JP5922754B2 - Game machine - Google Patents

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JP5922754B2 JP2014260558A JP2014260558A JP5922754B2 JP 5922754 B2 JP5922754 B2 JP 5922754B2 JP 2014260558 A JP2014260558 A JP 2014260558A JP 2014260558 A JP2014260558 A JP 2014260558A JP 5922754 B2 JP5922754 B2 JP 5922754B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、所定条件の成立にもとづいて遊技者に有利な特定状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific state advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player (specifically, a state in which a gaming machine is controlled).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、大当りやリーチ(特にスーパーリーチ)などが発生する可能性が高いことを予告する演出を予告演出という。リーチ演出は、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が揃っている状態における演出であるが、予告演出は、リーチ演出とは異なる演出であって、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が停止する前に実行可能であり、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が停止した後も当然に実行可能である。   In addition, an effect of notifying that there is a high possibility that a big hit or reach (particularly super reach) will occur is called a notice effect. The reach effect is an effect in the state where the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol are aligned, but the notice effect is an effect different from the reach effect, and the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol will stop It can be executed before and naturally after the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol are stopped.

こうした遊技機としては、可変表示装置において図柄の可変表示を開始させてから当該可変表示の表示結果を導出表示させるまでの間に行う予告演出として、複数のキャラクタを所定タイミングで次々と切り替えていく予告演出であって、予告演出における各ステップ演出の表示タイミングが異なる複数種類の予告演出を用意しておき、複数種類のステップアップ予告演出のうち、一のステップアップ演出を選択して実行するものが提案されている。   As such a gaming machine, a plurality of characters are successively switched at a predetermined timing as a notice effect that is performed after the variable display device starts variable display of a symbol and until the display result of the variable display is derived and displayed. Preliminary effects that have different types of notice effects with different display timings for each step effect, and select and execute one step-up effect among the multiple types of step-up notice effects Has been proposed.

また、例えば、複数系統の演出に分岐してステップアップ予告演出を実行する場合に、分岐後の演出に対する大当りの期待度を容易に認識させることができるようにするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, for example, in the case where a step-up notice effect is executed by branching to a plurality of effects, a thing that makes it possible to easily recognize the expectation of a big hit with respect to the effect after the branch is proposed (for example, , See Patent Document 1).

特開2009−261761号公報JP 2009-261761 A

特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、演出の態様を段階的に変化させる予告演出の一の段階(例えば、ステップアップ予告演出中の1つのステップの演出であるボタンステップ演出)において、遊技者の動作が検出された(例えば、操作ボタンが遊技者に操作される)場合に、予告演出(例えば、ステップアップ予告演出)を進行させる。しかし、単に動作が検出されたか否かで予告演出を実行するものすぎず、予告演出による興趣の向上を十分に図れない面がある。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, in one stage of the notice effect that changes the aspect of the effect in stages (for example, a button step effect that is an effect of one step during the step-up notice effect), When a player's action is detected (for example, an operation button is operated by a player), a notice effect (eg, a step-up notice effect) is advanced. However, the notice effect is merely executed depending on whether or not an operation is detected, and there is a problem that the interest cannot be sufficiently improved by the notice effect.

そこで、本発明は、動作が検出されたか否かで予告演出を実行することにとどまらず、さらに予告演出による興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that is not limited to executing a notice effect depending on whether or not an operation is detected, and can further enhance interest by the notice effect.

(1)本発明による遊技機は、所定条件の成立にもとづいて遊技者に有利な特定状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン120)と、第1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出をいずれの段階まで実行するかを決定する予告演出決定手段(例えばステップS570の処理を実行する演出制御用CPU101)と、前記操作手段有効期間中(例えば、図49の操作有効期間)に操作されたことにもとづいて前記予告演出決定手段により決定された段階(例えば上限ステップ)まで予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えばステップS843等の処理を実行する演出制御用CPU101)とを備え、前記予告演出実行手段は、前記有効期間中の特定のタイミング(例えば、図49の第3段階実行可能期間)以降に前記操作手段が操作された場合には、複数段階のうち所定段階(例えば第3段階)目の演出の態様を実行せずに少なくとも前記予告演出決定手段により決定された段階(例えば第4段階)目の演出の態様を実行し、予告演出は、段階が進むほど期待度が高くなることを特徴とする。
そのような構成によれば、操作手段が操作されたタイミングに応じて実行される予告演出の態様が異なるため、予告演出の興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition, and is an operating means that can be operated by the player ( For example, the operation button 120) and the notice effect determining means (for example, the process of step S570) for determining to which stage the notice effect that changes the aspect of the effect from the first stage to a plurality of stages is executed. informational display and presentation control CPU 101), to said operating means during the term (e.g., the operation stage determined by the prediction effect determination means on the basis that is operated in the lifetime) of FIG. 49 (e.g. upper step) A notice effect executing means (for example, an effect control CPU 101 that executes processing such as step S843). Specific timing during the period (e.g., the third stage execution period of FIG. 49) when the said operating means after being operated, a mode of predetermined steps (e.g., the third step) th effect among a plurality of stages At least the stage of the stage (for example, the fourth stage) determined by the notice effect determining means is executed without executing, and the degree of expectation of the notice effect increases as the stage progresses.
According to such a structure, since the aspect of the notice effect performed according to the timing when the operation means was operated differs, the interest of the notice effect can be improved.

(2)上記の(1)の遊技機において、予告演出実行手段は、予め定められた規定段階(例えば第2段階)目まで演出の態様を実行した後、検出手段により検出された場合には前記規定段階目より後の段階(例えば第3段階や第4段階)の演出の態様を実行し、前記検出手段により検出されないままの場合には前記規定段階目より後の段階の演出の態様を実行しないように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、検出手段により検出されなければ予告演出の態様が変化しないため、遊技者の遊技参加意欲を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the notice effect executing means executes the effect aspect up to a predetermined stage (for example, the second stage), and when detected by the detecting means. If the stage of the stage after the prescribed stage (for example, the third stage or the fourth stage) is performed, and the detection means remains undetected, the stage of the stage after the prescribed stage is performed. It may be configured not to execute.
According to such a configuration, the mode of the notice effect does not change unless it is detected by the detecting means, so that the player's willingness to participate in the game can be improved.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、予告演出実行手段は、有効期間中の所定のタイミング(例えば、図49の7秒後など)以降に検出手段により検出された場合には、該所定のタイミングより前に検出手段により検出された場合よりも高い割合で特別な演出(例えばプレミア演出)を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、検出手段により検出されたタイミングに応じた演出が実行されるため、予告演出の興趣を向上させることができる。
(3) In the above gaming machine of (1) or (2), the notice effect execution means is detected by the detection means after a predetermined timing (for example, after 7 seconds in FIG. 49) during the effective period. Alternatively, a special effect (for example, a premier effect) may be executed at a higher rate than that detected by the detection means before the predetermined timing.
According to such a configuration, an effect corresponding to the timing detected by the detecting means is executed, so that the interest of the notice effect can be improved.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、有効期間中に検出手段が検出有効であることを示す有効期間演出を実行する有効期間演出実行手段(例えばステップS851の処理を実行する演出制御用CPU101)を備え、前記有効期間演出実行手段は、前記有効期間(例えば3秒間)が終了するよりも所定時間前(例えば0.2秒前)に前記有効期間演出を終了するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、有効期間演出が終了するタイミングで動作が行われたときに、有効期間中に動作を行ったのに反応しないという誤解が生じることを防止することができる。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), effective period effect executing means for executing an effective period effect indicating that the detection means is detected during the effective period (for example, the processing of step S851 is executed) The effective period effect executing means ends the effective period effect a predetermined time (for example, 0.2 seconds before) before the effective period (for example, 3 seconds) ends. It may be configured.
According to such a configuration, when an operation is performed at the timing when the effective period effect ends, it is possible to prevent a misunderstanding that there is no response to the operation performed during the effective period.

(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS240、S269、S271の処理を実行するCPU103など)を備え、予告演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、予め定められた順番に従って第1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行可能なステップアップ予告演出を実行し、前記ステップアップ予告演出は、第1ステップアップ予告演出と、該第1ステップアップ予告演出とは異なる第2ステップアップ予告演出とを含み、前記予告演出実行手段は、前記ステップアップ予告演出として前記第1ステップアップ予告演出と前記第2ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能であり、前記第1ステップアップ予告演出と前記第2ステップアップ予告演出とを所定段階(例えば第2段階)まで演出の態様を段階的に変化させた後に、いずれかのステップアップ予告演出を選択表示し(例えばステップS854の処理を実行する)、選択表示された該ステップアップ予告演出で実行中の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることの示唆を行う。
そのような構成によれば、複数のステップアップ予告演出の発展を見せることができるため、ステップアップ予告演出の興趣を向上させることができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them and deriving and displaying the display results When a specific display result (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or a finalized combination symbol of a big hit combination) is derived and displayed on (for example, the first and second special symbol display devices 4A, 4B, the image display device 5, etc.) A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player, and determines whether or not to control to the specific gaming state before the display result is derived and displayed on the variable display means (for example, CPU 103 that executes the processes of steps S240, S269, and S271), and the notice effect executing means follows a predetermined order based on the determination result of the prior determination means. A step-up notice effect capable of executing a notice effect that changes the aspect of the effect in stages from one stage to a plurality of stages is executed. The step-up notice effect includes the first step-up notice effect and the first step-up notice. A second step-up notice effect different from the effect, and the notice effect execution means is the same period during which the first step-up notice effect and the second step-up notice effect are variably displayed as the step-up notice effect. The first step-up notice effect and the second step-up notice effect are changed stepwise up to a predetermined stage (for example, the second stage), and then any step up is performed. A notice effect is selected and displayed (for example, the process of step S854 is executed), and the step-up notice effect that is selected and displayed is displayed. Variable display of the display results in a line to perform indication that the said specific display results.
According to such a configuration, since the development of a plurality of step-up notice effects can be shown, the interest of the step-up notice effects can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 可動部材の動作の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of operation | movement of a movable member. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 擬似連チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous chance eyes. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the type of jackpot and the game state after a jackpot game. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of a decoration design. 演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows fluctuation pattern command reception waiting processing 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 予告演出決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notice effect determination table. 予告演出追加判定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notice effect addition determination table. 追加予告演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an additional notice production | presentation determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 複数種類のステップアップ予告が同時に実行され、操作に基づいていずれか一方が選択表示される予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the notice effect which multiple types of step-up notice is performed simultaneously and either one is selectively displayed based on operation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 複数種類のステップアップ予告が同時に実行され、操作タイミングに応じて所定段階の演出の態様がスキップされる予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the notification effect by which the step-up notification of multiple types is performed simultaneously, and the aspect of the effect of a predetermined step is skipped according to operation timing. 予告演出の操作タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the operation timing of the notice effect. ステップアップ予告が示唆する期待度の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the expectation degree which a step-up notice suggests.

実施形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1. FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の円形の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア(図柄表示エリア9L、9C、9Rを参照)があるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The circular display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (see symbol display areas 9L, 9C, and 9R). The position of the symbol display area is displayed on the effect display device 9. The screen may not be fixed, and the three areas of the symbol display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) , A state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start prizes are generated regardless of the prizes in the first start prize slot 13 and the second start prize slot 14. The variable display start condition may be established by giving priority to one of winning in the winning opening 13 and winning in the second start winning opening 14. For example, when giving priority to winning in the first start winning opening 13, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed. For example, even when the second reserved memory number is not zero, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes zero.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. There is provided a second decorative symbol display 9b. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられているので、合算保留記憶表示部18cは、必ずしも設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the 1st special symbol holding | maintenance memory | storage display 18a and the 2nd special symbol holding | maintenance memory | storage display 18b are provided, the total reservation memory | storage display part 18c does not necessarily need to be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出や予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a pseudo-series effect or a notice effect (movable object notice effect) is executed. Further, in the decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as an effect blade accessory) that is attached to the rotating shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates is provided below the left and right. 79a and 79b are provided. In this embodiment, the production blade actors 79a and 79b operate when a notice production (production blade production notice production) is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the first decorative symbol display 9a. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りであることや確変昇格演出(確変状態に昇格することを示す特別な演出)において確変に昇格したことを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when it is informed that it is a probable big hit or a probable promotion effect (a special effect indicating promotion to a probable state), the gaming state is shifted to a high probability state. At the same time, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the execution conditions for variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the effect blades 79 a and 79 b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図4は、可動部材の動作の具体例を示す説明図である。なお、図4に示す例では、演出表示装置9における再変動演出(擬似連の演出)が実行されるときの可動部材78の動作を示している。再変動演出では、図4(A)に示す状態(左中右の演出図柄が停止している状態)から演出図柄の変動が開始されてから、所定期間演出図柄の変動が実行され(図4(B),(C)参照)、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する(図4(D)参照)。そして、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し(図4(E)参照)、所定の再変動期間が経過すると、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する(図4(F)参照)。図4に示す例では、初回変動の期間において、可動部材78が動作(演出表示装置9の表示画面に進入した後、元の位置(表示画面外)に戻るように動作)し、初回変動に続く再変動期間においても、可動部材78が動作する。なお、図4に示す例は、1回の仮停止が行われる場合の例である。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチになると説明したが、再変動演出が終了するときに、演出図柄はリーチにならず最終停止する場合もある。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a specific example of the operation of the movable member. In the example shown in FIG. 4, the operation of the movable member 78 when the re-change effect (pseudo-continuous effect) in the effect display device 9 is executed is shown. In the re-change effect, the change of the effect symbol is executed for a predetermined period after the change of the effect symbol is started from the state shown in FIG. 4A (the state in which the left, middle, and right effect symbols are stopped) (FIG. 4). (Refer to (B) and (C)), when the predetermined period elapses, the left, middle and right effect symbols are temporarily stopped (see FIG. 4D). When the predetermined temporary stop period elapses, the left middle right effect symbol re-varies (see FIG. 4E), and when the predetermined re-variation period elapses, the left middle right effect symbol is finally stopped (confirmed). (See FIG. 4F). In the example shown in FIG. 4, the movable member 78 operates (operates so as to return to the original position (outside the display screen) after entering the display screen of the effect display device 9) during the first variation period, and the first variation occurs. The movable member 78 also operates during the subsequent re-variation period. In addition, the example shown in FIG. 4 is an example when one temporary stop is performed. Then, after the reach effect is executed, the left, middle, and right effect symbols are finally stopped (confirmed). Here, it has been described that reach is reached when the re-variation effect ends, but when the re-change effect ends, the effect symbol may not be reached but may finally stop.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM 55 is accessible. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command (power failure restoration 1 designation command) as an initialization command at the time of power supply restoration to the effect control board 80 (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination or the like is one round (minimum value that can be taken by random numbers) When the value is incremented by the number of values between the value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S30). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、一旦大当り以外の表示結果となる仮停止図柄を仮停止させた後に、演出図柄のの可変表示を再度実行する再変動演出を1回または複数回実行する演出である。「擬似連」の特定演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図7(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組み合わせに含まれる演出図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められていればよい。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a pseudo continuous chance. “Pseudo-continuous” means that after the temporary display of the effect symbol is started and the display result is derived and displayed, the temporary stop symbol that is a display result other than the big hit is temporarily stopped, and then the effect symbol is variable. This is an effect in which the re-variation effect for executing the display again is executed once or a plurality of times. In the “pseudo-ream” specific effect, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the pseudo-reambling chances GC1 to GC8 shown in FIG. The effect symbols constituting any of the above are temporarily stopped and displayed. The “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” symbol display area 9L, and the “middle symbol” is an effect symbol displayed in the “medium” symbol display area 9C. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” symbol display area 9R. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. Depending on the reach state, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a combination of predetermined effect symbols that do not become reach may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Or the reach effect is not executed, and the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ(例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していないこと)となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組み合わせとなる停止図柄が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。   When the small special symbol “5” is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the production symbol variable display mode is “suddenly probable big hit”. After the effect symbols are variably displayed in the same manner as in the case of “”, the stop symbols in the symbol display areas 9L and 9R of the predetermined “non-reach” (for example, “left” and “right”) do not match. May be displayed in a stopped manner, or a stopped symbol that is a predetermined reach combination may be displayed in a stopped manner. A display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5” as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, and a variable display mode of “small hit”. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図8は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、「擬似連演出」を伴わない変動パターンとして、変動パターン1(通常変動ハズレ)、変動パターン2(ノーマルリーチハズレ)、変動パターン3(ノーマルリーチ当り)、変動パターン4(スーパーリーチハズレ)、変動パターン5(スーパーリーチ当り)、変動パターン13(突然確変大当り時用変動)および変動パターン14(小当り時用変動)がある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 8, in this embodiment, as a variation pattern not accompanied by a “pseudo-continuous effect”, variation pattern 1 (normal variation loss), variation pattern 2 (normal reach loss), variation pattern 3 (per normal reach), There are a fluctuation pattern 4 (super reach loss), a fluctuation pattern 5 (per super reach), a fluctuation pattern 13 (fluctuation for sudden probability variation big hit) and a fluctuation pattern 14 (fluctuation for small hit time).

