JP2003236088A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2003236088A JP2003236088A JP2002044790A JP2002044790A JP2003236088A JP 2003236088 A JP2003236088 A JP 2003236088A JP 2002044790 A JP2002044790 A JP 2002044790A JP 2002044790 A JP2002044790 A JP 2002044790A JP 2003236088 A JP2003236088 A JP 2003236088A
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- JP
- Japan
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- movable body
- symbol
- display
- control board
- movement
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 表示部と複数の可動体とを協動させて抽選結
果を明確にする。 【解決手段】 パチンコ機やアレンジボール機等の遊技
機に関し、抽選を行う抽選手段1と、図柄を表示可能な
表示部2と、所定の動きが可能な第1可動体9と、表示
部2の画面上または当該画面の周縁部にかかる特定部位
を指示する第2可動体4と、第1可動体9の動きに連動
して第2可動体4を動かして抽選手段1が行った抽選結
果を報知する連動駆動手段5とを備える。叩き台7を叩
けるハンマーを模した第1可動体9や、第1可動体9の
物理量に基づいて動かし得る第2可動体4を備える。遊
技者は第1可動体9の動きを見ただけでは抽選結果を予
測するのは難しいが、報知部位3を指示可能な第2可動
体4を見ると抽選結果の予測が容易になる。このように
第1可動体9と第2可動体4とを協動させると新鮮味が
あり、この協動を見る遊技者等を飽きさせない。
果を明確にする。 【解決手段】 パチンコ機やアレンジボール機等の遊技
機に関し、抽選を行う抽選手段1と、図柄を表示可能な
表示部2と、所定の動きが可能な第1可動体9と、表示
部2の画面上または当該画面の周縁部にかかる特定部位
を指示する第2可動体4と、第1可動体9の動きに連動
して第2可動体4を動かして抽選手段1が行った抽選結
果を報知する連動駆動手段5とを備える。叩き台7を叩
けるハンマーを模した第1可動体9や、第1可動体9の
物理量に基づいて動かし得る第2可動体4を備える。遊
技者は第1可動体9の動きを見ただけでは抽選結果を予
測するのは難しいが、報知部位3を指示可能な第2可動
体4を見ると抽選結果の予測が容易になる。このように
第1可動体9と第2可動体4とを協動させると新鮮味が
あり、この協動を見る遊技者等を飽きさせない。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機について、表
示部,第1可動体,第2可動体を協動させる技術に関す
る。
示部,第1可動体,第2可動体を協動させる技術に関す
る。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機では、例
えばパチンコ球が始動口に入賞すると、液晶表示器で図
柄変動を始める。その後にしばらくして大当たり図柄
(例えば「777」等のゾロ目)が液晶表示器に表示さ
れると、「大当たり」として大当たり遊技等を実現す
る。ところで、以前のパチンコ機では図柄の表示に合わ
せて可動体を回転させるだけでは変化に乏しいという問
題があったので、本願出願人は図柄の表示と可動体の動
きとを連動させる技術を特開2001−25546号公
報で開示した。当該公報に開示した技術では、液晶表示
器の画面内に入り込む動きが可能な可動体を備え、図柄
の表示と可動体の動きとを連動させている。
えばパチンコ球が始動口に入賞すると、液晶表示器で図
柄変動を始める。その後にしばらくして大当たり図柄
(例えば「777」等のゾロ目)が液晶表示器に表示さ
れると、「大当たり」として大当たり遊技等を実現す
る。ところで、以前のパチンコ機では図柄の表示に合わ
せて可動体を回転させるだけでは変化に乏しいという問
題があったので、本願出願人は図柄の表示と可動体の動
きとを連動させる技術を特開2001−25546号公
報で開示した。当該公報に開示した技術では、液晶表示
器の画面内に入り込む動きが可能な可動体を備え、図柄
の表示と可動体の動きとを連動させている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、遊技者は抽選
結果が「大当たり」と「ハズレ」のいずれになったかに
関心がある。よって単に図柄の表示と可動体の動きとを
連動させたとしても、抽選結果が明確でない場合もあ
る。また図柄の表示との関係において、可動体の動きに
大きな変化が見られない場合には、やがて見慣れてしま
う。その一方で抽選結果を図柄によって表示すれば明確
になるが、こうした態様は周知であって遊技者にとって
は新鮮味がない。本発明はこのような点に鑑みてなした
ものであり、表示部と複数の可動体とを協動させて抽選
結果を明確にした遊技機を提供することを目的とする。
結果が「大当たり」と「ハズレ」のいずれになったかに
関心がある。よって単に図柄の表示と可動体の動きとを
連動させたとしても、抽選結果が明確でない場合もあ
る。また図柄の表示との関係において、可動体の動きに
大きな変化が見られない場合には、やがて見慣れてしま
う。その一方で抽選結果を図柄によって表示すれば明確
になるが、こうした態様は周知であって遊技者にとって
は新鮮味がない。本発明はこのような点に鑑みてなした
ものであり、表示部と複数の可動体とを協動させて抽選
結果を明確にした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「抽選」には大当たりか否かを決定するための抽
選のみならず、他の抽選(例えば時短回数,時短期間,
確変回数等)を含む。 (2)「図柄」は、表示部で表示可能な全てのものを対
象とする。例えば、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等),映像などからなる抽選表示
用図柄(特別図柄,普通図柄等),装飾用図柄(前景図
柄,背景図柄等)などが該当し、静止画であってもよ
く、アニメーション等の動画であってもよい。図柄群を
構成する要素としての図柄は、遊技中等における任意の
タイミングで変化(増減や交換等)させてもよく、不変
としてもよい。 (3)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置,表
示体,発光体)について図柄を表示可能な画面のほぼ全
部であってもよく、当該画面の一部であってもよい。さ
らには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成して
もよい。 (4)「第1可動体」と「第2可動体」は、いずれも開
閉部材,羽根部材(可動翼片),回転体,スライド部材
等のような部材や装置等が該当する。 (5)「抽選結果」は正確な結果に限らず、不正確な結
果を含む。不正確な結果は、例えば本来の抽選結果はハ
ズレであるが大当たりと報知する場合や、逆に本来の抽
選結果は大当たりであるがハズレと報知する場合などが
該当する。 (6)「報知」には予告を含む。
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「抽選」には大当たりか否かを決定するための抽
選のみならず、他の抽選(例えば時短回数,時短期間,
確変回数等)を含む。 (2)「図柄」は、表示部で表示可能な全てのものを対
象とする。例えば、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等),映像などからなる抽選表示
用図柄(特別図柄,普通図柄等),装飾用図柄(前景図
柄,背景図柄等)などが該当し、静止画であってもよ
く、アニメーション等の動画であってもよい。図柄群を
構成する要素としての図柄は、遊技中等における任意の
タイミングで変化(増減や交換等)させてもよく、不変
としてもよい。 (3)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置,表
示体,発光体)について図柄を表示可能な画面のほぼ全
部であってもよく、当該画面の一部であってもよい。さ
らには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成して
もよい。 (4)「第1可動体」と「第2可動体」は、いずれも開
閉部材,羽根部材(可動翼片),回転体,スライド部材
等のような部材や装置等が該当する。 (5)「抽選結果」は正確な結果に限らず、不正確な結
果を含む。不正確な結果は、例えば本来の抽選結果はハ
ズレであるが大当たりと報知する場合や、逆に本来の抽
選結果は大当たりであるがハズレと報知する場合などが
該当する。 (6)「報知」には予告を含む。
【0005】当該手段1によれば図1に模式的に示すよ
うに、抽選を行う抽選手段1と、図柄を表示可能な表示
部2と、所定の動きが可能な第1可動体9と、表示部2
の画面上または当該画面の周縁部にかかる特定部位を指
示する第2可動体4と、第1可動体9の動きに連動して
第2可動体4を動かして抽選手段1が行った抽選結果を
報知する連動駆動手段5とを備える。図1の例では、抽
選手段1の抽選結果に基づいて図柄変動を行う変動部位
6と、その抽選結果を報知する報知部位3とを表示部2
に備える。このうち報知部位3には、例えば「大当
り」,「チャンス」,「リーチ」等の文字図柄を表示す
る。ハンマー(あるいは木槌等)を模した第1可動体9
は、例えば叩き台7を叩くように矢印Dbに沿って運動
可能に構成する。手で指図する状態を模した第2可動体
4は、例えば叩き台7を叩く際に動く第1可動体9の物
理量(例えば振り下ろし量や速度等)に基づいて矢印D
aに沿って運動可能に構成する。遊技者は第1可動体9
の動きを見ただけでは抽選結果を予測するのは難しい
が、報知部位3を指示可能な第2可動体4を見ると抽選
結果の予測が容易になる。このように第1可動体9と第
2可動体4とを協動させると新鮮味があり、この協動を
見る遊技者等を飽きさせない。
うに、抽選を行う抽選手段1と、図柄を表示可能な表示
部2と、所定の動きが可能な第1可動体9と、表示部2
の画面上または当該画面の周縁部にかかる特定部位を指
示する第2可動体4と、第1可動体9の動きに連動して
第2可動体4を動かして抽選手段1が行った抽選結果を
報知する連動駆動手段5とを備える。図1の例では、抽
選手段1の抽選結果に基づいて図柄変動を行う変動部位
6と、その抽選結果を報知する報知部位3とを表示部2
に備える。このうち報知部位3には、例えば「大当
り」,「チャンス」,「リーチ」等の文字図柄を表示す
る。ハンマー(あるいは木槌等)を模した第1可動体9
は、例えば叩き台7を叩くように矢印Dbに沿って運動
可能に構成する。手で指図する状態を模した第2可動体
4は、例えば叩き台7を叩く際に動く第1可動体9の物
理量(例えば振り下ろし量や速度等)に基づいて矢印D
aに沿って運動可能に構成する。遊技者は第1可動体9
の動きを見ただけでは抽選結果を予測するのは難しい
が、報知部位3を指示可能な第2可動体4を見ると抽選
結果の予測が容易になる。このように第1可動体9と第
2可動体4とを協動させると新鮮味があり、この協動を
見る遊技者等を飽きさせない。
【0006】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、第1可動体9の動きに伴う物理量を計測する
計測手段8を備える。そして、連動駆動手段5は計測手
段8が計測した物理量に応じて第2可動体4を動かす。
第1可動体9の動きに伴う物理量に従って第2可動体4
を動かせば、第1可動体9と第2可動体4との連帯性が
高まる。例えば第1可動体9の振り下ろし量が大きくな
るにつれて第2可動体4の移動量を多くすると、現実に
近い動きになってリアル感が増す。第1可動体9の動き
を認識した遊技者は第2可動体4の作動量を予測するこ
とができ、ひいては抽選結果を予測することも可能にな
る。この点で遊技者に期待感を持たせることができる。
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、第1可動体9の動きに伴う物理量を計測する
計測手段8を備える。そして、連動駆動手段5は計測手
段8が計測した物理量に応じて第2可動体4を動かす。
第1可動体9の動きに伴う物理量に従って第2可動体4
を動かせば、第1可動体9と第2可動体4との連帯性が
高まる。例えば第1可動体9の振り下ろし量が大きくな
るにつれて第2可動体4の移動量を多くすると、現実に
近い動きになってリアル感が増す。第1可動体9の動き
