure game ends. Then, when the high base medium count value reaches “0”, the high base flag is cleared and turned off, for example, thereby controlling the end of the high base state and shifting to the low base state.

大当り発生カウンタは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づき大当り遊技状態に制御された回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、大当り発生カウンタには、初期状態として「0」のカウント初期値が設定されており、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が1加算される。そして、大当り遊技状態に制御された回数がリミット値となる上限回数に達したリミット時には、その大当り遊技状態の終了時に遊技状態を高確状態とする制御が終了して低確状態へと制御されるとともに、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「0」に初期化されればよい。その後、さらに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるごとに、次のリミット時となるまで大当り発生カウント値が1加算されればよい。   The big hit occurrence counter is used to count the number of times the game is controlled to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result of the special figure game or the decorative symbol is “big hit”. As an example, the initial value of “0” is set in the big hit occurrence counter as an initial state, and every time the variable display result becomes “big hit” and the big hit gaming state is controlled, the big hit occurrence count which is a stored value is set. The value is incremented by one. Then, at the limit when the number of times of control for the big hit gaming state reaches the upper limit number of times, the control for setting the gaming state to the high probability state at the end of the big hit gaming state is ended and the low probability state is controlled. In addition, the big hit occurrence counter may be cleared and the big hit occurrence count value may be initialized to “0”. Thereafter, every time the variable display result becomes “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state, the big hit occurrence count value may be incremented by 1 until the next limit time is reached.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. Then, when one round is completed and the next round is started, the round number count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板31からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM100における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 31 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of (for example, “12”) buffer areas, and setting data indicating storage addresses in the ROM 100 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動口59と第2始動口60のいずれを通過した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口59を通過した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口60を通過した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating which of the first starting port 59 and the second starting port 60 has been detected. As an example, “1” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has passed through the first start port 59. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has passed through the second start port 60.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 44a and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 44b. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a. In response to the execution of the special game using the second special figure by the second special symbol display device 44b, “2” is set to the variable special figure designation buffer value. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるI/O114は、遊技制御用マイクロコンピュータ99に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ99の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 114 included in the game control microcomputer 99 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 99, and various signals to the outside of the game control microcomputer 99. And an output port for transmission.

図2に示す演出制御基板90には、例えば図9に示すような演出制御用マイクロコンピュータ170が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ170は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、周辺コマンド中継基板57を介して主基板31から伝送された演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置44cにおける表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ170は、音声枠ランプ基板92を介して、遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった発光部材の点灯制御や、スピーカ12a、12bにおける音声出力制御を行う。   On the effect control board 90 shown in FIG. 2, for example, an effect control microcomputer 170 as shown in FIG. 9 is mounted. The effect control microcomputer 170 is, for example, a one-chip microcomputer, receives an effect control command for instructing the effect contents transmitted from the main board 31 via the peripheral command relay board 57, and produces an effect of variably displaying decorative symbols. Display control and the like are performed on the display device 44c. The effect control microcomputer 170 controls the lighting of lighting members such as the game effect LEDs 13, 14 a, 14 c and the game effect lamps 14 b, 14 d, 16 a, 16 b, 17 a, 17 b through the audio frame lamp substrate 92, and the speaker. Audio output control is performed in 12a and 12b.

演出制御用マイクロコンピュータ170は、CPU181と、ROM182と、RAM183と、乱数回路184と、入出力ポート185とを含んでいる。演出制御用マイクロコンピュータ170では、CPU181がROM182から読み出した演出制御用のプログラムを実行し、RAM183をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ170を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU181の他にRAM183が内蔵されていればよく、ROM182や乱数回路184は、外付けであっても内蔵されていてもよい。あるいは、乱数回路184が設けられていなくてもよい。また、入出力ポート185は、外付けであってもよい。   The effect control microcomputer 170 includes a CPU 181, a ROM 182, a RAM 183, a random number circuit 184, and an input / output port 185. In the effect control microcomputer 170, the CPU 181 executes the effect control program read from the ROM 182, and uses the RAM 183 as a work area, thereby executing a process for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1. The one-chip microcomputer constituting the production control microcomputer 170 may include at least the RAM 183 in addition to the CPU 181, and the ROM 182 and the random number circuit 184 may be externally attached or may be incorporated. Alternatively, the random number circuit 184 may not be provided. The input / output port 185 may be externally attached.

CPU181は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を含む表示制御部171に演出表示装置44cの表示制御を行わせる。表示制御部171において、例えばVDPが演出制御用マイクロコンピュータ170とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを一時記憶(展開)するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置44cに出力する。   The CPU 181 causes the display control unit 171 including a VDP (video display processor) or the like to perform display control of the effect display device 44c based on the effect control command. In the display control unit 171, for example, the VDP has an address space independent from the effect control microcomputer 170, and the VRAM is mapped there. The VRAM is a buffer memory for temporarily storing (developing) image data. The VDP then outputs the image data in the VRAM to the effect display device 44c via the frame memory.

CPU181は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部171に出力する。CGROMは、演出表示装置44cに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。表示制御部171において、例えばVDPがCPU181からの指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDPは、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   CPU 181 outputs a command for reading necessary data from CGROM (not shown) to display control unit 171 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 44c, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. In the display controller 171, for example, the VDP reads image data from the CGROM in response to a command from the CPU 181. The VDP performs display control based on the read image data.

入出力ポート185に含まれる所定の入力ポートには、操作検出スイッチ50aからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート185に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ170へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ170では、操作検出スイッチ50aからの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。   A predetermined input port included in the input / output port 185 is connected to wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation detection switch 50a. The operation detection signal input to the input port 185 is transmitted to the effect control microcomputer 170. The effect control microcomputer 170 executes a process for performing a game effect such as a notice effect based on the operation detection signal from the operation detection switch 50a.

演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板90において、例えば所定の入力ドライバ等を介して演出制御用マイクロコンピュータ170へと伝送される。入力ドライバは、周辺コマンド中継基板57から入力された信号を演出制御基板90の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板90の内部から周辺コマンド中継基板57への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。   The effect control command and the effect control INT signal are transmitted on the effect control board 90 to the effect control microcomputer 170 via, for example, a predetermined input driver. The input driver passes the signal input from the peripheral command relay board 57 only in the direction toward the inside of the effect control board 90 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 90 to the peripheral command relay board 57. ) Any unidirectional circuit may be used as a signal direction regulating means.

CPU181は、入出力ポート185に含まれる所定の出力ポートを介し、音声枠ランプ基板92に対して発光部材を駆動する信号を出力する。音声枠ランプ基板92において、発光部材を駆動する信号は、所定の入力ドライバ等を介してランプドライバやLEDドライバに入力される。ランプドライバは、ランプを駆動する信号に基づいて、例えば遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bなどの発光部材に電流を供給する。LEDドライバは、LEDを駆動する信号に基づいて、例えば遊技効果LED13、14a、14cなどの発光部材に電流を供給する。   The CPU 181 outputs a signal for driving the light emitting member to the audio frame lamp substrate 92 via a predetermined output port included in the input / output port 185. In the audio frame lamp substrate 92, a signal for driving the light emitting member is input to a lamp driver or an LED driver via a predetermined input driver or the like. The lamp driver supplies current to light emitting members such as game effect lamps 14b, 14d, 16a, 16b, 17a, and 17b based on a signal for driving the lamp. The LED driver supplies a current to a light emitting member such as the game effect LEDs 13, 14 a, and 14 c based on a signal for driving the LED.

CPU181は、入出力ポート185に含まれる所定の出力ポートを介し、音声枠ランプ基板92に対して音番号データを出力する。音声枠ランプ基板92において、音番号データは、所定の入力ドライバ等を介して音声合成用ICに入力される。音声枠ランプ基板92が備える音声データROMには、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データROMから読み出して所定の音声RAM等に一時記憶(展開)した後、音声データに対応して生成した音声信号(アナログ音声信号)を増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ12a、12bに出力する。   The CPU 181 outputs sound number data to the audio frame lamp board 92 via a predetermined output port included in the input / output port 185. In the voice frame lamp board 92, the sound number data is input to the voice synthesis IC via a predetermined input driver or the like. Audio data corresponding to the sound number data is stored in the audio data ROM provided in the audio frame lamp substrate 92. The sound data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period). The voice synthesis IC reads voice data for generating sound and sound effects corresponding to the sound number data from the voice data ROM and temporarily stores (decompresses) the voice data in a predetermined voice RAM or the like, and then corresponds to the voice data. The generated audio signal (analog audio signal) is output to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speakers 12a and 12b an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume.

演出制御基板90に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ170では、内蔵又は外付けの乱数回路184などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵又は外付けの乱数回路184は、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU181は、例えば図13に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路184とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、演出用乱数の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵又は外付けの乱数回路184により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板90に乱数回路184が搭載されていない場合には、CPU181がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   In the effect control microcomputer 170 mounted on the effect control board 90, numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation is counted by an internal or external random number circuit 184 so as to be updatable. The The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The random number circuit 184 built in or externally provided in the effect control microcomputer 170 may be anything that counts numerical data indicating all or part of the effect random numbers. The CPU 181 uses a random counter different from the random number circuit 184, such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating a part may be counted. Alternatively, the random number for rendering can be obtained by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 184 built in or external to the rendering control microcomputer 170. Numerical data indicating all or part of the number may be updated. Further, when the random number circuit 184 is not mounted on the effect control board 90, the CPU 181 may count numerical data indicating all of the effect random numbers using a random counter.

演出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵又は外付けのROM182には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM182には、CPU181が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。こうしたテーブルデータを記憶する領域として、例えば図10に示す演出制御用テーブル格納エリア160が設けられている。この実施の形態では、演出制御用テーブル格納エリア160に、最終停止図柄決定テーブル161と、仮停止図柄決定テーブル162と、演出実行決定テーブル163と、演出パターン決定テーブル164と、演出制御パターンテーブル165とが格納されている。   In addition to the program for effect control, various data tables used for controlling the effect operation are stored in the ROM 182 built in or external to the effect control microcomputer 170. For example, the ROM 182 stores a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 181 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting a control pattern table, and the like. As an area for storing such table data, for example, an effect control table storage area 160 shown in FIG. 10 is provided. In this embodiment, a final stop symbol determination table 161, a temporary stop symbol determination table 162, an effect execution determination table 163, an effect pattern determination table 164, and an effect control pattern table 165 are stored in the effect control table storage area 160. And are stored.

最終停止図柄決定テーブル161は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル161では、可変表示結果や可変表示態様などに応じて、最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、最終停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。   The final stop symbol determination table 161 is a table that is referred to in order to determine the final stop symbol as a confirmed decorative symbol that is a variable display result of a decorative symbol. For example, in the final stop symbol determination table 161, a numerical value (decision value) to be compared with a random number for determining the final stop symbol in accordance with a variable display result, a variable display mode, or the like is used as a decorative symbol that becomes the final stop symbol. It only has to be assigned.

仮停止図柄決定テーブル162は、飾り図柄の可変表示中に仮停止表示される飾り図柄としての仮停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、仮停止図柄決定テーブル162では、可変表示演出の種類などに応じて、仮停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、仮停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。   The temporary stop symbol determination table 162 is a table that is referred to in order to determine a temporary stop symbol as a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed during variable display of a decorative symbol. For example, in the temporary stop symbol determination table 162, a numerical value (determined value) to be compared with a random number for determining the temporary stop symbol is assigned to a decorative symbol that becomes the temporary stop symbol, depending on the type of variable display effect. It only has to be.

演出実行決定テーブル163は、例えばサブ予告演出のように、演出制御基板90の側において演出動作の有無や実行内容を決定可能な演出動作について、実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出実行決定テーブル163では、演出実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、各演出動作を実行するか否かの決定結果などに割り当てられていればよい。   The effect execution determination table 163 is referred to, for example, to determine whether or not to perform an effect operation that can determine the presence / absence of the effect operation and the execution content on the effect control board 90 side, such as a sub-notice effect. It is a table. For example, in the effect execution determination table 163, a numerical value (decision value) to be compared with the random number for determining the effect execution may be assigned to the determination result as to whether or not to execute each effect operation.

演出パターン決定テーブル164は、例えば演出実行決定テーブル163を用いて実行すると決定された演出動作について、その実行内容に対応する演出パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出パターン決定テーブル164では、演出パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、各演出パターンなどに割り当てられていればよい。   The effect pattern determination table 164 is referred to, for example, in order to determine the effect pattern corresponding to the execution content for any of the plurality of types prepared in advance for the effect operation determined to be executed using the effect execution determination table 163. It is a table to be. For example, in the effect pattern determination table 164, a numerical value (determined value) to be compared with a random value for determining the effect pattern may be assigned to each effect pattern.

演出制御パターンテーブル165には、CPU181が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納されている。例えば、演出制御パターンテーブル165には、図柄変動制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルと、が含まれている。この実施の形態では、演出制御パターンテーブル165に含まれる図柄変動制御パターンテーブルとして、図11(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル165Aが予め用意され、演出制御パターンテーブル165に含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図11(B)に示す各種演出制御パターンテーブル165Bが予め用意されている。その他にも、演出制御パターンテーブル165は、例えば可変表示演出やサブ予告演出といった、各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納された1つ又は複数のパターンテーブルを、含むように構成されていればよい。   The effect control pattern table 165 stores a plurality of types of effect control patterns used by the CPU 181 to control various effect operations. For example, the effect control pattern table 165 includes a symbol variation control pattern table and various effect control pattern tables. In this embodiment, as the symbol variation control pattern table included in the effect control pattern table 165, the symbol variation control pattern table 165A shown in FIG. 11A is prepared in advance, and various effect controls included in the effect control pattern table 165 are prepared. As the pattern table, various effect control pattern tables 165B shown in FIG. 11B are prepared in advance. In addition, the effect control pattern table 165 includes one or more pattern tables in which a plurality of types of effect control patterns used for controlling various effect operations such as variable display effects and sub-notice effects are stored. What is necessary is just to be comprised so that it may be included.

