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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば装飾ランプ等の発光による遊技演出のパターンが変化する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技演出の一環として、遊技盤に設けた複数の装飾ランプや発光ダイオード(LED)を遊技状態の変遷に応じて様々に発光させる発光遊技演出が行われている。また、遊技球の入賞に基づき図柄表示装置で行われる図柄組み合わせゲームの変遷内容(リーチ、大当り等)を遊技者に対して事前に予告する演出として、前記装飾ランプや発光ダイオードを所定の発光遊技演出パターンで発光させることにより、遊技の興趣を高めるということも行われている。即ち、その遊技機で行われる各種の遊技演出に対して前記装飾ランプ等における発光遊技演出パターンを一つずつ対応付けて記憶管理し、一つの遊技演出が行われる際には当該一つの遊技演出と個別対応する一つの発光遊技演出パターンが選択実行されるようにしていた。
【0003】
しかし、上記のような発光遊技演出では、長時間遊技を行う遊技者にとって、同じ遊技演出には同じ発光遊技演出パターンが幾度も繰り返されることになり、演出の有り様に代わり映えがないことから、飽きが生じやすかった。そこで、近時においては、装飾ランプや発光ダイオード等の発光遊技演出パターンを複数記憶し、遊技時間が所定時間経過する毎に発光遊技演出パターンを自動的に変化させて単調な遊技演出になるのを防止するようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−170297号公報(第5−8頁、図1)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、特許文献1の遊技機では、遊技時間が所定時間経過しない限り発光遊技演出パターンが変化することはないため、短時間しか遊技を行わない遊技者にとっては、発光遊技演出パターンの変化を確認できず、遊技の興趣を高めることができないことがあった。また、特許文献1の遊技機では、長時間遊技を行う遊技者にとっても、発光遊技演出パターンの変化が遊技者の意図とは別に時間により強制的に変化するため、自分の好みとは関係ない発光遊技演出パターンで遊技を行わなければならないこともあった。
【0006】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技演出を各遊技者個々の好みに応じて選択させることで、遊技者の遊技に対する興趣をより一層高めることができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への入賞検知を契機に入賞記憶を行う入賞記憶手段と、前記入賞記憶に基づき大当りか否かを判定する大当り判定手段と、該大当り判定手段の判定結果に基づき複数種類の図柄を変動させて行う図柄組み合わせゲームを含む遊技演出を実行可能な演出手段とを備え、前記入賞記憶の数が零であり、且つ前記図柄組み合わせゲームが行われていない実行条件の成立を契機としてデモンストレーション演出が行われる遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、少なくとも前記遊技演出の時間を特定可能な変動パターンを決定し、該決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記実行条件の成立に基づき、前記デモンストレーション演出の実行を指示するデモンストレーションコマンドを出力するデモコマンド出力手段と、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定する複数の遊技演出用パターンを前記変動パターン毎に対応付けて記憶するとともに、前記デモンストレーション演出の具体的な演出内容を特定する複数のデモ演出用パターンを記憶する演出用パターン記憶手段と、前記変動パターン指定コマンドを入力した場合には、該入力した前記変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンの中から前記遊技演出用パターンを決定し、該決定した前記遊技演出用パターンを前記演出手段に指示し、前記デモンストレーションコマンドを入力した場合には、前記複数のデモ演出用パターンの中からデモ演出用パターンを決定し、該決定したデモ演出用パターンを前記演出手段に指示する演出用パターン決定手段と、を備え、前記演出手段は、前記遊技演出用パターンを指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンに基づき前記遊技演出を実行し、前記デモ演出用パターンを指示されると、該指示された前記デモ演出用パターンに基づき前記デモンストレーション演出を実行し、前記複数のデモ演出用パターンの数と各変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンの数は同数であり、前記各変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンは、前記デモ演出用パターンと各別に対応付けされており、前記演出用パターン決定手段は、前記デモ演出用パターンを指示して前記演出手段に前記デモンストレーション演出を開始させてから、所定期間毎に前記デモ演出用パターンを決定し、前記デモ演出用パターンを決定する毎に、該決定したデモ演出用パターンを示す情報を記憶手段に記憶するとともに前記演出手段に指示して前記演出手段が実行中の前記デモンストレーション演出を切り替えさせる一方、前記変動パターン指定コマンドを入力すると、前記記憶手段に記憶されている最新のデモ演出用パターンの種類を確認し、その確認したデモ演出用パターンと対応する遊技演出用パターンを決定し、該決定した遊技演出用パターンを前記演出手段に指示するように構成されており、前記複数の遊技演出用パターンは、同一の前記変動パターンに対応付けられた前記複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主遊技演出用パターン部分と、同一の前記変動パターンに対応付けられた前記複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助遊技演出用パターン部分とを含んでおり、前記演出手段は、前記主遊技演出用パターン部分において、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを表示する演出内容を特定する前記遊技演出用パターンが指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンの補助遊技演出用パターン部分において特定される演出内容を含んだ演出内容で前記遊技演出を実行する一方、前記主遊技演出用パターン部分において前記リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを表示する演出内容を特定しない前記遊技演出用パターンが指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンの補助遊技演出用パターン部分において特定される演出内容を含まない演出内容で前記遊技演出を実行するようになっており、前記補助遊技演出用パターン部分は、前記デモ演出用パターンと対応付けられているとともに、該対応付けられたデモ演出用パターンと対応する演出内容の演出を前記リーチ状態が形成される前に実行させる演出内容を特定しており、前記補助遊技演出用パターン部分に対応付けられた前記デモ演出用パターンと対応する演出内容の演出が前記遊技演出において前記リーチ状態が形成される可能性があることを遊技者に予め告げるリーチ予告として実行されるように構成されていることを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、始動入賞口への入賞検知を契機に入賞記憶を行う入賞記憶手段と、前記入賞記憶に基づき大当りか否かを判定する大当り判定手段と、該大当り判定手段の判定結果に基づき複数種類の図柄を変動させて行う図柄組み合わせゲームを含む遊技演出を実行可能な演出手段とを備え、前記入賞記憶の数が零であり、且つ前記図柄組み合わせゲームが行われていない実行条件の成立を契機としてデモンストレーション演出が行われる遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、少なくとも前記遊技演出の時間を特定可能な変動パターンを決定し、該決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、前記実行条件が成立している間、所定期間毎に前記デモンストレーション演出の実行を指示するデモンストレーションコマンドを出力するデモコマンド出力手段と、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定する複数の遊技演出用パターンを前記変動パターン毎に対応付けて記憶するとともに、前記デモンストレーション演出の具体的な演出内容を特定する複数のデモ演出用パターンを記憶する演出用パターン記憶手段と、前記変動パターン指定コマンドを入力した場合には、該入力した前記変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンの中から前記遊技演出用パターンを決定し、該決定した前記遊技演出用パターンを前記演出手段に指示し、前記デモンストレーションコマンドを入力した場合には、前記複数のデモ演出用パターンの中からデモ演出用パターンを決定し、該決定したデモ演出用パターンを前記演出手段に指示する演出用パターン決定手段と、を備え、前記演出手段は、前記遊技演出用パターンを指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンに基づき前記遊技演出を実行し、前記デモ演出用パターンを指示されると、該指示された前記デモ演出用パターンに基づき前記デモンストレーション演出を実行し、前記複数のデモ演出用パターンの数と各変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンの数は同数であり、前記各変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンは、前記デモ演出用パターンと各別に対応付けされており、前記演出用パターン決定手段は、前記実行条件の成立後において最初に入力した前記デモンストレーションコマンドに基づき決定した前記デモ演出用パターンを指示して前記演出手段に前記デモンストレーション演出を開始させてから、前記デモンストレーションコマンドを入力する毎に前記デモ演出用パターンを決定し、前記デモ演出用パターンを決定する毎に、該決定したデモ演出用パターンを示す情報を記憶手段に記憶するとともに前記演出手段に指示して前記演出手段が実行中の前記デモンストレーション演出を切り替えさせる一方、前記変動パターン指定コマンドを入力すると、前記記憶手段に記憶されている最新のデモ演出用パターンの種類を確認し、その確認したデモ演出用パターンと対応する遊技演出用パターンを決定し、該決定した遊技演出用パターンを前記演出手段に指示するように構成されており、前記複数の遊技演出用パターンは、同一の前記変動パターンに対応付けられた前記複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主遊技演出用パターン部分と、同一の前記変動パターンに対応付けられた前記複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助遊技演出用パターン部分とを含んでおり、前記演出手段は、前記主遊技演出用パターン部分において、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを表示する演出内容を特定する前記遊技演出用パターンが指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンの補助遊技演出用パターン部分において特定される演出内容を含んだ演出内容で前記遊技演出を実行する一方、前記主遊技演出用パターン部分において前記リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを表示する演出内容を特定しない前記遊技演出用パターンが指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンの補助遊技演出用パターン部分において特定される演出内容を含まない演出内容で前記遊技演出を実行するようになっており、前記補助遊技演出用パターン部分は、前記デモ演出用パターンと対応付けられているとともに、該対応付けられたデモ演出用パターンと対応する演出内容の演出を前記リーチ状態が形成される前に実行させる演出内容を特定しており、前記補助遊技演出用パターン部分に対応付けられた前記デモ演出用パターンと対応する演出内容の演出が前記遊技演出において前記リーチ状態が形成される可能性があることを遊技者に予め告げるリーチ予告として実行されるように構成されていることを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記演出用パターン決定手段は、予め定められた順番で前記デモ演出用パターンを決定することを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出用パターン決定手段は、前記デモンストレーションコマンドの入力が前記遊技演出の終了後において最初の入力である場合には、最後の前記遊技演出が行われる前において前記演出用パターン決定手段が最後に決定した最新の前記デモ演出用パターンと同一の前記デモ演出用パターンを決定することを要旨とする。
【0011】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出手段には、前記遊技演出用パターン及び前記デモ演出用パターンに基づき発光演出を実行する発光演出手段が含まれており、前記デモンストレーション演出は、前記発光演出により行われることを要旨とする。
【0015】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した第1の実施形態を図1〜図7に従って説明する。
【0016】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前記前枠14の周囲前面側及び遊技盤13には、パチンコ機10の各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態、リーチ状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯などの発光装飾を行う電飾ランプ16A〜16Gが配置されている。また、上球皿15には、前記各種遊技の状態に応じて音声出力を行うスピーカ17が配置され、中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
【0017】
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた図柄表示手段として機能する図柄表示装置20が配設されている。前記図柄表示装置20では、複数種類の図柄を変動(可変)させて表示する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。「表示する」とは、図柄表示装置20(可視表示部H)において遊技者が図柄の種類を識別できる状態で前記図柄が停止することであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と、完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれる。
【0018】
前記図柄表示装置20の可視表示部Hには、複数列(本実施形態では3列)の図柄が各列毎に表示されるようになっている。そして、遊技者は、可視表示部Hに表示された3列の図柄からなる図柄組み合わせに応じて、大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、可視表示部Hに表示された全列の図柄が同一種類である場合には、その図柄組み合わせ([888]など)から大当り状態を認識することができる。また、可視表示部Hに表示された特定列(例えば、遊技者側から見て左列と右列)の図柄が同一種類である場合には、その図柄組み合わせ([8↓8]など、「↓」は図柄の変動中を示す)からリーチ状態を認識することができる。また、可視表示部Hに表示された全列の図柄が全て異なる種類の場合、又は最後に停止した1列の図柄がリーチ状態を構成している他の2列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([259]又は[878]など)からはずれ状態を認識することができる。
【0019】
また、図柄表示装置20の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。前記始動入賞口22には遊技球の入賞を検知する入賞検知センサ(入賞検知手段)SEが設けられており、入賞検知センサSEは、始動入賞口22への遊技球の入賞検知を契機に、図柄表示装置20における図柄組み合わせゲームの始動条件(=開始条件)を付与可能となっている。また、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。前記大入賞口23は、図柄組み合わせゲームによって導出された図柄組み合わせが、大当り状態を認識できる図柄組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。この大入賞口23が開放動作することによって、遊技者には大当り状態が付与され、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。
【0020】
また、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣性を高めるために様々な遊技演出が行われている。例えば、図柄表示装置20(可視表示部H)では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された際のリーチ演出として、残り1列の図柄をゆっくり変動させたり、早く変動させたりしている(所謂ノーマルリーチ演出)。また、ノーマルリーチ演出を経た後に、図柄以外のキャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に対応させて図柄を表示させたり、可視表示部Hの背景を様々なパターンで変化させたりしている(所謂スーパーリーチ演出)。また、図柄表示装置20(可視表示部H)で行われる図柄組み合わせゲームの進行に併せて、電飾ランプ16A〜16Gを様々なパターンで発光装飾させたり、スピーカ17から様々な音声(効果音)を出力させたりしている。以下、図柄表示装置20の表示内容に基づく遊技演出を「表示遊技演出」、電飾ランプ16A〜16Gの発光装飾に基づく遊技演出を「発光遊技演出」、スピーカ17の音声出力に基づく遊技演出を「音声遊技演出」という。
【0021】
また、本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時や、図柄の変動表示が停止した後に始動入賞口22に入賞がないまま一定時間が経過すると、図柄の変動表示を行う図柄表示装置20において所定のデモンストレーション(以下、「デモ」ともいう。)演出が開始される。このデモ演出は、図柄表示装置20において、遊技機の概要説明や演出表示に登場するキャラクタの紹介等を行い、それに合わせ電飾ランプ16A〜16Gを発光させたり、スピーカ17で音声を出力したりするものである。以下、図柄表示装置20の表示内容に基づくデモ演出を「表示デモ演出」、電飾ランプ16A〜16Gの発光装飾に基づくデモ演出を「発光デモ演出」、スピーカ17の音声出力に基づくデモ演出を「音声デモ演出」という。
【0022】
更に、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣性を高めるために、図柄組み合わせゲームの展開を遊技者に予め告げるための予告演出が行われている。具体的には、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等が行われること、及び大当り状態が認識できる図柄組み合わせが表示されることを予告する。これらの予告は、それぞれ、リーチ予告,スーパーリーチ予告、大当り予告と呼ばれており、本実施形態では、変動開始してからリーチ状態が表示されるまでにリーチ予告を、ノーマルリーチ演出中に大当り予告又はスーパーリーチ予告を、スーパーリーチ演出中に大当り予告が行われる。このような予告は、図柄組み合わせゲームが行われる図柄表示装置20上に図柄以外のキャラクタを登場させたり、図柄表示装置20の背景を変化させたり、電飾ランプ16A〜16Gを発光させたり、スピーカ17で音声を出力したりして行われる。このように、本実施形態では、前記図柄表示装置20、電飾ランプ16A〜16G及びスピーカ17が様々な遊技演出、デモ演出及び予告演出等を実行する演出手段として機能する。
【0023】
一方、前記パチンコ機10の機裏側には、図2に示すようにメイン制御手段としての主制御基板24が装着されている。主制御基板24は、パチンコ機10における遊技全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを演算処理するものであり、演算処理した制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。そして、前記主制御基板24には、図柄表示装置20の表示演出態様を制御する表示制御基板25と、電飾ランプ16A〜16Gの発光演出態様を制御するランプ制御基板26、及びスピーカ17の音声演出態様を制御する音声制御基板27が、統括制御基板28を介して接続されている。
【0024】
前記統括制御基板28は、主制御基板24からの各種の制御コマンドに基づき前記各制御基板25〜27を統括的に制御するものであり、その統括制御のために各種の処理を実行するようになっている。そして、該処理結果に応じて、前記演出手段(図柄表示装置20等)における遊技演出を実行させるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理し、当該制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態では、前記表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27、及び統括制御基板28によって、遊技演出、デモ演出及び予告演出等(表示演出、発光演出、音声演出)に関連する各種制御を実行するサブ制御手段(図2に一点鎖線で囲む)を構成している。
【0025】
前記主制御基板24は、変動パターン指定コマンド出力手段(又は遊技演出コマンド出力手段)及びデモンストレーションコマンド出力手段として機能するメインCPU30を備えている。そして、該メインCPU30には、パターン記憶手段として機能するROM31と入賞記憶手段として機能するRAM32及び前記入賞検知センサSEが接続されている。前記メインCPU30は、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ図柄用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。前記ROM31には、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、図柄変動に関連した大当り判定値、リーチ判定値、複数種類の変動パターンが記憶されている。また、前記RAM32には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。なお、「大当り判定用乱数」とは、メインCPU30が大当りか否かを判定(決定)する際に大当り判定値と比較するための乱数である。また、「変動パターン」とは、パチンコ機10で行われる遊技演出のベース(基礎又は基本)となるパターンを示すものであり、少なくとも遊技演出の時間(変動時間)を特定することができるものである。
【0026】
前記ROM31には、図3(a)に例示するように、異なる変動時間(T1、T2、T3)及び異なる演出内容(通常変動、ノーマルリーチ(通常変動+ノーマルリーチ)、スーパーリーチ(通常変動+ノーマルリーチ+スーパーリーチ))が対応付けられた3つの変動パターンP1〜P3が記憶されている。また、前記ROM31には、図3(b)に例示するように、所定のデモ時間(T4)及び演出内容(デモ)が対応付けられたデモパターンDが記憶されている。
【0027】
そして、前記メインCPU30は、前記入賞検知センサSEからの検知信号に基づいて前記RAM32に入賞記憶を行う。具体的には、メインCPU30は、入賞検知センサSEからの信号入力に基づいて始動入賞記憶数の加算(+1)を行い、始動入賞記憶数は、予め定めた上限値(本実施形態では4つ)まで前記RAM32に記憶される。また、入賞記憶数の加算を行うとともに、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM32から読み出し、該読み出した値をRAM32の所定の格納領域に格納(記憶)する。また、RAM32に記憶された始動入賞記憶数は、図柄組み合わせゲーム(遊技演出)の開始直前に減算(−1)され、RAM32に格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM31に記憶されている大当り判定値との比較(大当り判定)が行われる。また、停止図柄(確定停止させる図柄)の決定、変動パターンの決定及びデモパターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。そして、前記大当り判定の判定結果が肯定(大当り)の場合、メインCPU30は、RAM32に格納されている前記大当り図柄用乱数の値から、左中右の全列が同一種類となる図柄の種類を決定すると共に、大当り演出用の変動パターン(本実施形態ではP2、P3)を決定するようになっている。この場合、可視表示部Hには、図柄組み合わせゲームによって、リーチ演出を経て、前記大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるようになっている。一方、大当り判定の判定結果が否定(はずれ)の場合、メインCPU30は、RAM32からはずれ図柄用乱数を抽出して、左中右の全列が同一種類とならない図柄の種類を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定するようになっている。尚、はずれ演出用の変動パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせを表示する(所謂はずれリーチ)変動パターン(本実施形態では、P2,P3)とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせを表示する変動パターン(P1)がある。また、リーチ演出は、リーチ状態から、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止される又は一旦停止されるまでに行われる演出である。この場合、可視表示部Hには、図柄組み合わせゲームによって、最終的に前記はずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるようになっている。
