JP2009195435A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009195435A
JP2009195435A JP2008039505A JP2008039505A JP2009195435A JP 2009195435 A JP2009195435 A JP 2009195435A JP 2008039505 A JP2008039505 A JP 2008039505A JP 2008039505 A JP2008039505 A JP 2008039505A JP 2009195435 A JP2009195435 A JP 2009195435A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
effect
symbol
variation
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008039505A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009195435A5 (en
JP5090204B2 (en
Inventor
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2008039505A priority Critical patent/JP5090204B2/en
Publication of JP2009195435A publication Critical patent/JP2009195435A/en
Publication of JP2009195435A5 publication Critical patent/JP2009195435A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5090204B2 publication Critical patent/JP5090204B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for improving player's interest by executing the performance of approaching a mission achieving condition at the time of re-variation or temporary stop during a mission. <P>SOLUTION: When the mission is to display "7" for the stop pattern of left patterns, it is temporarily stopped at "5" at the first temporary stop, and it is temporarily stopped at "6" at the second temporary stop. When the mission is to generate a ready-to-win state at "7", the ready-to-win state is generated at "5" at the first temporary stop, and the ready-to-win state is generated at "6" at the second temporary stop. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the start condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a display result becomes a predetermined specific display result.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player (specifically, a state in which a gaming machine is controlled).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶(始動入賞記憶)という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). In addition, when a game ball is won at the start winning opening, if a variable display has already been performed or if a new variable display cannot be started, such as when a big hit game is being performed, the start win is limited to a predetermined number. It is remembered that a game ball won in the mouth. This memory is called hold memory (start winning memory). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be called a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

さらに、1回の図柄の変動中に、左中右図柄が1回以上仮停止(一時停止すること。一般に、一時停止中には左中右図柄は表示画面において揺れるように表示される(揺れ変動される))し、それぞれの仮停止の前の変動中の期間と仮停止の後の変動中の期間とで、関連する表示演出を行うように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。なお、仮停止と最終停止または次の仮停止との間の図柄の変動を再変動という。なお、以下の説明において、変動開始時点から最初の仮停止までの間の図柄の変動を初回変動ということがある。また、再変動期間(初回変動の期間も含む。)に対応して実行される演出態様を再変動演出という。   In addition, during one symbol change, the left middle right symbol is temporarily stopped (pause. In general, during the pause, the left middle right symbol is displayed on the display screen as if it is shaking (swaying). There is a gaming machine configured to perform a related display effect in the changing period before each temporary stop and in the changing period after the temporary stop (for example, patents) Reference 1). In addition, the fluctuation of the symbol between the temporary stop and the final stop or the next temporary stop is referred to as re-change. In the following description, the change in the symbol from the start of change to the first temporary stop may be referred to as the initial change. In addition, an effect mode executed in response to a re-variation period (including a first-change period) is referred to as a re-variation effect.

遊技機には、識別情報の可変表示中に条件(ミッション)を提示し、所定の期間内に当該条件を満たした場合に、高信頼度で遊技者にとって有利な状態に移行するように構成されたものもある(例えば、特許文献2参照。)。   The gaming machine is configured to present a condition (mission) during variable display of identification information, and transition to a state that is highly reliable and advantageous to the player when the condition is satisfied within a predetermined period. (For example, refer to Patent Document 2).

特開2006−204809号公報(段落0096−0122)JP 2006-204809 (paragraph 0096-0122) 特開2007−159904号公報(段落0029−0038)JP 2007-159904 A (paragraphs 0029-0038)

1回の図柄の変動中に複数回の再変動を実行するように演出を行う目的の一つは、再変動を継続することによって遊技者の大当りに対する期待感を上げることである。特許文献1に記載された遊技機では、再変動を継続して遊技者の大当りに対する期待感を維持するが、再変動を継続することによって遊技者の大当りに対する期待感を上げることはできない。   One of the purposes of performing the presentation so as to execute a plurality of re-variations during a single symbol variation is to raise the player's expectation for the big hit by continuing the re-variation. In the gaming machine described in Patent Document 1, re-variation is continued to maintain the player's expectation for the big hit, but the player's expectation for the big hit cannot be raised by continuing the re-variation.

また、特許文献2に記載された遊技機は、ミッションが提示されている場合には、そうでない場合と異なる演出を実行し、ミッションが提示されている期間中の遊技者の大当りに対する期待感を維持するが、ミッションが提示されている期間中に遊技者の大当りに対する期待感を上げることはできない。   In addition, the gaming machine described in Patent Document 2 performs an effect different from the case where the mission is presented, and gives the player a sense of expectation for the big hit during the period in which the mission is presented. Maintain, but cannot raise the player's expectation of jackpots during the mission period.

そこで、本発明は、遊技中に遊技者の大当りに対する期待感を上げることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of raising a player's expectation for a big hit during a game.

本発明による遊技機は、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示する可変表示部(例えば、図柄表示エリア9L、9C、9R)を複数有する可変表示手段(例えば、演出表示装置9)を備え、可変表示部における識別情報の組み合わせの表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS62の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、あらかじめ定められた複数種類の識別情報の可変表示パターン(例えば、変動パターン)の中から1つの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS83,S100C,S100D,S100G,S100H,S103,S104の処理を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS832〜S835およびステップS863〜S865の処理を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(例えば、「擬似連」の演出を含む変動パターン)にもとづいて、一の開始条件の成立による識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を全ての可変表示部で仮停止させた後に全ての可変表示部の識別情報について可変表示を再度実行する全識別情報再変動を1回または複数回実行する(例えば、図54(c)に示す仮停止後に、図54(d)に示すように全ての識別情報を再変動させ、さらに、図54(f)に示す仮停止後に、図54(g)に示すように全ての識別情報を再変動させる)再可変表示制御手段(例えば、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、「擬似連」の演出を含む変動パターンにもとづいて、ステップS832〜S835およびステップS863〜S865の処理を実行する部分)と、特定遊技状態に制御するための条件として、特定表示結果と異なる条件(例えば、所定の第3段階の予告演出を実行させること)を識別情報の複数回の可変表示に亘って遊技者に提示し(例えば、ステップS820Fの処理を実行)、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されている場合に(例えば、ステップS830のY)、条件を満たす演出である条件充足演出(例えば、図56(g)〜(i)に示す演出)を実行する特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS831A,S832〜S835,ステップS863〜S865の処理を実行する部分)とを備え、特殊演出実行手段は、再可変表示制御手段によって全識別情報の仮停止および全識別情報再変動が実行される毎に、段階的に条件充足演出を実行することに近づいたかのような演出を実行可能(例えば、図56(a)〜(b)に示す変動時に、図56(b)に示す第1段階の予告演出を実行し、図56(d)〜(e)に示す再変動時に、図56(d)に示す第1段階の予告演出および図56(e)に示す第2段階の予告演出を実行し、図56(g)〜(i)に示す再変動時に、図56(g)に示す第1段階の予告演出、図56(h)に示す第2段階の予告演出および図56(i)に示す第3段階の予告演出を実行可能)であることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention has a variable display unit (for example, a symbol display area 9L) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied. , 9C, 9R), a variable display means (for example, an effect display device 9), and the display result of the combination of identification information in the variable display unit is a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) Sometimes, the gaming machine is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the special symbol is variable) A variable table indicating whether or not to control to a specific game state based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed) Predetermining means for determining before displaying and displaying the display result (for example, the part for executing the processing of step S62 in the game control microcomputer 560) and a predetermined result based on the determination result of the predetermining means Variable display pattern determining means (for example, in the game control microcomputer 560, steps S83, S100C, S100D, and S100G) that determine one variable display pattern from a plurality of types of identification information variable display patterns (for example, variable patterns). , S100H, S103, S104) and variable display control means for performing variable display of identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means (for example, a microcomputer for effect control) 100, step S8 2 to S835 and steps S863 to S865) and a variable display pattern determined by the variable display pattern determination means (for example, a variation pattern including the effect of “pseudo-continuous”). Identification of all the variable display units after temporarily stopping the identification information that becomes a non-specific display result until the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information due to the establishment of Re-variation of all identification information is performed once or a plurality of times for variable display of information again (for example, after the temporary stop shown in FIG. 54 (c), all identification information is reproduced as shown in FIG. 54 (d)). Further, after the temporary stop shown in FIG. 54 (f), re-variable display control means (for example, an effect control mask, for example, re-variates all identification information as shown in FIG. 54 (g)). In the microcomputer 100, based on the variation pattern including the effect of “pseudo ream”, a part for executing the processing of steps S832 to S835 and steps S863 to S865) and a specific display as a condition for controlling to a specific gaming state A condition different from the result (for example, execution of a predetermined third stage notice effect) is presented to the player over a plurality of variable displays of identification information (for example, the process of step S820F is executed) and determined in advance. When it is determined by the means to control to the specific gaming state (for example, Y in step S830), a condition satisfaction effect (for example, the effects shown in FIGS. 56 (g) to (i)) that is an effect that satisfies the condition is executed. Special effect execution means (for example, in the effect control microcomputer 100, steps S831A, S832 to S8 5 and a portion for executing the processing of steps S863 to S865), and the special effect execution means is executed step by step every time the re-variable display control means executes temporary stop of all identification information and re-change of all identification information. Can produce an effect as if it was approaching to execute the condition satisfaction effect (for example, the first stage notice effect shown in FIG. 56B is executed at the time of fluctuation shown in FIGS. 56A and 56B). 56 (d) to (e), the first stage notice effect shown in FIG. 56 (d) and the second stage notice effect shown in FIG. 56 (e) are executed. At the time of re-variation shown in g) to (i), the first stage notice effect shown in FIG. 56 (g), the second stage notice effect shown in FIG. 56 (h), and the third stage shown in FIG. 56 (i). It is possible to execute the notice effect of

特殊演出実行手段によって提示される特定遊技状態に制御するための条件は、複数の可変表示部に導出表示される表示結果のうち一部の表示結果が所定の表示結果であること(例えば、図54に示すミッション1の条件、および図55に示すミッション2の条件)、または特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知する段階的な演出(例えば、図56(g)に示す第1段階の予告演出、図56(h)に示す第2段階の予告演出および図56(i)に示す第3段階の予告演出)のうち、所定の段階までの演出(例えば、図56(i)に示す第3段階の予告演出)を実行することであってもよい。   The condition for controlling to the specific gaming state presented by the special effect executing means is that a part of the display results derived from the display results derived and displayed on the plurality of variable display units are predetermined display results (for example, FIG. The mission 1 condition shown in 54 and the mission 2 condition shown in FIG. 55), or a staged effect (step shown in FIG. 56 (g), for example) that there is a possibility of a specific display result. Of the first stage notice effect, the second stage notice effect shown in FIG. 56 (h) and the third stage notice effect shown in FIG. 56 (i), effects up to a predetermined stage (for example, FIG. 56 ( It is also possible to execute the third stage notice effect) shown in i).

再可変表示制御手段が全識別情報再変動を1回または複数回実行することに対応して実行される再変動演出として、第1再変動演出(例えば、図14に示す擬似連Aのパターンの演出)と、該第1再変動演出と異なる態様の第2再変動演出(例えば、図14に示す擬似連Bのパターンの演出)と、第1再変動演出と第2再変動演出とが組み合わされた第3再変動演出(例えば、図14に示す擬似連Cのパターンの演出)とを実行可能な再変動演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、擬似連変動に応じたプロセステーブルを用いてステップS832〜S835,S863〜S865の処理を実行する部分)と、再変動演出として、第1再変動演出、第2再変動演出または第3再変動演出を選択する再変動演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図12(A),(B),(C)に示すテーブルを用いてステップS104,S100D,S100Hの処理を実行する部分)とを備え、再変動演出選択手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御することに決定したときには、再変動演出として、第1再変動演出および第2再変動演出よりも高い割合で第3再変動演出を選択する(例えば、図12(B)に示すテーブルに対して、図12(A)に示すテーブルにおいて、擬似連Cの変動パターンが選択されやすい)ように構成されていてもよい。   As a re-variation effect that is executed in response to the re-variable display control means performing the entire identification information re-change once or a plurality of times, a first re-change effect (for example, the pattern of the pseudo-ream A shown in FIG. Effect), a second re-variation effect (for example, an effect of the pattern of the pseudo-continuous B shown in FIG. 14), a first re-change effect, and a second re-change effect. The re-variation effect control means (for example, in the effect control microcomputer 100, a process corresponding to the pseudo-continuous variation) that can execute the third re-variation effect (for example, the effect of the pattern of the pseudo continuous C shown in FIG. 14). Steps S832 to S835 and S863 to S865 are executed using a table), and a re-variation effect that selects the first re-variation effect, the second re-variation effect, or the third re-variation effect as the re-variation effect Selection means (for example, in the game control microcomputer 560, a part for executing the processing of steps S104, S100D, and S100H using the tables shown in FIGS. 12A, 12B, and 12C), and The variation effect selecting means selects the third re-variation effect at a higher rate than the first re-variation effect and the second re-variation effect as the re-variation effect when the pre-deciding means decides to control to the specific gaming state. (For example, with respect to the table shown in FIG. 12B, the variation pattern of the pseudo-series C is easily selected in the table shown in FIG. 12A).

再可変表示制御手段は、所定の特殊表示結果(例えば、図23に示すチャンス目)および特定表示結果(例えば、大当り図柄)以外の識別情報の組み合わせ(例えば、図54(c)に示す飾り図柄の組み合わせ)を仮停止させた後に、一部の可変表示部の識別情報(例えば、中図柄)について可変表示を再度実行し、所定の特殊表示結果となる識別情報の組み合わせを仮停止させるように構成されていてもよい。   The re-variable display control means uses a combination of identification information other than a predetermined special display result (for example, chance chance shown in FIG. 23) and a specific display result (for example, jackpot symbol) (for example, a decorative symbol shown in FIG. 54 (c)). After temporarily stopping the combination), variable display is executed again for the identification information (for example, middle symbols) of some of the variable display units, and the combination of identification information that is a predetermined special display result is temporarily stopped. It may be configured.

識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS95〜S98の処理を実行する部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して(例えば、ステップS99のN)、可変表示パターンを、全識別情報再変動を実行するための非リーチ可変表示パターン(例えば、変動パターン18(図10参照))に決定可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS100Hの処理で、図12(C)に示すテーブルを参照して変動パターン18を選択する)ように構成されていてもよい。
Reach determining means for determining whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state (for example, a part for executing the processing of steps S95 to S98 in the game control microcomputer 100),
The variable display pattern determining means is adapted to execute the re-variation of all identification information for the variable display pattern in response to the determination that the reach state is not set to the reach state (for example, N in step S99). A non-reach variable display pattern (for example, the variation pattern 18 (see FIG. 10)) can be determined (for example, the game control microcomputer 100 refers to the table shown in FIG. 12C in the process of step S100H). To select the variation pattern 18).

開始条件は始動条件(例えば、第1始動入賞口13への遊技球の入賞や第2始動入賞口14への遊技球の入賞)の成立後に成立するものであり、成立した始動条件の数であって未だ開始条件が成立していない保留数を所定数を限度として記憶する保留記憶手段(例えば、保留数カウンタ)と、保留記憶手段が記憶している保留数分の保留表示を行う保留表示手段(例えば、特別図柄保留記憶表示器18や保留記憶表示部18c)と、保留表示手段における保留表示の表示態様を制御する保留表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図52,図53に示す保留記憶表示制御処理を実行する部分)とを備え、保留表示制御手段は、保留表示を第1表示態様で保留表示手段に表示させる第1表示態様制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS902の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示の開始に対応して、いずれか1つの保留表示の表示態様を第1表示態様から該第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更した後、該保留表示を消去する保留表示消去制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS836,S837,S911〜S915の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示における仮停止後の全識別情報再変動の開始に対応して、いずれか1つの保留表示の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更した後第1表示態様に戻す第2表示態様制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS908,S909,S923,S924,S927の処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。   The start condition is established after the start condition (for example, a game ball winning in the first start winning opening 13 or a game ball winning in the second starting winning opening 14) is established, and is the number of start conditions established. A holding storage means (for example, a holding number counter) that stores the number of holdings for which the start condition has not yet been established, up to a predetermined number, and a holding display that performs holding display for the number of holdings stored in the holding storage means Means (for example, special symbol on-hold storage display 18 or on-hold storage display unit 18c) and on-hold display control means for controlling the display mode of the on-hold display on the on-hold display means (for example, in the production control microcomputer 100, FIG. 53. A first display mode control unit (example) that displays the hold display on the hold display unit in the first display mode. For example, in the production control microcomputer 100, the display mode of any one hold display is changed from the first display mode to the first display mode in correspondence with the start of the variable display of the identification information). After changing to the second display mode different from the one display mode, the hold display erasure control means for erasing the hold display (for example, the processing of steps S836, S837, S911 to S915 is executed in the production control microcomputer 100) Part), and after changing the display mode of any one hold display from the first display mode to the second display mode in response to the start of re-variation of all the identification information after the temporary stop in the variable display of the identification information Second display mode control means for returning to one display mode (for example, in the production control microcomputer 100, steps S908, S909, S 23, S924, portions for performing the process of S927) and may be configured to include.

請求項1記載の発明では、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を複数有する可変表示手段を備え、可変表示部における識別情報の組み合わせの表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、あらかじめ定められた複数種類の識別情報の可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、一の開始条件の成立による識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を全ての可変表示部で仮停止させた後に全ての可変表示部の識別情報について可変表示を再度実行する全識別情報再変動を1回または複数回実行する再可変表示制御手段と、特定遊技状態に制御するための条件として、特定表示結果と異なる条件を識別情報の複数回の可変表示に亘って遊技者に提示し、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されている場合に、条件を満たす演出である条件充足演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、特殊演出実行手段が、再可変表示制御手段によって全識別情報の仮停止および全識別情報再変動が実行される毎に、段階的に条件充足演出を実行することに近づいたかのような演出を実行可能であるように構成されているので、条件充足演出を実行することに近づいたかのような演出が全識別情報再変動による演出の実行中に実行され、遊技者の特定遊技状態に制御されることへの期待感を上げることができる。   According to the first aspect of the present invention, the variable display unit includes a plurality of variable display units that variably display a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied. In the gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the combination of identification information in is a predetermined specific display result, based on the fact that the variable display start condition is satisfied, Predetermining means for deciding whether or not to control to a specific gaming state before deriving and displaying the display result of variable display, and variable of a plurality of types of identification information determined in advance based on the determination result of the predetermining means Variable display pattern determining means for determining one variable display pattern from among the display patterns, and the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means Based on the variable display control means for performing the variable display of the identification information, and the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, since the variable information display is started when the one start condition is satisfied. All identification information re-variation in which variable information is re-executed with respect to identification information of all variable display sections after temporarily stopping identification information that becomes non-specific display results in all variable display sections until the display result is derived and displayed Re-variable display control means for executing one or more times, and as a condition for controlling to a specific gaming state, a condition different from the specific display result is presented to the player over a plurality of variable displays of identification information, Special effect execution means for executing a condition satisfaction effect that is an effect that satisfies the condition when it is determined to be controlled to a specific gaming state by the prior determination means. However, every time the re-variable display control means performs a temporary stop of all identification information and a re-variation of all identification information, it is possible to perform an effect as if approaching to execute a condition satisfaction effect step by step. Because it is configured, the effect as if it was approaching to execute the condition satisfaction effect is executed during the execution of the effect by re-variation of all identification information, and the expectation that the player will be controlled to the specific game state Can be raised.

請求項2記載の発明では、特殊演出実行手段によって提示される特定遊技状態に制御するための条件が、複数の可変表示部に導出表示される表示結果のうち一部の表示結果が所定の表示結果であること、または特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知する段階的な演出のうち、所定の段階までの演出を実行することであるように構成され、提示された特定遊技状態に制御するための条件が複数種類用意されているので、多様な演出を実行し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   In the invention according to claim 2, some of the display results out of the display results that are derived and displayed on the plurality of variable display units are predetermined display conditions for controlling to the specific gaming state presented by the special effect executing means. It is configured and presented to be executed up to a predetermined stage out of the staged stage effects informing that it is a result or a specific display result may be obtained. Since a plurality of types of conditions for controlling the gaming state are prepared, it is possible to execute various effects and improve the player's gaming interest.

請求項3記載の発明では、再可変表示制御手段が全識別情報再変動を1回または複数回実行することに対応して実行される再変動演出として、第1再変動演出と、該第1再変動演出と異なる態様の第2再変動演出と、第1再変動演出と第2再変動演出とが組み合わされた第3再変動演出とを実行可能な再変動演出制御手段と、再変動演出として、第1再変動演出、第2再変動演出または第3再変動演出を選択する再変動演出選択手段とを備え、再変動演出選択手段が、事前決定手段が特定遊技状態に制御することに決定したときには、再変動演出として、第1再変動演出および第2再変動演出よりも高い割合で第3再変動演出を選択するように構成され、実行される再変動演出の種類や、組み合わせによって特定遊技状態に制御されることの信頼度が異なるので、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   In the invention according to claim 3, as the re-variation effect executed in response to the re-variable display control means executing the all-identification information re-change once or a plurality of times, the first re-change effect and the first A re-variation effect control means capable of executing a second re-variation effect having a different form from the re-variation effect, and a third re-variation effect in which the first re-variation effect and the second re-variation effect are combined; A re-variation effect selecting means for selecting the first re-variation effect, the second re-variation effect or the third re-variation effect, and the re-variation effect selecting means being controlled by the pre-deciding means to the specific gaming state. When determined, the re-variation effect is configured to select the third re-variation effect at a higher rate than the first re-variation effect and the second re-variation effect. Of being controlled to a specific gaming state Since Yoriyukido different, it is possible to improve the game player's interest.

請求項4記載の発明では、再可変表示制御手段が、所定の特殊表示結果および特定表示結果以外の識別情報の組み合わせを仮停止させた後に、一部の可変表示部の識別情報について可変表示を再度実行し、所定の特殊表示結果となる識別情報の組み合わせを仮停止させるように構成されているので、所定の特殊表示結果以外の識別情報の組み合わせが仮停止されたことにより低下した遊技者の遊技興趣を再可変表示によって向上させることができる。   In the invention according to claim 4, after the revariable display control means temporarily stops a combination of identification information other than the predetermined special display result and the specific display result, the variable display control unit displays variable display of the identification information of some of the variable display units. Since it is configured to execute again and temporarily stop the combination of identification information that results in a predetermined special display result, the player's combination that has declined due to the temporary stop of the combination of identification information other than the predetermined special display result The game entertainment can be improved by re-variable display.