変動パターン1(通常変動ハズレ)は、リーチ演出が実行されずに最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン2(ノーマルリーチハズレ)は、ノーマルリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン3(ノーマルリーチ当り)は、ノーマルリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン4(スーパーリーチハズレ)は、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン5(スーパーリーチ当り)は、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン13は、突然確変大当り時に用いられる変動パターンである。変動パターン14は、小当り時に用いられる変動パターンである。   The variation pattern 1 (normal variation loss) is a variation pattern in which the “out of symbol” is derived and displayed as the final stop symbol without the reach effect being executed. The variation pattern 2 (normal reach loss) is a variation pattern in which “out of symbol” is derived and displayed as a final stop symbol after the effect of normal reach is performed. The variation pattern 3 (per normal reach) is a variation pattern in which “big hit symbol” is derived and displayed as the final stop symbol after the effect of normal reach is performed. The variation pattern 4 (super reach loss) is a variation pattern in which “out of symbol” is derived and displayed as the final stop symbol after the effect of super reach is performed. The variation pattern 5 (per super reach) is a variation pattern in which “big hit symbol” is derived and displayed as the final stop symbol after the super reach effect is performed. The fluctuation pattern 13 is a fluctuation pattern used at the time of sudden probability big hit. The fluctuation pattern 14 is a fluctuation pattern used at the time of a small hit.

「擬似連演出」を伴う変動パターンとして、変動パターン6(擬似連(仮停止1回)→ハズレ)、変動パターン7(擬似連(仮停止1回)→スーパーリーチハズレ)、変動パターン8(擬似連(仮停止1回)→スーパーリーチ当り)、変動パターン9(擬似連(仮停止2回)→スーパーリーチハズレ)、変動パターン10(擬似連(仮停止2回)→スーパーリーチ当り)、変動パターン11(擬似連(仮停止3回)→スーパーリーチハズレ)および変動パターン12(擬似連(仮停止3回)→スーパーリーチ当り)がある。   As a variation pattern accompanied by “pseudo-continuous production”, a variation pattern 6 (pseudo-continuous (temporary stop once) → losing), a variation pattern 7 (pseudo-continuous (temporary stopping once) → super-reach lose), a variation pattern 8 (pseudo-continuous) (Temporary stop once) → per super reach), Fluctuation pattern 9 (pseudo-continuous (twice temporary stop) → Super reach loss), Fluctuation pattern 10 (pseudo-continuous (twice temporary stop) → per super reach), Fluctuation pattern 11 (Pseudo-continuous (3 times of temporary stop) → super reach loss) and fluctuation pattern 12 (pseudo-continuous (3 times of temporary stop) → per super reach).

変動パターン6(擬似連(仮停止1回)→ハズレ)は、1回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われた後に、左中右の飾り図柄(はずれ図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 6 (Pseudo-ream (temporary stop 1 time) → Loss) is to change the decorative pattern of the left center right again after displaying the decorative pattern of the left middle right after temporarily stopping the display. ) Is performed, and the left / right / right decorative pattern is determined (final stop).

変動パターン7(擬似連(仮停止1回)→スーパーリーチハズレ)は、1回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(はずれ図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 7 (pseudo-continuation (temporary stop 1 time) → super reach lose) changes the decoration pattern of the left middle right again after temporarily changing the decoration pattern of the left middle right after temporarily displaying the decorative pattern of the left middle right. This is a variation pattern in which the left, middle and right decorative symbols (offset symbols) are finalized (final stop) after the super reach effect is performed.

変動パターン8(擬似連(仮停止1回)→スーパーリーチ当り)は、1回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(大当り図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 8 (Pseudo-ream (temporary stop 1 time) → per super reach) Re-variation of one decorative pattern (left middle right decorative pattern is temporarily stopped and then left middle right decorative pattern is changed again) This is a variation pattern in which the left middle right decorative symbol (big hit symbol) is finalized (final stop) after the super reach effect is performed.

変動パターン9(擬似連(仮停止2回)→スーパーリーチハズレ)は、2回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(はずれ図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 9 (Pseudo-ream (twice temporarily stopped) → Super reach lose) The second variation of the decorative symbol (left middle right decorative symbol is temporarily stopped and then the left middle right decorative symbol is changed again. This is a variation pattern in which the left, middle and right decorative symbols (offset symbols) are finalized (final stop) after the super reach effect is performed.

変動パターン10(擬似連(仮停止2回)→スーパーリーチ当り)は、2回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(大当り図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 10 (pseudo-continuous (twice temporarily stopped) → per super-reach) The second decorative pattern is re-varied (the left, middle and right decorative symbols are displayed temporarily stopped and then the left, middle and right decorative symbols are changed again. This is a variation pattern in which the left middle right decorative symbol (big hit symbol) is finalized (final stop) after the super reach effect is performed.

変動パターン11(擬似連(仮停止3回)→スーパーリーチハズレ)は、3回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(はずれ図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 11 (Pseudo-ream (3 temporary stops) → Super reach lose) 3 times re-variation of decorative symbols (left middle right decorative symbols are temporarily stopped and then left middle right decorative symbols are changed again) This is a variation pattern in which the left, middle and right decorative symbols (offset symbols) are finalized (final stop) after the super reach effect is performed.

変動パターン12(擬似連(仮停止3回)→スーパーリーチ当り)は、3回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄(大当り図柄)が確定(最終停止)するような変動パターンである。   Fluctuation pattern 12 (Pseudo-ream (3 temporary stops) → per super reach) 3 times re-variation of decorative symbols (left, middle and right decorative symbols are displayed temporarily, then left, middle and right decorative symbols are changed again) This is a variation pattern in which the left middle right decorative symbol (big hit symbol) is finalized (final stop) after the super reach effect is performed.

なお、再変動が2回または3回実行される場合には、再変動が行われた後、必ず、表示結果ははずれ図柄になるもののリーチ演出が実行されるか、15R大当りになるか、突確大当りになるか、または小当りになるようにしてもよい。   If the re-variation is executed twice or three times, after the re-variation is performed, the display result will always be out of the design, but the reach effect will be executed, or it will be a 15R big hit. It may be a big hit or a small hit.

また、この実施の形態では、擬似連演出が行われた後にリーチ演出が実行される変動パターンがあるが、擬似連演出が行われた場合には、リーチ演出が実行されることがないようにしてもよい。   In this embodiment, there is a variation pattern in which the reach effect is executed after the pseudo-continuous effect is performed. However, when the pseudo-continuous effect is performed, the reach effect is not executed. May be.

また、この実施の形態では、図8に示すように、変動パターンに応じて変動時間が固定的に定められているが、例えば、同じ種類の変動パターンによる変動(可変表示)が行われる場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, the variation time is fixedly determined according to the variation pattern. For example, when variation (variable display) is performed by the same type of variation pattern. Even if it exists, you may make it vary a variation time according to the total number of pending storage. For example, in the case where the fluctuation is caused by the fluctuation pattern with super reach, the fluctuation time may be shortened as the total number of pending storage increases. In addition, for example, when the first special symbol change display is performed when the change is made by the change pattern with super reach, the change time may be made different according to the first reserved storage number. When the variable display of the second special symbol is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4 And the variation pattern determination table may be prepared) and the determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time.

また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、各変動パターンのうち、所定の変動パターン(例えば、「通常変動ハズレ」の変動パターン)の変動時間が短縮される(例えば、1/2の変動時間になる)。   In addition, when the gaming state is a probabilistic state or a short-time state, a variation time of a predetermined variation pattern (for example, a variation pattern of “normal variation loss”) among the variation patterns is shortened (for example, 1/2) It will be variable time).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2(MR2):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2 (MR2): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 counts a counter for generating a big hit type determination random number (random 2) and a normal symbol determination random number (random 4). Up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 10 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 10 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 10A is a jackpot determination value.

図10(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図10(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図10(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図10(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 10B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Also, the numerical values described in FIGS. 10B and 10C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図10(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 10B and 10C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 10A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 10B and 10C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

図10(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   As shown in FIGS. 10B and 10C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas the small hit determination table is used. In the case where the determination table (for the second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図10(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be determined when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When the game state is a high base state, a small hit is generated, and when the stage is configured to cause the player to guess whether or not the high base state is reached, the current gaming state is Even though it is in a high base state, it makes the player feel annoying. However, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special symbol, if the gaming state is a high base state, it is difficult for the small hit to occur and whether or not the probability change state is more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.

図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図11に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. In the jackpot type determination table shown in FIG. 11, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the jackpot type determination random number (random 2), the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”.

図11(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図11(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 11 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 11 (B) shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、開放時間が0.5秒で開放回数が2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当り(突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態は特殊遊技状態の一例)を突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。また、通常大当りと確変大当りとを15R大当りと総称することがある。   Normally, the big hit is a big hit in which the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is allowed (for example, 15 times), and when the big hit gaming state is finished, the gaming state is changed to the short time state. The probabilistic big hit is a big hit that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state, and changes the gaming state to the probable state when the big hit gaming state ends. Suddenly promising big hits are big hits in the big hit gaming state where the number of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big winning opening is very short (for example, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is two). It is a big hit that shifts the gaming state after the game to the probability changing state (that is, it makes it appear to the player as if it has suddenly changed to the certainty state). Hereinafter, the sudden probability variation big hit (the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit is an example of a special gaming state) may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit. Further, the normal big hit and the probable big hit may be collectively referred to as 15R big hit.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は2回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は2であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ(例えば、15ラウンド)にしてもよい。その場合には、1ラウンドの開放時間をさらに短くする(例えば、0.1秒にする)。   In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit, the number of times the big winning opening is opened is 2, that is, the number of rounds of the big hit game based on the sudden probability change big hit is 2, The number of rounds of the basic jackpot game may be the same (for example, 15 rounds) as the number of rounds of the normal jackpot and the probability variation jackpot. In that case, the opening time of one round is further shortened (for example, 0.1 second).

また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「3」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「7」であり、通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「5」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。   Also, in this embodiment, as an example, the stop symbol of the special symbol of sudden probability variation jackpot is “3”, and when the probability variation jackpot is reached, the stop symbol of the special symbol is “7” which is a probability variation jackpot symbol, and usually a big hit When it becomes, the stop symbol of the special symbol is “5” which is usually a big hit symbol. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.

図11(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図11(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 11 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 11 (B) shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図11(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図11(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。   In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than for the game ball to win the first start winning opening 13, so the second special symbol shown in FIG. There are many occasions where the big hit type determination table for use is used. Also, in the low base state, there is no opportunity for the game ball to win the second start winning opening 14, so the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 11A is used.

なお、図11(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図11(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。   It should be noted that only when the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 11 (A) is used, it may be distributed to “suddenly probable big hit”, and the big jackpot for the second special symbol shown in FIG. 11 (B) When the type determination table is used, it is not distributed to “suddenly probable big hit” (that is, “suddenly probable big hit” may be determined only when the first special symbol variation display is performed). Even when the variation display of the second special symbol is performed, it may be distributed to “suddenly probable big hit”.

なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.

また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。   In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.

図12は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図12に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態(非確変状態)かつ高ベース状態(ただし、時短状態の終了まで)に制御される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 12, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the probability change big hit, the gaming state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the normal big hit, the gaming state is controlled to the normal state (non-probability changing state) and the high base state (however, until the end of the short-time state).

図13は、ROM54に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図13に示すように、変動パターン決定テーブルは、「15R大当り」フィールド、「突確大当り」フィールド、「小当り」フィールドおよび「ハズレ」フィールドを有し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table stored in the ROM 54. As shown in FIG. 13, the fluctuation pattern determination table has a “15R big hit” field, a “surprise big hit” field, a “small hit” field, and a “losing” field, and is based on a random number for random pattern determination (random 3). Thus, the table is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types.

例えば、可変表示結果を通常大当りや確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「15R大当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果を突然確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「突確大当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果を小当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「小当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)と「ハズレ」フィールドの値とにもとづいて決定される。   For example, when it is determined that the variable display result is a normal big hit or a probable big hit, the fluctuation pattern is determined based on a random number for random pattern determination (random 3) and the value of the “15R big hit” field. Further, when it is determined that the variable display result is suddenly a probable big hit, the fluctuation pattern is determined based on the random number for random pattern determination (random 3) and the value of the “abrupt big hit” field. When it is determined that the variable display result is a small hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value of the “small hit” field. Further, when it is determined that the variable display result is out of place, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (random 3) and the value of the “lost” field.

図13に示す変動パターン決定テーブルによると、ノーマルリーチよりもスーパーリーチが実行される変動パターンが選択されたときの方が大当りとなる割合が高く、同じスーパーリーチが実行される場合であっても、擬似連の仮停止回数が多い方が大当りとなる割合が高い。   According to the variation pattern determination table shown in FIG. 13, when the variation pattern in which super reach is executed is selected rather than normal reach, the ratio of big hits is higher, and even when the same super reach is executed, The ratio of big hits is higher when the number of temporary stops of the pseudo-ream is larger.

なお、この実施の形態では、保留記憶数に関わらず1つの変動パターン決定テーブルを使用するが、保留記憶数に応じて、異なる変動パターン決定テーブルを使用してもよい。その場合、例えば、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)が多い(例えば、3以上)場合に使用される変動パターン決定テーブルの「ハズレ」フィールドでは、リーチ確率が低くなるように判定値が設定される。   In this embodiment, one variation pattern determination table is used regardless of the number of reserved memories, but a different variation pattern determination table may be used according to the number of reserved memories. In this case, for example, in the “losing” field of the variation pattern determination table used when the total number of reserved storage (the first number of stored storage or the number of second reserved storage may be sufficient) (for example, 3 or more), the reach probability The determination value is set so that the value becomes lower.

図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the first decorative symbol display 9a or the second decorative symbol display 9b to start the decorative variable display, thereby producing the effect display device. In step 9, control is performed so as to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The production control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the production symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbols (and decoration symbols) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are for displaying a fanfare screen, that is, an effect control command for designating the start of a jackpot game or the start of a jackpot game (a jackpot start designation command or a jackpot start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden odd change big hit game.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that specifies that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command, and does not use the total pending memory count subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be specified by a combined pending storage number designation command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 14, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 14, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first design symbol display unit 9a that performs variable display of the first design as a design for decoration (production) during the variable display time of the design changes the design of the design, by the second special design display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs variable display of the second decorative symbol during the variable display time of the second special symbol.

図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total reserved storage number). The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. In case of small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit game or the small hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305またはステップS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to step S305 or step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decoration symbol when the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560 is received.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit game state or the small hit game to the effect control microcomputer 100, a process for confirming that the closing condition of the big prize opening is established, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図16は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (step S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S221.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図17(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図17(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図17(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図17(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 17A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 17A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 17A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 17A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start is determined. Data indicating “first” or “second” is set in order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図17(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図17(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 17B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 17B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2(図9参照)が、保存領域に格納される。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215). . In the process of step S215, random R (a big hit determination random number) and software random number 2 (see FIG. 9) are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (step S216). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (step S218). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 (step S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port switch 13a is on (see step S211).

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S223). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびランダム2(図9参照)が、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S225). Note that in the process of step S225, random R (big hit determination random number) and random 2 (see FIG. 9) are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS228)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (step S226). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (step S227). Then, the CPU 56 transmits a total pending storage number designation command based on the value of the total pending storage number counter (step S228). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning designation command.

なお、ステップS213〜218の処理とステップS223〜228の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of step S213-218 and the process of step S223-228 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, the data indicating “second” is set, and the common storage routine selects the reserved memory number buffer (first reserved memory number buffer or second reserved memory number buffer) according to the set data. Or a start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command) is selected.

図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図17(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 17A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 10) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining that it is a jackpot or a small hit if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 10A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 10A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 10A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). . When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, set in the process of ending the big hit game, determined to be a normal big hit, and reset in the process of ending the big hit game.

ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS62)。一致した場合には、小当りフラグをセットする(ステップS63)。そして、ステップS75に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match any of the big hit determination values, it is checked whether or not the random R value matches any of the small hit determination values (step S62). If they match, a small hit flag is set (step S63). Then, the process proceeds to step S75. If it does not coincide with the small hit determination value, the process proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図10(C)に示す大当り種別判定テーブル131を選択する(ステップS72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10C is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). The type corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area is determined as the type of jackpot ("normal jackpot", "probable big hit" or "sudden probability big hit"). (Step S73). Further, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” as a special symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1”, which is a two round big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal big hit” or “probable big hit”, “3” or “7” is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別が15R大当り(通常大当りまたは確変大当り)である場合には(ステップS92)、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「15R大当り」フィールド(図13参照)を選択する(ステップS93)。そして、ステップS101に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines the variation pattern as one of a plurality of types when the big hit type is 15R big hit (normal big hit or probability variation big hit) (step S92). The “15R big hit” field (see FIG. 13) is selected as the field of the variation pattern determination table used for (Step S93). Then, the process proceeds to step S101.

大当り種別が15R大当りでない場合には、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「突確大当り」フィールド(図13参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit type is not 15R big hit, the “sudden big hit” field (see FIG. 13) is selected as the field of the fluctuation pattern determination table used to determine the fluctuation pattern (step S94). Then, the process proceeds to step S101.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「小当り」フィールド(図13参照)を選択する(ステップS96)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S95). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the “small hit” field (see FIG. 13) as the field of the fluctuation pattern determination table used to determine the fluctuation pattern (step S96). Then, the process proceeds to step S101.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「ハズレ」フィールド(図13参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS101に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 selects the “losing” field (see FIG. 13) as the field of the fluctuation pattern determination table used for determining the fluctuation pattern (step S97). Then, the process proceeds to step S101.

ステップS101では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93,S94,S96,S97の処理で選択した変動パターン決定テーブルのフィールドを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   In step S101, the CPU 56 reads random 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation selected in the processing of steps S93, S94, S96, S97. By referring to the field of the pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S102).

なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、変動パターン判定用乱数を用いて直接変動パターンが決定されるが、あらかじめ変動パターンを変動パターン種別にグループ化し、まず、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、変動パターン判定用乱数を用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。   When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value. In this embodiment, the variation pattern is directly determined using the variation pattern determination random number. However, the variation pattern is grouped in advance into the variation pattern type, and first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number. The variation pattern may be determined using variation pattern determination random numbers from among the variation patterns included in the determined variation pattern type.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、また、特別図柄の変動を開始する(ステップS105)。具体的には、例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Next, the CPU 56 also starts changing the special symbol (step S105). Specifically, for example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S107).

なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。その場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン決定テーブル(非リーチの変動パターンのみを含むもの)と、リーチ用の変動パターン判定テーブル(リーチの変動パターンのみを含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern regardless of the reach, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. . Then, the variation pattern may be determined based on the determination result of whether or not to reach. In that case, prepare the fluctuation pattern determination table for non-reach (including only the fluctuation pattern of non-reach) and the fluctuation pattern determination table for reach (including only the fluctuation pattern of reach). Based on the determination result, one of the fluctuation pattern determination tables may be selected to determine the fluctuation pattern.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合に、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Further, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, the selection of reach according to the total number of reserved storage (may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) Reach determination tables having different ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図21は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 21 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (refer to FIG. 14) of any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). When the type of jackpot is a sudden probability change jackpot, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S114). If neither the probability variation big hit nor sudden probability variation big hit is found, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S115).

CPU56は、ステップS116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   When the CPU 56 confirms that the small hit flag is set in the process of step S116, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set, control for transmitting a display result 1 designation command is performed (step S118).

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S119). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result specifying command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139に移行する(ステップS133)。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S139 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag (step S134), and performs control to send a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135). Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether or not the big hit type is a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りおよび確変大当り(15ラウンド大当り)の場合には15回。突然確変大当り(2ラウンド大当り)の場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). Also, the number of times of opening (for example, 15 times for normal big hit and probable big hit (15 round big hit), 2 times for sudden big change big hit (2 round big hit)) is set in the big prize opening number counter. (Step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

ステップS139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(ステップS142)。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS143)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS144)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS145)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(2回)をセットする(ステップS146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。   In step S139, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S140). Then, when the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction flag is reset (step S142). And it is confirmed whether the small hit flag is set (step S143). If the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit / sudden probability sudden change big hit start command to the production control microcomputer 100 (step S144). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S145). Further, the number of times of opening (2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S146). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S147). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S148).

図24は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening control timer by 1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) by driving the solenoid 21 (step S404) and decrements the value of the number-of-opening counter (step S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。例えば、15ラウンド大当りの場合には最大時間は29秒であり、突然確変大当りまたは小当りの場合には最大時間は0.5秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS415)。   Further, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S406). For example, in the case of 15 round big hits, the maximum time is 29 seconds, and in the case of sudden probability big hit or small hit, the maximum time is 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S415).

図25および図26は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS420)。   FIG. 25 and FIG. 26 are flowcharts showing the special prize opening process during the special symbol process (step S306). In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by -1 (step S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10)になっているか否か確認する(ステップS434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432の判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (step S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (step S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by 1 (step S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (step). S435). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (step S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS441)。なお、インターバル期間は、例えば5秒である。突然確変大当りや小当りのときは15R大当りより短い期間としてもよい。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (step S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the end of the round). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S439). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (step S440), and the value of the special symbol process flag is set to the big prize opening. The value is updated according to the pre-opening process (step S305) (step S441). The interval period is, for example, 5 seconds. In the case of sudden probability big hit or small hit, it may be shorter than 15R big hit.

開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS442)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS443)。   When the value of the number-of-opens counter is 0, the CPU 56 sets a value corresponding to the big hit end time (for example, a time for notifying that the big hit game has ended in the effect display device 9) in the big prize opening control timer. (Step S442), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (Step S307) (Step S443).

図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、ステップS152の処理を、大入賞口開放中処理におけるステップS442の前で実行してもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, if it is a probable big hit, a big hit end 2 designation command is sent, if it is suddenly a probable big hit, a small hit / suddenly probable big hit end designation command is sent, and if it is none, the big hit ends 1 Send a designated command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended. Note that the process of step S152 may be executed before step S442 in the special winning opening opening process.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the type of jackpot is a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot (step S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。そして、ステップS162に移行する。確変大当りでも突然確変大当りでもない場合には、時短フラグをセットし(ステップS162)、時短回数カウンタに例えば100をセットする(ステップS163)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS164)。   If the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (step S161). Then, the process proceeds to step S162. If neither the probability variation big hit nor sudden probability variation big hit is found, the time reduction flag is set (step S162), and for example, 100 is set in the time reduction number counter (step S163). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S164).

なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、ステップS308の小当り開放前処理はステップS305の大当り開放前処理と同様の処理であり、ステップS309の小当り開放中処理はステップS306の大入賞口開放中処理と同様の処理であり、ステップS310の小当り終了前処理はステップS307の大当り終了処理と同様の処理である。   Although the timers and flags to be handled are different, the small hit pre-release process in step S308 is the same as the big hit open pre-process in step S305, and the small hit open process in step S309 is during the big prize opening open in step S306. This is the same processing as the processing, and the small hitting end pre-processing in step S310 is similar to the big hitting end processing in step S307.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS704〜S709の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 28 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process of steps S704 to S709.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708). Furthermore, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number used for determining the effect mode and the like is executed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図29および図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   29 and 30 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command reception buffer, for example, a command reception buffer in a ring buffer format capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 14) is the effect control command stored in the buffer area.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 5 specifying command) in the RAM. The displayed display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S625), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S642). If the received effect control command is a small hit / sudden probability change big hit end designation command (step S643), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S646). Further, if the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S647), the production control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (step S648).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S649). Then, control goes to a step S611.

図31は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図31に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図31(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図31(B)参照)。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 31, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 31A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 31B).

図32は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2、予告演出決定用の乱数SR5−1、予告演出追加判定用の乱数SR5−2、追加予告演出決定用の乱数SR5−3、第1特定演出(滑り)パターン判定用の乱数SR6−1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 32, in this embodiment, the microcomputer 100 for effect control includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, random numbers for determining the temporary stop symbol at the time of sliding. SR3, quasi-continuous first variation temporary stop symbol determination random number SR4-1, quasi-continuous second variation temporary stop symbol determination random number SR4-2, notice effect determination random number SR5-1, notice effect addition determination Random number SR5-2, random number SR5-3 for determining the additional notice effect, and random number SR6-1 for determining the first specific effect (slip) pattern. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR4-1 of the temporary change symbol at the time of the first quasi-continuous change is an effect symbol (temporary stop display) in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R after the first change. The random number SR4-2 of the pseudo-continuous second variation temporary stop symbol is “left”, “middle”, “right” after the subsequent re-variation to be executed. ”Is a random number used to determine an effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R.

滑り仮停止図柄決定用の乱数SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR3 for determining the slip temporary stop symbol is used for temporarily or partially in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R when the specific effect of “slip” is executed. It is a random number used to determine the effect symbol (temporary stop symbol) to be stopped and displayed.

予告演出決定用の乱数SR5−1は、実行する予告演出を決定するために用いられる乱数である。具体的には、予告演出決定用の乱数SR5−1は、予告演出を実行するか否かや、予告演出の種別を第1ステップアップ予告演出とするか第2ステップアップ予告演出とするか、実行するステップアップ予告演出をどの段階(ステップ)まで発展させるか(上限ステップ数ともいう)を決定するために用いられる。予告演出追加判定用の乱数SR5−2は、乱数SR−1を用いて決定された予告演出と同時に他の予告演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。例えば、予告演出の種別として第1ステップアップ予告演出を決定した場合には、演出制御用CPU101は、乱数SR5−2を用いて第2ステップアップ予告演出を同時に実行するか否かを判定する。また、予告演出の種別として第2ステップアップ予告演出を決定した場合には、演出制御用CPU101は、乱数SR5−2を用いて第1ステップアップ予告演出を同時に実行するか否かを判定する。なお、第1ステップアップ予告演出および第2ステップアップ予告演出の詳細については後述する。   The random number SR5-1 for determining the notice effect is a random number used for determining the notice effect to be executed. Specifically, the random number SR5-1 for determining the notice effect determines whether or not to execute the notice effect, whether the type of the notice effect is the first step-up notice effect or the second step-up notice effect, It is used to determine to which stage (step) the step-up notice effect to be executed is developed (also referred to as the upper limit number of steps). The random number SR5-2 for determining the advance notice effect is a random number used for determining whether or not another notice effect is executed simultaneously with the notice effect determined using the random number SR-1. For example, when the first step-up notice effect is determined as the type of the notice effect, the effect control CPU 101 determines whether to execute the second step-up notice effect simultaneously using the random number SR5-2. When the second step-up notice effect is determined as the type of the notice effect, the effect control CPU 101 uses the random number SR5-2 to determine whether or not to simultaneously execute the first step-up notice effect. The details of the first step-up notice effect and the second step-up notice effect will be described later.

本実施の形態では、ステップアップ予告演出は、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出との2種類を含むが、3種類以上含むようにしてもよい。また、本実施の形態では、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とのいずれか一方だけ実行することが可能であるが、他のステップアップ予告演出として第3ステップアップ予告演出を設け、第3ステップアップ予告演出は、第1ステップアップ予告演出または第2ステップアップ予告演出と同時の場合のみ実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the step-up notice effect includes two types of the first step-up notice effect and the second step-up notice effect, but may include three or more types. In the present embodiment, only one of the first step-up notice effect and the second step-up notice effect can be executed, but the third step-up notice effect is used as another step-up notice effect. The third step-up notice effect may be provided only when the first step-up notice effect or the second step-up notice effect is provided.

追加予告演出決定用の乱数SR5−3は、追加して同時に実行するステップアップ予告演出の内容(上限ステップ数など)を決定するために用いられる乱数である。第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1は、「滑り」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。   The random number SR5-3 for determining the additional notice effect is a random number used for determining the content of the step-up notice effect (upper limit step number, etc.) to be added and executed simultaneously. The random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern corresponding to the content of the effect operation when executing the specific effect of “slip” as one of a plurality of types. Random number.

図33は、図28に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S808 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol and the decorative symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (and decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. In addition, in a gaming machine that executes a so-called probability change promotion effect, a probability change promotion effect is executed when the flag of the probability change promotion effect execution flag indicating execution of the probability change promotion effect is set. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図34は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。   FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図35は、図33に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the RAM variation pattern command storage area (step S820).

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドが示す変動パターンが仮停止ありの変動パターンである場合には(ステップS821のY)、仮停止図柄決定用乱数を抽出して仮停止図柄を決定し、決定結果をRAMの保存領域に保存する(ステップS822)。   When the variation pattern indicated by the variation pattern command is a variation pattern with a temporary stop (Y in step S821), the effect control CPU 101 extracts a temporary stop symbol determination random number and determines a temporary stop symbol. The determination result is stored in the storage area of the RAM (step S822).

次に、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かを、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(表示結果特定コマンド)で確認できる。大当りにすることにも小当りにすることにも決定されていない場合には、ステップS826に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to make a big hit or a small hit (step S823). The effect control CPU 101 can confirm whether or not it is determined to make a big hit or a small hit from data (display result specifying command) stored in the display result specifying command storage area. If it is not determined to make a big hit or a small hit, the process proceeds to step S826.

大当りまたは小当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS824)。そして、ステップS825に移行する。   When it is determined to be a big hit or a small hit, the CPU 101 for effect control extracts the first final stop symbol determining random number SR1-1, and the left, middle and right final stop symbols based on the extracted random number. Is determined (step S824). Then, control goes to a step S825.

なお、この実施の形態では、突確大当り図柄および小当り図柄(突確大当り/小当りの場合のチャンス目)については、左図柄と第1最終停止図柄決定用乱数による判定値とが対応して設定されているテーブルを用いて左図柄を決定し、左図柄に1を加えた図柄を中図柄とし、中図柄に1を加えた図柄を右図柄とするが、8種類の小当り図柄のそれぞれと、第1最終停止図柄決定用乱数と比較される判定値とが対応して設定されているテーブルを設け、第1最終停止図柄決定用乱数を用いて、直接、突確大当り図柄および小当り図柄(左中右の図柄の組み合わせ)を決定してもよい。すなわち、テーブルに設定されている突確大当り図柄および小当り図柄から、第1最終停止図柄決定用乱数と一致する判定値に対応する突確大当り図柄および小当り図柄を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the left symbol and the determination value by the first final stop symbol determining random number are set correspondingly for the big hit symbol and the small hit symbol (chance chance in the case of big hit / small hit). The left symbol is determined using the table, and the symbol with 1 added to the left symbol is the middle symbol, and the symbol with 1 added to the middle symbol is the right symbol. , Providing a table in which the first final stop symbol determining random number and the determination value to be compared are set correspondingly, and using the first final stop symbol determining random number directly, the sudden big hit symbol and the small hit symbol ( The left middle right symbol combination) may be determined. In other words, from the big hit symbol and small hit symbol set in the table, the big hit symbol and small hit symbol corresponding to the determination value matching the first final stop symbol determining random number may be selected.

ステップS826では、演出制御用CPU101は、リーチすることになるか否か確認する。リーチすることになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドによって確認される。リーチしない場合には、演出制御用CPU101は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS827)。そして、ステップS825に移行する。なお、演出制御用CPU101は、決定した左中右の最終停止図柄が、リーチ図柄(左右図柄が一致)、チャンス目または擬似連図柄に一致した場合には、左中右のいずれかの図柄をずらして、リーチ図柄、チャンス目または擬似連図柄に一致しないようにする。   In step S826, the effect control CPU 101 confirms whether or not to reach. Whether or not to reach is confirmed by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area. When not reaching, the production control CPU 101 extracts the first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3, and determines the left middle right final stop symbol based on the extracted random numbers. (Step S827). Then, control goes to a step S825. When the determined left, middle, and right final stop symbol matches the reach symbol (the left and right symbols match), the chance eye, or the pseudo-continuous symbol, the effect control CPU 101 selects one of the left, middle, and right symbols. Shift it so that it does not match the reach symbol, chance chance, or pseudo-continuous symbol.

リーチしない場合には、演出制御用CPU101は、第1,第2最終停止図柄決定用乱数SR1−1,SR1−2を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS828)。この場合、例えば、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1の値に応じて左右図柄を決定し、第2最終停止図柄決定用乱数SR1−2の値に応じて中図柄を決定する。なお、決定した最終停止図柄が大当り図柄になった場合には、中図柄をずらして、大当り図柄に一致しないようにする。そして、ステップS825に移行する。   When not reaching, the production control CPU 101 extracts the first and second final stop symbol determination random numbers SR1-1 and SR1-2, and determines the left, middle and right final stop symbols based on the extracted random numbers. (Step S828). In this case, for example, the left and right symbols are determined according to the value of the first final stop symbol determining random number SR1-1, and the middle symbol is determined according to the value of the second final stop symbol determining random number SR1-2. When the determined final stop symbol becomes a big hit symbol, the middle symbol is shifted so that it does not coincide with the big hit symbol. Then, control goes to a step S825.

ステップS825では、演出制御用CPU101は、ステップS822,S824,S826,S827の処理で決定した左中右の演出図柄を示すデータをRAMの保存領域に保存する。   In step S825, the effect control CPU 101 stores data indicating the left middle right effect symbols determined in the processes of steps S822, S824, S826, and S827 in the storage area of the RAM.

また、確変潜伏フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは小当りになるか否か確認する(ステップS830)。突然確変大当りまたは小当りになるか否か(突然確変大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か)は、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータによって確認される。この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、突然確変大当りまたは小当りになるか否か確認することもできる。突然確変大当りまたは小当りになる場合には、演出制御用CPU101は、確変潜伏モード突入フラグをセットする(ステップS831)。その後、ステップS832Aに移行する。なお、大当り遊技または小当り遊技が終了したときに、確変潜伏モード突入フラグがセットされている場合には、演出状態が確変潜伏モードに移行する。   On the other hand, if the probability variation latency flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the probability variation big hit or small hit suddenly occurs (step S830). Whether or not sudden probability change big hit or small hit is made (whether or not it is determined to make sudden probability change big hit or small hit) is confirmed by, for example, data stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it is possible to confirm whether or not suddenly a probable big hit or a small hit is made depending on the determined stop pattern. When suddenly a big hit or a small hit is likely, the effect control CPU 101 sets a probability change latent mode entry flag (step S831). Thereafter, the process proceeds to step S832A. In addition, when the big hit game or the small hit game ends, if the probability variation latent mode entry flag is set, the effect state shifts to the probability variation latent mode.

ステップS832Aでは、演出制御用CPU101は、予告演出の内容を決定し設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS832A)。なお、予告演出設定処理の内容については後述する。その後、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS832B)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS833)。   In step S832A, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for determining and setting the content of the notice effect (step S832A). The details of the notice effect setting process will be described later. Thereafter, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S832B). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S833).

図36は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 36 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図36に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。   The process table shown in FIG. 36 is stored in the ROM of the effect control board 80.

なお、この実施の形態では、演出図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。演出図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the effect design is not set in the process table. The effect design fluctuation itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS834)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S834). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS835)。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S835). Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S836).

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、演出図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. The other processing is, for example, timer interruption based on a timer built in for production control or processing during production symbol variation. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

図36は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78および演出羽根役物79a,79bを制御する。   FIG. 36 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled. Further, the movable member 78 and the effect blades 79a and 79b are controlled in a manner set in the movable member control data.

図36に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS832Aの処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 36 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each effect control pattern and notice effect. If it is determined to execute the notice effect in the process of step S832A, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not determined to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

図37は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9、LED等の発光体、スピーカ27、可動部材78、および演出羽根役物79a,79bを制御する処理を繰り返すことによって、1回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(例えば、可動部材制御データ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されている。   FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. The effect control CPU 101 executes display control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time according to the timer value set as the process timer set value elapses, according to the next effect control execution data in the process table, the effect display device 9, the light emitter such as the LED, the speaker 27, the movable member 78, and By repeating the process of controlling the effect blades 79a and 79b, an effect in the change of the effect symbol is realized. Note that dummy data (data not specifying control) is set in data (for example, movable member control data) corresponding to a production component that is not controlled during the variation period.

演出制御用CPU101は、ステップS833の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を開始する(ステップS834)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、演出羽根役物79a,79bを動作させるための駆動信号を出力する。   When the effect control CPU 101 executes the process of step S833, the effect control device (effect design symbol is displayed in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of the effect display device 9 as an effect part to be variably displayed, various lamps as an effect part, the speaker 27 as an effect part, and the movable member 78 and effect blades 79a and 79b) as effect parts. Start (step S834). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, a drive signal for operating the movable member 78 is output in accordance with the movable member control data. Moreover, according to the movable member control data, a drive signal for operating the effect blades 79a and 79b is output.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS835)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S835), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802). (Step S836).

図38は、ステップS832Aの予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、予告演出決定用の乱数SR5−1に基づいて、図39に示す予告演出決定テーブルを用いて、予告演出を決定する(ステップS570)。具体的には、演出制御用CPU101は、予告演出決定用の乱数SR5−1の値を抽出し、抽出した乱数値とはずれ時、大当り時または突確時用にそれぞれ設けられた予告演出決定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「第1ステップアップ予告(ステップ数1)」・・・)にもとづいて、予告演出の有無と演出態様を決定する。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1ステップアップ予告では大当り期待度を示唆する演出を実行し、第2ステップアップ予告では、突確を示唆する演出を実行する。また、この実施の形態では、ステップアップ予告の種類に応じて異なる遊技の展開を示唆する演出を実行するが、大当り期待度や突確を示唆する演出に限らず、例えば擬似連の継続を示唆する演出を実行するようにしてもよい。また、ステップアップ予告が示唆するものとして、大当り期待度や突確期待度、擬似連継続期待度の他にも、高確が潜伏するもので高確期待度や、先読み予告のあるもので先読み連続予告の継続期待度、ターゲット保留での大当り期待度を示唆するものであってものよく、同時に実行されるステップアップ予告は、これらを任意に組み合わせたものであればよい。また、示唆するものが同じであるステップアップ予告の組み合わせでもよく、その場合には、表示されるステップ数を相互に異ならせるようにしてもよい。   FIG. 38 is a flowchart showing the notice effect setting process in step S832A. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 determines the notice effect using the notice effect determination table shown in FIG. 39 based on the random number SR5-1 for determining the notice effect (step S570). More specifically, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-1 for determining the notice effect, and stores it in the notice effect determination table provided for the time when the extracted random number is different from the extracted random value, when the big hit, or when there is a chance. Compare with the set judgment value. Based on the notice effect assigned to the determination value that matches the random value (“none”, “first step up notice (step number 1)”...), The presence / absence of the notice effect and the effect mode are determined. . In this embodiment, the effect control CPU 101 executes an effect suggesting a big hit expectation degree in the first step-up notice, and executes an effect suggesting suddenness in the second step-up notice. Also, in this embodiment, an effect that suggests the development of a different game depending on the type of step-up notice is executed. However, the effect is not limited to an effect that suggests a big hit expectation or a certainty, for example, suggests the continuation of a pseudo-ream An effect may be executed. In addition to the jackpot expectation, sudden expectation, and pseudo-continuation expectation, the step-up notice suggests that there is a high-precision expectation, a high-expected expectation, and a look-ahead notice with a look-ahead notice. The continuation expectation degree of the notice and the jackpot expectation degree with the target hold may be suggested, and the step-up notice executed at the same time may be any combination thereof. In addition, a combination of step-up notices that suggest the same thing may be used, and in that case, the number of displayed steps may be made different from each other.

図39に示すように、はずれ用予告演出決定テーブル(図39(a))には、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、テーブルに含まれる数字は、各演出態様に割り振られた判定値の数を示している。大当り用予告演出決定テーブル(図39(b))および突確用予告演出決定テーブル(図39(c))においても同様である。   As shown in FIG. 39, a predetermined number of determination values are assigned to each effect mode in the offending notice effect determination table (FIG. 39A). The numbers included in the table indicate the number of determination values assigned to each effect mode. The same applies to the jackpot notice effect determination table (FIG. 39 (b)) and the surprise notice effect determination table (FIG. 39 (c)).

図39に示すように、この実施の形態では、予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、はずれ時には60パーセントの確率で予告演出なしと決定し、大当り時または突確時には、10パーセントの確率で予告演出なしと決定する。また、図39に示すように、この実施の形態では、大当り時には、突確時に比べて第1ステップアップ予告が実行される確率が高く、突確時には、大当り時に比べて第2ステップアップ予告が実行される確率が高い。   As shown in FIG. 39, in this embodiment, in the notice effect setting process, the effect control CPU 101 determines that there is no notice effect with a probability of 60% when it is off, and with a probability of 10% when it is a big hit or when it is suddenly hit. It is determined that there is no notice effect. Further, as shown in FIG. 39, in this embodiment, the probability of the first step-up notice being executed at the time of big hit is higher than that at the time of hit, and the second step-up notice is executed at the time of hit, compared to the case of the big hit. There is a high probability.

なお、この実施の形態では、ステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)の有無と演出態様の決定は、大当り時において大当りの種類(突確を除く)にかかわらず同じ大当り用予告演出決定テーブル(図39(b))を用いている。しかし、全ての大当り種類に同じ大当り用予告演出決定テーブルを用いるのではなく、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りおよび小当りの各々において使用する予告演出決定テーブルを備え、大当り種類に対応する予告演出決定テーブルを用いてステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)の有無と演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、各々の予告演出決定テーブルにおいて予告演出の対する判定値の振り分けを異ならせることにより、大当りの種類に応じてステップアップ予告の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。例えば、確変大当りは通常大当りに比べて、ステップアップが続くパターンが選択されやすいようにテーブルを設定することで、より一層の興趣の向上が図られる。   In this embodiment, whether or not there is a step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) and the effect mode are determined regardless of the type of jackpot (except for the accuracy) at the time of the big hit. The same jackpot notice effect determination table (FIG. 39B) is used. However, instead of using the same jackpot notice effect determination table for all big hit types, it is provided with a notice effect decision table to be used for each of the normal big hit, probable big hit, sudden probable big hit and small hit, and notice corresponding to the big hit type The presence / absence of the step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) and the effect mode may be determined using the effect determination table. In this case, by changing the distribution of the determination value for the notice effect in each notice effect determination table, the execution ratio of the step-up notice and the appearance ratio of the effect mode can be varied according to the type of jackpot. For example, it is possible to further enhance the interest by setting the table so that the probability variation big hit is more easily selected than the normal big hit.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS570における決定結果が予告演出を実行する場合には(ステップS571のY)、ステップアップフラグをセットする(ステップS572)。次いで、演出制御用CPU101は、予告演出追加判定用の乱数SR5−2に基づいて、図40に示す予告演出追加判定テーブルを用いて、予告演出を追加して同時に実行するか否かを決定する(ステップS573)。図40に示されるように、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、はずれ時には20パーセントの確率で他の予告演出を同時に実行し、はずれ以外の時には80パーセントの確率で他の予告演出を同時に実行する。   Next, the effect control CPU 101 sets the step-up flag when the determination result in step S570 executes the notice effect (Y in step S571) (step S572). Next, the effect control CPU 101 determines whether to add the notice effect and execute it simultaneously using the notice effect addition determination table shown in FIG. 40, based on the random number SR5-2 for determining the notice effect addition. (Step S573). As shown in FIG. 40, in this embodiment, the effect control CPU 101 executes another notice effect simultaneously with a probability of 20% at the time of losing, and other notice effect with a probability of 80% at other times. Run at the same time.

本実施の形態では、ステップアップ予告演出として、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出との2種類が設けられているが、3種類以上設けられていてもよい。また、本実施の形態では、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とのいずれか一方だけ実行することが可能であるが、他のステップアップ予告演出として第3ステップアップ予告演出を設け、第3ステップアップ予告演出を実行する場合には、第1ステップアップ予告演出または第2ステップアップ予告演出と同時に実行するようにしてもよい。すなわち、上記の第3ステップアップ予告演出は、ステップS573において予告演出を追加して同時に実行すると判定された場合にのみ実行される。   In this embodiment, two types of step-up notice effects and first step-up notice effects are provided as step-up notice effects, but three or more kinds may be provided. In the present embodiment, only one of the first step-up notice effect and the second step-up notice effect can be executed, but the third step-up notice effect is used as another step-up notice effect. When the third step-up notice effect is provided, it may be executed simultaneously with the first step-up notice effect or the second step-up notice effect. That is, the third step-up notice effect is executed only when it is determined in step S573 that a notice effect is added and executed simultaneously.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS571における決定結果が予告演出を追加して実行する場合には(ステップS573のY)、追加予告演出決定用の乱数SR5−3に基づいて、図41に示す追加予告演出決定テーブルを用いて、同時に実行する予告演出の上限ステップ数を決定する(ステップS574)。   Next, when the result of determination in step S571 adds and executes the notice effect (Y in step S573), the effect control CPU 101 shows the result shown in FIG. 41 based on the random number SR5-3 for determining the additional notice effect. Using the additional notice effect determination table, the upper limit number of notice effects to be executed simultaneously is determined (step S574).

なお、この実施の形態では、説明を簡略化するため、追加して同時に実行するステップアップ予告演出の上限ステップ数を、先行して実行するステップアップ予告演出の上限ステップ数以下になるように決定しているが、先行して実行するステップアップ予告演出の上限ステップ数以上に設定可能であることが望ましい。図41に示すテーブルを用いた場合には、後に選択表示されるステップアップ予告演出として、ステップ数が小さい方が選択される可能性がないため、遊技者にどちらが選択表示されるか知られてしまうからである。   In this embodiment, in order to simplify the explanation, the upper limit number of step-up notice effects that are additionally executed simultaneously is determined to be equal to or less than the upper limit number of step-up notice effects that are executed in advance. However, it is desirable that it can be set to be equal to or more than the upper limit number of step-up notice effects to be executed in advance. When the table shown in FIG. 41 is used, there is no possibility that the smaller step number will be selected as the step-up notice effect to be selected and displayed later. Because it ends up.

また、この実施の形態では、先行して実行されるステップアップ予告演出(すなわち、ステップS570で決定されたステップアップ予告演出の種別)が選択表示されるものとして説明しているが、選択表示されるステップアップ予告演出は先行して実行される方でも、後から実行される方であってもよい。例えば、最終的に選択表示されるメインのステップアップ予告演出と選択表示されないサブのステップアップ予告演出とを決定するとともに、いずれのステップアップ予告演出を先行して実行するかを決定し、決定結果にしたがって予告演出を実行するようにしてもよい。また、同時に実行されるステップアップ予告が両方とも同じ遊技状態となること(例えば、大当り期待度)を示唆する場合に、ステップアップ予告Aが示唆する大当り期待度とステップアップ予告Bが示唆する大当り期待度とが所定の段階で逆転するようにしてもよい。例えば、図50に示すように、ステップ2まではステップアップ予告Aの方が高い期待度であることを示唆するが、ステップ3以降はステップアップ予告Bの方が高い期待度であることを示唆するようにしてもよい。   In this embodiment, the step-up notice effect (that is, the type of step-up notice effect determined in step S570) executed in advance is described as being selected and displayed. The step-up notice effect may be executed in advance or may be executed later. For example, the main step-up notice effect that is finally selected and displayed and the sub step-up notice effect that is not selected and displayed are determined, and which step-up notice effect is to be executed in advance is determined, and the determination result The notice effect may be executed according to the following. In addition, when the step-up notices executed simultaneously indicate that both are in the same gaming state (for example, the degree of expectation of jackpot), the jackpot expectation degree suggested by step-up notice A and the jackpot suggested by step-up notice B The degree of expectation may be reversed at a predetermined stage. For example, as shown in FIG. 50, it is suggested that the step-up notice A has a higher degree of expectation until step 2, but the step-up notice B has a higher expectation degree after step 3. You may make it do.

この実施の形態において、第1ステップアップ予告演出とは、1回の図柄の変動(可変表示)中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出(第1段階から複数段階(例えば第4段階)までの予告演出)を1回または複数回変化(発展)させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に遊技者に報知する予告演出のことをいう。この実施の形態では、予告演出を変化させる回数が増えるほど(多段階の予告演出まで実行されるほど)、大当りの可能性が高いことを遊技者に報知する。なお、第1ステップアップ予告演出は、最初の予告演出が変化せずに終了する場合もある。   In this embodiment, the first step-up notice effect is a notice effect (a plurality of stages (from the first stage) at a predetermined timing in accordance with a predetermined order during one symbol change (variable display). For example, a notice effect that informs the player in stages that there is a possibility of a big hit by changing (developing) the notice effect up to the fourth stage) one or more times. In this embodiment, the player is notified that the probability of a big hit is higher as the number of times of changing the notice effect increases (the more the notice effect is executed in multiple stages). The first step-up notice effect may end without the first notice effect being changed.

この実施の形態では、後述するように(図46等参照)、第1ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置9の表示画面の下部において段階的にキャラクタ(空路を移動する乗り物)を登場させていく演出としている。第1ステップアップ予告演出の詳しい内容については、図46等を参照して後述する。   In this embodiment, as will be described later (see FIG. 46, etc.), the contents of the first step-up notice effect appear as characters (vehicles moving on an airway) step by step at the bottom of the display screen of the effect display device 9. It is a production that will let you. Detailed contents of the first step-up notice effect will be described later with reference to FIG.

また、この実施の形態において、第2ステップアップ予告演出とは、1回の図柄の変動(可変表示)中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出(第1段階から複数段階(例えば第4段階)までの予告演出)を1回または複数回変化(発展)させることによって突確となる可能性があることを段階的に遊技者に報知する予告演出のことをいう。この実施の形態では、予告演出を変化させる回数が増えるほど(多段階の予告演出まで実行されるほど)、突確の可能性が高いことを遊技者に報知する。なお、第2ステップアップ予告演出は、最初の予告演出が変化せずに終了する場合もある。   Further, in this embodiment, the second step-up notice effect is a notice effect (multiple from the first stage) at a predetermined timing in accordance with a predetermined order during one change of symbol (variable display). This refers to a notice effect that informs the player step by step that there is a possibility that it will become abrupt by changing (developing) one or more times (e.g., notice effect up to the fourth stage). In this embodiment, the player is informed that the probability of suddenness increases as the number of times of changing the notice effect increases (the more the notice effect is executed in multiple stages). The second step-up notice effect may end without the first notice effect changing.

この実施の形態では、後述するように(図46等参照)、第2ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置9の表示画面の下部において段階的にキャラクタ(陸路を移動する乗り物)を登場させていく演出としている。第2ステップアップ予告演出の詳しい内容については、図46等を参照して後述する。   In this embodiment, as will be described later (see FIG. 46, etc.), the contents of the second step-up notice effect appear in stages at the lower part of the display screen of the effect display device 9 (vehicles moving on land). It is a production that will let you. Detailed contents of the second step-up notice effect will be described later with reference to FIG.

なお、ステップアップ予告演出は、1つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。   Note that the step-up notice effect may be such that the shape and color of one character changes, and the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as seen from the player changes step by step. If it can be recognized as “step-up notice”, it can be said.

また、第1ステップアップ予告演出または第2ステップアップ予告演出と同時に実行する第3ステップアップ予告演出を設ける場合には、第3ステップアップ予告演出は、例えば、1回の図柄の変動(可変表示)中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出(第1段階から複数段階(例えば第4段階)までの予告演出)を1回または複数回変化(発展)させることによって擬似連が継続する可能性があることを段階的に遊技者に報知するものでもよい。   Further, in the case of providing a third step-up notice effect that is executed simultaneously with the first step-up notice effect or the second step-up notice effect, the third step-up notice effect is, for example, a single symbol change (variable display). ) By changing (developing) the notice effect (the notice effect from the first stage to a plurality of stages (for example, the fourth stage)) one or more times at a predetermined timing according to a predetermined order. You may notify a player in steps that there is a possibility that a ream will continue.

なお、「ステップアップ予告演出を同時に実行する」とは、あるステップアップ予告演出Xが用意されている場合に、該ステップアップ予告演出Xと同様の態様で1段階の演出を開始した後に、該ステップアップ予告演出X中に実行される演出とは異なる態様の演出に発展する他のステップアップ予告演出Yを該ステップアップ予告演出Xと同時に実行することである。なお、上記の他のステップアップ予告演出Yの実行を開始するタイミングは、ステップアップ予告演出X中のいずれの段階でもよい。また、例えば、先行して実行するステップアップ予告演出Xは、後から実行開始するステップアップ予告演出Yと比較して、出現割合が高いものとするようにしてもよい。そのようにすることで、他のステップアップ予告演出が後から実行されることに期待感を持ち興趣を高めることができる。   Note that “a step-up notice effect X is simultaneously executed” means that, when a certain step-up notice effect X is prepared, after a one-stage effect is started in the same manner as the step-up notice effect X, This is to execute another step-up notice effect Y that develops in an aspect different from the effect executed during the step-up notice effect X simultaneously with the step-up notice effect X. Note that the timing of starting execution of the other step-up notice effect Y may be any stage in the step-up notice effect X. In addition, for example, the step-up notice effect X that is executed in advance may have a higher appearance ratio than the step-up notice effect Y that is executed later. By doing so, it can be expected that other step-up notice effects will be executed later, and the interest can be enhanced.

以上のようにして決定された予告演出の有無および演出態様は、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMの所定格納領域(予告演出格納領域)に格納(設定)される。   The presence / absence of the notice effect and the effect aspect determined as described above are stored (set) in a predetermined storage area (notice effect storage area) of the ROM in the effect control microcomputer 100.

図42〜図44は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840A)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS840B)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS843)。   42 to 44 are flowcharts showing the effect symbol variation processing (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S840A) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S840B). When the process timer times out (Y in step S841), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S842). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next (step S843).

次に、演出制御用CPU101は、ステップS844において、プロセスデータ(表示制御実行データ等)の内容に従ってステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)が実行されており、かつステップアップフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS844)。ステップアップ予告演出が実行されているか否かは、例えば、実行中のプロセスデータがステップアップ予告演出の実行を含むものであるか否かによって判定したり、ステップアップ予告演出の開始時にステップアップ予告演出フラグをセットするようにし、そのフラグの状態を確認したりすることによって判定することができる。ステップアップ予告演出が実行されており、かつステップアップフラグがセットされている場合には(ステップS844のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容にもとづいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する(ステップS845)。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば(ステップS845のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ)の内容に従ってステップアップ予告演出の切替(変化、発展)を実行し(ステップS848)、ステップアップカウンタを+1する(ステップS847)。この場合、その後に実行されるステップS843において、ステップアップした態様で第1ステップアップ予告演出や第2ステップアップ予告演出が実行される。   Next, in step S844, the effect control CPU 101 executes a step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) according to the contents of the process data (display control execution data or the like). And it is determined whether the step-up flag is set (step S844). Whether or not the step-up notice effect is being executed is determined based on, for example, whether or not the process data being executed includes the execution of the step-up notice effect, or a step-up notice effect flag at the start of the step-up notice effect. Can be determined by checking the status of the flag. When the step-up notice effect is executed and the step-up flag is set (Y in step S844), the effect control CPU 101 uses the timing of switching the step-up notice effect based on the contents of the process data. It is determined whether or not there is (step S845). If it is the switching timing of the step-up notice effect (Y in step S845), the effect control CPU 101 follows the contents of the process data (particularly, display control execution data including the notice effect, lamp control execution data, and movable member control data). The step-up notice effect is switched (changed, developed) (step S848), and the step-up counter is incremented by 1 (step S847). In this case, in step S843 to be executed thereafter, the first step-up notice effect and the second step-up notice effect are executed in a step-up manner.

次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(表示制御実行データ等)の内容に基づいて同時に実行するステップアップ予告演出があり、かつステップアップカウンタが2であるか否かを判定する(ステップS848)。そして、同時に実行するステップアップ予告演出があり、かつステップアップカウンタが2であると判定した場合(ステップS848のY)、演出制御用CPU101は、実行中のステップアップ予告演出に加えて他のステップアップ予告演出を同時に実行する(ステップS849)。なお、この実施の形態では、先行して実行するステップアップ予告演出が第2段階のときに他のステップアップ予告演出を追加して同時に実行する例について説明するが、追加するタイミングは第2段階に限らず任意の段階でよい。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a step-up notice effect that is simultaneously executed based on the contents of the process data (display control execution data and the like) and the step-up counter is 2 (step S848). ). If it is determined that there is a step-up notice effect to be executed at the same time and the step-up counter is 2 (Y in step S848), the effect control CPU 101 performs other steps in addition to the currently executed step-up notice effect. The up notice effect is simultaneously executed (step S849). In this embodiment, an example in which another step-up notice effect is added and executed simultaneously when the step-up notice effect to be executed in advance is in the second stage will be described. However, the present invention is not limited to this and may be at any stage.

次に、演出制御用CPU101は、ステップアップカウンタが上限ステップ数と合致しているか否かを判定する(ステップS850)。ステップアップカウンタが上限ステップ数と合致していると判定すると(ステップS850のY)、演出制御用CPU101は、操作ボタン120の操作が可能な期間であることを示す操作有効期間演出を実行する(ステップS851)。そして、演出制御用CPU101は、操作ボタン120がオンとなったか(押下されたか)どうかを検出する処理を実行する。操作ボタン120のオンは、操作ボタン120からのオン信号を入力したことで検出する。演出制御用CPU101は、操作ボタン120のオンを検出すると(ステップS852のY)、ステップS570で決定したステップアップ予告演出を選択表示する(ステップS854)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the step-up counter matches the upper limit number of steps (step S850). If it is determined that the step-up counter matches the upper limit number of steps (Y in step S850), the effect control CPU 101 executes an operation effective period effect indicating that the operation button 120 is operable ( Step S851). Then, the production control CPU 101 executes processing for detecting whether or not the operation button 120 is turned on (pressed). The on state of the operation button 120 is detected by inputting an on signal from the operation button 120. When the effect control CPU 101 detects that the operation button 120 is turned on (Y in step S852), the effect control CPU 101 selectively displays the step-up notice effect determined in step S570 (step S854).

一方、操作ボタン120のオンを検出せず(ステップS852のN)、操作有効期間が終了した場合には(ステップS853のY)、演出制御用CPU101は、ステップアップフラグをリセットする。このステップアップフラグがリセットされることによって、ステップS846でステップアップ予告演出の切替(変化、発展)が実行されることなく、操作有効期間演出実行時のままの態様となる。   On the other hand, if the operation button 120 is not detected to be turned on (N in step S852) and the operation valid period has ended (Y in step S853), the effect control CPU 101 resets the step-up flag. When the step-up flag is reset, the step-up notice effect is not switched (changed or developed) in step S846, and the operation valid period effect is still executed.

その後、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857のY)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Thereafter, if the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (Y in step S857), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

なお、図43に示す例では、ステップS850でステップアップカウンタが上限ステップ数に合致する場合に操作有効期間演出を実行しているが、この上限ステップ数は、先行して実行されているステップアップ予告演出の上限ステップ数であっても、後から追加して実行されるステップアップ予告演出の上限ステップ数であってもよい。また、いずれか大きい方または小さい方の上限ステップ数でもよい。また、いずれかの上限ステップ数に達したタイミングに限らず、任意のタイミングであってもよい。   In the example shown in FIG. 43, the operation effective period effect is executed when the step-up counter matches the upper limit step number in step S850, but this upper limit step number is executed in advance. Even if it is the upper limit step number of the notice effect, it may be the upper limit step number of the step-up notice effect that is added and executed later. Also, the upper limit step number whichever is larger or smaller may be used. Moreover, it is not limited to the timing at which any upper limit step number is reached, but may be any timing.

なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンにもとづいてステップS840B〜S843の処理を実行する場合は、上述したように、複数回の演出図柄の擬似変動が実行されるように演出表示装置9の表示制御が実行される。すなわち、擬似連変動パターンに対応するプロセステーブルには、擬似連の演出を示す演出制御データも設定されている。   In the case where the processes of steps S840B to S843 are executed based on the fluctuation pattern including the “pseudo-continuous” effect, as described above, the effect display device 9 is configured to execute a plurality of times of effect symbol pseudo-variation. Display control is executed. In other words, effect control data indicating the effect of the pseudo-continuous is also set in the process table corresponding to the pseudo-continuous variation pattern.

図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS870)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS877に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S876の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS877に移行する。   FIG. 45 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S870). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S877. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S876. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in steps S871 to S876. Without execution, the process proceeds to step S877.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that the effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the effect symbol is received. It is confirmed whether or not there is (step S871). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (outgoing symbol, small hit symbol or big hit symbol) (step S872).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the effect symbol in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. Based on that, the effect design may be stopped and displayed.

ステップS872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を背景変更処理(ステップS808)に応じた値に更新する(ステップS874)。   When the small winning symbol or the big winning display symbol is not displayed in the process of step S872 (that is, when the off symbol is displayed), the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to the background change process (step S808). ) To a value according to (step S874).

ステップS872の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS877)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS878)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS879)。   When the small hit symbol or the big hit symbol is stopped and displayed in the process of step S872, the CPU 101 for effect control sets a stop symbol display flag (step S876) and specifies the big hit start designation indicating that the big hit start designation command has been received. Command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) or small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command has been received is set It is confirmed whether or not (step S877). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the CPU 101 for effect control resets the stop symbol display flag (step S878), and according to the fanfare effect. A process table is selected (step S879).

なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップS879の処理では、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信しているとき)には、「15回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突然確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドを受信しているとき)は、「2回開放遊技開始報知(突然確変大当り・小当り共通)」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS880)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS881)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS882)。   When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag. In the process of step S879, the CPU 101 for effect control is determined when the normal big hit or the probable big hit is determined (specifically, when the display result 2 designation command or the display result 3 designation command is received). Selects the process table corresponding to “15-time open game start notification” and is determined to be a small hit or suddenly probable big hit (specifically, a display result 4 designation command or a display result 5 designation command is received) ), A process table corresponding to “twice open game start notification (suddenly probable big hit / small hit common)” is selected. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (step S880), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control) In accordance with data 1, the production device (production display device 9 as production component, various lamps as production component, speaker 27 as production component, movable member 78 as production component and production blade accessory 79a, 79b ) Is executed (step S881). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S882).

次に、この実施の形態のステップアップ予告演出の具体例について説明する。図46は、第1ステップアップ予告に第2ステップアップ予告が追加されて同時に実行されるステップアップ予告演出の内容を示す説明図である。図46に示す例では、第1ステップアップ予告として、演出表示装置9の表示画面の所定の領域において、段階的に空路を移動する乗り物の画像を登場させる演出を行う。具体的には、第1段階では気球、第2段階ではプロペラ機、第3段階ではジェット機、第4段階ではロケットを登場させる演出を行う。また、図46に示す例では、第2ステップアップ予告として、演出表示装置9の表示画面の所定の領域において、段階的に陸路を移動する乗り物の画像を登場させる演出を行う。具体的には、第1段階では自転車(図示せず)、第2段階では原付自転車、第3段階では自動二輪、第4段階では自動車を登場させる演出を行う。   Next, a specific example of the step-up notice effect according to this embodiment will be described. FIG. 46 is an explanatory diagram showing the contents of a step-up notice effect that is executed simultaneously with the addition of the second step-up notice to the first step-up notice. In the example shown in FIG. 46, as the first step-up notice, an effect is presented in which an image of a vehicle that moves on an airway in stages appears in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9. Specifically, the first stage is a balloon, the second stage is a propeller, the third stage is a jet, and the fourth stage is a rocket. In the example shown in FIG. 46, as the second step-up notice, an effect of causing an image of a vehicle moving on the land road in stages is performed in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9. Specifically, a bicycle (not shown) is produced in the first stage, a moped bicycle in the second stage, a motorcycle in the third stage, and a car in the fourth stage.

図46に示す例では、ステップアップ予告演出が実行されると、演出表示装置9の表示画面の所定の領域において、第1ステップアップ予告の第1段階の画像である気球が登場する演出が行われる(図46(a))。次いで、第1ステップアップ予告が第2段階に発展すると、第1ステップアップ予告の第2段階の画像であるプロペラ機が登場する演出が行われる。ここで、他のステップアップ予告を同時に実行することが決定されている場合には(ステップS572のY,S848)、プロペラ機とともに、第2ステップアップ予告の第2段階の画像である原付自転車が登場する演出が行われる(図46(b))。   In the example shown in FIG. 46, when the step-up notice effect is executed, the effect that the balloon, which is the first stage image of the first step-up notice, appears in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9 is performed. (FIG. 46 (a)). Next, when the first step-up notice is developed to the second stage, an effect is produced in which a propeller machine that is an image of the second stage of the first step-up notice appears. Here, when it is determined that other step-up notices are to be executed simultaneously (Y in step S572, S848), the motorbike that is the image of the second stage of the second step-up notice is used together with the propeller aircraft. An effect that appears is performed (FIG. 46B).

次に、第1ステップアップ予告が第3段階に発展すると、第1ステップアップ予告の第3段階の画像であるジェット機と、第2ステップアップ予告の第3段階の画像である自動二輪とが登場する演出が行われる(図46(c))。また、第1ステップアップ予告が第4段階に発展すると、第1ステップアップ予告の第4段階の画像であるロケットと、第2ステップアップ予告の第4段階の画像である自動車とが登場する演出が行われる(図46(d))。   Next, when the first step-up notice develops to the third stage, a jet that is the third stage image of the first step-up notice and a motorcycle that is the third stage image of the second step-up notice appear. An effect is performed (FIG. 46 (c)). In addition, when the first step-up notice develops to the fourth stage, the rocket that is the fourth stage image of the first step-up notice and the car that is the fourth stage image of the second step-up notice appear. Is performed (FIG. 46D).

次に、第1ステップアップ予告があらかじめ決定された段階まで発展すると、ロケットと自動車とが表示されたまま、操作ボタン120の操作を促す操作有効期間演出が行われる(図46(e))。図46(e)に示す例では、演出表示装置9の表示画面の所定の領域に操作ボタン120と「PUSH!」と記された画像を3秒間表示させることによって、操作有効期間演出が行われている。   Next, when the first step-up notice is developed to a predetermined stage, an operation effective period effect that prompts the operation of the operation button 120 is performed while the rocket and the car are displayed (FIG. 46E). In the example shown in FIG. 46 (e), the operation effective period effect is performed by displaying the operation button 120 and the image labeled “PUSH!” For 3 seconds in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9. ing.

操作有効期間中に操作ボタン120が操作されると、第1ステップアップ予告のロケットの画像と第2ステップアップ予告の自動車の画像とのうち、あらかじめ決定されていたロケットの画像のみを選択表示する演出が行われる(図46(f))。また、操作ボタン120が操作されることなく操作有効期間が終了すると、第1ステップアップ予告のロケットの画像と第2ステップアップ予告の自動車の画像とのうちのいずれかの画像を選択表示することなく、いずれの画像も表示したままステップアップ予告演出が終了する。   When the operation button 120 is operated during the operation valid period, only a predetermined rocket image is selected and displayed from the first step-up advance rocket image and the second step-up advance vehicle image. An effect is performed (FIG. 46 (f)). Further, when the operation valid period ends without the operation button 120 being operated, one of the images of the first step-up advance notice rocket and the second step-up advance notice car is selectively displayed. Without any image, the step-up notice effect ends.

以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップアップ予告演出として、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを実行可能である。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1ステップアップ予告演出とともに第2ステップアップ予告演出を同時に実行し、それぞれ所定段階まで演出の態様を段階的に変化させた後に、いずれかのステップアップ予告演出を選択表示し、選択表示されたステップアップ予告演出で実行中の可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆する。また、この実施の形態では、遊技者が操作可能な操作ボタン120を備え、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを所定段階まで演出の態様を段階的に変化させた後に、操作ボタン120が操作されない場合には、いずれかのステップアップ予告演出を選択表示せず、操作ボタン120が操作された場合に、いずれかのステップアップ予告演出を選択表示する。そのため、この実施の形態では、複数のステップアップ予告演出の発展を見せることができるため、複数種類のステップアップ予告演出を実行可能な遊技機において、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、操作を行わなければ選択表示されないため、遊技者の遊技参加意欲を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the production control microcomputer 100 can execute the first step-up notice effect and the second step-up notice effect as the step-up notice effect. Then, the production control microcomputer 100 simultaneously executes the second step-up notice effect together with the first step-up notice effect, changes the aspect of the effect step by step to a predetermined level, and then performs any step-up notice. The effect is selected and displayed, and it is suggested that the display result of the variable display being executed in the step-up notice effect selected and displayed is the specific display result. Moreover, in this embodiment, the operation button 120 that can be operated by the player is provided, and the production control microcomputer 100 performs the first step-up notice effect and the second step-up notice effect to a predetermined stage. If the operation button 120 is not operated after the step change, any step-up notice effect is not selected and displayed. If the operation button 120 is operated, any step-up notice effect is selected. indicate. Therefore, in this embodiment, since the development of a plurality of step-up notice effects can be shown, the gaming interest can be further improved in a gaming machine capable of executing a plurality of types of step-up notice effects. In addition, since no selection is displayed unless an operation is performed, the player's willingness to participate in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、いずれかのステップアップ予告演出を選択表示するために、選択表示する方のステップアップ予告演出のみを表示させる方法を用いているが、これに限らず、例えば選択表示する方のステップアップ予告演出だけを光らせる方法や、選択表示しない方のステップアップ予告演出を小さく表示したりすることで視認困難にする方法等を用いることができる。   In this embodiment, in order to select and display one of the step-up notice effects, a method of displaying only the step-up notice effect that is selectively displayed is used. For example, a method of making only the step-up notice effect of the person who does the display light up, a method of making the step-up notice effect of the person who does not selectively display the display small, and the like are made difficult to see.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とのいずれか一方だけを実行することが可能であり、第1ステップアップ予告演出を特定の段階まで変化させた後に、第2ステップアップ予告演出を第1ステップアップ予告演出と同時に実行する。そのため、特定の段階より前の段階は単独でステップアップ予告を実行する場合と共通であるため、演出効果を向上させることができる。   Further, the production control microcomputer 100 can execute only one of the first step-up notice effect and the second step-up notice effect, and changes the first step-up notice effect to a specific stage. Then, the second step-up notice effect is executed simultaneously with the first step-up notice effect. Therefore, the stage before the specific stage is the same as the case where the step-up notice is executed alone, so that the production effect can be improved.

また、ステップアップ予告演出として、第3ステップアップ予告演出を含み、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第3ステップアップ予告演出を、第1ステップアップ予告演出または第2ステップアップ予告演出と同時でのみ実行させることができる。そのため、バリエーションに富んだステップアップ予告演出が実行可能になり、ステップアップ予告演出の興趣を向上させることができる。   The step-up notice effect includes the third step-up notice effect, and the effect control microcomputer 100 performs the third step-up notice effect only at the same time as the first step-up notice effect or the second step-up notice effect. Can be executed. Therefore, a step-up notice effect rich in variations can be executed, and the interest of the step-up notice effect can be improved.

また、図46(e)に示す例では、演出表示装置9の表示画面の所定の領域に操作ボタン120と「PUSH!」と記された画像を3秒間表示させることによって、操作有効期間演出が行われているが、操作有効期間が終了するよりも所定時間前に操作有効期間演出を終了するようにしてもよい。例えば、操作有効期間が3秒間であるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9の表示画面の所定の領域に、操作ボタン120と「PUSH!」と記された画像を、2.8秒間表示させる。このようにすることで、操作有効期間演出が終了するタイミングで操作が行われたときに、操作有効期間中に操作を行ったのに反応しないという誤解が生じることを防止することができる。   In the example shown in FIG. 46E, the operation effective period effect is generated by displaying the operation button 120 and the image labeled “PUSH!” For 3 seconds in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9. However, the operation effective period effect may be ended a predetermined time before the operation effective period ends. For example, when the operation valid period is 3 seconds, the effect control microcomputer 100 displays the operation button 120 and an image labeled “PUSH!” In a predetermined area of the display screen of the effect display device 9 as 2 Display for 8 seconds. In this way, when an operation is performed at the timing when the operation effective period effect ends, it is possible to prevent a misunderstanding that no response occurs even if the operation is performed during the operation effective period.

また、この実施の形態では、複数のステップアップ予告演出を同時に実行する場合に、複数のステップアップ予告演出が同じタイミングで発展する例について説明したが、発展するタイミングはステップアップ予告演出ごとに異なっていてもよい。また、複数のステップアップ予告演出を同時に実行する場合に、いずれも同じ段階まで発展させてもよいし、それぞれ異なる段階まで発展させてもよい。例えば、いずれかのステップアップ予告演出が発展しないままでもよい。   In this embodiment, an example in which a plurality of step-up notice effects are developed at the same timing when a plurality of step-up notice effects is executed at the same time has been described. However, the development timing differs for each step-up notice effect. It may be. Further, when a plurality of step-up notice effects are executed simultaneously, all of them may be developed to the same stage, or may be developed to different stages. For example, any step-up notice effect may not be developed.

また、ステップアップ予告演出の各段階にチャンスアップ要素があってもよい。この場合には、遊技者が同時に実行されているステップアップ予告演出のどちらにより多くのチャンスアップがあるかを見た上で、いずれかのステップアップ予告演出が選択表示されるため、ステップアップ予告演出の興趣をさらに向上させることができる。なお、各段階のうちの全ての段階(第1段階から第4段階)でチャンスアップ要素が発生したり、そのうちの一部の段階(例えば、第3段階)でのみチャンスアップ要素が発生したりするようにしてもよい。   There may also be a chance-up factor at each stage of the step-up notice effect. In this case, the step-up notice effect is selected and displayed after observing which of the step-up notice effects that the player is performing at the same time has more chances. The interest of the production can be further improved. In addition, chance-up elements occur in all of the stages (from the first stage to the fourth stage), or chance-up elements occur only in some of the stages (for example, the third stage). You may make it do.

実施形態2.
上記の実施の形態では、所定のタイミングで操作ボタン120を操作することで同時に実行されている複数のステップアップ予告のうちのいずれかを選択表示するが、この実施の形態では、操作ボタン120が操作されるタイミングに応じて同時に実行されているステップアップ予告をそれぞれ発展させる。具体的には、図43に示される演出図柄変動中処理に代えて、図47に示される演出図柄変動中処理を実行する。
Embodiment 2. FIG.
In the above embodiment, by operating the operation button 120 at a predetermined timing, any one of a plurality of step-up notices that are simultaneously executed is selected and displayed. In this embodiment, however, the operation button 120 Each step-up notice that is being executed at the same time is developed according to the operation timing. Specifically, instead of the effect symbol changing process shown in FIG. 43, the effect symbol changing process shown in FIG. 47 is executed.

図47に示される例では、演出制御用CPU101は、ステップS844において、プロセスデータ(表示制御実行データ等)の内容に従ってステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)が実行されており、かつステップアップフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS844)。ステップアップ予告演出が実行されており、かつステップアップフラグがセットされている場合には(ステップS844のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容にもとづいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する(ステップS845)。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば(ステップS845のY)、スキップフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS845A)。そして、スキップフラグがセットされていれば(ステップS845AのY)、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出を所定のステップに切り替え(ステップS845B)、スキップフラグをリセットする。具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS845Bにおいて、操作ボタン120が操作されたタイミングに応じて異なるステップに切り替える。なお、タイミングと切り替えるステップとの関係については後述する。また、この実施の形態では、第2段階からあらかじめ決定された上限ステップである第4段階にスキップするが、これに限らず、例えば、第1段階→第3段階→第4段階や、第2段階→第4段階→第5段階のように、所定の時間内に実行不可能な段階をスキップするものであればよい。   In the example shown in FIG. 47, in step S844, the effect control CPU 101 performs step-up notice effects (first step-up notice effect, second step-up notice effect) according to the contents of the process data (display control execution data and the like). It is determined whether it is being executed and the step-up flag is set (step S844). When the step-up notice effect is executed and the step-up flag is set (Y in step S844), the effect control CPU 101 uses the timing of switching the step-up notice effect based on the contents of the process data. It is determined whether or not there is (step S845). If it is the switching timing of the step-up notice effect (Y in step S845), it is determined whether or not the skip flag is set (step S845A). If the skip flag is set (Y in step S845A), the effect control CPU 101 switches the step-up notice effect to a predetermined step (step S845B) and resets the skip flag. Specifically, the effect control CPU 101 switches to different steps in step S845B depending on the timing at which the operation button 120 is operated. The relationship between the timing and the switching step will be described later. In this embodiment, the fourth step, which is the upper limit step determined in advance from the second step, is skipped. However, the present invention is not limited to this. For example, the first step → the third step → the fourth step, Any step that skips an infeasible step within a predetermined time, such as step → fourth step → fifth step, may be used.

一方、スキップフラグがセットされていなければ(ステップS845AのN)、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ)の内容に従ってステップアップ予告演出の切替(変化、発展)を実行し(ステップS846)、ステップアップカウンタを+1する(ステップS847)。この場合、その後に実行されるステップS843において、ステップアップした態様で第1ステップアップ予告演出や第2ステップアップ予告演出が実行される。   On the other hand, if the skip flag is not set (N in step S845A), the effect control CPU 101 follows the contents of the process data (particularly, display control execution data including the notice effect, lamp control execution data, and movable member control data). The step-up notice effect is switched (changed, developed) (step S846), and the step-up counter is incremented by 1 (step S847). In this case, in step S843 to be executed thereafter, the first step-up notice effect and the second step-up notice effect are executed in a step-up manner.

次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(表示制御実行データ等)の内容に基づいて同時に実行するステップアップ予告演出があり、かつステップアップカウンタが2であるか否かを判定する(ステップS848)。そして、同時に実行するステップアップ予告演出があり、かつステップアップカウンタが2であると判定した場合(ステップS848のY)、演出制御用CPU101は、実行中のステップアップ予告演出に加えて、他のステップアップ予告演出を同時に実行する(ステップS849)。なお、この実施の形態では、先行して実行するステップアップ予告演出が第2段階のときに他のステップアップ予告演出を追加して同時に実行する例について説明するが、追加するタイミングは第2段階に限らず任意の段階であってよい。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a step-up notice effect that is simultaneously executed based on the contents of the process data (display control execution data and the like) and the step-up counter is 2 (step S848). ). Then, when it is determined that there is a step-up notice effect to be executed at the same time and the step-up counter is 2 (Y in step S848), the effect control CPU 101, in addition to the currently executed step-up notice effect, A step-up notice effect is simultaneously executed (step S849). In this embodiment, an example in which another step-up notice effect is added and executed simultaneously when the step-up notice effect to be executed in advance is in the second stage will be described. It may be at any stage without being limited to.

次に、演出制御用CPU101は、操作ボタン120の操作が可能な期間であることを示す操作有効期間演出を実行する(ステップS851)。そして、演出制御用CPU101は、操作ボタン120がオンとなったか(押下されたか)どうかを検出する処理を実行する。操作ボタン120のオンは、操作ボタン120からのオン信号を入力したことで検出する。演出制御用CPU101は、操作ボタン120のオンを検出すると(ステップS852のY)、検出したタイミングが所定の操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップS852A)。そして、検出したタイミングが所定の操作有効期間内であると判定すると(ステップS852AのY)、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出が第3段階または第4段階であれば、切り替え処理を順次進める(ステップS852C)。一方、検出したタイミングが所定の操作有効期間内でないと判定すると(ステップS852AのN)、演出制御用CPU101は、スキップフラグをセットする(ステップS852B)。なお、ステップS852Aの所定の操作有効期間とは、現在の予告演出の段階から次の段階に発展可能な期間であって、予告演出の発展の段階によって異なる(図49参照)。詳細については後述する。また、図47に示す例では、ステップS852Bでスキップフラグをセットした後に、再び処理を繰り返して、次回の処理におけるステップS845Aでステップフラグがセットされているか否かを確認し以降の処理を実行しているが、これに限らず、一回の一連の処理において、フラグをセットし、それに基づいて以降の処理を実行するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 executes an operation valid period effect indicating that the operation button 120 can be operated (step S851). Then, the production control CPU 101 executes processing for detecting whether or not the operation button 120 is turned on (pressed). The on state of the operation button 120 is detected by inputting an on signal from the operation button 120. When the turn-on of the operation button 120 is detected (Y in step S852), the effect control CPU 101 determines whether or not the detected timing is within a predetermined operation effective period (step S852A). If it is determined that the detected timing is within the predetermined operation effective period (Y in step S852A), the effect control CPU 101 sequentially performs the switching process if the step-up notice effect is the third stage or the fourth stage. Advance (step S852C). On the other hand, when it is determined that the detected timing is not within the predetermined operation effective period (N in step S852A), the effect control CPU 101 sets a skip flag (step S852B). Note that the predetermined operation effective period in step S852A is a period that can be developed from the current stage of the notice effect to the next stage, and differs depending on the stage of the notice effect development (see FIG. 49). Details will be described later. In the example shown in FIG. 47, after the skip flag is set in step S852B, the process is repeated again to check whether the step flag is set in step S845A in the next process, and the subsequent processes are executed. However, the present invention is not limited to this, and a flag may be set in one series of processing, and the subsequent processing may be executed based on the flag.

また、操作ボタン120のオンを検出せず(ステップS852のN)、操作有効期間が終了した場合には(ステップS853のY)、演出制御用CPU101は、ステップアップフラグをリセットする(ステップS855)。   Further, when the operation button 120 is not detected to be turned on (N in Step S852) and the operation valid period has ended (Y in Step S853), the effect control CPU 101 resets the step-up flag (Step S855). .

次に、図43に示される演出図柄変動中処理に代えて、図47に示される演出図柄変動中処理を実行する場合のステップアップ予告演出の具体例について図48を参照して説明する。図48は、第1ステップアップ予告に第2ステップアップ予告が追加されて同時に実行されるステップアップ予告演出の内容を示す説明図である。図48に示す例では、第1ステップアップ予告として、演出表示装置9の表示画面の所定の領域において、段階的に空路を移動する乗り物の画像を登場させる演出を行う。具体的には、第1段階では気球、第2段階ではプロペラ機、第3段階ではジェット機、第4段階ではロケットを登場させる演出を行う。また、図47に示す例では、第2ステップアップ予告として、演出表示装置9の表示画面の所定の領域において、段階的に陸路を移動する乗り物の画像を登場させる演出を行う。具体的には、第1段階では自転車(図示せず)、第2段階では原付自転車、第3段階では自動二輪、第4段階では自動車を登場させる演出を行う。   Next, a specific example of the step-up notice effect in the case where the effect symbol changing process shown in FIG. 47 is executed instead of the effect symbol changing process shown in FIG. 43 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is an explanatory diagram showing the contents of a step-up notice effect that is executed simultaneously with the addition of the second step-up notice to the first step-up notice. In the example shown in FIG. 48, as the first step-up notice, an effect is presented in which an image of a vehicle moving on an airway in stages appears in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9. Specifically, the first stage is a balloon, the second stage is a propeller, the third stage is a jet, and the fourth stage is a rocket. In the example shown in FIG. 47, as the second step-up notice, an effect of causing an image of a vehicle moving on the land road in stages is performed in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9. Specifically, a bicycle (not shown) is produced in the first stage, a moped bicycle in the second stage, a motorcycle in the third stage, and a car in the fourth stage.

図48に示す例では、ステップアップ予告演出が実行されると、演出表示装置9の表示画面の所定の領域において、第1ステップアップ予告の第1段階の画像である気球が登場する演出が行われる(図48(a))。次いで、第1ステップアップ予告が第2段階に発展すると、第1ステップアップ予告の第2段階の画像であるプロペラ機が登場する演出が行われるとともに、第2ステップアップ予告の第2段階の画像である原付自転車が登場する演出が行われる(図48(b))。ここで、図46に示す例とは異なり、図48に示す例では、プロペラ機と原付自転車とが表示されたまま(予告演出が上限ステップ数に達する前に)、操作ボタン120の操作を促す操作有効期間演出が行われる(図48(b))。   In the example shown in FIG. 48, when the step-up notice effect is executed, the effect that the balloon, which is the first stage image of the first step-up notice, appears in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9 is performed. (FIG. 48 (a)). Next, when the first step-up notice is developed to the second stage, the second stage image of the second step-up notice is produced while the propeller machine that is the second stage image of the first step-up notice appears. An effect in which a moped is shown (FIG. 48B). Here, unlike the example shown in FIG. 46, in the example shown in FIG. 48, the operation of the operation button 120 is urged while the propeller machine and the motorbike are displayed (before the notice effect reaches the upper limit number of steps). An operation valid period effect is performed (FIG. 48B).

図48(b)に示される操作有効期間演出(例えば6秒間(図49に示す例では3S〜9S))が実行され、操作有効期間のうちの第1操作有効期間内に操作ボタン120が操作された場合には(図47のステップS852AのY)、第1ステップアップ予告の第3段階の画像であるジェット機と、第2ステップアップ予告の第3段階の画像である自動二輪とが登場する演出が行われる(図48(c))。その後、第1ステップアップ予告の第4段階の画像であるロケットと、第2ステップアップ予告の第4段階の画像である自動車とが登場する演出が行われる(図48(d))。   The operation effective period effect (for example, 6 seconds (3S to 9S in the example shown in FIG. 49)) shown in FIG. 48B is executed, and the operation button 120 is operated within the first operation effective period of the operation effective period. If so (Y in step S852A in FIG. 47), a jet that is the third stage image of the first step-up notice and a motorcycle that is the third stage image of the second step-up notice appear. An effect is performed (FIG. 48C). Thereafter, an effect is produced in which the rocket, which is the fourth stage image of the first step-up notice, and the automobile, which is the fourth stage image of the second step-up notice, appear (FIG. 48D).

また、図48(b)に示される操作有効期間演出が実行され、操作有効期間のうちの第1操作有効期間経過後に操作ボタン120が操作された場合には(図47のステップS852AのN)、第1ステップアップ予告の第4段階の画像であるロケットと、第2ステップアップ予告の第4段階の画像である自動車とが登場する演出が行われる(図48(d))。すなわち、第1操作有効期間内に操作ボタンが操作された場合とは異なり、第3段階の画像が登場する演出が実行されることなく、第4段階の画像が登場する演出が実行される。   Further, when the operation effective period effect shown in FIG. 48B is executed and the operation button 120 is operated after the first operation effective period of the operation effective period has elapsed (N in step S852A in FIG. 47). The rocket, which is the fourth stage image of the first step-up notice, and the automobile, which is the fourth stage image of the second step-up notice, appear (FIG. 48 (d)). That is, unlike the case where the operation button is operated within the first operation effective period, the effect in which the fourth-stage image appears is executed without executing the effect in which the third-stage image appears.

そして、第1操作有効期間内であるか否かにかかわらず、操作有効期間内に操作ボタン120が操作された場合には、あらかじめ決定された段階(図48の例では第4段階)まで発展した後に、第1ステップアップ予告の画像と第2ステップアップ予告の画像とのいずれかが選択表示される(図48(e),(f))。   When the operation button 120 is operated within the operation effective period, regardless of whether or not it is within the first operation effective period, the process is developed to a predetermined stage (the fourth stage in the example of FIG. 48). After that, either the first step-up notice image or the second step-up notice image is selectively displayed (FIGS. 48E and 48F).

また、操作有効期間内に操作ボタン120が操作されなかった場合には、第1ステップアップ予告の画像と第2ステップアップ予告の画像とは、あらかじめ決定された段階(図48の例では第4段階)まで発展せず、操作有効期間演出実行時の段階(図48の例では第2段階)ののまま(図48(g))、いずれかが選択表示される(図48(h))。   Further, when the operation button 120 is not operated within the operation effective period, the first step-up advance notice image and the second step-up advance notice image are determined in advance (the fourth step in the example of FIG. 48). One stage is selected and displayed as it is (stage (g)) in FIG. 48 (FIG. 48 (g)). .

図49は、図48に示す予告演出の操作タイミングを示すタイミング図である。図49に示す例では、予告演出は11秒間実行され第4段階まで発展する。また、11秒間のうち2秒〜5秒の間が第2段階実行可能期間、5秒から8秒の間が第3段階実行可能期間、8秒〜11秒の間が第4段階実行可能期間と定められている。図49に示す例では、予告演出の開始から1秒後に第1段階の画像が登場し、その1秒後(開始から2秒後)には第2段階の画像に発展する。そして、第2段階の画像に発展した1秒後(開始から3秒後)には、操作有効期間演出が実行される。操作有効期間演出は、操作ボタン120が操作されるか、所定の操作有効期間が経過した場合に終了する。図49に示す例では、操作有効期間は、予告演出開始3秒後から9秒後までである。   FIG. 49 is a timing chart showing the operation timing of the notice effect shown in FIG. In the example shown in FIG. 49, the notice effect is executed for 11 seconds and develops to the fourth stage. Of the 11 seconds, the second stage executable period is from 2 seconds to 5 seconds, the third stage executable period is from 5 seconds to 8 seconds, and the fourth stage executable period is from 8 seconds to 11 seconds. It is stipulated. In the example shown in FIG. 49, the first stage image appears 1 second after the start of the notice effect, and develops into the second stage image 1 second later (2 seconds after the start). Then, the operation effective period effect is executed 1 second after the development into the second stage image (3 seconds after the start). The operation effective period effect ends when the operation button 120 is operated or when a predetermined operation effective period elapses. In the example shown in FIG. 49, the operation valid period is from 3 seconds after the start of the notice effect to 9 seconds.

操作有効期間内に操作ボタン120が操作されると、予告演出の画像は、操作有効期間演出実行時の第2段階から発展する。具体的には、図49に示す操作有効期間演出のうちの第2段階実行可能期間(具体的には、開始3秒後から5秒後まで)に操作ボタン120が操作されると、予告演出の画像は、予告演出の開始5秒後には第2段階から第3段階に発展し、予告演出の開始8秒後には第3段階から第4段階に発展する。また、図49に示す操作有効期間演出のうちの第3段階実行可能期間(具体的には、開始5秒後から8秒後まで)に操作ボタン120が操作されると、予告演出の画像は、操作ボタン120が操作された後に第2段階から第3段階に発展し、予告演出の開始8秒後には第3段階から第4段階に発展する。また、図49に示す操作有効期間演出のうちの第4段階実行可能期間(具体的には、開始8秒後から9秒後まで)に操作ボタン120が操作されると、予告演出の画像は、予告演出の開始5秒後に第2段階から第3段階に発展することなく、予告演出の開始8秒後に第2段階から第4段階に発展する。なお、操作有効期間内に操作ボタン120が操作されなかった場合には、予告演出の画像は、操作有効期間演出実行時の第2段階のまま発展しない。   When the operation button 120 is operated within the operation effective period, the image of the notice effect develops from the second stage when the operation effective period effect is executed. Specifically, when the operation button 120 is operated during the second stage executable period (specifically, from 3 seconds to 5 seconds after the start) of the operation effective period effects shown in FIG. These images develop from the second stage to the third stage 5 seconds after the start of the notice effect, and from the third stage to the fourth stage 8 seconds after the start of the notice effect. 49, when the operation button 120 is operated during the third stage executable period (specifically, from 5 seconds to 8 seconds after the start) of the operation effective period effects shown in FIG. After the operation button 120 is operated, the second stage is developed to the third stage, and after 8 seconds from the start of the notice effect, the third stage is developed to the fourth stage. 49, when the operation button 120 is operated during the fourth stage executable period (specifically, from 8 seconds to 9 seconds after the start), the image of the notice effect is displayed. The second stage develops from the second stage to the fourth stage eight seconds after the start of the notice effect without developing from the second stage to the third stage 5 seconds after the start of the notice effect. When the operation button 120 is not operated within the operation effective period, the notice effect image does not develop as the second stage at the time of the operation effective period effect execution.

以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間中の特定のタイミング以降に操作ボタン120が操作された場合には、予告演出を複数段階のうち所定段階の演出の態様を実行せずに所定の段階の演出の態様に変化させる。そのため、操作のタイミングに応じて実行される予行演出の態様が異なるため、操作されるか否かで予告演出を変化させるにとどまらず、さらに予告演出による興趣の向上を図ることができる。また、操作有効期間中に決定された段階の演出の態様に確実に変化させることができる。なお、操作のタイミングに応じて実行される予行演出の態様を異ならせる方法は、図48に示す例では、複数のステップアップ予告演出が同時に実行されているが、これに限らず、いずれかのステップアップ予告演出のみが実行されている場合にも適用可能である。また、ステップアップ予告演出に限らず、チャプター毎に分ける事が可能なムービが表示される予告演出にも適用可能である。   As described above, in this embodiment, when the operation button 120 is operated after a specific timing during the operation valid period, the effect control microcomputer 100 determines the notice effect in a plurality of stages. The aspect of the stage effect is changed to the predetermined stage without executing the stage aspect. Therefore, since the aspect of the recreation effect performed according to the timing of operation is different, not only the notice effect is changed depending on whether or not it is operated, but also the interest by the notice effect can be improved. Moreover, it can change to the aspect of the stage of the stage determined during the operation effective period reliably. Note that, in the example shown in FIG. 48, a plurality of step-up notice effects are simultaneously executed in the example shown in FIG. It is also applicable when only the step-up notice effect is being executed. Further, the present invention is not limited to the step-up notice effect, and can also be applied to a notice effect in which a movie that can be divided for each chapter is displayed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間中の所定のタイミング以降に操作ボタン120が操作された場合には、所定のタイミングより前に操作ボタン120が操作された場合よりも高い割合で特別な演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当りとなる可変表示中に、操作有効期間の終了間際に近いタイミングで操作ボタン120が操作された場合の方が、プレミア演出が実行されやすくするようにしてもよい。このようにすることで、操作のタイミングに応じた演出が実行されるため、操作演出の興趣を向上させることができる。   In addition, when the operation button 120 is operated after a predetermined timing during the operation effective period, the effect control microcomputer 100 is at a higher rate than when the operation button 120 is operated before the predetermined timing. A special effect may be executed. For example, the premier effect may be more easily executed when the operation button 120 is operated at a timing close to the end of the operation effective period during variable display that is a big hit. By doing in this way, since the effect according to the timing of operation is performed, the interest of the operation effect can be improved.

また、図48(b)に示す例では、演出表示装置9の表示画面の所定の領域に操作ボタン120と「PUSH!」と記された画像を3秒間表示させることによって、操作有効期間演出が行われているが、操作有効期間が終了するよりも所定時間前に操作有効期間演出を終了するようにしてもよい。例えば、操作有効期間が3秒間であるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9の表示画面の所定の領域に、操作ボタン120と「PUSH!」と記された画像を、2.8秒間表示させる。このようにすることで、操作有効期間演出が終了するタイミングで操作が行われたときに、操作有効期間中に操作を行ったのに反応しないという誤解が生じることを防止することができる。   In the example shown in FIG. 48B, the operation effective period effect is generated by displaying the operation button 120 and the image labeled “PUSH!” For 3 seconds in a predetermined area of the display screen of the effect display device 9. However, the operation effective period effect may be ended a predetermined time before the operation effective period ends. For example, when the operation valid period is 3 seconds, the effect control microcomputer 100 displays the operation button 120 and an image labeled “PUSH!” In a predetermined area of the display screen of the effect display device 9 as 2 Display for 8 seconds. In this way, when an operation is performed at the timing when the operation effective period effect ends, it is possible to prevent a misunderstanding that no response occurs even if the operation is performed during the operation effective period.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1ステップアップ予告演出とともに第2ステップアップ予告演出を同時に実行し、それぞれ所定段階まで演出の態様を段階的に変化させた後に、いずれかのステップアップ予告演出を選択表示し、選択表示されたステップアップ予告演出で実行中の可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆するようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを所定段階まで演出の態様を段階的に変化させた後に、操作ボタン120が操作されない場合には、いずれかのステップアップ予告演出を選択表示せず、操作ボタン120が操作された場合に、いずれかのステップアップ予告演出を選択表示するようにしてもよい。そのようにすることで、複数のステップアップ予告演出の発展を見せることができるため、複数種類のステップアップ予告演出を実行可能な遊技機において、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、操作を行わなければ選択表示されないため、遊技者の遊技参加意欲を向上させることができる。   Further, the production control microcomputer 100 simultaneously executes the second step-up notice effect together with the first step-up notice effect, and after changing the aspect of the effect step by step to a predetermined level, respectively, An effect may be selected and displayed, and it may be suggested that the display result of the variable display being executed in the step-up notice effect selected and displayed is the specific display result. In addition, when the operation button 120 is not operated after the production control microcomputer 100 changes the aspect of the production in stages from the first step-up notice effect and the second step-up notice effect, One of the step-up notice effects may be selected and displayed when the operation button 120 is operated without selectively displaying any of the step-up notice effects. By doing so, it is possible to show the development of a plurality of step-up notice effects, so that the gaming interest can be further improved in a gaming machine capable of executing a plurality of types of step-up notice effects. In addition, since no selection is displayed unless an operation is performed, the player's willingness to participate in the game can be improved.

なお、上記の各実施の形態では、2つのステップアップ予告が同時に実行される例について説明したが、2つに限らず、3つ以上のステップアップ予告が同時に実行されるものでもよい。その場合には、同じ種類や同じステップ数のステップアップ予告がいくつ実行されるかに応じて示唆する対象の期待度を異ならせるようにしてもよい。また、操作手段(上記の各実施の形態では操作ボタン120)は、ボタン形状に限らず、スティック形状等でもよく、遊技者によって操作可能であればよい。   In each of the above-described embodiments, an example in which two step-up notices are simultaneously executed has been described. However, the present invention is not limited to two, and three or more step-up notices may be simultaneously executed. In that case, the degree of expectation of the target to be suggested may be varied depending on how many step-up notices of the same type and the same number of steps are executed. Further, the operation means (the operation button 120 in each of the above embodiments) is not limited to the button shape but may be a stick shape or the like as long as it can be operated by the player.

なお、上記の各実施の形態では、可変表示部として2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備えた遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。   In each of the above embodiments, a gaming machine provided with two special symbol displays (the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b) as a variable display unit is taken as an example. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a special symbol display.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which a circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機や、スロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various presentation operations including the display operation of the presentation image on the screen of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points and slot machines.

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に適用可能であり、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を有する表示手段を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and in particular, includes a display unit having a variable display unit that variably displays each of a plurality of types of identification information that can be identified. When the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result, the present invention is suitably applied to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
18c 合算保留記憶表示部
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
78 可動部材
79a,79b 演出羽根役物(可動部材の一種)
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 9a 1st decoration design display 9b 2nd decoration Symbol display 18c Total hold memory display 31 Game control board (main board)
56 CPU
78 Movable members 79a, 79b Production vanes (a kind of movable members)
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU

Claims (1)

所定条件の成立にもとづいて遊技者に有利な特定状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
第1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出をいずれの段階まで実行するかを決定する予告演出決定手段と、
前記操作手段有効期間中に操作されたことにもとづいて前記予告演出決定手段により決定された段階まで予告演出を実行可能な予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記有効期間中の特定のタイミング以降に前記操作手段が操作された場合には、複数段階のうち所定段階目の演出の態様を実行せずに少なくとも前記予告演出決定手段により決定された段階目の演出の態様を実行し、
予告演出は、段階が進むほど期待度が高くなる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to a specific state advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition,
And the player can be operated operation means,
A notice effect determining means for determining to which stage the notice effect that changes the aspect of the effect in stages from the first stage to the stage is executed;
And a prediction effect execution unit capable of executing the prediction effect to the point determined by the prediction effect determination means based on said operating means is operated during the lifetime,
When the operation means is operated after a specific timing during the effective period, the notice effect executing means is at least the notice effect determining means without executing the effect at the predetermined stage among the plurality of stages. Execute the stage of the stage determined by
The notice effect is a game machine characterized by high expectations as the stage progresses.
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