を認識した遊技者は第2可動体4の作動量を予測するこ
とができ、ひいては抽選結果を予測することも可能にな
る。この点で遊技者に期待感を持たせることができる。
【0007】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、連動駆動手段5は一の駆動源5bと、第1可
動体9と第2可動体4とのいずれか一方に切り換えて動
力を伝達する動力伝達機構5aとを備える。そして連動
駆動手段5は、一の駆動源5bで生じた動力を動力伝達
機構5aを通じて伝達し、第1可動体9と第2可動体4
とを非同期で動かす。一の駆動源5bには例えば正逆回
転が可能なモータ等が該当し、動力伝達機構5aは歯車
(特にワンウェイクラッチ機構)等が該当する。一の駆
動源5bのみで駆動するので、製造コストを低減するこ
とができる。動力伝達機構5aは例えばモータの回転方
向を切り換えるのみで動かす部材(第1可動体9と第2
可動体4)を異ならせることが可能となり、作動制御を
簡単に行える。
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、連動駆動手段5は一の駆動源5bと、第1可
動体9と第2可動体4とのいずれか一方に切り換えて動
力を伝達する動力伝達機構5aとを備える。そして連動
駆動手段5は、一の駆動源5bで生じた動力を動力伝達
機構5aを通じて伝達し、第1可動体9と第2可動体4
とを非同期で動かす。一の駆動源5bには例えば正逆回
転が可能なモータ等が該当し、動力伝達機構5aは歯車
(特にワンウェイクラッチ機構)等が該当する。一の駆
動源5bのみで駆動するので、製造コストを低減するこ
とができる。動力伝達機構5aは例えばモータの回転方
向を切り換えるのみで動かす部材(第1可動体9と第2
可動体4)を異ならせることが可能となり、作動制御を
簡単に行える。
【0008】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項1から3のいずれか一項に記載した遊
技機において、連動駆動手段5は表示部2に表示された
図柄の動きに従って第1可動体9を動かす。
手段4は、請求項1から3のいずれか一項に記載した遊
技機において、連動駆動手段5は表示部2に表示された
図柄の動きに従って第1可動体9を動かす。
【0009】当該手段4によれば、表示部2に表示され
た図柄(例えばキャラクタ図柄等)が動くと、その動き
に合わせて第1可動体9を動かす。こうすれば、あたか
も図柄が第1可動体9を動かしているように見えるの
で、単に第1可動体9を動かすのみの形態に比べてリア
ル感が増す。
た図柄(例えばキャラクタ図柄等)が動くと、その動き
に合わせて第1可動体9を動かす。こうすれば、あたか
も図柄が第1可動体9を動かしているように見えるの
で、単に第1可動体9を動かすのみの形態に比べてリア
ル感が増す。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるパ
チンコ機に本発明を適用し、ハンマーの動きに応じて指
図部材を動かし、予告等を報知する例である。当該実施
の形態1は図2〜図11を参照しながら説明する。な
お、図柄の「停止」は完全な停止(静止)している表示
に限らず、一時的に停止している表示を含む。また、基
準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で移動
させる揺動変動の表示や、移動しないで図柄自体の大き
さを変化させる拡大縮小変動の表示等を含む。
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるパ
チンコ機に本発明を適用し、ハンマーの動きに応じて指
図部材を動かし、予告等を報知する例である。当該実施
の形態1は図2〜図11を参照しながら説明する。な
お、図柄の「停止」は完全な停止(静止)している表示
に限らず、一時的に停止している表示を含む。また、基
準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で移動
させる揺動変動の表示や、移動しないで図柄自体の大き
さを変化させる拡大縮小変動の表示等を含む。
【0011】まず図2は、カードユニット10(CRユ
ニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。
カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードや
ICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)
が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望
む金額分に対応するパチンコ球(遊技球,遊技媒体)の
貸し出しが指示可能に構成する。なお、カードユニット
10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同
様であるので、図示および説明を省略する。
ニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。
カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードや
ICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)
が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望
む金額分に対応するパチンコ球(遊技球,遊技媒体)の
貸し出しが指示可能に構成する。なお、カードユニット
10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同
様であるので、図示および説明を省略する。
【0012】パチンコ機12の遊技盤14には、通過す
るパチンコ球を検出するゲートセンサ54を有するゲー
ト56や、ソレノイド48により運動可能な可動片50
(いわゆるチューリップ)を有する始動口24、ソレノ
イド44により開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口
26、液晶表示器22,指図部材74,ハンマー部材8
0等を有する複合役物装置16、所定形状に形成した複
数の発光体を有する装飾表示器20、その他に一般の入
賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。ここで、始
動口24は上述した可動片50の他に、入賞したパチン
コ球を検出する始動口センサ46等を備える。また、大
入賞口26は上述した開閉蓋28の他に、パチンコ球が
大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大
当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可
能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパ
チンコ球を検出するVセンサ62等を備える。
るパチンコ球を検出するゲートセンサ54を有するゲー
ト56や、ソレノイド48により運動可能な可動片50
(いわゆるチューリップ)を有する始動口24、ソレノ
イド44により開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口
26、液晶表示器22,指図部材74,ハンマー部材8
0等を有する複合役物装置16、所定形状に形成した複
数の発光体を有する装飾表示器20、その他に一般の入
賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。ここで、始
動口24は上述した可動片50の他に、入賞したパチン
コ球を検出する始動口センサ46等を備える。また、大
入賞口26は上述した開閉蓋28の他に、パチンコ球が
大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大
当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可
能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパ
チンコ球を検出するVセンサ62等を備える。
【0013】複合役物装置16は図3(A)に示すよう
に、普通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動等を表示
可能な液晶表示器22、手で指図する状態を模した指図
部材74、指図部材74を図面上下方向(矢印D2方
向)に移動可能な縦孔76、ハンマー(あるいは木槌
等)を模したハンマー部材80、ハンマー部材80の一
端部を支持して往復運動(矢印D4方向)が可能な軸支
部78、ハンマー部材80の他端部で叩くことが可能な
叩き台84、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の
保留数)を表示する保留数表示器52等を有する。
に、普通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動等を表示
可能な液晶表示器22、手で指図する状態を模した指図
部材74、指図部材74を図面上下方向(矢印D2方
向)に移動可能な縦孔76、ハンマー(あるいは木槌
等)を模したハンマー部材80、ハンマー部材80の一
端部を支持して往復運動(矢印D4方向)が可能な軸支
部78、ハンマー部材80の他端部で叩くことが可能な
叩き台84、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の
保留数)を表示する保留数表示器52等を有する。
【0014】液晶表示器22は、例えば図柄変動を行う
変動領域70と、抽選結果の予告を行う予告領域72と
を備える。変動領域70は変動部位6に相当し、予告領
域72は報知部位3に相当する。叩き台84の内部に
は、ハンマー部材80で叩く強度を計測可能な計測セン
サ82(例えば圧力センサ等)を備える。この計測セン
サ82は計測手段8に相当する。保留数表示器52は、
例えば所定個数(4個や9個等)を発光可能なLEDで
構成する。なお複合役物装置16や遊技盤14には、普
通保留数(普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示
する保留数表示器をさらに備えてもよい。また上述した
セグメント素子やLEDに代えて、電球(ランプ),プ
ラズマ表示器,LED表示装置(LEDをマトリクス状
に配置した表示装置)等を任意に用いてもよい。
変動領域70と、抽選結果の予告を行う予告領域72と
を備える。変動領域70は変動部位6に相当し、予告領
域72は報知部位3に相当する。叩き台84の内部に
は、ハンマー部材80で叩く強度を計測可能な計測セン
サ82(例えば圧力センサ等)を備える。この計測セン
サ82は計測手段8に相当する。保留数表示器52は、
例えば所定個数(4個や9個等)を発光可能なLEDで
構成する。なお複合役物装置16や遊技盤14には、普
通保留数(普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示
する保留数表示器をさらに備えてもよい。また上述した
セグメント素子やLEDに代えて、電球(ランプ),プ
ラズマ表示器,LED表示装置(LEDをマトリクス状
に配置した表示装置)等を任意に用いてもよい。
【0015】指図部材74とハンマー部材80は、図3
(C)に示すモータ90によって運動させることができ
る。このモータ90は、一の駆動源5bに相当する。ま
た、指図部材74およびハンマー部材80と、モータ9
0との間には歯車等で構成した歯車機構68を介在させ
ている(図4を参照)。この歯車機構68は動力伝達機
構5aに相当し、図3(C)に示すような歯車86,9
2,94,98を有する。モータ90の主軸90aに固
定した歯車92には、歯車86を噛み合わせ可能に構成
する。同じく主軸90aに固定した歯車98には、歯車
86を噛み合わせ可能に構成する。すなわち、これらの
歯車86,92,94,98は図3(B)や図3(D)
に示すように鋸刃のようは歯形をしており、ワンウェイ
クラッチ機構をなす。よって歯車92を例えば図面右回
り(矢印D8方向)に回転させると、歯車86は図面左
回り(矢印D6方向)に回転する。しかし、歯車92を
図面左回り(矢印D8方向と逆方向)に回転させても、
歯車86は歯車92と噛み合わずに回転しない。当該歯
車92と歯車86の回転態様は、図3(D)に示す歯車
98と歯車94の回転態様についても同様である。
(C)に示すモータ90によって運動させることができ
る。このモータ90は、一の駆動源5bに相当する。ま
た、指図部材74およびハンマー部材80と、モータ9
0との間には歯車等で構成した歯車機構68を介在させ