請求項5記載の発明では、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段を備え、可変表示パターン決定手段が、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、可変表示パターンを、全識別情報再変動を実行するための非リーチ可変表示パターンに決定可能であるように構成されているので、リーチ演出を実行しない場合であっても、全識別情報再変動の演出を実行して、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   According to a fifth aspect of the invention, there is provided reach determination means for determining whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state, and the variable display pattern determination means is not set to the reach state by the reach determination means. Corresponding to the determination being made, the variable display pattern can be determined as a non-reach variable display pattern for executing re-variation of all identification information. Even if it exists, the effect of a re-change of all the identification information can be performed and a player's game interest can be improved.

請求項6記載の発明では、開始条件は始動条件の成立後に成立するものであり、成立した始動条件の数であって未だ開始条件が成立していない保留数を所定数を限度として記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段が記憶している保留数分の保留表示を行う保留表示手段と、保留表示手段における保留表示の表示態様を制御する保留表示制御手段とを備え、保留表示制御手段が、保留表示を第1表示態様で保留表示手段に表示させる第1表示態様制御手段と、識別情報の可変表示の開始に対応して、いずれか1つの保留表示の表示態様を第1表示態様から該第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更した後、該保留表示を消去する保留表示消去制御手段と、識別情報の可変表示における仮停止後の全識別情報再変動の開始に対応して、いずれか1つの保留表示の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更した後第1表示態様に戻す第2表示態様制御手段とを含むように構成されているので、保留表示手段における所定の表示態様による表示演出から元の表示態様に戻る際に、全識別情報再変動がなされていることを遊技者に気付かせることができ、全識別情報再変動による演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。   In the invention described in claim 6, the start condition is established after the start condition is satisfied, and the number of the start conditions that have been satisfied and the number of the hold in which the start condition has not yet been satisfied is stored up to a predetermined number. A storage means, a hold display means for performing a hold display for the number of holds stored in the hold storage means, and a hold display control means for controlling a display mode of the hold display in the hold display means. Corresponding to the start of variable display of the identification information from the first display mode, the first display mode control unit for displaying the hold display on the hold display unit in the first display mode. Corresponding to the start of the hold display erasure control means for erasing the hold display after changing to the second display form different from the first display form, and the start of re-variation of all identification information after temporary stop in the variable display of the identification information Anyway And a second display mode control unit that changes the display mode of one hold display from the first display mode to the second display mode and then returns to the first display mode. When returning from the display effect by the display mode to the original display mode, the player can be made aware that the re-change of all the identification information has been made, and the effect of the play by improving the re-change of all the identification information can be improved. Can be improved.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがあるが、図柄表示エリア9Aの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L、9C、9Rの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器8で第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has a decorative symbol display area for performing variable display of decorative symbols in synchronization with variable symbol special display. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. In the decorative symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decoration (effect) identification information of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, but the position of the symbol display area 9A is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Since the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display when the variable display of the first special symbol is executed on the special symbol display 8, the progress of the game Can be easily grasped.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A special symbol display 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the left side of the lower part of the game board 6. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the special symbol display 8 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the special symbol display 8 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

特別図柄表示器8の側方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the special symbol display 8 is a special four-display unit that displays the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening, that is, the number of reserved memories (holding memory is also referred to as starting memory or starting prize memory). A symbol hold storage indicator 18 is provided. The special symbol hold memory display 18 increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time variable display on the special symbol display 8 is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、保留記憶数を表示する領域(以下、保留記憶表示部18cという。)が設けられている。なお、保留記憶表示部18cが設けられているので、特別図柄保留記憶表示器18は、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 is provided with an area for displaying the number of reserved memories (hereinafter referred to as a reserved storage display unit 18c). In addition, since the reserved memory display part 18c is provided, the special symbol reserved memory display 18 does not need to be provided.

特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。   The special symbol variable display is a variable display start condition after the start condition which is the variable display execution condition is satisfied (for example, the game ball has won the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14). (For example, when the number of reserved memories is not 0 and the special symbol variable display is not executed and the big hit game is not executed) When the display time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation).

特別図柄表示器8において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。   In the special symbol display 8, when a predetermined time (fluctuation time) elapses after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is stopped (derived display). If it is decided to win, a special special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed. When it is decided to make a small hit, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If it is determined to be off, special symbols other than the big hit symbol and the small hit symbol are stopped and displayed. When the big hit symbol is derived and displayed, the gaming state is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, when the small hit symbol is derived and displayed, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, and “7” are big hit symbols, the numbers indicating “5” are small hit symbols, and the symbol indicating “−” is an off symbol. To do.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄にする。「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器8に15ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(例えば、29秒間)または所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが開始される。15ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第1回数(例えば、15)である。以下、ラウンドの回数が第1回数である大当り遊技状態を15ラウンド大当り状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are the jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the 15 round jackpot symbols. . The special symbol indicating the number “1” is made a big hit symbol for two rounds. When the 15-round big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the opening / closing plate in the variable winning ball apparatus 20 has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls. During the period until the occurrence, a round in which the variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state advantageous to the player is started. In the 15 round big hit state, the number of rounds is the first number (for example, 15). Hereinafter, the jackpot gaming state in which the number of rounds is the first number is also referred to as 15 rounds jackpot state.

また、特別図柄表示器8に2ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第2回数(例えば、「2」)である大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)に移行する。また、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば、0.5秒間)になる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば、「2」)である。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In addition, when the 2 round big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the game proceeds to the big hit gaming state (2 round big hit state) in which the number of rounds is the second number (for example, “2”). Further, in the 2 round big hit state, the period of each round is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) which is smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. It suffices to be controlled. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the variable winning ball apparatus 20 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. The second state may be restored after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   In addition, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short time state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state). The time-short state is, for example, when one of the conditions is satisfied first, that is, the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. To finish. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.

遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。   When it is determined to control the gaming state to the probability changing state, the gaming state is controlled to the probability changing state after the big hit gaming state ends. The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result. A special symbol stop symbol derived and displayed when it is determined to control the gaming state to the big hit gaming state is referred to as a big hit symbol. The special symbol stop symbol that is derived and displayed when it is determined not to control the gaming state to the big hit state is referred to as an outlier symbol.

2ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御される。2ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変(突確)状態ともいう。   Even after the two-round big hit state is over, the gaming state is controlled to the probability change state (high probability state). The probability variation state controlled after the end of the two round big hit state is also referred to as a sudden probability variation (surprise) state.

特別図柄表示器8に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置20における開閉板が第2期間(例えば、0.5秒間)開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第2回数(例えば、2)である。ただし、2ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、確変状態や時短状態を終了することに決定されている場合には、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態は通常状態に制御される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第1状態に変化させる。   When the small winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the gaming state is controlled to a small winning gaming state different from the big winning gaming state. In the small hit game state, as in the two round big hit state, the open / close plate in the variable winning ball apparatus 20 is opened for the second period (for example, 0.5 seconds), and the big winning opening is opened. The number of rounds is the second number (for example, 2). However, unlike the two round big hit state, the gaming state is not changed. That is, the gaming state before being controlled to the small hit gaming state continues. However, when it is decided to end the probability change state or the time-short state, the gaming state is controlled to the normal state after the small hit gaming state is ended. In addition, when changing the winning ball apparatus provided separately from the variable winning ball apparatus 20 in each round in the two round big hit state to the first state, the same as in the case of the two round big hit state even in the small hit gaming state Then, the winning ball apparatus is changed to the first state.

また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、始動入賞口13が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。   Further, in the probability variation state, the probability of determining a big hit is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. That is, the start winning opening 13 is easily opened, and the start winning is likely to occur. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a hit when it matches the value of the random number for determination per normal symbol is larger than that in the normal state. Further, in addition to increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, or the number of opening and the opening time of the variable winning ball device 15 is increased. You may increase. Further, even in the short time state, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, and the number of opening and opening of the variable winning ball device 15 is increased. You may spend more time.

演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 performs variable display of decorative symbols as symbols for decoration (for effects) during the special symbol variable display time by the special symbol indicator 8. The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. When the special symbol display 8 stops and displays the big hit symbol, the effect display device 9 stops and displays the combination of decorative symbols reminiscent of the big hit.

演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。   In the display area of the effect display device 9, on the basis of the establishment of the start condition, the variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R. The stop symbols of the decorative symbols are stopped and displayed (derived display) in the order of “left” → “right” → “middle”. Note that the decorative symbols may be stopped and displayed in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, or each of the “left”, “middle”, and “right” symbols. The stop symbols may be stopped and displayed simultaneously in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(可変表示期間=変動時間)で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。   The period from the start of variable display of decorative symbols to the display of stop symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R (variable display period = variable time) Therefore, the decorative display variable display state may become a predetermined reach state. The reach state is a display state in which the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, or This is a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、擬似連の特定演出が実行可能である。   In addition, during the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, it is possible that the variable display state of decorative designs may be in the reach state and that the variable display result may be a big hit design. A specific effect may be executed for notifying the player by a variable display mode of the symbol. In this embodiment, a specific effect of a pseudo-continuous can be executed.

擬似連演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が1回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動(再変動または擬似連変動という。)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行う。なお、再変動は、一部の図柄表示エリア(例えば、図柄表示エリア9L、9C、9Rのうちいずれか1つまたは2つ)において実行されてもよい。   In the pseudo-continuous effect, the decorative symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R based on the fact that the start condition of the variable symbol variable display is satisfied once. Thus, after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the decorative symbols in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R are changed again (referred to as re-variation or pseudo-continuous variation). The effect display is performed a predetermined number of times (for example, up to three times). Note that the re-variation may be executed in a part of the symbol display areas (for example, any one or two of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R).

演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、特定演出としての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときに点灯または点滅する。また、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連変動が実行されるとき等に動作する。   In the decorative part around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided on the right side. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c execute display effects related to a pseudo-continuous effect as a specific effect (each re-variation period (including the initial variation period) during one variation period). Lights up or flashes when an effect is performed. On the left side, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. The movable member 78 operates, for example, when pseudo continuous fluctuation is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and the opening / closing plate is opened by the solenoid 21 in a specific gaming state (a big hit gaming state) that occurs when a specific display result (a big hit symbol) is derived and displayed on the special symbol display 8. By controlling to the state, the big winning opening which becomes the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded to the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. If the game ball enters the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and is detected by the first start opening switch 13a or the second start opening switch 14a, it is in a state where variable symbol display can be started ( For example, when the special symbol variable display is completed and the start condition is satisfied), the decorative display variable display is started on the effect display device 9. In other words, the variable display of the special symbol and the decorative symbol corresponds to winning at the start winning opening. If the special symbol variable display cannot be started, the number of reserved memories is increased by 1 on the condition that the number of reserved memories has not reached the upper limit.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示(変動表示)する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols (variable display), a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18 and a normal symbol hold memory. Display control of the display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the decorative design is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25や枠側に設けられている枠LED28等の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 performs display control of the decoration LED 25 provided on the game board, the frame LED 28 provided on the frame side, and the like via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM 55 is accessible. (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery to the effect control board 80 (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the random R value.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination or the like is one round (minimum value that can be taken by random numbers) When the value is incremented by the number of values between the value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(4)ランダム5:大当りとしない場合にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム6:遊技状態(確変状態/通常状態)を決定する(遊技状態決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols (for variation pattern determination)
(2) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(3) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(4) Random 5: Decide whether or not to reach if not a big hit (for reach determination)
(5) Random 6: Determine gaming state (probability variation state / normal state) (for gaming state determination)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(3)の普通図柄当り判定用乱数、および(6)の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(2)〜(6)の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (3) a random number for determining per ordinary symbol and (6) a random number for determining the game state. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the gaming effect, a random number other than the random numbers (2) to (6) may be used. In this embodiment, the big hit determination random number (random R) is a random number generated by the hardware built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is generated by the game control microcomputer 560 as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on a program may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S30). Specifically, payout control is performed in response to detection of a winning based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag for normal symbol variation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol variation rate every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ランダムR(大当り判定用乱数)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルは、ROM54に格納されている。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図7(A))と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図7(B))とがある。図7(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、ランダムRを生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with random R (random number for jackpot determination) is set. The big hit determination table is stored in the ROM 54. The big hit determination table includes a normal big hit determination table (FIG. 7 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probable change state), and a probable change big hit determination table (FIG. 7 (B)) used in a positive change state. There is. The numerical values described in the left column of FIGS. 7A and 7B are jackpot determination values. The CPU 56 extracts a count value of a counter for generating a random R when an effective start winning occurs, and uses the extracted value as a random number for determining a big hit, and for starting a change in a special symbol, When the random number value matches the jackpot determination value shown in FIG. 7, it is determined that the special symbol is a big hit or a small hit.

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときにも第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときにも同じ確率で通常大当り/確変大当り/突確大当りの振り分けがなされるが、すなわち、第1特別図柄の変動が行われるときにも第2特別図柄の変動が行われるときにも同じ確率で通常大当り/確変大当り/突確大当りの振り分けがなされるが、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときと第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときとで、例えば、確変大当り/突確大当りの振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには突確大当りになる確率を0にして、確変状態(第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が開放状態になりやすく、かつ、開放時間が長くなっている。)において突確大当りになりづらくして、遊技の興趣を低下させないようにしてもよい。   In this embodiment, when the game ball wins the first start winning opening 13 and when the game ball wins the second start winning opening 14, the normal probability / probability big hit / surprise big hit is obtained with the same probability. Although the allocation is made, that is, when the first special symbol is changed and the second special symbol is changed, the normal big hit / probable big hit / surprise big hit is assigned with the same probability. For example, the probability variation big hit / surprise big hit distribution may be changed between when the game ball wins the first start winning opening 13 and when the game ball wins the second start winning opening 14. As an example, when a game ball wins the second start winning opening 14, the probability of winning a big hit is set to 0, and the probability change state (the variable winning ball apparatus 15 having the second start winning opening 14 is likely to be opened, and , The opening time is long.), It may be difficult to make a big hit, and the interest of the game may not be reduced.

図8は、遊技状態決定テーブルを示す説明図である。遊技状態決定テーブルは、ランダム6(遊技状態決定用乱数)と比較される判定値が、大当り種別毎に設定されているテーブルである。なお、図8には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、遊技状態決定テーブルは、ROM54に格納されている。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を遊技状態決定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、遊技状態決定用乱数値が大当り種別毎に対応した判定値と一致すると、その大当り種別を、大当りの種類として決定する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a gaming state determination table. The gaming state determination table is a table in which determination values to be compared with random 6 (random number for determining gaming state) are set for each jackpot type. In FIG. 8, the number of determination values is described instead of the determination value itself. The gaming state determination table is stored in the ROM 54. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the gaming state determination random number when the effective start winning occurs, and uses the extracted value as the gaming state determination random number value, and starts the variation of the special symbol. When the random number value for determining the game state matches the determination value corresponding to each jackpot type, the jackpot type is determined as the jackpot type.

図9は、変動パターンの一例を示す説明図である。図9(A)に示すスーパーリーチの変動パターンでは、変動開始時から飾り図柄はまず高速変動し、左図柄が停止した後に右図柄が停止してリーチになる(左右図柄が揃って停止する)と、スーパーリーチの演出が実行される。そして、変動開始時からの変動時間か経過すると左中右図柄が最終停止する。図9(B)に示すノーマルリーチの変動パターンでは、変動開始時から飾り図柄はまず高速変動し、左図柄が停止した後に右図柄が停止してリーチになる(左右図柄が揃って停止する)と、ノーマルリーチの演出が実行される。そして、変動開始時からの変動時間か経過すると左中右図柄が最終停止する。なお、スーパーリーチの変動パターンによって飾り図柄の変動が行われるときには、ノーマルリーチの変動パターンによって飾り図柄の変動が行われるときに比べて、高い割合で、または100%の割合で大当りになる。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern. In the variation pattern of super reach shown in FIG. 9 (A), the decorative symbol first fluctuates at a high speed from the beginning of the variation, and after the left symbol stops, the right symbol stops to reach (the left and right symbols are aligned and stopped). A super reach production is executed. When the fluctuation time from the start of fluctuation elapses, the left middle right symbol is finally stopped. In the normal reach variation pattern shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol first fluctuates at a high speed from the beginning of the variation, and after the left symbol stops, the right symbol stops and reaches reach (the left and right symbols all stop together). Normal reach production is executed. When the fluctuation time from the start of fluctuation elapses, the left middle right symbol is finally stopped. It should be noted that when the decorative pattern is changed by the super reach fluctuation pattern, the big hit is made at a higher rate or at a rate of 100% than when the decorative design is changed by the normal reach fluctuation pattern.

図9(C)に示すはずれの変動パターンでは、変動開始時から例えば5秒間飾り図柄は高速変動し、左図柄が停止した後に中図柄および右図柄が停止する。図9(D)に示す突確/小当り時の変動パターンでは、変動開始時から2秒間飾り図柄は高速変動し、左中右図柄が停止する。なお、突確/小当り時の変動パターンは、小当りにすることに決定されているとき、および突然確変大当りにすることに決定されているときに使用される。   In the deviation variation pattern shown in FIG. 9 (C), the decorative symbol fluctuates at high speed, for example, for 5 seconds from the start of variation, and the middle symbol and the right symbol stop after the left symbol stops. In the variation pattern at the time of accuracy / small hit shown in FIG. 9D, the decorative symbol fluctuates at high speed for 2 seconds from the start of variation, and the left middle right symbol stops. The variation pattern at the time of sudden hit / small hit is used when it is decided to make a small hit and when it is decided to suddenly make a big hit suddenly.

図9(E)に示すはずれの変動パターンは、確変状態においてはずれに決定されたとき、および時短状態においてはずれに決定されたときに使用される変動パターンである。なお、図9(D)に示す突確/小当り時の変動パターンと変動時間は同じであるが、演出表示装置9において変動中に実行される表示演出が異なる。   The deviation variation pattern shown in FIG. 9E is a variation pattern that is used when a deviation is determined in the probability variation state and when a deviation is determined in the time reduction state. Although the variation pattern and variation time at the time of accuracy / small hit shown in FIG. 9D are the same, the display effect executed during the variation in the effect display device 9 is different.

図10は、この実施の形態で使用される変動パターンおよび変動時間を示す説明図である。スーパーリーチの変動パターンである変動パターン1は、大当りにすることに決定されているときにのみ使用される。スーパーリーチの変動パターンである変動パターン2は、大当りにすることに決定されているときに使用されるが、はずれにすることに決定されているときにも低い割合で使用される。ノーマルリーチの変動パターンである変動パターン3〜10は、大当りにすることに決定されているときにもはずれにすることに決定されているときにも使用される。ノーマルリーチの変動パターンである変動パターン11は、はずれにすることに決定されているときにのみ使用される。変動パターン12〜14は、遊技状態が確変状態または時短状態であるときに使用される。変動パターン15は、図9(C)に示された変動パターンであり、変動パターン16は、図9(D)に示された変動パターンであり、変動パターン17は、図9(E)に示された変動パターンである。変動パターン18,19は、遊技状態が確変状態および時短状態でない状態(通常状態)ではずれにすると決定されているときにのみ使用される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern and a variation time used in this embodiment. Variation pattern 1, which is a variation pattern of super reach, is used only when it is decided to make a big hit. The fluctuation pattern 2 which is a fluctuation pattern of super reach is used when it is decided to make a big hit, but it is also used at a low rate when it is decided to make a deviation. The fluctuation patterns 3 to 10, which are fluctuation patterns of normal reach, are used when it is decided to make a big hit or not. The fluctuation pattern 11 which is a fluctuation pattern of normal reach is used only when it is decided to make a deviation. The variation patterns 12 to 14 are used when the gaming state is a certain variation state or a short time state. The fluctuation pattern 15 is the fluctuation pattern shown in FIG. 9C, the fluctuation pattern 16 is the fluctuation pattern shown in FIG. 9D, and the fluctuation pattern 17 is shown in FIG. Variation pattern. The variation patterns 18 and 19 are used only when it is determined that the game state is shifted from the probability variation state and the state (normal state) that is not the time-short state.

図11は、リーチ判定テーブルを示す説明図である。リーチ判定テーブルは、ランダム5(リーチ判定用乱数)と比較されるリーチ判定値が設定されているテーブルである。リーチ判定テーブルは、ROM54に格納されている。リーチ判定テーブルには、特別図柄の変動開始時に保留記憶数が2以下(3未満)の場合に用いられる判定テーブル(図11(A)参照)と、特別図柄の変動開始時に保留記憶数が3以上の場合に用いられる判定テーブル(図11(B)参照)とがある。   FIG. 11 is an explanatory diagram of a reach determination table. The reach determination table is a table in which a reach determination value to be compared with random 5 (a random number for reach determination) is set. The reach determination table is stored in the ROM 54. The reach determination table includes a determination table (see FIG. 11A) used when the number of reserved memories is 2 or less (less than 3) at the start of special symbol variation, and the number of reserved memories is 3 when the special symbol variation starts. There is a determination table (see FIG. 11B) used in the above case.

CPU56は、有効始動入賞が生じたとき(特別図柄の変動開始時でもよい。)に、ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値をリーチ判定用乱数値とし、特別図柄の変動開始時に、大当りにしないことに決定された場合には、リーチ判定用乱数値が図11に示すリーチ判定値に一致するとリーチすることに決定する。   The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the random 5 and uses the extracted value as the reach determination random number value when the effective start winning is generated (at the time of starting the variation of the special symbol). When it is decided not to win a big hit at the start of the fluctuation, it is decided to reach when the reach determination random number value matches the reach determination value shown in FIG.

図11に示すように、保留記憶数が多い場合には、リーチすることに決定される割合は低い。なお、この実施の形態では、保留記憶数が3以上か否かで、使用するリーチ判定テーブルを変えているが、「3」は一例であって、使用するリーチ判定テーブルを変えるための値として他の値を用いてもよい。   As shown in FIG. 11, when the number of reserved storage is large, the ratio determined to reach is low. In this embodiment, the reach determination table to be used is changed depending on whether the number of reserved memories is 3 or more. However, “3” is an example, and is a value for changing the reach determination table to be used. Other values may be used.