【0028】
そして、前述のように各列の表示図柄の種類及び変動パターンP1〜P3を決定したメインCPU30は、統括制御基板28のサブCPU33に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。具体的に言えば、メインCPU30は、最初に、変動パターンP1〜P3を指定すると共に変動開始を指示するための変動パターン指定コマンドを出力する。これらの処理を通じて、メインCPU30は、前記変動パターン指定コマンド出力手段(又は遊技演出コマンド出力手段)として機能する。また、メインCPU30は、各変動パターンに対応した変動時間の監視(変動開始からの経過時間のカウント)を行う。次に、メインCPU30は、各列毎の表示図柄(停止図柄のこと)を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30は、前記決定した変動パターンP1〜P3に対応付けられている変動時間の経過に基づいて変動停止を指示するための全図柄停止コマンドを出力するようになっている。尚、メインCPU30は、変動パターンの決定時に遊技演出中フラグを設定するとともに、全図柄停止コマンドの出力時に遊技演出中フラグを解除する。この遊技演出中フラグの設定・解除を通じて、メインCPU30は、電飾ランプ16A〜16G、スピーカ17及び図柄表示装置20で遊技演出を実行中か否かを判定する遊技演出判定手段として機能する。また、前記RAM32における入賞記憶の有無と前記メインCPU30(遊技演出判定手段)の判定結果とに基づいて遊技始動条件の成立か否かの判定が行われる。具体的には、メインCPU30による遊技演出判定の判定結果が否定的判定結果(遊技演出を実行中で無い)の場合であって、前記RAM32に記憶された始動入賞記憶数が有りの時には、遊技始動条件の成立と判定される。また、メインCPU30による遊技演出判定の判定結果が否定的判定結果(遊技演出を実行中では無い)の場合であって、前記RAM32に記憶された始動入賞記憶数が無しの時にはデモ演出の実行条件の成立と判定される。前述のようにメインCPU30は遊技始動条件の成立か否かを判定する始動条件判定手段としても機能するようになっている。
【0029】
また、前記メインCPU30は、前記始動条件判定の判定結果に基づいて、デモ演出の実行条件の成立と判定した場合に、統括制御基板28のサブCPU33に対して、デモパターンDを指定すると共にデモ開始を指示するためにデモパターンDをデモコマンドとして出力するようになっている。具体的には、前記メインCPU30は、電源投入時や左中右の各列が3つ同一に揃わないはずれの図柄組み合わせで停止して、入賞記憶(始動入賞記憶数)が無い状態で、一定時間(本実施形態では30秒)経過すると、統括制御基板28のサブCPU33に対してデモコマンドを出力するようになっている。また、デモコマンドを出力後、一定時間(本実施形態では30秒)、前記始動入賞口22に遊技球の入賞が無い場合にも、統括制御基板28のサブCPU33に対して、デモコマンドを出力するようになっている。即ち、前記メインCPU30は時間を計測する計測手段(タイマ)を備えたタイマ機能付きのCPUとされ、一定時間入賞の無い場合、前記計測手段の計測結果に基づき所定時間毎にデモコマンドを出力する。尚、「電源投入時や左中右の各列が3つ同一に揃わないはずれの図柄組み合わせで停止」とは、遊技演出中フラグが解除されている状態のことをいう。そして、このデモコマンドに基づき前記統括制御基板28等からなるサブ制御手段ではデモ演出が行われる。
【0030】
ここで、統括制御基板28について説明すると、該統括制御基板28は、演出用パターン決定手段として機能するサブCPU33を備えている。前記サブCPU33は、演出用パターンのセットデータ値(後述するD1等のナンバー)をデモコマンドの入力時に更新するようになっている。また、サブCPU33には、演出用パターン記憶手段としてのROM34及びRAM35が接続されている。前記ROM34には、前記各制御基板25〜27を統括的に制御するための制御プログラムが記憶され、前記RAM35には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的にいえば、RAM35には、演出用パターンの一時記憶データ、及び図柄変動中又は大当り状態中を示す遊技状態フラグが記憶(設定)されるようになっている。「演出用パターンの一時記憶データ」とは、遊技始動条件の成立及びデモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき行われる遊技演出及びデモンストレーション演出で、毎回更新される演出用パターンを一時的に記憶するデータのことである。
【0031】
ここで、前記サブCPU33により決定される演出用パターンについて説明すると、本実施形態では、図4(a)に示すように、各変動パターンP1〜P3毎に、それぞれ複数(3つ)の遊技演出用パターンが対応付けられた状態で前記ROM34に記憶されている。また、図4(b)に示すように、デモパターンDに、複数(3つ)のデモ演出用パターンが対応付けられた状態で前記ROM34に記憶されている。例えば、変動パターンP1には遊技演出用パターンP1−D1,P1−D2,P1−D3が振分けられ、変動パターンP2には遊技演出用パターンP2−D1,P2−D2,P2−D3が振分けられ、変動パターンP3には遊技演出用パターンP3−D1,P3−D2,P3−D3が振分けられている。また、デモパターンDにはデモ演出用パターンD1,D2,D3が振分けられている。そして、デモ演出用パターンD1には遊技演出用パターンP1−D1,P2−D1,P3−D1が、デモ演出用パターンD2には遊技演出用パターンP1−D2,P2−D2,P3−D2が、デモ演出用パターンD3には遊技演出用パターンP1−D3,P2−D3,P3−D3が、夫々対応付けされている。
【0032】
なお、「遊技演出用パターン」とは、各変動パターン毎に対応付けられた変動時間内において、前記各制御基板25〜27の制御に基づき実行される遊技演出の具体的内容を示すものであり、図4(a)に列記された各遊技演出用パターンのうちから1つの遊技演出用パターンが演出用パターンとして選択される。また、「デモ演出用パターン」とは、デモパターンDに対応付けられたデモ時間内において、前記各制御基板25〜27の制御に基づき実行されるデモ演出の具体的内容を示すものであり、図4(b)に列記された各デモ演出用パターンのうちから1つのデモ演出用パターンが演出用パターンとして選択される。
【0033】
具体的には、前記サブCPU33は、主制御基板24より出力されるデモコマンドが入力される毎に、デモ演出用パターンをD1→D2→D3→D1→…という所定の順番で決定する。但し、デモ演出中に始動入賞口22に遊技球が入賞して遊技演出が行われ、その後再びデモコマンドが入力された場合、サブCPU33は、前回のデモコマンド入力時に決定したデモ演出用パターンのナンバー(D1等)をRAM35より読み出す。そして、サブCPU33は、読み出したナンバーのデモ演出用パターンを今回のデモ演出用パターンとして再び決定する。その後、遊技球の入賞が無く、サブCPU33がデモコマンドを入力した場合は、再び所定の順番でデモ演出用パターンを決定する。
【0034】
例えば、サブCPU33は、デモ演出用パターンD1を決定し、その決定に基づきデモ演出が行われていたとする。そして、始動入賞口22に入賞があり主制御基板24より変動パターンP1が入力された場合、サブCPU33は、デモ演出用パターンD1と変動パターンP1とに対応付けされた遊技演出用パターンP1−D1を決定する。同様に、サブCPU33は、デモ演出用パターンD2を決定し、その決定に基づきデモ演出が行われている場合に、始動入賞口22に入賞があり主制御基板24より変動パターンP3が入力された場合、デモ演出用パターンD2と変動パターンP3とに対応付けされた遊技演出用パターンP3−D2を決定する。
【0035】
そして、上述のように決定された演出用パターン(デモ演出用パターン、遊技演出用パターン)は、各制御基板(表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27)に出力される。そして、各制御基板(表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27)では、演出用パターン(デモ演出用パターン、遊技演出用パターン)の入力に基づき、デモ演出又は遊技演出が行われる。
【0036】
次に、表示制御基板25、ランプ制御基板26、及び音声制御基板27について説明する。
前記表示制御基板25は、図柄制御手段として機能するサブCPU36を備えている。前記サブCPU36には、ROM37及びRAM38が接続されている。ROM37には、複数種類の表示演出(表示遊技演出及び表示デモ演出)用の演出実行データや、各種の画像情報が記憶されている。この演出実行データは、前記サブCPU36が、統括制御基板28のサブCPU33から出力された演出用パターンの入力に基づき表示演出が行われるように図柄表示装置20を制御するための情報である。演出実行データに基づき、サブCPU36は、図柄表示装置20(可視表示部H)の表示内容(各列の図柄の動作、キャラクタの動作及び可視表示部Hの背景等)を制御し、図柄表示装置20では表示演出が行われる。ROM37には、演出用パターンに対して演出実行データが対応付けられて記憶されている。また、ROM37には、各種の画像情報として、図柄画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像が記憶されている。RAM38には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0037】
前記ランプ制御基板26は、サブCPU39を備えている。前記サブCPU39には、ROM40及びRAM41が接続されている。ROM40には、複数種類の発光演出(発光遊技演出及び発光デモ演出)用の演出実行データ(主発光遊技演出実行データ及び補助発光遊技演出実行データ)が記憶されている。この演出実行データは、前記サブCPU39が、統括制御基板28のサブCPU33から出力された遊技演出用パターン、及びデモンストレーション演出用パターンの入力に基づき発光演出が行われるように発光演出手段として機能する電飾ランプ16A〜16Gを制御するための情報である。前記演出実行データに基づき、サブCPU39は、電飾ランプ16A〜16Gの発光態様(点灯開始のタイミング、点灯時間等)を制御し、電飾ランプ16A〜16Gでは発光演出が行われる。
【0038】
具体的には、前記ROM40は、図5(a)に例示するように、統括制御基板28から出力される各遊技演出用パターン(P1−D1〜P3−D3)に夫々対応させて複数の発光遊技演出実行データを記憶している。そして、発光遊技演出実行データは、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主発光遊技演出実行データ(P1J〜P3J)と、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助発光遊技演出実行データ(D1J〜D3J)とから構成されている。但し、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通といっても、一部の遊技演出用パターンにおいては共通の場合もある。
【0039】
また、前記ROM40は、図5(b)に例示するように、統括制御基板28から出力される各デモ演出用パターン(D1〜D3)に夫々対応させて複数の発光デモ演出実行データ(D1J〜D3J)を記憶している。そして、補助発光遊技演出実行データD1Jと発光デモ演出実行データD1J、補助発光遊技演出実行データD2Jと発光デモ演出実行データD2J、補助発光遊技演出実行データD3Jと発光デモ演出実行データD3Jが、夫々個別に対応した同一の発光パターン(演出態様)とされている。例えば、発光デモ演出実行データD1Jは、ランプ16E→ランプ16F→ランプ16G→…の順で点灯が切り替わる発光パターンである。発光デモ演出実行データD2Jは、ランプ16G→ランプ16F→ランプ16E→…の順で点灯が切り替わる発光パターンである。発光デモ演出実行データD3Jは、ランプ16Gとランプ16Fとランプ16Eが同時に点灯、消灯を繰り返す発光パターンである。
【0040】
そして、ランプ制御基板26のサブCPU39は、統括制御基板28から出力される演出用パターン(遊技演出用パターン又はデモ演出用パターン)を入力した場合、その演出用パターンに対応する発光遊技演出実行データをROM40から読み出し決定するようになっている。例えば、サブCPU39は、遊技演出用パターンP1−D1を入力した場合、ROM40から主発光遊技演出実行データP1Jと補助発光遊技演出実行データD1Jとを読み出し決定する。同様に、サブCPU39は、遊技演出用パターンP3−D3を入力した場合、ROM40から主発光遊技演出実行データP3Jと補助発光遊技演出実行データD3Jとを読み出し決定する。前記サブCPU39は、決定した発光遊技演出実行データに基づき電飾ランプ16A〜16Gの発光態様を制御する。電飾ランプ16A〜16Dでは変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主発光遊技演出が実行されるようになっている。電飾ランプ16E〜16Gでは変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通(一部の遊技演出用パターンにおいては共通)の補助発光遊技演出が実行されるようになっている。また、RAM41には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0041】
前記音声制御基板27は、サブCPU42を備えている。前記サブCPU42には、ROM43及びRAM44が接続されている。ROM43には、複数種類の音声演出(音声遊技演出及び音声デモ演出)用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、前記サブCPU42が、統括制御基板28のサブCPU33から出力された演出用パターンの入力に基づき音声演出が行われるようにスピーカ17を制御するための情報である。演出実行データに基づき、サブCPU42は、スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、1回の音声出力時間等)を制御し、スピーカ17では音声演出が行われる。ROM43には、各演出用パターンに対して複数の演出実行データが夫々対応付けられて記憶されている。RAM44には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0042】
次に、サブ制御手段を構成する統括制御基板28で行われるデモ演出用パターン作成処理ルーチンについて図6に従って説明する。
まず、統括制御基板28のサブCPU33は、ステップDS1にて、主制御基板24から出力されるデモコマンドを入力したか否かの判定を行う。そして、ステップDS1にて、肯定であると判定した場合は、ステップDS2に移行して、DS1で入力したデモコマンドが、遊技演出終了後の1回目のデモコマンドであるか否かの判定を行う。そして、ステップDS2にて、肯定であると判定した場合は、遊技演出終了後の1回目のデモコマンドであるということでステップDS3に移行する。そして、ステップDS3にて、サブCPU33は、遊技演出の実行前に行っていたデモ演出用パターンを実行する為に、前回のデモコマンド入力時に決定したRAM35に記憶されているデモ演出用パターンのナンバー(D1等)を確認する。そして、ステップDS4に移行し、サブCPU33は、ステップDS3で確認したデモ演出用パターンのナンバーに対応したデモ演出用パターンを、デモ演出用パターンコマンドとして表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27に出力する。そして次に、ステップDS5に移行し、サブCPU33は、ステップDS3で確認したデモ演出用パターンのナンバーをRAM35に再び記憶する。またここで、デモ演出の実行中を示すデモフラグを設定する。この設定されたフラグは、メインCPU30からの変動パターン指定コマンドを入力した際に解除される。尚。このデモフラグは、ステップDS2の判定に用いられる。具体的には、遊技演出終了後にデモコマンドを入力した際には、このフラグが設定されていないため、1回目のデモコマンドの入力時と判定できる。また、このフラグが設定された後に、デモコマンドを入力した際には、今回のデモコマンドの入力は、遊技演出終了後2回目以降(現在デモ演出を実行している)であると判定することができる。そして、デモ演出用パターン作成処理を終了する。
【0043】
一方、ステップDS2にて、否定であると判定した場合は、遊技演出終了後の1回目のデモコマンドでない(遊技演出終了後2回目以降のデモコマンドである)ということでステップDS6に移行する。そして、ステップDS6にて、サブCPU33は、次に実行するデモ演出用パターンを決定する為に、前回のデモコマンド入力時に決定したRAM35に記憶されているデモ演出用パターンのナンバー(D1等)を確認し、これを更新する(D2等)。そして、ステップDS7に移行し、サブCPU33は、ステップDS6で確認及び更新したデモ演出用パターンを、デモ演出用パターンコマンドとして表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27に出力する。そして次に、ステップDS8に移行し、サブCPU33は、ステップDS6にて更新したデモ演出用パターンのナンバーをRAM35に記憶する。そして、デモ演出用パターン作成処理を終了する。また、ステップDS1にて、否定であると判定した場合は、そのままデモ演出用パターン作成処理を終了する。
【0044】
次に、サブ制御手段を構成する統括制御基板28で行われる遊技演出用パターン作成処理ルーチンについて、図7に従って説明する。
まず、統括制御基板28のサブCPU33は、ステップYS1にて、主制御基板24から出力される変動パターン指定コマンドを入力したか否かの判定を行う。そして、ステップYS1にて、肯定であると判定した場合は、ステップYS2に移行して、サブCPU33は、前記デモ演出用パターン作成処理ルーチンのステップDS5,DS8でRAM35に記憶したデモ演出用パターンのナンバーを確認する。そして、ステップYS3に移行し、サブCPU33は、ステップYS2で確認したデモ演出用パターンのナンバーに対応した遊技演出用パターンの決定を行う。そして、ステップYS4に移行して、サブCPU33は、ステップYS3で決定された遊技演出用パターンを、遊技演出用パターンコマンドとして表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27に出力し、遊技演出用パターン作成処理を終了する。一方、ステップYS1にて、否定であると判定した場合は、そのまま遊技演出用パターン作成処理を終了する。
【0045】
以下、このように構成されたパチンコ機10において、発光遊技演出及び発光デモ演出が行われる態様を説明する。
さて、前記パチンコ機10に対し、遊技店の開店時等に電源が投入されると、主制御基板24のメインCPU30は、デモコマンドを統括制御基板28に出力する。そして、統括制御基板28のサブCPU33は、主制御基板24より出力されたデモコマンドの入力毎に、所定の順番でROM34からデモ演出用パターン(D1等)を読み出し決定する。例えば、サブCPU33は、電源投入後、最初にデモコマンド入力した場合は、デモ演出用パターンD1を決定(電源投入時の初期設定はD1を決定)する。その後、遊技球の入賞が無い場合、サブCPU33は、デモコマンドの受信毎に、デモ演出用パターンをD1→D2→D3→…の順で決定し、その決定に基づき電飾ランプ16A〜16Gでは発光デモ演出が行われる。そして、その状態において、前記パチンコ機10で遊技を行う遊技者は、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出になるのを待ち、当該発光デモ演出になった時に発射装置19を操作し、遊技領域13aに遊技球を発射して始動入賞口22に入賞させる。
【0046】
いま例えば、発光デモ演出実行データD1J(ランプ16E→ランプ16F→ランプ16G→…の順で点灯が切り替わる発光パターン)に対応した発光デモ演出実行中に遊技者が始動入賞口22に遊技球を入賞させたことに基づき、メインCPU30からサブCPU33に変動パターンP1が出力されたとする。すると、サブCPU33は、変動パターンP1の入力に基づき、現在行われているデモ演出用パターンのナンバーをRAM35より読み出し確認する。この場合、RAM35には前記発光デモ演出実行データD1Jの決定のためにセットしたデモ演出用パターンD1のナンバーが記憶されている。そのため、サブCPU33は、この記憶されているデモ演出用パターンD1と前記入力された変動パターンP1とに対応した遊技演出用パターンP1−D1を演出用パターンとして決定する。
【0047】
そして、サブCPU33は、この決定した遊技演出用パターンP1−D1を、表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27に出力する。すると、ランプ制御基板26のサブCPU39は、遊技演出用パターンP1−D1の入力に基づき、図5(a)に示す対応関係により、変動パターンP1に対応した複数の遊技演出用パターン(P1−D1〜P1−D3)において共通の主発光遊技演出実行データP1Jを決定する。また、ランプ制御基板26のサブCPU39は、遊技演出用パターンP1−D1の入力に基づき、図5(a)に示す対応関係により、変動パターンP1に対応した複数の遊技演出用パターン(P1−D1〜P1−D3)において非共通の補助発光遊技演出実行データD1Jを決定する。その結果、電飾ランプ16A〜16Dでは、主発光遊技演出実行データP1Jに基づき発光遊技演出が行われ、電飾ランプ16E〜16Gでは、補助発光遊技演出実行データD1Jに基づき発光遊技演出が行われる。
【0048】
ここで、発光デモ演出実行データD1J(ランプ16E→ランプ16F→ランプ16G→…の順で点灯が切り替わる発光パターン)と補助遊技演出実行データD1J(ランプ16E→ランプ16F→ランプ16G→…の順で点灯が切り替わる発光パターン)とは前述したが同じ発光パターン(演出態様)である。そのため、遊技者は、発光デモ演出時に見た発光パターンを、遊技演出の発光遊技演出時に見ることができる。このように、遊技者は発光デモ演出時に見た自分の好みの発光パターンを、始動入賞口22に遊技球を入賞させることにより、発光遊技演出で行われる発光パターンとして自分の意思で選択できる。
【0049】
そして、遊技演出が終了(可視表示部Hではずれ状態を認識できる図柄組み合わせを表示)後、入賞記憶(始動入賞記憶数)がゼロの場合には、メインCPU30からデモコマンドが出力される。そして、サブCPU33は、デモコマンドの入力に基づきRAM35に記憶されているデモ演出用パターンD1のナンバーを確認し、前回決定された(変動パターンP1〜P3に基づく遊技演出の実行前に行われていた)デモ演出用パターンD1を再び決定する。その決定に基づき電飾ランプ16A〜16Gでは前回と同様の発光デモ演出が行われる。また、メインCPU30はデモコマンド出力後、所定時間(例えば30秒)始動入賞口22に遊技球の入賞が無かった場合に、メインCPU30は、デモコマンドの出力を行う。そして、デモ演出用パターンD1に対応する発光デモ演出を実行している際に、デモコマンドを入力したサブCPU33は、RAM35に記憶されているデモ演出用パターンD1のナンバーの更新を行い、新たにデモ演出用パターンD2を決定する。その決定に基づき電飾ランプ16A〜16Gでは、新たな発光デモ演出が行われる。ここで、遊技者が発光遊技演出の発光パターン(即ち、発光遊技演出パターン)を変更したい場合は、遊技者は、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出が行われるまで遊技球を始動入賞口22に入賞させず待てばよい。そして、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出が行われるようになった時、遊技球を始動入賞口22に入賞させればよい。
【0050】
従って、第1の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、各変動パターン(P1〜P3)毎に発光遊技演出に関わる複数の遊技演出用パターン(P1−D1〜P3−D3)を備え、遊技者の意思に基づいて発光遊技演出パターンを選択できる構成とした。従って、遊技中に行われる発光遊技演出を各遊技者個々の好みに応じて選択させることで、遊技者の遊技に対する興趣をより一層高めることができる。
【0051】
(2)上記実施形態では、遊技者は、遊技演出での発光遊技演出パターンの選択を、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出の実行中に遊技球を始動入賞口22に入賞させることにより選択できる構成とした。従って、パチンコ機10に発光遊技演出パターン選択スイッチ等の新たな機材を設ける必要が無く、コスト削減が図れると同時に、遊技者のいたずらや故障による発光遊技演出パターン選択機材の破損を防止することができる。また、そのような発光遊技演出パターン選択機材を設ける必要がないため、かかる選択機材を介して外部から不正信号が入力される事を防止することができる。更に、主制御基板24で行う処理や主制御基板24から出力するコマンドは従来と共通のため、従来と同様の構成の主制御基板24をそのまま使用することができる。