ている(図4を参照)。この歯車機構68は動力伝達機
構5aに相当し、図3(C)に示すような歯車86,9
2,94,98を有する。モータ90の主軸90aに固
定した歯車92には、歯車86を噛み合わせ可能に構成
する。同じく主軸90aに固定した歯車98には、歯車
86を噛み合わせ可能に構成する。すなわち、これらの
歯車86,92,94,98は図3(B)や図3(D)
に示すように鋸刃のようは歯形をしており、ワンウェイ
クラッチ機構をなす。よって歯車92を例えば図面右回
り(矢印D8方向)に回転させると、歯車86は図面左
回り(矢印D6方向)に回転する。しかし、歯車92を
図面左回り(矢印D8方向と逆方向)に回転させても、
歯車86は歯車92と噛み合わずに回転しない。当該歯
車92と歯車86の回転態様は、図3(D)に示す歯車
98と歯車94の回転態様についても同様である。
【0016】ここで図3(B)と図3(D)は、ともに
図3(C)の図面左側から右側を見た側面図である。図
から明らかなように、主軸90aに固定した歯車92と
歯車98は、歯形が互いに逆になるように構成してい
る。よって主軸90aを正方向に回転させれば歯車94
と歯車98が噛み合うので、歯車98に備えた支軸96
を通じてハンマー部材80のみを動かすことができる。
一方、主軸90aを逆方向に回転させれば歯車92と歯
車86が噛み合うので、歯車86に備えた支軸88を通
じて指図部材74のみを動かすことができる。指図部材
74は、液晶表示器22の画面上に入り込む動きが可能
に構成している。なお支軸88と指図部材74との間に
は、支軸88の回転運動を指図部材74の直線運動に変
換する変換機構(例えばラック&ピニオン等)を介在さ
せる必要がある。ハンマー部材80のシャフト80aは
支軸96に固定してもよく、支軸96との間に変換機構
を介在させてもよい。この構成において、液晶表示器2
2は表示部2に相当し、指図部材74は第2可動体4に
相当し、ハンマー部材80は第1可動体9に相当し、歯
車機構68や変換機構等は連動駆動手段5に相当する。
図3(C)の図面左側から右側を見た側面図である。図
から明らかなように、主軸90aに固定した歯車92と
歯車98は、歯形が互いに逆になるように構成してい
る。よって主軸90aを正方向に回転させれば歯車94
と歯車98が噛み合うので、歯車98に備えた支軸96
を通じてハンマー部材80のみを動かすことができる。
一方、主軸90aを逆方向に回転させれば歯車92と歯
車86が噛み合うので、歯車86に備えた支軸88を通
じて指図部材74のみを動かすことができる。指図部材
74は、液晶表示器22の画面上に入り込む動きが可能
に構成している。なお支軸88と指図部材74との間に
は、支軸88の回転運動を指図部材74の直線運動に変
換する変換機構(例えばラック&ピニオン等)を介在さ
せる必要がある。ハンマー部材80のシャフト80aは
支軸96に固定してもよく、支軸96との間に変換機構
を介在させてもよい。この構成において、液晶表示器2
2は表示部2に相当し、指図部材74は第2可動体4に
相当し、ハンマー部材80は第1可動体9に相当し、歯
車機構68や変換機構等は連動駆動手段5に相当する。
【0017】図2に戻って、パチンコ球がゲート56を
通過すると、液晶表示器22の特定領域22aで普通図
柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動等は、
液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄
表示装置(例えばセグメント素子,LED表示装置等)
で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めて
から所要期間(例えば30秒間)を経過すると停止し、
普通図柄が当たり態様になると、ソレノイド48を作動
させて始動口24の可動片50を所定パターン(例えば
0.3秒間開けた後に閉じる等)で開閉するように構成
する。
通過すると、液晶表示器22の特定領域22aで普通図
柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動等は、
液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄
表示装置(例えばセグメント素子,LED表示装置等)
で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めて
から所要期間(例えば30秒間)を経過すると停止し、
普通図柄が当たり態様になると、ソレノイド48を作動
させて始動口24の可動片50を所定パターン(例えば
0.3秒間開けた後に閉じる等)で開閉するように構成
する。
【0018】遊技盤14の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿38や、賞球を含むパチンコ球を一時的に
貯留する下皿36、遊技者が接触しているか否かを検出
するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30
の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出す
スピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周
囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18
(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指
示する球貸ボタン42、残高情報等を表示する情報表示
器60、記録媒体の返却を指示する返却ボタン64等を
備える。
を入れる灰皿38や、賞球を含むパチンコ球を一時的に
貯留する下皿36、遊技者が接触しているか否かを検出
するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30
の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出す
スピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周
囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18
(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指
示する球貸ボタン42、残高情報等を表示する情報表示
器60、記録媒体の返却を指示する返却ボタン64等を
備える。
【0019】次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技
を実現するために基板と装置等とを接続した一例につい
て図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」
という場合には、特に断らない限り電気的に接続するこ
とを意味する。
を実現するために基板と装置等とを接続した一例につい
て図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」
という場合には、特に断らない限り電気的に接続するこ
とを意味する。
【0020】CPU(プロセッサ)122を中心に構成
したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや所
要のデータ等を格納したROM124、乱数,保留数
(特別保留数や普通保留数等),保留範囲(上限値や下
限値等),変動パターン用のテーブル等のように一時的
データを格納可能なRAM126等を備える。CPU1
22は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を
実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するよう
な始動口処理や作動演出処理等の手続きを実現するため
のプログラムを含む。例えばROM124にはEPRO
Mを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種
のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュ
メモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素につい
ては周知の構成と同様であるので、図示および説明を省
略する。
したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや所
要のデータ等を格納したROM124、乱数,保留数
(特別保留数や普通保留数等),保留範囲(上限値や下
限値等),変動パターン用のテーブル等のように一時的
データを格納可能なRAM126等を備える。CPU1
22は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を
実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するよう
な始動口処理や作動演出処理等の手続きを実現するため
のプログラムを含む。例えばROM124にはEPRO
Mを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種
のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュ
メモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素につい
ては周知の構成と同様であるので、図示および説明を省
略する。
【0021】メイン制御基板120には、タッチセンサ
34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用の
モータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆
動センサ104や計数センサ106等からの信号を受け
て払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基
板112、カードユニット10や払出制御基板112と
接続してデータの送受信や情報表示器60の表示等を制
御するインタフェース基板114(図4では「I/F基
板」と図示する)、液晶表示器22に表示する図柄を制
御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を
制御する音声制御基板132、モータ90の回転制御を
通じて指図部材74やハンマー部材80の動きを制御す
る可動体制御基板134、ランプ類18等の表示を制御
するランプ制御基板136などを接続する。これらの各
基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPU
を中心に構成する。なお図柄制御基板130には、所要
の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成す
るキャラクタジェネレータや、CPUから送られた表示
情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示する
VDP(Video Display Processor)等を備えるのが望
ましい。
34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用の
モータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆
動センサ104や計数センサ106等からの信号を受け
て払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基
板112、カードユニット10や払出制御基板112と
接続してデータの送受信や情報表示器60の表示等を制
御するインタフェース基板114(図4では「I/F基
板」と図示する)、液晶表示器22に表示する図柄を制
御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を
制御する音声制御基板132、モータ90の回転制御を
通じて指図部材74やハンマー部材80の動きを制御す
る可動体制御基板134、ランプ類18等の表示を制御
するランプ制御基板136などを接続する。これらの各
基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPU
を中心に構成する。なお図柄制御基板130には、所要
の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成す
るキャラクタジェネレータや、CPUから送られた表示
情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示する