図12および図13は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、ランダム2(変動パターン決定用乱数)と比較される判定値が設定されているテーブルである。なお、図12および図13には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、変動パターン決定テーブルは、ROM54に格納されている。CPU56は、大当りにする場合であって遊技状態が通常状態(確変状態および時短状態でない状態)であるときには図12(A)に示す大当り時(非短縮)の変動パターン決定テーブル(大当り時非短縮変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。また、大当りにする場合であって遊技状態が確変状態または時短状態であるときには図13(D)に示す大当り時(短縮)の変動パターン決定テーブル(大当り時短縮変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。大当りにしない場合であってリーチするときには遊技状態が通常状態である場合には図12(B)に示すはずれ時(非短縮)の変動パターン決定テーブル(はずれ時非短縮変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。大当りにしない場合であってリーチするときには遊技状態が確変状態または時短状態である場合には図13(E)に示すはずれ時(短縮)の変動パターン決定テーブル(はずれ時短縮変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。大当りにしない場合であってリーチとしないときには遊技状態が通常状態である場合には図12(C)に示すリーチなしはずれ時(非短縮)の変動パターン決定テーブル(リーチなしはずれ時非短縮変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。図12(C)に示すように、本例では、リーチなしはずれ時であっても、擬似連の変動パターンが選択されるように構成されているので、リーチ演出を実行しない場合であっても、再変動の演出を実行して、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。大当りにしない場合であってリーチとしないときには遊技状態が確変状態または時短状態である場合には図13(F)に示すリーチなしはずれ時(短縮)の変動パターン決定テーブル(リーチなしはずれ時短縮変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。   12 and 13 are explanatory diagrams showing a variation pattern determination table. The variation pattern determination table is a table in which a determination value to be compared with random 2 (variation pattern determination random number) is set. 12 and 13 show the number of determination values, not the determination values themselves. The variation pattern determination table is stored in the ROM 54. When the CPU 56 is a big hit and the gaming state is a normal state (a state where the probability variation state and the time-short state are not in a state), the big-hit (non-shortened) variation pattern determination table (non-shortened at the big hit) shown in FIG. The variation pattern is determined based on the variation pattern table. Also, in the case of a big hit, when the gaming state is a probabilistic change state or a short time state, the fluctuation pattern based on the big hit (shortening) fluctuation pattern determination table (big hit reduction fluctuation pattern table) shown in FIG. To decide. If the game state is the normal state when not reaching the big hit and the game state is the normal state, based on the fluctuation pattern determination table (non-shortening fluctuation pattern table at the time of loss) shown in FIG. Determine the variation pattern. If the game state is a probabilistic change state or a short time state when not reaching a big hit and reaching, it is based on the change pattern determination table (short change time change pattern table) shown in FIG. 13E. To determine the variation pattern. When the game state is the normal state when the jackpot is not a big hit and the game is not in the normal state, the fluctuation pattern determination table (non-shortening non-shortening fluctuation pattern when no reach is reached) shown in FIG. The variation pattern is determined based on the table. As shown in FIG. 12 (C), in this example, even when there is no reach, even if it is out of reach, the pseudo-variable variation pattern is selected. It is possible to improve the player's gaming interest by executing re-variation effects. When the game state is a probabilistic state or a short-time state when it is not a big win and not a reach, a fluctuation pattern determination table (short-time fluctuation when no reach is reached) is shown in FIG. 13 (F). The variation pattern is determined based on the pattern table.

次に、この実施の形態の遊技機における演出表示装置9で実行される擬似連の表示演出を説明する。図14および図15は、擬似連の表示演出例を示す説明図である。図14(A)に示す擬似連Aのパターンは、それぞれの再変動(初回変動も含む。)の期間中に、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうち点灯されるものが1つずつ増えていくように制御される。なお、仮停止期間において、LED(上演出LED85a、中演出LED85b、下演出LED85c)は全て消灯状態であってもよい。また、再変動(初回変動も含む。)の期間中に、LEDは点滅するように制御されてもよいし、表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されるのではなく上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうちで点灯するものが変わるように制御されるようにしてもよい。また、図14には、飾り図柄の1回の変動中に2回の仮停止期間が設けられ、3回の再変動(初回変動も含む。)が行われる例が示されているが、仮停止の回数は1回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は3回以上であってもよい。   Next, a pseudo-continuous display effect executed by the effect display device 9 in the gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing examples of pseudo-continuous display effects. In the pattern of the pseudo-ream A shown in FIG. 14A, one of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c is lit during each re-variation (including the initial variation). It is controlled to increase gradually. In the temporary stop period, all LEDs (upper effect LED 85a, middle effect LED 85b, and lower effect LED 85c) may be in an unlit state. Further, during the period of re-variation (including the first-time variation), the LED may be controlled to blink, the display color may be controlled to change, or one to be turned on one by one. Instead of being controlled so as to increase, it may be controlled so that what is lit among the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c is changed. FIG. 14 shows an example in which two temporary stop periods are provided during one variation of the decorative design and three re-variations (including the initial variation) are performed. The number of stops may be one, or the number of temporary stops may be three or more.

なお、後述するように、3つ目の点灯時期は、3回目の再変動が開始された時点からやや遅れて点灯される。   As will be described later, the third lighting timing is turned on with a slight delay from the time when the third re-variation is started.

図14(B)に示す擬似連Bのパターンは、飾り図柄の2回目の再変動(初回変動も1回目とする。)が開始されたときから所定期間可動部材78が動作する。   In the pattern of the pseudo-ream B shown in FIG. 14B, the movable member 78 operates for a predetermined period from the start of the second re-variation of the decorative design (the first variation is also the first variation).

図14(C)に示す擬似連Cのパターンは、擬似連Aのパターンと擬似連Bのパターンとが組合わされたパターンである。図12(A),(B)に示すように、擬似連Cのパターンに設定された判定値数は、図12(A)に示す大当り時に用いられるテーブルの方が多い。つまり、本例では、擬似連Cのパターンは、大当り時により高い確率で選択されるように設定(大当りの信頼度が高いように設定)されている。従って、擬似連Aのパターンや擬似連Cのパターンの演出が実行されるときと、擬似連Aのパターンと擬似連Bのパターンとが組合わされたパターンである擬似連Cのパターンが実行されたときとで大当りの信頼度が異なるので、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   The pattern of the pseudo continuous C shown in FIG. 14C is a pattern in which the pattern of the pseudo continuous A and the pattern of the pseudo continuous B are combined. As shown in FIGS. 12A and 12B, the number of determination values set in the pattern of the pseudo-continuous C is larger in the table used at the big hit shown in FIG. In other words, in this example, the pattern of the pseudo-ream C is set so as to be selected with a higher probability at the time of jackpot (set so that the reliability of the jackpot is high). Therefore, when the effect of the pattern of the pseudo-ream A or the pattern of the pseudo-ream C is executed, the pattern of the pseudo-ream C, which is a combination of the pattern of the pseudo-ream A and the pattern of the pseudo-ream B, is executed. Since the reliability of the jackpot differs from time to time, it is possible to improve the player's gaming interest.

図15(D)に示す擬似連Dのパターンは、擬似連Aのパターンと同様に、それぞれの再変動(初回変動も含む。)の期間中に、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうち点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されるが、仮停止の回数は1回である。   The pattern of the pseudo-series D shown in FIG. 15D is similar to the pattern of the pseudo-series A, during the period of each re-variation (including the initial variation), the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c. Of these, the lighting is controlled so as to increase one by one, but the number of temporary stops is one.

図15(E)に示す擬似連Eのパターンは、擬似連Bのパターンと同様に、飾り図柄の2回目の再変動(初回変動も1回目とする。)が開始されたときから所定期間可動部材78が動作するが、仮停止の回数は1回である。   The pattern of the pseudo-series E shown in FIG. 15 (E) is movable for a predetermined period from the start of the second re-variation of the decorative design (the first-time variation is also the first) like the pattern of the pseudo-series B. The member 78 operates, but the number of temporary stops is one.

図15(F)に示す擬似連Fのパターンは、擬似連Cのパターンと同様に、擬似連Aのパターンと擬似連Bのパターンとが組合わされたパターンであるが、仮停止の回数は2回である。   The pattern of the pseudo-continuous F shown in FIG. 15F is a pattern in which the pattern of the pseudo-continuous A and the pattern of the pseudo-continuous B are combined, like the pattern of the pseudo continuous C, but the number of temporary stops is 2. Times.

なお、擬似連のパターンにおいて、仮停止の回数は1回であってもよいし、3回以上であってもよい。   In the pseudo-continuous pattern, the number of temporary stops may be one, or may be three or more.

また、図16のタイミング図に示すように、擬似連の演出(再変動演出)が行われる場合に、飾り図柄の変動が開始されたときに、保留記憶表示部18cに表示されている保留記憶の表示態様が変化する。すなわち、所定期間(期間t1)に亘って保留記憶の表示態様が徐々に縮小される所定演出(第2表示態様の演出)が実行され、所定期間が経過すると、保留記憶は消去される。   Further, as shown in the timing diagram of FIG. 16, in the case where a pseudo-series effect (revariation effect) is performed, when the decoration pattern change is started, the hold memory displayed on the hold memory display unit 18 c is displayed. The display mode of changes. That is, a predetermined effect (effect of the second display mode) in which the display mode of the hold memory is gradually reduced over a predetermined period (period t1) is executed, and the hold memory is erased when the predetermined period elapses.

また、3回目の再変動が行われているときに、可変表示開始時の所定演出と同様の演出が実行される。なお、この場合には、所定演出が終了したときに、保留記憶の表示態様は、飾り図柄の変動開始時の表示態様に戻される。この例では、保留記憶の表示サイズが元のサイズに戻される。さらに、所定演出が終了するときに、可動部材78が動作し、かつ、スピーカ27から、所定演出の終了に対応する報知音が出力される。   Further, when the third re-change is performed, an effect similar to the predetermined effect at the start of variable display is executed. In this case, when the predetermined effect is finished, the display mode of the hold storage is returned to the display mode at the start of the decorative symbol variation. In this example, the display size of the hold storage is returned to the original size. Furthermore, when the predetermined effect ends, the movable member 78 operates, and a notification sound corresponding to the end of the predetermined effect is output from the speaker 27.

なお、図16において、t2は、変動開始時から、3回目の再変動が行われているときの所定演出の開始時までの時間、すなわち、保留記憶表示部18cの1つの保留表示を第1表示態様から第2表示態様に変更する時点までの時間を示す。   In FIG. 16, t2 is the time from the start of the change to the start of the predetermined effect when the third re-change is performed, that is, one hold display of the hold storage display unit 18c is the first. The time from when the display mode is changed to the second display mode is shown.

また、飾り図柄の変動が開始されたときに実行される所定演出すなわち第2表示態様の演出は、擬似連演出を伴わない変動パターンによる表示演出が開始されたときにも実行されることがある。   Further, the predetermined effect that is executed when the variation of the decorative design is started, that is, the effect of the second display mode, may be executed when the display effect by the change pattern without the pseudo-continuous effect is started. .

次に、擬似連演出の図17〜図23の説明図を参照して具体例を説明する。   Next, a specific example will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS.

図17〜図19には、飾り図柄の左中右図柄が停止している状態(図17(A)参照)から擬似連演出を伴わない変動パターンによる飾り図柄の変動(図17(B)〜(D)参照)が実行されて最終停止図柄が導出表示された(図17(E)参照)後、すなわち、擬似連演出を伴わない変動パターンによる飾り図柄の変動が1回実行された後、擬似連Bのパターンによる擬似連演出(図14(B)参照)が実行される状態が示されている。なお、図17(B)には、保留記憶表示部18cに表示されている保留記憶について所定演出が実行されていることが示され、その後、図17(C)に示すように、保留記憶数が1減らされて保留記憶表示部18cの表示が1減る。具体的には、保留記憶数が4であって、4番目(最も右)の保留記憶について所定演出が実行されている。図17(B)には、4番目の保留記憶について所定演出が実行されているが、所定演出は、保留記憶数に応じた保留記憶について実行される。すなわち、例えば、保留記憶数が3であれば、3番目の保留記憶について実行されるということである。また、図17(D)には、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して保留記憶数が1増えたことが例示されている。   FIGS. 17 to 19 show variations in the decorative pattern (FIG. 17 (B) to FIG. 17) from the state in which the left middle right symbol of the decorative pattern is stopped (see FIG. 17 (A)) according to the variation pattern without the pseudo-continuous effect. (See (D)) is executed and the final stop symbol is derived and displayed (see FIG. 17 (E)), that is, after the variation of the decorative symbol by the variation pattern without the pseudo-continuous effect is executed once, A state in which a pseudo-continuous effect (see FIG. 14B) by the pattern of the pseudo-ream B is executed is shown. In FIG. 17B, it is shown that a predetermined effect is being executed for the hold storage displayed on the hold storage display unit 18c, and thereafter, as shown in FIG. Is decremented by 1, and the display of the hold storage display unit 18c is decremented by 1. Specifically, the number of reserved memories is 4, and a predetermined effect is executed for the fourth (rightmost) reserved memory. In FIG. 17B, a predetermined effect is executed for the fourth hold memory, but the predetermined effect is executed for the hold memory corresponding to the number of hold memories. That is, for example, if the number of reserved memories is 3, it is executed for the third reserved memory. Further, FIG. 17D illustrates that the number of reserved memories is increased by 1 by winning a game ball at the first start winning opening 13.

図17(F)〜図18(G)には、擬似連演出を伴う変動パターン(擬似連変動パターン)における初回変動が実行されている様子が示されている。初回変動では、図17(F)に示すように、保留記憶表示部18cに表示されている保留記憶について所定演出が実行される。その後、図18(G)に示すように、保留記憶数が1減らされて保留記憶表示部18cの表示が1減る。また、飾り図柄の左中右図柄が仮停止した(図18(H)参照)後、2回目の再変動(初回変動を1回目とする。)が実行されるとともに、再変動中に可動部材78が動作することが示されている(図18(I)参照)。   FIGS. 17 (F) to 18 (G) show a state in which the initial variation in the variation pattern (pseudo sequence variation pattern) accompanied by the pseudo sequence effect is executed. In the first variation, as shown in FIG. 17 (F), a predetermined effect is executed for the hold memory displayed on the hold memory display unit 18c. Thereafter, as shown in FIG. 18G, the number of reserved memories is reduced by 1, and the display of the reserved memory display unit 18c is reduced by 1. In addition, after the decorative pattern is temporarily stopped (see FIG. 18H), the second re-variation (the first variation is the first) is performed, and the movable member is being re-varied. 78 is shown to operate (see FIG. 18I).

さらに、飾り図柄の左中右図柄が2回目に仮停止した(図18(J)参照)後、3回目の再変動(初回変動を1回目とする。)が実行されることが示されている(図18(K)参照)。3回目の再変動では、図18(K)に示すように、保留記憶表示部18cに表示されている保留記憶について所定演出が実行される。   Furthermore, it is shown that the third re-variation (the first variation is the first) is executed after the left middle right symbol of the decorative symbol is temporarily stopped for the second time (see FIG. 18J). (See FIG. 18K). In the third re-variation, as shown in FIG. 18 (K), a predetermined effect is executed for the hold storage displayed on the hold storage display unit 18c.

初回変動の場合(図18(G)参照)とは異なり、3回目の再変動では、保留記憶表示部18cの表示が減らされることはない。保留記憶数は1回の変動につき1減らされるが、初回変動時に既に減らされているからである。従って、保留記憶表示部18cの表示態様は、図18(L)に示すように、元の態様(変動開始時の態様:この例では、変動開始時の表示のサイズと同サイズ)に戻される。そのときに、図18(L)に示すように、可動部材78が動作するとともに、スピーカ27から、保留記憶表示部18cの表示態様が元の態様に戻ったことに対応する音出力がなされる。   Unlike the case of the first change (see FIG. 18G), the display of the hold storage display unit 18c is not reduced by the third re-change. This is because the number of reserved memories is reduced by 1 for each change, but has already been reduced at the time of the first change. Accordingly, as shown in FIG. 18L, the display mode of the hold storage display unit 18c is returned to the original mode (mode at the start of change: in this example, the same size as the display at the start of change). . At that time, as shown in FIG. 18 (L), the movable member 78 operates, and a sound output corresponding to the display mode of the hold storage display unit 18c returning to the original mode is made from the speaker 27. .

次いで、飾り図柄の左中右図柄が3回目に仮停止した(図19(M)参照)後、4回目の再変動(初回変動を1回目とする。)が実行されることが示されている(図19(N)参照)。   Next, it is shown that the fourth variation (the first variation is the first) is executed after the left middle right symbol of the decorative symbol is temporarily stopped for the third time (see FIG. 19M). (See FIG. 19N).

図20〜図22には、飾り図柄の左中右図柄が停止している状態(図20(A)参照)から擬似連演出を伴わない変動パターンによる飾り図柄の変動(図20(B)〜(D)参照)が実行されて最終停止図柄が導出表示された(図20(E)参照)後、すなわち、擬似連演出を伴わない変動パターンによる飾り図柄の変動が1回実行された後、擬似連Cのパターンによる擬似連演出(図14(C)参照)が実行される状態が示されている。なお、図20(B)には、保留記憶表示部18cに表示されている保留記憶について所定演出が実行されていることが示され、その後、図20(C)に示すように、保留記憶数が1減らされて保留記憶表示部18cの表示が1減る。   20 to 22 show the variation of the decorative pattern (FIG. 20 (B) to FIG. 20) from the state where the left middle right symbol of the decorative symbol is stopped (see FIG. 20 (A)) by the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect. (See (D)) is executed and the final stop symbol is derived and displayed (see FIG. 20 (E)), that is, after the variation of the decorative symbol by the variation pattern without the pseudo-continuous effect is executed once, A state in which a pseudo-continuous effect (see FIG. 14C) with a pattern of the pseudo-continuous C is executed is shown. In FIG. 20B, it is shown that a predetermined effect is being executed for the hold memory displayed on the hold memory display unit 18c, and thereafter, as shown in FIG. Is decremented by 1, and the display of the hold storage display unit 18c is decremented by 1.

図20(F)〜図22(N)に示す擬似連演出において、飾り図柄、可動部材78およびスピーカ27に関する演出は、図17(F)〜図18(G)に示された擬似連演出におけるそれらの演出と同じである。   In the pseudo-continuous effects shown in FIGS. 20 (F) to 22 (N), the effects related to the decorative symbols, the movable member 78, and the speaker 27 are the same as those in the pseudo-continuous effects shown in FIGS. 17 (F) to 18 (G). It is the same as their production.

擬似連Bのパターンによる擬似連演出と異なることは、初回変動中に下演出LED85cが点灯し(図20(F),図21(G)参照)、2回目の再変動中にさらに中演出LED85bが点灯し(図21(J)参照)、3回目の再変動中にさらに上演出LED85aが点灯(図21(L)参照)することである。   What is different from the pseudo-continuous production by the pattern of the pseudo-continuous B is that the lower production LED 85c is lit during the first fluctuation (see FIGS. 20F and 21G), and the middle production LED 85b is further produced during the second re-variation. Is turned on (see FIG. 21 (J)), and the upper effect LED 85a is turned on (see FIG. 21 (L)) during the third re-variation.

なお、4回目の再変動中に、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの表示態様を、3回目の仮停止時の態様(図22(M)参照)と異ならせてもよい。表示態様を異ならせるとは、例えば、LEDを点滅状態にしたり、多色LEDを用いる場合に表示色を異ならせるようなことである。   During the fourth re-variation, the display mode of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c may be different from the mode at the time of the third temporary stop (see FIG. 22M). To change the display mode is, for example, to change the display color when the LED is blinked or when a multicolor LED is used.

擬似連Aのパターンによる擬似連演出は、図20(F)〜図22(N)に示す擬似連演出に対して、2回目の再変動中において可動部材78が動作しないようにした演出に相当する(図21(I)において可動部材78が動作しない。)。その他の演出は、図20(F)〜図21(G)に示された擬似連Cのパターンによる擬似連演出と同じである(図14参照)。   The pseudo-continuous effect by the pattern of the pseudo-ream A corresponds to an effect in which the movable member 78 is not operated during the second re-variation with respect to the pseudo-continuous effect shown in FIGS. 20 (F) to 22 (N). (The movable member 78 does not operate in FIG. 21I.) The other effects are the same as the pseudo-continuous effects by the pattern of the pseudo-continuous C shown in FIGS. 20 (F) to 21 (G) (see FIG. 14).

なお、上記のように、擬似連A,Cのパターンによる擬似連演出中に、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうち点灯されるものが1つずつ増えていくように制御される。なお、仮停止期間において、LED(上演出LED85a、中演出LED85b、下演出LED85c)は全て消灯状態であってもよい。また、再変動(初回変動も含む。)の期間中に、LEDは点滅するように制御されてもよいし、表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されるのではなく上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうちで点灯するものが変わるように制御されるようにしてもよい。   It should be noted that, as described above, during the pseudo-continuous production using the patterns of the pseudo-continuous A and C, the lighting of the upper production LED 85a, the middle production LED 85b, and the lower production LED 85c is controlled to increase one by one. . In the temporary stop period, all LEDs (upper effect LED 85a, middle effect LED 85b, and lower effect LED 85c) may be in an unlit state. Further, during the period of re-variation (including the first-time variation), the LED may be controlled to blink, the display color may be controlled to change, or one to be turned on one by one. Instead of being controlled so as to increase, it may be controlled so that what is lit among the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c is changed.

図23は、擬似連チャンス目を示す説明図である。擬似連演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図23に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄である。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a pseudo continuous chance. In the quasi-continuous effect, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, effects that constitute any of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 shown in FIG. The symbol is displayed as a temporary stop. The “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” symbol display area 9L, and the “middle symbol” is an effect symbol displayed in the “medium” symbol display area 9C. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” symbol display area 9R.

特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the special symbol display 8 and the effect display device 9 are shifted and stopped, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state and the reach is not reached after the variable symbol display is started. A predetermined combination of decorative symbols may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the special symbol display 8 and the effect display device 9 are displayed in a stopped state, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state after the variable symbol display is started. After the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a predetermined combination of decorative symbols that are not reachable may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, or the reach effect is not executed. In the effect display device 9, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R.

特別図柄表示器8に小当り図柄である「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ(例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していないこと)となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組み合わせとなる停止図柄が停止表示されることがある。特別図柄表示器8に小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を、「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the special symbol display 8, in the effect display device 9, the decorative symbol variable display is performed in the same manner as when the decorative symbol variable display mode is “accuracy”. Is performed, a stop symbol that is a predetermined non-reach combination (for example, the stop symbols in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R do not match) is stopped and displayed, Stop symbols that are combinations of predetermined reach may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the special symbol display 8 is referred to as a “small hit” variable display mode.

図24は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 24, a command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big win game. The production control microcomputer 100 determines the decoration pattern and the display result of the decoration pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are specified as the display result. It is called a command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or the start of a small hit game (a big hit start designation command or a small hit start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / rush start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / probability end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change game.

コマンドC2XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (pending storage number designation command) that designates the holding memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the number of reserved memories. Command C300 (H) is an effect control command (pending storage count subtraction designation command) that specifies that the reserved storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a reserved memory number subtraction designation command when subtracting the reserved memory number, but subtracts the reserved memory number without using the reserved memory number subtraction designation command. In this case, the reserved memory number after subtraction may be designated by a reserved memory number designation command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図24に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 24, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図25は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図25に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間(変動時間)が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. As shown in FIG. 25, the game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command, a display result specifying command, and a reserved storage number subtraction designation command at the start of variation. When the variable display time (fluctuation time) elapses, a symbol confirmation designation command is transmitted.