【0052】
(3)上記実施形態では、ランプ制御基板26のROM40に記憶されている発光デモ演出実行データ(D1J〜D3J)の数と補助発光遊技演出実行データ(D1J〜D3J)の数とは同数で、また、それらは互いに同一の発光パターン(演出態様)である構成とした。従って、遊技者は発光デモ演出の時に見た発光パターンを、遊技演出中の発光遊技演出でも見ることができ、また、発光デモ演出を見ることにより、発光遊技演出での発光パターンを確認することができる。
【0053】
(4)上記実施形態では、複数のデモ演出用パターン(D1〜D3)を備え、それらの各パターンがRAM35において所定時間毎に所定の順番(D1→D2→D3→D1→…)で変更される構成とした。従って、遊技者待ちの状態である発光デモ演出が華やかになり、遊技者の目を引くことができる。
【0054】
(5)上記実施形態では、ランプ制御基板26のROM40に記憶されている発光遊技演出実行データは、主発光遊技演出実行データ(P1J〜P3J)と、補助発光遊技演出実行データ(D1J〜D3J)とからなる構成とした。従って、複数の電飾ランプ16A〜16Gがある場合、発光遊技演出実行データを、一部の電飾ランプ16A〜16D用の主発光遊技演出実行データと、その他の電飾ランプ16E〜16G用の補助発光遊技演出実行データとの別々のデータにすることができ、バラエティに富んだ発光遊技演出ができる。また、主発光遊技演出実行データ(P1J〜P3J)は変動パターン(P1〜P3)毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターン(P1−D1〜P3−D3)において共通のデータであるため、発光遊技演出実行データのデータ量の負担を分担軽減することができる。
【0055】
(6)上記実施形態では、メインCPU30に時間を計測する計測手段(タイマ)を備え、可視表示部Hではずれ状態を認識できる図柄組み合わせを表示後、入賞記憶(始動入賞記憶数)がゼロの場合において、一定時間入賞の検知がない場合、前記計測結果に基づいて所定時間毎にデモコマンドを出力する構成とした。従って、所定時間毎にデモコマンドが出力されるため、所定時間毎に発光デモ演出を変更させることができる。
【0056】
(7)上記実施形態では、統括制御基板28のサブCPU33は、主制御基板24より出力されるデモコマンドを入力する毎に、デモ演出用パターンをD1→D2→D3→D1→…という所定の順番で変更する構成とした。従って、発光デモ演出が所定の順に行われているため、遊技者は、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出がいつ行われるか容易に知ることができる。
【0057】
(8)上記実施形態では、サブCPU33は、デモコマンドが遊技演出(図柄組み合わせゲーム)終了後、1回目のデモコマンドの入力時か2回目以降のデモコマンド入力時が判定を行う構成とした。そして、遊技演出終了後、1回目のデモコマンドの入力時には、遊技演出が行われる前に決定されていたデモ演出用パターンを、再び決定するようにした。そのため、遊技者が好みの発光パターンで遊技演出が行われていたのに、偶々始動入賞口22への遊技球の入賞が無く、入賞記憶が無くなったことにより、遊技者の意思に反して遊技者の好みの発光パターンが変更されてしまうことを防止できる。
【0058】
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図8を参照しながら説明する。なお、第2の実施形態は、ランプ制御基板26のROM40に記憶される発光遊技演出実行データの設定内容、及びサブCPU39が選択決定する発光遊技演出実行データの選択セット内容が第1の実施形態とは異なっており、その他の点では第1の実施形態と同様である。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【0059】
さて、本実施形態では、ランプ制御基板26で行われる発光遊技演出実行データの決定処理において、サブCPU39は、予告の有り無しによって、複数の補助発光遊技演出実行データの中から所定の補助発光遊技演出実行データを決定する構成とされている。そのため、ランプ制御基板26のROM40には図8(a)に示すような対応関係で、複数の遊技演出用パターンと主発光遊技演出実行データ及び補助発光遊技演出実行データとが夫々対応付けられた状態で記憶されている。また、前記ROM40には、図8(b)に例示するように、複数の発光デモ演出実行データが、各デモ演出用パターンD1〜D3に夫々対応して記憶されている。そして、補助発光遊技演出実行データD1J〜D3Jと、発光デモ演出実行データD1J〜D3Jとは夫々個別に対応した同一の発光パターン(演出態様)とされている。
【0060】
そして、前記サブCPU39は、各遊技演出用パターン(P1−D1〜P3−D3)のうち所定の遊技演出用パターン(P2−D1,P2−D2,P2−D3,P3−D1,P3−D2,P3−D3)を入力した場合、当該遊技演出用パターンに基づき所定の(主・補助)発光遊技演出実行データを決定する。具体的には、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの遊技演出用パターン(P2−D1等)を入力した場合、サブCPU39は、予告を行うか否かを予告実行判定用乱数により判定する。そして、予告を行うと判定した場合には、入力された遊技演出用パターンに対応した予告演出実行データと対の関係にある補助発光遊技演出実行データ(D1J等)を予告演出用パターンとして決定する。
【0061】
例えば、サブCPU39は、遊技演出用パターンP2−D1を入力し、予告実行判定用乱数により予告有りと判定した場合は、主発光遊技演出実行データP2Jとリーチ予告として補助発光遊技演出実行データD1Jを決定する。そして、その決定に基づき図柄変動開始後の通常変動中において、電飾ランプ16A〜16Dでは主発光遊技演出実行データP2Jに基づく発光遊技演出が行われ、電飾ランプ16E〜16Gでは補助発光遊技演出実行データD1Jに基づきリーチ予告の発光遊技演出が行われる。従って、この場合、遊技者は、前記通常変動中における発光演出での発光パターンが自分の選択した発光デモ演出時の発光パターンと同じ発光パターンであるため、この発光演出がリーチ予告の発光遊技演出であると認識できる。
【0062】
同様に、サブCPU39は、遊技演出用パターンP3−D2を入力し、予告実行判定用乱数により予告有りと判定した場合は、主発光遊技演出実行データP3Jとスーパーリーチ予告として補助発光遊技演出実行データD2Jを決定する。そして、その決定に基づきリーチ状態形成後のノーマルリーチ演出中において、電飾ランプ16A〜16Dでは主発光遊技演出実行データP3Jに基づく発光遊技演出が行われ、電飾ランプ16E〜16Gでは補助発光遊技演出実行データD2Jに基づきスーパーリーチ予告の発光遊技演出が行われる。従って、この場合も、遊技者は、前記ノーマルリーチ演出中における発光演出での発光パターンが自分が選択した発光デモ演出時の発光パターンと同じ発光パターンであるため、この発光演出はスーパーリーチ予告の発光遊技演出であると認識できる。
【0063】
従って、第2の実施形態によれば、前記第1の実施形態の効果に加えて以下の効果を更に得ることができる。
(9)上記実施形態では、ランプ制御基板26のサブCPU39は、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの遊技演出用パターン(P2−D1〜P3−D3)を入力した場合、予告を行うか否かを予告実行判定用乱数により決定する。そして予告を行う場合には入力された遊技演出用パターンに対応した予告演出実行データと対の関係にある補助発光遊技演出実行データ(D1J〜D3J)を予告演出用パターンとして決定する構成とした。従って、遊技者は、実行された発光遊技演出での発光パターンが自分の選択した発光デモ演出と同じ発光パターンの場合、この発光遊技演出はリーチ予告(又はスーパーリーチ予告)であると認識できる。
【0064】
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態を図9を参照しながら説明する。なお、第3の実施形態は、ランプ制御基板26のROM40に記憶される発光遊技演出実行データの設定内容、及びサブCPU39が選択決定する発光遊技演出実行データの選択セット内容が第1の実施形態とは異なっており、その他の点では第1の実施形態と同様である。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【0065】
さて、本実施形態では、ランプ制御基板26で行われる発光遊技演出実行データの決定処理において、サブCPU39は、予告の有り無し及び予告の種類によって、複数の補助発光遊技演出実行データの中から所定の補助発光遊技演出実行データを決定する構成とされている。そのため、ランプ制御基板26のROM40には図9(a)に示すような対応関係で、複数の遊技演出用パターンと主発光遊技演出実行データ及び補助発光遊技演出実行データとが夫々対応付けられた状態で記憶されている。また、前記ROM40には、図9(b)に例示するように、複数の発光デモ演出実行データが、各デモ演出用パターンD1〜D3に夫々対応して記憶されている。そして、補助発光遊技演出実行データD1J〜D3Jと、発光デモ演出実行データD1J〜D3Jとは夫々個別に対応した同一の発光パターン(演出態様)とされている。また、発光デモ演出実行データD1Jはリーチ予告の予告演出実行データとして機能する補助発光遊技演出実行データD1Jと対応付けされており、発光デモ演出実行データD2Jは大当り予告の予告演出実行データとして機能する補助発光遊技演出実行データD2Jと対応付けされている。同様に、発光デモ演出実行データD3Jはスーパーリーチ予告の予告演出実行データとして機能する補助発光遊技演出実行データD3Jと対応付けされている。
【0066】
そして、ランプ制御基板26のサブCPU39は、各遊技演出用パターン(P1−D1〜P3−D3)のうち所定(5種類)の遊技演出用パターン(P2−D1,P2−D2,P3−D1,P3−D2,P3−D3)を入力した場合に、所定の(主・補助)発光遊技演出実行データを決定する。まず、サブCPU39は、上記所定(5種類)の遊技演出用パターンを入力した場合、入力した遊技演出用パターンはどの演出内容(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)であるかの判定を行う。また、サブCPU39は、図柄指定コマンドの入力に基づき、大当りの組み合わせであるか否かの判定も行い、同時に、その時点でRAM41に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーを確認し、確認した発光デモ演出実行データのナンバーに基づき、どの予告が選択されているのかを判定する。尚、「その時点でRAM41に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバー」とは、サブCPU39が、デモ演出用パターンの入力毎に、該デモ演出用パターンに対応した発光デモ演出実行データとして決定し、RAM41に記憶(更新)した発光デモ演出実行データのナンバーのことをいう。
【0067】
具体的には、サブCPU39は、入力した遊技演出用パターンと、該遊技演出用パターンはどの演出内容であるか、入力した図柄指定コマンドは大当りの組み合わせであるか、どの予告が選択されているかの判定結果と、図9(a)の対応関係とに基づき発光遊技演出実行データを決定する。
【0068】
例えば、大当り予告の予告演出実行データと対応付けされている発光デモ演出実行データD2Jに対応した発光デモ演出が行われている場合、ランプ制御基板26のRAM41に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーはD2Jとなる。従って、大当り予告を見たいと思う遊技者は、大当り予告の予告演出実行データと対応付けされている発光デモ演出実行データD2Jに対応した発光デモ演出が行われている時に、発射装置19を操作し、遊技球を始動入賞口22に入賞させればよい。すると、該入賞に基づき主制御基板24のメインCPU30は、大当り判定を行い、大当りであると判定したとする。また、メインCPU30は、大当り判定の結果に基づいて、変動パターンP3と停止図柄(777で確定停止)とを決定したとする。そして、メインCPU30は、決定した変動パターンP3と図柄指定コマンド(777で確定停止)とを統括制御基板28に出力する。そして、統括制御基板28のサブCPU33は、入力した変動パターンP3とRAM35に記憶されているデモ演出用パターンのナンバーD2とに基づき、遊技演出用パターンP3−D2を決定する。そして、サブCPU33は、決定した遊技演出用パターンP3−D2と図柄指定コマンド(777で確定停止)とを、表示制御基板25及びランプ制御基板26に出力する。
【0069】
そして、ランプ制御基板26のサブCPU39は、遊技演出用パターンP3−D2の入力に基づき、入力した遊技演出用パターンはどの演出内容(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)であるかの判定を行い、スーパーリーチの演出内容であると判定する。また、サブCPU39は、図柄指定コマンド(777で確定停止)の入力に基づき、大当りの組み合わせであるか否かの判定を行い、大当りの組み合わせであると判定する。同時に、サブCPU39は、その時点でRAM41に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーD2Jを確認し、大当り予告が選択されていると判定する。そして入力した遊技演出用パターンP3−D2と、スーパーリーチの演出内容であり、大当りの組み合わせで、且つ大当り予告が選択されているという判定と、図9(a)の対応とに基づき発光遊技演出実行データが決定される。つまり、サブCPU39は、主発光遊技演出実行データとしてP3Jを決定し、補助発光遊技演出実行データとしてD2Jを決定する。
【0070】
そして、その決定に基づき、電飾ランプ16A〜16Dでは主発光遊技演出実行データP3Jに基づく発光遊技演出が行われ、電飾ランプ16E〜16Gでは補助発光遊技演出実行データD2Jに基づく発光遊技演出が行われる。従って、遊技者は、電飾ランプ16E〜16Gで行われる発光遊技演出の発光パターンが自分の選択した(始動入賞口22に入賞させた)大当り予告に対応した発光デモ演出時の発光パターンと同じであるため、この発光遊技演出の発光パターンが大当り予告であると認識することができる。
【0071】
同様に、スーパーリーチ予告の予告演出実行データと対応付けされている発光デモ演出実行データD3Jに対応した発光デモ演出が行われている場合、ランプ制御基板26のRAM41に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーはD3Jとなる。従って、スーパーリーチ予告を見たいと思う遊技者は、スーパーリーチ予告の予告演出実行データと対応付けされている発光デモ演出実行データD3Jに対応した発光デモ演出が行われている時に、発射装置19を操作し、遊技球を始動入賞口22に入賞させればよい。すると、該入賞に基づき主制御基板24のメインCPU30は、大当り判定を行い、大当りであると判定したとする。また、メインCPU30は、大当り判定の結果に基づいて、変動パターンP2と停止図柄(222で確定停止)とを決定したとする。そして、メインCPU30は、決定した変動パターンP2と図柄指定コマンド(222で確定停止)とを統括制御基板28に出力する。そして、統括制御基板28のサブCPU33は、入力した変動パターンP2とRAM35に記憶されているデモ演出用パターンのナンバーD3とに基づき、遊技演出用パターンP2−D3を決定する。そして、サブCPU33は、決定した遊技演出用パターンP2−D3と図柄指定コマンド(222で確定停止)とを、表示制御基板25及びランプ制御基板26に出力する。
【0072】
そして、ランプ制御基板26のサブCPU39は、遊技演出用パターンP2−D3の入力に基づき、入力した遊技演出用パターンはどの演出内容(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)であるかの判定を行い、スーパーリーチに発展しない判定する。また、サブCPU39は、図柄指定コマンド(222で確定停止)の入力に基づき、大当りの組み合わせであるか否かの判定を行い、大当りの組み合わせであると判定する。同時に、サブCPU39は、その時点でRAM41に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーD3Jを確認し、スーパーリーチ予告が選択されていると判定する。そして入力した遊技演出用パターンP2−D3と、大当りの組み合わせで、スーパーリーチに発展せず、且つスーパーリーチ予告が選択されているという判定と、図9(a)の対応とに基づき発光遊技演出実行データが決定される。つまり、サブCPU39は、主発光遊技演出実行データとしてP2Jを決定し、補助発光遊技演出実行データとしては何も決定(設定)しない。
【0073】
そして、その決定に基づき電飾ランプ16A〜16Dでは主発光遊技演出実行データP3Jに基づく発光遊技演出が行われ、電飾ランプ16E〜16Gでは補助発光遊技演出実行データとして何も決定(設定)されないため発光遊技演出は行われない。従って、遊技者は、電飾ランプ16E〜16Gで自分の選択した(始動入賞口22に入賞させた)スーパーリーチ予告に対応した発光デモ演出時の発光パターンと同じ発光パターンが発光遊技演出として行われないため、スーパーリーチ予告は行われない(発展しない)ことを認識することができる。
【0074】
従って、第3の実施形態によれば、前記第1及び第2の実施形態の効果に加えて以下の効果を更に得ることができる。
(10)上記実施形態では、サブCPU39は、入力した遊技演出用パターンと、該遊技演出用パターンはどの演出内容であるか、入力した図柄指定コマンドは大当りの組み合わせであるか、どの予告が選択されているかの判定結果と、図9(a)の対応関係とに基づき発光遊技演出実行データを決定する。そして、その決定した発光遊技演出実行データに基づき、電飾ランプ16A〜16Gでは発光遊技演出が行われる構成とした。従って、遊技者は、実行された発光遊技演出での発光パターンが自分の選択した(始動入賞口22に入賞させた)種類の予告に対応した発光デモ演出と同じ発光パターンの場合、この発光遊技演出は自分の選択した種類の予告であると認識することができる。具体的には、大当り予告に対応した発光デモ演出の発光パターンを選択した(始動入賞口22に入賞させた)場合、大当り予告に対応した発光デモ演出の発光パターンと同じ発光パターンが発光遊技演出で実行された時には必ず大当りとなる。そのため、遊技者は早い段階で大当りであることを知ることができる。また、スーパーリーチ予告に対応した発光デモ演出の発光パターンを選択した(始動入賞口22に入賞させた)場合、スーパーリーチ予告に対応した発光デモ演出と同じ発光パターンが発光遊技演出で実行された時には必ずスーパーリーチに発展する。そのため、遊技者は早い段階でスーパーリーチに発展することを知ることができる。同様に、リーチ予告に対応した発光デモ演出の発光パターンを選択した(始動入賞口22に入賞させた)場合、リーチ予告に対応した発光デモ演出と同じ発光パターンが発光遊技演出で実行された時には必ずリーチになる。そのため、遊技者は早い段階でリーチになることを知ることができる。
【0075】
(11)上記実施形態では、ランプ制御基板26で行われる発光遊技演出実行データの決定処理において、サブCPU39は、予告の有り無し及び予告の種類によって、複数の補助発光遊技演出実行データの中から所定の補助発光遊技演出実行データを決定する。そして、その決定した発光遊技演出実行データに基づき、電飾ランプ16A〜16Gでは発光遊技演出が行われる構成とした。そのため、遊技者は自分の見たい予告の種類に対応した発光デモ演出の発光パターンが行われている時に始動入賞口22に遊技球を入賞させることにより、自分の見たい予告の種類を選択することができる。
【0076】
なお、上記各実施形態は以下のような別の実施形態(別例)に変更してもよい。
・上記各実施形態では、主制御基板24のメインCPU30は、時間を計測する計測手段(タイマ)を備え、一定時間入賞の検知がない場合、前記計測手段の計測結果に基づき所定時間毎にデモコマンドを出力する構成とした。しかし、計測手段(タイマ)を統括制御基板28のサブCPU33に設けて、メインCPU30から出力されるデモコマンドを入力してからの時間を計測し、その計測結果に基づいて、デモ演出用パターンを所定の演出用パターンとして決定する構成としてもよい。この構成によると、メインCPU30は、電源投入時や遊技演出が終了して、入賞記憶が無い場合には、デモコマンドを統括制御基板28のサブCPU33に出力する。そして、このデモコマンドを入力したサブCPU33は、所定時間(例えば30秒)を計測した際に、デモ演出用パターンの決定を行い、この決定したデモ演出用パターンを、デモ演出用パターンコマンドとして表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27に出力する。その後も前記計測手段によって、所定時間(例えば30秒)毎に、デモ演出用パターンをD1→D2→D3→D1→…という所定の順番で決定して、表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27に出力する。
【0077】
・上記各実施形態では、ランプ制御基板26のサブCPU39で予告を行うか否かを予告実行判定用乱数により判定し、予告を行う場合には入力された遊技演出用パターンに対応した予告演出実行データと対の関係にある補助発光遊技演出実行データを予告演出用パターンとして決定する構成とした。しかし、統括制御基板28のサブCPU33により、予告を行うか否かを予告実行判定用乱数により判定する構成としてもよい。
【0078】
・上記各実施形態では、ランプ制御基板26のROM40に記憶されている発光遊技演出実行データは、主発光遊技演出実行データと、補助発光遊技演出実行データとから構成されている。具体的には、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主発光遊技演出実行データ(P1J〜P3J)と、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助発光遊技演出実行データ(D1J〜D3J)とから構成されている。しかし、発光遊技演出実行データは、主発光遊技演出実行データ(P1J〜P3J)と補助発光遊技演出実行データ(D1J〜D3J)とに分割しない構成であってもよい。
【0079】
・上記各実施形態では、入賞記憶(始動入賞記憶数)がゼロになり、メインCPU30がデモコマンドを出力した場合、サブCPU33は、デモコマンドの入力に基づきRAM35に記憶されているデモ演出用パターンのナンバーを確認し、前回決定されたデモ演出用パターンを再び決定する構成とした。しかし、入賞記憶(始動入賞記憶数)がゼロになり、メインCPU30がデモコマンドを出力した場合、サブCPU33は、デモコマンドの入力に基づき所定の順番でデモ演出用パターンを更新する構成であってもよい。
【0080】
・上記各実施形態では、遊技者が選択できる遊技演出用パターンが発光遊技演出用パターンの場合を示した。しかし、遊技者が選択できる遊技演出用パターンは、表示遊技演出用パターンや音声遊技演出用パターン等の他の遊技演出パターンであってもよい。
【0081】
・上記各実施形態では、デモ演出用パターンと、該デモ演出用パターンに個別対応する遊技演出用パターンとの同一又は類似の演出態様として、電飾ランプ16E〜16Gの点灯が切り替わる発光パターンの構成を示した。しかし、同一又は類似の演出態様として、複数の電飾ランプが存在する場合には、電飾ランプの点灯する順番が同一の場合(点灯、消灯の時間は問わない)であってもよい。また、単数の電飾ランプの場合には、その電飾ランプが点灯、消灯する周期が同一の場合(2秒点灯→1秒消灯→1秒点灯→2秒消灯→…等)や、複数色発光可能な電飾ランプの場合には、色の切り替わるパターン(赤→青→緑→赤→青→緑→…等)が同一であってもよい。また、同一又は類似の演出態様として、スピーカ17より出力される音声のメロディが同一(時間の同一性は問わない)であってもよいし、可視表示部Hに表示されるキャラクタ、背景色が同一であってもよい。
【0082】
・上記各実施形態では、ランプ制御基板26のROM40に記憶されている演出用パターンと演出実行データとの対応関係を、図5、図8、図9に例示したが、遊技者が発光遊技演出パターンを選択できるのであれば、その他の演出実行データを対応付けて設定記憶させてあってもよい。
【0083】
・上記各実施形態では、統括制御基板28のROM34に記憶されている変動パターン(P1〜P3)と遊技演出用パターン(P1−D1〜P3−D3)との対応関係、及びデモパターン(D)とデモ演出用パターン(D1〜D3)との対応関係を、図4に例示した。しかし、遊技者が発光遊技演出パターンを選択できるのであれば、その他の遊技演出用パターン及びデモ演出用パターンを対応付けて設定記憶させてあってもよい。
【0084】
・上記各実施形態では、サブ制御手段を、統括制御基板28、表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27から構成したが、サブ制御手段から統括制御基板28を省略し、主制御基板24から、直接、表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27に接続される構成であってもよい。その場合には、各制御基板25〜27におけるサブCPU36,39,42が統括制御基板28のサブCPU33の役割を果たす。
【0085】
・上記各実施形態では、2種類の予告演出(ノーマルリーチ予告、スーパーリーチ予告)及び3種類の予告演出(ノーマルリーチ予告、大当り予告、スーパーリーチ予告)に関して発光予告演出を選択可能な構成としているが、予告の内容や予告の数等は任意に変更することができる。例えば、予告の内容は確率変動大当り予告等であってもよいし、予告の数は5種類、9種類等であってよい。
【0086】
