JP2003181001A - 遊技機、及び遊技形態の提供方法 - Google Patents

遊技機、及び遊技形態の提供方法

Info

Publication number
JP2003181001A
JP2003181001A JP2001381136A JP2001381136A JP2003181001A JP 2003181001 A JP2003181001 A JP 2003181001A JP 2001381136 A JP2001381136 A JP 2001381136A JP 2001381136 A JP2001381136 A JP 2001381136A JP 2003181001 A JP2003181001 A JP 2003181001A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
balls
designated
required number
electric tulip
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001381136A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroshi Tomochika
宏 友近
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001381136A priority Critical patent/JP2003181001A/ja
Publication of JP2003181001A publication Critical patent/JP2003181001A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者を遊技に集中させることができ、もっ
て遊技自体に面白みを持たせることができる遊技機を提
供すること。 【解決手段】 大当たりモードへ移行するための第1の
特定の組み合わせが成立すると、発射球のカウント値C
が許容発射球数NAに達するまで電動チューリップの開
放を複数回繰り返し行い、その間に必要球数の遊技球が
電動チューリップに入球することを条件として、大当た
りモードへの移行を確定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者自身の技術
研鑚意欲を促進させ得る遊技機、及び遊技形態の提供方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、換金及び/又は景品交換可能な
遊技機の典型的な例として、パチンコ遊技機を挙げるこ
とができる。
【0003】かかるパチンコ遊技機では、近年、所定の
条件が成立すると、通常モードから短時間で多数の賞球
が獲得できる大当たりモードに移行し、遊技者にとって
よりインパクトのある有利な遊技状態を創出できるよう
にした機種が主流となっている。
【0004】ここに、上記大当たりモードへ移行するた
めの所定の条件とは、まず、発射部から遊技盤上に発射
された遊技球が始動口に入球し、次に、この始動口への
入球を契機として行われる内部抽選で、大当たりが出る
ことである。内部抽選では、第1に、大当たりかはずれ
かの遊技結果が抽選される。次に、遊技結果に見合った
表示部の3桁の数字や図柄(これらは複数の識別情報画
像となる)の変動パターンが選択される。最後に、停止
する図柄の種類が選択される。この内部抽選結果を受け
て、表示部で、図柄や演出画像の変動、停止が行われ
る。
【0005】そして、表示部に表示されている3桁の数
字や図柄の組み合わせが予め定める特定の組み合わせに
なった場合(例えば、「7」「7」「7」等の所謂「ゾ
ロ目」で停止した場合)、大当たりモードへの移行が確
定する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記大
当たりモードを有するパチンコ遊技機には、以下の問題
点が指摘されている。すなわち、大当たりモードへの移
行の確定は、大当たりモードへ移行するための所定の条
件を成立させた段階で自動的に確定するようになってい
る。そのため、遊技者は遊技機に対して何ら技術的介入
をすることなく、上記所定の条件を成立させるか否かだ
けに集中し、単調な遊技状態に陥り易くなっているのが
実情であった。
【0007】そこで、本願発明者は、大当たりモードへ
移行するための所定の条件が成立すると、予め定めるノ
ルマ(具体的には、入球すべきチューリップが指定され
ると、そのチューリップが指定されている間に1発の遊
技球を電動チューリップに入球させなければならないこ
と)を課し、このノルマをクリアーすることを条件とし
て、大当たりモードへの移行を確定するようにすれば、
上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【0008】本発明は、上記着想に基づきなされたもの
で、遊技者を遊技に集中させることができ、もって遊技
自体をより面白みのあるものとする遊技機、及びその制
御方法を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、発射部から遊技盤上に発射
された遊技球が始動口に入球することを契機として、表
示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変
動・停止し、停止した際の当該識別情報画像の組み合わ
せが予め定める特定の組み合わせになった場合には、通
常モードから大当たりモードに移行し、大入賞口を複数
回繰り返し開放するように設定されているものであっ
て、上記遊技盤の前面の適所において開閉自在に設けら
れている電動チューリップと、上記電動チューリップの
うち、少なくとも何れかの周辺に設けられた指定手段
と、大当たりモードへの移行に挑戦する挑戦権を与える
か否かの抽選処理を行い、その結果大当たりモードへの
挑戦権を与える結果が得られた際、上記指定手段で電動
チューリップの指定を行い、指定がなされている時間内
に、指定されている電動チューリップの開放を複数回繰
り返し行い、その間に予め定める必要球数の遊技球が当
該電動チューリップに入球することを条件として、上記
表示部に表示されている各識別情報画像が上記大当たり
モードへの移行を成立させる特定の組み合わせ状態で停
止し、上記大当たりモードへの移行を確定する制御手段
とを含む。
【0010】上記構成において、大当たりモードへの移
行に挑戦する挑戦権を与える結果が得られると、制御手
段は、指定手段で電動チューリップの指定を行い、指定
がなされている時間内に、指定されている電動チューリ
ップの開放を複数回繰り返し行う。その間に予め定める
必要球数の遊技球が電動チューリップに入球すると、制
御手段は、大当たりモードへの移行を確定する。すなわ
ち、大当たりモードへ移行するための要件が成立すると
(制御手段で行われる抽選処理によって、大当たりモー
ドへの挑戦権を与える結果が得られること)、予め定め
るノルマ(具体的には、指定手段で指定された電動チュ
ーリップに必要球数の遊技球を入球させなければならな
いこと)を課し、このノルマをクリアーすることを条件
として、大当たりモードへの移行を確定するようになっ
ている。そのため、大当たりモードに移行させる権利を
得たとしても、大当たりモードへの移行が確定するか否
かは、遊技者各位の技術度合によって決定されることに
なる。その結果、遊技者は遊技の技術研鑚に励み、意欲
を持って遊技を行うことができる。また、大当たりモー
ドへの移行が確定されたときには、遊技者が優越感や達
成感を味わうことができ、したがって遊技自体面白みの
あるものとなる。
【0011】上記遊技機には、上記指定手段で指定され
た電動チューリップが複数設けられており、上記制御手
段は、上記指定手段に、予め設定された所定の順序で電
動チューリップを指定させ、指定がなされている時間内
は、それぞれの電動チューリップの開放を行い、その間
に、上記所定の順序で指定された全ての電動チューリッ
プに、定められた必要球数以上の遊技球が入球すること
を条件として、大当たりモードへの移行を確定する構成
とされてもよい。
【0012】上記構成によると、大当たりモードへの移
行を確定するため、複数の電動チューリップに、指定手
段の指定する順序で必要球数以上入球しなければならな
い。複数の電動チューリップに、指定手段の指定する順
序で入球するためには、より高度な技術を要することと
なり、もって遊技者をより一層遊技の技術研鑚に励ませ
ることができる。
【0013】上記遊技機は、互いに異なる複数の必要球
数が登録されているデータテーブルをさらに含み、上記
制御手段は、上記データテーブルを参照して、複数の必
要球数の中から1つの必要球数を抽選し、抽選された必
要球数を基に上記一連の処理を制御する構成とすること
もできる。なお、上記データテーブルに登録されている
順序のパターンは、規則的な関係をもって変化するよう
に決定されてもよく、不規則な関係をもって変化するよ
うに決定されてもよい。
【0014】かかる構成によれば、必要球数が複数あ
り、その中から1つが抽選されるので、遊技者は、遊技
に対して万練感を覚えなくて済む。その結果、遊技者を
遊技により一層集中させることができ、もって遊技自体
もより一層面白みのあるものとなる。
【0015】上記遊技機は、上記指定手段が1つの電動
チューリップを指定する継続時間は予め設定されてお
り、上記制御手段は、当該設定された継続時間内で、電
動チューリップに遊技球を必要球数入球することを条件
として大当たりモードへの移行を確定する構成であって
もよい。
【0016】上記構成によると、遊技者は、大当たりモ
ードを確定するために、予め設定された継続時間内に、
指定された電動チューリップに必要球数の遊技球を入球
しなければならない。そのためには、高度な技術と集中
力を要し、もって遊技者はより一層遊技の技術研鑚に励
むこととなる。その結果、遊技者は大当たりモードが確
定したときに達成感や充実感を味わうことができる。
【0017】上記遊技機は、上記指定手段が、上記順序
で電動チューリップを一巡する巡回時間は予め設定され
ており、上記制御手段は、当該設定された巡回時間内