図26は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that a game ball has won the first start port switch 13a or the second start winning port 14 for detecting that the game ball has won the first start winning port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored (the number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved memory number buffer can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit game or the small hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305またはステップS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to step S305 or step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a round display effect control command during the big hit game state or the small hit game to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that the small hit pre-release process is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-release process is a process for starting the small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図27は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値(この実施の形態では4)であるか否かを確認する(ステップS211)。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved memory number counter for counting the reserved memory number is the upper limit value (4 in this embodiment) (step S211). If the value of the pending storage number counter is the upper limit value, the process is terminated.

保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,5,6:図6参照)を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS213)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the value of the reserved memory number counter is not the upper limit value, the value of the reserved memory number counter indicating the reserved memory number is incremented by 1 (step S212). Further, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers (random 2, 5, 6: see FIG. 6), and converts them into the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value. A process of storing in the storage area in the corresponding reserved storage buffer is executed (step S213). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the reserved storage number are secured. Note that a counter for generating software random numbers and a reserved storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

次いで、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1増やし(ステップS214)、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS215)。   Next, the CPU 56 increases the number of displays on the special symbol reserved memory display 18 by 1 (step S214), and performs control to transmit a reserved memory number designation command (step S215).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28).

図28および図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。   28 and 29 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.

保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the reserved memory number is not 0, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, 1 is subtracted from the count value of the reserved storage number counter, and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.

そして、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存する(ステップS54)。また、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1減らす(ステップS55)。   Then, the CPU 56 stores the count value of the reserved storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S54). In addition, the number of displays on the special symbol storage memory display 18 is reduced by 1 (step S55).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りにすることに決定する処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes processing for determining whether to hit a jackpot or a small hit if they match.

なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図7(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図7(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りにすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS64に移行する。なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   Note that, when the gaming state is in the probability variation state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 7B is set, and the gaming state is in the normal state (non-probability variation state). Is, the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 7A is set is used. If it is decided to make a big hit (step S63), the process proceeds to step S64. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the jackpot gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

小当りにすることに決定された場合には(ステップS72)、小当りフラグをセットする(ステップS73)。そして、ステップS75に移行する。小当りとしない場合には、CPU56は、そのままステップS75に移行する。   If it is decided to make a small hit (step S72), a small hit flag is set (step S73). Then, the process proceeds to step S75. When not making a small hit, the CPU 56 proceeds to step S75 as it is.

ステップS64では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数を読み出し(ステップS65)、遊技状態決定用乱数にもとづいて確変大当りにするか否か決定する。確変大当りにすることに決定した場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS66,S67)。また、突然確変大当りにすることに決定した場合には、突然確変大当りフラグをセットする(ステップS68,S69)。   In step S64, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the game state determination random number is read from the random number buffer area (step S65), and it is determined whether or not to make a probable big hit based on the game state determination random number. If it is decided to make a probable big hit, the probable big hit flag is set (steps S66 and S67). If it is determined that the sudden probability change big hit is suddenly set, the sudden probability change big hit flag is set (steps S68 and S69).

そして、特別図柄の停止図柄を示すデータをRAM55の所定領域に記憶し(ステップS75)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, data indicating the stop symbol of the special symbol is stored in a predetermined area of the RAM 55 (step S75), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

この実施の形態では、特別図柄の停止図柄は、確変大当りにすることに決定されている場合には「7」であり、突然確変大当りにすることに決定されている場合には「1」であり、通常大当りにすることに決定されている場合には「3」であり、小当りにすることに決定されている場合には「5」である。はずれにすることに決定されている場合には「−」である。ステップS80の処理では、それらの停止図柄を示すデータがRAM55に記憶される。なお、停止図柄を、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the stop symbol of the special symbol is “7” when it is decided to make a probable big hit, and “1” when it is decided to make a probable big hit suddenly. Yes, it is “3” if it is usually decided to make a big hit, and “5” if it is decided to make a big hit. If it is determined to be off, it is “-”. In the process of step S80, data indicating those stopped symbols is stored in the RAM 55. Note that the stop symbol may be determined by lottery using a random number.

図30および図31は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS95に移行する。大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、小当りにすることに決定されているとき(小当りフラグがセットされているとき)または突然確変大当りフラグがセットされているときには(ステップS82)、変動パターンを突確/小当り時の変動パターンに決定し(ステップS83)、ステップS105に移行する。小当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていないときには、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。   30 and 31 are flowcharts showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag or the small hit flag is set (step S81). When the big hit flag and the small hit flag are not set, the process proceeds to step S95. When the big hit flag or the small hit flag is set, when it is decided to make a small hit (when the small hit flag is set) or when the sudden probability change big hit flag is set (step) S82), the fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern at the time of sudden hit / small hit (step S83), and the process proceeds to step S105. When the small hit flag and the sudden probability change big hit flag are not set, the random number for determining the variation pattern is read from the random number buffer area (step S101).

そして、変動パターンを決定する。具体的には、確変状態であることを示す確変フラグまたは時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、大当り時短縮変動パターンテーブル(図13(D)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS102,S103)。大当り時短縮変動パターンテーブルには、変動パターン12または変動パターン13(図10参照)を示すデータが判定値に対応して設定されている。確変フラグおよび時短フラグがセットされていない場合には、大当り時非短縮変動パターンテーブル(図12(A)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS102,S104)。大当り時非短縮変動パターンテーブルには、変動パターン1〜10を示すデータが判定値に対応して設定されている。   Then, the variation pattern is determined. Specifically, when the probability variation flag indicating the probability variation state or the time reduction flag indicating the time reduction state is set, the fluctuation is determined from the big hit reduction variation pattern table (see FIG. 13D). A variation pattern corresponding to a determination value that matches the value of the pattern determination random number is selected (steps S102 and S103). In the big hit shortening variation pattern table, data indicating the variation pattern 12 or the variation pattern 13 (see FIG. 10) is set corresponding to the determination value. If the probability variation flag and the time reduction flag are not set, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determining random number value is selected from the big hit non-shortening variation pattern table (see FIG. 12A). (Steps S102 and S104). In the big hit non-shortening variation pattern table, data indicating the variation patterns 1 to 10 is set corresponding to the determination value.

ステップS95では、CPU56は、乱数バッファ領域からリーチ判定用乱数を読み出す。そして、RAM55の所定の領域に保存されている保留記憶数カウンタの値(ステップS53の処理で減算される前の値)が所定値(この例では3)以上であるか否か確認し(ステップS96)、所定値以上であれば、保留記憶数カウンタの値が所定値以上である場合に用いるリーチ判定テーブル(図11(B)参照)にもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS97)。また、所定値未満であれば、保留記憶数カウンタの値が所定値未満である場合に用いるリーチ判定テーブル(図11(A)参照)にもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS98)。   In step S95, the CPU 56 reads the reach determination random number from the random number buffer area. Then, it is confirmed whether or not the value of the reserved storage number counter stored in a predetermined area of the RAM 55 (the value before being subtracted in the process of step S53) is equal to or larger than a predetermined value (3 in this example) (step S96) If it is equal to or greater than the predetermined value, it is determined whether or not to reach based on the reach determination table (see FIG. 11B) used when the value of the reserved memory number counter is equal to or greater than the predetermined value (step S97). . If it is less than the predetermined value, it is determined whether or not to reach based on the reach determination table (see FIG. 11A) used when the value of the pending storage number counter is less than the predetermined value (step S98).

ステップS97の処理またはステップS98の処理でリーチすることに決定した場合には(ステップS99のY)、ステップS100Aに移行し、リーチしないことに決定した場合には(ステップS99のN)、ステップS100Eに移行する。   If it is decided to reach in step S97 or step S98 (Y in step S99), the process proceeds to step S100A, and if it is decided not to reach (N in step S99), step S100E. Migrate to

リーチすることに決定した場合には、CPU56は、S100A〜S100Dで、以下のような処理を実行する。すなわち、変動パターン決定用乱数を読み出し(ステップS100A)、確変状態であることを示す確変フラグまたは時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS100BのY)、リーチありはずれ時短縮変動パターンテーブル(図13(E)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS100C)。リーチありはずれ時短縮変動パターンテーブルには、変動パターン12〜14(図10参照)を示すデータが判定値に対応して設定されている。確変フラグおよび時短フラグがセットされていない場合には、リーチありはずれ時非短縮変動パターンテーブル(図12(B)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS100D)。リーチありはずれ時非短縮変動パターンテーブルには、変動パターン2〜11を示すデータが判定値に対応して設定されている。   When it is determined to reach, the CPU 56 executes the following processing in S100A to S100D. That is, when the random number for determining the variation pattern is read (step S100A) and the probability variation flag indicating the probability variation state or the time reduction flag indicating the time reduction state is set (Y in step S100B), the reach is present. A variation pattern corresponding to the determination value matching the variation pattern determining random number value is selected from the loss variation variation pattern table (see FIG. 13E) (step S100C). Data indicating the fluctuation patterns 12 to 14 (see FIG. 10) is set in the shortened fluctuation pattern table with reach corresponding to the determination value. When the probability variation flag and the time reduction flag are not set, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random number value from the non-reduced variation pattern table with reach (see FIG. 12B). Is selected (step S100D). In the non-reduced variation pattern table at the time of deviation with reach, data indicating the variation patterns 2 to 11 is set corresponding to the determination values.

リーチしないことに決定した場合には、CPU56は、S100E〜S100Hで、以下のような処理を実行する。すなわち、変動パターン決定用乱数を読み出し(ステップS100E)、確変状態であることを示す確変フラグまたは時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS100FのY)、リーチなしはずれ時短縮変動パターンテーブル(図13(F)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS100G)。リーチなしはずれ時短縮変動パターンテーブルには、変動パターン17(図10参照)を示すデータのみが判定値に対応して設定されている。なお、リーチなしはずれ時短縮変動パターンテーブルに、複数の変動パターンを示すデータが判定値に対応して設定されていてもよい。確変フラグおよび時短フラグがセットされていない場合には、リーチなしはずれ時非短縮変動パターンテーブル(図12(C)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS100H)。リーチなしはずれ時非短縮変動パターンテーブルには、変動パターン15,18,19を示すデータが判定値に対応して設定されている。   If it is decided not to reach, the CPU 56 executes the following processing in S100E to S100H. That is, when the random number for determining the variation pattern is read (step S100E) and the probability variation flag indicating the probability variation state or the time reduction flag indicating the time reduction state is set (Y in step S100F), no reach is performed. A variation pattern corresponding to a determination value that matches the variation pattern determination random value is selected from the loss variation variation pattern table (see FIG. 13F) (step S100G). Only the data indicating the variation pattern 17 (see FIG. 10) is set in the reduced variation pattern table at the time of non-reach in correspondence with the determination value. It should be noted that data indicating a plurality of variation patterns may be set in correspondence with the determination value in the non-reach-less-shifted variation pattern table. When the probability variation flag and the time reduction flag are not set, the variation pattern corresponding to the determination value matching the value of the variation pattern determination random number from the unreachable non-shortened variation pattern table (see FIG. 12C). Is selected (step S100H). In the non-reduced non-shortening variation pattern table, data indicating the variation patterns 15, 18, and 19 are set corresponding to the determination values.

そして、CPU56は、ステップS100C,S100D,S100G,S100H,S103またはS104で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図24参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。なお、ステップS100C,S100D,S100G,S100H,S103またはS104の処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。そして、特別図柄の変動を開始する(ステップS106)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図10参照)に応じた値を設定する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 24) corresponding to the variation pattern selected in step S100C, S100D, S100G, S100H, S103 or S104 to the effect control microcomputer 100 (step S105). . Note that the variation time (variable display time) of the special symbol is determined by the processing of steps S100C, S100D, S100G, S100H, S103, or S104. Then, the variation of the special symbol is started (step S106). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 10) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S107). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S108).

図32は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図24参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 32 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 24) of any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control for transmitting the display result 3 designation command is performed (steps S111 and S112). When the sudden probability big hit flag is set, control for transmitting a display result 4 designation command is performed (steps S113 and S114). When neither the probability variation jackpot flag nor the sudden probability variation jackpot flag is set, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (step S115).

CPU56は、ステップS116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   When the CPU 56 confirms that the small hit flag is set in the process of step S116, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set, control for transmitting a display result 1 designation command is performed (step S118).

そして、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a reserved memory number subtraction designation command for designating that the reserved memory number is subtracted by 1 is transmitted (step S119). Instead of transmitting the reserved memory number subtraction designation command, a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number after the subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result specifying command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップS138に移行する(ステップS133)。   FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display unit 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit is not set, the process proceeds to step S138 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (step S134), and performs control to transmit the big hit start designation command (step S135). Specifically, when the probability variation jackpot flag is set, a jackpot start 2 designation command is transmitted.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S137).

ステップS138では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS139)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする(ステップS140,S141)。   In step S138, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S139). When the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction flag is reset in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S140 and S141).

次いで、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS142)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り/突確開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS143)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   Next, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (step S142). If the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit / probability start designation command (step S143). In addition, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S144). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S145). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。   In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 controls to open the big winning opening when the big hit display time timer times out, and sets the big winning opening opening time timer. A value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds in the case of a normal big hit and a probable big hit) is set, and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big winning opening opening process (step S306). . The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When the interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening and the opening time ( For example, in the case of a normal big hit and a probable big hit, a value corresponding to 29 seconds) is set, and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big prize opening opening process (step S306).

大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   In the process during opening of the big prize opening, the CPU 56 does not finish the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). In this case, control for closing the special winning opening is performed, a value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S305). Update. When the final round is completed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S307).

図35は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, when the probability variation big hit flag or the sudden probability variation big hit flag is set, the big hit end 2 designation command is transmitted. When neither the probability variation big hit flag nor the sudden probability variation big hit flag is set, the big hit end 1 designation command is sent. Send. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is checked whether the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation jackpot flag is set (step S158).

確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていない場合には、時短フラグをセットし(ステップS162)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。   If the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation jackpot flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag or sudden probability variation jackpot flag) is reset (step S159), the probability variation flag is set, and the gaming state is the probability variation state. (Step S161). If neither the probability variation big hit flag nor the sudden probability variation big hit flag is set, the time reduction flag is set (step S162), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S300). Step S163).

図36は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS171)、小当り/突確終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S170). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S174. If the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset (step S171), and a control for transmitting a small hit / coincidence end designation command is performed (step S172). Then, the small hit end display timer sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) in the small hit end display timer ( Step S173), the process is terminated.

ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。   In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S175). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S176).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図37は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 37 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S707.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。そして、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the hold memory display unit 18c is executed (step S707). Then, control goes to a step S702.

図38および図39は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   38 and 39 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 5 specifying command) in the RAM. The displayed display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624). If the received effect control command is a small hit / surprise start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit / surprise start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を画像表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays on the image display device 9 an initial screen indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り/突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S642). If the received effect control command is a small hit / abrupt end specification command (step S643), the effect control CPU 101 sets a small hit / abrupt end specification command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is a reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the reserved memory number designation command in the reserved memory number storage area. (Step S652).

受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is a reserved memory number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets a reserved memory number subtraction designation command reception flag (step S658).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S649). Then, control goes to a step S611.

図40は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図40に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左中右の停止図柄(最終停止図柄)決定用の乱数、擬似連の第1仮停止図柄決定用の乱数、擬似連の第2仮停止図柄決定用の乱数、擬似連の第3仮停止図柄決定用の乱数、ミッション決定用の乱数を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 40, in this embodiment, the production control microcomputer 100 includes a random number for determining the left middle right stop symbol (final stop symbol), a random number for determining the first temporary stop symbol of the pseudo-continuous, A random number for determining the second temporary stop symbol of the pseudo continuous, a random number for determining the third temporary stop symbol of the pseudo continuous, and a random number for determining the mission are used. Note that random numbers other than these may be used to enhance the effect.

左中右の停止図柄決定用の乱数は、左中右の飾り図柄の最終停止図柄を決定するための乱数である。   The random number for determining the left middle right stop symbol is a random number for determining the final stop symbol of the left middle right decorative symbol.

第1仮停止図柄の乱数とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、第2仮停止図柄の乱数とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、第3仮停止図柄の乱数とは、さらに続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number of the first temporary stop symbol is used to determine a decorative symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R after the first fluctuation. The random number of the second temporary stop symbol is a temporary stop display in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R after the subsequent re-change. This is a random number used to determine the decorative symbol (temporary stop symbol) to be executed. The random number of the third temporary stop symbol is “left”, “middle”, and “right” after the subsequent re-change. This is a random number used to determine a decorative symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the symbol display areas 9L, 9C, 9R.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、仮停止図柄決定テーブルが格納されている。仮停止図柄決定テーブルには、第1仮停止図柄決定用の乱数、第2仮停止図柄決定用の乱数、第3仮停止図柄決定用の乱数と比較される判定値であって、図23に示されたチャンス目に対応する判定値が設定されているテーブルとが含まれる。演出制御用CPU101は、第1仮停止図柄決定用の乱数、第2仮停止図柄決定用の乱数および第3仮停止図柄決定用の乱数と仮停止図柄決定テーブルとを用いて、初回変動後の仮停止図柄である第1仮停止図柄、2回目の再変動(初回変動を1回目とする。)後の仮停止図柄である第2仮停止図柄、および3回目の再変動(初回変動を1回目とする。)後の仮停止図柄である第3仮停止図柄を決定する。   A temporary stop symbol determination table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. The temporary stop symbol determination table includes a determination value to be compared with a random number for determining the first temporary stop symbol, a random number for determining the second temporary stop symbol, and a random number for determining the third temporary stop symbol. And a table in which determination values corresponding to the indicated chances are set. The production control CPU 101 uses the first temporary stop symbol determination random number, the second temporary stop symbol determination random number, the third temporary stop symbol determination random number, and the temporary stop symbol determination table after the first change. The first temporary stop symbol that is the temporary stop symbol, the second temporary stop symbol that is the temporary stop symbol after the second re-variation (the first change is the first time), and the third re-variation (the initial change is 1) The third temporary stop symbol which is the subsequent temporary stop symbol is determined.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、最終停止図柄決定テーブルが格納されている。最終停止図柄決定テーブルには、大当り時に使用されるテーブルと、リーチにするが大当りにしない場合に使用されるテーブルと、リーチにもしない場合に使用されるテーブルとがある。大当り時に使用されるテーブルには、例えば左停止図柄決定用乱数と比較される判定値であって左中右の停止図柄に対応した判定値が設定されている。大当り時には、左中右の停止図柄が同一になるので、例えば左停止図柄決定用乱数のみによって左中右の停止図柄を決定する。リーチにするが大当りにしない場合に使用されるテーブルには、左停止図柄決定用乱数と比較される判定値であって左右図柄の停止図柄に対応した判定値と、中停止図柄決定用乱数と比較される判定値であって中図柄の停止図柄に対応した判定値とが設定されている。なお、リーチにするが大当りにしない場合には左右の停止図柄が同一になるので、例えば左停止図柄決定用乱数のみによって左右の停止図柄を決定する。また、中図柄の停止図柄が左右の停止図柄と一致しないように、演出制御用CPU101は、中図柄の停止図柄を決定するときに、左右の停止図柄と一致する図柄を除外する。リーチにもしない場合に使用されるテーブルには、左停止図柄決定用乱数と比較される判定値であって左右図柄の停止図柄に対応した判定値と、中停止図柄決定用乱数と比較される判定値であって中図柄の停止図柄に対応した判定値と、右停止図柄決定用乱数と比較される判定値であって右図柄の停止図柄に対応した判定値とが設定されている。なお、リーチにもしない場合に、右図柄の停止図柄が左の停止図柄と一致しないように、演出制御用CPU101は、右図柄の停止図柄を決定するときに、左の停止図柄と一致する図柄を除外する。また、リーチにもしない場合に、演出制御用CPU101は、左中右の停止図柄が図23に示されたチャンス目と一致しないように、左中右の停止図柄を決定する。例えば、リーチにもしない場合に使用されるテーブルをチャンス目が選択されないように構成したり、チャンス目が選択された場合には、図柄をずらす等の制御を行う。   The ROM in the production control microcomputer 100 stores a final stop symbol determination table. The final stop symbol determination table includes a table that is used at the time of jackpot, a table that is used when reaching but not hitting, and a table that is used when not reaching. In the table used at the time of the big hit, for example, a determination value that is compared with a left stop symbol determining random number and corresponding to the left middle right stop symbol is set. At the time of big hit, the left, middle and right stop symbols are the same. For example, the left, middle and right stop symbols are determined only by the left stop symbol determining random number. The table used in the case of reaching but not winning is a judgment value that is compared with the random number for determining the left stop symbol and corresponding to the stop symbol of the left and right symbols, and the random number for determining the middle stop symbol A determination value to be compared and a determination value corresponding to the stop symbol of the middle symbol is set. If the reach is made but not the big hit, the left and right stop symbols are the same. For example, the left and right stop symbols are determined only by the left stop symbol determining random number. In addition, the effect control CPU 101 excludes symbols that match the left and right stop symbols when determining the stop symbols of the middle symbol so that the stop symbols of the middle symbol do not match the left and right stop symbols. The table used when not reaching is compared with the determination value corresponding to the stop symbol of the left and right symbols and the determination value corresponding to the stop symbol of the left and right symbols and the random number for determining the middle stop symbol A determination value that is a determination value corresponding to the stop symbol of the middle symbol and a determination value that is compared with the random number for determining the right stop symbol and corresponding to the stop symbol of the right symbol are set. If the stop symbol of the right design does not match the stop symbol of the left when not reaching, the effect control CPU 101 determines the stop symbol of the right symbol when determining the stop symbol of the right symbol. Is excluded. Further, when not reaching, the effect control CPU 101 determines the left middle right stop symbol so that the left middle right stop symbol does not coincide with the chance eye shown in FIG. For example, the table used when not reaching is configured such that the chance eye is not selected, or when the chance eye is selected, control such as shifting the symbol is performed.

ミッション決定用の乱数は、飾り図柄の変動中にミッション演出を実行するか否か、およびミッション演出を実行する場合にミッション演出の内容を決定するための乱数である。なお、ミッション演出とは、飾り図柄の変動表示中に条件(ミッション)を提示し、大当りとすることに決定された場合に、当該条件を満たす演出が実行される演出をいう。   The random number for determining the mission is a random number for determining whether or not to execute the mission effect while the decorative design is changing, and for determining the contents of the mission effect when the mission effect is executed. The mission effect refers to an effect in which an effect that satisfies the condition is executed when it is determined that the condition (mission) is presented during the variation display of the decorative symbols and the jackpot is determined.