VDP(Video Display Processor)等を備えるのが望
ましい。
【0022】駆動センサ104は、モータ102やパチ
ンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計
数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数
をカウントする。なおこれらの駆動センサ104,計数
センサ106,ゲートセンサ54,始動口センサ46,
Vセンサ62等には、接触型センサ(例えばリードスイ
ッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非
接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線セ
ンサ等)を用いる。
ンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計
数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数
をカウントする。なおこれらの駆動センサ104,計数
センサ106,ゲートセンサ54,始動口センサ46,
Vセンサ62等には、接触型センサ(例えばリードスイ
ッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非
接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線セ
ンサ等)を用いる。
【0023】またメイン制御基板120には、上述した
始動口センサ46等のほかに、パチンコ機12の外部装
置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技
情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、装飾表
示器20、保留数表示器52などを直接に接続する。さ
らにメイン制御基板120から離れた位置に備えた装置
(例えばゲートセンサ54、Vセンサ62、ソレノイド
44,48等)は、信号中継用の中継端子板138を介
して接続する。
始動口センサ46等のほかに、パチンコ機12の外部装
置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技
情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、装飾表
示器20、保留数表示器52などを直接に接続する。さ
らにメイン制御基板120から離れた位置に備えた装置
(例えばゲートセンサ54、Vセンサ62、ソレノイド
44,48等)は、信号中継用の中継端子板138を介
して接続する。
【0024】上述のように構成したパチンコ機12にお
いて、本発明を実現する手続きについて図5〜図7を参
照しながら説明する。図5には始動口24へのパチンコ
球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図6に
は液晶表示器22で図柄の表示を実現する図柄表示処理
の手続きを、図7には指図部材74,ハンマー部材80
を用いて抽選結果の報知を実現する報知処理の手続きを
それぞれフローチャートで示す。始動口処理はメイン制
御基板120で実行し、図柄表示処理は図柄制御基板1
30で実行し、報知処理は可動体制御基板134で実行
する(図3を参照)。図5のステップS14は、抽選手
段1を具体化した処理である。
いて、本発明を実現する手続きについて図5〜図7を参
照しながら説明する。図5には始動口24へのパチンコ
球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図6に
は液晶表示器22で図柄の表示を実現する図柄表示処理
の手続きを、図7には指図部材74,ハンマー部材80
を用いて抽選結果の報知を実現する報知処理の手続きを
それぞれフローチャートで示す。始動口処理はメイン制
御基板120で実行し、図柄表示処理は図柄制御基板1
30で実行し、報知処理は可動体制御基板134で実行
する(図3を参照)。図5のステップS14は、抽選手
段1を具体化した処理である。
【0025】図5に示す始動口処理では、まず始動口2
4にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップ
S10〕。例えば図2,図4に示す始動口センサ46か
らの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当
該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別す
る。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YE
S)、図柄変動を行うか否かを判別する〔ステップS1
2〕。例えば、現在の遊技状態が変動表示中または大当
たり遊技中であるか否かによって判別する。もし図柄変
動を行うならば(NO)、各種乱数を読み込んでRAM
126に記憶する〔ステップS14〕。当該各種乱数に
は、例えば大当たりか否かを決定するための大当たり判
定用乱数RAや、大当たり判定用乱数RAによって大当
たりと決定したときに液晶表示器22に表示する大当た
り図柄(所定の図柄表示態様)を特定するための大当た
り図柄用乱数RB、指図部材74とハンマー部材80と
を協動させる作動パターンを特定するための協動用乱数
RC等が該当する。
4にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップ
S10〕。例えば図2,図4に示す始動口センサ46か
らの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当
該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別す
る。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YE
S)、図柄変動を行うか否かを判別する〔ステップS1
2〕。例えば、現在の遊技状態が変動表示中または大当
たり遊技中であるか否かによって判別する。もし図柄変
動を行うならば(NO)、各種乱数を読み込んでRAM
126に記憶する〔ステップS14〕。当該各種乱数に
は、例えば大当たりか否かを決定するための大当たり判
定用乱数RAや、大当たり判定用乱数RAによって大当
たりと決定したときに液晶表示器22に表示する大当た
り図柄(所定の図柄表示態様)を特定するための大当た
り図柄用乱数RB、指図部材74とハンマー部材80と
を協動させる作動パターンを特定するための協動用乱数
RC等が該当する。
【0026】始動口24への入賞に伴って作動させ得る
各種装置に対して所定の作動を指令するべくコマンドを
メイン制御基板120から送信し、当該所定の作動を終
えるまでの待機期間は待機する〔ステップS16〕。当
該各種装置としては、例えば図4に示す図柄制御基板1
30,音声制御基板132,可動体制御基板134,ラ
ンプ制御基板136などが該当する。待機期間は、例え
ば図柄変動を開始してから、今回の抽選による図柄を確
定するまでの期間などが該当する。送信するコマンドの
内容は例えば協動用乱数RCに基づいて決定する。
各種装置に対して所定の作動を指令するべくコマンドを
メイン制御基板120から送信し、当該所定の作動を終
えるまでの待機期間は待機する〔ステップS16〕。当
該各種装置としては、例えば図4に示す図柄制御基板1
30,音声制御基板132,可動体制御基板134,ラ
ンプ制御基板136などが該当する。待機期間は、例え
ば図柄変動を開始してから、今回の抽選による図柄を確
定するまでの期間などが該当する。送信するコマンドの
内容は例えば協動用乱数RCに基づいて決定する。
【0027】ステップS16のコマンド送信によって図
柄変動等の作動を終えると、今回の抽選の結果が大当た
りか否かを判別する〔ステップS18〕。外来ノイズ等
の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機12につい
ては、大当たり判定用乱数RAに基づいて大当たりか否
か、すなわち乱数値=大当たり値か否かで判別する。当
該大当たり値は1個または複数個である。もし大当たり
ならば(YES)、賞球を得る機会を与えるために大当
たり処理を実行する〔ステップS20〕。大当たり処理
は大当たり遊技を実現し、例えば大入賞口26の開閉蓋
28を一定期間(具体的には30秒間)だけ開放し、当
該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞
球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手
続きは周知であるので、その説明および図示を省略す
る。一方、ステップS10の判別で始動口24にパチン
コ球が入賞していない場合(NO)や、ステップS18
の判別でハズレならば(NO)、そのまま始動口処理を
終える。
柄変動等の作動を終えると、今回の抽選の結果が大当た
りか否かを判別する〔ステップS18〕。外来ノイズ等
の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機12につい
ては、大当たり判定用乱数RAに基づいて大当たりか否
か、すなわち乱数値=大当たり値か否かで判別する。当
該大当たり値は1個または複数個である。もし大当たり
ならば(YES)、賞球を得る機会を与えるために大当
たり処理を実行する〔ステップS20〕。大当たり処理
は大当たり遊技を実現し、例えば大入賞口26の開閉蓋
28を一定期間(具体的には30秒間)だけ開放し、当
該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞
球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手
続きは周知であるので、その説明および図示を省略す
る。一方、ステップS10の判別で始動口24にパチン
コ球が入賞していない場合(NO)や、ステップS18
の判別でハズレならば(NO)、そのまま始動口処理を
終える。
【0028】なお、必要に応じて液晶表示器22に停止
表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かに
よって大当たりか否かを判別してもよく、ステップS1
8の判別を実行せずにステップS20の大当たり処理を
実行してもよい。また、大当たり処理の前後には、必要
に応じて次回以降の抽選で大当たりになる確率(期待
度)を変更する確率変動処理を実行してもよい。こうす
れば、次回以降の大当たりを期待する遊技者の期待感を
向上させることができる。
表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かに
よって大当たりか否かを判別してもよく、ステップS1
8の判別を実行せずにステップS20の大当たり処理を
実行してもよい。また、大当たり処理の前後には、必要
に応じて次回以降の抽選で大当たりになる確率(期待
度)を変更する確率変動処理を実行してもよい。こうす
れば、次回以降の大当たりを期待する遊技者の期待感を
向上させることができる。
【0029】次に、図5のステップS16を実行して送
信したコマンドに基づいて、図柄制御基板130を通じ
て液晶表示器22で図柄の表示(図柄変動やアニメーシ
ョン等を含む)を実現する図柄表示処理について図6を
参照しながら説明し、可動体制御基板134を通じて指
図部材74およびハンマー部材80の作動を実現する報
知処理について図7を参照しながら説明する。
信したコマンドに基づいて、図柄制御基板130を通じ
て液晶表示器22で図柄の表示(図柄変動やアニメーシ
ョン等を含む)を実現する図柄表示処理について図6を
参照しながら説明し、可動体制御基板134を通じて指
図部材74およびハンマー部材80の作動を実現する報
知処理について図7を参照しながら説明する。
【0030】図6に示す図柄表示処理では、まずメイン
制御基板120から送信されたコマンドを受信すると
〔ステップS30〕、当該受信したコマンドに基づいて
表示パターンを決定する〔ステップS32〕。表示パタ
ーンは図柄変動や図柄の表示等を実現するパターンであ
って液晶表示器22に表示すべき内容,時期,順序等を
規定し、図柄制御基板130内のROMやRAM等にコ
マンドごとに対応して一又は二以上を予め記憶する。表
示パターンの内容やパターン数等は不変でもよく、任意
のタイミングで増減したり内容を変化させてもよい。コ
マンドに基づいて決定する表示パターンの数は一つに限
らず、二以上であってもよい。なお、図柄変動にはリー
ルの回転を模した通常変動や、画面上の所定位置を中心
に任意方向に任意距離だけ揺れ動かす態様の正逆変動、