で、指定された全ての電動チューリップに、遊技球をそ
れぞれ必要球数ずつ入球することを条件として大当たり
モードへの移行を確定する構成であってもよい。
【0018】上記構成によると、遊技者は、大当たりモ
ードを確定するために、予め設定された巡回時間内に、
指定された電動チューリップに必要球数の遊技球を入球
しなければならない。そのためには、高度な技術と集中
力を要し、もって遊技者はより一層遊技の技術研鑚に励
むこととなる。その結果、遊技者は大当たりモードが確
定したときに達成感や充実感を味わうことができる。
【0019】上記遊技機は、上記必要球数を報知する第
一報知手段を含む。上記構成によると、大当たりモード
へ移行させる権利を得た時点で、遊技者は、大当たりモ
ードへの移行を確定させるために課せられる必要球数を
知ることができる。
【0020】上記第一報知手段は、上記表示部に上記必
要球数を表示する。かかる構成によれば、遊技者は、遊
技中において、識別情報画像の状態を見るために最も表
示部に注目することから、上記必要球数をより認識し易
くなる。
【0021】上記指定手段が指定した時間内に、上記第
一報知手段で報知された必要球数が入球されない場合、
所定の時間をおいて、再度電動チューリップが指定さ
れ、その際、第一報知手段で報知される必要球数が増加
するように設定されており、上記必要球数の入球がない
場合には、上記処理が、予め定められた回数分繰り返し
行われ、その際、回数が増加するほど第一報知手段で報
知される必要球数が増加する。かかる構成によると、大
当たりが確定するためには、遊技者に何度かのチャンス
が与えられるが、早く必要球数を入れなければ徐々に必
要球数が増加するため、大当たりが確定する確率が低く
なる。すなわち、遊技テクニックの差で遊技結果に大き
な差が生じる。したがって、遊技者はより一生懸命遊技
を行い、よりエキサイティングな遊技を提供することが
可能になる。
【0022】上記遊技機は、上記発射部から発射された
遊技球数を計数する計数手段をさらに含み、上記指定手
段で電動チューリップの指定が行われた際、上記計数手
段を作動させ、その計数値が予め定める許容発射球数以
下であり、且つ指定された電動チューリップに入球する
ことを条件として大当たりモードへの移行を確定する。
かかる構成によると、指定された電動チューリップに所
定の許容発射球内で入球することで大当たりモードが確
定するので、遊技者は1球ずつ集中して遊技を行うこと
となり、高度な技術と集中力を要する。したがって、遊
技者は大当たりモードが確定したときに、自分の努力の
結果として受け止めることができ、達成感ややりがいを
感じることができる。
【0023】上記遊技機は、上記許容発射球数を報知す
る第二報知手段をさらに含む。上記構成によると、大当
たりモードへ移行させる権利を得た時点で、遊技者は、
大当たりモードへの移行を確定させるために課せられる
許容発射球数を知ることができる。
【0024】上記第二報知手段は、上記表示部に上記許
容発射球数を表示させる。上記構成によると、遊技者
は、遊技中において、識別情報画像の状態を見るために
最も表示部に注目することから、上記許容発射球数をよ
り認識し易くなる。
【0025】また、本発明に係る遊技形態の提供方法
は、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に
入球することを契機として、表示部に表示されている複
数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際
の当該識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組
み合わせになった場合には、通常モードから大当たりモ
ードに移行し、大入賞口を複数回繰り返し開放するよう
に設定されている遊技形態の提供方法であって、上記遊
技盤の前面の適所において開閉自在に設けられている電
動チューリップのうち、少なくとも何れかの電動チュー
リップの指定を行う指定ステップと、大当たりモードへ
の移行に挑戦する挑戦権を与えるか否かの抽選処理を行
い、その結果大当たりモードへの挑戦権を与える結果が
得られた際、指定がなされている時間内に、指定されて
いる電動チューリップの開放を複数回繰り返し行い、そ
の間に予め定められた必要球数の遊技球が当該電動チュ
ーリップに入球することを条件として、上記表示部に表
示されている各識別情報画像が上記大当たりモードへの
移行を成立させる特定の組み合わせ状態で停止し、上記
大当たりモードへの移行を確定する制御ステップとを含
む。
【0026】上記構成によると、大当たりモードに移行
させる権利を得たとしても、大当たりモードへの移行が
確定するか否かは、遊技者各位の技術度合によって決定
されることになる。その結果、遊技者は遊技の技術研鑚
に励み、意欲を持って遊技を行うことができる。また、
大当たりモードへの移行が確定されたときには、遊技者
が優越感や達成感を味わうことができ、したがって遊技
自体面白みのあるものとなる。
【0027】上記指定ステップは、電動チューリップを
複数指定し、上記制御ステップにおいては、予め設定さ
れた所定の順序で電動チューリップを指定し、指定がな
されている時間内は、それぞれの電動チューリップの開
放を行い、その間に、上記所定の順序で指定された全て
の電動チューリップに、必要球数以上の遊技球がそれぞ
れ入球することを条件として、大当たりモードへの移行
を確定するステップを含む。
【0028】上記構成によると、遊技者は、大当たりモ
ードを確定するために複数の電動チューリップに、指定
手段の指定する順序で必要球数を入球しなければならな
い。そのためには、より高度な技術を要することとな
り、もって遊技者をより一層遊技の技術研鑚に励ませる
ことができる。
【0029】上記遊技形態の提供方法は、互いに異なる
必要球数を複数登録してデータテーブルを作成する作成
ステップをさらに含み、上記制御ステップは、上記作成
ステップで作成された上記データテーブルを参照して、
複数の必要球数の中から1つの必要球数を抽選し、抽選
された必要球数を基に上記一連の処理を制御するステッ
プを含む。なお、データテーブルに登録する必要球数
は、規則的な関係をもって変化するように決定されてい
てもよいし、不規則な関係をもって変化するように決定
されていてもよい。
【0030】上記構成によると、遊技者は、遊技に対し
て万練感を覚えなくて済む。その結果、遊技者を遊技に
より一層集中させることができ、もって遊技自体もより
一層面白みのあるものとなる。
【0031】上記遊技形態の提供方法は、1つの電動チ
ューリップが、上記指定される継続時間は予め設定され
ており、当該設定された継続時間内で、電動チューリッ
プに遊技球を必要球数入球することを条件として大当た
りモードへの移行を確定するステップを含む。
【0032】上記構成によると、遊技者は、大当たりモ
ードを確定するために、予め設定された継続時間内に、
指定された電動チューリップに必要球数の遊技球を入球
しなければならない。そのためには、高度な技術と集中
力を要し、もって遊技者はより一層遊技の技術研鑚に励
むこととなる。その結果、遊技者は大当たりモードが確
定したときに達成感や充実感を味わうことができる。
【0033】上記遊技形態の提供方法は、電動チューリ
ップを指定する際、上記順序で一巡する巡回時間を予め
設定し、当該設定された巡回時間内で、指定された全て
の電動チューリップに、遊技球をそれぞれ必要球数ずつ
入球することを条件として大当たりモードへの移行を確
定するステップを含む。
【0034】上記構成によると、遊技者は、大当たりモ
ードを確定するために、予め設定された巡回時間内に、
指定された電動チューリップに必要球数の遊技球を入球
しなければならない。そのためには、高度な技術と集中
力を要し、もって遊技者はより一層遊技の技術研鑚に励
むこととなる。その結果、遊技者は大当たりモードが確
定したときに達成感や充実感を味わうことができる。
【0035】上記遊技形態の提供方法は、上記必要球数
を報知する第一報知ステップを含む。上記構成による
と、大当たりモードへ移行させる権利を得た時点で、遊
技者は、大当たりモードへの移行を確定させるために課
せられる必要球数を知ることができる。
【0036】上記第一報知ステップは、上記表示部に上
記必要球数を表示するステップを含む。上記構成による
と、遊技者は、遊技中において、識別情報画像の状態を
見るために最も表示部に注目することから、上記必要球
数をより認識し易くなる。
【0037】上記遊技形態の提供方法は、上記指定手段
が指定した時間内に、上記第一報知ステップで報知され
た必要球数が入球されない場合、所定の時間をおいて、
再度電動チューリップが指定され、その際、第一報知ス
テップで報知される必要球数が増加するように設定され
ており、上記必要球数の入球がない場合には、上記処理
が、予め定められた回数分繰り返し行われ、その際、回
数が増加するほど第一報知ステップで報知される必要球
数が増加する。かかる構成によると、大当たりが確定す
るためには、遊技者に何度かのチャンスが与えられる
が、早く必要球数を入れなければ徐々に必要球数が増加
するため、大当たりが確定する確率が低くなる。すなわ
ち、遊技テクニックの差で遊技結果に大きな差が生じ
る。したがって、遊技者はより一生懸命遊技を行い、よ
りエキサイティングな遊技を提供することが可能にな
る。
【0038】上記遊技形態の提供方法は、上記電動チュ
ーリップの指定が行われた際、上記発射部から発射され
た遊技球数を計数し、その計数値が予め定める許容発射
球数以下であり、且つ指定された電動チューリップに必
要球数入球することを条件として大当たりモードへの移
行を確定するステップを含む。かかる構成によると、指
定された電動チューリップに所定の許容発射球内で入球
することで大当たりモードが確定するので、遊技者は1
球ずつ集中して遊技を行うこととなり、高度な技術と集
中力を要する。したがって、遊技者は大当たりモードが
確定したときに、自分の努力の結果として受け止めるこ
とができ、達成感ややりがいを感じることができる。
【0039】上記遊技形態の提供方法は、上記電動チュ