図41は、ミッション決定用テーブルを示す説明図である。ミッション決定用テーブルには、ミッション決定用の乱数と比較される判定値であって、ミッション内容に応じた判定値が設定されている。具体的には、図40に示す例では、ミッション1に対してミッション決定用判定値0,1が設定され、ミッション2に対してミッション決定用判定値2,3が設定され、ミッション3に対してミッション決定用判定値4,5が設定され、ミッション演出を実行しないことに対してミッション決定用判定値6〜8が設定されている。   FIG. 41 is an explanatory diagram of a mission determination table. In the mission determination table, a determination value that is compared with a random number for mission determination and is set according to the mission content. Specifically, in the example shown in FIG. 40, mission determination determination values 0 and 1 are set for mission 1, mission determination determination values 2 and 3 are set for mission 2, and mission 3 The mission determination determination values 4 and 5 are set, and the mission determination determination values 6 to 8 are set for not executing the mission effect.

なお、本例では、ミッション1のミッション演出とは、左図柄の停止図柄に「7」を導出表示させることを大当りの条件とする演出である。また、ミッション2のミッション演出とは、左図柄および右図柄の停止図柄に「7」を導出表示させてリーチ演出を実行させることを大当りの条件とする演出である。また、ミッション3のミッション演出とは、用意されている第1段階、第2段階および第3段階のステップアップ予告のうち、第3段階のステップアップ予告を実行させることを大当りの条件とする演出である。なお、第1段階のステップアップ予告(ステップ1のステップアップ予告ともいう)は、例えば、おたまじゃくしが演出表示装置9に表示される演出である。また、第2段階のステップアップ予告(ステップ2のステップアップ予告ともいう)は、例えば、足が生えたおたまじゃくしが演出表示装置9に表示される演出である。第3段階のステップアップ予告(ステップ3のステップアップ予告ともいう)は、例えば、蛙が演出表示装置9に表示される演出である。   In this example, the mission effect of mission 1 is an effect that makes it a big hit condition to derive and display “7” in the stop symbol of the left symbol. In addition, the mission effect of mission 2 is an effect under the condition that a big hit condition is that a “7” is derived and displayed in the stop symbol of the left symbol and the right symbol and the reach effect is executed. In addition, the mission effect of mission 3 is an effect in which the step-up notice of the third stage among the prepared step-up notices of the first, second, and third stages is a big hit condition. It is. The first-stage step-up notice (also called step-up notice of step 1) is an effect in which tadpoles are displayed on the effect display device 9, for example. The step-up notice in the second stage (also referred to as step-up notice in step 2) is an effect in which, for example, a tadpole with a foot is displayed on the effect display device 9. The step-up notice in the third stage (also referred to as step-up notice in step 3) is, for example, an effect in which 蛙 is displayed on the effect display device 9.

図42は、図37に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol (and the ornament symbol) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit effect end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

大当り演出終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit effect end processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図43は、図42に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。   FIG. 43 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図44〜図46は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、ミッションフラグがセットされているか否か確認する(ステップS820A)。ミッションフラグがセットされている場合に(ステップS820AのY)、ステップS820Hの処理に移行する。なお、ミッションフラグは後述するステップS820Eでセットされる。   44 to 46 are flowcharts showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 checks whether or not the mission flag is set (step S820A). When the mission flag is set (Y in step S820A), the process proceeds to step S820H. The mission flag is set in step S820E described later.

演出制御用CPU101は、ミッションフラグがセットされていない場合に(ステップS820AのN)、ミッション決定用乱数を抽出し(ステップS820B)、図41に示すミッション決定用テーブルに設定されている各判定値にもとづいて、ミッション演出を開始するか否か、および開始するミッションを決定する(ステップS820C)。そして、演出制御用CPU101は、ミッション演出を開始する場合に(ステップS820DのY)、開始するミッション演出に応じたミッションフラグをセットし(ステップS820E)、開始するミッション演出を示す画面を演出表示装置9に表示させ(ステップS820F)、ミッションタイマにミッションを達成するまでの期間(時間または演出図柄の変動回数)に対応したミッション演出実行期間タイマをスタートさせる(ステップS820G)。   When the mission flag is not set (N in Step S820A), the effect control CPU 101 extracts a mission determination random number (Step S820B), and each determination value set in the mission determination table shown in FIG. Based on this, it is determined whether or not to start the mission effect and the mission to be started (step S820C). Then, when starting the mission effect (Y in step S820D), the effect control CPU 101 sets a mission flag corresponding to the mission effect to be started (step S820E), and displays a screen showing the mission effect to be started. 9 (step S820F), the mission effect execution period timer corresponding to the period until the mission is achieved (time or the number of changes in the effect symbol) is started in the mission timer (step S820G).

なお、演出制御用CPU101は、ステップS820Eの処理で、ミッション1のミッション演出を開始する場合にミッション1フラグをセットし、ミッション2のミッション演出を開始する場合にミッション2フラグをセットし、ミッション3のミッション演出を開始する場合にミッション3フラグをセットする。   The effect control CPU 101 sets the mission 1 flag when starting the mission effect of mission 1 in the process of step S820E, sets the mission 2 flag when starting the mission effect of mission 2, and sets the mission 3 The mission 3 flag is set when starting the mission presentation of

演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS820H)。そして、演出制御用CPU101は、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータをRAMの飾り図柄表示結果格納領域(保存領域)に格納する(ステップS822)。なお、表示結果特定コマンド格納領域には、コマンド解析処理において、受信した表示結果特定コマンドが格納されている。また、演出制御用CPU101は、飾り図柄の表示結果を決定するときに、左中右の停止図柄決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値と最終停止図柄決定テーブルとを用いる。   The effect control CPU 101 reads data indicating the received variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820H). Then, the CPU 101 for effect control determines the display result (stop symbol) of the decorative symbol in accordance with the data stored in the display result specifying command storage area of the RAM (that is, the received display result specifying command) (step S821). ). The effect control CPU 101 stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area (save area) of the RAM (step S822). The display result specifying command storage area stores the display result specifying command received in the command analysis process. Further, when determining the display result of the decorative design, the effect control CPU 101 extracts the left, middle, and right stop design determination random numbers, and uses the extracted random number value and the final stop design determination table.

演出制御用CPU101は、ステップS820Hの処理で変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドが擬似連または滑りの変動パターンコマンドである場合(具体的には、変動パターン4,5,6,8,9,10,18,19のいずれかである場合。図10参照。)、ステップS821の処理で表示結果特定コマンド格納領域から読み出した表示結果特定コマンドにもとづいて、確変大当りであるか否か判断する(ステップS823のY,S824)。   When the variation pattern command read from the variation pattern command storage area in step S820H is a pseudo-continuous or slipping variation pattern command (specifically, variation patterns 4, 5, 6, 8, 9, 10, 18, or 19 (see FIG. 10)), it is determined whether or not it is a probable big hit based on the display result specifying command read from the display result specifying command storage area in step S <b> 821. (Y in step S823, S824).

演出制御用CPU101は、確変大当りであると判断した場合に(ステップS824のY)、ミッション1フラグまたはミッション2フラグがセットされているか否か確認する(ステップS825)。そして、ミッション1フラグまたはミッション2フラグがセットされている場合に(ステップS825のY)、仮停止回数とミッション内容(具体的には、ミッション1フラグがセットされているのか、またはミッション2フラグがセットされているのか)とに応じて、仮停止図柄を決定する。   When the effect control CPU 101 determines that it is a probable big hit (Y in step S824), it checks whether the mission 1 flag or the mission 2 flag is set (step S825). If the mission 1 flag or the mission 2 flag is set (Y in step S825), the number of temporary stops and the mission content (specifically, whether the mission 1 flag is set or the mission 2 flag is The temporary stop symbol is determined according to whether it is set.

具体的には、例えば、仮停止回数が2回であり、ミッション1フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、左図柄が「5」である飾り図柄の組み合わせを第1仮停止図柄に決定し、左図柄が「6」である飾り図柄の組み合わせを第2仮停止図柄に決定する。本例では、確変大当りに決定されているので最終停止図柄の左図柄は「7」であり、ミッション1のミッション演出は左図柄の停止図柄に「7」を導出表示させることを大当りの条件とする演出である。よって、擬似連で飾り図柄が仮停止するたびに、左図柄が確変大当り図柄(「7」)に近づいていく演出が実行され、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   Specifically, for example, when the number of temporary stops is two and the mission 1 flag is set, the CPU 101 for effect control uses the first temporary stop for a combination of decorative symbols whose left symbol is “5”. The design is determined, and a combination of decorative symbols whose left symbol is “6” is determined as the second temporary stop symbol. In this example, since the probable big hit is determined, the left symbol of the final stop symbol is “7”, and the mission effect of mission 1 is to display and display “7” in the stop symbol of the left symbol. It is a production to do. Therefore, each time the decorative symbol is temporarily stopped in a pseudo-continuation, an effect in which the left symbol approaches the probable big hit symbol (“7”) is executed, and it is possible to improve the player's gaming interest.

また、例えば、仮停止回数が2回であり、ミッション2フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、左右図柄が「5」である飾り図柄の組み合わせを第1仮停止図柄に決定し、左右図柄が「6」である飾り図柄の組み合わせを第2仮停止図柄に決定する。本例では、確変大当りに決定されているので最終停止図柄の左中右図柄は「7」であり、ミッション2のミッション演出は左図柄および右図柄の停止図柄に「7」を導出表示させてリーチ演出を実行させることを大当りの条件とする演出である。よって、擬似連で飾り図柄が仮停止するたびに、左右図柄が確変大当り図柄(「7」)に近づいていくリーチ演出が実行され、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   Also, for example, when the number of temporary stops is two and the mission 2 flag is set, the CPU 101 for effect control determines the combination of decorative symbols whose left and right symbols are “5” as the first temporary stop symbols. Then, a combination of decorative symbols whose left and right symbols are “6” is determined as the second temporary stop symbol. In this example, since the probable big hit is determined, the left middle symbol of the final stop symbol is “7”, and the mission effect of mission 2 is to display “7” in the stop symbol of the left symbol and the right symbol. This is an effect in which the execution of the reach effect is a big hit condition. Therefore, each time the decorative symbols are temporarily stopped in a pseudo-continuation, a reach effect is performed in which the left and right symbols approach the probable big hit symbol (“7”), thereby improving the gaming interest of the player.

演出制御用CPU101は、ステップS824の処理で、確変大当りでないと判断した場合(ステップS824のN)、またはステップS825の処理で、ミッション1フラグおよびミッション2フラグがセットされていないことを確認した場合に(ステップS825のN)、仮停止回数に応じて仮停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS827)。具体的には、仮停止回数が1回の場合には第1仮停止図柄決定用の乱数を抽出し、仮停止回数が2回の場合には第1仮停止図柄決定用の乱数、および第2仮停止図柄決定用の乱数を抽出し、仮停止回数が3回の場合には第1仮停止図柄決定用の乱数、第2仮停止図柄決定用の乱数および第3仮停止図柄決定用の乱数を抽出する。   The effect control CPU 101 determines in step S824 that it is not a probable big hit (N in step S824), or if it is confirmed in step S825 that the mission 1 flag and mission 2 flag are not set. (N in Step S825), a random number for determining a temporary stop symbol is extracted according to the number of temporary stops (Step S827). Specifically, when the number of temporary stops is 1, a random number for determining the first temporary stop symbol is extracted, and when the number of temporary stops is 2, the random number for determining the first temporary stop symbol, 2 Random numbers for determining the temporary stop symbol are extracted. If the number of temporary stops is 3, the random number for determining the first temporary stop symbol, the random number for determining the second temporary stop symbol, and the random number for determining the third temporary stop symbol Extract random numbers.

そして、演出制御用CPU101は、抽出した第1仮停止図柄決定用の乱数、第2仮停止図柄決定用の乱数および第3仮停止図柄決定用の乱数に一致する判定値(仮停止図柄決定テーブルに設定されている判定値)に対応するチャンス目およびはずれ目から、第1仮停止図柄、第2仮停止図柄および第3仮停止図柄を決定する(ステップS828)。なお、2回以上再変動を行う場合に、はずれ目が一旦停止表示され、その後、当該はずれ目の一部の飾り図柄が再び変動して第1仮停止図柄に決定されたチャンス目で仮停止される。従って、はずれ目で一旦停止表示されたことにより低下した遊技者の遊技興趣を再度の可変表示によって向上させることができる。   Then, the production control CPU 101 determines a decision value (temporary stop symbol determination table) that matches the extracted random number for determining the first temporary stop symbol, the random number for determining the second temporary stop symbol, and the random number for determining the third temporary stop symbol. The first temporary stop symbol, the second temporary stop symbol, and the third temporary stop symbol are determined from the chance points and the gap points corresponding to the determination value set to (step S828). In addition, when performing re-variation twice or more, the gap is temporarily stopped and displayed, and after that, the decorative pattern of a part of the gap is fluctuated again and temporarily stopped at the chance determined as the first temporary stop pattern. Is done. Therefore, it is possible to improve the game interest of the player, which has decreased due to the temporary stop display at the gap, by the variable display again.

また、演出制御用CPU101は、ミッション3フラグがセットされており(ステップS829のY)、確変大当りである場合に(ステップS830のY)、仮停止回数に応じてステップ3(ステップアップ予告のうち、第3段階のステップアップ予告)まで順に予告演出を実行することに決定する(ステップS831A)。具体的には、仮停止回数が2回である場合に、1回目に仮停止する前の飾り図柄の変動中に第1段階のステップアップ予告を実行し、2回目に仮停止する前の飾り図柄の変動中に第2段階のステップアップ予告を実行し、最終停止図柄を導出表示する前の飾り図柄の変動中に第3段階のステップアップ予告を実行することに決定する。また、例えば、仮停止回数が1回である場合に、1回目に仮停止する前の飾り図柄の変動中に第1段階のステップアップ予告および第2段階のステップアップ予告を実行し、最終停止図柄を導出表示する前の飾り図柄の変動中に第3段階のステップアップ予告を実行することに決定する。   In addition, when the mission 3 flag is set (Y in step S829) and the probable big hit is made (Y in step S830), the effect control CPU 101 determines whether or not step 3 (of the step-up notice) Then, it is decided to execute the notice effect in order until the third step up notice) (step S831A). Specifically, when the number of temporary stops is two, the first step-up notice is executed during the change of the decorative pattern before the first temporary stop, and the decoration before the second temporary stop It is determined that the second-step step-up notice is executed while the symbol is changing, and that the third-step step-up notice is executed while the decorative symbol is changing before the final stop symbol is derived and displayed. Also, for example, when the number of temporary stops is one, the first stage step-up notice and the second stage step-up notice are executed during the change of the decorative pattern before the first temporary stop, and the final stop It is decided to execute the step-up notice in the third stage during the change of the decorative pattern before the symbol is derived and displayed.

また、演出制御用CPU101は、ミッション3フラグがセットされており(ステップS829のY)、確変大当りでない場合に(ステップS830のN)、仮停止回数に応じてステップ3(ステップアップ予告のうち、第3段階のステップアップ予告)の予告演出を実行しない予告演出を実行することに決定する(ステップS831B)。具体的には、例えば、仮停止回数が2回である場合に、1回目に仮停止する前の飾り図柄の変動中に第1段階のステップアップ予告を実行し、2回目に仮停止する前の飾り図柄の変動中に第2段階のステップアップ予告を実行し、最終停止図柄を導出表示する前の飾り図柄の変動中に再度第2段階のステップアップ予告を実行することに決定する。また、例えば、仮停止回数が1回である場合に、1回目に仮停止する前の飾り図柄の変動中に第1段階のステップアップ予告を実行し、最終停止図柄を導出表示する前の飾り図柄の変動中に第2段階のステップアップ予告を実行することに決定する。   In addition, when the mission 3 flag is set (Y in Step S829) and the probability variation is not a big hit (N in Step S830), the production control CPU 101 determines whether or not Step 3 (of the step-up notice) It is determined to execute the notice effect that does not execute the notice effect of the third stage step-up notice (step S831B). Specifically, for example, when the number of temporary stops is 2, before the first temporary step-up notice is executed during the change of the decorative pattern before the first temporary stop and before the second temporary stop It is determined that the second-step step-up notice is executed during the change of the decorative pattern of the second stage, and the second-step step-up notice is executed again during the change of the decorative pattern before the final stop symbol is derived and displayed. Also, for example, when the number of temporary stops is one, the decoration before the first stop step-up notice is executed during the change of the decorative pattern before the first temporary stop and the final stop symbol is derived and displayed. It is decided to execute the second step-up advance notice during the change of the symbol.

図47は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78(具体的には、可動部材78を動かすモータ86)を制御する。   FIG. 47 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol (display of the effect display device 9 in addition to the decorative symbol display mode) Including effects other than decorative designs on the screen). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the decorative pattern in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled. Further, the movable member 78 (specifically, the motor 86 that moves the movable member 78) is controlled in a manner set in the movable member control data.

図47に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、図48に示すように、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、図48には示されていないが、大当り遊技中の演出もプロセステーブルを用いて実行される。すなわち、ROMには、大当り遊技中の演出内容を示すプロセスデータ等が設定されたプロセステーブルも格納されている。   The process table shown in FIG. 47 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, as shown in FIG. 48, the process table is prepared according to each effect control pattern. Further, although not shown in FIG. 48, an effect during the big hit game is also executed using the process table. That is, the ROM also stores a process table in which process data indicating the contents of effects during the big hit game is set.

図49は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9、LED等の発光体、スピーカ27、および可動部材78を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動、および変動中の演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(例えば、可動部材制御データ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されている。   FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. The effect control CPU 101 executes display control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time corresponding to the timer value set as the process timer set value elapses, the effect display device 9, the light emitter such as LED, the speaker 27, and the movable member 78 are set in accordance with the next effect control execution data in the process table. By repeating the process to be controlled, the decoration pattern is changed once and the effect during the change is realized. Note that dummy data (data not specifying control) is set in data (for example, movable member control data) corresponding to a production component that is not controlled during the variation period.

演出制御用CPU101は、ステップS832の処理で、選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1(プロセスデータ1)に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86)の制御を実行する(ステップS835)。例えば、画像表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。   The effect control CPU 101 starts a process timer corresponding to the effect execution data 1 (process data 1) in the selected process table in step S832 (step S834). Next, the production control CPU 101 performs the production device (the image display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps, the speaker 27 as a production component, and a motor 86 that moves the movable member 78 as a production component is executed (step S835). For example, in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, a drive signal for operating the movable member 78 is output in accordance with the movable member control data.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS836)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836).

次いで、演出制御用CPU101は、保留記憶数保存領域に保存されているデータに応じた保留記憶の表示(保留記憶表示部18cにおける表示)を縮小する制御を行う(図17(B)等参照)。保留記憶数保存領域に保存されているデータに応じた保留記憶の表示とは、保留記憶表示部18cにおける保留記憶の表示(最大4個の表示)において、保留記憶数保存領域に保存されているデータがn(nは、1〜4のいずれか)である場合のn番目の表示(左からn番目の表示)である。また、保留縮小中タイマに、保留記憶の表示を縮小制御する期間を示すt1(図16参照:例えば2秒)を設定する(ステップS837)。さらに、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンが擬似連変動の変動パターンである場合には、第2表示態様変更待ちタイマに、3回目の再変動における所定演出(図16参照)を開始するまでの時間であるt2に相当する値を設定する(ステップS838)。第2表示態様変更待ちタイマは、所定演出の開始時点、すなわち、保留記憶表示部18cの1つの保留表示を第1表示態様から第2表示態様に変更する時点までの時間を決めるためのタイマに相当する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS839)。   Next, the production control CPU 101 performs control to reduce the display of the reserved memory (display in the reserved memory display unit 18c) according to the data stored in the reserved memory number storage area (see FIG. 17B, etc.). . The display of the reserved memory according to the data stored in the reserved memory number storage area is stored in the reserved memory number storage area in the display of the reserved memory (up to four displays) in the reserved memory display unit 18c. This is the nth display (nth display from the left) when the data is n (n is any one of 1 to 4). Further, t1 (see FIG. 16, for example, 2 seconds) indicating the period during which the display of the hold memory is controlled to be reduced is set in the hold reduction timer (step S837). Furthermore, when the variation pattern indicated by the received variation pattern command is a variation pattern of pseudo-continuous variation, the second display mode change waiting timer is started until a predetermined effect (see FIG. 16) in the third re-variation is started. A value corresponding to t2 which is the time of (2) is set (step S838). The second display mode change waiting timer is a timer for determining the time from the start of a predetermined effect, that is, the time until one hold display in the hold storage display unit 18c is changed from the first display mode to the second display mode. Equivalent to. Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S839).

図50は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS841)。   FIG. 50 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S840) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S841).

ミッションフラグがセットされている場合には(ステップS842のY)、ミッション演出実行期間タイマの値を1減算する(ステップS843)。そして、ミッション演出実行期間タイマがタイムアウトした場合(値が0になった場合)には(ステップS844のY)、ミッション演出終了の報知画像を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS845)。また、ミッションフラグをリセットし(ステップS846)、ステップS862に移行する。   If the mission flag is set (Y in step S842), 1 is subtracted from the value of the mission effect execution period timer (step S843). Then, when the mission effect execution period timer times out (when the value becomes 0) (Y in Step S844), control for displaying a notification image of the end of the mission effect on the effect display device 9 is performed (Step S845). . Further, the mission flag is reset (step S846), and the process proceeds to step S862.

ステップS862では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS863)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS864)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS865)。   In step S862, the production control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step S863). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S864). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next (step S865).

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS866)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS868)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS867)、ステップS868に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S866), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S868). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S867), the process proceeds to step S868. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図51は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS870)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS877に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S876の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS877に移行する。   FIG. 51 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a decorative symbol stop symbol is displayed is set (step S870). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S877. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as a decorative symbol stop symbol, a stop symbol display flag is set in step S876. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, since the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, the process of displaying the stop symbol of the decorative symbols in steps S871 to S876 is performed. Without execution, the process proceeds to step S877.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that the effect control command (design confirmation designation command) for instructing the stop of variation of the decoration symbol is received. It is confirmed whether or not there is (step S871). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (outgoing symbol, small hit symbol or big hit symbol) (step S872).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 101 performs control to stop and display the decorative symbols in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. The decorative design may be stopped and displayed based on the above.

ステップS872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS874)。   When the small hit symbol or the big hit display symbol is not displayed in the process of step S872 (that is, when the off-beat symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process. The value is updated according to (Step S800) (Step S874).