二以上の図柄変動を同期させて行う同期変動、全ての図
柄変動を同期させて行う全図柄同期変動などが該当す
る。どの図柄変動を行うかは任意であって、遊技状態等
に応じて表示パターンを決定する構成にすれば遊技者に
期待感を持たせることができる。
制御基板120から送信されたコマンドを受信すると
〔ステップS30〕、当該受信したコマンドに基づいて
表示パターンを決定する〔ステップS32〕。表示パタ
ーンは図柄変動や図柄の表示等を実現するパターンであ
って液晶表示器22に表示すべき内容,時期,順序等を
規定し、図柄制御基板130内のROMやRAM等にコ
マンドごとに対応して一又は二以上を予め記憶する。表
示パターンの内容やパターン数等は不変でもよく、任意
のタイミングで増減したり内容を変化させてもよい。コ
マンドに基づいて決定する表示パターンの数は一つに限
らず、二以上であってもよい。なお、図柄変動にはリー
ルの回転を模した通常変動や、画面上の所定位置を中心
に任意方向に任意距離だけ揺れ動かす態様の正逆変動、
二以上の図柄変動を同期させて行う同期変動、全ての図
柄変動を同期させて行う全図柄同期変動などが該当す
る。どの図柄変動を行うかは任意であって、遊技状態等
に応じて表示パターンを決定する構成にすれば遊技者に
期待感を持たせることができる。
【0031】そしてステップS32によって決定した表
示パターンに基づいて、表示タイミングに達するまで待
機した後(ステップS34のYES)、液晶表示器22
に信号を出力して図柄の表示や図柄変動等を行う〔ステ
ップS36〕。こうして表示タイミングに達するごとに
図柄の表示等を行う手続きを、他に表示を行わなくなる
まで繰り返し実行する〔ステップS40〕。その後、他
に表示を行わなくなると(ステップS40のYES)、
図柄表示処理を終える。このときに液晶表示器22に表
示されている図柄は、今回の抽選によって確定した図柄
となる。
示パターンに基づいて、表示タイミングに達するまで待
機した後(ステップS34のYES)、液晶表示器22
に信号を出力して図柄の表示や図柄変動等を行う〔ステ
ップS36〕。こうして表示タイミングに達するごとに
図柄の表示等を行う手続きを、他に表示を行わなくなる
まで繰り返し実行する〔ステップS40〕。その後、他
に表示を行わなくなると(ステップS40のYES)、
図柄表示処理を終える。このときに液晶表示器22に表
示されている図柄は、今回の抽選によって確定した図柄
となる。
【0032】続いて図7に示す報知処理では、まずメイ
ン制御基板120から送信されたコマンドを受信すると
〔ステップS50〕、当該受信したコマンドに基づいて
作動パターンを決定する〔ステップS52〕。作動パタ
ーンは指図部材74およびハンマー部材80を作動させ
る内容,時期,順序等を規定し、ランプ制御基板136
内のROMやRAM等にコマンドごとに対応して一又は
二以上を予め記憶する。作動パターンの内容やパターン
数等は不変でもよく、任意のタイミングで増減したり内
容を変化させてもよい。コマンドに基づいて決定する作
動パターンの数は一つに限らず、二以上であってもよ
い。
ン制御基板120から送信されたコマンドを受信すると
〔ステップS50〕、当該受信したコマンドに基づいて
作動パターンを決定する〔ステップS52〕。作動パタ
ーンは指図部材74およびハンマー部材80を作動させ
る内容,時期,順序等を規定し、ランプ制御基板136
内のROMやRAM等にコマンドごとに対応して一又は
二以上を予め記憶する。作動パターンの内容やパターン
数等は不変でもよく、任意のタイミングで増減したり内
容を変化させてもよい。コマンドに基づいて決定する作
動パターンの数は一つに限らず、二以上であってもよ
い。
【0033】そしてステップS52によって決定した作
動パターンに基づいて、作動タイミングに達するまで待
機した後〔ステップS54〕、モータ90の主軸90a
を逆方向に回転させてハンマー部材80を動かす〔ステ
ップS56〕。ハンマー部材80は、図3(A)に示す
ように軸支部78を中心として振り下ろし又は振り上げ
の運動(矢印D4方向)を行う。ハンマー部材80を振
り下ろして叩き台84を叩くと、計測センサ82が計測
した強度に基づいて指図部材74の指示位置すなわち作
動量を決定し〔ステップS58〕、決定した作動量に従
ってモータ90の主軸90aを正方向に回転させて指図
部材74を動かす〔ステップS60〕。例えばハンマー
部材80を振り下ろしたときの強度が大きくなるにつれ
て、指図部材74を動かす距離も大きくなるように構成
するとよい。こうして指図部材74が液晶表示器22の
特定部位(例えば予告領域72)を指示すると、今回の
抽選による抽選結果を予告(報知)することができる。
動パターンに基づいて、作動タイミングに達するまで待
機した後〔ステップS54〕、モータ90の主軸90a
を逆方向に回転させてハンマー部材80を動かす〔ステ
ップS56〕。ハンマー部材80は、図3(A)に示す
ように軸支部78を中心として振り下ろし又は振り上げ
の運動(矢印D4方向)を行う。ハンマー部材80を振
り下ろして叩き台84を叩くと、計測センサ82が計測
した強度に基づいて指図部材74の指示位置すなわち作
動量を決定し〔ステップS58〕、決定した作動量に従
ってモータ90の主軸90aを正方向に回転させて指図
部材74を動かす〔ステップS60〕。例えばハンマー
部材80を振り下ろしたときの強度が大きくなるにつれ
て、指図部材74を動かす距離も大きくなるように構成
するとよい。こうして指図部材74が液晶表示器22の
特定部位(例えば予告領域72)を指示すると、今回の
抽選による抽選結果を予告(報知)することができる。
【0034】上述したように一又は二以上の作動タイミ
ングに達するごとに抽選結果を報知する手続きを、他に
報知を行わなくなるまで繰り返し実行する〔ステップS
62〕。その後、他に報知を行わないときは(ステップ
S62のYES)、次回以降の作動に備えて指図部材7
4を元の状態(姿勢)に戻して〔ステップS64〕、報
知処理を終える。なお、メイン制御基板120から音声
制御基板132にコマンドを送信し、スピーカ40から
音を出す音制御処理についても上述した報知処理と同様
に行うのが望ましい。こうすれば、遊技者は音によって
も抽選結果等を認識できる。
ングに達するごとに抽選結果を報知する手続きを、他に
報知を行わなくなるまで繰り返し実行する〔ステップS
62〕。その後、他に報知を行わないときは(ステップ
S62のYES)、次回以降の作動に備えて指図部材7
4を元の状態(姿勢)に戻して〔ステップS64〕、報
知処理を終える。なお、メイン制御基板120から音声
制御基板132にコマンドを送信し、スピーカ40から
音を出す音制御処理についても上述した報知処理と同様
に行うのが望ましい。こうすれば、遊技者は音によって
も抽選結果等を認識できる。
【0035】次に、図5〜図7に示す各処理を実行して
液晶表示器22の表示を行うとともに、指図部材74と
ハンマー部材80とを協動させる例について図8〜図1
1を参照しながら説明する。当該図8〜図11に示す例
は大当たりになるケースの一例であって、他の大当たり
になるケースや数多く発生するハズレになるケースにつ
いては図示と説明を省略する。なお、本例では同じ内容
の図柄(いわゆるゾロ目)が表示されると、リーチや大
当たりに達したことを意味する。また、コマンドに基づ
いて決定した表示パターンと作動パターンの例を次の表
1に示す。当該表1に示す経過時間(t1,t2,…,
t9)は経過時間t1から経過時間t9に向かって進行
し、液晶表示器22への表示開始時を経過時間t1とし
て経過する時間を意味する。また、表中の下矢印「↓」
は表示や作動等を継続していることを意味する。
液晶表示器22の表示を行うとともに、指図部材74と
ハンマー部材80とを協動させる例について図8〜図1
1を参照しながら説明する。当該図8〜図11に示す例
は大当たりになるケースの一例であって、他の大当たり
になるケースや数多く発生するハズレになるケースにつ
いては図示と説明を省略する。なお、本例では同じ内容
の図柄(いわゆるゾロ目)が表示されると、リーチや大
当たりに達したことを意味する。また、コマンドに基づ
いて決定した表示パターンと作動パターンの例を次の表
1に示す。当該表1に示す経過時間(t1,t2,…,
t9)は経過時間t1から経過時間t9に向かって進行
し、液晶表示器22への表示開始時を経過時間t1とし
て経過する時間を意味する。また、表中の下矢印「↓」
は表示や作動等を継続していることを意味する。
【0036】
【表1】
【0037】まず遊技開始後にパチンコ球が始動口24
に入賞すると(図5のステップS10でYES)、メイ
ン制御基板120はコマンドを送信し〔図5のステップ
S16〕、経過時間t1(≒0秒)に達すると液晶表示
器22では図8(A)に示すようにほぼ全画面を変動領
域70として左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄
変動C6を始める〔図6のステップS34,S36〕。
二以上の図柄からなる図柄群を用いて行う図柄変動にか
かる具体的な手続きは、周知の技術であるので図示およ
び説明を省略する。このとき、指図部材74は一番下側
に位置し、ハンマー部材80は振り下ろした状態の姿勢
になっている。
に入賞すると(図5のステップS10でYES)、メイ
ン制御基板120はコマンドを送信し〔図5のステップ
S16〕、経過時間t1(≒0秒)に達すると液晶表示
器22では図8(A)に示すようにほぼ全画面を変動領
域70として左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄
変動C6を始める〔図6のステップS34,S36〕。
二以上の図柄からなる図柄群を用いて行う図柄変動にか
かる具体的な手続きは、周知の技術であるので図示およ
び説明を省略する。このとき、指図部材74は一番下側
に位置し、ハンマー部材80は振り下ろした状態の姿勢
になっている。
【0038】経過時間t2,t3に達すると図柄変動の
一部を停止し、その順番に図8(B)に示すように左図
柄Z2と中図柄Z4を表示する〔図6のステップS3
4,S36〕。図8(B)の例における左図柄Z2と中
図柄Z4はともに図柄「7」であるので、経過時間t3
にはリーチに達したことが分かる。経過時間t4に達す
ると、図9(A)に示すように変動領域70を小さくす
るとともに、予告領域72を表示する〔図6のステップ
S34,S36〕。図9(A)の例では予告領域72が
図面左側(矢印D10方向)に向けてスライドした上
で、抽選結果の候補(本例では『大当たり』,『チャン
ス』,『ハズレ』の文字図柄)が図面上側(矢印D12
方向)に向けてスライドするようにして出現する。なお
出現形態は、例えば中心点から次第に円の半径を大きく
してゆく形態等のように、遊技内容等に合わせて自在に
設定できる。最終的には図9(B)に示すように、全て
の抽選結果の候補を予告領域72内に表示する。
一部を停止し、その順番に図8(B)に示すように左図
柄Z2と中図柄Z4を表示する〔図6のステップS3
4,S36〕。図8(B)の例における左図柄Z2と中
図柄Z4はともに図柄「7」であるので、経過時間t3
にはリーチに達したことが分かる。経過時間t4に達す
ると、図9(A)に示すように変動領域70を小さくす
るとともに、予告領域72を表示する〔図6のステップ
S34,S36〕。図9(A)の例では予告領域72が
図面左側(矢印D10方向)に向けてスライドした上
で、抽選結果の候補(本例では『大当たり』,『チャン
ス』,『ハズレ』の文字図柄)が図面上側(矢印D12
方向)に向けてスライドするようにして出現する。なお
出現形態は、例えば中心点から次第に円の半径を大きく
してゆく形態等のように、遊技内容等に合わせて自在に
設定できる。最終的には図9(B)に示すように、全て
の抽選結果の候補を予告領域72内に表示する。
【0039】経過時間t5に達すると、モータ90の主
軸90aを正方向に回転させて図9(B)に示すように
ハンマー部材80を振り上げ、その後に当該主軸90a
を逆方向に回転させて歯車の噛み合いを外してハンマー
部材80を自重で振り下ろす〔図7のステップS54,
ステップS56〕。図9(B)の例では矢印D13に沿
ってハンマー部材80を振り上げ、図10(A)の例で
は矢印D14(上記矢印D13とは逆方向)に沿ってハ
ンマー部材80を振り下ろしている。ハンマー部材80
を振り下ろして叩き台84を叩いた経過時間t6には計
測センサ82が強度を計測するので、経過時間t7にモ
ータ90の主軸90aを正方向に回転させて図10
(B)に示すように指図部材74を動かす〔図7のステ
ップS58,S60〕。図10(B)の例では、図面上
側(矢印D16方向)に向かって動いた指図部材74が
予告領域72内の文字図柄『大当たり』を指示してい
る。この報知を認識した遊技者等は、未だに継続してい
る右図柄変動C6を停止して図柄を確定する前に抽選結
果を知ることが可能になる。
軸90aを正方向に回転させて図9(B)に示すように