ーリップの指定が行われた際、上記発射部から発射され
た遊技球数を計数し、その計数値が予め定める許容発射
球数以下であり、且つ指定された電動チューリップに入
球することを条件として大当たりモードへの移行を確定
するステップを含む。かかる構成によると、指定された
電動チューリップに所定の許容発射球内で入球すること
で大当たりモードが確定するので、遊技者は1球ずつ集
中して遊技を行うこととなり、高度な技術と集中力を要
する。したがって、遊技者は大当たりモードが確定した
ときに、自分の努力の結果として受け止めることがで
き、達成感ややりがいを感じることができる。
【0040】上記遊技形態の提供方法は、上記許容発射
球数を報知する第二報知ステップをさらに含む。上記構
成によると、大当たりモードへ移行させる権利を得た時
点で、遊技者は、大当たりモードへの移行を確定させる
ために課せられる許容発射球数を知ることができる。
【0041】上記第二報知ステップは、上記表示部に上
記許容発射球数を表示するステップを含む。上記構成に
よると、遊技者は、遊技中において、識別情報画像の状
態を見るために最も表示部に注目することから、上記許
容発射球数をより認識し易くなる。
【0042】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、添付図面に基づき詳細に説明する。 <実施の形態1>図1を参照して、本実施の形態1に係
るパチンコ遊技機1は、矩形枠状の本体枠2と、この本
体枠2に組み込まれた矩形板状の遊技盤3とを備えてい
る。
【0043】本体枠2の内縁には、遊技盤3の前面を覆
う透明窓と一体となっている窓枠4が嵌め込まれてお
り、この窓枠4の下側で本体枠2の前面には、上皿5及
び下皿6が設けられている。下皿6の右側には、発射ハ
ンドル7が配置されている。
【0044】発射ハンドル7は、本体枠2に対して回動
自在に設けられており、遊技者は、ハンドル7を操作す
ることにより、遊技球を遊技盤3上に発射してパチンコ
遊技(ゲーム)を進めることができるようになってい
る。この発射ハンドル7の裏側には、発射モーター8が
設けられており、ハンドル7が遊技者によって時計回り
方向に回動操作されたときに、当該モーター8に電力が
供給され、上皿5に貯留された遊技球が遊技盤3に順次
発射されるようになっている。この発射された遊技球
は、遊技盤3上に設けられたガイドレール9に案内され
て遊技盤3の上部に移動し、その後、遊技盤3の前面に
打ち込まれている複数の障害釘(図示せず)との衝突に
より、その進行方向を変えながら遊技盤3の下方に向っ
て落下する。ハンドル7から発射される遊技球の発射力
の強弱は、発射ハンドル7の時計回りへの回動角度によ
って決まるように制御される。
【0045】なお、図1において、10はスピーカーで
あって、このスピーカー10は、効果音等の音声を発す
る。
【0046】因みに、上記障害釘を遊技盤3上に打ち込
むような構成とせず、遊技盤自体を樹脂素材で成形し、
この樹脂素材製の遊技盤上に金属製の棒状体を前方向に
突出させた状態で植設した構成のパチンコ遊技機にも、
本発明を適用することができる。
【0047】図2を参照して、遊技盤3の前面の略中央
部には、大型表示装置11が設けられており、下部に
は、大当たり入賞装置12が設けられている。なお、こ
の表示装置11において、後述する演出画面を表示する
部分は、液晶ディスプレイから成るものであってもよ
く、ブラウン管から成るものであってもよい。また、表
示装置11は、必ずしも遊技盤3の前面の略中央部に設
けられていなくてもよく、遊技者が視認し得る位置であ
れば、遊技盤3(パチンコ遊技機1)のどの位置に設け
てもよい。
【0048】大型表示装置11の上方には、小型表示装
置13が近接して設けられている。この小型表示装置1
3は、7セグメント表示器を含んでおり、表示情報であ
る普通図柄が変動と停止とを繰り返すようになってい
る。表示装置13の左右両側には、4つの保留ランプ1
4a,14b,14c,14dが設けられており、上部
には、一般入賞口15が設けられている。
【0049】大型表示装置11の左右側部には、球通過
検出器16a,16bが設けられている。この検出器1
6a,16bは、当該検出器16a,16b内、あるい
はその近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、小型表示装置13に表示されている普通図柄の変動
を開始し、所定の時間が経過した後、当該普通図柄の変
動を停止する。ここで、普通図柄とは、数字や記号から
成る情報であり、例えば、「0」〜「9」の数字や
「☆」等の記号である。
【0050】大型表示装置11と大当たり入賞装置12
との間であって、遊技盤3の略中央部には、始動口17
が設けられている。この始動口17は、後述する可変表
示ゲームが開始されて大型表示装置11に表示される複
数(例えば、3つ)の識別情報画像である図柄を変動表
示状態に移行する契機となる、球検知センサー18を備
えており、始動口17の左右両側には、所謂電動チュー
リップと称されている可動片19a,19bが設けられ
ている。
【0051】上記普通図柄が所定の図柄(例えば、
「7」)となって表示されたときには、上記可動片19
a,19bを駆動するためのソレノイド20(図4参
照)に電流が供給される。そうすると、可動片19a,
19bが駆動し、始動口17に遊技球が入り易くなるよ
うに始動口17を開放状態とする。このように、始動口
17を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、上記可動片19a,19bを駆動させて始動口17
と閉塞状態とし、始動口17に遊技球が入り難くなるよ
うにする。
【0052】大型表示装置11の左右両側には、一般入
賞口20a,20bが設けられており、下部左右両側に
は、一般入賞口20C、20dが設けれられている。こ
れら各入賞口20a〜20dは、始動口17と同様に、
可動片19a,19bを備えている。一方、遊技盤3の
左右端部には、特別入賞口21a,21bが設けられて
おり、大当たり入賞装置12の大入賞口22の左右両側
には、特別入賞口21C,21dが設けられている。ま
た、一般入賞口20a〜20dには、それぞれの周囲を
囲むように指定ランプ40a,40b,40C,40d
が設けられている。上記指定ランプ40は、例えばLE
Dで構成されている。
【0053】上述したように、遊技盤3上には複数種類
の入賞口が設けられており、始動口17、一般入賞口2
0a〜20d、特別入賞口21a〜21d、及び大入賞
口22に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応
じて予め設定されている数の遊技球が賞球として下皿6
に払い出される。
【0054】なお、図2において、23a,23bは遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
であって、各転動誘導部材23a,23bは、大型表示
装置11の左右両側に回転自在に設けられている。ま
た、24a,24bは装飾ランプであって、一方の装飾
ランプ24aは、遊技盤3の外側の左上側に設けられて
おり、他方の装飾ランプ24bは、遊技盤3の外側の右
上側に設けられている。
【0055】図3を参照して、上記大当たり入賞装置1
2は、前カバー25及び後基板26を有しており、これ
ら前カバー25と後基板26の間に、この装置を構成す
る各部材が介設されている。
【0056】前カバー25には、上記大入賞口22が形
成されており、この大入賞口22には、シャッター27
が軸28を介して上下開放自在に設けられている。
【0057】シャッター27の裏面には、ガイド29が
突設されており、奥には、大当たり領域を構成する球通
過孔30が形成されている。
【0058】シャッター27は、可変表示ゲームによっ
て大当たり状態(大当たりモード)になった場合に開放
状態となるように、ソレノイド31によって駆動され
る。このシャッター27が開放されると、遊技球が所定
時間あるいは所定入賞球数に至るまで大入賞口22の球
通過孔30に入賞して所定個数の賞球を出し、その後シ
ャッター27が閉塞される。
【0059】図4を参照して、参照符号32は制御中枢
を司る制御回路であって、この制御回路32は、第1の
インターフェイス回路群33、入出力バス34、中央処
理装置(以下、「CPU」と称する)35、第1のタイ
マー35a、第2のタイマー35b、第1のカウンター
36a、ROM37、RAM38、及び第2のインター
フェイス回路群39を含んでいる。
【0060】第1のインターフェイス回路群33には、
発射ハンドル7、球通過検出器16a,16b、及び球
検知センサー18が接続されている。発射ハンドル7の
操作回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路
群33に供給される。球通過検出器16a,16bは、
遊技球が当該検出器16a,16b内、あるいはその近
傍を通過したことを検出したときには、当該検出検出信
号をインターフェイス回路群33に供給する。球検知セ
ンサー18は、遊技球が始動口を通過したことを検知し
たときには、当該検知信号をインターフェイス回路群3
3に供給する。
【0061】第1のインターフェイス回路群33は、入
出力バス34を介して第2のインターフェイス回路群3
9に接続されている。このインターフェイス回路群33
は、発射ハンドル7の角度信号、球通過検出器16a,
16bの検出信号、及び球検知センサー18の検知信号
を、それぞれ、所定の信号に変換し、この変換信号を入
出力バス34に供給する。
【0062】入出力バス34には、CPU35、第1の
タイマー35a、第2のタイマー35b、第1のカウン
ター36a、ROM37、及びRAM38が接続されて
おり、この入出力バス34は、CPU35に対して、デ
ータ信号又はアドレス信号を入出力する。
【0063】第2のインターフェイス回路群39には、
発射モーター8、スピーカー10、大型表示装置11、
小型表示装置13、保留ランプ14a〜14d、装飾ラ
ンプ24a,24b、指定ランプ40a〜40d、及び
ソレノイド20,31が接続されており、このインター