図柄変動制御パターンテーブル165Aには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置44cの表示領域80における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル165Bには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。   In the symbol variation control pattern table 165A, an effect display device 44c corresponding to a plurality of variation patterns or the like is displayed in a period from when the variation of the ornament symbol is started until when the final symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. There are a plurality of types of data indicating control contents of various effect operations, such as a variable display operation of decorative symbols in the display area 80, an effect display operation in a reach effect, and a decorative symbol display operation in a variable display effect. It only has to be stored. The various effect control pattern table 165B only needs to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls during the period when the game is controlled to the big hit game state or the small hit game state. .

図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図柄変動パターンテーブル165Aに格納された図柄変動制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル165Bに格納された各種演出制御パターン、残回数報知演出制御パターンテーブル165Cに格納された残回数報知演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. The symbol variation control pattern stored in the symbol variation pattern table 165A, the various effect control patterns stored in the various effect control pattern table 165B, the remaining number notification effect control pattern stored in the remaining number notification effect control pattern table 165C, etc. Various production control patterns include, for example, all of control data for controlling various production operations such as production control process timer determination values, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, and end codes. It is composed of a part, and the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, etc. may be set in time series.

演出制御プロセスタイマ判定値は、図13に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ170において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. A determination value corresponding to the operation execution time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 170. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ12a、12bからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ12a、12bからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった、発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン50に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン50を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area 80 of the effect display device 44c, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area 80 of the effect display device 44c. The voice control data includes, for example, data indicating the voice output mode from the speakers 12a and 12b, such as data indicating the output mode of a sound effect or the like in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 12a and 12b. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitting member, such as game effect LEDs 13, 14a, 14c and game effect lamps 14b, 14d, 16a, 16b, 17a, 17b. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitting member. In the operation detection control data, for example, an operation operation period using the operation button 50, such as an operation effective period for effectively detecting an operation on the operation button 50, data for designating the control content of the effect operation when it is detected effectively, and the like. Is included.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ170において、CPU181は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置44cの表示領域80に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ12a、12bから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光部材を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン50に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 12B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. In the effect control microcomputer 170, the CPU 181 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images in the display area 80 of the effect display device 44c. In addition, control is performed to output sound from the speakers 12a and 12b in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink the light emitting member in a manner specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. In the operation valid period, control for receiving the operation on the operation button 50 and determining the production content is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用マイクロコンピュータ170において、CPU181は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM182から読み出してRAM183の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM182における記憶アドレスを、RAM183の所定領域に一時記憶させて、ROM182における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、CPU181は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置44c、スピーカ12a、12b、遊技効果LED13、14a、14c等の発光部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   In the effect control microcomputer 170, the CPU 181 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 182 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 183, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 182 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 183 and the reading position of the storage data in the ROM 182 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the CPU 181 follows the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern, with the effect devices (effect display device 44c, speakers 12a and 12b, game effect LEDs 13 and 14a, Control of the light emitting member such as 14c). In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ170から表示制御部171や音声枠ランプ基板92などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ170からの指令を受けた表示制御部171では、例えばVDPなどがその指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ170からの指令を受けた音声枠ランプ基板92では、例えば音声合成用ICなどがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control microcomputer 170 to the display control unit 171, the voice frame lamp substrate 92, and the like. In the display control unit 171 that has received a command from the effect control microcomputer 170, for example, the VDP or the like develops the image data read from the CGROM and temporarily stored in the VRAM. In the voice frame lamp board 92 that has received a command from the effect control microcomputer 170, for example, a voice synthesis IC or the like reads voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Etc.

演出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵又は外付けされたRAM183には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 13 is provided in the RAM 183 built in or externally provided in the effect control microcomputer 170 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. It has been. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the display screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、電源基板97からの電力供給が開始されたことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ99が起動し、CPU112がROM100から読み出した遊技制御用のプログラムに基づき、遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 31, the game control microcomputer 99 is activated in response to the start of power supply from the power supply board 97, and based on the game control program read from the ROM 100 by the CPU 112, A predetermined process is executed.

遊技制御メイン処理を開始すると、CPU112は、まず、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM111がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ99に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU112へ送出され、CPU112は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。なお、遊技制御メイン処理において各種のエラーチェックを行うようにしてもよい。   When the game control main process is started, the CPU 112 first performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 111 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 99 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 112 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 112 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. Various error checks may be performed in the game control main process.

こうした遊技制御メイン処理を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ99では、例えば所定のリセット/割込みコントローラがCTCからの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、CPU112が図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU112は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ中継基板95を介して遊技球検出用の各スイッチ等59a、60a、62、55a、55b、52から入力される検出信号(通過球検出信号)の状態を判定する(ステップS51)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS52)。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS53)。   After executing the game control main process, the game control microcomputer 99 uses the game control microcomputer 99 for the game control shown in the flowchart of FIG. 14, for example, when a predetermined reset / interrupt controller receives an interrupt request from the CTC. Execute timer interrupt processing. In the game control timer interrupt processing shown in FIG. 14, the CPU 112 first sets the interrupt disabled state, and then executes predetermined switch processing, thereby each game ball detection switch 59a, etc. via the switch relay board 95, The state of the detection signal (passing ball detection signal) input from 60a, 62, 55a, 55b, 52 is determined (step S51). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S52). For example, in the main-side error processing, settings for notifying the occurrence of an abnormal operation may be performed in response to excessive prize balls, insufficient prize balls, or other operation errors. After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S53).

情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS54)。この後、CPU112は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS55)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置48における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process is executed (step S54). Thereafter, the CPU 112 executes special symbol process processing (step S55). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 44a and the second special symbol are processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 44b and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 48 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS56)。CPU112は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、通過ゲート61に設けられたゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態であることに基づいて、普通図柄表示装置63における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や可変始動入賞球装置58における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU112は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板90などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS57)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O114に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板90に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S56). The CPU 112 executes the normal symbol process, and based on the fact that the detection signal from the gate switch 62 provided in the passing gate 61 is in the ON state, the display operation (for example, the segment LED of the segment LED) is performed. Lighting, extinguishing, etc.) is controlled to enable variable display of normal symbols, tilting operation setting of the movable wing piece in the variable start winning ball apparatus 58, and the like. After executing the normal symbol process, the CPU 112 transmits the control command from the main board 31 to the sub control board such as the effect control board 90 by executing the command control process (step S57). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 114 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 90, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is finished, the game control timer interrupt process is finished after the interrupt is permitted.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS55にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU112は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16及び図17は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S55 shown in FIG. 14 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 112 first executes a start winning determination process (step S101). 16 and 17 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

図16及び図17に示す始動入賞判定処理において、CPU112は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(ステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O114に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ59aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ60aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。   In the start winning determination process shown in FIGS. 16 and 17, the CPU 112 first reads out input port data stored in a predetermined input port register (step S201). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal in the input port included in the I / O 114 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (off / on) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 59a. ), And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state (OFF / OFF) of the second start winning signal that becomes the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 60a. ON).

ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が"1"であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が"1"であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて"0"であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。   It is determined whether or not the bit value in the bit number [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value which is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).

ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が"1"であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が"1"であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて"0"であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。   After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value which is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).

ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。   After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Further, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).

ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。   If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in Step S208 (Step S208; No), it is determined whether or not the second starting winning determination count value has reached the winning determination value (Step S211). ). At this time, if the second start winning determination count value has not reached the winning determination value (step S211; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU112は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図17のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図16に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図16に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。   After executing one of the processes in steps S210 and S213, the CPU 112 reads the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S215 in FIG. 17). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, after it is determined in step S208 shown in FIG. 16 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, and it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The first start condition for executing the special symbol game using the first special symbol by the one special symbol display device 44a and the variable display of the decorative symbol is established. When it is determined in step S211 shown in FIG. 16 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the two special symbol display device 44b and the variable display of the decorative symbol is established.

このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU112は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。   Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 112 adds 1 to the total pending memory count value that is the stored value of the total pending memory count indicating the total pending memory count that is the total value of the first pending memory count and the second pending memory count ( Step S217).

ステップS217の処理に続いて、CPU112は、乱数回路113やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S217, the CPU 112 represents a random number value MR1 for determining the special figure display result and a random value MR2 for determining the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 113 and the random counter. Data is extracted (step S218). Numeric data indicating each random value extracted in this way is set as reserved data at the beginning of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the start port buffer value, whereby each random value is stored (step S219). . For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS219にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM100における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM100における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図14に示すステップS57のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板90に対して伝送される。   After the random number value is stored in step S219, a setting for transmitting a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is made (step S220). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address (first address) of the first start port winning designation command table in the ROM 100 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address (head address) of the second starting port winning designation command table in the ROM 100 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 31 to the effect control board 90, for example, by executing the command control process of step S57 shown in FIG. 14 after the special symbol process process is completed. Is done.

また、CPU112は、例えばROM100における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板90に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS220、S221の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS57のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板31から演出制御基板90に対して伝送される。   Further, the CPU 112 stores the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 100 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, for example, to the effect control board 90, for example. Is set to transmit (step S221). The first start opening winning designation command table is configured to include setting data for transmitting the first starting opening winning designation command and setting data for transmitting the reserved storage number notification command. When the second start opening winning designation command table is configured to include setting data for transmitting the second starting opening winning designation command and setting data for transmitting the pending storage number notification command As the processes of steps S220 and S221, only the storage address of the command table corresponding to the start port buffer value is stored in the buffer area of the transmission command buffer among the first start port winning specification command table and the second start port winning specification command table. do it. For example, when the special symbol process process ends, the command control process in step S57 shown in FIG. Subsequent to the winning prize designation command, it is transmitted from the main board 31 to the effect control board 90.

ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図16に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。   When the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), after executing the process of step S221, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S222). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S222; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S223), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S222; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S224). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ59aと第2始動口スイッチ60aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図16に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図16に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図17に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図16に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図16に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図17に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ59aと第2始動口スイッチ60aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 59a and the second start port switch 60a detect a start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 16 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After executing the processing of steps S215 to S221 shown in FIG. 16, the processing of step S223 is executed in response to the start port buffer value being “1” in step S222, and then the processing of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. And when it determines with the 2nd start winning determination count value having reached the winning determination value in step S211, after performing the process of step S212-S214 shown in FIG. 16, step S215-S221 shown in FIG. After executing the above process, the process of step S224 is executed in response to the start port buffer value being “2” in step S222, and then the start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 59a and the second start port switch 60a detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図15に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S120 shown in FIG. 15 is selected and executed according to the value of the special figure process flag. The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 44a and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game on the display device 44b. In the special symbol normal process, whether or not the variable display result such as the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. The variable display result is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the fixed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are used by using a random value MR3 for determining a variation pattern based on a prior determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. The process of deciding on either of them is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置44bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を"3"に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 44a or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 44b, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 44a or the second special symbol in the second special symbol display device 44b. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を"8"に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を"0"に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is ON. If the big hit flag is ON, the special process flag is set to “ Update to 4 ". If the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このとき、大当り種別が「第1大当り」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-opening process for the big winning opening, a setting is made for starting the execution of the round game in the big winning gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result becomes “big hit”. Processing is included. At this time, if the jackpot type is “first jackpot”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the big winning opening that is the number of times the round game is executed is opened. Set the number of times to “15”. On the other hand, when the big hit type is “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of round games executed, is set to “15 times”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ52によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用ソレノイド65に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This processing during the opening of the big winning opening is based on the processing for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 52, etc. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the solenoid drive signal with respect to the solenoid 65 for special winning opening doors should just be performed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening process for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes processing for making a setting to send an end designation command when the value reaches.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置44cやスピーカ12a、12b、各種の発光部材などといった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this jackpot end process, an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect electrical component (effect device) such as the effect display device 44c, the speakers 12a and 12b, and various light emitting members. A process of waiting until a waiting time corresponding to a period of time elapses, a process of setting a gaming state after the end of the big hit gaming state, and the like are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"8"のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「15回」に設定すればよい。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second” and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “15”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"9"のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用ソレノイド65に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the big prize opening door solenoid 65 may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"10"のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置44cやスピーカ12a、12b、各種の発光部材などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、高確フラグや高ベースフラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by the effect display device 44c, the speakers 12a and 12b, various light emitting members, and the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is ended, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the high-accuracy flag or the high base flag.

図18は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、第2保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS232)。続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS234)。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 112 first reads the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example, so that the second reserved memory number is “0”. Whether or not (step S231). At this time, if the second reserved memory number is other than “0” (step S231; No), as the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the second special figure reservation storage unit 151B, The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S232). Subsequently, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S233). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 44b, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S234).