・上記各実施形態では、変動パターンはP1〜P3の3種類の場合を示したが、変動パターンの数や、変動パターンに対応した変動時間や変動内容、及び変動パターン振分用乱数の値も任意に変更することができる。また、各種乱数の値の範囲等も任意に変更することができる。
【0087】
・上記各実施形態では、主制御基板24のメインCPU30は、入賞記憶(始動入賞記憶数)が無い状態で30秒が経過すると、統括制御基板28のサブCPU33に対して、デモコマンドを出力する構成としたが、30秒でなくてもよい。例えば、主制御基板24のメインCPU30は、入賞記憶(始動入賞記憶数)が無くなった場合に直ちに統括制御基板28のサブCPU33にデモコマンドを出力する構成や、入賞記憶(始動入賞記憶数)が無くなってから15秒後に統括制御基板28のサブCPU33にデモコマンドを出力する構成であってもよい。
【0088】
・上記各実施形態では、主制御基板24のメインCPU30はデモコマンドを出力後、30秒間始動入賞口22に遊技球の入賞が無い場合に、デモコマンドを出力する構成とした。しかし、メインCPU30はデモコマンドを出力後の時間を計測するのではなく、入賞記憶(始動入賞記憶数)が無くなった時から、60秒後にデモコマンドを出力する構成であってもよい。
【0089】
・上記各実施形態では、遊技者が発光遊技演出パターンを選択できる遊技機として、パチンコ機10を例示したが、スロットマシンのような他の遊技機で発光遊技演出パターンを選択できる構成であってもよい。
【0090】
次に上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記遊技演出用コマンド出力手段又は前記変動パターン指定コマンド出力手段と、前記デモンストレーション信号出力手段とは、遊技機において遊技全体を制御するメイン制御手段に設けられ、前記演出用パターン記憶手段と演出用パターン決定手段及び前記演出手段は前記メイン制御手段からの制御指令に従って遊技演出に関する各種制御を実行するサブ制御手段に設けられている。
【0091】
(ロ)前記メイン制御手段は、遊技球の入賞又は通過を検知する入賞検知手段からの検知信号に基づいて入賞記憶を行う入賞記憶手段と、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンドに基づいて前記演出手段で遊技演出を実行中か否かを判定する遊技演出判定手段と、前記入賞記憶手段における入賞記憶の有無と前記遊技演出判定手段の判定結果とに基づいて遊技始動条件の成立か否かを判定する始動条件判定手段とを備え、前記始動条件判定手段は、前記遊技演出判定手段の判定結果が否定的判定の場合であって、前記入賞記憶手段の入賞記憶有りの時には遊技始動条件の成立と判定し、前記入賞記憶手段の入賞記憶が無しの時にはデモンストレーション演出の実行条件の成立と判定する。
【0092】
(ハ)前記デモンストレーションコマンド出力手段は、前記始動条件判定手段にてデモンストレーション演出の実行条件の成立と判定されてからの時間を計測する計測手段を更に備え、前記計測手段の計測結果に基づいて前記デモンストレーションコマンドを出力する。
【0093】
(ニ)前記演出用パターン記憶手段には、前記各デモンストレーション演出用パターンが順番付けされて記憶されており、前記演出用パターン決定手段は、前記デモンストレーションコマンド入力時に、前記順番に従ってデモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する。
【0094】
(ホ)前記演出用パターン決定手段は、前記デモンストレーションコマンド入力時に、前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターン以外のデモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する。
【0095】
(ヘ)前記デモンストレーションコマンドが入力されてからの時間を計測する計測手段を備え、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記演出用パターン決定手段は、前記デモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する。
【0096】
(ト)前記演出用パターン記憶手段には、前記各デモンストレーション演出用パターンが順番付けされて記憶されており、前記演出用パターン決定手段は、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記順番に従ってデモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する。
【0097】
(チ)前記演出用パターン決定手段は、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記デモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する際に、前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターン以外のデモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する。
【0098】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技演出を各遊技者個々の好みに応じて選択させることで、遊技者の遊技に対する興趣をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板、及び統括制御基板の具体的な構成を説明するブロック図。
【図3】 (a)は、主制御基板に記憶された変動パターンを説明する説明図、(b)は、主制御基板に記憶されたデモンストレーションコマンドを説明する説明図。
【図4】 (a)は、統括制御基板に記憶された遊技演出用パターンを説明する説明図、(b)は、統括制御基板に記憶されたデモンストレーション演出用パターンを説明する説明図。
【図5】 (a)は、第1の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光遊技演出実行データを説明する説明図、(b)は、第1の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光デモンストレーション演出実行データを説明する説明図。
【図6】 統括制御基板で行われるデモンストレーション演出用パターン作成処理手順を示すフローチャート。
【図7】 同じく、統括制御基板で行われる遊技演出用パターン作成処理手順を示すフローチャート。
【図8】 (a)は、第2の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光遊技演出実行データを説明する説明図、(b)は、第2の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光デモンストレーション演出実行データを説明する説明図。
【図9】 (a)は、第3の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光遊技演出実行データを説明する説明図、(b)は、第3の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光デモンストレーション演出実行データを説明する説明図。
【符号の説明】
P1〜P3…変動パターン、D…デモンストレーションパターン、P1−D1〜P3−D3…遊技演出用パターン、D1〜D3…デモンストレーション演出用パターン、P1J〜P3J…主発光遊技演出実行データ、D1J〜D3J…発光デモンストレーション演出実行データ(補助発光遊技演出実行データ、予告演出実行データ)、SE…入賞検知センサ(入賞検知手段)、16A〜16G…電飾ランプ(演出手段、発光演出手段)、17…スピーカ(演出手段)、20…図柄表示装置(演出手段、図柄表示手段)、24…主制御基板(メイン制御手段)、25…表示制御基板(サブ制御手段、図柄制御手段)、26…ランプ制御基板(サブ制御手段)、27…音声制御基板(サブ制御手段)、28…統括制御基板(サブ制御手段)、30…メインCPU(遊技演出コマンド出力手段、変動パターン指定コマンド出力手段、デモンストレーションコマンド出力手段、大当り判定手段)、33…サブCPU(演出用パターン決定手段、演出判定手段、図柄判定手段)、34…ROM(演出用パターン記憶手段)。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine in which a pattern of a game effect by light emission from, for example, a decorative lamp is changed.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a pachinko machine that is a type of gaming machine, as part of the game production, a light-emitting game production in which a plurality of decorative lamps and light emitting diodes (LEDs) provided on the game board emit light in accordance with the transition of the gaming state has been performed. It has been broken. In addition, the decorative lamp and the light-emitting diode are used as a predetermined light-emitting game as an effect to notify the player in advance of the transition contents (reach, jackpot, etc.) of the symbol combination game performed on the symbol display device based on the winning of the game ball. Increasing the fun of the game by making it emit light with a production pattern is also performed. That is, the various game effects performed on the gaming machine are stored and managed in association with the light-emitting game effect patterns in the decorative lamps one by one, and when one game effect is performed, the one game effect is performed. One light-emitting game effect pattern individually corresponding to and is selected and executed.
[0003]
However, in the light-emitting game effects as described above, for players who play games for a long time, the same light-emitting game effect pattern is repeated many times in the same game effect, and there is no substitute for the appearance of the effect. It was easy to occur. Therefore, recently, a plurality of light-emitting game effect patterns such as decorative lamps and light-emitting diodes are stored, and the light-emitting game effect pattern is automatically changed every time the game time elapses to become a monotonous game effect. There has been proposed a gaming machine that prevents such a situation (for example, see Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-170297 A (page 5-8, FIG. 1)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of Patent Document 1, since the light-emitting game effect pattern does not change unless the game time elapses for a predetermined time, for a player who plays a game only for a short time, the change of the light-emitting game effect pattern is confirmed. I couldn't improve the fun of the game. Further, in the gaming machine of Patent Document 1, even for a player who plays for a long time, the change of the light-emitting game effect pattern is forcibly changed according to time separately from the player's intention, so it is not related to his / her preference. In some cases, it was necessary to play a game with a light-emitting game effect pattern.
[0006]
  The present invention has been made by paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is as follows:By selecting the game effects according to each player's individual preference, the player's interest in games can be further enhanced.It is to provide a gaming machine.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above-mentioned problems, the invention described in claim 1 is characterized in that a winning storage means for storing a winning when the winning is detected at the start winning opening, and a jackpot for determining whether or not the winning is based on the winning memory. Determining means, and effect means capable of executing a game effect including a symbol combination game performed by varying a plurality of types of symbols based on the determination result of the jackpot determining means, wherein the number of winning memories is zero, and In a gaming machine where a demonstration effect is performed in response to the establishment of an execution condition in which the symbol combination game is not performed, a variation pattern capable of specifying at least the time of the game effect is determined based on the determination result of the jackpot determination means. A variation pattern designation command output means for outputting a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern; And a demonstration command output means for outputting a demonstration command for instructing execution of the demonstration effect, and a plurality of game effect patterns for specifying the specific content of the game effect in association with each variation pattern. In addition, when an effect pattern storage means for storing a plurality of demonstration effect patterns for specifying specific contents of the demonstration effect and the change pattern specification command are input, the input change pattern specification is input. The game effect pattern is determined from the game effect patterns associated with the variation pattern indicated in the command, the determined game effect pattern is instructed to the effect means, and the demonstration command is input. In the case, the plurality of demonstration performance patterns An effect pattern determining means for determining a demonstration effect pattern from the screen and instructing the determined demonstration effect pattern to the effect means, wherein the effect means is instructed to the game effect pattern. And executing the game effect based on the instructed game effect pattern, and instructing the demo effect pattern, executing the demonstration effect based on the instructed demo effect pattern, The number of demonstration effect patterns and the number of game effect patterns associated with each variation pattern are the same, and the game effect pattern associated with each variation pattern is the demonstration effect pattern. The effect pattern determining means instructs the demonstration effect pattern to the demonstration means by instructing the demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern is determined every predetermined period, and each time the demonstration effect pattern is determined, information indicating the determined demonstration effect pattern is stored in the storage means and Instructing the production means to switch the demonstration production being executed by the production means, while inputting the variation pattern designation command, confirms the type of the latest demonstration production pattern stored in the storage means, A game effect pattern corresponding to the confirmed demonstration effect pattern is determined, and the determined game effect pattern is instructed to the effect means.The plurality of game effect patterns are associated with the same main variation pattern portion and the same variation pattern in the plurality of game effect patterns associated with the same variation pattern. Including a non-common auxiliary game effect pattern portion in the plurality of game effect patterns, and the effect means displays an effect content for displaying a symbol combination capable of recognizing a reach state in the main game effect pattern portion. When the game effect pattern to be specified is instructed, the game effect is executed with the effect content including the effect content specified in the auxiliary game effect pattern portion of the instructed game effect pattern. In the main game effect pattern part, the effect content for displaying the symbol combination that can recognize the reach state is not specified. When the game effect pattern is instructed, the game effect is executed with the effect content not including the effect content specified in the auxiliary game effect pattern portion of the instructed game effect pattern. The auxiliary game effect pattern portion is associated with the demonstration effect pattern, and the effect content corresponding to the associated demonstration effect pattern is executed before the reach state is formed. There is a possibility that the reach state may be formed in the game effect with the effect content corresponding to the demonstration effect pattern associated with the auxiliary game effect pattern portion. It is configured to be executed as a reach notice that tells the player in advanceThis is the gist.