フェイス回路群39は、CPU35における演算処理の
結果に応じて、上記各装置8,10,11,13,14
a〜14d,24a,24b,40a〜40d,20,
31をそれぞれ制御すべく、当該各装置8,10,1
3,14a〜14d,24a,24b,40a〜40
d,20,31に対して駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0064】第1のタイマー35aは、発射ハンドル7
のモーター8に電力が供給された累積時間を計測し、第
2のタイマー35bは、指定ランプ40a〜40dが点
滅を開始してからの経過時間を計測する。第1のカウン
ター36aは、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【0065】ROM37は、パチンコ遊技機1の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。特
に、本実施の形態1に係るパチンコ遊技機1において
は、発射部から遊技盤3上に発射された遊技球が始動口
17に入球することを契機として、大型表示装置11に
表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停
止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定
める特定の組み合わせになった場合には、通常モードか
ら短時間で多数の賞球が獲得できる大当たりモードに移
行し、大入賞口22が複数回繰り返し開放されるように
設定されている。それゆえ、ROM37は、大型表示装
置11に表示されている各識別情報画像が大当たりモー
ドへの移行を成立させる特定の組み合わせ状態で停止し
た際に実行されるプログラムを記憶している。なお、発
射部とは、発射ハンドル7、モーター8、及びソレノイ
ド20を含む概念である。
【0066】かかる実行プログラムには、指定手段と
しての指定ランプ40a〜40dを点灯して電動チュー
リップ19a,19b(例えば一般入賞口20a〜20
dに設けられたもの)の指定を行い、指定がなされてい
る時間内に、指定されている電動チューリップの開放を
複数回繰り返し行い、その間に、予め定められた必要球
数N(例えば3個)の遊技球が当該電動チューリップに
入球することを条件として、大当たりモードへの移行を
確定する制御プログラムと、必要球数を小型表示装置
13に表示する表示プログラムとが含まれる。
【0067】上記制御プログラムについて詳細に説明す
ると、このプログラムには、発射部から発射された遊
技球が始動口17に入球することを契機として、大型表
示装置に表示されている各識別情報画像が変動・停止す
る場合に、大当たりモードへの移行に挑戦する挑戦権を
与えるか否かを決定する内部抽選処理を行うプログラム
と、内部抽選処理の結果、大当たりモードへの移行の
挑戦権が与えられた場合に、指定ランプ40a〜40d
を点滅させるプログラムと、一定時間ごと(例えば
0.1秒)に、予め定める開放時間(拡開時間)T(例
えば1.0秒)で、指定された電動チューリップ19
a,19bの開放を繰り返し所定時間(例えば20秒
間)継続して行い、その間に指定された電動チューリッ
プ19a,19bに、必要球数Nの遊技球が入球した場
合には、大当たりモードへの移行を確定する処理を行う
プログラムとが含まれている。ここで、上記必要球数
N、及び開放時間Tは、ROM37に記憶されている。
【0068】さらに、ROM37は、大型表示装置11
において、可変表示データが実行される際に変動表示や
停止表示される図柄の画像データ、動体物等のキャラク
ターのキャラクター画像データ、大型表示装置11の背
景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像デー
タ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実
行するための初期データ、装飾ランプ24a,24bの
点滅動作パターンを制御するプログラムや指定ランプ4
0a〜40dの点滅動作パターンを制御するプログラム
等を記憶している。
【0069】ここに、上記図柄画像データは、表示装置
11において図柄を変動するときや停止表示する際に用
いるものであって、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像及び変形した画像等に応じた画像デ
ータを含んでいる。上記キャラクター画像データ、背景
画像データ、及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらの組み合わせ画
像を画面画像として表示装置11に表示するためのもの
である。音データは、遊技を演出したり、遊技者に遊技
状態を報知するためのものであって、スピーカー10か
らの効果音等の音声を発するために用いられる。なお、
キャラクター画像データは、キャラクターの動作を表示
すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含む。
【0070】一方、RAM38は、上記プログラムで使
用するフラグや変数の値を記憶している。このRAM3
8に記憶されるデータとしては、例えば、新たな入力デ
ータやCPU35による演算結果や遊技の履歴を示す累
積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、さ
らには遊技球の累積入球回数等が挙げられる。
【0071】CPU35は、所定のプログラムを呼び出
して実行することにより演算処理を行い、この演算結果
に基づいて上記キャラクター画像データ、背景画像デー
タ、動画画像データ、及び図柄画像データ、並びに音デ
ータを電子データとして伝送したりその他の制御を行
う。加えて、このCPU35は、上述した識別情報画像
である図柄の画像データを読み出し、大型表示装置11
において、図柄が変動表示されるように制御したり、複
数の識別情報画像である図柄の相互の組み合わせ状態
が、大型表示装置11において、所定のタイミングで停
止表示されるように制御する。
【0072】大型表示装置11は、変動図柄表示部、演
出画面表示部、及び報知画面表示部から成り、CPU3
5の制御により、変動図柄表示部と演出画面表示部との
2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示す
ると共に、報知画面表示部において独自の図柄画像や文
字を含む画像などを表示するようになっている。このよ
うに、複数の表示部に表示される画面を表示装置11に
表示することにより、1つの表示部に表示される図柄の
変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成する
ことで、多彩な表示形態を可能にする。この表示装置1
1は、上記構成に限らず、2つ以下の表示部、あるいは
4つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの
表示部を合成することによって、より複雑な図柄の画像
や演出画像を表示装置11に表示することとしてもよ
い。
【0073】なお、保留ランプ14a〜14dは、可変
表示ゲームを行える回数を示すものであり、始動口17
に遊技球が入った回数を記憶して所定回数(例えば、4
回)を限度として点灯表示し、一方装飾ランプ24a,
24bは、遊技が大当たりとなったときやリーチとなっ
たときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するも
のである。
【0074】ここで、本実施の形態1に係るパチンコ遊
技機1の基本ルーチンに関連する動作について説明す
る。基本ルーチンとは、遊技球を捻出するルーチン、可
変表示ゲーム処理を行うルーチン、大当たり処理を行う
ルーチン、及び遊技形態を変換するルーチンを含む概念
である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機
1が起動しており、上記CPU35において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0075】図5を参照して、上記制御回路32におい
て実行される遊技機を検出するルーチンについて述べ
る。なお、このルーチンは、予め実行されるパチンコ遊
技機1のパチンコ遊技(ゲーム)を制御する制御プログ
ラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。
【0076】遊技球検出ルーチンが呼び出されると、ま
ず、CPU35は入賞口に遊技球が入ったか否かを判別
する(ステップS11)。この場合の入賞口は、図2に
示す例においては、一般入賞口15、及び一般入賞口2
0a〜20d、並びに特別入賞口21a〜21dであ
る。
【0077】ステップS11において、入賞口に遊技球
が入ったと判別したときには、CPU35は、入賞口の
種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理
を実行する(ステップS12)。一方、入賞口に遊技球
が入らなかったと判別したときには、球検知センサー1
8からの検知出力に基づき、CPU35は、始動口17
に遊技球が入ったか否かを判別する(ステップS1
3)。
【0078】ステップS13において、始動口17に遊
技球が入ったと判別したときには、CPU35は、可変
表示ゲームを実行する(ステップS14)。なお、変動
表示された普通図柄が停止した際に所定の図柄となった
ときには、始動口17に設けた電動チューリップ(可動
片)19a,19bを駆動して当該始動口17を開放状
態とし、始動口17に遊技球が入り易くする。一方、始
動口17に遊技球が入らなかったと判別したときには、
球通過検出器16a,16bからの検出出力に基づき、
CPU35は、当該検出器16a,16b内、あるいは
その近傍を遊技球が通過したか否かを判別する(ステッ
プS15)。
【0079】ステップS15において、球通過検出器1
6a,16b内、あるいはその近傍を遊技球が通過した
と判別したときには、CPU35は、小型表示装置13