ステップS231にて第2保留記憶数が「0」であると判定された場合には(ステップS231;Yes)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第1保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。このとき、第1保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS236)。続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS237)。そして、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS238)。   If it is determined in step S231 that the second reserved memory number is “0” (step S231; Yes), for example, the first reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 is read. Thus, it is determined whether or not the first reserved storage number is “0” (step S235). At this time, if the first reserved storage number is other than “0” (step S235; No), the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the first special figure storage unit 151A is stored as special data. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S236). Subsequently, for example, by subtracting 1 from the first reserved memory number count value, the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S237). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 44a, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (fluctuation special figure) The designated buffer value is set to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新する(ステップS239)。このように、ステップS231では第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第2保留記憶数が「0」である場合にステップS235にて第1保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。したがって、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合には、たとえ第1特図保留記憶部151Aに保留データが記憶されていても、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件を成立させる。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, for example, by subtracting 1 from the total pending storage number count value, the total pending storage number is updated to be subtracted by 1 (step S239). Thus, in step S231, it is determined whether or not the second reserved memory number is “0”. If the second reserved memory number is “0”, the first reserved memory number is “0” in step S235. Is determined. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure storage unit 151B, even if the hold data is stored in the first special figure storage unit 151A, the second special symbol display device 44b can A second start condition for starting a special figure game using two special figures is established. That is, in this embodiment, the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 44b has priority over the special graphic game using the first special symbol by the first special symbol display device 44a. Executed.

ステップS239の処理を実行した後、CPU112は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果を決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル130Bとのうちで、遊技制御フラグ設定部151に設けられた高確フラグの状態に対応するテーブルを選択してセットする(ステップS240)。例えば、ステップS240の処理では、高確フラグがオフである場合に対応して、ROM100における低確時特図表示結果決定テーブル130Aの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。その一方で、高確フラグがオンである場合に対応して、ROM100における高確時特図表示結果決定テーブル130Bの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。CPU112は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS232又はステップS236にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定する(ステップS241)。   After executing the process of step S239, the CPU 112 uses a low-accuracy special-figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A as a use table for determining the special-display game and the decorative display variable display result. Of the high-accuracy special figure display result determination table 130B shown in FIG. 6B, a table corresponding to the state of the high-accuracy flag provided in the game control flag setting unit 151 is selected and set (step S240). ). For example, in the process of step S240, the storage address of the low-accuracy special figure display result determination table 130A in the ROM 100 may be set in the determination table pointer or the like corresponding to the case where the high-accuracy flag is off. On the other hand, in correspondence with the case where the high-accuracy flag is on, the storage address of the high-accuracy special figure display result determination table 130B in the ROM 100 may be set in the determination table pointer or the like. The CPU 112 refers to the special figure display result determination table set in this way, so that the numerical data indicating the special figure display result determination random value MR1 read in step S232 or step S236 is “big hit”. Depending on whether or not any of the determined values assigned to the variable display result matches, it is determined whether or not the variable display result is set to “big hit” to control the big hit gaming state (step S241).

ステップS241にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)、(B)に示す第1特図大当り種別決定テーブル131A、131Bと、図7(C)に示す第2特図大当り種別決定テーブル131Cとのうちで、変動特図指定バッファ値、及び、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択してセットする(ステップS243)。例えば、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は、低ベース状態であればROM100における第1特図大当り種別決定テーブル131Aの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットし、高ベース状態であればROM100における第1特図大当り種別決定テーブル131Bの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットすればよい。その一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に対応して、ROM100における第2特図大当り種別決定テーブル131Cの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。なお、遊技状態は、高確フラグがオンであるか、高ベースフラグがオンであるかを確認することにより判定すればよい。   When it is determined in step S241 that the variable display result is “big hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). ). At this time, as a use table for determining one of a plurality of types of jackpot types, first special chart jackpot type determination tables 131A and 131B shown in FIGS. 7A and 7B, and FIG. The table corresponding to the variable special figure designation buffer value and the current gaming state is selected and set from the second special figure big hit type determination table 131C shown (step S243). For example, in the process of step S243, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the storage address of the first special figure big hit type decision table 131A in the ROM 100 is set in the decision table pointer or the like in the low base state. In the high base state, the storage address of the first special figure jackpot type determination table 131B in the ROM 100 may be set in the determination table pointer or the like. On the other hand, the storage address of the second special figure jackpot type determination table 131C in the ROM 100 may be set in the determination table pointer or the like corresponding to the case where the variable special figure designation buffer value is “2”. The gaming state may be determined by checking whether the high probability flag is on or the high base flag is on.

CPU112は、こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、ステップS232又はステップS236にて読み出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」及び「第4大当り」という予め複数種類用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS244)。   The CPU 112 refers to the jackpot type determination table set in this way, and the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read in step S232 or step S236 is assigned to a plurality of types of jackpot types. Depending on which of the determined values matches, it is determined as one of a plurality of types of jackpot types prepared in advance, such as “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot”, and “fourth jackpot”. (Step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶するための設定を行う(ステップS245)。また、例えば高確フラグや高ベースフラグの状態から、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定し、特定された遊技状態を大当り時遊技状態として記憶するための設定を行う(ステップS246)。例えば、遊技制御バッファ設定部155に大当り時遊技状態バッファを設け、その格納値である大当り時遊技状態バッファ値を、特定された遊技状態が低確低ベース状態であれば「0」とし、低確高ベース状態であれば「1」とし、高確低ベース状態であれば「2」とし、高確高ベース状態であれば「3」とすればよい。   In order to store the determined jackpot type corresponding to the determined jackpot type, for example, by updating the jackpot type buffer value that is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155. Is set (step S245). In addition, for example, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is identified from the state of the high-accuracy flag or the high base flag, and settings for storing the identified gaming state as a big hit gaming state are performed (step S246). For example, a big hit game state buffer is provided in the game control buffer setting unit 155, and the stored big hit game state buffer value is set to “0” if the specified game state is a low probability low base state. It can be set to “1” if the base state is high, “2” if the base state is high, and “3” if the base state is high.

ステップS241にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には(ステップS241;No)、ステップS232又はステップS236にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「小当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを決定する(ステップS247)。このとき、可変表示結果を「小当り」とする旨が決定されれば(ステップS247;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that the variable display result is not “big hit” (step S241; No), the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S232 or step S236. Whether or not the variable display result is set to “small hit” and controlled to the small hit gaming state depending on whether or not the numerical data indicating the value matches one of the determined values assigned to the variable display result of “small hit” Is determined (step S247). At this time, if it is determined that the variable display result is “small hit” (step S247; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S248).

ステップS247にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合や(ステップS247;No)、ステップS246又はステップS248の処理を実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS249)。一例として、ステップS247にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS247にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、第2大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第3大当り」とする決定結果に応じて、第2大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第4大当り」とする決定結果に応じて、第4大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、第1大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S247 that the variable display result is not “small hit” (step S247; No), after executing the process of step S246 or step S248, the big hit gaming state or the small hit gaming state The determined special symbol is set in accordance with the determination result of whether or not to control, and further, the determination result of the big hit type in the case of the big hit gaming state (step S249). As an example, when it is determined in step S247 that the variable display result is not “small hit”, the lost symbol corresponding to the determination result that the variable display result is “lost” is obtained. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S247 that the variable display result is “small hit”, the small hit symbol corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the variable display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “ One of the special symbols indicating the numbers “5” and “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “1” as the second big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “third big hit”, the special symbol indicating the number “3” as the second big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “fourth big hit”, the special symbol indicating the number “5” as the fourth big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “7” as the first big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS249にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS235にて第1保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S249, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S250), and the special symbol normal process is terminated. . If the first reserved storage number is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S251), and the special symbol normal process is terminated.

図19は、図15のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄停止処理において、CPU112は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 19, the CPU 112 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板90に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM100における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた大当り発生カウンタの格納値である大当り発生カウント値を、1加算するなどして更新する(ステップS295)。   Subsequent to the process of step S292, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 31 to the effect control board 90 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 100 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). Then, the big hit occurrence count value, which is the stored value of the big hit occurrence counter provided in the game control counter setting unit 154, is updated by adding 1 or the like (step S295).

ステップS295の処理に続いて、高確フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS296)、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS297)。また、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた高ベース中カウンタをクリアして、その格納値である高ベース中カウント値を「0」に初期化する(ステップS298)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である"4"に更新してから(ステップS299)、特別図柄停止処理を終了する。なお、図18に示すステップS246の処理に代えて、ステップS291にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、ステップS296の処理が実行されるより前に、例えば大当り時遊技状態バッファなどを用いて、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を大当り時遊技状態として記憶するための設定が行われるようにしてもよい。   Following the processing of step S295, the high-accuracy flag is cleared and turned off (step S296), and the high base flag is cleared and turned off (step S297). Also, the high base medium counter provided in the game control counter setting unit 154 is cleared, and the high base medium count value, which is the stored value, is initialized to “0” (step S298). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S299), the special symbol stop process is terminated. Instead of the process of step S246 shown in FIG. 18, when it is determined in step S291 that the big hit flag is on, before the process of step S296 is executed, for example, a big hit gaming state buffer or the like May be set to store the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 as a big hit gaming state.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS300)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS300;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS301)。例えば、ステップS301の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板90に対して送信するための設定を行う(ステップS302)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS303)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である"8"に更新する(ステップ304)。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S300). At this time, if the small hit flag is ON (step S300; Yes), a small hit start production waiting time is set (step S301). For example, in the processing of step S301, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 31 to the effect control board 90 is performed (step S302). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S303). Also, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step 304).

ステップS300にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS300;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を"0"に初期化する(ステップS305)。ステップS304、S305の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS306)。ここで、高ベース中カウント値は、遊技状態が低ベース状態である場合や、遊技状態が高ベース状態でも高ベース終了条件が「次回大当り」である場合に、「0」となる。これに対して、遊技状態が高ベース状態で高ベース終了条件が「次回大当り」以外の条件である場合には、高ベース終了条件が成立するまで高ベース中カウント値が「0」以外の値となる。   If the small hit flag is OFF in step S300 (step S300; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S305). After executing one of the processes in steps S304 and S305, it is determined whether or not the high base medium count value is “0” (step S306). Here, the high base medium count value is “0” when the gaming state is the low base state or when the gaming state is the high base state and the high base end condition is “next big hit”. On the other hand, when the gaming state is the high base state and the high base end condition is a condition other than “next big hit”, the high base medium count value is a value other than “0” until the high base end condition is satisfied. It becomes.

ステップS306にて高ベース中カウント値が「0」であれば(ステップS306;Yes)、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、ステップS306にて高ベース中カウント値が「0」以外の値であれば(ステップS306;No)、高ベース中カウント値を1減算する(ステップS307)。そして、ステップS307で1減算した後の高ベース中カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS308)。このとき、高ベース中カウント値が「0」であれば(ステップS308;Yes)、可変表示結果が「大当り」となることなく高ベース状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより高ベース終了条件が成立したことから、高ベースフラグをクリアした後に(ステップS309)、特別図柄停止処理を終了する。こうして高ベースフラグがクリアされてオフ状態となることにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと制御することができる。また、ステップS308にて高ベース中カウント値が「0」以外の値であれば(ステップS308;No)、未だ高ベース終了条件が成立していないことから、ステップS309の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了する。   If the high base medium count value is “0” in step S306 (step S306; Yes), the special symbol stop process is terminated. On the other hand, if the high base medium count value is a value other than “0” in step S306 (step S306; No), 1 is subtracted from the high base medium count value (step S307). Then, it is determined whether or not the high base medium count value after subtracting 1 in step S307 is “0” (step S308). At this time, if the high base medium count value is “0” (step S308; Yes), the number of executions of the special-purpose game in the high base state has reached the predetermined number without the variable display result being “big hit”. Since the high base end condition is satisfied, the high base flag is cleared (step S309), and then the special symbol stop process is ended. By thus clearing the high base flag and turning off, the high base state can be terminated and the low base state can be controlled. If the high base medium count value is a value other than “0” in step S308 (step S308; No), the high base end condition is not yet satisfied, and therefore the process of step S309 is not executed. Then, the special symbol stop process is terminated.

図20は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大当り終了処理において、CPU112は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図15に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を"7"に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 20, the CPU 112 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 321). As an example, in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、大当り発生カウント値がリミット到達判定値として予め定められた値(例えば「5」など)に達したか否かを判定する(ステップS322)。このとき、リミット到達判定値に達していなければ(ステップS322;No)、高確フラグをオン状態にセットする(ステップS323)。ステップS323の処理にて高確フラグをオン状態にセットすることにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数がリミット値となる所定の上限回数に達していないリミット前には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を必ず高確状態に制御することができる。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit occurrence count value is a predetermined value as a limit arrival determination value (for example, “5” or the like). Is determined (step S322). At this time, if the limit reaching determination value has not been reached (step S322; No), the high-accuracy flag is set to the on state (step S323). By setting the high-accuracy flag to the on state in the process of step S323, the limit that has not reached the predetermined upper limit number of times that the number of times determined to control the big hit gaming state with the variable display result as “big hit” is the limit value Before, the gaming state after the end of the big hit gaming state can always be controlled to a highly accurate state.

ステップS323の処理に続いて、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS324)。そして、ステップS324にて読み出した大当り種別バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS325)。ここで、図7(A)〜(C)に示すように、大当り種別バッファ値は、大当り種別が「第3大当り」となる場合に「2」の値がセットされる。   Following the processing of step S323, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S324). Then, it is determined whether or not the jackpot type buffer value read in step S324 is “2” (step S325). Here, as shown in FIGS. 7A to 7C, the big hit type buffer value is set to a value of “2” when the big hit type is “third big hit”.

大当り種別バッファ値が「2」以外であれば(ステップS325;No)、高ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS330)。これにより、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高ベース状態に制御されることになる。一方、大当り種別バッファ値が「2」でれば(ステップS325;Yes)、ステップS330の処理はスキップされ、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が低ベース状態に制御されることになる。   If the big hit type buffer value is other than “2” (step S325; No), the high base flag is set to ON (step S330). Thus, after the big hit gaming state is ended, the gaming state is controlled to the high base state. On the other hand, if the jackpot type buffer value is “2” (step S325; Yes), the process of step S330 is skipped, and the gaming state is controlled to the low base state after the jackpot gaming state ends.