ステップS872の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS877)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS878A)、セットされていればミッションフラグをリセットし(ステップS878B)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS879)。   When the small win symbol or the big win symbol is stopped and displayed in the process of step S872, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S876) and indicates that the big hit start specifying command has been received. Whether the command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) or the small hit / surprise start designation command reception flag indicating that a small hit / surprise start designation command has been received is set Confirmation is made (step S877). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / attack start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S878A), and if it is set, the mission flag. Is reset (step S878B), and a process table corresponding to the fanfare effect is selected (step S879).

なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップS879の処理では、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信しているとき:図24参照)には、「15回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドを受信しているとき:図24参照)は、「2回開放遊技開始報知(突確・小当り共通)」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS880)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS881)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS882)。   The effect control CPU 101 resets the set flag when the big hit start designation command reception flag or the small hit / coincidence start designation command reception flag is set. Also, in the processing of step S879, the effect control CPU 101 is determined to be a normal big hit or a probable big hit (specifically, when receiving a display result 2 designation command or a display result 3 designation command: FIG. 24), when a process table corresponding to “15-time open game start notification” is selected and determined as a small hit or a sudden big hit (specifically, a display result 4 designation command or a display result 5 designation) When a command is received (see FIG. 24), a process table corresponding to “twice open game start notification (common in common / small hit)” is selected. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (step S880), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control) Control of the effect device (the effect display device 9 as an effect part, various lamps as an effect part, and the speaker 27 as an effect part) is executed according to data 1) (step S881). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S882).

図52,図53は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理(ステップS707)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている保留記憶数保存領域のデータが、保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。保留記憶数保存領域のデータが保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS904に移行する。   52 and 53 are flowcharts showing the hold storage display control process (step S707) in the effect control main process. In the reserved memory display control process, the effect control CPU 101 determines that the data in the reserved memory number storage area where the second byte data (EXT data) of the reserved memory number designation command is stored is more than the value of the reserved memory number counter. It is confirmed whether or not it is larger (step S901). If the data in the reserved memory number storage area is not larger than the value of the reserved memory number counter, the process proceeds to step S904.

保留記憶数保存領域のデータが保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップS701の初期化処理によって、保留記憶数カウンタの値は0になっている。   The fact that the data in the reserved memory number storage area is larger than the value of the reserved memory number counter means that a new reserved memory number designation command has been received. When the power is turned on, the value of the pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701.

保留記憶数保存領域のデータが保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やす(ステップS902)。また、保留記憶数保存領域のデータを、保留記憶数カウンタにセットする(ステップS903)。なお、演出制御用CPU101は、第1表示態様(具体的には、縮小されていないサイズ)で、増やされた丸印を表示する。   When the data in the reserved memory number storage area is larger than the value of the reserved memory number counter, the effect control CPU 101 increases the number of circles displayed in the reserved memory display unit 18c by 1 (step S902). Further, the data in the reserved memory number storage area is set in the reserved memory number counter (step S903). The effect control CPU 101 displays the increased circle in the first display mode (specifically, the size that has not been reduced).

ステップS904では、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動中であるか否か確認する。飾り図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって確認される。飾り図柄の変動中でなければ、処理を終了する。   In step S904, the effect control CPU 101 checks whether or not the decorative symbol is changing. Whether or not the decorative design is changing is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. If the decorative pattern is not changing, the process is terminated.

飾り図柄の変動中であれば、3回目の再変動における所定演出(図16参照)の開始時点を決めるための第1表示態様変更待ちタイマが動作中であるか否か確認する(ステップS905)。第1表示態様変更待ちタイマが動作中であれば、第1表示態様変更待ちタイマの値を1減らす(ステップS906)。そして、第1表示態様変更待ちタイマがタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する(ステップS907)。第1表示態様変更待ちタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU101は、保留記憶数保存領域に保存されているデータに応じた保留記憶の表示を縮小する制御を行う(ステップS908:図18(K)等参照)。また、擬似連保留縮小中タイマに、3回目の再変動演出において保留記憶の表示を縮小制御する期間を示すt1(図16参照:例えば2秒)を設定する(ステップS909)。   If the decorative symbol is changing, it is confirmed whether or not the first display mode change waiting timer for determining the start point of the predetermined effect (see FIG. 16) in the third re-change is operating (step S905). . If the first display mode change waiting timer is operating, the value of the first display mode change waiting timer is decreased by 1 (step S906). Then, it is confirmed whether or not the first display mode change waiting timer has timed out (value is 0) (step S907). If the first display mode change waiting timer has timed out, the effect control CPU 101 performs control to reduce the display of the reserved memory in accordance with the data stored in the reserved memory number storage area (step S908). (See FIG. 18K, etc.) Further, t1 (see FIG. 16: for example, 2 seconds) indicating a period during which the display of the hold memory is controlled to be reduced in the third re-variation effect is set in the pseudo continuous hold reduction timer (step S909).

次に、演出制御用CPU101は、保留縮小中タイマが動作中であるか否か確認する(ステップS911)。保留縮小中タイマが動作中であるか否かは、タイマの値が0でない(0でなければ動作中)か否かによって確認される。また、保留縮小中タイマは図46に示された飾り図柄変動開始処理におけるステップS837の処理で設定されている。保留縮小中タイマが動作中でない場合には、ステップS921に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the pending reduction timer is operating (step S911). Whether or not the pending reduction timer is operating is confirmed by whether or not the timer value is not 0 (if not 0, it is operating). In addition, the pending reduction timer is set in the process of step S837 in the decorative symbol variation start process shown in FIG. If the pending reduction timer is not in operation, the process proceeds to step S921.

保留縮小中タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、保留縮小中タイマの値を1減らす(ステップS912)。そして、保留縮小中タイマがタイムアウトした場合には(ステップS913)、保留記憶表示部18cにおける縮小されている保留記憶の表示を消去する制御を行う(ステップS914)。   If the pending reduction timer is operating, the effect control CPU 101 decrements the value of the pending reduction timer by 1 (step S912). When the pending reduction timer has timed out (step S913), control is performed to erase the reduced pending storage display in the pending storage display unit 18c (step S914).

保留縮小中タイマがタイムアウトしていない場合には、保留縮小中タイマの値が所定値減ったことを確認した場合には、縮小されている保留記憶の表示をさらに縮小する制御を行う(ステップS915)。   If the pending reduction timer has not timed out, if it is confirmed that the value of the pending reduction timer has decreased by a predetermined value, control is performed to further reduce the reduced pending storage display (step S915). ).

保留縮小中タイマの値が所定値減ったことを確認した場合とは、例えば、タイマの値が250(0.5秒に相当)減ったことを確認したということである。ステップS915の処理を実行することによって、保留記憶表示部18cにおける保留記憶の表示は、段階的にではあるが、徐々に縮小されることになる。   The case where it is confirmed that the value of the on-hold reduction timer has decreased by a predetermined value is, for example, that it has been confirmed that the timer value has decreased by 250 (corresponding to 0.5 seconds). By executing the process of step S915, the display of the hold storage in the hold storage display unit 18c is gradually reduced although it is stepwise.

ステップS921では、演出制御用CPU101は、擬似連保留縮小中タイマが動作中であるか否か確認する。擬似連保留縮小中タイマが動作中であるか否かは、タイマの値が0でない(0でなければ動作中)か否かによって確認される。擬似連保留縮小中タイマが動作中でない場合には、処理を終了する。   In step S921, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pseudo continuous hold reduction timer is operating. Whether or not the pseudo continuous hold reducing timer is operating is confirmed by whether or not the timer value is not 0 (if not 0, it is operating). If the pseudo continuous hold reduction timer is not operating, the process is terminated.

擬似連保留縮小中タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、擬似連保留縮小中タイマの値を1減らす(ステップS922)。そして、擬似連保留縮小中タイマがタイムアウトした場合には(ステップS923)、縮小されている保留記憶の表示を元に戻す制御を行う(ステップS924)。すなわち、保留記憶表示部18cの表示態様は、図18(L)に示すように、元の態様(変動開始時の態様:この例では、変動開始時の表示のサイズと同サイズ)に戻される。また、演出制御用CPU101は、モータ86を駆動して可動部材78を動作させるとともに(ステップS925)、スピーカ27から、保留記憶表示部18cの表示態様が元の態様に戻ったことに対応する音出力がなされるように制御する(ステップS926)。従って、図18(L)に示すように、可動部材78が動作するとともに、スピーカ27から、保留記憶表示部18cの表示態様が元の態様に戻ったことに対応する音出力がなされる。   When the pseudo continuous hold reducing timer is operating, the effect control CPU 101 decreases the value of the pseudo continuous hold reducing timer by 1 (step S922). If the pseudo continuous hold reduction timer times out (step S923), control is performed to restore the display of the reduced hold storage (step S924). That is, as shown in FIG. 18 (L), the display mode of the on-hold storage display unit 18c is returned to the original mode (mode at the start of change: in this example, the same size as the display at the start of change). . Further, the effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 (step S925), and the sound corresponding to the display mode of the hold storage display unit 18c being returned from the speaker 27 to the original mode. Control is performed so that an output is made (step S926). Accordingly, as shown in FIG. 18 (L), the movable member 78 operates, and a sound output corresponding to the display mode of the hold storage display unit 18c returning to the original mode is made from the speaker 27.

なお、図18(I)に示された可動部材78の動作は、プロセステーブル中のプロセスデータに従って制御されるが、図18(L)に示された可動部材78の動作は、ステップS925の処理によって制御される。   The operation of the movable member 78 shown in FIG. 18 (I) is controlled according to the process data in the process table, but the operation of the movable member 78 shown in FIG. 18 (L) is performed in step S925. Controlled by.

擬似連保留縮小中タイマがタイムアウトしていない場合には、擬似連保留縮小中タイマの値が所定値減ったことを確認した場合には、縮小されている保留記憶表示部18cにおける保留記憶の表示をさらに縮小する制御を行う(ステップS927)。   When the pseudo continuous hold reduction timer has not timed out, when it is confirmed that the value of the pseudo continuous hold reduction timer has decreased by a predetermined value, the display of the hold storage in the reduced hold storage display unit 18c is displayed. Is further reduced (step S927).

擬似連保留縮小中タイマの値が所定値減ったことを確認した場合とは、例えば、タイマの値が250(0.5秒に相当)減ったことを確認したということである。ステップS927の処理を実行することによって、保留記憶表示部18cにおける保留記憶の表示は、段階的にではあるが、徐々に縮小されることになる。   The case where it is confirmed that the value of the pseudo continuous hold reduction timer has decreased by a predetermined value is, for example, that it has been confirmed that the timer value has decreased by 250 (corresponding to 0.5 seconds). By executing the process of step S927, the display of the hold storage on the hold storage display unit 18c is gradually reduced, although in stages.

以上に説明したように、この実施の形態では、保留表示を第1表示態様で保留記憶表示部18cに表示させ、飾り図柄の変動開始に対応して、いずれか1つの保留表示の表示態様を第1表示態様から第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更した後、保留表示を消去し、飾り図柄の変動における仮停止後の再変動の開始に対応して、いずれか1つの保留表示の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更した後第1表示態様に戻すので、保留記憶表示部18cにおける所定の表示態様による表示演出から元の表示態様に戻る際に、再変動演出がなされていることを遊技者に気付かせることができ、再変動演出による演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the hold display is displayed on the hold storage display unit 18c in the first display mode, and the display mode of any one of the hold displays is displayed in response to the start of decoration pattern change. After changing from the first display mode to the second display mode different from the first display mode, the on-hold display is erased, and any one on-hold is held in response to the start of re-variation after temporary stop in the variation of the decorative design Since the display mode of the display is changed from the first display mode to the second display mode and then returned to the first display mode, when the display effect of the predetermined display mode in the reserved storage display unit 18c is returned to the original display mode, the display mode is restored. It is possible to make the player aware that the variation effect is being made, and to improve the effect of the game by improving the effect of the re-variation effect.

なお、この実施の形態では、擬似連演出を含む変動パターンにおいて、常に所定演出(第2表示態様の演出)が実行されるように構成されているが、所定演出が実行されない場合があってもよい。そのように構成する場合には、例えば、乱数を用いて所定演出を実行するか否か決定すればよい。   In this embodiment, it is configured that the predetermined effect (the effect of the second display mode) is always executed in the variation pattern including the pseudo-continuous effect, but the predetermined effect may not be executed. Good. In such a configuration, for example, it is only necessary to determine whether or not to execute a predetermined effect using a random number.

また、この実施の形態では、所定演出は3回目に再変動時に実行されているが、他の回の再変動時に実行されてもよいし、任意の複数回の再変動時に実行されてもよいし、全ての回の再変動時に実行されてもよい。   Further, in this embodiment, the predetermined effect is executed at the time of re-variation for the third time, but may be executed at the time of re-variation at other times, or may be executed at any of a plurality of times of re-change. However, it may be executed at all times of re-variation.

また、この実施の形態では、保留記憶表示部18cの表示は右側から減らされているが、左側から減らされていくように表示がなされてもよい。また、この実施の形態では、飾り図柄の変動が開始されるときに、図17(B),(C)に例示されたように、保留表示の表示態様が徐々に縮小される所定演出が実行された後に保留表示が消去される演出が常に実行されるが、そのような演出は、常には実行されなくてもよい。すなわち、飾り図柄の変動が開始されるときに、そのような演出が実行される場合があったり、実行されない場合があったりしてもよい。なお、飾り図柄の変動が開始されるときに、所定演出が実行される場合があったり、実行されない場合があったりしてもよいことは第2の実施の形態についても同様である(第2の実施の形態では、明度の低下がなされる場合があったり、なされない場合があったりしてもよい。)。   Further, in this embodiment, the display of the on-hold storage display unit 18c is reduced from the right side, but may be displayed so as to be reduced from the left side. Further, in this embodiment, when the decoration pattern starts to change, as shown in FIGS. 17B and 17C, a predetermined effect is executed in which the display mode of the hold display is gradually reduced. An effect in which the hold display is erased after being performed is always executed, but such an effect may not always be executed. That is, such a presentation may be executed or may not be executed when the decoration design changes. The same applies to the second embodiment that the predetermined effect may or may not be executed when the variation of the decorative design is started (second). In the embodiment, the brightness may be lowered or may not be done.)

また、この実施の形態では、所定演出として、保留記憶の表示態様が徐々に縮小される演出が実行されたが、保留記憶の表示態様が徐々に薄くなる(例えば、徐々に透明に近づく)ように表示演出がなされ、その後に消去されるようにしてもよい。その場合に、薄くなる速度として複数種類の速度を用いるようにしてもよい。複数種類の速度を用いる場合には、大当りになる信頼度に応じて速度を変えるようにしてもよい。なお、複数種類の速度を用いてもよいことは、第2の実施の形態についても同様である(第2の実施の形態では、明度低下の速度)。   In this embodiment, as the predetermined effect, an effect that the display mode of the hold memory is gradually reduced is executed, but the display mode of the hold memory is gradually thinned (for example, gradually becomes transparent). A display effect may be made and then deleted. In that case, a plurality of types of speeds may be used as the speed of thinning. When a plurality of types of speeds are used, the speed may be changed according to the reliability that is a big hit. Note that a plurality of types of speeds may also be used in the second embodiment (in the second embodiment, the speed of lightness reduction).

図54〜図57は、演出表示装置9で実行されるミッション演出の例を示す説明図である。図54は、ミッション1のミッション演出の例を示す説明図である。   54 to 57 are explanatory diagrams showing examples of mission effects executed by the effect display device 9. FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of the mission effect of mission 1.

図54に示す例では、演出表示装置9は、ステップS820Fの処理で、左図柄の停止図柄に「7」を導出表示させることが大当りの条件であることを示す画面を表示する(図54(a)参照)。そして、左図柄から順に飾り図柄が仮停止し(図54(b)参照)、全飾り図柄が仮停止する(図54(c)参照)。図54に示す例では、1回目の仮停止時の左図柄は「5」である。従って、遊技者は大当りの条件が満たされないことを認識して、遊技興趣が低下する。   In the example shown in FIG. 54, the effect display device 9 displays a screen indicating that it is a jackpot condition to derive and display “7” in the stop symbol of the left symbol in the process of step S820F (FIG. 54 ( a)). Then, the decorative symbols are temporarily stopped in order from the left symbol (see FIG. 54 (b)), and all the decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 54 (c)). In the example shown in FIG. 54, the left symbol at the time of the first temporary stop is “5”. Therefore, the player recognizes that the jackpot condition is not satisfied, and the gaming interest is reduced.

その後、飾り図柄が再変動し(図54(d)参照)、左図柄から順に飾り図柄が仮停止し(図54(e)参照)、全飾り図柄が仮停止する(図54(f)参照)。図54に示す例では、2回目の仮停止時の左図柄は「6」であり、1回目の仮停止時の左図柄である「5」よりも大当りの条件である「7」に近づいた値が表示されている。従って、遊技者は大当りの条件が満たされないが、大当りの条件を満たすことに近づいていることを認識して、遊技興趣が徐々に向上する。   Thereafter, the decorative symbols are changed again (see FIG. 54 (d)), the decorative symbols are temporarily stopped in order from the left symbol (see FIG. 54 (e)), and all the decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 54 (f)). ). In the example shown in FIG. 54, the left symbol at the time of the second temporary stop is “6”, which is closer to “7” which is a big hit condition than “5” which is the left symbol at the first temporary stop. The value is displayed. Accordingly, the player is not satisfied with the jackpot condition, but recognizes that the player is approaching the condition of the jackpot, and the game interest gradually improves.

さらに、飾り図柄が再変動し(図54(g)参照)、左図柄から順に飾り図柄の最終停止図柄が導出表示される(図54(h)参照)。図54に示す例では、最終停止図柄の左図柄が「7」であり、ミッション1を達成している。従って、遊技者は大当りの条件が満たされたことを認識して、遊技興趣が向上する。そして、全飾り図柄の最終停止図柄が導出表示される(図54(i)参照)。図54に示す例では、最終停止図柄は確変大当り図柄である。   Furthermore, the decorative symbol is changed again (see FIG. 54G), and the final stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed in order from the left symbol (see FIG. 54H). In the example shown in FIG. 54, the left symbol of the final stop symbol is “7” and mission 1 is achieved. Therefore, the player recognizes that the jackpot condition has been satisfied, and the gaming interest is improved. Then, the final stop symbols of all the decorative symbols are derived and displayed (see FIG. 54 (i)). In the example shown in FIG. 54, the final stop symbol is a probability variation big hit symbol.

図55は、ミッション2のミッション演出の例を示す説明図である。図55に示す例では、演出表示装置9は、ステップS820Fの処理で、左図柄および右図柄の停止図柄に「7」を導出表示させてリーチ演出を実行させることが大当りの条件であることを示す画面を表示する(図55(a)参照)。そして、左図柄と右図柄とが順に仮停止してリーチ演出が実行され(図55(b)参照)、全飾り図柄が仮停止する(図55(c)参照)。図55に示す例では、1回目の仮停止時の左図柄および右図柄は「5」である。   FIG. 55 is an explanatory diagram showing an example of the mission effect of mission 2. In the example shown in FIG. 55, the effect display device 9 is a big hit condition that the reach effect is executed by deriving and displaying “7” in the stop symbol of the left symbol and the right symbol in the process of step S820F. Is displayed (see FIG. 55A). Then, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in order and a reach effect is executed (see FIG. 55 (b)), and all the decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 55 (c)). In the example shown in FIG. 55, the left symbol and the right symbol at the time of the first temporary stop are “5”.

その後、飾り図柄が再変動し(図55(d)参照)、左図柄と右図柄とが順に仮停止してリーチ演出が実行され(図55(e)参照)、全飾り図柄が仮停止する(図55(f)参照)。図55に示す例では、2回目の仮停止時の左図柄および右図柄は「6」であり、1回目の仮停止時の左図柄および右図柄である「5」よりも大当りの条件である「7」に近づいた値が表示されている。   Thereafter, the decorative symbol is changed again (see FIG. 55 (d)), the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in order and the reach effect is executed (see FIG. 55 (e)), and all the decorative symbols are temporarily stopped. (See FIG. 55 (f)). In the example shown in FIG. 55, the left symbol and the right symbol at the time of the second temporary stop are “6”, which is a big hit condition than “5” which is the left symbol and the right symbol at the time of the first temporary stop. A value approaching “7” is displayed.

さらに、飾り図柄が再変動し(図55(g)参照)、左図柄と右図柄との最終停止図柄が導出表示される(図55(h)参照)。図55に示す例では、最終停止図柄の左図柄および右図柄は「7」であり、ミッション2を達成している。そして、全飾り図柄の最終停止図柄が導出表示される(図55(i)参照)。図55に示す例では、最終停止図柄は確変大当り図柄である。   Furthermore, the decorative symbol is changed again (see FIG. 55 (g)), and the final stop symbol of the left symbol and the right symbol is derived and displayed (see FIG. 55 (h)). In the example shown in FIG. 55, the left symbol and the right symbol of the final stop symbol are “7”, and mission 2 is achieved. Then, the final stop symbols of all the decorative symbols are derived and displayed (see FIG. 55 (i)). In the example shown in FIG. 55, the final stop symbol is a probability variation big hit symbol.

図56は、ミッション3のミッション演出の例を示す説明図である。図56に示す例では、演出表示装置9は、ステップS820Fの処理で、ステップ3のステップアップ予告を実行されることが大当りの条件であることを示す画面を表示する(図56(a)参照)。そして、飾り図柄の変動中にステップ1のステップアップ予告としておたまじゃくしが表示され(図56(b)参照)、全飾り図柄が仮停止する(図56(c)参照)。   FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of the mission effect of the mission 3. In the example shown in FIG. 56, the effect display device 9 displays a screen indicating that it is a jackpot condition that the step-up notice in step 3 is executed in the process of step S820F (see FIG. 56A). ). Then, a tadpole is displayed as a step-up notice in step 1 while the decorative symbols are changing (see FIG. 56 (b)), and all decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 56 (c)).

その後、飾り図柄の再変動中に、ステップ1のステップアップ予告としておたまじゃくしが表示され(図56(d)参照)、その後、ステップ2のステップアップ予告として足の生えたおたまじゃくしが表示され(図56(e)参照)、全飾り図柄が仮停止する(図56(f)参照)。図56に示す例では、飾り図柄2回目の変動中にステップアップ予告がステップ2まで実行され、飾り図柄の1回目の変動中に実行されるステップアップ予告であるステップ1よりも大当りの条件であるステップ3に近づいた演出が実行されている。   Thereafter, during the re-variation of the decorative design, a tadpole is displayed as a step-up notice in step 1 (see FIG. 56 (d)), and then a stepped up tadpole is displayed as a step-up notice in step 2 (FIG. 56). (See (e)), all the decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 56 (f)). In the example shown in FIG. 56, the step-up notice is executed up to step 2 during the second variation of the decorative symbol, and the jackpot condition is greater than step 1 which is the step-up announcement executed during the first variation of the decorative symbol. An effect approaching a certain step 3 is being executed.