において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ス
テップS16)。
【0080】図6を参照して、上記可変表示ゲーム処理
を行うルーチンについて述べる。このルーチンが呼び出
されることにより、CPU35は、大型表示装置11に
おいて表示されていた固定画面を通常画面へと切り替
え、可変表示ゲームを開始する。
【0081】ここで、固定画面とは、表示装置11にお
いて実行される可変表示ゲームが実行されておらず、パ
チンコ遊技機1においてパチンコ遊技(ゲーム)のみが
進行している際に表示装置11に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置11において可変表
示ゲームが開始され、当該表示装置11に表示される図
柄が変動表示されてから、遊技の大当たりを予告する予
告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり
演出画面、並びに上記報知画面を除く概念であり、可変
表示ゲームがリーチとなったり、あるいは大当たりとな
ったときに至るまでの間に、表示装置11に表示される
画面を含む概念である。さらに、可変表示ゲームとは、
スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームで
あり、複数の識別情報となる画像(識別情報画像)であ
る複数の図柄を表示装置11に表示し、それぞれが変動
するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図
柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止した
ときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとな
ったときに、パチンコ遊技機1を遊技者に有利な状態と
する。例えば、大当たり入賞装置12の大入賞口22が
複数回繰り返し開放する、大当たりモードに移行するよ
うにしている。この可変表示ゲームでは、変動表示と停
止表示とを1の行程として実行される。本実施の形態1
においては、始動口17及び一般入賞口20a〜20d
の何れかを、他よりも優位な条件を有する入賞口へと変
換する契機となるゲームである。なお、識別情報画像と
は、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によっ
て識別可能な情報をいう。
【0082】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…「12」からなる12
個の数字からなる図柄を1つの組として、これら12個
の図柄を、例えば、表示装置11内において1列に3組
順次表示すると共に、その図柄が移動するように表示し
つつ、図柄自身が変化するように表示する。詳細には、
表示装置11において、最初の組(後述するように、横
一列の場合は左の組)の図柄「1」を表示装置11の上
から下へスクロールするように表示した後、2番目の組
(同様に真中の組)の図柄「2」を上から下へスクロー
ルするように表示し、続いて3番目(同様に右の組)の
図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように
表示する。すなわち、図柄「1」から図柄「12」まで
を、上記のような態様で表示した後、再び図柄の「1」
をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り
返す。なお、図柄が移動するように表示しつつ、図柄自
身が変化する態様としては、スクロールに限らず、図柄
が順番に入れ替わるようにして変化するものも含んでい
る。
【0083】ここで、1つの図柄の位置を移動させつつ
図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変
動表示と称し、ある図柄を停止させて表示する態様を停
止表示と称する。
【0084】なお、1つの組に属する図柄を表示装置1
1に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数(例え
ば、2〜3個)の図柄を同時に表示するようにしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表情装置11に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の下方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示してもよい。なお、上述した図柄
の組は、スロットマシンにおいて用いられる、1本のリ
ールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0085】さらに、可変表示ゲームが表示装置11に
おいて実行されるときには,複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置11の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置11の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置11の右側に表示される。
このように、識別情報画像である図柄を表示することに
より、表示装置11には複数の識別情報画像が表示され
ることになる。例えば、1つの組に属する図柄のうちの
1つの図柄のみを常に表示するように変動表示すること
とした場合には、表示装置11には3つの図柄、即ち左
側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示される。なお、可変表示ゲ
ームが実行される際における組の数は、3つに限られる
ことはなく、3つ以外の複数個の組に属する図柄を表示
装置11に表示してもよい。
【0086】上述した態様で、図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報画像は表示部であ
る表示装置11に表示される。
【0087】因みに、図柄表示態様としては、上述した
ように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を
表示してもよいが、例えば、1つの組に属する2つの図
柄を同時に変動表示することとし、3つの組について表
示することとした場合には、表示装置11には合計6個
の図柄が変動表示される。
【0088】複数の組に属する図柄を変動表示し、その
後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミング
で停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定
の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変
表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技
(ゲーム)が遊技者に有利なような状態になる。すなわ
ち、大当たり入賞装置12の大入賞口22が複数回繰返
し開放する、大当たりモードに移行する。例えば、3つ
の組に属する図柄を表示装置11に表示するとした場
合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、所謂ゾ
ロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定
の組み合わせである、識別情報画像の「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
なる。この状態が、大当たりモードへの移行を成立させ
る特定の組み合わせである。
【0089】具体的には、大当たりモードに移行したと
きには、CPU35は、ソレノイド31に電流を供給し
て、遊技盤3の前面に設けられている大入賞口22のシ
ャッター27を開放し、遊技球を大入賞口22に入り易
くする。
【0090】ここで、上述したように、例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置11に表示するとした場合に
おいて、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示さ
れ、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残
りの組に属する図柄の停止を待っている状態(表示装置
11が、例えば図8(a)に示す表示の状態)、即ち最
後の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当
選する機会がある状態を「リーチ」と称している。
【0091】因みに、上記可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクター画像等による演出
画面も表示装置11に表示される。
【0092】上述してきた可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU35は、演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理と
は、大当たりモードへの挑戦権を遊技者に与えるか否か
を定めるための処理であり、変動表示されていた複数の
組に属する図柄を全て停止表示させ、この停止表示され
た図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを、予
め定める処理である。CPU35は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように、図柄の変動表示及び停止表示
に関連する処理を行う。
【0093】上記内部抽選処理を実行すると、CPU3
5は、表示装置11に背景画像を表示する(ステップS
22)。かかる背景画像は、適宜設定して構わないが、
例えば、パチンコ遊技機1に何らかのテーマを設定し、
そのテーマに応じた背景を適宜表示することで、遊技の
楽しみを増すようにすることが好ましい。
【0094】上記背景画像表示処理が終了すると、CP
U35は、表示装置11に識別情報画像である図柄を変
動表示する(ステップS23)。例えば、図7及び図8
に示すように、表示装置11の画面中央付近でやや右上
位置に、3つの組を一塊状態で横一列に並べて表示する
ようにしており、3つのうち1つの組に属する図柄
「1」を、その一塊状態の中でも左側に表示し、他の1
つの組に属する図柄「3」を中央に表示し、残りの1つ
の組に属する図柄「5」を右側に初期位置として表示す
る(図7(a)参照)。そして、図7(b)に示すよう
に、各図柄が上方へスクロール表示されて変動する状態
が表示される。なお、本実施の形態1では、上記各図柄
が同時にスクロール変動するようにしており、図7
(b)においては、「1」の下に「2」が、「3」の下
に「4」が、「5」の下に「6」が見えている。なお、
必ずしも3つの画像が同時に変動する必要はなく、1つ
ずつ順次スクロールするようにしてもよい。ここで、表
示された各図柄「1」、「3」、「5」、「2」、
「4」、及び「6」が、複数の識別情報画像である。
【0095】上記図柄変動表示処理が終了すると、CP
U35は、表示装置11にキャラクター画像を表示する
(ステップS24)。本実施の形態1では、キャラクタ
ーをネズミとネコとしており、図7(a)においては、
ネズミを示すキャラクター画像が識別情報画像に近接す
るように右上に位置し、ネコを示すキャラクター画像が
左下に位置表示している。
【0096】上記ステップS23及びステップS24の
処理は、後述するステップS27において、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように、処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動処理することができ、またキャラクターも所定の
動作をするように表示することができる。
【0097】上記キャラクター画像表示処理が終了する
と、CPU35は、複数の組(例えば、3つの組)のう
ちから1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判別する(ステップS25)ここで、
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、CPU35は、表示装置11に表示されているそ
の図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0098】上記ステップS25において、図柄を停止
表示させるタイミングでないと判別したとき、又は上記
ステップS26の処理を実行したときには、CPU35
は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否
かを判別する(ステップS27)。ここで、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したと
きには、CPU35は、処理をステップS23に戻す。
一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと
判別したときには、CPU35は、本ルーチンを終了す
る。
【0099】上記可変表示ゲーム処理ルーチンが終了す
ると、CPU36は、図9に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。なお、図9は、図6におけるステップS2
7で図柄が停止してゾロ目になり大当たりモードに移行
した後(表示装置11が、例えば図8(b)示す状態の
とき)のルーチンに関するものであり、次のような順序
で処理される。
【0100】図9を参照して、まず、大当たりモードに
移行すると、CPU35は、表示装置11の表示停止か
ら所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS2
8−1)。なお、このとき、1回のシャッター27の開
放時に大入賞口22へ入球した遊技球の通算の個数を示
す入賞球数m′は初期値である「0」に設定される。
【0101】次に、上記所定時間が経過したと判別した
ときには、CPU38は、大入賞口22の最大開放回数
をn回(例えば、16回)に設定する(ステップS28
−2)。その後、CPU35は、大入賞口22を開放す
る(ステップS28−3)。具体的には、大当たり入賞
装置12のシャッター27が手前側に倒れ込んで、大入
賞口22を開放し、遊技球の入賞を可能とする。因み
に、大当たり入賞装置12のシャッター27は、通常
は、直立した状態(図3の中央部において実線で示した
状態)を維持していることから、大入賞口22に遊技球
が入球することはない。しかし、シャッター27が手前
側に倒れこんだ状態(図3の右下部において一点鎖線で
示した状態)となり、大入賞口22を開放することによ
り、それまでは入球不可能であった大入賞口22に、初
めて遊技球が入球可能になる。上記のように、シャッタ
ー27が手前側に倒れ込むことにより、シャッター27
の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口22に入球し
易くなるものの、遊技盤3を流下する遊技球は釘により
その流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技
盤3の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞
口22に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と
同様である。
【0102】次に、CPU35は、大入賞口22に遊技
球が入球(入賞)したか否かを判別する(ステップS2
8−4)。ここで、大入賞口22に遊技球が入球したと
判別したときには、CPU38は、1回のシャッター2
7の開放時において大入賞口22へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数m′に「1」を加算し(ステッ
プS28−5)、表示装置11に入賞個数m′に対応し
た画像を表示する(ステップS28−6)。その後、C
PU35は、ステップS28−7の処理を行う。なお、
大入賞口22に遊技球が入賞すると、一入賞当たり所定
数の賞球が上皿5に払い出される。一方、大入賞口22
に遊技球が入球していないと判別したときには、CPU
38は、そのまま次のステップS28−7の処理を行
う。
【0103】ステップS28−7に移行すると、CPU
35は、大入賞口22に遊技球が所定個数m(例えば、
10個)以上入賞したか否かを判別する。ここで、大入
賞口22に所定個数m以上入賞したと判別したときに
は、CPU35は、ステップS28−9の処理を行う。
一方、大入賞口22に所定個数m以下しか入賞していな
いと判別したときには、CPU38は、ステップS28
−8の処理を行う。
【0104】ステップS28−8では、CPU35は、
大入賞口22の開放時間が所定時間に達したか否かを判
別する。ここで、開放時間が所定時間に達していないと
判別したときには、CPU35は、処理をステップS2
8−4に戻す。一方、開放時間が所定時間に達したと判
別したときには、CPU35は、ステップS28−9の
処理を行う。
【0105】すなわち、上記ステップS28−7におい
て、入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数に
達したと判別したとき、及び上記ステップS28−8に
おいて、開放時間が所定時間に達したと判別されたとき
には、CPU35は、大入賞口22の閉塞する(ステッ
プS28−9)。具体的には、手前側に倒れ込んでいた
シャッター27を元の状態に戻すことにより、大入賞口
22を閉塞し、大入賞口22への遊技球の入賞を不可能
な常態にする。
【0106】上記一連の処理は、シャッター27の1回
の開放についての流れを説明したものである。これを網
羅的に説明すると、開放したシャッター27は、所定の
開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したか
の何れかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッター27の開放から所定時間
が経過していなくとも、大入賞口22に遊技球が所定個
数入賞すれば、シャッター27が閉塞するし、大入賞口
22に入賞した遊技球が所定個数に達していなくても、
シャッター27の開放から所定時間が経過すれば、シャ
ッター27が閉塞するように制御されるのである。
【0107】次に、CPU35は、上記ステップS28
−2で設定した大入賞口22の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「大入賞口22の開放
〜大入賞口22に閉塞」までの一連の動作をもって1回
の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回
数から実際に開放した回数を減算する事を意味している
(n=(n−1))。
【0108】次に、上記「大入賞口の開放〜大入賞口の
閉塞」の動作中に、CPU35は、大入賞口22に入賞
した遊技球のうち、球通過孔30を通過した遊技球があ
ったか否かを判別する(ステップS28−11)。ここ
で、球通過孔30を通過した遊技球があったと判別した
ときには、CPU35は、ステップS28−12の処理
を行う。一方、球通過孔30を通過した遊技球がなかっ
たと判別したときには、CPU35は、大当たりモード
を終了し、遊技形態を通常モードに戻す。
【0109】ステップS28−12では、上記ステップ
S28−10において行われた、最大開放可能な回数か
ら実際の開放した回数を減算した演算結果nが「0」で
あるか否かを判別する。ここで、演算結果nが「0」で
ないと判別したときには、CPU35は、処理をステッ
プS28−3に戻す。一方、演算結果nが「0」である
と判別したとき、即ちシャッター27の開放回数が最大
開放可能回数に達したときには、CPU35は、大当た
りモードを終了し、遊技形態を通常モード(図6に示す
遊技球検出ルーチン)に戻す。
【0110】上記一連の処理は、シャッター27が1回
の大当たりで最大何個開放を繰り返すかの説明である。
この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最
大n回のシャッター27の開放が可能であるが、1回の
開放が終了した後に再びシャッター27が開放するため
には、シャッター27が閉塞する前に、大入賞口22に
入球した遊技球のうち何れかの遊技球が、大入賞口22
の球通過孔30を通過する必要がある。したがって、シ
ャッター27の開放は、1回の大当たりにつき、最大n
回可能であるが、シャッター27が開放している間に、
大入賞口22内の球通過孔30を遊技球が通過しない限
り、次回のシャッター27の開放は行われない。すなわ
ち、シャッター27が最大開放回数nだけ開放するか否
かは、大入賞口22の球通過孔30に遊技球が入球する
か否かにかかっている。
【0111】また、本実施の形態1では、上記識別情報
画像の複数の図柄の組み合わせにおける所定の組み合わ
せの中で、さらに特定の組み合わせに合致して停止表示
された場合には、大入賞口22を複数回繰り返し開放さ
せるのではなく、特別遊技モードに移行して、始動口1
7、及び一般入賞口20a〜20dの何れかが、他より
も有利な条件を有する入賞口へと変換される。
【0112】図10を参照して、上記制御回路22にお
いて実行される遊技形態を変換するルーチンについて述
べる。なお、このルーチンは、予め実行されているパチ
ンコ遊技機1のパチンコ遊技を制御する制御プログラム
から所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0113】上記ステップS21(図6参照)において
内部抽選処理を行った際に、CPU35は、識別情報画
像の複数の図柄の組み合わせが、上述した大当たりのゾ
ロ目とは別に予め設定された特定の組み合わせであるか
どうかを判別する(ステップS210)。それは、例え
ば、「1」、「2」、「3」などの連番であった場合を
当選としておいた場合、実際にかかる連番の組み合わせ
が内部抽選されたかどうかを判別する。
【0114】ステップS210において、当選であった
場合、CPU35は、入賞口条件変換処理を実行すると
共に、表示装置11内において条件変換された入賞口の
表示処理を実行する(ステップS211及びステップS
212)。具体的に例示すると、ステップS211にお
いて、複数の可動片19a,19bを具備する入賞口
(始動口17、及び一般入賞口20a〜20d)の中か
ら抽選を行って、2個の入賞口を、他よりも有利な条件
を有する入賞口へと選択して変換し、ステップS212
において、これら変換した入賞口を表示処理する。当然
ながら、変換する入賞口は、1つの場合であってもよい
し、3つ以上であってもよい。例えば、図11に示すよ
うに、遊技盤3の右側上下の一般入賞口20b、20d
が選択されると、当該一般入賞口20b,20dに設け
た可動片19a,19bが所定時間拡開され、遊技球が
入賞し易くなった状態にする。このときの所定の拡開時
間は、適宜設定可能である。そして、表示装置11に
は、有利な条件を有する入賞口に変換された右側上下の
一般入賞口20b,20dを矢印などで指し示すように
表示することで遊技者に報知する。勿論、報知形態とし
ては、かかる矢印のような図形的表示であってもよい
し、図11で示したように文字を組み合わせてもよい。
さらに、可動片19a,19bが点灯したり点滅したり
して報知するようにしてもよいし、さらにまた、音声で
報知するようにしたり、これらの報知形態を組み合わせ
ても構わない。
【0115】上記データよりも有利な条件を有する入賞
口としての他の形態として、例えば、変換された入賞口
の賞球数を、他の入賞口の賞球数よりも増加させるよう
にしてもよい。その場合は、始動口17を除けば可動片
19a,19bを設けなくてもよく、有利な入賞口の1
個あたりの賞球数を他の入賞口の1個当たりの賞球数を
増加させるようにすればよい。例えば、他の入賞口の賞
球数が15個であれば、有利な条件に変換された場合
は、2倍の30個にするのである。当然、賞球数の増加
程度は適宜設定することは勿論である。
【0116】また、有利な条件として、上述した形態
と、可動片19a,19bを所定時間拡開することとを
組み合わせる構成にしてもよい。あるいは、可動片19
a,19bを所定時間拡開するのではなく、可動片19
a,19bが、入賞すると拡開し、次に入賞すると閉じ
るといった態様と組み合わせてもよい。
【0117】さらに、有利な条件として、例えば、上述
した可変表示ゲームが開始される契機となるのは、通常
であれば始動口17に入球したときのみであるが、変換
された入賞口に入球した場合も可変表示ゲームが行われ
るように設定することも考えられる。すなわち、これ
は、いわば始動口を増加させた状態としたもので、始動
口が増えた分だけ識別情報画像が変動・停止する回数が
増加し易くなり、大当たりチャンスを増加させようとす
るものである。
【0118】上記所定条件の成立要件としては、遊技開
始からの時間をパラメーターとすることもできる。例え
ば、図12に示すように、第1のタイマー35aからの
計時信号に基づき、CPU35は、発射ハンドル7への
累計通電時間がn時間に達したかどうかを判別し(ステ
ップS410)、累積通電時間がn時間に達したときに
は、上述したように、入賞口条件変換処理を実行すると
共に(ステップS211)、表示装置11内において条
件変換された入賞口の表示処理を実行する(ステップS
212)。
【0119】因みに、上記所定条件の成立要件を、遊技
球の入球数や時間をパラメーターとするのは、先に説明
した可変表示ゲームを行う遊技機に採用してもよい。す
なわち、可変表示ゲームはあくまでも可変表示ゲームと
して行いながら、遊技球の入球数や時間をパラメーター
として、他よりも有利な条件を有する入賞口へと変換
し、これを予め報知するようにするのである。
【0120】次に、本実施の形態1に係るパチンコ遊技
機1の骨子である。大当たりモードへの移行を確定する
ルーチンに関連する動作について説明する。なお、この
ルーチンは、上記制御回路32内のROM37に記憶さ
れているプログラムに基づいて実行される。
【0121】図13を参照して、本ルーチンでは、ま
ず、発射部から遊技盤3上に発射された遊技球が始動口
17に入球することを契機として、大型表示装置11に
表示されている複数の識別情報画像(図柄)がそれぞれ
変動・停止し(ステップS501)、CPU35は内部
抽選処理(図6に示す可変表示ゲームルーチンのステッ
プS21)を行う(ステップS502)。その結果、大
当たりモードへの挑戦権を遊技者に与える結果が得られ
た場合には、CPU35は、指定ランプ40a〜40d
を点滅させて一定時間毎に開放時間(拡開時間)Tをも
って電動チューリップ19a,19bの開放を繰り返し
行う(ステップS503乃至ステップS505)。この
とき、指定ランプ40a〜40bの点滅開始と共に、第
2のタイマー35bが計測を開始する。尚、指定ランプ
40a〜40dが点滅している継続時間は予め定められ
ており、第2のタイマー35bは、上記継続時間まで計
測を続ける。上記指定ランプ40a〜40bの点滅と並
行して、小型表示装置13に必要球数Nが表示される
(ステップS506)。
【0122】上記第2のタイマー35bで計測した時間
が、上記継続時間よりも小さい場合に、指定ランプ40
a〜40dにより指定された4組の電動チューリップ1
9a,19bに、予め設定されている必要球数Nの遊技
球が入球したと判別されると、CPU35は大当たりモ
ードを確定し、大当たり処理(図9に示す大当たり処理
ルーチン)を行い(ステップS507、及びステップS
508)、その後本ルーチンを終了する。ここで、電動
チューリップへ入球された遊技球の数は、指定ランプ4
0a〜40dにより指定されている全ての電動チューリ
ップに入球されているものの総数であってもよいし、ま
た、1つの電動チューリップに対して入球されているも
のをカウントしてもよい。
【0123】上記ステップS507において、指定ラン
プが点滅している間に遊技球が電動チューリップ19
a,19bに入球しなかったと判別したとき(すなわ
ち、第2のタイマー35bで計測した時間が、上記継続
時間を経過しても、必要球数Nの遊技球が電動チューリ
ップ19a,19bに入球しなかったとき)には、CP
U35は、大当たりモードへの移行を確定することな
く、通常処理を行い(ステップS509)、その後本ル
ーチンを終了する。
【0124】本実施の形態1によると、以下の作用・効
果を奏する。 (1)内部抽選処理により、大当たりモードへの挑戦権
が獲得されている場合に、指定ランプ40a〜40dを
点滅表示させ、一定時間毎に開放時間Tをもって当該指
定ランプにより指定されている電動チューリップ19
a,19bの開放を繰り返し行う。その間に、必要球数
Nの遊技球が指定された何れかの電動チューリップ19
a,19bに入球すると、大当たりモードへの移行を確
定する。すなわち、大当たりモードへ移行するための要
件が成立すると(内部抽選処理により、大当たりモード
への挑戦権が獲得されていること)、予め定めるノルマ
(具体的には、一定時間毎に開放時間Tをもって当該指
定ランプにより指定されている電動チューリップ19
a,19bの開放を繰り返し行い、その間に、必要球数
Nの遊技球を指定された電動チューリップ19a,19
bに入球させなければならないこと)を課し、このノル
マをクリアーすることを条件として、大当たりモードを
確定するようになっている。そのため、大当たりモード
に移行させる権利を得たとしても、大当たりモードへの
移行が確定するか否かは、遊技者各位の技術度合によっ
て決定されることになる。その結果、遊技者は遊技の技
術研鑚に励み、意欲を持って遊技を行うことができる。
また、大当たりモードへの移行が確定されたときには、
遊技者が優越感や達成感を味わうことができ、もって遊
技自体も面白みのあるものとなる。