ステップS322にて大当り発生カウント値がリミット到達判定値に達している場合には(ステップS322;Yes)、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「0」に初期化する(ステップS326)。このときには、高確フラグはオン状態にセットされない。従って、大当り遊技状態終了後には低確状態に制御されることになる。   When the big hit occurrence count value has reached the limit reached determination value in step S322 (step S322; Yes), the big hit occurrence counter is cleared and the stored big hit occurrence count value is initialized to “0”. (Step S326). At this time, the high-accuracy flag is not set to the on state. Therefore, after the big hit gaming state is finished, the low probability state is controlled.

ステップS326の処理に続いて、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS327)。そして、ステップS327にて読み出した大当り種別バッファ値が「0」、「1」または「3」であるか否かを判定する(ステップS328)。ここで、図7(A)〜(C)に示すように、大当り種別バッファ値は、大当り種別が「第1大当り」となる場合に「0」の値がセットされ、大当り種別が「第2大当り」となる場合に「1」の値がセットされ、大当り種別が「第4大当り」となる場合に「3」の値がセットされる。   Following the process of step S326, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S327). Then, it is determined whether or not the jackpot type buffer value read in step S327 is “0”, “1” or “3” (step S328). Here, as shown in FIGS. 7A to 7C, the big hit type buffer value is set to a value of “0” when the big hit type is “first big hit”, and the big hit type is “second”. A value of “1” is set when “big hit” is set, and a value of “3” is set when the big hit type is “fourth big hit”.

大当り種別バッファ値が「0」、「1」または「3」であれば(ステップS328;Yes)、高ベース中カウンタに「100」のカウント初期値を設定するとともに(ステップS329)、高ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS330)。これにより、リミット時に「第1大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高ベース状態に制御されることになる。この高ベース状態は、特図ゲームが100回実行されるまで、又は次回大当りとなるまで継続する。一方、大当り種別バッファ値が「0」以外でれば(ステップS328;Yes)、ステップS329、S330の処理はスキップされ、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が低ベース状態に制御されることになる。   If the big hit type buffer value is “0”, “1” or “3” (step S328; Yes), the count initial value of “100” is set to the high base medium counter (step S329), and the high base flag is set. Is set to the on state (step S330). As a result, the gaming state is controlled to the high base state after the big hit gaming state when the “first big hit” is reached at the limit. This high base state continues until the special game is executed 100 times or until the next big hit. On the other hand, if the jackpot type buffer value is other than “0” (step S328; Yes), the processing of steps S329 and S330 is skipped, and the gaming state is controlled to the low base state after the jackpot gaming state ends. become.

ステップS330の処理を実行した後や、ステップS325にて大当り種別バッファ値が「2」であると判定された場合(ステップS325;Yes)、ステップS328にて大当り種別バッファ値が「0」以外であると判定された場合は(ステップS328;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を"0"に初期化してから(ステップS334)、大当り終了処理を終了する。   After executing the process of step S330 or when it is determined in step S325 that the big hit type buffer value is “2” (step S325; Yes), the big hit type buffer value is other than “0” in step S328. If it is determined that there is (step S328; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S334), and then the big hit end processing is terminated.

次に、演出制御基板90における動作を説明する。演出制御基板90では、電源基板97等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ170におけるCPU181が起動し、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU181は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、演出制御用マイクロコンピュータ170におけるRAM183のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板90に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 90 will be described. In the effect control board 90, when the power supply voltage is supplied from the power supply board 97 or the like, the CPU 181 in the effect control microcomputer 170 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 21 is executed. When the production control main process shown in FIG. 21 is started, the CPU 181 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 183 in the production control microcomputer 170, sets various initial values, and produces the production. The register setting of the CTC (counter / timer circuit) mounted on the control board 90 is performed.

その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ170におけるRAM183の演出制御カウンタ設定部193などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and various random values used for effect control are counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 of the RAM 183 in the effect control microcomputer 170 or the like. The numerical data indicating the random value to be updated is updated by software. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板90の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU181は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。CPU181は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図9に示す入出力ポート185のうちで、周辺コマンド中継基板57を介して主基板31から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ170におけるRAM183の演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、CPU181は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 90, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 31 is generated separately from a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interrupt occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the CPU 181 automatically sets the interrupt prohibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, the interrupt prohibition instruction ( It is desirable to issue a DI command. The CPU 181 executes a predetermined command reception interrupt process, for example, in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, for example, in the input / output port 185 shown in FIG. 9, an effect control command and an effect control command are received from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the peripheral command relay board 57. Capture the control signal. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 of the RAM 183 in the effect control microcomputer 170. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the CPU 181 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ99から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 99 of the main board 31 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作、スピーカ12a、12bからの音声出力動作、各種の発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In this effect control process, for example, effects using various effect devices such as an effect image display operation in the display area 80 of the effect display device 44c, an audio output operation from the speakers 12a and 12b, and a lighting operation in various light emitting members. With respect to the control content of the operation, determination, determination, setting, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 31 are performed.

図22は、図21のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、CPU181は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 22, the CPU 181 selects one of the following processes in steps S160 to S166 depending on, for example, the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Run.

ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板31から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置44cの表示領域80に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部における飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が"1"に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the effect display device 44c depends on whether the first variation start command or the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 31. For example, a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections provided in the display area 80. At this time, if it is determined to start variable display, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、サブ予告演出の有無、各種の演出パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が"2"に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 44a and the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 44b. In order to perform various presentation operations including variable display of decorative symbols, the presence or absence of fixed decorative symbols, temporary stop symbols, and sub-predictive effects that will be the final stop symbols according to fluctuation patterns, variable display results, etc. In addition, a process of determining various effect patterns and the like, and selecting and setting one of a plurality of types of effect control patterns prepared in advance as usage patterns according to the determination result is included. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板31から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板90の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新される。   The decorative pattern changing process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, for example, various types of effect control patterns that are used patterns corresponding to the effect control process timer values that are stored in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 are used. The control data is read out, and various kinds of effect control during the variable display of the decorative design are performed. Then, in response to, for example, that the effect control process timer value has reached a predetermined variable display end value (for example, “0”) or that a decorative symbol stop command transmitted from the main board 31 has been received. A final decorative symbol as a final stop symbol that is a variable display result of the symbol is displayed in a completely stopped state. If the effect control process timer value is set to the variable display end value and the fixed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Sometimes, without depending on the effect control command from the main board 31, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative symbol on the effect control board 90 side. When the finalized decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板31から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が"4"に更新され、可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が"5"に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が"0"に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 31 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command is received, if the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”, the value of the effect process flag is “4”. When the variable display result is “small hit”, the effect process flag value is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “losing”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置44cの表示領域80に表示させることや、音声枠ランプ基板92に対する音番号データの出力によりスピーカ12a、12bから音声や効果音を出力させること、音声枠ランプ基板92に対する駆動信号出力により各種の発光部材を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が"6"に更新される。   The effect process during the big hit control in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” is set, and an effect image based on the set content is set in the display area 80 of the effect display device 44c. Displaying, outputting sound and sound effects from the speakers 12a and 12b by outputting sound number data to the voice frame lamp board 92, turning on / off / lighting various light emitting members by outputting drive signals to the voice frame lamp board 92 Processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state, such as blinking, is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 31.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置44cの表示領域80に表示させることや、音声枠ランプ基板92に対する音番号データの出力によりスピーカ12a、12bから音声や効果音を出力させること、音声枠ランプ基板92に対する駆動信号出力により各種の発光部材を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が"6"に更新される。   The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect processing during the small hit control, for example, various effect control patterns corresponding to the variable display result being “small hit” are set, and an effect image based on the set content is displayed on the effect display device 44c. Displaying in the area 80, outputting sound and sound effects from the speakers 12a and 12b by outputting sound number data to the voice frame lamp board 92, and turning on various light emitting members by outputting drive signals to the voice frame lamp board 92 This includes processing for controlling various performance operations in the small hit gaming state, such as / light extinction / flashing. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 31.

ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に移行させる演出モードを設定するための処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が"0"に更新される。   The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the effect display device 9 In addition, sound and sound effects are output from the speaker 27 by outputting sound number data to the sound output board 70, and light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25 are turned on / off / flashing by signal output to the lamp driver board 35. The process of controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state is included. In addition, the ending effect process includes a process for setting an effect mode to be shifted to after the big hit game state or the small hit game state ends. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図23は、図22のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、CPU181は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In this decorative symbol variation setting process, the CPU 181 first determines whether or not the variable display result is “lost” by reading the EXT data of the variable display result notification command, for example (step S501). At this time, if the variable display result is “losing” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to “non-reach”. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case of "" (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cの表示領域80における「左」の飾り図柄可変表示部に停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cの表示領域80における「右」の飾り図柄可変表示部に停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cの表示領域80における「中」の飾り図柄可変表示部に停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, numerical data indicating a random value for determining a left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a final stop symbol determination table 161 is extracted. By referring to the left determined symbol determination table included in the left determined symbol, the left determined symbol to be stopped and displayed on the “left” decorative symbol variable display portion in the display area 80 of the effect display device 44c is determined. . Next, numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the right determined symbol determining table included in the final stop symbol determining table 161 is extracted. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed on the “right” decorative symbol variable display section in the display area 80 of the effect display device 44c is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a medium fixed symbol determination table included in the final stop symbol determination table 161 , Etc., the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed on the “medium” decorative variable variable display portion in the display area 80 of the effect display device 44c is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cの表示領域80における「左」と「右」の飾り図柄可変表示部にて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cにおける「中」の飾り図柄可変表示部にて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting a reach-losing combination is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, numerical data indicating a random value for determining the left / right fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the final stop symbol determination table 161 is extracted. The left and right decorative symbol variable display sections of the display area 80 of the effect display device 44c out of the fixed decorative symbols are stopped and displayed together by referring to the left / right determined symbol determination table included in FIG. A decorative design having the same design number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a medium fixed symbol determination table included in the final stop symbol determination table 161 is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed on the “medium” decorative variable variable display unit in the effect display device 44c is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol does not become a jackpot combination but a reach-losing combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」(「突確」)であるか、あるいは可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS505)。このとき、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」又は可変表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS505;Yes)、突確・小当りチャンス目といった、大当り種別が「第3大当り」、「第4大当り」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPA5−1及び変動パターンPA5−3のいずれかが指定された場合に対応して、突確・小当りチャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれるチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、突確・小当りチャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPA5−2及び変動パターンPA5−4のいずれかが指定された場合には、例えばステップS504と同様の処理を実行することなどにより、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   If the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit” (“surprise”). ) Or whether the variable display result is “small hit” (step S505). At this time, if it is determined that the big hit type is “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit”, or the variable display result is “small hit” (step S505; Yes), the accuracy / small hit Decide the combination of definite decorative symbols that will be the variable display result of the decorative symbol corresponding to when the big hit type is “third big hit”, “fourth big hit” or when the variable display result is “small hit”, such as chance chance (Step S506). As an example, in response to the case where either the variation pattern PA5-1 or the variation pattern PA5-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol that constitutes either the suddenness / small hit chance is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating random numbers for chance eye determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the chance eye determination table included in the final stop symbol determination table 161 is extracted. By referring to the above, it is sufficient to determine the combination of the confirmed decorative symbols that constitute either the accuracy / small hit chance. Further, when either the variation pattern PA5-2 or the variation pattern PA5-4 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same process as in step S504, the final stop constituting the reach-miss combination What is necessary is just to determine the combination of the fixed ornament symbol used as a symbol.

ステップS505にて可変表示結果が「大当り」で「第3大当り」、「第4大当り」以外の大当り種別であると判定された場合には(ステップS505;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いて最終停止図柄決定テーブル161に含まれる大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S505 that the variable display result is “big hit” and a big hit type other than “third big hit” or “fourth big hit” (step S505; No), the final stop constituting the big hit combination A combination of the confirmed decorative symbols to be symbols is determined (step S507). As an example, in the process of step S507, first, numerical data indicating a random number value for determining the big hit determination symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and then the final stop symbol determination is performed. By referring to the jackpot fixed symbol determination table included in the table 161, etc., it is stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions in the display area 80 of the effect display device 44c. A decorative design having the same design number is determined.

この実施の形態では、大当り組合せとして、英数字の飾り図柄(通常図柄:「1」〜「8」)が揃う組合せと、アルファベットの飾り図柄(特殊図柄:「A」〜「E」)が揃う組合せと、が設けられている。そして、特殊図柄により大当り組合せとなった場合には、いずれの特殊図柄が揃ったかによって、確変リミッター作動までの残りの大当り遊技状態の回数(確変大当り残回数ともいう)を示唆できるようになっている。   In this embodiment, as a jackpot combination, there are a combination of alphanumeric decorative symbols (normal symbols: “1” to “8”) and an alphabet decorative symbol (special symbols: “A” to “E”). And a combination. And, when a big hit combination is made by a special symbol, it is possible to suggest the number of remaining big hit gaming states until the probability variation limiter operation (also called the probability variation big number remaining number of times) depending on which special symbol is prepared. Yes.