さらに、飾り図柄の再変動中に、ステップ1のステップアップ予告としておたまじゃくしが表示され(図56(g)参照)、その後、ステップ2のステップアップ予告として足の生えたおたまじゃくしが表示され(図56(h)参照)、ステップ3のステップアップ予告として蛙が表示され(図56(i)参照)、ミッション3を達成している。そして、各飾り図柄の最終停止図柄が順に導出表示され(図56(j))、全飾り図柄の最終停止図柄が導出表示される(図56(k)参照)。図56に示す例では、最終停止図柄は確変大当り図柄である。   Further, during the re-variation of the decorative pattern, a tadpole is displayed as a step-up notice of step 1 (see FIG. 56 (g)), and then a stepped-up notice is displayed as a step-up notice of step 2 (FIG. 56). (See (h)), a trap is displayed as a step-up notice of step 3 (see FIG. 56 (i)), and mission 3 is achieved. Then, the final stop symbols of the decorative symbols are derived and displayed in order (FIG. 56 (j)), and the final stop symbols of all the decorative symbols are derived and displayed (see FIG. 56 (k)). In the example shown in FIG. 56, the final stop symbol is a probability variation big hit symbol.

図57は、ミッション2のミッション演出の変形例を示す説明図である。本例では、演出表示装置9において、左中右図柄が上段と下段とにそれぞれ表示される。なお、中図柄は上段と下段との中程にある中段でも停止する。図57に示す例では、演出表示装置9は、ステップS820Fの処理で、上段の左図柄および下段の右図柄の組み合わせと、下段の左図柄および上段の右図柄の組み合わせとの2つの組み合わせ(ライン)でリーチ演出を実行させることが大当りの条件であることを示す画面を表示する(図57(a)参照)。そして、上段および下段の左図柄と右図柄とが順に仮停止してリーチ演出が実行され(図57(b)参照)、全飾り図柄が仮停止する(図57(c)参照)。図57に示す例では、1回目の仮停止時では、上段の左図柄と右図柄との組み合わせ(つまり、1ライン)にもとづくリーチ演出が実行される。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing a modification of the mission effect of mission 2. In this example, the effect display device 9 displays the left middle right symbols on the upper and lower stages, respectively. Note that the middle symbol stops even in the middle stage between the upper stage and the lower stage. In the example shown in FIG. 57, the effect display device 9 performs the processing in step S820F by combining two combinations (lines) of the combination of the upper left symbol and the lower right symbol, and the lower left symbol and the upper right symbol. ) Displays a screen indicating that the execution of the reach effect is a big hit condition (see FIG. 57A). Then, the left symbol and the right symbol in the upper and lower stages are temporarily stopped in order and a reach effect is executed (see FIG. 57 (b)), and all the decorative symbols are temporarily stopped (see FIG. 57 (c)). In the example shown in FIG. 57, at the first temporary stop, a reach effect based on a combination of the left symbol and the right symbol (that is, one line) in the upper stage is executed.

その後、飾り図柄が再変動し(図57(d)参照)、上段および下段の左図柄と右図柄とが順に仮停止してリーチ演出が実行される(図57(e)参照)。2回目の変動後の停止図柄によって、2ラインのリーチ演出が実行され、提示されたミッションが達成されている。そして、全飾り図柄の最終停止図柄が導出表示される(図57(f)参照)。図57に示す例では、上段の左図柄、中段の中図柄、および下段の右図柄が同じ値「1」である大当り図柄が最終停止図柄として導出表示されている。   Thereafter, the decorative symbol is changed again (see FIG. 57 (d)), and the left symbol and the right symbol in the upper and lower stages are temporarily stopped in order and the reach effect is executed (see FIG. 57 (e)). With the stop symbol after the second change, a two-line reach effect is executed, and the proposed mission is achieved. Then, the final stop symbols of all the decorative symbols are derived and displayed (see FIG. 57 (f)). In the example shown in FIG. 57, a big hit symbol in which the upper left symbol, middle middle symbol, and lower right symbol have the same value “1” is derived and displayed as the final stop symbol.

以上に述べたように、本実施の形態では、遊技者に達成すべきミッションを提示し、大当りと決定された場合に、擬似連による再変動が実行されるたびに、ミッション達成に近づく演出を実行するように構成されているので、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、ミッション達成に近づく演出として、リーチ態様や、左図柄の仮停止図柄や、ステップアップ予告が用意されているので、多様な演出が実行され、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。なお、ミッション達成に近づく演出は、はずれと決定されているときよりも、大当りと決定されているときに高い割合で実行されるように構成されていてもよい。   As described above, in the present embodiment, the mission to be achieved is presented to the player. Since it is comprised so that it may perform, a player's game interest can be improved. In addition, since the reach mode, the temporary stop symbol of the left symbol, and the step-up notice are prepared as the effect that approaches the achievement of the mission, a variety of effects are executed, and the game interest of the player can be improved. In addition, the production approaching to accomplishing the mission may be configured to be executed at a higher rate when it is determined to be a big hit than when it is determined to be out of play.

なお、以上に述べた本実施の形態では、擬似連による再変動が実行されるたびに、ミッション達成に近づく演出を実行するように構成されているが、保留に関係なく、大当りか否か判定する遊技機において、通常の複数回の変動が実行されるたびに、ミッション達成に近づく演出を実行するように構成されていてもよい。   In the present embodiment described above, every time re-variation by the pseudo-ream is executed, an effect that approaches the achievement of the mission is executed, but it is determined whether or not it is a big hit regardless of the suspension. The gaming machine may be configured to execute an effect approaching mission achievement each time a plurality of normal fluctuations are performed.

また、本実施の形態では、変動パターン決定用乱数によって直接変動パターンを決定するように構成されているが、変動パターン決定種別乱数によって、変動パターンの種別を決定し、決定した種別の変動パターンから、実行する演出に応じた変動パターンを選択するように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the variation pattern is determined directly using the variation pattern determination random number, but the variation pattern determination type random number is used to determine the variation pattern type, and from the determined variation pattern variation type. The variation pattern according to the effect to be executed may be selected.

また、リーチ演出を実行せずはずれと決定された場合に変動パターンを決定するためのテーブルを複数用意し、リーチ演出を実行せずはずれと決定された場合に、用意された複数のテーブルから変動パターン決定用乱数を用いて使用するテーブルを選択し、選択したテーブルを用いて変動パターンを決定するように構成されていてもよい。   In addition, prepare multiple tables to determine the variation pattern when it is determined that the reach effect is not executed, and change from the prepared tables when it is determined not to execute the reach effect. A table to be used may be selected using the pattern determination random number, and the variation pattern may be determined using the selected table.

実施の形態2.
上記の実施の形態では、擬似連演出等において、保留記憶表示部18cにおける保留記憶の表示が制御されたが、特別図柄保留記憶表示器18における保留記憶の表示を制御するようにしてもよい。図58は、擬似連演出等において特別図柄保留記憶表示器18における保留記憶の表示を制御する第2の実施の形態でのパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図1に示されたパチンコ遊技機1と異なるのは、演出表示装置9において、保留記憶表示部18cの表示がなされないことである。
Embodiment 2. FIG.
In the above embodiment, the display of the reserved memory in the reserved memory display unit 18c is controlled in the pseudo-continuous effect or the like, but the display of the reserved memory in the special symbol reserved memory display 18 may be controlled. FIG. 58 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment for controlling the display of reserved memory on the special symbol reserved memory display 18 in pseudo-continuous production or the like, as viewed from the front. The difference from the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 is that the on-hold storage display unit 18 c is not displayed on the effect display device 9.

この実施の形態でも、擬似連のパターンとして、図14に示されたような擬似連Aのパターン、擬似連Bのパターン、および擬似連Aのパターンと擬似連Bのパターンとが組合わされた擬似連Cのパターンが用いられる。   Also in this embodiment, as a pattern of pseudo-continuations, a pattern of pseudo-continuous A, a pattern of pseudo-continuous B as shown in FIG. 14, and a pseudo combination of the pattern of pseudo-continuous A and the pattern of pseudo-continuous B are combined. A ream C pattern is used.

図59のタイミング図に示すように、擬似連の演出(再変動演出)が行われる場合に、飾り図柄の変動が開始されたときに、特別図柄保留記憶表示器18に表示されている保留記憶の表示態様が変化する。すなわち、所定期間(期間t1)に亘って保留記憶の表示態様が徐々に暗くされる所定演出(第2表示態様の演出)が実行され、所定期間が経過すると、保留記憶は消去される。   As shown in the timing diagram of FIG. 59, when a pseudo-series effect (re-variation effect) is performed, when the decoration symbol change is started, the reserved memory displayed on the special symbol hold memory display 18 is displayed. The display mode of changes. That is, a predetermined effect (the effect of the second display mode) in which the display mode of the stored memory is gradually darkened over a predetermined period (period t1) is executed, and the stored memory is erased when the predetermined period elapses.

また、2回目の再変動が行われているときに、演出表示装置9に報知画像が表示されることがある。報知画像は、さらに再変動が行われること(擬似連変動に伴う演出である擬似連演出が継続すること)を遊技者が認識可能な画像である。また、2回目の再変動が行われているときに、可変表示開始時の所定演出と同様の演出が実行される。なお、この場合には、所定演出が終了したときに、保留記憶の表示態様は、飾り図柄の変動開始時の表示態様に戻される。この例では、保留記憶の明るさが元の明るさに戻される。さらに、所定演出が終了するときに、可動部材78が動作し、かつ、スピーカ27から、所定演出の終了に対応する報知音が出力される。   In addition, when the second re-change is performed, a notification image may be displayed on the effect display device 9. The notification image is an image that allows the player to recognize that the re-variation is further performed (a pseudo-continuous effect that is an effect accompanying the pseudo-continuous variation is continued). Further, when the second re-variation is performed, an effect similar to the predetermined effect at the start of variable display is executed. In this case, when the predetermined effect is finished, the display mode of the hold storage is returned to the display mode at the start of the decorative symbol variation. In this example, the brightness of the hold memory is returned to the original brightness. Furthermore, when the predetermined effect ends, the movable member 78 operates, and a notification sound corresponding to the end of the predetermined effect is output from the speaker 27.

なお、図59において、t2は、変動開始時から、2回目の再変動が行われているときの所定演出の開始時までの時間、すなわち、特別図柄保留記憶表示器18における1つの保留表示を第1表示態様から第2表示態様に変更する時点までの時間を示す。   In FIG. 59, t2 represents the time from the start of the change to the start of the predetermined effect when the second re-change is performed, that is, one hold display on the special symbol hold storage display 18. The time from when the first display mode is changed to the second display mode is shown.

また、飾り図柄の変動が開始されたときに実行される所定演出は、擬似連演出を伴わない変動パターンによる表示演出が開始されたときにも実行されることがある。   In addition, the predetermined effect that is executed when the variation of the decorative design is started may also be performed when the display effect by the variation pattern that does not involve the pseudo-continuous effect is started.

図60,図61には、飾り図柄の左中右図柄が停止している状態(図60(A)参照)から擬似連演出を伴わない変動パターンによる飾り図柄の変動(図60(B),(C)参照)が実行されて最終停止図柄が導出表示された(図60(D)参照)後、すなわち、擬似連演出を伴わない変動パターンによる飾り図柄の変動が1回実行された後、擬似連Bのパターンによる擬似連演出(図14(B)参照)が実行される状態が示されている。なお、図60(B)には、特別図柄保留記憶表示器18に表示されている保留記憶について所定演出が実行されていることが示され、その後、図60(C)に示すように、保留記憶数が1減らされて特別図柄保留記憶表示器18の表示が1減る。具体的には、保留記憶数が4であって、4番目(最も右)の保留記憶について所定演出が実行されている。図60(B)には、4番目の保留記憶について所定演出が実行されているが、所定演出は、保留記憶数に応じた保留記憶について実行される。すなわち、例えば、保留記憶数が3であれば、3番目の保留記憶について実行されるということである。   In FIGS. 60 and 61, the decorative symbols change (FIG. 60 (B), FIG. 60B) from the state in which the left middle right symbol of the decorative symbols is stopped (see FIG. 60 (A)) according to the changing pattern without the pseudo-continuous effect. (See (C)) is executed and the final stop symbol is derived and displayed (see FIG. 60 (D)), that is, after the variation of the decorative symbol by the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect is executed once, A state in which a pseudo-continuous effect (see FIG. 14B) by the pattern of the pseudo-ream B is executed is shown. In FIG. 60B, it is shown that a predetermined effect is being executed for the hold memory displayed on the special symbol hold memory display 18, and thereafter, as shown in FIG. The number of memories is reduced by 1, and the display of the special symbol hold storage display 18 is reduced by 1. Specifically, the number of reserved memories is 4, and a predetermined effect is executed for the fourth (rightmost) reserved memory. In FIG. 60B, a predetermined effect is executed for the fourth hold memory, but the predetermined effect is executed for the hold memory corresponding to the number of hold memories. That is, for example, if the number of reserved memories is 3, it is executed for the third reserved memory.

図60(E),(F)には、擬似連演出を伴う変動パターン(擬似連変動パターン)における初回変動が実行されている様子が示されている。初回変動では、図60(E)に示すように、特別図柄保留記憶表示器18に表示されている保留記憶について所定演出が実行される。その後、図60(F)に示すように、保留記憶数が1減らされて特別図柄保留記憶表示器18の表示が1減る。また、飾り図柄の左中右図柄が仮停止した(図61(G)参照)後、2回目の再変動(初回変動を1回目とする。)が実行されることが示されている(図61(H),(I)参照)。また、2回目の再変動では、図61(H)に示すように、特別図柄保留記憶表示器18に表示されている保留記憶について所定演出が実行される。   FIGS. 60E and 60F show a state in which the initial variation in the variation pattern (pseudo continuous variation pattern) accompanied by the pseudo continuous effect is executed. In the first variation, as shown in FIG. 60 (E), a predetermined effect is executed for the reserved memory displayed on the special symbol reserved memory display 18. Thereafter, as shown in FIG. 60 (F), the number of reserved memories is decreased by 1, and the display of the special symbol reserved memory display 18 is decreased by 1. Further, it is shown that the second re-variation (the first variation is regarded as the first variation) is executed after the left middle right symbol of the decorative symbol is temporarily stopped (see FIG. 61 (G)). 61 (H), (I)). Also, in the second re-variation, as shown in FIG. 61 (H), a predetermined effect is executed for the reserved memory displayed on the special symbol reserved memory display 18.

初回変動の場合(図60(F)参照)とは異なり、2回目の再変動では、特別図柄保留記憶表示器18の表示が減らされることはない。保留記憶数は1回の変動につき1減らされるが、初回変動時に既に減らされているからである。従って、特別図柄保留記憶表示器18の表示態様は、図61(I)に示すように、元の態様(変動開始時の態様:この例では、変動開始時の明るさ)に戻される。そのときに、図61(I)に示すように、可動部材78が動作するとともに、スピーカ27から、特別図柄保留記憶表示器18の表示態様が元の態様に戻ったことに対応する音出力がなされる。   Unlike the case of the first variation (see FIG. 60F), the display of the special symbol hold storage display 18 is not reduced by the second revariation. This is because the number of reserved memories is reduced by 1 for each change, but has already been reduced at the time of the first change. Therefore, as shown in FIG. 61 (I), the display mode of the special symbol hold storage display 18 is returned to the original mode (mode at the start of variation: brightness at the start of variation in this example). At that time, as shown in FIG. 61 (I), the movable member 78 operates, and a sound output corresponding to the display mode of the special symbol reservation storage display 18 returning to the original mode is output from the speaker 27. Made.

次いで、飾り図柄の左中右図柄が2回目に仮停止した(図61(J)参照)後、3回目の再変動(初回変動を1回目とする。)が実行されることが示されている(図61(K)参照)。   Next, it is shown that the third re-variation (the first variation is the first) is executed after the left middle right symbol of the decorative symbol is temporarily stopped for the second time (see FIG. 61 (J)). (See FIG. 61 (K)).

図62は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。図5に示された第1の実施の形態におけるタイマ割込処理と異なる点は、特別図柄保留記憶表示器18における表示の明度制御(調光制御)を行う保留記憶表示制御処理(ステップS33A)が追加されていることである。タイマ割込処理におけるその他の制御は、第1の実施の形態における制御と同じである。   FIG. 62 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by CPU 56 in game control microcomputer 560 in this embodiment. The difference from the timer interrupt process in the first embodiment shown in FIG. 5 is a reserved memory display control process (step S33A) for performing brightness control (dimming control) of display on the special symbol reserved memory display 18. Is added. Other controls in the timer interrupt process are the same as those in the first embodiment.

図63,図64は、この実施の形態におけるタイマ割込処理における保留記憶表示制御処理(ステップS33A)を示すフローチャートである。なお、図63,図64において、図52,図53における処理と同様の処理には同じ符号が付されているが、図52,図53に示された第1の実施の形態における保留記憶表示制御処理は、演出制御用CPU101によって実行されるのに対して、図63,図64に示す第2の実施の形態における保留記憶表示制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56によって実行される。   63 and 64 are flowcharts showing the hold storage display control process (step S33A) in the timer interrupt process in this embodiment. 63 and 64, the same reference numerals are given to the same processes as those in FIGS. 52 and 53, but the reserved storage display in the first embodiment shown in FIGS. The control process is executed by the effect control CPU 101, while the reserved storage display control process in the second embodiment shown in FIGS. 63 and 64 is executed by the CPU 56 in the game control microcomputer 560. .

図63,図64に示す保留記憶表示制御処理において、CPU56は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS904)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、特別図柄プロセスフラグの値によって確認される。特別図柄の変動中でなければ、処理を終了する。なお、特別図柄の変動中であるということは、飾り図柄の変動中であるということでもある。   In the on-hold storage display control process shown in FIGS. 63 and 64, the CPU 56 checks whether or not the special symbol is changing (step S904). Whether or not the special symbol is changing is confirmed by, for example, the value of the special symbol process flag. If the special symbol is not changing, the process is terminated. Note that the fact that the special symbol is changing also means that the decorative symbol is changing.

特別図柄の変動中であれば、2回目の再変動における所定演出(図59参照)の開始時点を決めるための第1表示態様変更待ちタイマが動作中であるか否か確認する(ステップS905)。なお、第1表示態様変更待ちタイマは、例えば、特別図柄プロセス処理において特別図柄の変動を開始するとき(図30におけるステップS106参照)に設定される。第2表示態様変更待ちタイマに設定される値は、図59に示すt2に相当する値である。   If the special symbol is changing, it is checked whether or not the first display mode change waiting timer for determining the start time of the predetermined effect (see FIG. 59) in the second re-change is operating (step S905). . Note that the first display mode change waiting timer is set, for example, when the change of the special symbol is started in the special symbol process (see step S106 in FIG. 30). The value set in the second display mode change waiting timer is a value corresponding to t2 shown in FIG.

第1表示態様変更待ちタイマが動作中であれば、第1表示態様変更待ちタイマの値を1減らす(ステップS906)。そして、第1表示態様変更待ちタイマがタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する(ステップS907)。第1表示態様変更待ちタイマがタイムアウトしている場合には、CPU56は、保留記憶数カウンタの値に応じた保留記憶の表示を暗くする制御を行う(ステップS908A:図60(E)等参照)。また、擬似連保留明度制御中タイマに、2回目の再変動演出において保留記憶の表示を明度制御(調光制御)する期間を示すt1(図59参照:例えば2秒)を設定する(ステップS909A)。   If the first display mode change waiting timer is operating, the value of the first display mode change waiting timer is decreased by 1 (step S906). Then, it is confirmed whether or not the first display mode change waiting timer has timed out (value is 0) (step S907). When the first display mode change waiting timer has timed out, the CPU 56 performs control to darken the display of the reserved memory according to the value of the reserved memory number counter (see step S908A: FIG. 60 (E), etc.). . Further, t1 (see FIG. 59: for example, 2 seconds) indicating a period during which the display of the hold memory is lightness controlled (dimming control) in the second re-variation effect is set in the pseudo continuous hold lightness control timer (step S909A). ).

次に、CPU56は、保留明度制御中タイマが動作中であるか否か確認する(ステップS911A)。保留明度制御中タイマが動作中であるか否かは、タイマの値が0でない(0でなければ動作中)か否かによって確認される。また、保留明度制御中タイマは、例えば、特別図柄プロセス処理において特別図柄の変動を開始するとき(図30におけるステップS106参照)に設定される。従って、この実施の形態では、例えば、特別図柄の変動を開始するときに、保留記憶数カウンタの値に応じた保留記憶の表示を暗くする制御を行う。保留明度制御中タイマが動作中でない場合には、ステップS921Aに移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the on-hold lightness controlling timer is operating (step S911A). Whether or not the pending lightness control timer is operating is confirmed by whether or not the timer value is not 0 (if not 0, it is operating). Further, the on-hold lightness controlling timer is set, for example, when the change of the special symbol is started in the special symbol process (see step S106 in FIG. 30). Therefore, in this embodiment, for example, when the change of the special symbol is started, control for darkening the display of the reserved memory corresponding to the value of the reserved memory number counter is performed. If the timer for holding lightness control is not in operation, the process proceeds to step S921A.

保留明度制御中タイマが動作中である場合には、CPU56は、保留縮小中タイマの値を1減らす(ステップS912A)。そして、保留明度制御中タイマがタイムアウトした場合には(ステップS913A)、特別図柄保留記憶表示器18における暗くされている保留記憶の表示を消去する制御を行う(ステップS914A)。   When the on-hold lightness controlling timer is operating, the CPU 56 decreases the value of the on-hold reduction timer by 1 (step S912A). And when the timer during hold lightness control times out (step S913A), control which erases the display of the darkened hold memory in the special symbol hold memory display 18 is performed (step S914A).

保留明度制御中タイマがタイムアウトしていない場合には、暗くされている保留記憶の表示をさらに暗くするために保留記憶明度制御処理を行う(ステップS915A)。   If the timer during pending lightness control has not timed out, a pending memory lightness control process is performed to further darken the display of the darkened pending memory (step S915A).