[0008]
  The invention according to claim 2 includes a winning storage means for storing a winning when the winning is detected at the start winning opening, a jackpot determining means for determining whether or not a big hit is made based on the winning memory, and the jackpot determining means. Effect means capable of executing a game effect including a symbol combination game performed by changing a plurality of types of symbols based on the determination result, the number of winning memories is zero, and the symbol combination game is not performed In a gaming machine in which a demonstration effect is performed when the execution condition is satisfied, a variation pattern capable of specifying at least the time of the game effect is determined based on a determination result of the jackpot determination means, and the determined variation pattern is indicated Fluctuation pattern designation command output means for outputting a fluctuation pattern designation command, and before each predetermined period while the execution condition is satisfied Demo command output means for outputting a demonstration command for instructing execution of a demonstration effect, and a plurality of game effect patterns for specifying specific effect contents of the game effect are stored in association with each variation pattern, and In the case where an effect pattern storage means for storing a plurality of demonstration effect patterns for specifying specific effect contents of the demonstration effect and the variation pattern designation command are input, the variation pattern designation command is input. When the game effect pattern is determined from the game effect patterns associated with the variation pattern, the determined game effect pattern is instructed to the effect means, and the demonstration command is input, From among the plurality of demonstration production patterns, An effect pattern determining means for determining an effect pattern and instructing the determined demonstration effect pattern to the effect means. The effect means is instructed when the game effect pattern is indicated. The game effect is executed based on the game effect pattern, and when the demonstration effect pattern is designated, the demonstration effect is executed based on the designated demonstration effect pattern, and the plurality of demonstration effects are used. The number of patterns and the number of game effect patterns associated with each variation pattern are the same, and the game effect patterns associated with each variation pattern are associated with the demonstration effect pattern separately. The effect pattern determining means is configured to output the demonstration command first input after the execution condition is satisfied. The demonstration effect pattern determined on the basis is instructed and the demonstration means starts the demonstration effect, then the demonstration effect pattern is determined each time the demonstration command is input, and the demonstration effect pattern is determined. Each time, the information indicating the determined demonstration effect pattern is stored in the storage means and the effect means is instructed to switch the demonstration effect being executed by the effect means, while the change pattern designation command is input. The type of the latest demonstration effect pattern stored in the storage means is confirmed, a game effect pattern corresponding to the confirmed demonstration effect pattern is determined, and the determined game effect pattern is used as the effect means. Is configured to instructThe plurality of game effect patterns are associated with the same main variation pattern portion and the same variation pattern in the plurality of game effect patterns associated with the same variation pattern. Including a non-common auxiliary game effect pattern portion in the plurality of game effect patterns, and the effect means displays an effect content for displaying a symbol combination capable of recognizing a reach state in the main game effect pattern portion. When the game effect pattern to be specified is instructed, the game effect is executed with the effect content including the effect content specified in the auxiliary game effect pattern portion of the instructed game effect pattern. In the main game effect pattern part, the effect content for displaying the symbol combination that can recognize the reach state is not specified. When the game effect pattern is instructed, the game effect is executed with the effect content not including the effect content specified in the auxiliary game effect pattern portion of the instructed game effect pattern. The auxiliary game effect pattern portion is associated with the demonstration effect pattern, and the effect content corresponding to the associated demonstration effect pattern is executed before the reach state is formed. There is a possibility that the reach state may be formed in the game effect with the effect content corresponding to the demonstration effect pattern associated with the auxiliary game effect pattern portion. It is configured to be executed as a reach notice that tells the player in advanceThis is the gist.
[0009]
  The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2,The effect pattern determining means determines the demonstration effect pattern in a predetermined order.Is the gist.
[0010]
  The invention according to claim 4 is the invention according to claim 1.~ClaimAny one of 3In the gaming machine described inIf the input of the demonstration command is the first input after the end of the game effect, the effect pattern determining unit determines the effect pattern determining unit last before the last game effect is performed. Determining the same demo production pattern as the latest demo production patternIs the gist.
[0011]
  The invention according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,The effect means includes a light effect effect means for executing a light effect based on the game effect pattern and the demo effect pattern, and the demonstration effect is performed by the light effect.Is the gist.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to FIGS.
[0016]
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. Further, on the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a horizontally open state. ing. The front side of the front frame 14 and the game board 13 are illuminated (flashing) or turned off according to various game states of the pachinko machine 10 (design fluctuation, big hit state, reach state, etc.). Decoration lamps 16A to 16G are arranged. Further, the upper ball tray 15 is provided with a speaker 17 for outputting sound according to the state of the various games, and a lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower portion of the middle frame 12.
[0017]
In addition, a symbol display device 20 that functions as a symbol display means provided with a visible display portion H made of a liquid crystal screen is disposed in the approximate center of the game area 13 a of the game board 13. In the symbol display device 20, a symbol combination game is displayed in which a plurality of types of symbols are changed (variable) and displayed. “Display” means that the symbol stops in a state where the player can identify the type of symbol in the symbol display device 20 (visible display portion H), and “stop” means so-called fluctuation fluctuation. Both the temporarily stopped state and the completely stopped state that is completely stopped are included.
[0018]
The visible display portion H of the symbol display device 20 displays a plurality of columns (three columns in this embodiment) for each column. Then, the player can recognize the state of the big hit state, the reach state, or the disengaged state according to the symbol combination including the three rows of symbols displayed on the visible display portion H. For example, when all the symbols displayed on the visible display portion H are of the same type, the big hit state can be recognized from the symbol combination ([888], etc.). In addition, when the symbols in the specific columns (for example, the left column and the right column as viewed from the player side) displayed on the visible display portion H are of the same type, the symbol combination ([8 ↓ 8] etc. "↓" indicates that the symbol is changing) and the reach state can be recognized. In addition, when all the symbols displayed in the visible display portion H are of different types, or when the last one column of symbols is different from the other two columns of symbols that constitute the reach state. Can recognize the off-state from the symbol combination (such as [259] or [878]).
[0019]
In addition, a start winning opening 22 including an opening / closing blade 21 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is disposed below the symbol display device 20. The starting winning port 22 is provided with a winning detection sensor (winning detecting means) SE for detecting the winning of a game ball. The winning detection sensor SE is triggered by detection of a winning game ball at the starting winning port 22. The symbol combination game start condition (= start condition) in the symbol display device 20 can be given. Also, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is disposed. The big winning opening 23 opens and closes when the symbol combination derived by the symbol combination game becomes a symbol combination that can recognize the big hit state. When the big winning opening 23 is opened, a big hit state is given to the player, and a chance to obtain a large number of game balls (prize balls) can be obtained.
[0020]
Moreover, in the pachinko machine 10 of this embodiment, various game effects are performed in order to improve the interest of the game. For example, in the symbol display device 20 (visible display portion H), as a reach effect when a symbol combination capable of recognizing the reach state is displayed, the remaining one row of symbols is changed slowly or rapidly ( So-called normal reach production). In addition, after the normal reach production, characters other than symbols are made to appear, symbols are displayed in accordance with the movements of the characters, and the background of the visible display portion H is changed in various patterns (so-called supermarkets). Reach production). Further, along with the progress of the symbol combination game performed on the symbol display device 20 (visible display portion H), the illumination lamps 16A to 16G are illuminated and decorated in various patterns, and various sounds (sound effects) are output from the speaker 17. Is output. Hereinafter, the game effect based on the display contents of the symbol display device 20 is “display game effect”, the game effect based on the light emission decoration of the electric lamps 16A to 16G is “light emission game effect”, and the game effect based on the sound output of the speaker 17 is displayed. This is called “voice game production”.
[0021]
Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power is turned on or after a certain period of time has elapsed after the symbol variation display is stopped and the start winning opening 22 has not been awarded, the symbol display device 20 that displays the symbol variation is displayed. A predetermined demonstration (hereinafter also referred to as “demo”) production is started. In this demonstration effect, the symbol display device 20 gives an outline explanation of the gaming machine, introduces characters appearing in the effect display, etc., and lights up the illumination lamps 16A to 16G, and outputs sound through the speaker 17. To do. Hereinafter, the demonstration effect based on the display content of the symbol display device 20 is “display demonstration effect”, the demonstration effect based on the light emission decoration of the electric lamps 16A to 16G is “light emission demonstration effect”, and the demonstration effect based on the sound output of the speaker 17 is performed. This is called “audio demonstration production”.
[0022]
Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to enhance the interest of the game, a notice effect is provided in advance to inform the player of the development of the symbol combination game. Specifically, it is notified that a normal reach effect, a super reach effect, etc. will be performed, and that a symbol combination that can recognize the big hit state will be displayed. These notices are called reach notice, super reach notice, and jackpot notice, respectively. In this embodiment, the reach notice is displayed from the start of fluctuation until the reach status is displayed, and the jackpot notice is given during normal reach production. Alternatively, a super-reach notice is made and a big hit notice is made during the super-reach production. Such a notice may cause a character other than a symbol to appear on the symbol display device 20 where the symbol combination game is performed, change the background of the symbol display device 20, light the illumination lamps 16A to 16G, or a speaker. 17 is performed by outputting sound. As described above, in the present embodiment, the symbol display device 20, the illumination lamps 16A to 16G, and the speaker 17 function as effect means for executing various game effects, demonstration effects, notice effects, and the like.
[0023]
On the other hand, a main control board 24 as main control means is mounted on the back side of the pachinko machine 10 as shown in FIG. The main control board 24 executes various processes for controlling the entire game in the pachinko machine 10 and performs arithmetic processing on various control commands in accordance with the processing results. It is designed to output as a signal. The main control board 24 includes a display control board 25 that controls the display effect mode of the symbol display device 20, a lamp control board 26 that controls the light effect mode of the electric lamps 16A to 16G, and the sound of the speaker 17. A voice control board 27 for controlling the production mode is connected via the overall control board 28.
[0024]
The overall control board 28 controls the control boards 25 to 27 in an integrated manner based on various control commands from the main control board 24, and executes various processes for the overall control. It has become. Then, according to the processing result, various control commands for instructing control for executing the game effect in the effect means (the symbol display device 20 or the like) are arithmetically processed, and the control command is output as a predetermined control signal. It is supposed to be. In the present embodiment, the display control board 25, the lamp control board 26, the audio control board 27, and the overall control board 28 are related to a game effect, a demonstration effect, a notice effect, etc. (display effect, light emission effect, sound effect). Sub-control means (enclosed by a one-dot chain line in FIG. 2) for executing various controls is configured.
[0025]
The main control board 24 includes a main CPU 30 that functions as a variation pattern designation command output means (or game effect command output means) and a demonstration command output means. The main CPU 30 is connected to a ROM 31 that functions as a pattern storage unit, a RAM 32 that functions as a prize storage unit, and the winning detection sensor SE. The main CPU 30 sequentially updates the values of various random numbers such as a jackpot determination random number, a jackpot design random number, a reach determination random number, a loss pattern random number, and a variation pattern distribution random number at predetermined intervals. Yes. The ROM 31 stores a control program for controlling the pachinko machine 10, a jackpot determination value, a reach determination value related to symbol variation, and a plurality of types of variation patterns. The RAM 32 stores various information (such as various random numbers) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The “big hit determination random number” is a random number for comparison with the big hit determination value when the main CPU 30 determines (determines) whether or not it is a big hit. Further, the “variation pattern” indicates a pattern that is a base (basic or basic) of the game performance performed by the pachinko machine 10, and can specify at least the time (variation time) of the game performance. is there.
[0026]
In the ROM 31, as shown in FIG. 3A, different variation times (T1, T2, T3) and different contents (normal variation, normal reach (normal variation + normal reach), super reach (normal variation + normal reach +) Three fluctuation patterns P1 to P3 associated with super reach)) are stored. Further, as illustrated in FIG. 3B, the ROM 31 stores a demo pattern D in which a predetermined demo time (T4) and production contents (demo) are associated with each other.
[0027]
The main CPU 30 stores a prize in the RAM 32 based on a detection signal from the prize detection sensor SE. Specifically, the main CPU 30 adds (+1) the start winning memory number based on the signal input from the winning detection sensor SE, and the starting winning memory number is a predetermined upper limit (four in this embodiment). ) Is stored in the RAM 32. Further, the winning memory number is added, the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are read from the RAM 32, and the read values are stored (stored) in a predetermined storage area of the RAM 32. Also, the start winning memorized number stored in the RAM 32 is subtracted (−1) immediately before the start of the symbol combination game (game effect), and is stored in the ROM 31 and the value of the jackpot determining random number stored in the RAM 32. Comparison with the big hit judgment value is made (big hit judgment). In addition, various processes such as determination of a stop symbol (design to be confirmed and stopped), determination of a variation pattern, determination of a demo pattern, and the like are executed. If the result of the jackpot determination is affirmative (hit), the main CPU 30 determines the symbol types for which all of the left, middle and right columns are of the same type from the values of the jackpot symbol random numbers stored in the RAM 32. In addition to the determination, the variation pattern for the big hit effect (P2, P3 in this embodiment) is determined. In this case, a symbol combination that can recognize the big hit state is displayed on the visible display portion H through a reach effect by a symbol combination game. On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (out of), the main CPU 30 extracts the random numbers for symbols that are out of the RAM 32, determines the types of symbols in which the left middle, right, and right columns are not of the same type, and is out of place. A variation pattern for production is determined. When the symbol combination game is performed with the variation pattern for the offending effect, the combination of the dislocation is displayed through the reach effect (so-called “reach reach”), and the change effect (P2, P3 in this embodiment) is passed through the reach effect. There is a variation pattern (P1) that displays a combination of deviations. In addition, the reach effect is an effect that is performed from the reach state until the combination of big hits or out of combination is stopped or temporarily stopped. In this case, a symbol combination that can finally recognize the off-state is displayed on the visible display portion H by a symbol combination game.
[0028]
Then, as described above, the main CPU 30 that has determined the display symbol type and the variation patterns P1 to P3 of each column outputs a predetermined control command to the sub CPU 33 of the overall control board 28 at a predetermined timing. It has become. Specifically, the main CPU 30 first outputs the variation pattern designation command for designating the variation patterns P1 to P3 and instructing the start of variation. Through these processes, the main CPU 30 functions as the variation pattern designation command output means (or game effect command output means). Further, the main CPU 30 monitors the variation time corresponding to each variation pattern (counts the elapsed time from the start of variation). Next, the main CPU 30 outputs a symbol designation command for designating a display symbol for each column (a stop symbol). Thereafter, the main CPU 30 outputs an all symbol stop command for instructing the change stop based on the passage of the change time associated with the determined change patterns P1 to P3. The main CPU 30 sets a game effect flag when determining the variation pattern, and cancels the game effect flag when all the symbol stop commands are output. Through the setting / canceling of the game effect flag, the main CPU 30 functions as a game effect determination unit that determines whether or not a game effect is being executed by the illumination lamps 16A to 16G, the speaker 17, and the symbol display device 20. Further, it is determined whether or not the game start condition is satisfied based on the presence / absence of a winning memory in the RAM 32 and the determination result of the main CPU 30 (game effect determination means). Specifically, when the determination result of the game effect determination by the main CPU 30 is a negative determination result (no game effect is being executed), and there is a start winning memory number stored in the RAM 32, the game It is determined that the start condition is satisfied. In addition, when the determination result of the game effect determination by the main CPU 30 is a negative determination result (the game effect is not being executed), and the start winning memorized number stored in the RAM 32 is not, the demonstration effect execution condition It is determined that As described above, the main CPU 30 also functions as a start condition determining means for determining whether or not a game start condition is satisfied.
[0029]
Further, when the main CPU 30 determines that the execution condition of the demonstration effect is satisfied based on the determination result of the start condition determination, the main CPU 30 designates the demo pattern D to the sub CPU 33 of the overall control board 28 and performs the demonstration. The demo pattern D is output as a demo command to instruct the start. Specifically, the main CPU 30 stops at a time when the power is turned on or when there is no winning combination (the number of starting winning memories) when the left, right, and right columns are not aligned in the same manner. When the time (in this embodiment, 30 seconds) elapses, a demo command is output to the sub CPU 33 of the overall control board 28. Also, after a demo command is output, a demo command is output to the sub CPU 33 of the overall control board 28 even if there is no game ball winning in the start winning opening 22 for a certain time (in this embodiment, 30 seconds). It is supposed to be. That is, the main CPU 30 is a CPU with a timer function having a measuring means (timer) for measuring time, and outputs a demo command at predetermined time intervals based on the measurement result of the measuring means when there is no winning for a fixed time. . Note that “when the power is turned on or when the left middle, right, and right columns are all stopped in the same combination of three symbols” means that the game effect flag is released. Based on this demonstration command, a demonstration effect is performed in the sub-control means comprising the overall control board 28 and the like.
[0030]
Here, the overall control board 28 will be described. The overall control board 28 includes a sub CPU 33 that functions as an effect pattern determination unit. The sub CPU 33 is configured to update the set data value (number such as D1 described later) of the effect pattern when a demo command is input. Further, the sub CPU 33 is connected to a ROM 34 and a RAM 35 serving as effect pattern storage means. The ROM 34 stores a control program for comprehensively controlling the control boards 25 to 27, and the RAM 35 stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. It is like that. Specifically, the RAM 35 stores (sets) temporary storage data of the effect pattern and a game state flag indicating that the symbol is changing or in a big hit state. “Temporary storage data of effect pattern” is data that temporarily stores an effect pattern that is updated each time in the game effect and demonstration effect that is performed based on the establishment of the game start condition and the execution condition of the demonstration effect. That is.
[0031]
Here, the production patterns determined by the sub CPU 33 will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 4A, a plurality (three) of game productions are provided for each variation pattern P1 to P3. It is stored in the ROM 34 in a state in which the business pattern is associated. As shown in FIG. 4B, the demo pattern D is stored in the ROM 34 in a state in which a plurality (three) of demonstration effect patterns are associated with each other. For example, game effect patterns P1-D1, P1-D2, and P1-D3 are allocated to the variation pattern P1, and game effect patterns P2-D1, P2-D2, and P2-D3 are allocated to the variation pattern P2. Game effect patterns P3-D1, P3-D2, and P3-D3 are assigned to the variation pattern P3. Also, demonstration effect patterns D1, D2, and D3 are assigned to the demonstration pattern D. The demonstration effect pattern D1 includes game effect patterns P1-D1, P2-D1, and P3-D1, and the demonstration effect pattern D2 includes game effect patterns P1-D2, P2-D2, and P3-D2. The demonstration effect pattern D3 is associated with game effect patterns P1-D3, P2-D3, and P3-D3, respectively.
[0032]
The “game effect pattern” indicates the specific contents of the game effect executed based on the control of each of the control boards 25 to 27 within the variation time associated with each variation pattern. One game effect pattern is selected as the effect pattern from among the game effect patterns listed in FIG. The “demonstration effect pattern” indicates the specific contents of the demonstration effect executed based on the control of each of the control boards 25 to 27 within the demo time associated with the demo pattern D. One demo effect pattern is selected as the effect pattern from the demo effect patterns listed in FIG.
[0033]
Specifically, the sub CPU 33 determines a demonstration effect pattern in a predetermined order of D 1 → D 2 → D 3 → D 1 →... Each time a demo command output from the main control board 24 is input. However, if a game ball is won at the start winning opening 22 during the demonstration production and the game production is performed, and then the demonstration command is input again, the sub CPU 33 displays the demonstration production pattern determined at the time of the previous demonstration command input. The number (D1 etc.) is read from the RAM 35. Then, the sub CPU 33 determines again the demonstration effect pattern of the read number as the current demonstration effect pattern. Thereafter, when there is no winning game ball and the sub CPU 33 inputs a demonstration command, the demonstration effect pattern is determined again in a predetermined order.
[0034]
For example, it is assumed that the sub CPU 33 determines the demonstration effect pattern D1, and the demonstration effect is performed based on the determination. Then, when a winning is made at the start winning opening 22 and the variation pattern P1 is inputted from the main control board 24, the sub CPU 33 matches the demonstration effect pattern D1 and the variation pattern P1 with the game effect patterns P1-D1. To decide. Similarly, the sub CPU 33 determines the demonstration effect pattern D2, and when the demonstration effect is performed based on the determination, there is a winning at the start winning opening 22 and the variation pattern P3 is input from the main control board 24. In this case, the game effect pattern P3-D2 associated with the demonstration effect pattern D2 and the variation pattern P3 is determined.
[0035]
Then, the effect patterns (demonstration pattern, game effect pattern) determined as described above are output to each control board (display control board 25, lamp control board 26, sound control board 27). In each control board (display control board 25, lamp control board 26, sound control board 27), a demonstration effect or a game effect is performed based on the input of the effect pattern (the pattern for the demo effect, the pattern for the game effect). .
[0036]
Next, the display control board 25, the lamp control board 26, and the sound control board 27 will be described.