具体的には、図23のステップS507において、図24(B)に示すように、確変大当り残回数が5回である場合(今回大当りを含む。即ち、低確時の大当り時)、特殊図柄「A」の組合せが決定され、確変大当り残回数が4回である場合、特殊図柄「B」の組合せが決定され、確変大当り残回数が3回である場合、特殊図柄「C」の組合せが決定され、確変大当り残回数が2回である場合、特殊図柄「D」の組合せが決定され、確変大当り残回数が1回である場合(即ち、確変リミッター作動時)、特殊図柄「E」の組合せが決定される。   Specifically, in step S507 of FIG. 23, as shown in FIG. 24B, when the remaining number of probability variation big hits is 5 (including the current big hit, that is, the big hit at the low probability), the special symbol When the combination of “A” is determined and the number of remaining probable big hits is four, the combination of special symbol “B” is decided. When the number of remaining probable big hits is three, the combination of special symbol “C” is If the number of remaining probable large hits is 2, the combination of the special symbol “D” is determined. If the remaining number of probable large hits is 1 (ie, when the probable limiter is activated), the special symbol “E” A combination is determined.

このように、大当り組合せが特殊図柄の組合せとなる場合には、確変大当り残回数が示唆される。このように、確変大当り残回数が示唆する演出を示唆演出ともいう。特に、図24(B)の設定のように、確変大当り残回数を正確に示す示唆演出を第1示唆演出ともいう。   Thus, when the big hit combination is a combination of special symbols, the probability variation big hit remaining number is suggested. In this way, an effect suggested by the number of remaining probable big hits is also referred to as a suggestion effect. In particular, as shown in the setting of FIG. 24B, the suggestion effect that accurately indicates the number of remaining probable big hits is also referred to as a first suggestion effect.

一方、大当り組合せが通常図柄の組合せとなる場合には、確変大当り残回数が示唆されない。このように、大当り組合せにより確変大当り残回数を正確に示唆しない演出、あるいは正確でない確変大当り残回数を示唆する演出を第2示唆演出ともいう。なお、大当り組合せが通常図柄の組合せとなる場合も、正確でない確変大当り残回数を示唆する演出を実行するようにしてもよい。   On the other hand, when the big hit combination is a normal symbol combination, the probability variation big hit remaining number is not suggested. In this way, an effect that does not accurately suggest the probability variation remaining number of jackpots due to the jackpot combination, or an effect that suggests an inaccurate probability variation jackpot remaining count is also referred to as a second suggestion effect. Even when the big hit combination is a combination of normal symbols, an effect that suggests the number of remaining probable big hits may not be accurate.

例えば、通常図柄を「1」〜「8」のいずれとするかを決定する場合に、確変大当り残回数に応じて通常図柄を決定するようにしてもよい。例えば、確変大当り残回数が5回である場合、通常図柄「1」〜「4」のいずれかに決定し、確変大当り残回数が4回である場合、通常図柄「1」〜「3」のいずれかに決定し、確変大当り残回数が3回である場合、通常図柄「1」〜「2」のいずれかに決定し、確変大当り残回数が2回である場合、通常図柄「1」に決定するようにしてもよい。即ち、通常図柄の数字により確変大当り残回数を示唆する第2示唆演出を実行するようにしてもよい。   For example, when determining which of the normal symbols is “1” to “8”, the normal symbol may be determined according to the probability variation big remaining number of times. For example, when the number of remaining probable big hits is 5, it is determined as one of the normal symbols “1” to “4”, and when the number of remaining probable big hits is 4, the normal symbols “1” to “3” If the number of remaining probable big hits is 3 times, it is decided to be one of the normal symbols “1” to “2”. If the number of probable big hits is 2 times, the normal symbol is “1”. It may be determined. In other words, the second suggestion effect that suggests the number of remaining probable big hits based on the numbers of normal symbols may be executed.

なお、ステップS507において、大当り組合せを通常図柄の組合せとするか特殊図柄の組合せとするかは所定の割合で決定される。大当り組合せを通常図柄の組合せとするか特殊図柄の組合せとするかの割合は、図24(A)に示すように、大当り種別や後述する演出モード等に応じて異なるようになっている。詳細については後述する。   In step S507, it is determined at a predetermined ratio whether the big hit combination is a normal symbol combination or a special symbol combination. As shown in FIG. 24A, the ratio of whether the big hit combination is a normal symbol combination or a special symbol combination varies depending on the big hit type, an effect mode described later, and the like. Details will be described later.

ステップS507の処理を実行した後には、演出モード設定処理(ステップS513)を実行する。演出モード設定処理やこの実施の形態における演出モードについては後述する。   After executing the process of step S507, the effect mode setting process (step S513) is executed. The effect mode setting process and the effect mode in this embodiment will be described later.

ステップS503、S504、S506、S513の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中の演出動作を設定する(ステップS508)。例えば、ステップS508の処理では、「滑り」や「擬似連」などといった可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄を決定したり、可変表示演出に伴って実行される各種の演出動作における演出パターンを決定したり、サブ予告演出の有無やサブ予告演出における予告演出パターンを決定したりといった、演出制御基板90の側で決定される可変表示中の各種演出動作に関する設定が行われればよい。   After performing any of the processes of steps S503, S504, S506, and S513, the effect operation during variable display is set (step S508). For example, in the process of step S508, a decoration pattern that is temporarily stopped and displayed in a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” is determined, or an effect pattern in various effect operations executed in association with the variable display effect It is only necessary to make settings related to various effect operations during variable display determined on the side of the effect control board 90, such as determining the presence / absence of the sub-notice effect and determining the notice effect pattern in the sub-notice effect.

ステップS508の処理に続いて、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する(ステップS509)。このとき、CPU181は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル165Aに複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS508にて設定された可変表示演出やサブ予告演出といった、各種の演出動作に対応して、演出制御パターンテーブル165に含まれる各種のパターンテーブルに複数格納された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。   Subsequent to the process of step S508, a plurality of effect control patterns are determined in advance (step S509). At this time, the CPU 181 selects one of the plurality of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table 165A, for example, corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, and sets it as a use pattern. . In addition, any of the effect control patterns stored in the various pattern tables included in the effect control pattern table 165 corresponding to various effect operations such as the variable display effect and the sub-notice effect set in step S508, for example. Can be selected and set as a usage pattern.

ステップS509の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS510)。このときには、例えばステップS509にて使用パターンとしてセットされた図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をCPU181が表示制御部171に対して伝送させることなどにより、演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS511)。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップS512)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S509, for example, an initial value of an effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern indicated in the change pattern designation command (step S510). At this time, for example, the CPU 181 transmits a display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern set as the use pattern in step S509 to the display control unit 171, etc. In the display area 80, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display units are set to start the variation of the decorative symbol (step S511). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the process during the decorative symbol variation (step S512), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

この実施の形態では、図25に示すように、演出モードとしてノーマルモードと、確変モードと、潜伏モードと、が設けられている。各演出モードは、それぞれ異なるモチーフ、キャラクタ画像、背景画像、飾り図柄などを用いることで、それぞれが識別可能であればよい。例えば、ノーマルモードでは、表示領域80の背景画像が背景画像Aとなり、確変モードでは、表示領域80の背景画像が背景画像Bとなり、潜伏モードでは、表示領域80の背景画像が背景画像Cとなればよい。CPU181は、演出モードに応じて演出制御パターンを選択するようにすればよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 25, a normal mode, a probability variation mode, and a latent mode are provided as production modes. Each rendering mode only needs to be identifiable by using different motifs, character images, background images, decorative designs, and the like. For example, in the normal mode, the background image in the display area 80 becomes the background image A, in the probability variation mode, the background image in the display area 80 becomes the background image B, and in the latent mode, the background image in the display area 80 becomes the background image C. That's fine. The CPU 181 may select an effect control pattern according to the effect mode.

図25に示すように、ノーマルモードは低確低ベース状態であることに対応した演出モードであり、電源投入時の初期状態ではノーマルモードとなる。確変モードは、高確高ベース状態に対応した演出モードである。潜伏モードは、遊技者が高確状態であるか低確状態であるかを特定出来ない演出モードとなっている。即ち、潜伏モードである場合には、低確状態である場合もあれば高確状態である場合もあるようになっている。   As shown in FIG. 25, the normal mode is an effect mode corresponding to the low probability and low base state, and the normal mode is the initial state when the power is turned on. The probability variation mode is an effect mode corresponding to a highly accurate and high base state. The latent mode is an effect mode in which it is not possible to specify whether the player is in a high probability state or a low probability state. In other words, in the latent mode, there may be a low-accuracy state or a high-accuracy state.

図25に示すように、演出モードは、大当りまたは小当りを契機に遷移するようになっている。ノーマルモードにおいて、第1大当りまたは第2大当りとなって、大当り組合せが特殊図柄の組合せであった場合には、10R大当り遊技状態または5R大当り遊技状態に制御された後、確変モードに移行する。ノーマルモードにおいて、特殊図柄の組合せが表示されて10R大当り遊技状態または5R大当り遊技状態となった場合には、遊技者は高確状態に移行すること及び確変大当り残回数を把握できるので、確変モードに移行する。   As shown in FIG. 25, the effect mode is changed with a big hit or a small hit as a trigger. In the normal mode, when the first big hit or the second big hit is made and the big hit combination is a combination of special symbols, the game is controlled to the 10R big hit gaming state or the 5R big hit gaming state, and then shifts to the probability change mode. In the normal mode, when a combination of special symbols is displayed and the game state becomes 10R big hit game state or 5R big hit game state, the player can move to the high probability state and can know the remaining number of chances per probability change big hit. Migrate to

確変モードにおいては、大当りまたは小当りとなった場合には、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御された後、確変リミッターの作動前であれば、確変モードが継続する。このとき、確変リミッターが作動する場合には、ノーマルモードに移行する。   In the probability change mode, when the big hit or the small hit is made, the probability change mode is continued after the control of the big hit gaming state or the small hit gaming state and before the operation of the probability changing limiter. At this time, when the probability variation limiter operates, the mode shifts to the normal mode.

また、ノーマルモードにおいて、第1大当りまたは第2大当りとなって、大当り組合せが通常図柄の組合せであった場合、あるいは、第3大当り、第4大当り、小当りのいずれかとなった場合には、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御された後、潜伏モードに移行する。ノーマルモードにおいて、第3大当り、第4大当りとなった場合には、高確状態となるが、小当りとなった場合には、低確状態のままである。従って、この潜伏モードでは、遊技者は遊技状態を把握することができない。また、大当りとなった場合には、確変リミッター作動までの大当り回数がカウントされるが、小当りとなった場合には、当該回数がカウントされないので、遊技者は、確変大当り残回数も認識できない状況となる。また、第1大当りまたは第2大当りの場合も通常図柄の組合せなので、正確な確変大当り残回数は把握することはできない。   In the normal mode, when the first big hit or the second big hit and the big hit combination is a combination of normal symbols, or when the third big hit, the fourth big hit, or the small hit, After being controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, the mode shifts to the latent mode. In the normal mode, when the third big hit and the fourth big hit are obtained, a high probability state is obtained, but when the small hit is obtained, the low probability state is maintained. Therefore, in this latent mode, the player cannot grasp the gaming state. In addition, in the case of a big hit, the number of big hits until the probability variation limiter is activated is counted, but in the case of a small hit, the number is not counted, so the player cannot recognize the number of remaining probable big hits. Situation. Further, since the first big hit or the second big hit is also a combination of normal symbols, it is impossible to grasp the exact number of remaining probable big hits.

潜伏モードにおいて、第1大当りまたは第2大当りとなって、大当り組合せが通常図柄の組合せであった場合、あるいは、第3大当り、第4大当り、小当りのいずれかとなった場合には、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御された後、潜伏モードが継続する。この場合、確変リミッターが作動して高確状態から低確状態となる場合もあれば、低確状態から大当りとなったことにより高確状態となる場合もある。   In the latent mode, if the first big hit or the second big hit and the big hit combination is a combination of normal symbols, or if the third big hit, the fourth big hit or the small hit is one of the big hit games After being controlled to the state or the small hit gaming state, the latent mode continues. In this case, there is a case where the probability variation limiter is activated to change from the high-accuracy state to the low-accuracy state, or a case where the accuracy change limiter is turned into a high-accuracy state from the low-accuracy state.

潜伏モードにおいて、第1大当りまたは第2大当りとなって、大当り組合せが特殊図柄の組合せであった場合、10R大当り遊技状態または5R大当り遊技状態に制御された後、確変リミッターの作動前であれば、確変モードが継続する。このとき、確変リミッターが作動する場合には、ノーマルモードに移行する。潜伏モードにおいて、特殊図柄の組合せが表示されて10R大当り遊技状態または5R大当り遊技状態となった場合には、遊技者は高確状態に移行すること及び確変大当り残回数を把握できるので、確変モードに移行する。   In the latent mode, when the first big hit or the second big hit and the big hit combination is a special symbol combination, it is controlled to the 10R big hit gaming state or the 5R big hit gaming state, and before the probability variation limiter is activated. The probability variation mode continues. At this time, when the probability variation limiter operates, the mode shifts to the normal mode. In the latent mode, when a combination of special symbols is displayed and the game state becomes the 10R big hit game state or the 5R big hit game state, the player can change to the high probability state and can know the remaining number of chances per probability change big hit. Migrate to

図26は、以上のような演出モードの遷移を実現するために、図23のステップS513にて実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出モード設定処理において、CPU181は、まず、現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判定する(ステップS531)。現在の演出モードは、演出制御フラグ設定部191に設けられたモードフラグの値がいずれであるかによって特定すればよい。この実施の形態では、モードフラグには、ノーマルモードである場合には「0」がセットされ、確変モードであれば「1」がセットされ、潜伏モードであれば「2」がセットされる。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect mode setting process executed in step S513 of FIG. 23 in order to realize the transition of the effect mode as described above. In this effect mode setting process, the CPU 181 first determines whether or not the current effect mode is the normal mode (step S531). The current effect mode may be specified depending on which value of the mode flag provided in the effect control flag setting unit 191 is. In this embodiment, the mode flag is set to “0” in the normal mode, “1” is set in the probability variation mode, and “2” is set in the latent mode.