ハンマー部材80を振り上げ、その後に当該主軸90a
を逆方向に回転させて歯車の噛み合いを外してハンマー
部材80を自重で振り下ろす〔図7のステップS54,
ステップS56〕。図9(B)の例では矢印D13に沿
ってハンマー部材80を振り上げ、図10(A)の例で
は矢印D14(上記矢印D13とは逆方向)に沿ってハ
ンマー部材80を振り下ろしている。ハンマー部材80
を振り下ろして叩き台84を叩いた経過時間t6には計
測センサ82が強度を計測するので、経過時間t7にモ
ータ90の主軸90aを正方向に回転させて図10
(B)に示すように指図部材74を動かす〔図7のステ
ップS58,S60〕。図10(B)の例では、図面上
側(矢印D16方向)に向かって動いた指図部材74が
予告領域72内の文字図柄『大当たり』を指示してい
る。この報知を認識した遊技者等は、未だに継続してい
る右図柄変動C6を停止して図柄を確定する前に抽選結
果を知ることが可能になる。
【0040】経過時間t8に達すると、図11(A)に
示すように右図柄変動C6を停止して右図柄Z6を表示
し、今回の抽選による停止図柄を確定させる〔図6のス
テップS34,S36〕。図11(A)の例では、右図
柄Z6は図柄「7」であり、左図柄Z2,中図柄Z4と
ともにゾロ目を形成したので大当たりである。よって大
当たり遊技が行われるので、遊技者は多くの賞球を獲得
することが可能になる〔図5のステップS20〕。その
後は図11(B)に示すように、停止図柄を見易くする
ために予告領域72を消去して変動領域70のみで表示
するとともに〔図6のステップS34,S36〕、指図
部材74の姿勢が元に戻る〔図7のステップS64〕。
示すように右図柄変動C6を停止して右図柄Z6を表示
し、今回の抽選による停止図柄を確定させる〔図6のス
テップS34,S36〕。図11(A)の例では、右図
柄Z6は図柄「7」であり、左図柄Z2,中図柄Z4と
ともにゾロ目を形成したので大当たりである。よって大
当たり遊技が行われるので、遊技者は多くの賞球を獲得
することが可能になる〔図5のステップS20〕。その
後は図11(B)に示すように、停止図柄を見易くする
ために予告領域72を消去して変動領域70のみで表示
するとともに〔図6のステップS34,S36〕、指図
部材74の姿勢が元に戻る〔図7のステップS64〕。
【0041】上記実施の形態1によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (a1)パチンコ球が始動口24に入賞すると大当たり
判定用乱数RA等によって抽選を行なった{抽選手段
1;図5のステップS10,S14を参照}。そして、
ハンマー部材80(第1可動体9)の動きに連動して、
指図部材74(第2可動体4)を動かすことにより、抽
選結果を予告(報知)した{連動駆動手段5;図7のス
テップS56〜S60を参照}。遊技者はハンマー部材
80の動きを見ただけでは抽選結果を予測するのは難し
いが、液晶表示器22の画面内に備えた予告領域72
(報知部位3)を指図部材74が指示すると抽選結果の
予測が容易になる{図10(A)を参照}。本例ではリ
ーチ後に大当たりかチャンスかを報知したが{図10等
を参照}、リーチ前に大当たり,チャンス,リーチ等を
報知するように構成してもよい。これらのようにハンマ
ー部材80と指図部材74とを協動させると新鮮味があ
り、この協動を見る遊技者等を飽きさせない。
果を得ることができる。 (a1)パチンコ球が始動口24に入賞すると大当たり
判定用乱数RA等によって抽選を行なった{抽選手段
1;図5のステップS10,S14を参照}。そして、
ハンマー部材80(第1可動体9)の動きに連動して、
指図部材74(第2可動体4)を動かすことにより、抽
選結果を予告(報知)した{連動駆動手段5;図7のス
テップS56〜S60を参照}。遊技者はハンマー部材
80の動きを見ただけでは抽選結果を予測するのは難し
いが、液晶表示器22の画面内に備えた予告領域72
(報知部位3)を指図部材74が指示すると抽選結果の
予測が容易になる{図10(A)を参照}。本例ではリ
ーチ後に大当たりかチャンスかを報知したが{図10等
を参照}、リーチ前に大当たり,チャンス,リーチ等を
報知するように構成してもよい。これらのようにハンマ
ー部材80と指図部材74とを協動させると新鮮味があ
り、この協動を見る遊技者等を飽きさせない。
【0042】(a2)はハンマー部材80の動きに伴う
強度(物理量)を計測センサ82(計測手段8)で計測
し、計測した強度に応じて指図部材74を動かした{連
動駆動手段5;図7のステップS58,S60を参
照}。ハンマー部材80を振り下ろしたときの強度が大
きくなれば指図部材74が動く量も大きくなって、ハン
マー部材80と指図部材74との連帯性が高まるので、
現実に近い動きになってリアル感が増す。ハンマー部材
80の動きを認識した遊技者は指図部材74の作動量を
予測することができ、ひいては抽選結果の予測も可能に
なる。この点で遊技者に期待感を持たせることができ
る。
強度(物理量)を計測センサ82(計測手段8)で計測
し、計測した強度に応じて指図部材74を動かした{連
動駆動手段5;図7のステップS58,S60を参
照}。ハンマー部材80を振り下ろしたときの強度が大
きくなれば指図部材74が動く量も大きくなって、ハン
マー部材80と指図部材74との連帯性が高まるので、
現実に近い動きになってリアル感が増す。ハンマー部材
80の動きを認識した遊技者は指図部材74の作動量を
予測することができ、ひいては抽選結果の予測も可能に
なる。この点で遊技者に期待感を持たせることができ
る。
【0043】(a3)モータ90(一の駆動源5b)
と、ハンマー部材80と指図部材74とのいずれか一方
に切り換えて動力を伝達する歯車機構68(動力伝達機
構5a)とを備えた{図3(B),図3(C),図3
(D)を参照}。そして、モータ90で生じた動力を歯
車機構68を通じて、ハンマー部材80や指図部材74
に伝達して動かした。しかもこの動作は、ハンマー部材
80を動かした後に指図部材74を動かすようにして非
同期で協動させた{図7のステップS58,S60、図
10を参照}。モータ90のみで二つの部材を駆動させ
得るので、製造コストを低減することができる。歯車機
構68はワンウェイクラッチ機構としたので、モータ9
0の回転方向を切り換えるのみで動かす部材(ハンマー
部材80と指図部材74)を異ならせることができ、切
り換え制御を簡単に行える。なお、ハンマー部材80と
指図部材74とについて、それぞれ専用のモータやソレ
ノイド等の駆動源を備える構成としてもよい。この場合
には歯車機構68が不要になり、直接駆動によって各部
材(可動体)を動かすこともできる。
と、ハンマー部材80と指図部材74とのいずれか一方
に切り換えて動力を伝達する歯車機構68(動力伝達機
構5a)とを備えた{図3(B),図3(C),図3
(D)を参照}。そして、モータ90で生じた動力を歯
車機構68を通じて、ハンマー部材80や指図部材74
に伝達して動かした。しかもこの動作は、ハンマー部材
80を動かした後に指図部材74を動かすようにして非
同期で協動させた{図7のステップS58,S60、図
10を参照}。モータ90のみで二つの部材を駆動させ
得るので、製造コストを低減することができる。歯車機
構68はワンウェイクラッチ機構としたので、モータ9
0の回転方向を切り換えるのみで動かす部材(ハンマー
部材80と指図部材74)を異ならせることができ、切
り換え制御を簡単に行える。なお、ハンマー部材80と
指図部材74とについて、それぞれ専用のモータやソレ
ノイド等の駆動源を備える構成としてもよい。この場合
には歯車機構68が不要になり、直接駆動によって各部
材(可動体)を動かすこともできる。
【0044】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形
態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用し、キャラ
クタ図柄の動きに合わせてハンマーの動かして指図部材
による予告等を行う例である。当該実施の形態2は図6
と図12〜図15とを参照しながら説明する。なおパチ
ンコ機12の構成等は実施の形態1と同様であり、図示
および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の
形態1と異なる点について説明する。よって、実施の形
態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付す。
態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用し、キャラ
クタ図柄の動きに合わせてハンマーの動かして指図部材
による予告等を行う例である。当該実施の形態2は図6
と図12〜図15とを参照しながら説明する。なおパチ
ンコ機12の構成等は実施の形態1と同様であり、図示
および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の
形態1と異なる点について説明する。よって、実施の形
態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付す。
【0045】図12は、図4に代わる各種基板と各種装
置の概略構成を示すブロック図である。図4では図柄制
御基板130,音声制御基板132,可動体制御基板1
34,ランプ制御基板136はそれぞれメイン制御基板
120から直接に制御する構成としたのに対し、図12
ではメイン制御基板120から図柄制御基板130を通
じて音声制御基板132,可動体制御基板134,ラン
プ制御基板136を制御する構成としている点が異な
る。この構成によれば各種装置の制御は図柄制御基板1
30が行い、メイン制御基板120は図柄制御基板13
0に信号を伝達するのみでよくなるので、メイン制御基
板120の負担を軽減できる。
置の概略構成を示すブロック図である。図4では図柄制
御基板130,音声制御基板132,可動体制御基板1
34,ランプ制御基板136はそれぞれメイン制御基板
120から直接に制御する構成としたのに対し、図12
ではメイン制御基板120から図柄制御基板130を通
じて音声制御基板132,可動体制御基板134,ラン
プ制御基板136を制御する構成としている点が異な
る。この構成によれば各種装置の制御は図柄制御基板1
30が行い、メイン制御基板120は図柄制御基板13
0に信号を伝達するのみでよくなるので、メイン制御基
板120の負担を軽減できる。
【0046】図6の図柄表示処理では、表示タイミング
に達するまで待機した後(ステップS34のYES)、
液晶表示器22に信号を出力してキャラクタ図柄を動か
すアニメーションを表示する〔ステップS38〕。この
アニメーションをハンマー部材80の動きに同期させて
行えば、あたかも図柄がハンマー部材80を動かしてい
るかのように見える。アニメーション表示は、ステップ
S36で実現する図柄の表示や図柄変動等に代えて実行
してもよく、当該図柄の表示や図柄変動等とともに実行
してもよい。
に達するまで待機した後(ステップS34のYES)、
液晶表示器22に信号を出力してキャラクタ図柄を動か
すアニメーションを表示する〔ステップS38〕。この
アニメーションをハンマー部材80の動きに同期させて
行えば、あたかも図柄がハンマー部材80を動かしてい
るかのように見える。アニメーション表示は、ステップ
S36で実現する図柄の表示や図柄変動等に代えて実行
してもよく、当該図柄の表示や図柄変動等とともに実行
してもよい。
【0047】次に、図5〜図7に示す各処理を実行して
液晶表示器22の表示を行うとともに、指図部材74と
ハンマー部材80とを協動させる例について図13〜図
15を参照しながら説明する。当該図13〜図15に示
す例はハズレになるケースの一例であって、他のハズレ
になるケースや大当たりになるケースについては図示と
説明を省略する。ただし、変動領域70は変動部位6お
よび報知部位3に相当する点で実施の形態1とは異な
る。なお実施の形態1と同様に、コマンドに基づいて決
定した表示パターンと作動パターンの例を次の表2に示
す。当該表2では経過時間t1から経過時間t12に向
かって時間が進行する。
液晶表示器22の表示を行うとともに、指図部材74と
ハンマー部材80とを協動させる例について図13〜図
15を参照しながら説明する。当該図13〜図15に示
す例はハズレになるケースの一例であって、他のハズレ
になるケースや大当たりになるケースについては図示と
説明を省略する。ただし、変動領域70は変動部位6お
よび報知部位3に相当する点で実施の形態1とは異な
る。なお実施の形態1と同様に、コマンドに基づいて決
定した表示パターンと作動パターンの例を次の表2に示
す。当該表2では経過時間t1から経過時間t12に向
かって時間が進行する。
【0048】
【表2】
【0049】遊技開始後にパチンコ球が始動口24に入