The display control board 25 includes a sub CPU 36 that functions as symbol control means. A ROM 37 and a RAM 38 are connected to the sub CPU 36. The ROM 37 stores effect execution data for various types of display effects (display game effects and display demonstration effects) and various image information. The effect execution data is information for the sub CPU 36 to control the symbol display device 20 so that the display effect is performed based on the input of the effect pattern output from the sub CPU 33 of the overall control board 28. Based on the effect execution data, the sub CPU 36 controls the display content (the movement of the symbols in each column, the movement of the characters, the background of the visible display portion H, etc.) of the symbol display device 20 (visible display portion H). At 20, a display effect is performed. The ROM 37 stores production execution data in association with the production pattern. The ROM 37 stores symbol image information, a background image, a character image, and an appearance character image as various image information. The RAM 38 stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0037]
The lamp control board 26 includes a sub CPU 39. A ROM 40 and a RAM 41 are connected to the sub CPU 39. The ROM 40 stores effect execution data (main light emission game effect execution data and auxiliary light emission game effect execution data) for a plurality of types of light emission effects (light emission game effects and light emission demonstration effects). This effect execution data is an electric function that functions as a light emission effect means so that the sub CPU 39 performs a light emission effect based on the input of the game effect pattern and the demonstration effect pattern output from the sub CPU 33 of the overall control board 28. This is information for controlling the decorative lamps 16A to 16G. Based on the effect execution data, the sub CPU 39 controls the light emission modes (lighting start timing, lighting time, etc.) of the illumination lamps 16A to 16G, and the illumination lamps 16A to 16G perform the light emission effect.
[0038]
Specifically, as illustrated in FIG. 5A, the ROM 40 emits a plurality of lights corresponding to each of the game effect patterns (P1-D1 to P3-D3) output from the overall control board 28, respectively. Game effect execution data is stored. The light-emitting game effect execution data includes the main light-emitting game effect execution data (P1J to P3J) common to a plurality of game effect patterns corresponding to each variation pattern, and a plurality of game effects corresponding to each variation pattern. It consists of auxiliary light emission game effect execution data (D1J to D3J) that are not common in the pattern. However, even though the plurality of game effect patterns corresponding to each variation pattern are not common, some game effect patterns may be common.
[0039]
Further, as illustrated in FIG. 5B, the ROM 40 corresponds to each demonstration effect pattern (D1 to D3) output from the overall control board 28, and a plurality of light emission demonstration effect execution data (D1J to D1J). D3J) is stored. The auxiliary light emission game effect execution data D1J, the light emission demonstration effect execution data D1J, the auxiliary light emission game effect execution data D2J, the light emission demonstration effect execution data D2J, the auxiliary light emission game effect execution data D3J, and the light emission demonstration effect execution data D3J, respectively. Are the same light emission pattern (effect mode). For example, the light emission demonstration effect execution data D1J is a light emission pattern in which lighting is switched in the order of lamp 16E → lamp 16F → lamp 16G →. The light emission demonstration effect execution data D2J is a light emission pattern in which lighting is switched in the order of lamp 16G → lamp 16F → lamp 16E →. The light emission demonstration effect execution data D3J is a light emission pattern in which the lamp 16G, the lamp 16F, and the lamp 16E are turned on and off simultaneously.
[0040]
Then, when the sub CPU 39 of the lamp control board 26 inputs an effect pattern (game effect pattern or demo effect pattern) output from the overall control board 28, the light emission game effect execution data corresponding to the effect pattern. Is read from the ROM 40 and determined. For example, when the game effect pattern P1-D1 is input, the sub CPU 39 reads and determines the main light emission game effect execution data P1J and the auxiliary light emission game effect execution data D1J from the ROM 40. Similarly, when the game effect pattern P3-D3 is input, the sub CPU 39 reads and determines the main light emission game effect execution data P3J and the auxiliary light emission game effect execution data D3J from the ROM 40. The sub CPU 39 controls the light emission modes of the illumination lamps 16A to 16G based on the determined light emission game effect execution data. In the illumination lamps 16A to 16D, a common main light emission game effect is executed in a plurality of game effect patterns corresponding to each variation pattern. In the illumination lamps 16E to 16G, auxiliary light-emitting game effects that are not common (common in some game effect patterns) are executed in a plurality of game effect patterns corresponding to each variation pattern. The RAM 41 stores (sets) various information that can be rewritten as appropriate during the operation of the pachinko machine 10.
[0041]
The voice control board 27 includes a sub CPU 42. A ROM 43 and a RAM 44 are connected to the sub CPU 42. The ROM 43 stores effect execution data for a plurality of types of sound effects (voice game effects and sound demonstration effects). The effect execution data is information for the sub CPU 42 to control the speaker 17 so that the sound effect is performed based on the input of the effect pattern output from the sub CPU 33 of the overall control board 28. Based on the effect execution data, the sub CPU 42 controls the sound output mode of the speaker 17 (type of sound effect, one sound output time, etc.), and the sound effect is performed on the speaker 17. The ROM 43 stores a plurality of pieces of production execution data in association with each production pattern. The RAM 44 stores (sets) various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0042]
Next, a demonstration effect pattern creation processing routine performed by the overall control board 28 constituting the sub-control means will be described with reference to FIG.
First, the sub CPU 33 of the overall control board 28 determines whether or not a demo command output from the main control board 24 is input in step DS1. If it is determined affirmative in step DS1, the process proceeds to step DS2, and it is determined whether or not the demo command input in DS1 is the first demo command after the end of the game effect. . And when it determines with affirmation in step DS2, it transfers to step DS3 because it is the 1st demonstration command after completion | finish of a game production. Then, in step DS3, the sub CPU 33 performs the demonstration effect pattern that was performed before the execution of the game effect, in order to execute the demonstration effect pattern number stored in the RAM 35 determined at the time of the previous demonstration command input. Confirm (D1 etc.). Then, the process proceeds to step DS4, and the sub CPU 33 uses the demonstration effect pattern corresponding to the demonstration effect pattern number confirmed in step DS3 as a demonstration effect pattern command as a display control board 25, a lamp control board 26, and voice control. Output to the substrate 27. Next, the process proceeds to step DS5, and the sub CPU 33 stores the demonstration effect pattern number confirmed in step DS3 in the RAM 35 again. Here, a demo flag indicating that the demonstration effect is being executed is set. The set flag is canceled when a variation pattern designation command from the main CPU 30 is input. still. This demo flag is used for the determination in step DS2. Specifically, when a demo command is input after the game effect ends, this flag is not set, so that it can be determined that the demo command is input for the first time. In addition, when a demo command is input after this flag is set, it is determined that the input of this demo command is the second or later after the game effect ends (currently the demo effect is being executed). Can do. Then, the demonstration effect pattern creation process ends.
[0043]
On the other hand, if it is determined to be negative in step DS2, the process proceeds to step DS6 because it is not the first demo command after the end of the game effect (the second or subsequent demo command after the end of the game effect). In step DS6, the sub CPU 33 determines the number (D1, etc.) of the demonstration effect pattern stored in the RAM 35 determined at the time of the previous demonstration command input in order to determine the demonstration effect pattern to be executed next. Confirm and update this (D2 etc.). Then, the process proceeds to step DS7, and the sub CPU 33 outputs the demonstration effect pattern confirmed and updated in step DS6 to the display control board 25, the lamp control board 26, and the voice control board 27 as a demonstration effect pattern command. Then, the process proceeds to step DS8, and the sub CPU 33 stores the demonstration effect pattern number updated in step DS6 in the RAM 35. Then, the demonstration effect pattern creation process ends. If it is determined to be negative in step DS1, the demonstration effect pattern creation process is terminated.
[0044]
Next, a game effect pattern creation processing routine performed by the overall control board 28 constituting the sub-control means will be described with reference to FIG.
First, the sub CPU 33 of the overall control board 28 determines whether or not a variation pattern designation command output from the main control board 24 is input in step YS1. If it is determined to be affirmative in step YS1, the process proceeds to step YS2, and the sub CPU 33 stores the demonstration effect pattern stored in the RAM 35 in steps DS5 and DS8 of the demonstration effect pattern creation processing routine. Check the number. Then, the process proceeds to step YS3, and the sub CPU 33 determines a game effect pattern corresponding to the number of the demonstration effect pattern confirmed in step YS2. Then, the process proceeds to step YS4, and the sub CPU 33 outputs the game effect pattern determined in step YS3 to the display control board 25, the lamp control board 26, and the voice control board 27 as a game effect pattern command. The production pattern creation process is terminated. On the other hand, if it is determined to be negative in step YS1, the game effect pattern creation process is terminated as it is.
[0045]
Hereinafter, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which a light emission game effect and a light emission demonstration effect are performed will be described.
When the pachinko machine 10 is turned on when a game shop is opened, the main CPU 30 of the main control board 24 outputs a demo command to the overall control board 28. Then, the sub CPU 33 of the overall control board 28 reads and determines a demonstration effect pattern (D1 and the like) from the ROM 34 in a predetermined order every time a demonstration command output from the main control board 24 is input. For example, when the sub CPU 33 first inputs a demo command after power-on, the sub-CPU 33 determines a demo effect pattern D1 (initial setting at power-on determines D1). Thereafter, when there is no winning of a game ball, the sub CPU 33 determines a demonstration effect pattern in the order of D1 → D2 → D3 →... Every time a demo command is received, and the illumination lamps 16A to 16G are based on the determination. A lighting demonstration will be performed. In this state, a player who plays a game with the pachinko machine 10 waits for a light emission demonstration effect according to his / her favorite light emission pattern, and operates the launching device 19 when the light emission demonstration effect is realized. A game ball is fired in the area 13a and awarded to the start winning opening 22.
[0046]
Now, for example, the player wins a game ball at the start winning opening 22 during execution of the light emission demonstration effect corresponding to the light emission demonstration effect execution data D1J (light emission pattern in which lighting is switched in the order of lamp 16E → lamp 16F → lamp 16G →...). Based on this, it is assumed that the variation pattern P1 is output from the main CPU 30 to the sub CPU 33. Then, the sub CPU 33 reads the number of the demonstration effect pattern currently being performed from the RAM 35 and confirms it based on the input of the variation pattern P1. In this case, the RAM 35 stores the number of the demonstration effect pattern D1 set for the determination of the light emission demonstration effect execution data D1J. Therefore, the sub CPU 33 determines the game effect pattern P1-D1 corresponding to the stored demonstration effect pattern D1 and the input variation pattern P1 as the effect pattern.
[0047]
Then, the sub CPU 33 outputs the determined game effect pattern P1-D1 to the display control board 25, the lamp control board 26, and the sound control board 27. Then, the sub CPU 39 of the lamp control board 26, based on the input of the game effect pattern P1-D1, has a plurality of game effect patterns (P1-D1) corresponding to the variation pattern P1 according to the correspondence shown in FIG. ~ P1-D3), common main light emission game effect execution data P1J is determined. Further, the sub CPU 39 of the lamp control board 26, based on the input of the game effect pattern P1-D1, has a plurality of game effect patterns (P1-D1) corresponding to the variation pattern P1 according to the correspondence shown in FIG. ~ P1-D3), non-common auxiliary light emission game effect execution data D1J is determined. As a result, the illumination lamps 16A to 16D perform a light emission game effect based on the main light emission game effect execution data P1J, and the illumination lamps 16E to 16G perform a light emission game effect based on the auxiliary light emission game effect execution data D1J. .
[0048]
Here, the light emission demonstration effect execution data D1J (light emission pattern in which lighting is switched in the order of lamp 16E → lamp 16F → lamp 16G →...) And auxiliary game effect execution data D1J (lamp 16E → lamp 16F → lamp 16G →. As described above, the “light emission pattern in which lighting is switched” is the same light emission pattern (effect mode). Therefore, the player can see the light emission pattern seen at the time of the light emission demonstration effect at the time of the light emission game effect of the game effect. Thus, the player can select his / her favorite light emission pattern seen at the time of the light emission demonstration effect as his / her intention as the light emission pattern performed in the light emission game effect by winning the game ball at the start winning opening 22.
[0049]
Then, after the game effect is ended (the visible display portion H displays a symbol combination that can recognize the shift state), when the winning memory (starting winning memory number) is zero, the main CPU 30 outputs a demo command. Then, the sub CPU 33 confirms the number of the demonstration effect pattern D1 stored in the RAM 35 based on the input of the demo command, and is determined last time (before the execution of the game effect based on the variation patterns P1 to P3). D) The demonstration effect pattern D1 is determined again. Based on the determination, the illumination lamps 16A to 16G perform a light emission demonstration effect similar to the previous one. Further, after outputting the demo command, the main CPU 30 outputs the demo command when there is no game ball winning in the start winning opening 22 for a predetermined time (for example, 30 seconds). Then, when the light emission demonstration effect corresponding to the demonstration effect pattern D1 is being executed, the sub CPU 33 that has input the demonstration command updates the number of the demonstration effect pattern D1 stored in the RAM 35, and newly A demonstration effect pattern D2 is determined. Based on the determination, a new light emission demonstration effect is performed in the illumination lamps 16A to 16G. Here, when the player wants to change the light emission pattern of the light emission game effect (that is, the light emission game effect pattern), the player starts the game ball until the light emission demonstration effect is performed according to his favorite light emission pattern. You just have to wait without winning 22nd. And when the light emission demonstration effect by the light emission pattern of one's favorite comes to be performed, what is necessary is just to make a game ball win the start winning opening 22.
[0050]
Therefore, according to the first embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, each variation pattern (P1 to P3) includes a plurality of game effect patterns (P1-D1 to P3-D3) related to the light emission game effect, and the light emission game is based on the player's intention. The production pattern can be selected. Therefore, the player's interest in the game can be further enhanced by selecting the light-emitting game effect performed during the game according to the preference of each player.
[0051]
(2) In the above embodiment, the player selects the light-emitting game effect pattern in the game effect by causing the game ball to win the start winning opening 22 during the execution of the light-emission demonstration effect by using his / her favorite light-emitting pattern. The configuration can be selected. Therefore, it is not necessary to provide a new device such as a light-emitting game effect pattern selection switch in the pachinko machine 10, and at the same time, it is possible to reduce costs and prevent damage to the light-emitting game effect pattern selection device due to mischief or failure of the player. it can. Further, since it is not necessary to provide such a light-emitting game effect pattern selection equipment, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the outside through such a selection equipment. Furthermore, since the processing performed on the main control board 24 and the command output from the main control board 24 are the same as the conventional one, the main control board 24 having the same configuration as the conventional one can be used as is.
[0052]
(3) In the above embodiment, the number of light emission demonstration effect execution data (D1J to D3J) stored in the ROM 40 of the lamp control board 26 is the same as the number of auxiliary light emission game effect execution data (D1J to D3J). In addition, they have the same light emission pattern (effect mode). Therefore, the player can view the light emission pattern seen at the time of the light emission demonstration effect also at the light emission game effect during the game effect, and confirm the light emission pattern at the light emission game effect by looking at the light emission demonstration effect. Can do.
[0053]
(4) In the above embodiment, a plurality of demonstration effect patterns (D1 to D3) are provided, and each of these patterns is changed in a predetermined order (D1 → D2 → D3 → D1 →...) In the RAM 35 every predetermined time. The configuration is as follows. Therefore, the light emission demonstration effect that is waiting for the player becomes gorgeous and can attract the player's eyes.
[0054]
(5) In the above embodiment, the light emission game effect execution data stored in the ROM 40 of the lamp control board 26 are the main light emission game effect execution data (P1J to P3J) and the auxiliary light emission game effect execution data (D1J to D3J). It was set as the structure which consists of. Therefore, when there are a plurality of illumination lamps 16A to 16G, the light emission game effect execution data includes the main light emission game effect execution data for some of the illumination lamps 16A to 16D and the other illumination lamps 16E to 16G. Different data from the auxiliary light emission game effect execution data can be obtained, and a variety of light emission game effects can be achieved. Moreover, since the main light emission game effect execution data (P1J to P3J) is data common to a plurality of game effect patterns (P1-D1 to P3-D3) corresponding to the respective variation patterns (P1 to P3), the light emission is performed. The burden of the data amount of game effect execution data can be reduced.
[0055]
(6) In the above embodiment, the main CPU 30 is provided with measuring means (timer) for measuring time, and the visual display unit H displays a symbol combination that can recognize the shift state, and then the winning memory (starting winning memory number) is zero. In some cases, a demo command is output every predetermined time based on the measurement result when no winning is detected for a certain period of time. Accordingly, since the demo command is output every predetermined time, the light emission demonstration effect can be changed every predetermined time.
[0056]
(7) In the above embodiment, every time the sub CPU 33 of the overall control board 28 inputs a demo command output from the main control board 24, the demonstration effect pattern is a predetermined pattern of D1-> D2-> D3-> D1->. It was set as the structure changed in order. Accordingly, since the light emission demonstration effects are performed in a predetermined order, the player can easily know when the light emission demonstration effects according to his / her favorite light emission pattern are performed.
[0057]
(8) In the above embodiment, the sub CPU 33 is configured to make a determination when the first demo command is input or after the second demo command is input after the demo command ends the game effect (symbol combination game). Then, when the demo command is input for the first time after the end of the game effect, the demo effect pattern determined before the game effect is performed is determined again. Therefore, even though the game effect was performed with the player's preferred light emission pattern, the game ball was not accidentally won at the start winning opening 22 and the winning memory was lost, so the game was contrary to the player's intention. It is possible to prevent the user's favorite light emission pattern from being changed.
[0058]
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the second embodiment, the setting contents of the light emission game effect execution data stored in the ROM 40 of the lamp control board 26 and the selection set contents of the light emission game effect execution data selected and determined by the sub CPU 39 are the first embodiment. The other points are the same as those of the first embodiment. For this reason, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted.
[0059]
In the present embodiment, in the determination process of the light emission game effect execution data performed on the lamp control board 26, the sub CPU 39 determines whether or not a predetermined auxiliary light emission game effect execution data is selected from a plurality of auxiliary light emission game effect execution data depending on the presence or absence of a notice. The production execution data is determined. For this reason, the ROM 40 of the lamp control board 26 is associated with a plurality of game effect patterns, main light emission game effect execution data, and auxiliary light emission game effect execution data, respectively, in a corresponding relationship as shown in FIG. It is memorized in the state. Further, as illustrated in FIG. 8B, the ROM 40 stores a plurality of light emission demonstration effect execution data corresponding to each of the demonstration effect patterns D1 to D3. The auxiliary light emission game effect execution data D1J to D3J and the light emission demonstration effect execution data D1J to D3J are set to the same light emission pattern (effect mode) individually corresponding to each.
[0060]
Then, the sub CPU 39 selects a predetermined game effect pattern (P2-D1, P2-D2, P2-D3, P3-D1, P3-D2, among the game effect patterns (P1-D1 to P3-D3). When P3-D3) is input, predetermined (main / auxiliary) light-emitting game effect execution data is determined based on the game effect pattern. Specifically, when a normal reach or super reach game effect pattern (P2-D1 or the like) is input, the sub CPU 39 determines whether or not to make a notice by using a notice execution determination random number. If it is determined that the advance notice is to be performed, auxiliary light emission game effect execution data (D1J, etc.) that is paired with the advance notice effect execution data corresponding to the input game effect pattern is determined as the notice effect pattern. .
[0061]
For example, when the sub CPU 39 receives the game effect pattern P2-D1 and determines that there is a notice by using a random number for the notice execution determination, the sub CPU 39 uses the main light emission game effect execution data P2J and the auxiliary light emission game effect execution data D1J as the reach notice. decide. Based on the determination, during the normal variation after the start of the symbol variation, the illumination lamps 16A to 16D perform the illumination game effect based on the main illumination game effect execution data P2J, and the illumination lamps 16E to 16G perform the auxiliary illumination game effect. Based on the execution data D1J, a light-emitting game effect of reach notice is performed. Therefore, in this case, since the light emission pattern in the light emission effect during the normal variation is the same as the light emission pattern in the light emission demonstration effect selected by the player, this light emission effect is the light emission game effect of the reach notice. Can be recognized.