演出モードがノーマルモードである場合には(ステップS531;Yes)、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより可変表示結果が「第1大当り」または「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS532)。   When the production mode is the normal mode (step S531; Yes), for example, by reading the EXT data of the variable display result notification command, the variable display result is “first big hit” or “second big hit”. Is determined (step S532).

大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合(ステップS532;Yes)、その最終停止図柄が特殊図柄の組合せであるか否かを判定する(ステップS533)。ステップS533では、図23のステップS507における決定結果を参照すればよい。   When the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S532; Yes), it is determined whether or not the final stop symbol is a combination of special symbols (step S533). In step S533, the determination result in step S507 of FIG. 23 may be referred to.

最終停止図柄が特殊図柄の組合せである場合には(ステップS533;Yes)、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するための設定を行い(ステップS534)、演出モード設定処理を終了する。ステップS534では、モードフラグを確変モードに対応した「1」にセットするとともに、大当り遊技状態終了時に確変モードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをRAM183の所定領域にセットすればよい。   If the final stop symbol is a combination of special symbols (step S533; Yes), a setting for shifting to the probability change mode after the end of the big hit gaming state is performed (step S534), and the effect mode setting process is terminated. In step S534, the mode flag is set to “1” corresponding to the probability change mode, and an effect control pattern corresponding to notifying that the mode is changed to the probability change mode at the end of the big hit gaming state is set in a predetermined area of the RAM 183. Good.

また、最終停止図柄が通常図柄の組合せである場合には(ステップS533;No)、大当り遊技状態の終了後に潜伏モードに移行するための設定を行い(ステップS535)、演出モード設定処理を終了する。ステップS535では、モードフラグを潜伏モードに対応した「2」にセットするとともに、大当り遊技状態終了時に潜伏モードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをRAM183の所定領域にセットすればよい。   Further, when the final stop symbol is a combination of normal symbols (step S533; No), a setting for shifting to the latent mode after the end of the big hit gaming state is performed (step S535), and the effect mode setting process is terminated. . In step S535, the mode flag is set to “2” corresponding to the latent mode, and an effect control pattern corresponding to notifying that the mode is shifted to the latent mode at the end of the big hit gaming state is set in a predetermined area of the RAM 183. Good.

現在の演出モードがノーマルモードでない場合(ステップS531;No)、現在の演出モードが確変モードであるか否かを判定する(ステップS536)。現在の演出モードが確変モードであれば(ステップS536;Yes)、今回の大当りによって確変リミッターが作動するとき(リミット時)であるか否かを判定する(ステップS537)。ステップS537では、遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態が高確状態となってからの大当り回数をカウントするカウンタを設け、そのカウント値がリミット値(「4」)になったか否かにより判定すればよい。   If the current effect mode is not the normal mode (step S531; No), it is determined whether or not the current effect mode is the probability change mode (step S536). If the current effect mode is the probability variation mode (step S536; Yes), it is determined whether or not the probability variation limiter is activated (at the time of limit) due to the current big hit (step S537). In step S537, a counter is provided that counts the number of big hits after the gaming state specified by the gaming state designation command becomes a highly probable state, and determination is made based on whether or not the count value has reached a limit value (“4”). do it.

リミット時でなければ(ステップS537;No)、演出モード設定処理を終了する。リミット時であれば(ステップS537;Yes)、大当り遊技状態の終了後にノーマルモードに移行するための設定を行い(ステップS538)、演出モード設定処理を終了する。ステップS538では、モードフラグをノーマルモードに対応した「0」にセットするとともに、大当り遊技状態終了時にノーマルモードに移行することを報知することに対応した演出制御パターンをRAM183の所定領域にセットすればよい。   If it is not at the limit (step S537; No), the production mode setting process is terminated. If it is at the time of limit (step S537; Yes), the setting for shifting to the normal mode is performed after the end of the big hit gaming state (step S538), and the effect mode setting process is ended. In step S538, the mode flag is set to “0” corresponding to the normal mode, and an effect control pattern corresponding to notifying that the mode is shifted to the normal mode at the end of the big hit gaming state is set in a predetermined area of the RAM 183. Good.

現在の演出モードが確変モードでない場合(ステップS536;No)、演出モードは潜伏モードである。このとき、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより可変表示結果が「第1大当り」または「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS539)。「第1大当り」または「第2大当り」でなければ(ステップS539;No)、演出モードは移行しないので、演出モード設定処理を終了する。   If the current effect mode is not the probability change mode (step S536; No), the effect mode is a latent mode. At this time, for example, by reading the EXT data of the variable display result notification command, it is determined whether or not the variable display result is “first big hit” or “second big hit” (step S539). If it is not “first big hit” or “second big hit” (step S539; No), the production mode is not shifted, and the production mode setting process is terminated.

「第1大当り」または「第2大当り」である場合(ステップS539;Yes)、その最終停止図柄が特殊図柄の組合せであるか否かを判定する(ステップS540)。最終停止図柄が特殊図柄の組合せでなければ(ステップS540;No)、演出モードは移行しないので、演出モード設定処理を終了する。   When it is “first big hit” or “second big hit” (step S539; Yes), it is determined whether or not the final stop symbol is a combination of special symbols (step S540). If the final stop symbol is not a combination of special symbols (step S540; No), the effect mode is not shifted, and the effect mode setting process is terminated.

最終停止図柄が特殊図柄の組合せである場合には(ステップS540;Yes)、今回の大当りによって確変リミッターが作動するとき(リミット時)であるか否かを判定する(ステップS541)。   When the final stop symbol is a combination of special symbols (step S540; Yes), it is determined whether or not the probability variation limiter is activated (at the time of limit) due to the current big hit (step S541).

リミット時であれば(ステップS541;Yes)、大当り遊技状態の終了後にノーマルモードに移行するための設定を行い(ステップS538)、演出モード設定処理を終了する。リミット時でなければ(ステップS;No)、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するための設定を行い(ステップS538)、演出モード設定処理を終了する。   If it is at the time of limit (step S541; Yes), the setting for shifting to the normal mode is performed after the end of the big hit gaming state (step S538), and the effect mode setting process is ended. If it is not at the time of limit (step S; No), setting for shifting to the probability change mode is performed after the big hit gaming state is ended (step S538), and the effect mode setting process is ended.

図24(A)は、ステップS507において、大当り組合せを通常図柄の組合せとするか特殊図柄の組合せとするかの決定割合の一例を示している。図24(A)に示すように、大当り種別や演出モード等に応じて異なるようになっている。   FIG. 24A shows an example of a determination ratio of whether the big hit combination is a combination of normal symbols or a combination of special symbols in step S507. As shown in FIG. 24 (A), it differs according to the jackpot type, the production mode, and the like.

具体的には、図24(A)に示すように、演出モードがノーマルモードまたは確変モードである場合には、潜伏モードである場合よりも、確変大当り残回数を正しく示す特殊図柄に決定されやすくなっている。確変大当り残回数が5回であることが明らかなノーマルモードや、特殊図柄の組合せが停止表示されて移行する演出モードであって、確変大当り残回数が把握しやすい演出モードである確変モードにおいては、確変大当り残回数を正しく示す特殊図柄に決定やすくしている。また、突確や小当りなどを契機に移行する演出モードであって、現在が高確状態であるか低確状態であるかや、確変大当り残回数を遊技者が把握しにくい潜伏モードにおいては、ノーマルモードまたは確変モードである場合に比べて、特殊図柄に決定されにくくなっている。このように、確変大当り残回数を遊技者が把握しやすい状況においては、確変大当り残回数を正しく示すことによって遊技者に不信感を与えることなく、好適に確変大当り残回数を示唆する演出(示唆演出)を実行することができる。   Specifically, as shown in FIG. 24A, when the production mode is the normal mode or the probability variation mode, it is easier to determine a special symbol that correctly indicates the remaining number of times of probability variation big hit than in the latent mode. It has become. In the normal mode where it is clear that the number of remaining probable big hits is five, or in the probable mode where the combination of special symbols is stopped and displayed, and the probable mode is a production mode in which the number of remaining probable big hits is easy to grasp. This makes it easy to determine a special symbol that correctly indicates the number of remaining probable big hits. In addition, in the production mode that shifts when triggered by sudden accuracy or small hits, in the latent mode where it is difficult for the player to grasp the number of remaining probable large hits, whether the current state is a high probability state or a low probability state, Compared to the normal mode or the probability variation mode, it is difficult to determine a special symbol. In this way, in situations where it is easy for the player to grasp the number of remaining probable big hits, it is preferable to correctly indicate the remaining number of probable big hits without causing distrust to the player (proposed) Production) can be executed.

また、同じ潜伏モードである場合でも、潜伏モードに移行した契機が大当り(突確など)であったか、小当りであったかに応じて、特殊図柄とするか通常図柄とするかの決定割合が異なっている。具体的には、潜伏モードに移行した契機が小当りである場合には、潜伏モードに移行した契機が大当りである場合よりも、確変大当り残回数を示唆しない通常図柄に決定される割合が高くなっている。このようにすることで、小当りとなったことを遊技者に把握されづらくして、好適な演出を実行できるようになる。また、このようにすることで、遊技状態を報知しない演出モードである潜伏モードの意義を向上させることができる。一方、潜伏モードに移行した契機が大当りである場合には、遊技状態は高確状態である可能性が高いので(潜伏モード中に確変リミッターが作動しなければ高確状態である)、潜伏モードに移行した契機が小当りである場合よりも特殊図柄に決定される割合を高くすることで、遊技者に早い段階で確変大当り残回数を示唆することができる。   Also, even in the same latent mode, the decision rate of whether to use a special symbol or a normal symbol differs depending on whether the trigger for entering the latent mode was a big hit (such as sudden hit) or a small hit . Specifically, when the opportunity to enter the latent mode is a small hit, the ratio determined to a normal symbol that does not suggest the probability of big hits is higher than when the trigger to enter the latent mode is a big hit. It has become. By doing so, it is difficult for the player to grasp that the small hit has been made, and it is possible to execute a suitable effect. Moreover, by doing in this way, the significance of the latent mode which is an effect mode which does not alert | report a game state can be improved. On the other hand, if the chance to enter the latent mode is a big hit, the gaming state is likely to be a high probability state (the high probability state if the probability change limiter does not operate during the latent mode). By making the ratio determined as a special symbol higher than the case where the opportunity to shift to is a small hit, it is possible to suggest to the player the number of remaining probable big hits at an early stage.

また、図24(A)に示すように、大当り種別が「第1大当り」である場合の方が「第2大当り」である場合よりも、特殊図柄に決定される割合が高くなっている。このように大当り種別の相違、即ち、大当り遊技状態において付与される特典の相違によって、確変大当り残回数が示唆される割合も変化するので、より有利な(付与される特典が大きい)大当りである「第1大当り」にさらに確変残回数が示唆されやすいという特典を付与することができる。なお、図24(A)の決定割合とは逆に、大当り種別が「第2大当り」である場合の方が「第1大当り」である場合よりも、特殊図柄に決定される割合が高くしてもよい。このようにすることで、「第1大当り」より不利な(出玉の少ない)大当りである「第2大当り」に確変大当り残回数が示唆されやすいという特典を付与することができ、大当りの有利度合いを調整することができる。   In addition, as shown in FIG. 24A, the ratio determined as the special symbol is higher when the big hit type is “first big hit” than when the big hit type is “second big hit”. As described above, the difference in the jackpot type, that is, the bonus given in the jackpot gaming state, also changes the ratio of the number of probable remaining big hits suggested, so that the jackpot is more advantageous (the bonus granted is large). The privilege that the number of remaining probable changes is more likely to be suggested to the “first big hit” can be given. Contrary to the determination ratio in FIG. 24A, the ratio determined for the special symbol is higher when the jackpot type is “second jackpot” than when it is “first jackpot”. May be. By doing this, it is possible to give a privilege that the number of probable big hits is likely to be suggested to “second big hit”, which is a big hit that is unfavorable (with fewer balls) than “first big hit”, and the advantage of big hit The degree can be adjusted.

続いて、「第1大当り」または「第2大当り」大当り組合せとして特殊図柄が停止表示される示唆演出が実行される場合や、演出モードが移行する場合の表示動作例について説明する。   Subsequently, a display operation example in the case where a suggestive effect in which a special symbol is stopped and displayed as a “first big hit” or “second big hit” big hit combination is executed, or in the case where the production mode is shifted will be described.

図27(A)は、ノーマルモードにおいて、演出表示装置44cの「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。ここで、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」に決定された場合、図23のステップS507において、図24(A)に示す決定割合で特殊図柄とするか通常図柄とするかが決定される。ここでは、特殊図柄にすると決定されたものとする。図27(A)の段階では、ノーマルモード(低確状態)であるので確変大当り残回数は5回である。従って、ステップS507では、図24(B)の設定に従い、特殊図柄「A」の組合せが決定される。   FIG. 27A shows a state in which decorative display variable display is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative design variable display sections of the effect display device 44c in the normal mode. . Here, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is determined to be “first big hit” or “second big hit”, in step S507 of FIG. 23, the special symbol is displayed at the decision rate shown in FIG. Or a normal symbol is determined. Here, it is assumed that the special symbol is determined. In the stage of FIG. 27A, since the normal mode (low-probability state), the number of remaining probable big hits is five. Accordingly, in step S507, the combination of the special symbol “A” is determined according to the setting shown in FIG.