ステップS921Aでは、CPU56は、擬似連保留明度制御中タイマが動作中であるか否か確認する。擬似連保留明度制御中タイマが動作中であるか否かは、タイマの値が0でない(0でなければ動作中)か否かによって確認される。擬似連保留明度制御中タイマが動作中でない場合には、処理を終了する。   In step S921A, the CPU 56 checks whether or not the pseudo continuous hold brightness control timer is operating. Whether or not the pseudo continuous hold brightness control timer is operating is confirmed by whether or not the timer value is not 0 (if not 0, it is operating). If the pseudo continuous hold brightness control timer is not in operation, the process is terminated.

擬似連保留明度制御中タイマが動作中である場合には、CPU56は、擬似連保留明度制御中タイマの値を1減らす(ステップS922A)。そして、擬似連保留明度制御中タイマがタイムアウトした場合には(ステップS923A)、暗くされている保留記憶の表示を元に戻す制御を行う(ステップS924A)。すなわち、特別図柄保留記憶表示器18の表示態様は、図61(I)に示すように、元の態様(変動開始時の態様すなわち第1表示態様:この例では、変動開始時の表示の明るさと同じ明るさ)に戻される。   When the pseudo continuous hold brightness control timer is operating, the CPU 56 decreases the value of the pseudo continuous hold brightness control timer by 1 (step S922A). When the timer during pseudo continuous hold brightness control times out (step S923A), control is performed to restore the darkened hold storage display (step S924A). That is, as shown in FIG. 61 (I), the display mode of the special symbol hold storage display 18 is the original mode (the mode at the start of variation, ie, the first display mode: in this example, the brightness of the display at the start of variation. The same brightness).

擬似連保留明度制御中タイマがタイムアウトしていない場合には、暗くされている特別図柄保留記憶表示器18における保留記憶の表示をさらに暗くするために保留記憶明度制御処理を行う(ステップS927A)。   If the timer during pseudo continuous hold brightness control has not timed out, a hold memory brightness control process is performed to further darken the display of the hold memory on the darkened special symbol hold memory display 18 (step S927A).

図65は、この実施の形態における特別図柄保留記憶表示器18の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、特別図柄保留記憶表示器18として、4つのランプ(白熱灯など)191〜194を有するものを用いる。それぞれのランプ191〜194は、保留表示のそれぞれに対応する。   FIG. 65 is a block diagram showing a configuration example of the special symbol hold storage display 18 in this embodiment. In this embodiment, a special symbol storage memory display 18 having four lamps (incandescent lamps) 191 to 194 is used. Each of the lamps 191 to 194 corresponds to the hold display.

また、それぞれのランプは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から制御可能な電圧変換部181〜184に接続されている。電圧変換部181〜184は、例えば可変抵抗器であり、抵抗値が増加すると、ランプ191〜194に印加される電圧が低下するので、ランプ191〜194は暗くなる。   Each lamp is connected to voltage conversion units 181 to 184 that can be controlled from the game control microcomputer 560. The voltage conversion units 181 to 184 are, for example, variable resistors. When the resistance value increases, the voltage applied to the lamps 191 to 194 decreases, and thus the lamps 191 to 194 become dark.

図66は、ステップS915A,S927Aの保留記憶明度制御処理を示すフローチャートである。保留記憶明度制御処理において、CPU56は、保留明度制御タイマまたは擬似連保留明度制御タイマが動作中であるか否か確認する(ステップS941)。保留明度制御タイマまたは擬似連保留明度制御タイマが動作中である場合には、保留明度制御タイマまたは擬似連保留明度制御タイマの値が所定値減ったか否か確認する(ステップS942)。所定値減ったことを確認した場合には、暗くされている保留記憶の表示をさらに暗くする制御を行う(ステップS943)。具体的には、RAM55に記憶されている電圧制御値(前回調光制御がなされたときに電圧変換部に出力された値)よりも1段低い電圧制御値を、制御対象のランプに接続されている電圧変換部に出力するとともに(ステップS943)。出力した電圧制御値をRAM55に記憶する(ステップS944)。なお、1段低い電圧制御値とは、ランプの明るさを1段低くするための値であるが、具体的には、電圧変換部181〜184が可変抵抗器で構成されている場合には、可変抵抗器の抵抗値を1段上げるような値である。また、「1段」とは、あらかじめ決められている数段階の明度における1段階暗い明度に相当する値である。   FIG. 66 is a flowchart showing the hold memory brightness control process in steps S915A and S927A. In the hold memory lightness control process, the CPU 56 checks whether the hold lightness control timer or the pseudo continuous hold lightness control timer is operating (step S941). When the hold lightness control timer or the pseudo continuous hold brightness control timer is operating, it is checked whether or not the value of the hold lightness control timer or the pseudo continuous hold brightness control timer has decreased by a predetermined value (step S942). If it is confirmed that the predetermined value has been reduced, control is performed to further darken the display of the reserved memory that has been darkened (step S943). Specifically, a voltage control value that is one step lower than the voltage control value stored in the RAM 55 (the value output to the voltage conversion unit when the dimming control was performed last time) is connected to the lamp to be controlled. Output to the voltage converter (step S943). The output voltage control value is stored in the RAM 55 (step S944). The voltage control value that is one step lower is a value for lowering the brightness of the lamp by one step. Specifically, when the voltage conversion units 181 to 184 are configured by variable resistors, The resistance value of the variable resistor is increased by one stage. In addition, “1 step” is a value corresponding to one level of darkness in several predetermined levels of brightness.

また、保留明度制御タイマまたは擬似連保留明度制御タイマの値が所定値減ったことを確認した場合とは、例えば、タイマの値が250(0.5秒に相当)減ったことを確認したということである。ステップS943の処理を実行することによって、特別図柄保留記憶表示器18における保留記憶の表示は、段階的にではあるが、徐々に暗くなることになる。   In addition, when it is confirmed that the value of the hold lightness control timer or the pseudo continuous hold lightness control timer has decreased by a predetermined value, for example, it has been confirmed that the value of the timer has decreased by 250 (corresponding to 0.5 seconds). That is. By executing the processing of step S943, the display of the reserved memory on the special symbol reserved memory display 18 is gradually darkened in a stepwise manner.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、図52,図53に示された保留記憶表示制御処理を実行する必要はないが、CPU56がステップS924Aの処理で特別図柄保留記憶表示器18の表示態様を元の態様に戻したタイミングで(図61(I)参照)、可動部材78を動作させるとともにスピーカ27から所定の音を出力させるために、モータ86を駆動して可動部材78を動作させるとともに(ステップS925)、スピーカ27から、保留記憶表示部18cの表示態様が元の態様に戻ったことに対応する音出力がなされるように制御する処理(ステップS926)については実行する。従って、演出制御用CPU101の制御によって、図61(I)に示すように、可動部材78が動作するとともに、スピーカ27から、特別図柄保留記憶表示器18の表示態様が元の態様に戻ったことに対応する音出力がなされる。   In this embodiment, the effect control CPU 101 does not need to execute the hold memory display control process shown in FIGS. 52 and 53, but the CPU 56 performs the special symbol hold memory display 18 in the process of step S924A. In order to operate the movable member 78 and output a predetermined sound from the speaker 27, the motor 86 is driven to move the movable member 78 at the timing when the display mode is returned to the original mode (see FIG. 61 (I)). In addition to the operation (step S925), a process (step S926) for controlling the speaker 27 to output a sound corresponding to the return of the display mode of the on-hold storage display unit 18c to the original mode is executed. Accordingly, as shown in FIG. 61 (I), the movable member 78 is operated by the control of the CPU 101 for effect control, and the display mode of the special symbol hold storage display 18 is returned from the speaker 27 to the original mode. Sound output corresponding to is made.

また、この実施の形態では、特別図柄保留記憶表示器18として白熱灯などのランプを用いたが、第1の実施の形態の場合と同様にLEDを用いてもよい。LEDを用いる場合には、たとえばPWM制御方式(LEDに通電される時間と非通電の時間とを制御する方式)によって、調光制御が実行される。   In this embodiment, a lamp such as an incandescent lamp is used as the special symbol storage memory display 18, but an LED may be used as in the case of the first embodiment. When the LED is used, dimming control is executed by, for example, a PWM control method (a method for controlling the time during which the LED is energized and the time during which the LED is de-energized).

また、この実施の形態では、所定演出(この例では、保留記憶の表示態様が徐々に暗くされる演出)は2回目に再変動時に実行されているが、他の回の再変動時に実行されてもよいし、任意の複数回の再変動時に実行されてもよいし、全ての回の再変動時に実行されてもよい。   Further, in this embodiment, the predetermined effect (in this example, the effect in which the display mode of the stored storage is gradually darkened) is executed at the second time of re-variation, but is executed at the other time of re-change. Alternatively, it may be executed at any number of re-variations, or may be executed at all re-variations.

なお、上記の各実施の形態では、所定演出(第2表示態様の演出に相当)として、保留記憶表示部18cの保留表示(最大4)の1つの保留記憶を、所定演出が行われていない場合の通常時の表示サイズ(第1表示態様に相当)から徐々に縮小する(第2表示態様に相当)ような演出、または、保留記憶表示部18cの保留表示(最大4)の1つの保留記憶を、所定演出が行われていない場合の通常時の明度(第1表示態様に相当)から徐々に明度が低下する(第2表示態様に相当)ような演出を例にしたが、所定演出は、それらに限られず、遊技者に、保留記憶表示部18cの保留表示の通常時の態様とは異なる態様で表示されていることを視認させることができるのであれば、他の態様の演出を行ってもよい。   In each of the above-described embodiments, as the predetermined effect (corresponding to the effect of the second display mode), the predetermined effect is not performed for one hold storage of the hold display (maximum 4) of the hold memory display unit 18c. Effect that gradually reduces from the normal display size (corresponding to the first display mode) in the case (corresponding to the second display mode), or one hold of the hold display (maximum 4) of the hold storage display unit 18c An example is an effect in which the brightness gradually decreases (corresponding to the second display mode) from the normal brightness (corresponding to the first display mode) when the predetermined effect is not performed. Is not limited to them, and if the player can visually recognize that the display is different from the normal display mode of the hold display on the hold storage display unit 18c, the player can produce other effects. You may go.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. Or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

なお、ミッション中でないときに、擬似連の演出が実行されるとともにミッション演出が開始される場合であって、大当りとすることが決定された場合に、他の場合とは異なるミッション演出を実行して演出の幅を広げ、遊技者の遊技興趣を向上させるように構成されていてもよい。   In addition, when the mission effect is started and the mission effect is started when the mission effect is started when the mission is not performed, the mission effect different from the other cases is executed. It may be configured to widen the range of production and improve the player's gaming interest.

また、擬似連の演出が実行されるとともにミッション演出が開始される場合に、ミッションを達成しやすいかのような演出を他の場合よりも高い割合で実行するようして、演出の幅を広げ、大当りに決定されていることへの遊技者の期待感を向上させるように構成されていてもよい。   In addition, when a pseudo-ream effect is executed and a mission effect is started, the effect is widened by executing an effect as if it is easy to achieve the mission at a higher rate than in other cases. Further, the player may be configured to improve the player's expectation that the jackpot is determined.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技機に設けられている演出表示装置等の演出装置(演出用部品)において再変動演出を実行する遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine that executes a re-variation effect in an effect device (effect parts) such as an effect display device provided in the game machine. Applied.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. 遊技状態決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game state determination table. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンおよび変動時間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern and fluctuation time. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 擬似連の表示演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display effect of a pseudo | simulation series. 擬似連の表示演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display effect of a pseudo | simulation series. 擬似連の演出例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of an effect of a pseudo | simulation ream. 擬似連演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連のチャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the chance eyes of a pseudo | simulation ream. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. ミッション決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for mission determination. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出制御パターンに応じたプロセステーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process table according to an effect control pattern. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 演出表示装置で実行されるミッション演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the mission effect performed with an effect display apparatus. 演出表示装置で実行されるミッション演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the mission effect performed with an effect display apparatus. 演出表示装置で実行されるミッション演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the mission effect performed with an effect display apparatus. 演出表示装置で実行されるミッション演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the mission effect performed with an effect display apparatus. 第2の実施の形態のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine of 2nd Embodiment from the front. 擬似連の演出例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of an effect of a pseudo | simulation ream. 擬似連演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a pseudo | simulation continuous effect. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 特別図柄保留記憶表示器の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special symbol holding | maintenance memory | storage display. 保留記憶明度制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory lightness control process.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
18 特別図柄保留記憶表示器
18c 保留記憶表示部
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
78 可動部材
85a 上演出LED
85b 中演出LED
85c 下演出LED
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 18 Special symbol reservation memory display 18c Reservation memory display part 31 Game control board (main board)
56 CPU
78 Movable member 85a Production LED
85b Medium production LED
85c Lower production LED
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU

Claims (6)

可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を複数有する可変表示手段を備え、前記可変表示部における識別情報の組み合わせの表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、あらかじめ定められた複数種類の前記識別情報の可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、一の開始条件の成立による識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を全ての可変表示部で仮停止させた後に全ての可変表示部の識別情報について可変表示を再度実行する全識別情報再変動を1回または複数回実行する再可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態に制御するための条件として、前記特定表示結果と異なる条件を前記識別情報の複数回の可変表示に亘って前記遊技者に提示し、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されている場合に、前記条件を満たす演出である条件充足演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
前記特殊演出実行手段は、前記再可変表示制御手段によって全識別情報の仮停止および全識別情報再変動が実行される毎に、段階的に前記条件充足演出を実行することに近づいたかのような演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means having a plurality of variable display sections for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of the variable display start condition, and displaying a combination of identification information in the variable display section A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when the result is a predetermined specific display result,
Predetermining means for deciding whether to control to the specific gaming state based on the establishment of the variable display start condition before deriving and displaying the display result of the variable display;
Variable display pattern determining means for determining one variable display pattern from a plurality of predetermined variable display patterns of the identification information based on the determination result of the prior determination means;
Variable display control means for executing variable display of the identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
Based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, the identification that once becomes a non-specific display result until the display result is derived and displayed after the variable display of the identification information by the establishment of one start condition is started Re-variable display control means for performing once or a plurality of re-variations of all identification information for re-execution of variable display for identification information of all variable display portions after temporarily stopping information on all variable display portions;
As a condition for controlling to the specific game state, a condition different from the specific display result is presented to the player over a plurality of variable displays of the identification information, and the predetermination means sets the specific game state. A special effect execution means for executing a condition satisfaction effect, which is an effect that satisfies the above conditions, when it is determined to be controlled,
The special effect execution means is an effect as if it was approaching to execute the condition satisfaction effect step by step every time the re-variable display control means performs temporary stop of all identification information and re-variation of all identification information. A gaming machine characterized by being able to execute.
特殊演出実行手段によって提示される特定遊技状態に制御するための条件は、複数の可変表示部に導出表示される表示結果のうち一部の表示結果が所定の表示結果であること、または特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知する段階的な演出のうち、所定の段階までの演出を実行することである
請求項1記載の遊技機。
The condition for controlling to the specific gaming state presented by the special effect execution means is that a part of the display results derived and displayed on the plurality of variable display units is a predetermined display result, or a specific display The gaming machine according to claim 1, wherein among the staged effects informing that there is a possibility of a result in stages, an effect up to a predetermined stage is executed.
再可変表示制御手段が全識別情報再変動を1回または複数回実行することに対応して実行される再変動演出として、第1再変動演出と、該第1再変動演出と異なる態様の第2再変動演出と、前記第1再変動演出と前記第2再変動演出とが組み合わされた第3再変動演出とを実行可能な再変動演出制御手段と、
再変動演出として、前記第1再変動演出、前記第2再変動演出または前記第3再変動演出を選択する再変動演出選択手段とを備え、
前記再変動演出選択手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御することに決定したときには、再変動演出として、前記第1再変動演出および前記第2再変動演出よりも高い割合で前記第3再変動演出を選択する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
As a re-variation effect executed in response to the re-variable display control means executing the all-identification information re-variation once or a plurality of times, a first re-variation effect and a first re-variation effect different from the first re-change effect Re-variation effect control means capable of executing two re-variation effects, and a third re-variation effect in which the first re-change effect and the second re-change effect are combined;
A re-variation effect selecting means for selecting the first re-variation effect, the second re-variation effect or the third re-variation effect as a re-variation effect,
When the pre-decision means decides to control to the specific gaming state, the re-variation effect selection means has a higher ratio as the re-variation effect than the first re-change effect and the second re-change effect. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a re-variation effect is selected.
再可変表示制御手段は、所定の特殊表示結果および特定表示結果以外の識別情報の組み合わせを仮停止させた後に、一部の可変表示部の識別情報について可変表示を再度実行し、前記所定の特殊表示結果となる識別情報の組み合わせを仮停止させる
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
The re-variable display control means temporarily stops the combination of the identification information other than the predetermined special display result and the specific display result, and then executes variable display for the identification information of some of the variable display portions, and performs the predetermined special display result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a combination of identification information that is a display result is temporarily stopped.
識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段を備え、
可変表示パターン決定手段は、前記リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、可変表示パターンを、全識別情報再変動を実行するための非リーチ可変表示パターンに決定可能である
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
Reach determining means for determining whether or not the variable display state of the identification information is a predetermined reach state,
The variable display pattern determining means determines that the variable display pattern is a non-reach variable display pattern for executing re-variation of all identification information in response to the determination that the reach state is not set by the reach determining means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, which is possible.
開始条件は始動条件の成立後に成立するものであり、
成立した始動条件の数であって未だ開始条件が成立していない保留数を所定数を限度として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶している保留数分の保留表示を行う保留表示手段と、
前記保留表示手段における前記保留表示の表示態様を制御する保留表示制御手段とを備え、
前記保留表示制御手段は、
前記保留表示を第1表示態様で前記保留表示手段に表示させる第1表示態様制御手段と、
識別情報の可変表示の開始に対応して、いずれか1つの前記保留表示の表示態様を前記第1表示態様から該第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更した後、該保留表示を消去する保留表示消去制御手段と、
識別情報の可変表示における仮停止後の全識別情報再変動の開始に対応して、いずれか1つの前記保留表示の表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更した後前記第1表示態様に戻す第2表示態様制御手段とを含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
The start condition is established after the start condition is established,
A holding storage means for storing the number of holding conditions that have been satisfied and the number of holdings for which a starting condition has not yet been established, up to a predetermined number;
Hold display means for performing a hold display for the number of holds stored in the hold storage means;
A hold display control means for controlling the display mode of the hold display in the hold display means,
The hold display control means includes
First display mode control means for displaying the hold display on the hold display means in a first display mode;
Corresponding to the start of variable display of identification information, after changing the display mode of any one of the hold displays from the first display mode to a second display mode different from the first display mode, A hold display erasure control means for erasing;
In response to the start of re-variation of all identification information after a temporary stop in the variable display of identification information, the display mode of any one of the hold displays is changed from the first display mode to the second display mode, and then the first display mode is changed. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a second display mode control means for returning to one display mode.
JP2008039505A 2008-02-21 2008-02-21 Game machine Expired - Fee Related JP5090204B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008039505A JP5090204B2 (en) 2008-02-21 2008-02-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008039505A JP5090204B2 (en) 2008-02-21 2008-02-21 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012044737A Division JP5497082B2 (en) 2012-02-29 2012-02-29 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2009195435A true JP2009195435A (en) 2009-09-03
JP2009195435A5 JP2009195435A5 (en) 2012-04-12
JP5090204B2 JP5090204B2 (en) 2012-12-05

Family

ID=41139655

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008039505A Expired - Fee Related JP5090204B2 (en) 2008-02-21 2008-02-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5090204B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012245163A (en) * 2011-05-27 2012-12-13 Heiwa Corp Game machine
JP2013192817A (en) * 2012-03-21 2013-09-30 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013192842A (en) * 2012-03-22 2013-09-30 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2013223613A (en) * 2012-04-21 2013-10-31 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2015070865A (en) * 2013-10-01 2015-04-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015157179A (en) * 2015-06-09 2015-09-03 京楽産業.株式会社 Game machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5497082B2 (en) * 2012-02-29 2014-05-21 株式会社三共 Game machine

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003126430A (en) * 2001-10-24 2003-05-07 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2004174082A (en) * 2002-11-28 2004-06-24 Newgin Corp Game machine
JP2007167337A (en) * 2005-12-21 2007-07-05 Samii Kk Pinball game machine
JP2007330645A (en) * 2006-06-19 2007-12-27 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2007330644A (en) * 2006-06-19 2007-12-27 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2008161585A (en) * 2006-12-28 2008-07-17 Samii Kk Pachinko pinball machine
JP2009000307A (en) * 2007-06-21 2009-01-08 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2009082238A (en) * 2007-09-27 2009-04-23 Sammy Corp Pinball game machine

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003126430A (en) * 2001-10-24 2003-05-07 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2004174082A (en) * 2002-11-28 2004-06-24 Newgin Corp Game machine
JP2007167337A (en) * 2005-12-21 2007-07-05 Samii Kk Pinball game machine
JP2007330645A (en) * 2006-06-19 2007-12-27 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2007330644A (en) * 2006-06-19 2007-12-27 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2008161585A (en) * 2006-12-28 2008-07-17 Samii Kk Pachinko pinball machine
JP2009000307A (en) * 2007-06-21 2009-01-08 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2009082238A (en) * 2007-09-27 2009-04-23 Sammy Corp Pinball game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012245163A (en) * 2011-05-27 2012-12-13 Heiwa Corp Game machine
JP2013192817A (en) * 2012-03-21 2013-09-30 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013192842A (en) * 2012-03-22 2013-09-30 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2013223613A (en) * 2012-04-21 2013-10-31 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2015070865A (en) * 2013-10-01 2015-04-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015157179A (en) * 2015-06-09 2015-09-03 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5090204B2 (en) 2012-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5336072B2 (en) Game machine
JP5279281B2 (en) Game machine
JP5675663B2 (en) Game machine
JP5090204B2 (en) Game machine
JP5242182B2 (en) Game machine
JP2014140391A (en) Game machine
JP6122600B2 (en) Game machine
JP6209368B2 (en) Game machine
JP2009183520A (en) Game machine
JP5143598B2 (en) Game machine
JP5334405B2 (en) Game machine
JP5756196B2 (en) Game machine
JP5486112B2 (en) Game machine
JP5497082B2 (en) Game machine
JP5841218B2 (en) Game machine
JP5231664B2 (en) Game machine
JP5921369B2 (en) Game machine
JP5898594B2 (en) Game machine
JP5674878B2 (en) Game machine
JP5687737B2 (en) Game machine
JP5922754B2 (en) Game machine
JP6092812B2 (en) Game machine
JP2015057181A (en) Game machine
JP5318983B2 (en) Game machine
JP6395754B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110124

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120229

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120904

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120912

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150921

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5090204

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees