JP2010234120A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】容易な操作で遊技演出を選択でき、また操作部の操作機能を有効活用できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、制御手段と操作部と報知部を備え、制御手段は、変動表示ゲームの非実行中における操作信号の入力に基づいて複数の演出用キャラクタの一つを選択するための選択画面を表示することが可能な選択画面表示手段と、操作信号の入力毎に異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、選択状態表示手段により選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、表示手段で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、確定された演出用キャラクタに基づいて変動表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、変動表示ゲームの実行中における操作信号の入力に基づいて変動表示ゲームが特定の結果となる期待度を報知部により報知することが可能な期待度報知手段とを備える。
【選択図】図16

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出の態様が選択可能な遊技機に関する。
例えば、遊技領域に発射した遊技球が始動入賞領域に入賞すると、図柄表示装置の識別情報(図柄)が一定時間変動して、当該識別情報が大当りを示す態様で停止した場合に、特別遊技が発生する遊技機がある。そして、遊技者が、図柄変動中に表示されるキャラクタを複数種類の中から選択することができ、当該キャラクタの種類毎に異なる信頼度が設定されている遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2004−33600公報
従来の遊技機は、遊技者が操作するための操作部(スイッチ等)が設けられており、この操作部を操作することによって遊技者が希望する遊技演出の内容(キャラクタ)が選択・決定される。しかし、操作性が悪いために選択機能が充分に活用されていない。また、操作部の操作機能が有効に活用されていないという問題がある。
そこで、本発明は、容易な操作で遊技演出を選択することができ、また操作部の操作機能を有効に活用できる遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出をする表示手段と、所定の始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果となる場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部と、前記表示手段とは別個に設けられて前記変動表示ゲームが前記特定の結果となる期待度を報知するための報知部と、を備え、前記制御手段は、前記変動表示ゲームの非実行中における前記操作信号の入力に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタの一つを選択するための選択画面を表示することが可能な選択画面表示手段と、前記選択画面の表示中に前記操作信号が入力される毎に、異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、予め定められた確定条件の成立に基づいて、前記選択状態表示手段により選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、前記始動条件の成立に基づいて、前記表示手段で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記キャラクタ確定手段により確定された演出用キャラクタに基づいて、前記変動表示ゲーム実行手段が実行する変動表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記変動表示ゲームの実行中における前記操作信号の入力に基づいて、当該変動表示ゲームが前記特定の結果となる期待度を前記報知部により報知することが可能な期待度報知手段と、を備えたことを特徴とする。
第2の発明は、前記期待度報知手段は、前記変動表示ゲームが識別情報の仮停止の過程でリーチ状態を形成してリーチ演出が実行される際に前記操作信号が入力されることで、当該リーチ演出の結果が前記特定の結果となる期待度に応じた報知態様により報知を実行するよう構成されていることを特徴とする。
第3の発明は、前記キャラクタ確定手段は、前記始動条件が成立した場合に、その時点で選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定する始動条件成立時確定手段を備えたことを特徴とする。
第1及び第2の発明によれば、容易な操作で遊技演出(キャラクタ)を選択することができる。また、変動表示ゲームの非実行中における操作部の操作により遊技演出の選択を可能とするとともに、変動表示ゲームの実行中における操作部の操作により当該変動表示ゲームが特定の結果となる期待度の報知を可能とするので、操作部を有効に活用できる。
第3の発明によれば、始動条件が成立した場合には、遊技者により選択された遊技演出(演出用キャラクタ)を変動表示ゲームの進行(遊技進行)を止めないように確定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
本発明の実施の形態の遊技機(パチンコ機)の斜視図である。 本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲーム処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の表示制御メイン処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の操作受付処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の選択実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の選択確定処理及び操作受付準備処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の図柄変動実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の期待度報知演出及びリーチ演出の説明図である。 本発明の実施の形態の画像表示装置の表示領域の表示例である。 本発明の実施の形態の画像表示装置の表示領域の表示例である。 本発明の実施の形態の画像表示装置の表示領域の表示例である。 本発明の実施の形態の遊技における表示の状態遷移図である。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パチンコ機)1の斜視図である。
遊技機1の前面枠2は、機枠3にヒンジ4を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面枠2の裏面には収納フレームが取り付けられ、遊技盤5が収納されている。また、前面枠2には、ガラス枠6がヒンジを介して開閉可能に取り付けられている。ガラス枠6の前面は、略円形状の開口部7が形成されている。遊技盤5の前面は、ガラス枠6の開口部7に組み込まれた前面構成部材(カバーガラス)8で覆われる。
前面枠2の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置9が設けられ、これらの装飾発光装置9は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。前面枠2の下部には、遊技球を打球発射装置(図示省略)に案内する上皿(球供給皿)10が配設される。また、前面枠2の下部には、下皿11及び打球発射装置の発射操作部12が配設される。上皿10には球貯留部10aが設けられ、この球貯留部10aに遊技機1の背面に設けられた補給タンク13から、遊技機1に併設された図示しないカード球貸ユニット41(図3)の球貸し要求に応じた個数の遊技球が排出される。
上皿10の縁の中央には、球貯留部10aよりも一段高い位置に、遊技者によって垂直方向に押圧操作されるスイッチ(例えば、押ボタンスイッチ)14が設けられる。デモ画面表示中にスイッチ14を操作することによって、遊技者は、遊技演出のためのキャラクタを選択できる。また、特図変動表示ゲームの実行中にスイッチ14を操作すると、遊技領域21に設けた期待度報知LED27(図2)を用いて特図変動表示ゲームの大当り状態発生確率が報知される。
なお、スイッチ14は、遊技機1の略中央に一つだけ設けられている。そして、スイッチ14は発射操作部12の左上方に配設されているため、遊技者は、右手で発射操作部12を操作しながら、同時に左手でスイッチ14を操作することができる。
上皿10の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン15、及び、遊技球の排出を指令する排出ボタン16が設けられる。これらのボタン15、16の右上方には、遊技球の残数(カードの残高)を表示する残存球表示部17が設けられる。また、下皿11の左には、音出力装置(スピーカ)18及び灰皿19が設けられる。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技盤5の正面図である。
遊技盤5の表面には、ガイドレール20で囲われた略円形状の遊技領域21が形成される。遊技領域21は、遊技盤5の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース22及びガイドレール20によって構成される。遊技領域21の右下に設けられたサイドケース22は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート23で覆われている。また、遊技領域21の右上及び右下に設けられたサイドケース22には、遊技盤5を前面枠2に対して固定するための取付部24が設けられている。
遊技領域21には、ほぼ中央に画像表示装置(特別図柄表示装置)25が設けられるセンターケース26が配置される。画像表示装置25はセンターケース26に設けられた凹部に、センターケース26の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース26は画像表示装置25の周囲を囲い、画像表示装置25の表示領域から突出して設けられている。
画像表示装置25は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
画像表示装置25の右側には期待度報知LED27が設けられる。期待度報知LED27は、特図変動表示ゲーム中に遊技者がスイッチ14を操作すると、当該特図変動表示ゲームの大当り状態の発生確率を、種々の態様(例えば、色、発光パターン等)で発光することによって報知する。
遊技領域の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾装置28が設けられ、これらの装飾装置28は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。
画像表示装置25の左側には、センターケース26の枠上に、第一変動入賞装置29が設けられる。第一特別変動入賞装置29は、下部が固定されており、当該固定部分を支点として、上部が開放可能である。
センターケース26の左側には、方向転換部材30が配置される。また、センターケース26の下側には、普通図柄始動ゲート31、一般入賞口32、第一特図始動口33、普通変動入賞装置(普通電動役物)34を備えた第二特図始動口35、及び、大入賞口を備えた第二特別変動入賞装置36が配置される。第二特別変動入賞装置36の左側には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示を表示する特図表示器37A及び特別図柄入賞記憶数を表示する特図記憶表示器37Bよりなる特図表示器37が設けられる。
また、変動入賞装置36の右側には、普図変動表示ゲームが実行される普図表示器38A及び普通図柄入賞記憶数を表示する普図記憶表示器38Bよりなる普図表示器38が設けられる。
遊技機1では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域21に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域21内の各所に配置された風車等の方向転換部材30によって転動方向を変えながら遊技領域21を流下し、第一特別変動入賞装置29、一般入賞口32、第一特図始動口33、第二特図始動口35、又は、第二特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域21の最下部に設けられたアウト口39から排出される。
なお、第二特図始動口35は、通常、第一特図始動口33と閉状態の普通変動入賞装置34とによって遊技球の入賞が妨げられている。普通図柄始動ゲート31を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行される。そして、普図変動表示ゲームの結果、当り状態が発生すると、普通変動入賞装置34が開状態へ変換され、第二特図始動口35は遊技球の受け入れが可能となる。
一般入賞口32への遊技球の入賞は、一般入賞口32に備えられた入賞口センサ32.1〜32.N(図3)によって検出される。
第一特図始動口33、第二特図始動口35への遊技球の入賞は、それぞれ特図始動センサ33A、特図始動センサ35A(図3)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、特図記憶表示器37Bに表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、特図表示器37Aにて特図変動表示ゲームを行う。
第一特図始動口33又は第二特図始動口35へ遊技球の入賞があると、画像表示装置25では、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、画像表示装置25では、特図表示器37Aの表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図表示器37Aは、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、画像表示装置25は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
第一特図始動口33又は第二特図始動口35への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当り値であるとき)には大当り状態となり、表示図柄によって特定の結果態様が導出される。具体的には、特図表示器37Aは、当り図柄である一桁の特別図柄で停止して、画像表示装置25は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、第一特別変動入賞装置29又は第二特別変動入賞装置36は、それぞれ第一大入賞口ソレノイド42、43(図3)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、各特別変動入賞装置に備えられた大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
第一特別変動入賞装置29又は第二特別変動入賞装置36への遊技球の入賞は、それぞれカウントセンサ29A、カウントセンサ36A(図3)によって検出される。
普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過は、普図始動センサ31A(図3)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。そして、この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普図記憶表示器38Bに表示される。
普通図柄始動ゲート31を遊技球が通過すると、遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて普図表示器38Aで普図変動表示ゲームが開始される。すなわち、普通図柄始動ゲート31への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当り値であるときには)には当り状態となり、普図表示器38Aに表示される普通図柄が当り状態で停止する。このとき、第二特図始動口35の上部に設けられた普通変動入賞装置31は、普通電動役物ソレノイド34A(図3)への通電により、第二特図始動口35への入口が所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の第二特図始動口35への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置34の開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では2.9秒間、通常遊技状態では0.5秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するとよい。
このようにして、一般入賞口32、第一特図始動口33、第二特図始動口35、第一特別変動入賞装置29及び第二特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から、前面枠2の上皿10又は下皿11に排出される。
図3は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103等から構成される。
遊技用マイクロコンピュータ101には外部通信端子が設けられており、外部通信端子からは、遊技用マイクロコンピュータ101に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信端子に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することで、管理用コンピュータが遊技機1を識別することができる。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(入賞口センサ32.1〜32.N、特図始動センサ33A、35A、普図始動センサ31A、及びカウントセンサ29A、36A)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、出力インターフェース103を介して遊技領域21に設けられた特図表示器37(特図表示器37A、特図記憶表示器37B)、普図表示器38(普図表示器38A、普図記憶表示器38B)に各種情報を出力する。
特図表示器37Aには、特図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、特図記憶表示器37Bには、特別図柄入賞記憶数表示を出力する。
普図表示器38Aには、普図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、普図記憶表示器38Bには、普通図柄入賞記憶数表示を出力する。
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、出力インターフェース103を介して、各従属制御装置(表示制御装置150及び排出制御装置200)、普通電動役物ソレノイド34A、第一大入賞口ソレノイド42、第二大入賞口ソレノイド43等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、遊技機1に併設されるカード球貸ユニット41からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、盤用外部情報端子40を介して、管理用コンピュータに遊技機1に関する情報を出力する。
遊技制御装置100から表示制御装置150には、表示制御指令信号として特図変動開始コマンド、変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当りコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常遊技状態、特別遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
なお、通常遊技状態とは、特別遊技が実行されておらず、かつ、確率変動状態でも変動時間短縮状態でもない状態である。特別遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果として大当りが発生し、特別遊技(大当り遊技)が実行されている状態である。確率変動状態とは、通常遊技状態と比較して特賞発生確率が高く、特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する状態である。変動時間短縮状態とは、識別情報が変動表示する時間が短縮される状態である。
特図変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの開始を指示する。変動表示コマンドは、識別情報の変動表示態様を指示する。識別情報コマンドは、特図変動表示ゲームの結果として停止表示される識別情報を指示する。確定コマンドは、識別情報の変動表示の停止を指示する。デモ表示コマンドは、特図変動表示ゲームが所定時間なされないときに行われる表示を指示する。ファンファーレコマンドは、特別遊技状態に移行する前の状態の表示を指示する。大当りコマンドは、特別遊技状態中のラウンド表示、インターバル表示、特別遊技状態中のラウンド間表示等の特別遊技状態中の表示を指示する。エラーコマンドは、異常時の表示を指示する。
表示制御装置150は、これらの表示制御指令信号(コマンド)によって、遊技制御装置100が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
表示制御装置150は、表示制御用のCPU、プログラムやデータを格納したROM、CPUの動作時のワークエリアや、画像表示装置25に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM、VDC(Video Display Controller)、入力インターフェース等から構成される。
CPUは、遊技制御装置100からの表示指令信号に基づいて、画面情報(図柄表示情報、背景画像情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成して、RAMに記憶する。この画面情報は、VDCの垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたDMACにより、VDCに転送される。VDCは、この画像情報に基づき、ROMの該当画像データを取り込み、画像表示装置25の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示(描画)を行う。
表示制御装置150と遊技制御装置100とを接続する通信インターフェースには、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられる。よって、遊技制御装置100と表示制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力は禁止されている。これにより、表示制御装置150から遊技制御装置100に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置100と表示制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
また、通信インターフェースには装飾制御装置250及び音制御装置300が接続されている。
装飾制御装置250は、表示制御装置150からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠2に設けられた装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置9、及び、遊技領域21内の装飾ランプ、LED等の装飾装置28を制御する。
音制御装置300は、表示制御装置150からの音制御指令信号に基づいて、スピーカ18から出力される効果音を制御する。
表示制御装置150には出力インターフェースが設けられている。出力インターフェースには画像表示装置25が接続されており、出力インターフェースを介して画像表示装置25に信号を出力する。画像表示装置25は、表示制御装置150からの画像表示信号に基づいて、表示領域に対応する画像を表示する。
また、表示制御装置150には入力インターフェースを介してスイッチ14が接続されており、入力インターフェースを介してスイッチ14からの操作信号が入力される。なお、スイッチ14を表示制御装置150ではなく、遊技制御装置100に直接接続して信号を入力してもよい。この場合、スイッチ14からの操作信号を受けて表示制御装置150において実行される処理を、遊技制御装置100において実行する。
遊技機1の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(特図変動表示ゲーム情報を含む))等をバックアップする。
なお、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置250や音制御装置300を表示制御装置150に含めて、装飾制御装置250及び/又は音制御装置300を表示制御装置150と一体に構成してもよい。
また、装飾制御装置250及び音制御装置300を、表示制御装置150に接続せずに、遊技制御装置100に直接接続してもよい。
図4は、本発明の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ101は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S11)、遊技機を初期状態に設定する。続いて攪拌用乱数更新処理(S12)を行う。以後、この攪拌用乱数更新処理を繰り返し行う。
この攪拌用乱数更新処理(S12)は、後述する図5のS25における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート31や第一特図始動口33、第二特図始動口35へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば1ミリ秒周期で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、S25で実行される。
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置100が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、317ミリ秒周期で抽出される乱数値は周期性をもってしまい、乱数性が低下する。そこで、攪拌用乱数更新処理でカウンタ値を攪乱することによって更に乱数性を付与している。
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回0から開始するのではなく、攪拌用乱数更新処理で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させる。いわば一回転の変動を終えた時点で、攪拌用乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値に設定する。
そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。攪拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、S25の乱数更新処理における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
図5は、本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理が実行される、そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎に)タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらのS21〜S31の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限られない。例えば、入力処理S22は毎回入力信号を監視するが、出力処理S23は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う(S21)。
その後、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う(S22)。
その後、出力インターフェース103を介して、遊技制御に関するデータを所定の出力先(普通電動役物ソレノイド34A、第一大入賞口ソレノイド42、第二大入賞口ソレノイド43、盤用外部情報40等)に出力する出力処理を行う(S23)。
その後、表示制御指令信号を表示制御装置150に出力したり、排出制御装置200に賞球指令信号を出力したりするコマンド送信処理を行う(S24)。
その後、普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームが当りか否かを決定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S25)。
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S26)。
その後、特図始動センサ33A、35A、普図始動センサ31A、カウントセンサ29A、36A等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う(S27)。このとき、特図始動センサ33A又は35Aにより遊技球が検出されれば、特図乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が特図始動記憶に記憶され、普図始動センサ31Aによる遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図始動記憶に記憶される。
その後、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図変動表示ゲーム処理(S28)、普図変動表示ゲーム処理(S29)を行う。特図変動表示ゲーム処理については、図6を用いて後述する。
普図変動表示ゲーム処理(S29)は、普図始動センサ31Aで検出された普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(S27で抽出・記憶した普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当りか否か判定し、普図表示器38Aで実行される普図変動表示ゲームのための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図変動表示ゲームは当り状態となり、普通図柄の変動表示が当り図柄で停止する。また、当り状態になると普通電動役物ソレノイド34Aを駆動して普通変動入賞装置34を開放し、第二特図始動口35への入賞が許容される。
その後、盤用外部情報端子40を介して接続される管理用コンピュータに遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S30)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮(時短)であるか等、特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い(S31)、タイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで攪拌用乱数更新処理を繰り返す。
図6は、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲーム処理のフローチャートであって、遊技制御装置100で実行される。
遊技機1で遊技が開始されると、実行中の遊技状態に基づいて、遊技用マイクロコンピュータ101のRAMに、特図変動表示ゲーム処理の内容を決定する処理番号0〜3のいずれかが記憶される。
処理番号0は、「変動待ち」の処理であり、変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないときに設定される番号である。処理番号1は、「変動中」の処理であり、特図変動表示ゲームが開始し、特別図柄の変動表示が停止するまでに設定される。処理番号2は、「大当り判定待ち」の処理であり、特別図柄の変動表示の停止後に設定される。処理番号3は、「大当り動作中」の処理であり、特別遊技の実行中に設定される。なお、処理番号の初期値は「0」である。
特図変動表示ゲーム処理では、まず、遊技制御装置100のRAMに記憶されている処理番号を特定する(S41)。そして、記憶されている処理番号に従って、以下の処理を実行する。
処理番号が0の場合、変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないので、遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶数が0でないか否かを判定する(S42)。特別図柄入賞記憶数が0の場合、つまり、第一特図始動口33又は第二特図始動口35への遊技球の入賞に基づいて、保留されている変動表示ゲームがない場合は、タイマ割込処理へ復帰する。
一方、特別図柄入賞記憶数が0より大きい場合は、第一特図始動口33又は第二特図始動口35への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームが保留されているので、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームを開始するための処理を行う(S43)。
具体的には、まず既に記憶されている特別図柄入賞記憶数から1の記憶数を減ずる。次に、第一特図始動センサ33A又は第二特図始動センサ35Aへの遊技球の通過タイミングで抽出された乱数カウンタ値が、当り値であるか外れ値であるかを判定する。次に、さらに別の乱数を用いた抽選によって特別図柄の停止図柄を決定する。なお、この停止図柄は、前述した乱数カウンタ値の判定結果に整合するように決定される。
次に、処理タイマに時間T1を設定する。時間T1は、特図変動表示ゲームが開始してから特別図柄が停止するまでの時間である。次に、処理番号を1に設定する。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「変動中」の処理に分岐される。次に、特図表示器37Aで特別図柄の変動表示が開始する。次に、特図変動開始コマンドを、表示制御装置150に出力する。これによって、画像表示装置25においても、特図変動表示ゲームの演出が開始する。
処理番号が1の場合、変動表示ゲームが開始しているので、遊技制御装置100は、ステップS43で処理タイマに設定された時間T1がタイムアップしたか否かを判定する(S44)。
処理タイマT1がタイムアップしていない場合は、特別図柄の変動表示時間が経過していないので、特別図柄の変動表示を維持しつつ、タイマ割込処理へ復帰する。
一方、処理タイマT1がタイムアップした場合は、特別図柄の変動表示時間が終了しているので、処理タイマに時間T2を設定する。時間T2は、特別図柄の変動表示が停止してから、特別遊技又は次の変動表示ゲームに移行するまでの時間であり、確定した特別図柄(大当り図柄又は外れ図柄)を遊技者に認識させるための時間である。次に、処理番号を2に設定する(S45)。
処理番号が2の場合、特別図柄の変動表示は終了しているので、遊技制御装置100は、ステップS44で処理タイマに設定された時間T2がタイムアップしたか否かを判定する(S46)。
処理タイマT2がタイムアップしていない場合は、タイマ割込処理へ復帰する。
一方、処理タイマT2がタイムアップした場合は、ステップS43における乱数カウンタ値の判定結果に基づいて特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定し、次の処理を決定する(S47)。特図変動表示ゲームの結果が大当りではなかった場合、つまり、外れであった場合は、処理番号を0に設定する(S48)。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「変動待ち」の処理に分岐される。
特図変動表示ゲームの結果が大当りであった場合は、処理タイマに時間T3を設定する。時間T3では、画像表示装置25にファンファーレ表示がなされる。次に、処理番号を3に設定する(S49)。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「大当り動作中」の処理に分岐される。
処理番号が3の場合、遊技制御装置100は、特別遊技処理を実行する(S50)。具体的には、まず特別遊技処理では、ステップS49で処理タイマに設定された時間T2がタイムアップしたか否かによって、ファンファーレ表示が終了したか否かを判定する。処理タイマT2がタイムアップし、ファンファーレ表示が終了していれば、ステップS43において決定された停止図柄に基づいて、第一特別第変動入賞装置29又は第二特別変動入賞装置36のいずれを開くか決定する。
そして、その結果に基づいて、第一大入賞口ソレノイド42又は第二大入賞口ソレノイド43のいずれかを駆動して、第一特別変動入賞装置29又は第二特別変動入賞装置36を所定の時間だけ開放して、遊技球を受け入れやすい状態とする。そして、所定時間の経過後、又は、所定個数の遊技球が作動中の変動入賞装置に入賞すると、第一特別変動入賞装置29又は第二特別変動入賞装置36は閉状態へ変換する。
そして、この所定時間又は所定個数の遊技球の入賞を1ラウンドとして、所定ラウンド(例えば、16ラウンド)の特別遊技を実行すると、特別遊技処理は終了する。特別遊技処理が終了すると、処理番号は0に設定される。
図7は、本発明の実施の形態の表示制御メイン処理のフローチャートであって、表示制御装置150で実行される。
遊技機1において遊技が開始すると、遊技演出のために予め設定された複数のキャラクタのうちいずれかが画像表示装置25に表示される。そして、実行中の遊技状態に基づいて、表示制御装置150のRAMに、画像表示装置25の表示内容を決定する状態番号0〜4のいずれかが記憶される。
表示制御メイン処理では、まず、表示制御装置150のRAMに記憶されている状態番号を特定する(S51)。
そして、状態番号が0のときは、操作受付処理を実行する(S52)。状態番号0は、所定の時間、特図変動表示ゲームが実行されないときに設定され、図8に示す操作受付処理が実行される。
状態番号が1のときは、選択実行処理を実行する(S53)。状態番号1は、遊技者が上記の複数のキャラクタのうち一のキャラクタを選択したときに設定され、図9に示す選択実行処理が実行される。
状態番号が2のときは、選択確定処理を実行する(S54)。状態番号2は、遊技者に選択されたキャラクタが確定したときに設定され、図10に示す選択確定処理が実行される。
状態番号が3のときは、図柄変動実行処理を実行する(S55)。状態番号3は、特別図柄変動開始コマンドの受信によって、特図変動表示ゲームが開始されたときに設定され、図11に示す図柄変動実行処理が実行される。
状態番号が4のときは、操作受付準備処理を実行する(S56)。状態番号4は、特図変動表示ゲームの結果が外れ状態に確定したとき、又は、特別遊技状態が終了したときに設定され、図10に示す操作受付準備処理が実行される。
図8は、本発明の実施の形態の操作受付処理(状態番号=0)のフローチャートであって、表示制御装置150で実行される。
操作受付処理では、表示制御装置150は、まず、画像表示装置25にデモ画面を表示する(S61)。デモ表示画面とは、所定の時間、特図変動表示ゲームが実行されない状態(客待ち状態)に表示される画像である。
このとき、画像表示装置25の表示領域には、変動表示しない識別情報を表示する。また、遊技者によって既に選択されているキャラクタを表示する(図13(A)参照)。遊技者によって既に選択されているキャラクタとは、遊技者が交代した場合は、交代前の遊技者が最後に選択したキャラクタである。また、遊技者が交代していない場合は、当該遊技者が直近に選択したキャラクタである。
次に、スイッチ14からの操作信号が検出されたか否かを判定する(S62)。スイッチ14は、遊技者が操作すると、操作信号を表示制御装置150へ送信する。ここでは、遊技者がスイッチ14を操作することによって、キャラクタの変更が可能となる。
スイッチ14からの操作信号を検出しない場合は、状態番号を変更することなく、ステップS64に移行する。一方、スイッチ14からの操作信号を検出した場合は、状態番号を1に設定する。そして、監視タイマを初期化する(S63)。監視タイマは、表示制御メイン処理中の各処理の処理時間を管理するタイマである。
次に、特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S64)。特図変動開始コマンドを受信していない場合は、状態番号を変更することなく、表示制御メイン処理へ復帰する。
一方、特図変動開始コマンドを受信した場合は、変動表示ゲームを開始するため、状態番号を3に設定して(S65)、表示制御メイン処理へ復帰する。このとき、画像表示装置25のデモ表示画面に表示されるキャラクタ(前回のキャラクタ選択時に確定したキャラクタ番号に対応するキャラクタであって、図13(A)の場合はC子)が自動的に選択される。
また、ステップS62でスイッチ14からの操作信号が検出されていない場合は、画像表示装置25のデモ表示画面に表示されるキャラクタは変更されない。また、状態番号が3に設定されると、表示制御装置150に対するスイッチ14の操作は受け付けられなくなる。
図9は、本発明の実施の形態の選択実行処理(状態番号=1)のフローチャートであって、表示制御装置150で実行される。
選択実行処理は、まず、画像表示装置25に複数のキャラクタを表示して、そのうち遊技者によって既に選択されているキャラクタを選択位置に表示する(S71)。本実施形態では、画像表示装置25の表示領域に、複数のキャラクタが三次元的に前後に円を為して並んでいる(図13(B)参照)。このとき、現時点のキャラクタ番号に対応するキャラクタを最前列に表示して、当該キャラクタが選択されている旨を、つまり、最前列にいるキャラクタ(図13(B)ではC子)が遊技者に選択されていることを示す。
次に、スイッチ14からの操作信号が検出されたか否かを判定する(S72)。
スイッチ14からの操作信号を検出しない場合は、キャラクタ番号を更新することなく、ステップS74に移行する。一方、スイッチ14からの操作信号を検出した場合は、キャラクタ番号を更新する。各キャラクタには、キャラクタを識別するためのキャラクタ番号が割り振られていて、遊技者がスイッチ14を一回操作することによって、キャラクタ番号が一つ加算更新される。また、これに伴って、画像表示装置25の表示領域では、新たに選択されたキャラクタ番号に対応するキャラクタが最前列に表示される。例えば、スイッチ14が2回操作されると、図13(C)のようにE子が最前列に表示される。その後、監視タイマを初期化する(S73)。つまり、遊技者は、一つのスイッチ14によって、希望するキャラクタを選択することができる。
次に、ステップS63(図8)又はステップS73で初期化された監視タイマを更新して(S74)、監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S75)。監視タイマがタイムアップしていない場合は、遊技者によるスイッチ14の操作を検出するため、状態番号を変更することなくステップS77に移行する。一方、監視タイマがタイムアップした場合は、遊技者がキャラクタを選択可能な時間が経過したと判断して、状態番号を2に設定する。また、同時に、監視タイマを初期化する(S76)。このとき、画像表示装置25に表示されるキャラクタのうち、最前列にあるキャラクタ、つまり、監視タイマがタイムアップした時点で選択されているキャラクタ番号に対応するキャラクタが選択される。そして、表示制御装置150に対するスイッチ14の操作は受け付けられなくなる。
次に、特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S77)。特図変動開始コマンドを受信していない場合は、状態番号を変更することなく、表示制御メイン処理へ復帰する。
一方、特図変動開始コマンドを受信した場合は、変動表示ゲームを開始するため、状態番号を3に設定して(S78)、表示制御メイン処理へ復帰する。このとき、画像表示装置25に表示されるキャラクタのうち、最前列にあるキャラクタ、つまり、特図変動開始コマンドを受信した時点で選択されているキャラクタ番号に対応するキャラクタが自動的に選択される。
図10は、本発明の実施の形態の選択確定処理(状態番号=2)及び操作受付準備処理(状態番号=4)のフローチャートであって、表示制御装置150で実行される。
選択確定処理では、まず、画像表示装置25に、遊技者に選択されたキャラクタ番号に対応する確定画面を表示する(S81)。確定画面では、遊技者の選択によって確定したか、又は、監視タイマのタイムアップによって確定したキャラクタが、画面上に大きく表示される(例えば、図14(A))。なお、確定画面では、確定したキャラクタ以外のキャラクタは表示されない。また、画像表示装置25には、キャラクタから遊技者へのメッセージ(例えば、遊技者を激励する内容のメッセージ)が文字情報として表示される。また、確定画面の表示中は、スイッチ14による操作をすることはできない。
このように、確定したキャラクタを画像表示装置25の表示領域に大きく表示して、また、表示後のスイッチ14によるキャラクタの変更を受け付けないことによって、選択したキャラクタを遊技者に強く印象づけることができる。
そして、このとき、確定したキャラクタの正面像、背面像、側面像等の全身像を表示する。また、キャラクタの頭頂部から足先までを、拡大してスクロール表示してもよい。また、個々のキャラクタによって、予め異なった演出を設定して、全身像の表示とともに、各キャラクタに特有のポーズを取らせる等、各キャラクタ固有のプロモーション画像を表示してもよい。なお、確定したキャラクタを前後左右及び斜め等の様々な角度から表示して、いずれの角度で表示しても、どのキャラクタが表示されているのかを遊技者が認識できることが好ましい。これによって、選択実行画面では識別しにくい各キャラクタ固有の特徴を明確に把握することができ、選択したキャラクタを遊技者により強く印象づけることができる。
演出用キャラクタとしては、実写の人物像を用いる。これによって、キャラクタの形象デザインをすることなく、撮影した人物像をそのままキャラクタとして用いることができる。また、撮影した人物の数に応じて複数の演出用キャラクタを作成できる。ただし、演出用キャラクタは実写の人物像に限られず、アニメーションの人物像を用いてもよい。
なお、演出用キャラクタは、静止画像であっても動画像であってもよく、静止画像を連続して動画像のように表示するなど、あらゆる既存の画像技術を用いて表示してもよい。
次に、図9のステップS76で初期化した監視タイマを更新して(S82)、監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S83)。監視タイマがタイムアップしていない場合は、確定画面の表示時間中なので、状態番号を変更することなく、ステップS85に移行する。一方、監視タイマがタイムアップした場合は、確定画面の表示時間が終了したと判断して、状態番号を0に設定する。状態番号が0に設定されると、画像表示装置25には、再びデモ画面が表示される(図15(B)参照)。このとき、遊技者によって既に選択されているキャラクタが、デモ表示画面に表示される。
次に、特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S85)。特図変動開始コマンドを受信していない場合は、状態番号を変更することなく、表示制御メイン処理へ復帰する。
一方、特図変動開始コマンドを受信した場合は、変動表示ゲームを開始するため、状態番号を3に設定して(S86)、表示制御メイン処理へ復帰する。
操作受付準備処理では、ステップS81を実行することなく、監視タイマを更新する(S82)。以後の処理は前述した選択確定処理と同じなので、その説明は省略する。
図11は、本発明の実施の形態の図柄変動実行処理(状態番号=3)のフローチャートであって、表示制御装置150で実行される。
図柄変動実行処理では、特図変動表示ゲームを実行する(S91)。具体的には、遊技制御装置100から受信した特図変動開始コマンドの内容に基づいて、識別情報の停止図柄を決定する。次に、さらに別の乱数を用いた抽選によって期待度報知演出の内容を決定する。なお、図12(A)に示すように、識別情報の停止図柄が当りか外れかによって、期待度報知演出が選択される確率が異なる。期待度報知演出の具体的な選択手順については、図12を用いて後述する。
次に、リーチ演出の発生の有無を決定する。このとき、同時にリーチ演出時に表示するキャラクタを決定する(図12(B)参照)。なお、リーチとは、例えば、最後に停止する特別図柄以外の図柄(例えば、左図柄と中図柄)が同一の内容となる組み合わせで仮停止し、かつ最後に停止する図柄(例えば、右図柄)のみが変動している状態をいう。又は、全図柄が、同じ図柄を表示した状態で揃って変動表示をしている状態をいう。なお、リーチ演出の発生の有無の決定方法、及び、リーチ演出時に画像表示装置25に表示するキャラクタの決定方法は、図12を用いて後述する。
次に、全ての識別情報の変動表示を開始する(S92)。このとき、表示領域には、変動表示する識別情報が表示される。これと同時に、ステップS65(図8)、ステップS78(図9)又はステップS86(図10)で選択されたキャラクタが表示される。
次に、第一特別図柄(例えば、左図柄)、第二特別図柄(例えば、中図柄)、第三特別図柄(例えば、右図柄)の順に変動表示を停止する(S93〜S95)。なお、ステップS91で、リーチ演出の発生が決定されたときは、第一特別図柄と第二特別図柄が同一の図柄で停止して、さらに、第三特別図柄は、リーチ演出を実行してから変動表示を停止する。なお、変動表示の停止は、この順序に限られず、異なる順序(例えば、左、右、中の順)で停止してもよい。
リーチ演出中は、変動表示中の第三特別図柄の近傍に、ステップS91にて決定されたリーチ演出時に表示されるキャラクタが表示される。これによって、第三特別図柄の変動表示態様に遊技者の注意が惹きつけられて、遊技の興趣を向上することができる。
次に、特図変動表示ゲームの結果、大当り状態が発生したか否かを判定する(S96)。大当り状態が発生していない場合、つまり、特図変動表示ゲームの結果が外れだった場合は、ステップS98へ移行する。一方、大当り状態が発生した場合は、画像表示装置25に特別遊技画面を表示する(S97)。
次に、状態番号を4に設定し、監視タイマを初期化する(S98)。その後、特図変動表示ゲーム処理を終了して、表示制御メイン処理へ復帰する。
なお、図柄変動実行処理中は、表示制御装置150に対するスイッチ14の操作は受け付けられない。また、ステップS98において状態番号が4に設定されると、表示制御装置150に対するスイッチ14の操作は受け付けられなくなる。
図12は、本発明の実施の形態の期待度報知演出及びリーチ演出の説明図である。
図12(A)は、期待度報知演出の決定方法を示す。
上段は、期待度報知LED27の発光、及び、スピーカ18から出力される効果音による演出の組み合わせを示す。演出は、予め5種類の態様が設定されており、それぞれ演出1〜5とする。そして、特図変動表示ゲームが実行される毎に、予め設定された確率に基づいて演出1〜5のうちいずれか一つの態様が選択される。
特図変動表示ゲームの結果が当りの場合(図11のステップS91で、識別情報の停止図柄が当りになることが決定された場合)は、演出1〜5がいずれも20%の割合で、つまり、均等に選択される。一方、特図変動表示ゲームの結果が外れの場合(図11のステップS91で、識別情報の停止図柄が外れになることが決定された場合)は、演出1は65%、演出2は20%、演出3は10%、演出4は5%、演出5は0%の割合で選択される。よって、演出5が選択された場合、特図変動表示ゲームの結果が必ず当り(大当り発生の期待度が100%)となり、以下、演出4、演出3、演出2、演出1の順に大当り発生の期待度が低くなる。
下段は、演出1〜5に対応する演出態様を示す。決定された演出に対応する態様で期待度報知LEDは発光し、決定された演出に対応する態様でスピーカ18から効果音が出力される。つまり、大当り発生の期待度は、遊技盤5に設けられた期待度報知LED27の点灯、又は、遊技枠2に設けられたスピーカ18からの音声によって報知される。
演出1では、期待度報知LED27が青色に点灯して、スピーカ18で音声1が再生される。演出2では、期待度報知LED27が緑色に点灯して、スピーカ18で音声2が再生される。演出3では、期待度報知LED27が黄色に点灯して、スピーカ18で音声3が再生される。演出4では、期待度報知LED27が赤色に点灯して、スピーカ18で音声4が再生される。演出5では、期待度報知LED27が虹色に点灯して、スピーカ18で音声5が再生される。
音声1〜5は、期待度の高低を表す音声であって、例えば、遊技者の選択したキャラクタの声、ファンファーレ等によって、期待度が高い旨又は期待度が低い旨を遊技者に報知する。
期待度報知演出は、特図変動表示ゲームの実行中に、遊技者がスイッチ14を操作することによって表示される。具体的には、特図変動表示ゲーム中に、スイッチ14が操作されると、操作信号が表示制御装置150に出力される。すなわち、表示制御装置150は、スイッチ14からの操作信号を受信すると、図柄変動実行処理のステップS91で決定された期待度報知演出の内容に従って、遊技者に当該特図変動表示ゲームの期待度を報知する。
なお、スイッチ14は、操作受付処理及び選択実行処理では、選択の実行又はキャラクタを選択する装置として機能して、図柄変動実行処理、つまり、特図変動表示ゲームの実行中は、期待度報知を要求する装置として機能する。
図12(B)は、リーチ演出の決定方法を示す。
上段は、画像表示装置25でリーチ演出をするか否かの決定方法、及び、リーチ演出がされた場合に出現するキャラクタの組み合わせを示す。組み合わせは、予め3種類の態様が設定されており、それぞれ演出1〜3とする。そして、特図変動表示ゲームが実行される毎に、演出1〜3のうちいずれか一つの態様が選択される。
特図変動表示ゲームの結果が当りの場合(図11のステップS91で、識別情報の停止図柄が当りになることが決定された場合)は、演出2又は演出3がそれぞれ50%の割合で、つまり、均等に選択される。なお、このとき演出1は選択されない。
一方、特図変動表示ゲームの結果が外れの場合(図11のステップS91で、識別情報の停止図柄が外れになることが決定された場合)は、演出1が90%、演出2が10%の割合で選択される。なお、このとき演出3はされない。よって、演出3が選択された場合は、特図変動表示ゲームの結果が必ず当り(大当り発生の期待度が100%)となる。
下段は、演出1〜3に対応する演出態様を示す。
演出1が選択されたときは、外れ発生確率は100%である。つまり、演出1の結果、大当り状態が発生する可能性はないため、リーチ演出は発生しない。よって、リーチ演出時のキャラクタは設定されていない。
演出2が選択されたときは、特図変動表示ゲームの結果として当たりか外れかは確定しておらず、また、大当り発生の確率が低いことを示す。つまり、演出2の結果、外れ状態が発生する可能性が高いため、リーチ演出は発生するが、リーチ演出時には、遊技者が選択したキャラクタ以外のキャラクタが出現する。例えば、図16(A)に示す識別情報の変動表示中には、遊技者が選択したキャラクタ(E子)が表示されるが、図16(B)に示すリーチ演出中には、E子ではなくA子が出現する。このように、リーチ演出時に遊技者が選択したキャラクタ以外のキャラクタが出現することによって、遊技者に、当該リーチ演出の大当り発生の期待度が低いことを報知できる。
演出3が選択されたときは、大当り発生確率は100%である。つまり、リーチ演出が発生して、遊技者が選択したキャラクタが出現した場合、演出3が選択されたことを示すため、特図変動表示ゲームの結果が必ず当りとなる。このように、リーチ演出時に遊技者が選択したキャラクタが出現することによって、遊技者に、当該リーチ演出の大当り発生の期待度が高いことを報知できる。
図13〜図15は、本発明の実施の形態の画像表示装置25の表示領域の表示例である。
図13(A)は、デモ画面の表示例である。デモ表示画面は、操作受付処理において、スイッチ14からの操作信号を受信するまで、画像表示装置25に表示される。ここでは、表示領域のほぼ中央に、停止している識別情報が表示され、左下には、遊技者によって既に選択されているキャラクタとしてC子を表示する。また、識別情報及び選択されたキャラクタと合わせて、表示領域の上方にキャラクタを変更できる旨の文字情報を表示する。
図13(B)及び(C)は、選択実行画面の表示例である。ここでは、図13(B)に選択実行画面として、A子〜G子で示す7つのキャラクタが三次元的に奥行方向に円を為して並んでいる状態を示す。このとき、最前列にいるC子が、遊技者に選択されている。表示領域の上方には、キャラクタの選択を指示する文字情報を表示する。
そして、スイッチ14の操作によって、キャラクタ番号が更新されると、画像表示装置25に表示されるこれらのキャラクタは、時計回りに回転して、次のキャラクタが最前列に表示される。なお、キャラクタ番号は、A子〜G子をそれぞれ1〜7とする。図13(C)は、遊技者がスイッチ14を2回操作することによって、キャラクタ番号が3から5に更新され、対応するキャラクタE子が最前列に表示されている状態を示す。
図14(A)は、確定画面の表示例である。確定画面は、選択確定処理において、図9のステップS76で初期化された監視タイマがタイムアップするまで、又は、特図変動開始コマンドが受信されるまで表示される。ここでは、遊技者に選択されたキャラクタ番号5のE子が、画面左側に大きく表示される。そして、画面の右側には、キャラクタからの激励のメッセージが、文字情報として表示される。
このとき、確定されたキャラクタの全身像を表示する。又は、キャラクタの頭頂部から足先までを、拡大してスクロール表示してもよい。
図14(B)は、確定画面の表示例の別の形態である。ここでは、選択されたキャラクタ及びキャラクタからのメッセージに加えて、識別情報を表示する。このとき、変動表示ゲーム中ではないため、識別情報は停止している。
図14(C)は、キャラクタが変更された後のデモ画面の表示例である。選択確定処理において、監視タイマがタイムアップすると(S83)、画像表示装置25の表示面は、確定画面からデモ画面に変更される。この場合のデモ画面では、確定画面で表示されていた選択キャラクタ(E子)が、画面の左下に表示される。そして、状態番号が0に設定されるため(S84)、操作受付処理へ戻り、新たにキャラクタの選択が可能となる。
図15(A)は、変動表示画面の表示例である。変動表示画面は、図柄変動実行処理において、第1特別図柄を停止するまで表示される。ここでは、表示領域の中央に、変動表示する三つの特別図柄が表示され、画面左下に、選択されたキャラクタ(E子)が表示される。
図15(B)は、変動表示画面の表示例の別の形態である。ここでは、選択されたキャラクタが、表示領域の左側に大きく表示され、また、変動表示する識別情報に加えて、キャラクタからの激励のメッセージが文字情報として表示される。
なお、図15(B)に示す変動表示画面は、図14(B)に示す確定画面を用いた場合に、その後の特図変動表示ゲームの実行時に用いるとよい。つまり、図14(B)に示すように、確定画面として、キャラクタを表示した画面に識別情報を通常よりも小さく表示する。そして、当該確定画面を表示している間に識別情報の変動表示を開始させる条件が成立すると、図15(B)に示すように、キャラクタを表示したまま識別情報の変動表示を開始する。これによって、識別情報の変動表示の開始と同時に確定画面の表示が中断して、選択されたキャラクタの紹介が中断することを防止できる。特に、キャラクタを動画で表示する場合、確定画面の表示が途中で中断すると違和感が顕著になるため、識別情報の変動表示とあわせてキャラクタを連続して表示することによって、遊技者に違和感を与えることなく、キャラクタを紹介することができる。なお、変動表示の途中で、図15(A)と図15(B)とを切り替えて表示してもよい。
図15(C)は、リーチ画面の表示例である。リーチ画面は、図柄変動実行処理において、第二特別図柄が停止してから第三特別図柄が停止するまで表示される。ここでは、表示領域の中央に停止している第一特別図柄(左図柄)、第二特別図柄(中図柄)、及び、変動表示中の第三特別図柄(右図柄)が表示されている。また、表示領域の右下には、キャラクタが表示され、上方には、リーチ演出中であることの表示が、文字情報として表示される。
このとき、キャラクタは変動表示中の第三特別図柄の近傍に表示されるため、第三特別図柄の変動表示態様に遊技者の注意が惹きつけられて、遊技の興趣を向上することができる。なお、リーチ画面で表示されるキャラクタは、ステップS91のリーチ演出時のキャラクタ決定処理で決定される。
図16は、本発明の実施の形態の遊技における表示の状態遷移図である。以下、この図に従って表示内容の概要を説明する。
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、選択受付状態(状態番号=0)となっており、デモ画面の表示を指令する信号(デモ表示コマンド)が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置25の表示領域にはデモ画面(動画または静止画)が表示される。
そして、遊技者がスイッチ14を操作すると、表示制御装置150によって操作信号が検出され、選択実行状態(状態番号=1)が発生する。選択実行状態中は、画像表示装置25の表示領域には複数のキャラクタが選択可能な状態で表示される。そして、遊技者がスイッチ14を操作する毎に、表示制御装置150によって操作信号が検出され、画像表示装置25に表示される選択キャラクタが変更する。
一方、選択実行状態で、遊技者が所定時間スイッチ14を操作しないと、表示制御装置150が操作信号を検出しないまま監視タイマがタイムアップする。そして、当該タイムアップの時点で選択されているキャラクタが、選択されたキャラクタとして確定し、選択確定状態(状態番号=2)が発生する。選択確定状態では、画像表示装置25の表示領域に、確定したキャラクタの全身像が表示され、遊技者に対して選択したキャラクタを印象づける。
確定したキャラクタが表示された状態(確定画面)で、所定時間、特図変動開始コマンドが受信されなかった場合は、選択確定状態から選択受付状態へ戻る。このとき、画像表示装置25の表示領域には、再びデモ画面が表示される。
選択受付状態、選択実行状態、又は選択確定状態のいずれかの状態において、遊技制御装置100からの特図変動開始コマンドを受信すると、選択受付状態、選択実行状態、又は選択確定状態は図柄変動実行状態(状態番号=3)へ移行する。このとき、選択実行状態では、画像表示装置25の表示領域に表示された複数の選択可能なキャラクタのうち、特図変動開始コマンドの受信の時点で選択されているキャラクタが、遊技者の選択したキャラクタとして確定する。
図柄変動実行状態では、画像表示装置25の画面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始する。
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、中、右の順に仮停止するが、この過程でリーチ状態が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。また、遊技者がスイッチ14を操作することによって、当該リーチ演出の大当り発生の期待度が、遊技者に報知される。
そして、識別情報の変動表示が停止、又は、大当り抽選の結果が大当りであれば、大当り遊技が終了すると、操作受付準備状態(状態番号=4)へ移行する。操作受付準備状態では、遊技制御装置100から特図変動開始コマンドを受信したときは図柄変動実行状態へ戻る。特図変動開始コマンドの受信が所定の時間なかったときは、監視タイマのタイムアップによって、操作受付状態へ戻る。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)識別情報が変動表示する変動表示ゲームの演出をする表示手段と、所定条件の成立によって前記変動表示ゲームを実行する制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果となる場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部を備え、前記制御手段は、前記操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段によって選択された演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、前記キャラクタ確定手段によって演出用キャラクタが確定したときに、前記確定した演出用キャラクタを前記表示手段に表示するキャラクタ確定表示手段と、前記キャラクタ確定表示手段による表示開始後の所定時間、前記操作部による前記演出用キャラクタの選択を規制する選択規制手段と、前記変動表示ゲームの開始時点で確定している演出用キャラクタに基づいて、当該変動表示ゲームにおける演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)の構成によって、遊技者の選択した遊技演出が確定すると、当該確定した遊技演出が即時に表示されるため、選択した遊技演出を遊技者に強く印象付けることができる。また、遊技演出の確定後は、操作信号による選択の変更が不可能になるため、確定した遊技演出を遊技者により強く印象付けることができる。
(2)前記キャラクタ選択手段は、前記操作信号に基づいて、予め定めた複数の実写の人物像から一つの前記演出用キャラクタを選択し、前記キャラクタ確定手段は、前記キャラクタ選択手段によって選択された人物像を確定し、前記キャラクタ確定表示手段は、前記キャラクタ確定手段によって演出用キャラクタが確定したときに、前記確定した人物像の全体を表示し、前記演出内容決定手段は、前記変動表示ゲームの結果に対応させて、前記確定した人物像を前記変動表示ゲームの実行中に出現させるか否かを決定することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の構成によって、キャラクタの形象デザインをすることなく、撮影した人物像をそのままキャラクタとして用いることができる。また、選択された人物像の全体が表示されるため、確定した人物像を遊技者により強く印象付けることができる。
(3)前記制御手段は、前記操作信号の入力によって、客待ち状態の表示を前記演出用キャラクタが選択可能な状態の表示に切り替える表示切替手段と、前記選択可能な状態の表示のときに前記操作信号を検出すると、前記複数の演出用キャラクタの中から一つのキャラクタが選択された状態を表示し、さらに前記操作信号を検出すると、現在選択されているものとは異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、を備え、前記キャラクタ確定手段は、最後の前記操作信号を検出してから所定の時間が経過するまでの間に、新たな前記操作信号を検出しない場合は、その時点で選択された表示がされている演出用キャラクタを確定することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)の構成によって、一種類の操作信号で、遊技演出の指定操作、遊技演出の確定操作が行えるため、操作信号を発生する操作部を少なく構成でき、操作性を高めた遊技機を実現できる。
(4)前記キャラクタ確定手段は、前記表示切替手段によって前記選択可能な状態の表示がされている間に、前記所定条件の成立によって前記変動表示ゲームが開始した場合は、その時点で選択された表示がされている演出用キャラクタを確定することを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(4)の構成によって、遊技演出の選択、確定を待つことなく、変動表示ゲームの実行を開始するため、遊技進行を止めることなく興趣を高めることができる。
(5)前記変動表示ゲームの実行中に前記操作信号が入力検出されると、前記変動表示ゲームの結果を推定可能な報知を行う報知手段を備えることを特徴とする(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)の構成によって、変動表示ゲームの実行中も、操作信号を発生する操作部の機能を有効に活用ができる。
(6)遊技領域に遊技球を発射する打球発射装置と、前記打球発射装置に遊技球を供給する球供給皿と、前記打球発射装置を操作する発射操作部と、を備え、前記操作信号を発生する操作部は、前記供給皿に設けられた一つのスイッチによって構成され、かつ、前記発射操作部の左上方の位置に設けられることを特徴とする(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)の構成によって、操作部の操作性がよく、遊技演出の選択が容易になり、遊技者が遊技演出選択機能を容易に活用できる。
(7)識別情報が変動表示する変動表示ゲームの演出をする表示手段と、所定条件の成立によって前記変動表示ゲームを実行する制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果となる場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部を備え、前記制御手段は、前記操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段によって選択された演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、前記キャラクタ確定手段によって演出用キャラクタが確定したときに、前記確定した演出用キャラクタを前記表示手段に表示するキャラクタ確定表示手段と、前記変動表示ゲームの開始時点で確定している演出用キャラクタに基づいて、当該変動表示ゲームにおける演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記操作信号の入力によって、客待ち状態の表示を前記演出用キャラクタが選択可能な状態の表示に切り替える表示切替手段と、前記選択可能な状態の表示のときに前記操作信号を検出すると、前記複数の演出用キャラクタの中から一つのキャラクタが選択された状態を表示し、さらに前記操作信号を検出すると、現在選択されているものとは異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、を備え、前記キャラクタ確定手段は、最後の前記操作信号を検出してから所定の時間が経過するまでの間に、新たな前記操作信号を検出しない場合は、その時点で表示されている演出用キャラクタを確定することを特徴とする遊技機。
(7)の構成によって、一種類の操作信号で、遊技演出の指定操作、遊技演出の確定操作が行えるため、操作信号を発生する操作部を少なく構成でき、操作性を高めた遊技機を実現できる。
以上のように、本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機に適用することができる。
1 遊技機
5 遊技盤
14 スイッチ
25 画像表示装置
27 期待度報知LED
100 遊技制御装置
150 表示制御装置

Claims (3)

  1. 識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出をする表示手段と、
    所定の始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、
    前記変動表示ゲームが特定の結果となる場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、
    遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部と、
    前記表示手段とは別個に設けられて前記変動表示ゲームが前記特定の結果となる期待度を報知するための報知部と、を備え、
    前記制御手段は、
    前記変動表示ゲームの非実行中における前記操作信号の入力に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタの一つを選択するための選択画面を表示することが可能な選択画面表示手段と、
    前記選択画面の表示中に前記操作信号が入力される毎に、異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、
    予め定められた確定条件の成立に基づいて、前記選択状態表示手段により選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、
    前記始動条件の成立に基づいて、前記表示手段で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
    前記キャラクタ確定手段により確定された演出用キャラクタに基づいて、前記変動表示ゲーム実行手段が実行する変動表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
    前記変動表示ゲームの実行中における前記操作信号の入力に基づいて、当該変動表示ゲームが前記特定の結果となる期待度を前記報知部により報知することが可能な期待度報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記期待度報知手段は、
    前記変動表示ゲームが識別情報の仮停止の過程でリーチ状態を形成してリーチ演出が実行される際に前記操作信号が入力されることで、当該リーチ演出の結果が前記特定の結果となる期待度に応じた報知態様により報知を実行するよう構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記キャラクタ確定手段は、
    前記始動条件が成立した場合に、その時点で選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定する始動条件成立時確定手段を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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