[0062]
Similarly, when the sub CPU 39 receives the game effect pattern P3-D2 and determines that there is a notice based on the notice execution determination random number, the main light emission game effect execution data P3J and the auxiliary light emission game effect execution data as the super reach notice. Determine D2J. Based on the determination, during the normal reach production after the reach state is formed, the illumination lamps 16A to 16D perform the illumination game effect based on the main illumination game effect execution data P3J, and the illumination lamps 16E to 16G perform the auxiliary illumination game effect. Based on the execution data D2J, a light-emitting game effect for a super-reach notice is performed. Therefore, in this case as well, since the light emission pattern in the light emission effect during the normal reach effect is the same as the light emission pattern in the light emission demonstration effect selected by the player, this light effect is the light emission of the super reach notice. It can be recognized as a game effect.
[0063]
Therefore, according to the second embodiment, the following effects can be further obtained in addition to the effects of the first embodiment.
(9) In the above embodiment, the sub CPU 39 of the lamp control board 26 determines whether or not to make a notice when a normal reach or super reach game effect pattern (P2-D1 to P3-D3) is input. Determined by random numbers. In the case of performing the advance notice, auxiliary light emission game effect execution data (D1J to D3J) having a paired relationship with the advance notice effect execution data corresponding to the input game effect pattern is determined as the notice effect pattern. Therefore, the player can recognize that the light emission game effect is a reach notice (or super reach notice) when the light emission pattern in the executed light emission game effect is the same as the light emission demonstration effect selected by the player.
[0064]
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the third embodiment, the setting contents of the light emission game effect execution data stored in the ROM 40 of the lamp control board 26 and the selection set contents of the light emission game effect execution data selected and determined by the sub CPU 39 are the first embodiment. The other points are the same as those of the first embodiment. For this reason, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted.
[0065]
In the present embodiment, in the determination process of the light emission game effect execution data performed on the lamp control board 26, the sub CPU 39 determines a predetermined one of a plurality of auxiliary light emission game effect execution data depending on the presence / absence of the notification and the type of the notification. The auxiliary light emission game effect execution data is determined. For this reason, the ROM 40 of the lamp control board 26 is associated with a plurality of game effect patterns, main light emission game effect execution data, and auxiliary light emission game effect execution data, respectively, in a corresponding relationship as shown in FIG. It is memorized in the state. Further, as illustrated in FIG. 9B, the ROM 40 stores a plurality of light emission demonstration effect execution data corresponding to each of the demonstration effect patterns D1 to D3. The auxiliary light emission game effect execution data D1J to D3J and the light emission demonstration effect execution data D1J to D3J are set to the same light emission pattern (effect mode) individually corresponding to each. Also, the light emission demonstration effect execution data D1J is associated with auxiliary light emission game effect execution data D1J that functions as the advance notice execution data for reach notice, and the light emission demonstration effect execution data D2J functions as the notice effect execution data for the jackpot notice. It is associated with auxiliary light emission game effect execution data D2J. Similarly, the light emission demonstration effect execution data D3J is associated with auxiliary light emission game effect execution data D3J that functions as the notice effect execution data for the super reach notice.
[0066]
Then, the sub CPU 39 of the lamp control board 26 has predetermined (five types) game effect patterns (P2-D1, P2-D2, P3-D1, among the game effect patterns (P1-D1 to P3-D3)). When (P3-D2, P3-D3) is input, predetermined (main / auxiliary) light-emitting game effect execution data is determined. First, when the predetermined (five types) game effect patterns are input, the sub CPU 39 determines which content (normal variation, normal reach, super reach) the input game effect pattern is. The sub CPU 39 also determines whether the combination is a big hit based on the input of the symbol designation command, and at the same time, confirms the number of the light emission demonstration effect execution data stored in the RAM 41 and confirms it. It is determined which notice is selected based on the number of the light emission demonstration effect execution data. Note that “the number of the light emission demonstration effect execution data stored in the RAM 41 at that time” means that the sub CPU 39 is the light emission demonstration effect execution data corresponding to the demonstration effect pattern every time the demonstration effect pattern is input. This is the number of the light emission demonstration effect execution data determined and stored (updated) in the RAM 41.
[0067]
Specifically, the sub CPU 39 determines the input game effect pattern and the content of the game effect pattern, the input symbol designation command is a combination of jackpots, and which notice is selected. The light emission game effect execution data is determined based on the determination result and the correspondence relationship in FIG.
[0068]
For example, when a light emission demonstration effect corresponding to the light emission demonstration effect execution data D2J associated with the announcement effect execution data of the big hit announcement is performed, the light emission demonstration effect execution data stored in the RAM 41 of the lamp control board 26. The number will be D2J. Therefore, the player who wants to see the jackpot notice operates the launching device 19 when the light emission demonstration effect corresponding to the light emission demonstration effect execution data D2J associated with the notice effect execution data of the jackpot notice is being performed. Then, the game ball may be awarded to the start winning opening 22. Then, based on the winning, the main CPU 30 of the main control board 24 performs a big hit determination and determines that it is a big hit. Further, it is assumed that the main CPU 30 determines the fluctuation pattern P3 and the stop symbol (determined stop at 777) based on the result of the big hit determination. Then, the main CPU 30 outputs the determined variation pattern P3 and the symbol designation command (determined stop at 777) to the overall control board 28. Then, the sub CPU 33 of the overall control board 28 determines the game effect pattern P3-D2 based on the input variation pattern P3 and the demonstration effect pattern number D2 stored in the RAM 35. Then, the sub CPU 33 outputs the determined game effect pattern P3-D2 and the symbol designation command (determined stop at 777) to the display control board 25 and the lamp control board 26.
[0069]
Then, the sub CPU 39 of the lamp control board 26 determines, based on the input of the game effect pattern P3-D2, which effect content (normal variation, normal reach, super reach) the input game effect pattern is, It is determined that it is the contents of the super reach production. Further, the sub CPU 39 determines whether or not the combination is a big hit based on the input of the symbol designation command (determined stop at 777), and determines that the combination is a big hit. At the same time, the sub CPU 39 confirms the number D2J of the light emission demonstration effect execution data stored in the RAM 41 at that time, and determines that the jackpot notice is selected. Then, based on the input game effect pattern P3-D2 and the super-reach effect content, the determination that the combination of jackpot and the jackpot notice has been selected, and the correspondence of FIG. 9A, Execution data is determined. That is, the sub CPU 39 determines P3J as the main light emission game effect execution data, and determines D2J as the auxiliary light emission game effect execution data.
[0070]
Based on the determination, the lighting lamps 16A to 16D perform a light emitting game effect based on the main light emitting game effect execution data P3J, and the electric lighting lamps 16E to 16G perform a light emitting game effect based on the auxiliary light emission game effect execution data D2J. Done. Therefore, the player has the same light emission pattern for the light emission demonstration effect corresponding to the jackpot notice that he / she has selected (the winning prize opening 22 is awarded) as the light emission pattern for the light emission game effect performed by the illumination lamps 16E to 16G. Therefore, it can be recognized that the light emission pattern of the light emission game effect is a big hit notice.
[0071]
Similarly, when a light emission demonstration effect corresponding to the light emission demonstration effect execution data D3J associated with the notice effect execution data of the super-reach notice is performed, the light emission demonstration effect stored in the RAM 41 of the lamp control board 26 is performed. The execution data number is D3J. Therefore, the player who wants to see the super reach notice notices the launching device 19 when the light emission demonstration effect corresponding to the light emission demonstration effect execution data D3J associated with the notice effect execution data of the super reach notice is being performed. And the game ball may be awarded to the start winning opening 22. Then, based on the winning, the main CPU 30 of the main control board 24 performs a big hit determination and determines that it is a big hit. Further, it is assumed that the main CPU 30 determines the variation pattern P2 and the stop symbol (determined stop at 222) based on the result of the big hit determination. Then, the main CPU 30 outputs the determined variation pattern P2 and the symbol designation command (determination stop at 222) to the overall control board 28. Then, the sub CPU 33 of the overall control board 28 determines the game effect pattern P <b> 2-D <b> 3 based on the input variation pattern P <b> 2 and the demonstration effect pattern number D <b> 3 stored in the RAM 35. Then, the sub CPU 33 outputs the determined game effect pattern P2-D3 and the symbol designation command (determination stop at 222) to the display control board 25 and the lamp control board 26.
[0072]
Then, the sub CPU 39 of the lamp control board 26 determines, based on the input of the game effect pattern P2-D3, which effect content (normal variation, normal reach, super reach) the input game effect pattern is, Judge that does not develop into super reach. Further, the sub CPU 39 determines whether the combination is a big hit based on the input of the symbol designation command (determined stop at 222), and determines that the combination is a big hit. At the same time, the sub CPU 39 confirms the number D3J of the light emission demonstration effect execution data stored in the RAM 41 at that time, and determines that the super reach notice is selected. Then, based on the determination that the combination of the input game effect pattern P2-D3 and the jackpot is not developed into super reach and the super reach notice is selected, and the correspondence in FIG. 9A, Execution data is determined. That is, the sub CPU 39 determines P2J as the main light emission game effect execution data, and determines (sets) nothing as the auxiliary light emission game effect execution data.
[0073]
Based on the determination, the lighting lamps 16A to 16D perform the lighting game effect based on the main lighting game effect execution data P3J, and the lighting lamps 16E to 16G do not determine (set) anything as the auxiliary lighting game effect execution data. Therefore, no light-emitting game effect is performed. Therefore, the player performs the same light emission pattern as the light emission game effect as the light emission demonstration effect corresponding to the super-reach notice selected by the illumination lamps 16E to 16G (the winning prize opening 22 is selected). Therefore, it can be recognized that the super-reach notice will not be made (does not develop).
[0074]
Therefore, according to the third embodiment, the following effects can be further obtained in addition to the effects of the first and second embodiments.
(10) In the above-described embodiment, the sub CPU 39 selects the notice of the input game effect pattern and the effect contents of the game effect pattern, the input symbol designating command is a combination of jackpots, and which notice. The light emission game effect execution data is determined based on the determination result as to whether or not the game has been performed and the correspondence relationship in FIG. And based on the determined light emission game effect execution data, it was set as the structure by which the light emission game effect is performed in the illumination lamps 16A-16G. Therefore, when the light emission pattern in the executed light emission game effect is the same light emission pattern as the light emission demonstration effect corresponding to the type of notice (selected at the start winning opening 22), the player can play this light emission game. It can be recognized that the performance is a notice of the type selected by the user. Specifically, when the light emission pattern of the light emission demonstration effect corresponding to the jackpot notice is selected (the winning prize opening 22 is selected), the light emission pattern same as the light emission pattern of the light emission demonstration effect corresponding to the big hit notice is displayed. When it is executed in, it will be a big hit. Therefore, the player can know that it is a big hit at an early stage. In addition, when the light emission pattern of the light emission demonstration effect corresponding to the super reach notice is selected (the winning prize opening 22 is awarded), the light emission pattern same as the light emission demonstration effect corresponding to the super reach notice is executed in the light emission game effect. Sometimes it develops into super reach. Therefore, the player can know that it will develop into super reach at an early stage. Similarly, when the light emission pattern of the light emission demonstration effect corresponding to the reach notice is selected (the winning prize opening 22 is awarded), the same light emission pattern as the light emission demonstration effect corresponding to the reach notice is executed in the light emission game effect. Be sure to reach. Therefore, the player can know that he / she will reach early.
[0075]
(11) In the embodiment described above, in the process of determining the light emission game effect execution data performed on the lamp control board 26, the sub CPU 39 selects from among the plurality of auxiliary light emission game effect execution data depending on the presence / absence of the notification and the type of the notification. Predetermined auxiliary light emission game effect execution data is determined. And based on the determined light emission game effect execution data, it was set as the structure by which the light emission game effect is performed in the illumination lamps 16A-16G. Therefore, the player selects the type of the notice he / she wants to see by causing the start winning opening 22 to win a game ball when the light emission pattern of the light emission demonstration effect corresponding to the kind of the notice he / she wants to see is performed. be able to.
[0076]
In addition, you may change said each embodiment into another embodiment (another example) as follows.
In each of the above embodiments, the main CPU 30 of the main control board 24 includes a measurement unit (timer) for measuring time, and when no winning is detected for a certain period of time, a demonstration is performed every predetermined time based on the measurement result of the measurement unit. The command is output. However, the measurement means (timer) is provided in the sub CPU 33 of the overall control board 28, the time after inputting the demo command output from the main CPU 30 is measured, and the demonstration effect pattern is set based on the measurement result. It is good also as a structure determined as a predetermined pattern for production. According to this configuration, the main CPU 30 outputs a demo command to the sub CPU 33 of the overall control board 28 when the power is turned on or when the game effect is finished and there is no winning memory. Then, the sub CPU 33 that has input the demonstration command determines a demonstration effect pattern when a predetermined time (for example, 30 seconds) is measured, and displays the determined demonstration effect pattern as a demonstration effect pattern command. Output to the control board 25, the lamp control board 26, and the sound control board 27. Thereafter, the measurement means determines the demonstration effect pattern in a predetermined order of D1 → D2 → D3 → D1 →... Every predetermined time (for example, 30 seconds), and displays the display control board 25, the lamp control board 26, Output to the audio control board 27.
[0077]
In each of the above embodiments, the sub CPU 39 of the lamp control board 26 determines whether or not to give a notice using a notice execution determination random number, and if a notice is given, the notice effect execution corresponding to the input game effect pattern is performed. The auxiliary light-emitting game effect execution data that is paired with the data is determined as a notice effect pattern. However, the sub CPU 33 of the overall control board 28 may be configured to determine whether or not to make a notice by using a random number for determining the notice execution.
[0078]
In each of the above embodiments, the light emission game effect execution data stored in the ROM 40 of the lamp control board 26 is composed of main light emission game effect execution data and auxiliary light emission game effect execution data. Specifically, common main light emission game effect execution data (P1J to P3J) in a plurality of game effect patterns corresponding to each variation pattern and non-common in a plurality of game effect patterns corresponding to each variation pattern The auxiliary light emission game effect execution data (D1J to D3J). However, the light emission game effect execution data may not be divided into main light emission game effect execution data (P1J to P3J) and auxiliary light emission game effect execution data (D1J to D3J).
[0079]
In each of the above embodiments, when the winning memory (starting winning memory number) becomes zero and the main CPU 30 outputs a demo command, the sub CPU 33 stores the demonstration effect pattern stored in the RAM 35 based on the input of the demo command. The number was confirmed, and the demo production pattern determined last time was determined again. However, when the winning memory (starting winning memory number) becomes zero and the main CPU 30 outputs a demo command, the sub CPU 33 is configured to update the demo effect pattern in a predetermined order based on the input of the demo command. Also good.
[0080]
In each of the above embodiments, the case where the game effect pattern that can be selected by the player is the light emission game effect pattern is shown. However, the game effect pattern that can be selected by the player may be another game effect pattern such as a display game effect pattern or a voice game effect pattern.
[0081]
-In each said embodiment, the structure of the light emission pattern from which lighting of the illumination lamps 16E-16G switches as the same or similar production | presentation aspect of the pattern for demonstration productions, and the game production pattern corresponding to this demonstration production pattern individually showed that. However, as a same or similar production mode, when there are a plurality of illumination lamps, the illumination lamps may be turned in the same order (the lighting and extinguishing times are not limited). Also, in the case of a single illumination lamp, when the illumination lamp is turned on and off with the same cycle (2-second lighting → 1-second lighting → 1-second lighting → 2-second lighting →...) In the case of an illumination lamp capable of emitting light, the pattern for switching colors (red → blue → green → red → blue → green →...) May be the same. Further, as the same or similar production mode, the melody of the sound output from the speaker 17 may be the same (regardless of the time identity), the character displayed on the visible display portion H, and the background color are the same. It may be the same.
[0082]
In each of the above embodiments, the correspondence between the effect pattern stored in the ROM 40 of the lamp control board 26 and the effect execution data is illustrated in FIGS. 5, 8, and 9. As long as the pattern can be selected, other effect execution data may be set and stored in association with each other.
[0083]
In each of the above embodiments, the correspondence between the variation patterns (P1 to P3) stored in the ROM 34 of the overall control board 28 and the game effect patterns (P1 to D1 to P3 to D3), and the demo pattern (D) FIG. 4 illustrates the correspondence between the demonstration effect patterns (D1 to D3). However, as long as the player can select the light emission game effect pattern, other game effect patterns and demo effect patterns may be set and stored in association with each other.
[0084]
In each of the above embodiments, the sub-control means is composed of the overall control board 28, the display control board 25, the lamp control board 26, and the sound control board 27, but the overall control board 28 is omitted from the sub-control means, and the main control A configuration in which the display control board 25, the lamp control board 26, and the sound control board 27 are directly connected from the board 24 may be employed. In that case, the sub CPUs 36, 39, and 42 in the control boards 25 to 27 serve as the sub CPU 33 of the overall control board 28.
[0085]
In each of the above-described embodiments, the light emission notice effect can be selected for two types of notice effects (normal reach notice, super reach notice) and three kinds of notice effects (normal reach notice, jackpot notice, super reach notice) The content of the notice and the number of notices can be arbitrarily changed. For example, the content of the notice may be a probability variation jackpot notice or the like, and the number of notices may be five or nine.
[0086]
In each of the above embodiments, there are three types of variation patterns P1 to P3. However, the number of variation patterns, variation time and variation contents corresponding to the variation patterns, and variation pattern distribution random values are also included. It can be changed arbitrarily. The range of various random numbers can be arbitrarily changed.
[0087]
In each of the above embodiments, the main CPU 30 of the main control board 24 outputs a demo command to the sub CPU 33 of the overall control board 28 when 30 seconds elapses without a winning memory (starting winning memory number). Although it was configured, it may not be 30 seconds. For example, the main CPU 30 of the main control board 24 has a configuration in which a demo command is immediately output to the sub CPU 33 of the overall control board 28 when the winning memory (starting winning memory number) is lost, or the winning memory (starting winning memory number) is stored. A configuration may be adopted in which a demo command is output to the sub CPU 33 of the overall control board 28 after 15 seconds have elapsed.
[0088]
In each of the above-described embodiments, the main CPU 30 of the main control board 24 is configured to output a demo command when a game ball is not won in the start winning opening 22 for 30 seconds after outputting the demo command. However, the main CPU 30 may not be configured to measure the time after outputting the demo command, but to output the demo command 60 seconds after the winning memory (start winning memory number) disappears.
[0089]
In each of the above embodiments, the pachinko machine 10 is illustrated as a gaming machine that allows a player to select a light-emitting game effect pattern, but the light-emitting game effect pattern can be selected with another game machine such as a slot machine. Also good.
[0090]
  Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiments and other examples will be described below.