賞してから、液晶表示器22にリーチ図柄が表示される
までの過程は実施の形態1と同様である(経過時間t1
〜t3)。経過時間t10に達すると右図柄変動C6を
停止させ、図13(A)に示すように右図柄Z6として
確定する右図柄候補G6を表示する〔図6のステップS
34,S36〕。図13(A)の例では、右図柄候補G
6として上から順番に図柄「7」,「6」,「5」を表
示している。
賞してから、液晶表示器22にリーチ図柄が表示される
までの過程は実施の形態1と同様である(経過時間t1
〜t3)。経過時間t10に達すると右図柄変動C6を
停止させ、図13(A)に示すように右図柄Z6として
確定する右図柄候補G6を表示する〔図6のステップS
34,S36〕。図13(A)の例では、右図柄候補G
6として上から順番に図柄「7」,「6」,「5」を表
示している。
【0050】経過時間t11に達すると、図13(B)
に示すようにキャラクタ図柄Nを出現させて、アニメー
ション表示を行う〔図6のステップS34,S38〕。
このアニメーション表示は、図13(B)→図14
(A)→図14(B)の順番で変化してゆく例のように
ハンマー部材80の振り上げ/振り下ろしと同期させる
〔図7のステップS54,ステップS56〕。図13
(B)に示すようにキャラクタ図柄Nが図面右側(矢印
D20方向)に向かって歩いてハンマー部材80に近づ
いた後、ハンマー部材80を図14(A)のような姿勢
になるまで持ち上げる動きをすると、そのハンマー部材
80は矢印D22に沿って振り上がる。そして経過時間
t5に達してキャラクタ図柄Nがハンマー部材80を手
放す動きをすると、そのハンマー部材80は矢印D24
に沿って振り下りて図14(B)に示すように叩き台8
4を叩くように見える。
に示すようにキャラクタ図柄Nを出現させて、アニメー
ション表示を行う〔図6のステップS34,S38〕。
このアニメーション表示は、図13(B)→図14
(A)→図14(B)の順番で変化してゆく例のように
ハンマー部材80の振り上げ/振り下ろしと同期させる
〔図7のステップS54,ステップS56〕。図13
(B)に示すようにキャラクタ図柄Nが図面右側(矢印
D20方向)に向かって歩いてハンマー部材80に近づ
いた後、ハンマー部材80を図14(A)のような姿勢
になるまで持ち上げる動きをすると、そのハンマー部材
80は矢印D22に沿って振り上がる。そして経過時間
t5に達してキャラクタ図柄Nがハンマー部材80を手
放す動きをすると、そのハンマー部材80は矢印D24
に沿って振り下りて図14(B)に示すように叩き台8
4を叩くように見える。
【0051】経過時間t6に計測センサ82が強度を計
測し、経過時間t7にモータ90の主軸90aを正方向
に回転させて図14(B)に示すように指図部材74を
動かす〔図7のステップS58,S60〕。図14
(B)の例に示すように図面上側(矢印D26方向)に
向けて指図部材74を動かすと、図15(A)の例のよ
うになる。すなわち指図部材74は右図柄候補G6のう
ち図柄「6」を指示して報知するので、この報知を認識
した遊技者等は抽選結果を知ることができる。なお図1
5(A)の例ではハズレになったことが分かるので、キ
ャラクタ図柄Nが悔しがっている様子を醸し出してい
る。その一方、二点鎖線で示す指図部材74のように、
右図柄候補G6のうち図柄「7」を指示したときは大当
たりになる。経過時間t12に達すると、図15(B)
に示すように確定した図柄を大きく表示するとともに
〔図6のステップS34,S36〕、指図部材74とハ
ンマー部材80の姿勢を元に戻す〔図7のステップS6
4〕。図15(B)の例では、指図部材74が指示した
図柄(右図柄Z6)と、左図柄Z2,中図柄Z4とから
なるハズレの図柄パターン[776]を液晶表示器22
に表示している。
測し、経過時間t7にモータ90の主軸90aを正方向
に回転させて図14(B)に示すように指図部材74を
動かす〔図7のステップS58,S60〕。図14
(B)の例に示すように図面上側(矢印D26方向)に
向けて指図部材74を動かすと、図15(A)の例のよ
うになる。すなわち指図部材74は右図柄候補G6のう
ち図柄「6」を指示して報知するので、この報知を認識
した遊技者等は抽選結果を知ることができる。なお図1
5(A)の例ではハズレになったことが分かるので、キ
ャラクタ図柄Nが悔しがっている様子を醸し出してい
る。その一方、二点鎖線で示す指図部材74のように、
右図柄候補G6のうち図柄「7」を指示したときは大当
たりになる。経過時間t12に達すると、図15(B)
に示すように確定した図柄を大きく表示するとともに
〔図6のステップS34,S36〕、指図部材74とハ
ンマー部材80の姿勢を元に戻す〔図7のステップS6
4〕。図15(B)の例では、指図部材74が指示した
図柄(右図柄Z6)と、左図柄Z2,中図柄Z4とから
なるハズレの図柄パターン[776]を液晶表示器22
に表示している。
【0052】上記実施の形態2によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (b1)液晶表示器22に表示されたキャラクタ図柄N
の動きに従ってハンマー部材80を動かした{連動駆動
手段5;図6のステップS38,図7のステップS56
を参照}。あたかもキャラクタ図柄Nがハンマー部材8
0を動かしているように見えるので、単にハンマー部材
80が動く形態に比べてリアル感が増す。なお本例では
液晶表示器22に表示する図柄としてキャラクタ図柄N
を適用したが、抽選表示用図柄や背景図柄等のように液
晶表示器22に表示可能な図柄を適用することが可能で
ある。この場合でも単体に比べてリアル感が増す。 (b2)その他の要件,構成,作用,作動結果等につい
ては実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1
と同様の効果を得ることができる{上述した(a1)〜
(a3)を参照}。
果を得ることができる。 (b1)液晶表示器22に表示されたキャラクタ図柄N
の動きに従ってハンマー部材80を動かした{連動駆動
手段5;図6のステップS38,図7のステップS56
を参照}。あたかもキャラクタ図柄Nがハンマー部材8
0を動かしているように見えるので、単にハンマー部材
80が動く形態に比べてリアル感が増す。なお本例では
液晶表示器22に表示する図柄としてキャラクタ図柄N
を適用したが、抽選表示用図柄や背景図柄等のように液
晶表示器22に表示可能な図柄を適用することが可能で
ある。この場合でも単体に比べてリアル感が増す。 (b2)その他の要件,構成,作用,作動結果等につい
ては実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1
と同様の効果を得ることができる{上述した(a1)〜
(a3)を参照}。
【0053】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
2(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,配置および動作条件等については、上記実施の形態
に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応
用した次の各形態を実施することもできる。 (c1)実施の形態1,2では、パチンコ機12に本発
明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他
の遊技機(例えばアレンジボール機,雀球遊技機,テレ
ビゲーム機等)であって表示部2,第1可動体9,第2
可動体4を備えたものにも同様に本発明を適用すること
ができる。当該他の遊技機であっても表示部2と複数の
可動体(第1可動体9,第2可動体4)とが協動するの
で抽選結果が明確になるとともに、可動体の作動を見る
者を飽きさせない。
2(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,配置および動作条件等については、上記実施の形態
に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応
用した次の各形態を実施することもできる。 (c1)実施の形態1,2では、パチンコ機12に本発
明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他
の遊技機(例えばアレンジボール機,雀球遊技機,テレ
ビゲーム機等)であって表示部2,第1可動体9,第2
可動体4を備えたものにも同様に本発明を適用すること
ができる。当該他の遊技機であっても表示部2と複数の
可動体(第1可動体9,第2可動体4)とが協動するの
で抽選結果が明確になるとともに、可動体の作動を見る
者を飽きさせない。
【0054】(c2)実施の形態1,2では、液晶表示
器22の画面上に入り込む動きが可能に指図部材74を
構成したが、液晶表示器22の画面上には入り込めない
が当該画面の周縁部を指示する動きが可能に指図部材7
4を構成してもよい。この場合であっても、実施の形態
1における予告領域72に表示される抽選結果の候補
(図10等を参照)や、実施の形態2における変動領域
70に表示される右図柄候補G6についていずれかを指
示していることを認識することが可能になる。本例では
右図柄候補G6を指示する構成としたが、左図柄Z2と
して確定する左図柄候補や、中図柄Z4として確定する
中図柄候補を指示する構成としてもよい。
器22の画面上に入り込む動きが可能に指図部材74を
構成したが、液晶表示器22の画面上には入り込めない
が当該画面の周縁部を指示する動きが可能に指図部材7
4を構成してもよい。この場合であっても、実施の形態
1における予告領域72に表示される抽選結果の候補
(図10等を参照)や、実施の形態2における変動領域
70に表示される右図柄候補G6についていずれかを指
示していることを認識することが可能になる。本例では
右図柄候補G6を指示する構成としたが、左図柄Z2と
して確定する左図柄候補や、中図柄Z4として確定する
中図柄候補を指示する構成としてもよい。
【0055】(c3)実施の形態1,2では、物理量と
してハンマー部材80を叩き台84に振り下ろしたとき
の強度を適用した。この形態に代えて(あるいは加え
て)、他の物理量を適用してもよい。当該他の物理量と
しては、例えばハンマー部材80の振り下ろし量(移動
距離や回転角度等)や、振り下ろし速度(移動速度)、
モーメント量などが該当する。図16を参照しながら具
体例について説明する。
してハンマー部材80を叩き台84に振り下ろしたとき
の強度を適用した。この形態に代えて(あるいは加え
て)、他の物理量を適用してもよい。当該他の物理量と
しては、例えばハンマー部材80の振り下ろし量(移動
距離や回転角度等)や、振り下ろし速度(移動速度)、
モーメント量などが該当する。図16を参照しながら具
体例について説明する。
【0056】例えば図16(A)に示すように軸支部7
8に一以上の検出センサ80bを備え、支点80cを中
心に運動可能なハンマー部材80のシャフト80aを検
出する構成とする。このうち検出センサ80bは計測手
段8に相当し、例えば光センサや近接センサなどを用い
る。図16(A)の例では三つの検出センサ80bを備
えており、振り下ろし前後にどの検出センサ80bがシ
ャフト80aを検出するかで振り下ろし量を計測でき、
二つの検出センサ80bでシャフト80aを検出する際
の時間差で振り下ろし速度を計測できる。なお、上述し
た振り下ろし量や振り下ろし速度に代えて、振り上げ量
や振り上げ速度を計測して指図部材74を動かす場合も
同様に適用できる。
8に一以上の検出センサ80bを備え、支点80cを中
心に運動可能なハンマー部材80のシャフト80aを検
出する構成とする。このうち検出センサ80bは計測手
段8に相当し、例えば光センサや近接センサなどを用い
る。図16(A)の例では三つの検出センサ80bを備
えており、振り下ろし前後にどの検出センサ80bがシ
ャフト80aを検出するかで振り下ろし量を計測でき、
二つの検出センサ80bでシャフト80aを検出する際
の時間差で振り下ろし速度を計測できる。なお、上述し
た振り下ろし量や振り下ろし速度に代えて、振り上げ量
や振り上げ速度を計測して指図部材74を動かす場合も
同様に適用できる。
【0057】また、図16(B)や図16(C)に示す
ようにソレノイド80dを支点80cに備え、そのソレ
ノイド80dのロッドにハンマー部材80のシャフト8
0aを固定する構成としてもよい。メイン制御基板12
0等がソレノイド80dを励磁するか否かで、ロッドが
出たり引っ込んだりする。ロッドが出ると図16(B)
に示す姿勢になり、ロッドが引っ込むと図16(B)に
示す姿勢になる。すなわちシャフト80aの長さが変化
することから、結果的にモーメント量が変化する。ソレ
ノイド80dに代えて圧電素子を用いればシャフト80
aの長さを自在に(すなわち三段階以上の所定段階で)