そして、図27(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部に特殊図柄「A」の組合せが停止表示される。その後、大当り遊技状態(10R大当り遊技状態または5R大当り遊技状態)に制御され、当該大当り遊技状態が終了すると図27(C)に示すように、確変モードに移行する。なお、図27(C)の表示例では、演出表示装置44cに「リミットまで4回」と表示することで、確変大当り残回数を明確に表示している。このように、確変大当り残回数を遊技者が認識できる状況では、確変大当り残回数を表示するようにしてもよい。このような表示も第1示唆演出に含まれる。なお、このような表示はなくてもよい。また、この後、「小当り」または「第4大当り」となって確変大当り残回数を遊技者が認識しづらい状況になった場合には、この表示を消すようにしてもよい。   Then, as shown in FIG. 27 (B), the combination of the special symbol “A” is stopped and displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions. After that, the game is controlled to the big hit game state (10R big hit game state or 5R big hit game state), and when the big hit game state is completed, as shown in FIG. In the display example of FIG. 27C, the number of remaining probable big hits is clearly displayed by displaying “4 times to the limit” on the effect display device 44c. In this way, in a situation where the player can recognize the probability variation remaining big hit count, the probability variation big hit remaining count may be displayed. Such a display is also included in the first suggestion effect. Such a display may not be provided. After this, if the player becomes difficult to recognize the remaining number of probable big hits due to “small hit” or “fourth big hit”, this display may be turned off.

図28(A)は、ノーマルモードにおいて、演出表示装置44cの「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。ここで、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第3大当り」に決定された場合、図23のステップS506において、突確・小当りチャンス目の最終停止図柄が決定される。ここでは、突確・小当りチャンス目「1・3・5」に決定されたものとする。   FIG. 28A shows a state in which decorative display variable display is performed in the “left”, “middle”, and “right” decorative design variable display sections of the effect display device 44c in the normal mode. . Here, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is determined to be “third big hit”, the final stop symbol of the sudden / small hit chance is determined in step S506 of FIG. In this example, it is assumed that the chance of hitting and hitting the chance is “1, 3, 5”.

この場合、図28(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部に突確・小当りチャンス目「1・3・5」が停止表示される。そして、2R大当り遊技状態に制御された後、図28(C)に示すように、潜伏モードに移行する。なお、可変表示結果が「小当り」となった場合、小当り遊技状態に制御された後、同様に潜伏モードに移行する。「第3大当り」となって移行した潜伏モードは、高確状態であるが、「小当り」となって移行した潜伏モードは、低確状態となる。   In this case, as shown in FIG. 28 (B), each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections is stopped and displayed with a probability / small hit chance item “1, 3, 5”. . Then, after being controlled to the 2R big hit gaming state, as shown in FIG. If the variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state, and similarly shifts to the latent mode. The latent mode shifted to “third big hit” is in a highly accurate state, but the latent mode shifted to “small hit” is in a low probability state.

図29(A)は、潜伏モードにおいて、演出表示装置44cの「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。ここで、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」に決定された場合、図23のステップS507において、図24(A)に示す決定割合で特殊図柄とするか通常図柄とするかが決定される。   FIG. 29 (A) shows a state in which the decorative display variable display is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative design variable display sections of the effect display device 44c in the latent mode. . Here, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is determined to be “first big hit” or “second big hit”, in step S507 of FIG. 23, the special symbol is displayed at the decision rate shown in FIG. Or a normal symbol is determined.

ステップS507において特殊図柄に決定された場合、図29(B)に示すように、確変大当り残回数が4回であれば、特殊図柄「B」の組合せが停止表示される。そして、大当り遊技状態(10R大当り遊技状態または5R大当り遊技状態)に制御され、当該大当り遊技状態が終了すると図29(C)に示すように、確変モードに移行する。なお、図29(C)の表示例では、演出表示装置44cに「リミットまで3回」と表示している。   When the special symbol is determined in step S507, as shown in FIG. 29 (B), if the probability variation big hit remaining number is 4, the combination of the special symbol “B” is stopped and displayed. Then, it is controlled to the big hit game state (10R big hit game state or 5R big hit game state), and when the big hit game state is completed, as shown in FIG. In the display example of FIG. 29C, “3 times until limit” is displayed on the effect display device 44c.

ステップS507において通常図柄に決定された場合、図29(D)に示すように、通常図柄「7」の組合せが停止表示される。そして、大当り遊技状態(10R大当り遊技状態または5R大当り遊技状態)に制御され、当該大当り遊技状態が終了すると図29(E)に示すように、潜伏モードが継続する。なお、図29(E)の表示例では、演出表示装置44cに「リミットまで?回」と表示している。図29(E)の段階では、「第1大当り」または「第2大当り」となった後なので、今回の大当りで確変リミッターが作動しないかぎり高確状態である。従って、演出表示装置44cに「リミットまで?回」といった表示をすることで、高確状態であることや確変大当り残回数を示唆している。このような表示は第2示唆演出に含まれる。なお、このような表示はなくてもよい。また、「リミットまで3回?」などと、より具体的な回数(実際の確変大当り残回数よりも少ない回数など)を示唆するようにしてもよい。   When the normal symbol is determined in step S507, the combination of the normal symbol “7” is stopped and displayed as shown in FIG. Then, the game is controlled to the big hit game state (10R big hit game state or 5R big hit game state), and when the big hit game state ends, the latent mode continues as shown in FIG. In the display example of FIG. 29E, “until the limit? Times” is displayed on the effect display device 44c. In the stage of FIG. 29 (E), since it is after “first big hit” or “second big hit”, unless the probability variation limiter is activated at this big hit, it is in a high accuracy state. Therefore, by displaying such as “until the limit? Times” on the effect display device 44c, it is suggested that the state is highly accurate and the number of remaining probable big hits. Such a display is included in the second suggestion effect. Such a display may not be provided. Also, a more specific number of times (such as a number less than the actual number of remaining probable big hits) may be suggested, such as “3 times until limit?”.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、大当り遊技状態に所定の上限回数(例えば5回)制御されたことにより確変リミッターが作動したときに、確変リミッターが作動したこと(低確状態となること)を報知する確変終了報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば図26のステップS538やステップS543において、大当り遊技状態の終了後にノーマルモードに移行するための設定を行うときに、大当り遊技状態の終了時に確変終了報知演出を実行することに対応した演出制御パターンをRAM183の所定領域にセットすればよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, when the probability variation limiter is activated due to a predetermined upper limit number of times (for example, five times) being controlled in the big hit gaming state, a probability variation end notification effect for notifying that the probability variation limiter has been activated (becomes a low probability state) is provided. You may make it perform. In this case, for example, in step S538 and step S543 of FIG. 26, when setting for shifting to the normal mode after the end of the big hit gaming state is performed, the probability change end notification effect is executed at the end of the big hit gaming state. The effect control pattern may be set in a predetermined area of the RAM 183.

このような確変終了報知演出を実行する場合、大当りの履歴に応じて確変終了報知演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、高確状態移行時から低確状態となるまでの間、全て出玉の得られる「第1大当り」または「第2大当り」となった場合には、特別な確変終了報知演出(例えば、「おめでとう!」などの祝福の表示など)を実行するようにしてもよい。この場合は、演出制御用データ保持エリア190などに図30に示すようなお当り履歴記憶部201を設けて、過去の当り種別を記憶する。   When executing such a probability change end notification effect, the effect variation end notification effect may be varied in accordance with the big hit history. For example, in the case of “first big hit” or “second big hit” in which all the balls are obtained from the time when the high probability state is changed to the low probability state, a special probability change end notification effect (for example, A congratulatory message such as “Congratulations!” May be executed. In this case, a hit history storage unit 201 as shown in FIG. 30 is provided in the effect control data holding area 190 and the like, and the past hit types are stored.

そして、図26のステップS538やステップS543内において、図31に示すような報知演出設定処理を実行する。報知演出設定処理では、CPU181は、当り履歴記憶部201を参照して、過去5回の当り種別がすべて「第1大当り」または「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS551)。   Then, in step S538 and step S543 of FIG. 26, a notification effect setting process as shown in FIG. 31 is executed. In the notification effect setting process, the CPU 181 refers to the hit history storage unit 201 to determine whether or not all of the past five hit types are “first big hit” or “second big hit” (step S551). .

過去5回の当り種別がすべて「第1大当り」または「第2大当り」である場合には(ステップS551;Yes)、特別な確変終了報知演出(確変終了報知演出A)を実行するための設定を行う(ステップS552)。過去5回の当り種別がすべて「第1大当り」または「第2大当り」でない場合には(ステップS551;No)、通常の確変終了報知演出(確変終了報知演出B:例えば「次はがんばって!」など激励の表示など)を実行するための設定を行う(ステップS553)。その後、報知演出設定処理を終了する。   If all of the past five hit types are “first big hit” or “second big hit” (step S551; Yes), a setting for executing a special probability change end notification effect (probability change end notification effect A). Is performed (step S552). If all the hit types in the past five times are not “first big hit” or “second big hit” (step S551; No), a normal probability change end notification effect (probability change end notification effect B: for example, “Do your best! Etc.) (step S553). Thereafter, the notification effect setting process ends.

このような変形例によれば、高確状態に移行してからの大当り種別の有利度合いに応じた確変終了報知演出を実行できるので、例えば、遊技者の心情に合致した演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。過去5回以上の当り種別に応じて確変終了報知演出を異ならせてもよい。また、過去の当り履歴に応じて、確変終了報知演出の演出態様の決定割合を異ならせるものであってもよい。   According to such a modified example, since the probability change end notification effect according to the advantage level of the big hit type after shifting to the high probability state can be executed, for example, the effect matching the player's feelings can be executed, and the game The interest of will improve. The probability variation end notification effect may be varied according to the hit type of the past five or more times. Moreover, the determination ratio of the production mode of the probability variation end notification effect may be varied according to the past hit history.

また、大当りの履歴に応じて、高確移行時の第1示唆演出の実行割合(大当り組合せとして特殊図柄の組合せとする割合)を異ならせてもよい。例えば、前回高確状態となってから低確状態となるまでの大当り種別(過去5回の当り種別)がすべて「第1大当り」または「第2大当り」であった場合には、大当り組合せとして特殊図柄の組合せとする割合を高くしてもよい。この場合、例えば図24のステップS507において、ノーマルモードである場合には、図32に示すような決定割合で特殊図柄とするか通常図柄とするかを決定するようにしてもよい。また、この場合、低確状態を挟んで「第1大当り」または「第2大当り」が6回以上続いたことにもあるので、そのことを祝福するような特別な演出を実行するようにしてもよい。過去5回以上(例えば10回など)の当り種別に応じて高確移行時の第1示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。   Further, the execution ratio of the first suggestion effect at the time of high-accuracy transition (the ratio of the combination of special symbols as the jackpot combination) may be varied according to the history of the jackpot. For example, if all the big hit types from the previous high accuracy state to the low accuracy state (the past five hit types) were “first big hit” or “second big hit”, The ratio of special symbol combinations may be increased. In this case, for example, in step S507 in FIG. 24, in the normal mode, it may be determined whether to use a special symbol or a normal symbol at a determination ratio as shown in FIG. In this case, since the “first big hit” or “second big hit” has continued six times or more with the low probability state interposed therebetween, a special effect that congratulates that is performed. Also good. The execution ratio of the first suggestion effect at the time of high-accuracy transition may be varied according to the hit type of the past five or more times (for example, 10 times).

このようすることで、過去5回の当り種別がすべて「第1大当り」または「第2大当り」であって、遊技者が確変大当り残回数を把握しやすい状況においては、確変大当り残回数が正しく示唆される割合が高まるので、遊技者に不振感を与えず、好適に示唆演出を実行することができる。   By doing this, in the situation where all the hit types of the past five times are “first big hit” or “second big hit” and the player can easily grasp the number of remaining probable big hits, the probable big hit remaining number is correct. Since the suggested ratio increases, the suggestion effect can be suitably executed without giving the player a feeling of poor feeling.

なお、上記実施の形態では、図24(A)に示すように、演出モードが潜伏モードであるか否かに応じて、特殊図柄とする(第1示唆演出を実行する)か、通常図柄とする(第2示唆演出を実行する)かの決定割合が異なっていたが、図30に示すようなお当り履歴記憶部201を設けて、低確状態になってから第1大当りまたは第2大当りとなる前に突確または小当りとなるものがない場合に、第1大当りまたは第2大当りとなる前に突確または小当りとなるものがある場合よりも高い割合で特殊図柄に決定するようにしてもよい。このようにすることでも、確変大当り残回数が把握しやすい状況においては正確な示唆を実行することができる。   In the above embodiment, as shown in FIG. 24A, depending on whether or not the effect mode is the latent mode, a special symbol (execution of the first suggestion effect) or a normal symbol is performed. The determination ratio of whether to perform (execution of the second suggestion effect) is different. However, a hit history storage unit 201 as shown in FIG. If there is nothing that will be a hit or small hit before it becomes, the special symbol may be determined at a higher rate than if there is a hit or a small hit before the first big hit or the second big hit. Good. Even in this way, it is possible to execute an accurate suggestion in a situation where the remaining number of probable big hits is easy to grasp.