  (A) The game effect command output means or the variation pattern designation command output means and the demonstration signal output means are provided in a main control means for controlling the entire game in the gaming machine, and the effect pattern storage means The effect pattern determining means and the effect means are provided in sub-control means for executing various controls relating to game effects in accordance with control commands from the main control means.The
[0091]
  (B) The main control means is based on a prize storage means for performing prize storage based on a detection signal from a prize detection means for detecting winning or passing of a game ball, and on the game effect command or the variation pattern designation command. Whether or not the game start condition is established based on the game effect determining means for determining whether or not the game effect is being executed by the effect means, the presence / absence of a winning memory in the winning memory means, and the determination result of the game effect determining means A start condition determining means for determining whether or not the start condition determining means is a game start condition when the determination result of the game effect determining means is a negative determination and the winning storage means has a winning memory. It is determined that the execution condition for the demonstration effect is satisfied when there is no winning memory in the winning memory means.The
[0092]
  (C) The demonstration command output means further includes a measuring means for measuring a time after the start condition determining means determines that the execution condition of the demonstration effect is satisfied, and based on the measurement result of the measuring means, Output demonstration commandThe
[0093]
  (D) The demonstration pattern storage means stores each demonstration presentation pattern in order, and the presentation pattern determination means selects the demonstration presentation pattern according to the order when the demonstration command is input. Determined as the predetermined production patternThe
[0094]
  (E) If the demonstration pattern is being executed when the demonstration command is input, the demonstration pattern determination means uses a demonstration demonstration pattern other than the demonstration demonstration pattern being executed as the predetermined demonstration pattern. DecideThe
[0095]
  (F) measuring means for measuring the time after the demonstration command is input, and based on the measurement result of the measuring means, the effect pattern determining means uses the demonstration effect pattern as the predetermined effect Decide as a patternThe
[0096]
  (G) The demonstration pattern storage means stores the demonstration production patterns in order, and the production pattern determination means performs the demonstration according to the order based on the measurement result of the measurement means. The effect pattern is determined as the predetermined effect pattern.The
[0097]
  (H) when the demonstration effect is determined when the demonstration pattern determining means determines the demonstration effect pattern as the predetermined effect pattern based on the measurement result of the measuring means; The demonstration effect pattern other than the demonstration effect pattern being executed is determined as the predetermined effect pattern.The
[0098]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of the player in the game by selecting the game effect according to the preference of each player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram illustrating specific configurations of a main control board, a display control board, a lamp control board, an audio control board, and an overall control board.
3A is an explanatory diagram for explaining a variation pattern stored in the main control board, and FIG. 3B is an explanatory diagram for explaining a demonstration command stored in the main control board.
4A is an explanatory diagram for explaining a game effect pattern stored in the overall control board, and FIG. 4B is an explanatory diagram for explaining a demonstration effect pattern stored in the overall control board.
FIG. 5A is an explanatory diagram for explaining light emission game effect execution data stored in the lamp control board in the first embodiment, and FIG. 5B is stored in the lamp control board in the first embodiment. Explanatory drawing explaining the light emission demonstration production execution data.
FIG. 6 is a flowchart showing a pattern creation processing procedure for demonstration effect performed on the overall control board.
FIG. 7 is a flowchart showing a game effect pattern creation process performed on the overall control board.
FIG. 8A is an explanatory diagram for explaining light emission game effect execution data stored in the lamp control board in the second embodiment, and FIG. 8B is stored in the lamp control board in the second embodiment. Explanatory drawing explaining the light emission demonstration production execution data.
FIG. 9A is an explanatory diagram for explaining light emission game effect execution data stored in the lamp control board in the third embodiment, and FIG. 9B is stored in the lamp control board in the third embodiment. Explanatory drawing explaining the light emission demonstration production execution data.
[Explanation of symbols]
P1 to P3: Variation pattern, D: Demonstration pattern, P1-D1 to P3-D3 ... Game effect pattern, D1-D3 ... Demonstration effect pattern, P1J-P3J ... Main light emission game effect execution data, D1J-D3J ... Light emission Demonstration effect execution data (auxiliary light emission game effect execution data, notice effect execution data), SE ... winning detection sensor (winning detection means), 16A to 16G ... electric lamp (effect means, light emission effect means), 17 ... speaker (effect) Means), 20 ... Symbol display device (production means, symbol display means), 24 ... Main control board (main control means), 25 ... Display control board (sub control means, symbol control means), 26 ... Lamp control board (sub Control means), 27 ... voice control board (sub-control means), 28 ... overall control board (sub-control means), 30 Main CPU (game effect command output means, variation pattern designation command output means, demonstration command output means, jackpot determination means), 33 ... sub CPU (effect pattern determination means, effect determination means, symbol determination means), 34 ... ROM ( Production pattern storage means).

Claims (5)

始動入賞口への入賞検知を契機に入賞記憶を行う入賞記憶手段と、前記入賞記憶に基づき大当りか否かを判定する大当り判定手段と、該大当り判定手段の判定結果に基づき複数種類の図柄を変動させて行う図柄組み合わせゲームを含む遊技演出を実行可能な演出手段とを備え、前記入賞記憶の数が零であり、且つ前記図柄組み合わせゲームが行われていない実行条件の成立を契機としてデモンストレーション演出が行われる遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、少なくとも前記遊技演出の時間を特定可能な変動パターンを決定し、該決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
前記実行条件の成立に基づき、前記デモンストレーション演出の実行を指示するデモンストレーションコマンドを出力するデモコマンド出力手段と、
前記遊技演出の具体的な演出内容を特定する複数の遊技演出用パターンを前記変動パターン毎に対応付けて記憶するとともに、前記デモンストレーション演出の具体的な演出内容を特定する複数のデモ演出用パターンを記憶する演出用パターン記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンドを入力した場合には、該入力した前記変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンの中から前記遊技演出用パターンを決定し、該決定した前記遊技演出用パターンを前記演出手段に指示し、前記デモンストレーションコマンドを入力した場合には、前記複数のデモ演出用パターンの中からデモ演出用パターンを決定し、該決定したデモ演出用パターンを前記演出手段に指示する演出用パターン決定手段と、を備え、
前記演出手段は、前記遊技演出用パターンを指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンに基づき前記遊技演出を実行し、前記デモ演出用パターンを指示されると、該指示された前記デモ演出用パターンに基づき前記デモンストレーション演出を実行し、
前記複数のデモ演出用パターンの数と各変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンの数は同数であり、前記各変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンは、前記デモ演出用パターンと各別に対応付けされており、
前記演出用パターン決定手段は、
前記デモ演出用パターンを指示して前記演出手段に前記デモンストレーション演出を開始させてから、所定期間毎に前記デモ演出用パターンを決定し、前記デモ演出用パターンを決定する毎に、該決定したデモ演出用パターンを示す情報を記憶手段に記憶するとともに前記演出手段に指示して前記演出手段が実行中の前記デモンストレーション演出を切り替えさせる一方、
前記変動パターン指定コマンドを入力すると、前記記憶手段に記憶されている最新のデモ演出用パターンの種類を確認し、その確認したデモ演出用パターンと対応する遊技演出用パターンを決定し、該決定した遊技演出用パターンを前記演出手段に指示するように構成されており、
前記複数の遊技演出用パターンは、同一の前記変動パターンに対応付けられた前記複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主遊技演出用パターン部分と、同一の前記変動パターンに対応付けられた前記複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助遊技演出用パターン部分とを含んでおり、
前記演出手段は、
前記主遊技演出用パターン部分において、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを表示する演出内容を特定する前記遊技演出用パターンが指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンの補助遊技演出用パターン部分において特定される演出内容を含んだ演出内容で前記遊技演出を実行する一方、
前記主遊技演出用パターン部分において前記リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを表示する演出内容を特定しない前記遊技演出用パターンが指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンの補助遊技演出用パターン部分において特定される演出内容を含まない演出内容で前記遊技演出を実行するようになっており、
前記補助遊技演出用パターン部分は、前記デモ演出用パターンと対応付けられているとともに、該対応付けられたデモ演出用パターンと対応する演出内容の演出を前記リーチ状態が形成される前に実行させる演出内容を特定しており、前記補助遊技演出用パターン部分に対応付けられた前記デモ演出用パターンと対応する演出内容の演出が前記遊技演出において前記リーチ状態が形成される可能性があることを遊技者に予め告げるリーチ予告として実行されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
A winning storage means for storing a winning when the winning winning opening is detected, a jackpot determining means for determining whether or not the jackpot is based on the winning memory, and a plurality of types of symbols based on the determination result of the jackpot determining means. Producing means capable of executing a game effect including a symbol combination game that is varied, and the demonstration effect is triggered by the establishment of an execution condition in which the number of winning memories is zero and the symbol combination game is not performed In gaming machines where
A variation pattern designation command output means for determining a variation pattern that can specify at least the time of the game effect based on the determination result of the jackpot determination means, and outputting a variation pattern designation command that indicates the determined variation pattern;
Demo command output means for outputting a demonstration command for instructing execution of the demonstration effect based on establishment of the execution condition;
A plurality of game effect patterns for specifying the specific effect contents of the game effect are stored in association with each variation pattern, and a plurality of demonstration effect patterns for specifying the specific effect contents of the demonstration effect are stored. Pattern storage means for effect storage;
When the variation pattern designation command is input, the game performance pattern is determined from the game performance patterns associated with the variation pattern indicated in the input variation pattern designation command. When instructing the game effect pattern to the effect means and inputting the demonstration command, the demonstration effect pattern is determined from the plurality of demonstration effect patterns, and the determined demonstration effect pattern is used as the demonstration effect pattern. Production pattern determining means for instructing the production means,
When the game effect pattern is instructed, the effect means executes the game effect based on the instructed game effect pattern, and when the demo effect pattern is instructed, the instruction means Perform the demonstration production based on the demonstration production pattern,
The number of demonstration effect patterns and the number of game effect patterns associated with each variation pattern are the same number, and the game effect pattern associated with each variation pattern is the demonstration effect pattern. Associated with each pattern,
The production pattern determining means includes:
The demonstration effect pattern is designated every time a demonstration effect pattern is determined and the demonstration effect pattern is determined every predetermined period after the demonstration effect pattern is instructed and the demonstration means is started. While storing information indicating the pattern for production in the storage unit and instructing the production unit to switch the demonstration production that the production unit is running,
When the change pattern designation command is input, the latest demonstration effect pattern type stored in the storage means is confirmed, a game effect pattern corresponding to the confirmed demonstration effect pattern is determined, and the determined The game effect pattern is configured to instruct the effect means ,
The plurality of game effect patterns include a common main game effect pattern portion in the plurality of game effect patterns associated with the same variation pattern, and the plurality of game effect patterns associated with the same variation pattern. Including a non-common auxiliary game effect pattern portion in the game effect pattern,
The production means is
In the main game effect pattern portion, when the game effect pattern specifying the effect content for displaying the symbol combination that can recognize the reach state is instructed, the auxiliary game effect pattern of the instructed game effect pattern While executing the game effect with the effect content including the effect content specified in the part,
When the game effect pattern that does not specify the effect content for displaying the symbol combination that can recognize the reach state in the main game effect pattern portion is instructed, the auxiliary game effect pattern of the instructed game effect pattern The game effect is to be executed with the effect content not including the effect content specified in the part,
The auxiliary game effect pattern portion is associated with the demonstration effect pattern, and the effect content corresponding to the associated demonstration effect pattern is executed before the reach state is formed. The effect content is specified, and the reach state may be formed in the game effect for the effect content corresponding to the demonstration effect pattern associated with the auxiliary game effect pattern portion. A gaming machine that is configured to be executed as a reach notice to be notified to a player in advance .
始動入賞口への入賞検知を契機に入賞記憶を行う入賞記憶手段と、前記入賞記憶に基づき大当りか否かを判定する大当り判定手段と、該大当り判定手段の判定結果に基づき複数種類の図柄を変動させて行う図柄組み合わせゲームを含む遊技演出を実行可能な演出手段とを備え、前記入賞記憶の数が零であり、且つ前記図柄組み合わせゲームが行われていない実行条件の成立を契機としてデモンストレーション演出が行われる遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、少なくとも前記遊技演出の時間を特定可能な変動パターンを決定し、該決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
前記実行条件が成立している間、所定期間毎に前記デモンストレーション演出の実行を指示するデモンストレーションコマンドを出力するデモコマンド出力手段と、
前記遊技演出の具体的な演出内容を特定する複数の遊技演出用パターンを前記変動パターン毎に対応付けて記憶するとともに、前記デモンストレーション演出の具体的な演出内容を特定する複数のデモ演出用パターンを記憶する演出用パターン記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンドを入力した場合には、該入力した前記変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンの中から前記遊技演出用パターンを決定し、該決定した前記遊技演出用パターンを前記演出手段に指示し、前記デモンストレーションコマンドを入力した場合には、前記複数のデモ演出用パターンの中からデモ演出用パターンを決定し、該決定したデモ演出用パターンを前記演出手段に指示する演出用パターン決定手段と、を備え、
前記演出手段は、前記遊技演出用パターンを指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンに基づき前記遊技演出を実行し、前記デモ演出用パターンを指示されると、該指示された前記デモ演出用パターンに基づき前記デモンストレーション演出を実行し、
前記複数のデモ演出用パターンの数と各変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンの数は同数であり、前記各変動パターンに対応付けられた前記遊技演出用パターンは、前記デモ演出用パターンと各別に対応付けされており、
前記演出用パターン決定手段は、
前記実行条件の成立後において最初に入力した前記デモンストレーションコマンドに基づき決定した前記デモ演出用パターンを指示して前記演出手段に前記デモンストレーション演出を開始させてから、前記デモンストレーションコマンドを入力する毎に前記デモ演出用パターンを決定し、前記デモ演出用パターンを決定する毎に、該決定したデモ演出用パターンを示す情報を記憶手段に記憶するとともに前記演出手段に指示して前記演出手段が実行中の前記デモンストレーション演出を切り替えさせる一方、
前記変動パターン指定コマンドを入力すると、前記記憶手段に記憶されている最新のデモ演出用パターンの種類を確認し、その確認したデモ演出用パターンと対応する遊技演出用パターンを決定し、該決定した遊技演出用パターンを前記演出手段に指示するように構成されており、
前記複数の遊技演出用パターンは、同一の前記変動パターンに対応付けられた前記複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主遊技演出用パターン部分と、同一の前記変動パターンに対応付けられた前記複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助遊技演出用パターン部分とを含んでおり、
前記演出手段は、
前記主遊技演出用パターン部分において、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを表示する演出内容を特定する前記遊技演出用パターンが指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンの補助遊技演出用パターン部分において特定される演出内容を含んだ演出内容で前記遊技演出を実行する一方、
前記主遊技演出用パターン部分において前記リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを表示する演出内容を特定しない前記遊技演出用パターンが指示されると、該指示された前記遊技演出用パターンの補助遊技演出用パターン部分において特定される演出内容を含まない演出内容で前記遊技演出を実行するようになっており、
前記補助遊技演出用パターン部分は、前記デモ演出用パターンと対応付けられているとともに、該対応付けられたデモ演出用パターンと対応する演出内容の演出を前記リーチ状態が形成される前に実行させる演出内容を特定しており、前記補助遊技演出用パターン部分に対応付けられた前記デモ演出用パターンと対応する演出内容の演出が前記遊技演出において前記リーチ状態が形成される可能性があることを遊技者に予め告げるリーチ予告として実行されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
A winning storage means for storing a winning when the winning winning opening is detected, a jackpot determining means for determining whether or not the jackpot is based on the winning memory, and a plurality of types of symbols based on the determination result of the jackpot determining means. Producing means capable of executing a game effect including a symbol combination game that is varied, and the demonstration effect is triggered by the establishment of an execution condition in which the number of winning memories is zero and the symbol combination game is not performed In gaming machines where
A variation pattern designation command output means for determining a variation pattern that can specify at least the time of the game effect based on the determination result of the jackpot determination means, and outputting a variation pattern designation command that indicates the determined variation pattern;
Demo command output means for outputting a demonstration command for instructing execution of the demonstration effect every predetermined period while the execution condition is satisfied;
A plurality of game effect patterns for specifying the specific effect contents of the game effect are stored in association with each variation pattern, and a plurality of demonstration effect patterns for specifying the specific effect contents of the demonstration effect are stored. Pattern storage means for effect storage;
When the variation pattern designation command is input, the game performance pattern is determined from the game performance patterns associated with the variation pattern indicated in the input variation pattern designation command. When instructing the game effect pattern to the effect means and inputting the demonstration command, the demonstration effect pattern is determined from the plurality of demonstration effect patterns, and the determined demonstration effect pattern is used as the demonstration effect pattern. Production pattern determining means for instructing the production means,
When the game effect pattern is instructed, the effect means executes the game effect based on the instructed game effect pattern, and when the demo effect pattern is instructed, the instruction means Perform the demonstration production based on the demonstration production pattern,
The number of demonstration effect patterns and the number of game effect patterns associated with each variation pattern are the same number, and the game effect pattern associated with each variation pattern is the demonstration effect pattern. Associated with each pattern,
The production pattern determining means includes:
Each time the demonstration command is input after the demonstration means is started by instructing the demonstration effect pattern determined based on the demonstration command that is input first after the execution condition is satisfied. Each time the demonstration pattern is determined and the demonstration production pattern is determined, information indicating the determined demonstration production pattern is stored in the storage unit and the production unit is instructed to execute the production unit. While switching the demonstration production,
When the change pattern designation command is input, the latest demonstration effect pattern type stored in the storage means is confirmed, a game effect pattern corresponding to the confirmed demonstration effect pattern is determined, and the determined The game effect pattern is configured to instruct the effect means ,
The plurality of game effect patterns include a common main game effect pattern portion in the plurality of game effect patterns associated with the same variation pattern, and the plurality of game effect patterns associated with the same variation pattern. Including a non-common auxiliary game effect pattern portion in the game effect pattern,
The production means is
In the main game effect pattern portion, when the game effect pattern specifying the effect content for displaying the symbol combination that can recognize the reach state is instructed, the auxiliary game effect pattern of the instructed game effect pattern While executing the game effect with the effect content including the effect content specified in the part,
When the game effect pattern that does not specify the effect content for displaying the symbol combination that can recognize the reach state in the main game effect pattern portion is instructed, the auxiliary game effect pattern of the instructed game effect pattern The game effect is to be executed with the effect content not including the effect content specified in the part,
The auxiliary game effect pattern portion is associated with the demonstration effect pattern, and the effect content corresponding to the associated demonstration effect pattern is executed before the reach state is formed. The effect content is specified, and the reach state may be formed in the game effect for the effect content corresponding to the demonstration effect pattern associated with the auxiliary game effect pattern portion. A gaming machine that is configured to be executed as a reach notice to be notified to a player in advance .
前記演出用パターン決定手段は、予め定められた順番で前記デモ演出用パターンを決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect pattern determining means determines the demonstration effect pattern in a predetermined order . 前記演出用パターン決定手段は、前記デモンストレーションコマンドの入力が前記遊技演出の終了後において最初の入力である場合には、最後の前記遊技演出が行われる前において前記演出用パターン決定手段が最後に決定した最新の前記デモ演出用パターンと同一の前記デモ演出用パターンを決定することを特徴とする請求項1請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 If the input of the demonstration command is the first input after the end of the game effect, the effect pattern determining unit determines the effect pattern determining unit last before the last game effect is performed. the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that to determine the latest the demonstration effect pattern identical the demonstration effect pattern and that. 前記演出手段には、前記遊技演出用パターン及び前記デモ演出用パターンに基づき発光演出を実行する発光演出手段が含まれており、
前記デモンストレーション演出は、前記発光演出により行われることを特徴とする請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
The effect means includes light emission effect means for executing a light effect based on the game effect pattern and the demo effect pattern,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the demonstration effect is performed by the light emission effect .
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