調整することが可能になる。このように様々の物理量
(二以上の物理量を任意に組み合わせた形態を含む)を
用いて指図部材74を動かすと、面白味のある演出を実
現することができる。
ようにソレノイド80dを支点80cに備え、そのソレ
ノイド80dのロッドにハンマー部材80のシャフト8
0aを固定する構成としてもよい。メイン制御基板12
0等がソレノイド80dを励磁するか否かで、ロッドが
出たり引っ込んだりする。ロッドが出ると図16(B)
に示す姿勢になり、ロッドが引っ込むと図16(B)に
示す姿勢になる。すなわちシャフト80aの長さが変化
することから、結果的にモーメント量が変化する。ソレ
ノイド80dに代えて圧電素子を用いればシャフト80
aの長さを自在に(すなわち三段階以上の所定段階で)
調整することが可能になる。このように様々の物理量
(二以上の物理量を任意に組み合わせた形態を含む)を
用いて指図部材74を動かすと、面白味のある演出を実
現することができる。
【0058】(c4)実施の形態1,2では、第1可動
体9としてハンマー部材80を適用し、第2可動体4と
して指図部材74を適用した{図3等を参照}。この形
態に代えて、第1可動体9として指図部材74を適用
し、第2可動体4としてハンマー部材80を適用しても
よく、一方または他方に他の可動体を適用してもよい。
当該他の可動体としては、例えばシーソーの動きをする
シーソー部材等が該当する。また、動力伝達機構5aと
して適用した歯車機構68に代えて、ベルト,チェーン
等を用いた機構、トルクコンバータなどを適用してもよ
い。さらに、駆動源5bとして適用したモータ90に代
えてソレノイド,圧電素子などを適用してもよい。こう
した代替品を用いた場合でも、液晶表示器22の表示と
可動体の運動とを協動させることができる。
体9としてハンマー部材80を適用し、第2可動体4と
して指図部材74を適用した{図3等を参照}。この形
態に代えて、第1可動体9として指図部材74を適用
し、第2可動体4としてハンマー部材80を適用しても
よく、一方または他方に他の可動体を適用してもよい。
当該他の可動体としては、例えばシーソーの動きをする
シーソー部材等が該当する。また、動力伝達機構5aと
して適用した歯車機構68に代えて、ベルト,チェーン
等を用いた機構、トルクコンバータなどを適用してもよ
い。さらに、駆動源5bとして適用したモータ90に代
えてソレノイド,圧電素子などを適用してもよい。こう
した代替品を用いた場合でも、液晶表示器22の表示と
可動体の運動とを協動させることができる。
【0059】(c5)実施の形態1,2では、現実に行
なった計測の結果に基づいて指図部材74を動かした
{連動駆動手段5;図7のステップS58,S60を参
照}。この形態に代えて、ハンマー部材80の作動量
(例えば振り上げ時の移動量や移動速度等)と指図部材
74の作動量との関係を予めROM124やRAM12
6等の記憶部に設定しておき、当該設定した情報に基づ
いてハンマー部材80と指図部材74とを連携して動か
してもよい。例えば、ハンマー部材80の作動後に指図
部材74を動かすことを前提として制御する場合の設定
例を次の表3に示す。なお、表中の移動量比は移動量の
比率であっておおよその数値を示す。
なった計測の結果に基づいて指図部材74を動かした
{連動駆動手段5;図7のステップS58,S60を参
照}。この形態に代えて、ハンマー部材80の作動量
(例えば振り上げ時の移動量や移動速度等)と指図部材
74の作動量との関係を予めROM124やRAM12
6等の記憶部に設定しておき、当該設定した情報に基づ
いてハンマー部材80と指図部材74とを連携して動か
してもよい。例えば、ハンマー部材80の作動後に指図
部材74を動かすことを前提として制御する場合の設定
例を次の表3に示す。なお、表中の移動量比は移動量の
比率であっておおよその数値を示す。
【0060】
【表3】
【0061】本例によれば、ハンマー部材80の移動量
や移動速度に応じて、指図部材74の移動量が5段階に
変化することになる。同様にして、移動量と移動速度の
いずれか一方のみに基づいて指図部材74を動かすよう
に設定してもよく、ハンマー部材80と同じ移動量や移
動速度で指図部材74を動かすように設定してもよく、
ハンマー部材80の移動量や移動速度が大きくなれば指
図部材74の移動量や移動速度を小さくするように設定
してもよく、移動量や移動速度以外の物理量(例えば回
転角度やハンマー部材80の柄の長さ等)に基づいて指
図部材74を動かすように設定してもよい。遊技状態等
に応じて遊技中に設定を変更してゆくと、色々変化して
ゆくので面白くなる。上述した設定例は、一のモータ9
0を用いる場合に限らず、可動体ごとにモータ等を用い
る場合も同様である。このようにプログラム制御を行う
形態とした場合でも、液晶表示器22の表示,ハンマー
部材80や指図部材74の作動とを協動させ得るので抽
選結果やその予告等が明確になり、遊技者等を飽きさせ
ない。
や移動速度に応じて、指図部材74の移動量が5段階に
変化することになる。同様にして、移動量と移動速度の
いずれか一方のみに基づいて指図部材74を動かすよう
に設定してもよく、ハンマー部材80と同じ移動量や移
動速度で指図部材74を動かすように設定してもよく、
ハンマー部材80の移動量や移動速度が大きくなれば指
図部材74の移動量や移動速度を小さくするように設定
してもよく、移動量や移動速度以外の物理量(例えば回
転角度やハンマー部材80の柄の長さ等)に基づいて指
図部材74を動かすように設定してもよい。遊技状態等
に応じて遊技中に設定を変更してゆくと、色々変化して
ゆくので面白くなる。上述した設定例は、一のモータ9
0を用いる場合に限らず、可動体ごとにモータ等を用い
る場合も同様である。このようにプログラム制御を行う
形態とした場合でも、液晶表示器22の表示,ハンマー
部材80や指図部材74の作動とを協動させ得るので抽
選結果やその予告等が明確になり、遊技者等を飽きさせ
ない。
【0062】(c6)実施の形態1では図柄制御基板1
30,音声制御基板132,ランプ制御基板136はそ
れぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成と
し{図4を参照}、実施の形態2ではメイン制御基板1
20から図柄制御基板130を通じて音声制御基板13
2,ランプ制御基板136を制御する構成とした{図1
2を参照}。これらの構成に代えて、図柄制御基板13
0,音声制御基板132,可動体制御基板134,ラン
プ制御基板136を一のサブ制御基板として構成し、メ
イン制御基板120から信号を受けたサブ制御基板が液
晶表示器22の表示やスピーカ40の鼓動,モータ90
の回転駆動等を制御してもよい。こうすればメイン制御
基板120はサブ制御基板に信号を伝達するのみでよく
なるので、メイン制御基板120の負担を軽減できる。
30,音声制御基板132,ランプ制御基板136はそ
れぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成と
し{図4を参照}、実施の形態2ではメイン制御基板1
20から図柄制御基板130を通じて音声制御基板13
2,ランプ制御基板136を制御する構成とした{図1
2を参照}。これらの構成に代えて、図柄制御基板13
0,音声制御基板132,可動体制御基板134,ラン
プ制御基板136を一のサブ制御基板として構成し、メ
イン制御基板120から信号を受けたサブ制御基板が液
晶表示器22の表示やスピーカ40の鼓動,モータ90
の回転駆動等を制御してもよい。こうすればメイン制御
基板120はサブ制御基板に信号を伝達するのみでよく
なるので、メイン制御基板120の負担を軽減できる。
【0063】
【発明の効果】本発明によれば、表示部と複数の可動体
とが協動するので抽選手段による抽選結果が明確にな
り、この作動を見る者を飽きさせない。
とが協動するので抽選手段による抽選結果が明確にな
り、この作動を見る者を飽きさせない。
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】カードユニットとパチンコ機の外観を示す正面
図である。
図である。
【図3】複合役物装置と歯車機構の構成を説明する図で
ある。
ある。
【図4】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック
図である。
図である。
【図5】始動口処理の手続きを示すフローチャートであ
る。
る。
【図6】図柄表示処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
ある。
【図7】報知処理の手続きを示すフローチャートであ
る。
る。
【図8】液晶表示装置の表示と可動体の作動とについて
一例を示す図である。
一例を示す図である。
【図9】図8に続く例を示す図である。
【図10】図9に続く例を示す図である。
【図11】図10に続く例を示す図である。
【図12】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロッ
ク図である。
ク図である。
【図13】液晶表示装置の表示と可動体の作動とについ
て一例を示す図である。
て一例を示す図である。
【図14】図13に続く例を示す図である。
【図15】図14に続く例を示す図である。
【図16】ハンマー部材の一部を伸縮可能に構成した例
を示す図である。
を示す図である。
1 抽選手段
2 表示部
3 報知部位
4 第2可動体
5 連動駆動手段
5a 動力伝達機構
5b 一の駆動源
6 変動部位
7 叩き台
8 計測手段
9 第1可動体
12 パチンコ機
22 液晶表示器
68 歯車機構(動力伝達機構)
70 変動領域(変動部位,報知部位)
72 予告領域(報知部位)
74 指図部材(第2可動体)
76 縦孔
78 軸支部
80 ハンマー部材(第1可動体)
80a シャフト
80b 検出センサ(計測手段)
80c 支点
80d ソレノイド(モーメント調整手段)
82 計測センサ(計測手段)
84 叩き台
86,92,94,98 歯車
88,96 支軸
90,100,102 モータ(駆動源)
90a 主軸
120 メイン制御基板(連動駆動手段)
122 CPU
124 ROM
126 RAM
130 図柄制御基板
132 音声制御基板
134 可動体制御基板
136 ランプ制御基板
Claims (3)
- 【請求項1】 抽選を行う抽選手段と、 図柄を表示可能な表示部と、 所定の動きが可能な第1可動体と、 前記表示部の画面上または当該画面の周縁部にかかる特
定部位を指示する第2可動体と、 前記第1可動体の動きに連動して前記第2可動体を動か
し、前記抽選手段が行った抽選結果を報知する連動駆動
手段とを有する遊技機。 - 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 第1可動体の動きに伴う物理量を計測する計測手段を備
え、 連動駆動手段は、前記計測手段が計測した物理量に応じ
て第2可動体を動かす遊技機。 - 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
いて、 連動駆動手段は、一の駆動源と、第1可動体と第2可動
体とのいずれか一方に切り換えて動力を伝達する動力伝
達機構とを備え、 前記一の駆動源で生じた動力を動力伝達機構を通じて伝
達し、第1可動体と第2可動体とを非同期で動かす遊技
機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002044790A JP2003236088A (ja) | 2002-02-21 | 2002-02-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002044790A JP2003236088A (ja) | 2002-02-21 | 2002-02-21 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008098757A Division JP4811954B2 (ja) | 2008-04-04 | 2008-04-04 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003236088A true JP2003236088A (ja) | 2003-08-26 |
Family
ID=27784024
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002044790A Withdrawn JP2003236088A (ja) | 2002-02-21 | 2002-02-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003236088A (ja) |
Cited By (52)
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