上記実施の形態では、確変大当り残回数を示唆するための特殊図柄として「A」〜「E」の5種類が設けられていたが、この数はこれに限定されない。例えば、特殊図柄「A」〜「C」の3種類として、確変大当り残回数が5回である場合(今回大当りを含む。即ち、低確時の大当り時)、特殊図柄「A」の組合せが決定され、確変大当り残回数が4回または3回である場合、特殊図柄「B」の組合せが決定され、確変大当り残回数が2回または1回である場合、特殊図柄「C」の組合せが決定されるようにしてもよい。また、特殊図柄は「A」のみであってもよい。特殊図柄は「A」のみである場合には、低確状態である場合に特殊図柄「A」の組合せが決定された場合には、確変大当り残回数が5回であることを遊技者が確実に認識できる。   In the above embodiment, five types of “A” to “E” are provided as special symbols for suggesting the remaining number of probable big hits, but this number is not limited to this. For example, as the three types of special symbols “A” to “C”, when the number of remaining probable big hits is 5 (including the current big hit, that is, the big hit at the low probability), the combination of the special symbol “A” is If the number of remaining odds per probability variation is 4 or 3, the combination of the special symbol “B” is determined. If the number of remaining odds per probability variation is 2 or 1, the combination of the special symbol “C” is determined. It may be determined. Further, the special symbol may be “A” only. If the special symbol is only “A”, if the combination of the special symbol “A” is determined in the low probability state, the player is certain that the remaining number of chances per probability variation is five. Can be recognized.

上記実施の形態では、大当り時の停止図柄によって確変大当り残回数を示唆する示唆演出や、図27(C)や図29(C)、(E)といった確変大当り残回数を表示する示唆演出を実行するようにしていたが、示唆演出の演出態様はこれに限定されない。例えば、第1大当りや第2大当りとなる可変表示中、大当り遊技状態中、大当り終了時などに確変大当り残回数を示唆する演出(例えばキャラクタや文字情報の表示など)を実行するようにしてもよい。そのような演出として、確変大当り残回数を正確に示唆する第1示唆演出と、大当り残回数を不正確に示唆する第2示唆演出と、が含まれていればよい。また、示唆演出は演出表示装置44cにおいて実行されるものに限定されず、音声の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作により行われるものであってもよい。また、他の演出用の表示装置において実行されてもよい。   In the above embodiment, a suggestion effect that suggests the number of remaining probable big hits based on the stop symbol at the time of a big hit, or a suggestion effect that displays the number of remaining probable big hits such as FIGS. 27 (C), 29 (C), and (E) However, the direction of the suggestion effect is not limited to this. For example, during the variable display of the first jackpot or the second jackpot, during the jackpot game state, at the end of the jackpot, etc., an effect (for example, display of character or character information, etc.) that suggests the probability variable jackpot remaining number may be executed. Good. As such an effect, it is only necessary to include a first suggestion effect that accurately suggests the number of remaining probable big hits and a second suggestion effect that incorrectly suggests the remaining number of big hits. In addition, the suggestion effect is not limited to that executed in the effect display device 44c, but may be performed by outputting sound, turning on a lamp, or operating a movable member for effect. Moreover, you may perform in the display apparatus for other effects.

上記実施の形態では、図24(A)に示すように、同じ潜伏モードである場合でも、潜伏モードに移行した契機が大当り(突確など)であったか、小当りであったかに応じて、特殊図柄とするか通常図柄とするかの決定割合が異なっていたが、潜伏モードに移行した契機に関わらず同じ決定割合であってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 24 (A), even in the same latent mode, depending on whether the trigger for shifting to the latent mode was a big hit (such as sudden hit) or a small hit, However, the same determination ratio may be used regardless of the trigger for shifting to the latent mode.

また、リミット到達判定値に対応したリミット値となる上限回数は、「5」に限定されず、パチンコ遊技機1の仕様に基づく任意の値であればよい。   Further, the upper limit number of times corresponding to the limit reaching determination value is not limited to “5”, and may be any value based on the specifications of the pachinko gaming machine 1.

上記実施の形態では、図18に示すステップS241にて特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づき可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされた後に、ステップS244にて大当り種別を複数種類のいずれかに決定するものとして説明した。また、ステップS247にて特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づき可変表示結果を「小当り」とするか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、大当り種別の決定などとが、同時に行われるようにしてもよい。一例として、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった各大当り種別とともに、「小当り」の可変表示結果に対しても、1種類の乱数値(特図表示結果決定用の乱数値)と比較される決定値を割り当てた設定データ(決定用データ)などから構成される特図表示結果決定テーブルを、第1特図と第2特図のそれぞれに対応して用意する。そして、図15に示すステップS101の始動入賞判定処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶させる。この場合、図18に示すステップS232では第2特図保留記憶部151Bから特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップS236では第1特図保留記憶部151Aから特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す。そして、ステップS240〜S248の処理に代えて、第1特図を用いた特図ゲーム(第1開始条件の成立)であるか第2特図を用いた特図ゲーム(第2開始条件の成立)であるかに応じた特図表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定などが、行われるようにすればよい。   In the above embodiment, after determining that the variable display result is “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result in step S241 shown in FIG. 18, the big hit type is set in step S244. It has been described that it is determined as one of a plurality of types. Further, it has been described that it is determined in step S247 whether or not the variable display result is “small hit” based on the random number MR1 for determining the special figure display result. However, the present invention is not limited to this, and for example, determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” and determination of the big hit type may be performed simultaneously. As an example, one type of random value for variable display results of “small hits” as well as each big hit type such as “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit” A special figure display result determination table composed of setting data (determination data) to which a determination value to be compared with (random number value for determination of special figure display result) is assigned is shown in the first special figure and the second special figure. Prepare for each. In the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 15, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is extracted and stored in the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B. Remember. In this case, in step S232 shown in FIG. 18, the numerical data indicating the random value for determining the special figure display result is read from the second special figure reservation storage unit 151B, and in step S236, the special figure display is displayed from the first special figure reservation storage unit 151A. Numeric data indicating a random number for determining the result is read. Then, instead of the processing in steps S240 to S248, the special game using the first special figure (satisfaction of the first start condition) or the special game using the second special figure (satisfaction of the second start condition) ) By referring to the special figure display result determination table according to whether or not the variable display result in the special figure game is “big hit” or “small hit”, and multiple types of big hit types The decision as to which one should be made may be made.

例えば、上記実施の形態では、図7(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブル131Aや図7(B)に示す第2特図大当り種別決定テーブル131Bを用いて大当り種別を決定することにより、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、別個の大当り種別が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわりなく、同一種類の大当り種別に決定可能とする一方で、各大当り種別に対する決定割合を異ならせることで、大当り種別の決定態様を異ならせるようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, the jackpot type is determined using the first special figure jackpot type determination table 131A shown in FIG. 7A or the second special figure jackpot type determination table 131B shown in FIG. 7B. Thus, it has been described that a separate jackpot type is determined depending on whether the game is a special game using the first special figure or a special game using the second special figure. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to determine the same type of jackpot type regardless of whether the game is a special game using the first special figure or a special game using the second special figure. On the other hand, the determination mode of the jackpot type may be made different by changing the determination ratio for each jackpot type.

上記実施の形態では、音声枠ランプ基板92やランプドライバ基板93が演出制御基板90と別個に配されるものとして説明した。また、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を行う表示制御部171が演出制御基板90に搭載されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、音声の制御や各種発光部材の制御が演出制御基板90にて行われるようにしてもよい。また、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を演出制御基板90とは別個に配された表示制御基板により実行されるようにしてもよい。さらに上記実施の形態と同様の動作を実現できれば、各演出装置(音声、ランプ、表示)を制御する制御装置は任意の組合せの、または単一の制御装置により実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the audio frame lamp board 92 and the lamp driver board 93 are described as being arranged separately from the effect control board 90. Further, the display control unit 171 that controls the display operation in the display area 80 of the effect display device 44c has been described as being mounted on the effect control board 90. However, the present invention is not limited to this, and sound control and control of various light emitting members may be performed on the effect control board 90. Further, the display operation control in the display area 80 of the effect display device 44c may be executed by a display control board arranged separately from the effect control board 90. Furthermore, as long as the same operation as that in the above embodiment can be realized, the control device for controlling each rendering device (sound, lamp, display) may be executed by any combination or a single control device.

上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bのそれぞれに対応して別個の第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bを設けるものとして説明した。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bに共通する特図保留記憶部に、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データ、始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第1始動口59と第2始動口60とのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。   In the above embodiment, the first and second special symbol storage units 151A and 151B are provided corresponding to the first and second special symbol display devices 44a and 44b, respectively. On the other hand, in the special figure holding storage unit common to the first and second special symbol display devices 44a and 44b, the numerical data indicating the random value for determining the special figure display result and the random value for determining the jackpot type are shown. Numerical data, start winning data, etc. may be stored in association with the hold number. Here, the start winning data may be data indicating that it is possible to specify which of the first start opening 59 and the second start opening 60 the game ball has won.

大当り種別は複数種類が設けられていれば任意のものであればよく、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数も、互いに実行態様が異なる複数種類のラウンド遊技を実行可能なものであれば、任意に設定可能である。このときには、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となった場合よりも、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となった場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の種類が有利に決定されることが望ましい。   The jackpot type may be arbitrary as long as a plurality of types are provided, and the number of round games executed in the jackpot game state is arbitrary as long as a plurality of types of round games having different execution modes can be executed. Can be set. In this case, when the variable display result is “big hit” in the special figure game using the second special figure, compared to the case where the variable display result is “big hit” in the special figure game using the first special figure. In addition, it is desirable that the type of round game in the big hit gaming state is advantageously determined.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-continuous, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) is so-called in the case where the first command is not reached, such as the presence or absence of pseudo-continuous, the presence or absence of a sliding effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop).

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control board may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the change time by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the various display operations including the display operation of the effect image in the display area 80 of the effect display device 44 c depart from the spirit of the invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. Can do.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 ... パチンコ遊技機
41 ... 遊技領域
44a ... 第1特別図柄表示装置
44b ... 第2特別図柄表示装置
44c ... 演出表示装置
48 ... 特別可変入賞球装置
58 ... 可変始動入賞球装置
59 ... 第1始動口
59a ... 第1始動口スイッチ
60 ... 第2始動口
60a ... 第2始動口スイッチ
66 ... センター飾り
90 ... 演出制御基板
99 ... 遊技制御用マイクロコンピュータ
112、181 ... CPU
170 ... 演出制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 41 ... Game area 44a ... 1st special symbol display device 44b ... 2nd special symbol display device 44c ... Production display device 48 ... Special variable winning ball device 58 ... variable start winning ball device 59 ... first start port 59a ... first start port switch 60 ... second start port 60a ... second start port switch 66 ... center decoration 90. .. Production control board 99 ... Game control microcomputers 112 and 181 ... CPU
170 ... Microcomputer for production control

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態の終了後に低確率状態よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態に制御する遊技確率制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたことに基づいて、所定の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の数値データが所定値になったことに基づいて、該所定の数値データに初期値を設定するとともに、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止する高確率状態制御禁止手段と、
前記特定遊技状態として、遊技者に所定の遊技価値を付与する第1特定遊技状態と当該第1特定遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特定遊技状態とのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた所定表示結果が導出されたときに、遊技者に前記第2特定遊技状態と同様の遊技価値を付与する所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御された後に、いずれに制御されたかに関わらず共通の共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの正しい値を示す第1示唆演出と、前記所定の数値データが前記所定値となるまでの正しくない値を示す第2示唆演出と、を実行可能であって、
前記所定の数値データに前記初期値が設定されてから、前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記第2特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御される以前には、前記第2特定遊技状態または前記所定遊技状態に制御された後より高い割合で、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Identification that is advantageous to the player when a specific display result predetermined as the display result of the identification information is derived to the variable display means for variably displaying each type of identification information that can be identified and deriving the display result A gaming machine that controls the gaming state,
Pre-decision means for determining whether or not the display result of identification information is the specific display result before the display result of the identification information is derived and displayed;
A game probability control means for controlling the display result of the identification information to a high probability state with a high probability of becoming the specific display result after the end of the specific game state;
Numerical value updating means for updating predetermined numerical data based on the determination by the prior determination means as the specific display result;
Based on the fact that the predetermined numerical data has reached a predetermined value, an initial value is set in the predetermined numerical data, and the high probability state control prohibiting the control to the high probability state by the game probability control means is prohibited Means,
The specific game state is controlled to either a first specific game state in which a predetermined game value is given to the player or a second specific game state in which the game value is given to the player lower than the first specific game state. Specific gaming state control means to perform,
A predetermined game for controlling to a predetermined game state that gives a player a game value similar to the second specific game state when a predetermined display result predetermined as a display result of identification information is derived to the variable display means State control means;
A common effect executing means for executing a common common effect regardless of which is controlled after being controlled to the second specific gaming state or the predetermined gaming state;
When the first specific gaming state is controlled, it is provided with a suggestion effect execution means for executing a suggestion effect that suggests a value until the predetermined numerical data becomes the predetermined value,
The suggestion effect execution means includes:
As the suggestion effect, a first suggestion effect indicating a correct value until the predetermined numerical data reaches the predetermined value, and a second suggestion effect indicating an incorrect value until the predetermined numerical data reaches the predetermined value. Can be executed, and
After the initial value is set in the predetermined numerical data, the second specific gaming state or the predetermined gaming state is controlled before the second specific gaming state is controlled when the second specific gaming state is controlled. The gaming machine, wherein the first suggestion effect is executed as the suggestion effect at a higher rate than after being controlled to the specific game state or the predetermined game state.
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