【0125】(2)必要球数Nを小型表示装置13に表
示するようになっている。それゆえ、大当たりモードへ
移行させる権利を得た時点で、遊技者は、大当たりモー
ドへの移行を確定させるために課せられる必要球数Nを
知ることができる。加えて、遊技者は、遊技中におい
て、識別情報画像の状態を見るために表示装置13を含
む表示部に最も注目することから、上記必要球数Nをよ
り認識し易くなる。
【0126】<実施の形態2>図14乃至16を参照し
て、本実施の形態2に係るパチンコ遊技機1の特徴は、
互いに異なる必要球数Nが複数登録されているテータテ
ーブルDT1をさらに含んでおり、CPU35は、デー
タテーブルDT1を参照して複数の必要球数のうちから
1つを抽選し、この抽選された必要球数を基に一連の処
理を制御する点にあり、その他の構成は実施の形態1と
同様である。
【0127】図14を参照して、データテーブルDT1
は、RAM38に格納されている。この格納されている
データテーブルDT1の一例を図15に示す。同図
(a)に示されているデータテーブルDT1の特徴は、
登録されている必要球数N1,N2,N3を、規則的な
関係をもって変化(増加)するように決定している点に
あり、一方同図(b)に示されているデータテーブルD
T1の特徴は、登録されている必要球数N1,N2,N
3を、不規則な関係をもって変化(増加)するように決
定している点にある。ここに、規則的な関係をもって変
化するとは、各必要球数の大小関係を一定の数式によっ
て一義的に表現できる変化態様であり、一方不規則な関
係をもって変化するとは、各必要球数の大小関係を一定
の数式によって一義的に表現できない変化態様である。
なお、本実施の形態2においては、図15(a)に示す
データテーブルDT1、及び図15(b)に示すデータ
テーブルDT1のうちどちらのデータテーブルを採用し
ても構わない。
【0128】ここで、本実施の形態2に係るパチンコ遊
技機1の大当たりモードへの移行を確定するルーチンに
関連する動作について説明する。図16を参照して、本
ルーチンでは、まず、発射部から遊技盤3上に発射され
た遊技球が始動口17に入球することを契機として、大
型表示装置11に表示されている複数の識別情報画像が
それぞれ変動・停止し(ステップS601)、CPU3
5は内部抽選処理を行う(ステップS602)。その結
果、大当たりモードへの挑戦権を遊技者に与える結果が
得られた場合には、CPU35は、RAM38に格納さ
れているデータテーブルDT1を参照し、このデータテ
ーブルDT1に登録されている複数の必要球数から1つ
の必要球数を抽選する(ステップS603及びS60
4)。なお、以下の説明において、抽選された必要球数
を「抽選必要球数NL」と称する。
【0129】次に、CPU35は、一定時間毎に開放時
間Tをもって指定ランプ40a〜40dを点滅させると
共に、指定した電動チューリップ19a,19bの開放
を繰り返し行う(ステップS605及びステップS60
6)。このとき、指定ランプの点滅の開始と同時に、第
2のタイマー35bで時間の計測を開始する。上記指定
ランプ40a〜40bの点滅と並行して、小型表示装置
13に必要球数Nが表示される(ステップS607)。
【0130】上記第2のタイマー35bで計測した時間
が、予め設定されている継続時間よりも小さい場合に、
指定ランプ40a〜40dにより指定された4組の電動
チューリップ19a,19bに、予め設定されている抽
選必要球数NLの遊技球が入球したと判別されると、C
PU35は大当たりモードを確定し、大当たり処理(図
9に示す大当たり処理ルーチン)を行い(ステップS6
08、及びステップS609)、その後本ルーチンを終
了する。ここで、電動チューリップへ入球された遊技球
の数は、指定ランプ40a〜40dにより指定されてい
る全ての電動チューリップに入球されているものの総数
であってもよいし、また、1つの電動チューリップに対
して入球されているものをカウントしてもよい。
【0131】上記ステップS506において、指定ラン
プが点滅している間に、必要球数NLの遊技球が電動チ
ューリップ19a,19bに入球しなかったと判別した
とき(すなわち、第2のタイマー35bで計測した時間
が、上記継続時間を経過しても、抽選必要球数NLの遊
技球が電動チューリップ19a,19bに入球しなかっ
たとき)には、CPU35は、大当たりモードへの移行
を確定することなく、通常処理を行い(ステップS61
0)、その後本ルーチンを終了する。
【0132】本実施の形態2によると、上記実施の形態
1と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作
用・効果を奏する。必要球数が複数の中から1つ抽選さ
れることで、遊技者は遊技に対して万錬感を覚えなくて
すむ。その結果、遊技者を遊技により一層集中させるこ
とができ、もって遊技自体もより一層面白みのあるもの
となる。
【0133】<実施の形態3>本実施の形態3に係るパ
チンコ遊技機1の特徴は、指定ランプが所定の順序で電
動チューリップを指定し、この所定の順序で指定された
電動チューリップへの遊技球の入球を基に一連の処理を
制御する点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様
である。
【0134】ここで、本実施の形態3に係るパチンコ遊
技機1の大当たりモードへの移行を確定するルーチンに
関連する動作について説明する。図17を参照して、本
ルーチンでは、まず、発射部から遊技盤3上に発射され
た遊技球が始動口17に入球することを契機として、大
型表示装置11に表示されている複数の識別情報画像が
それぞれ変動・停止し(ステップS701)、CPU3
5は内部抽選処理を行う(ステップS702)。その結
果、大当たりモードへの挑戦権を遊技者に与える結果が
得られた場合には、CPU35は、一定時間毎に、開放
時間Tをもって指定ランプ40a〜40dを予め定めら
れた所定の順序で点滅させると共に、指定した電動チュ
ーリップ19a,19bの開放を繰り返し行う(ステッ
プS703乃至ステップS705)。このとき、指定ラ
ンプの点滅の開始と同時に、第2のタイマー35bで時
間の計測を開始する。上記指定ランプ40a〜40bの
点滅と並行して、小型表示装置13に必要球数Nが表示
される(ステップS706)。
【0135】1つの指定ランプが点滅している継続時間
は予め設定されてROM37に記憶されており、当該継
続時間内に、指定ランプにより指定されている電動チュ
ーリップ19a,19bに必要球数の遊技球が入球した
と判別されると、CPU35は前記所定の順序で全ての
電動チューリップを指定したか否かを判別する(ステッ
プS707及びS708)。
【0136】全ての電動チューリップ19a,19bが
指定されていると判別されなければ、指定する順序を1
つ進めて(ステップS710)次の指定ランプを点滅さ
せ、全ての電動チューリップに必要球数の遊技球が入球
されるまで、上述のステップS704〜S707を繰り
返す。
【0137】一方、ステップS707において、上記継
続時間内に指定ランプで指定された電動チューリップに
入球がされていないと判別されると(換言すると、第2
のタイマー35bで計測した時間が継続時間を経過して
も指定ランプで指定された電動チューリップに入球がさ
れていないと判別されると)、CPU35は、通常処理
を行い、その後本ルーチンを終了する(ステップS70
9)。
【0138】一方、ステップS707で、所定の順序で
全ての電動チューリップ19a,19bが指定されたと
判別されると(換言すると、指定された全ての電動チュ
ーリップのそれぞれに、必要球数の遊技球が入球される
と)、CPU35は、大当たり処理を行い(ステップS
709)、その後本ルーチンを終了する。
【0139】本実施の形態3においては、継続時間が予
め定められていたが、指定ランプで指定する電動チュー
リップを一巡する巡回時間が予め定められていてもよ
い。この場合にも、最初の指定ランプの点滅と共に、第
2のタイマーが作動し、上記巡回時間まで計測を行う。
上記巡回時間内に、指定する全ての電動チューリップ
に、それぞれ必要球数ずつ遊技球を入球すれば、大当た
りが確定し、CPUは大当たり処理を行い、その後本ル
ーチンを終了する。一方、巡回時間の経過後、指定する
全ての電動チューリップに、必要球数ずつの遊技球を入
球できなかったときには、通常処理が行われた後、本ル
ーチンを終了する。
【0140】本実施の形態3によると、上記実施の形態
1と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作
用・効果を奏する。すなわち、指定ランプで指定する順
序を基に大当たりモード確定に係る一連の処理を制御す
るようになっている。それゆえ、遊技者はより高度な技
術を要することとなり、より一層遊技の技術研鑚に励む
こととなる。
【0141】さらに、予め設定された継続時間内、或い
は予め設定された巡回時間内に、してランプで指定され
た電動チューリップに、それぞれ必要球数の遊技球を入
球するためには、高度な技術と集中力を要し、もって遊
技者はより一層遊技の技術研鑚に励むこととなる。その
結果、遊技者は大当たりモードが確定したときに達成感
や充実感を味わうことができる。
【0142】<実施の形態4>本実施の形態5に係るパ
チンコ遊技機1の特徴は、所定の必要球数が入球されな
い場合に必要球数を順次増加させてゆき、その必要球数
が入球されることを条件として一連の処理を制御する点
にある。
【0143】ここで、本実施の形態5に係るパチンコ遊
技機1の大当たりモードへの移行を確定するルーチンに
関連する動作について説明する。図18を参照して、本
ルーチンでは、まず、発射部から遊技盤3上に発射され
た遊技球が始動口17に入球することを契機として、大
型表示装置11に表示されている複数の識別情報画像が
それぞれ変動・停止し(ステップS801)、CPU3
5は内部抽選処理を行う(ステップS802)。その結
果、大当たりモードへの挑戦権を遊技者に与える結果が
得られた場合には、CPU35は、カウンター36bを
作動させて発射部から発射された遊技球をカウントする
と共に、指定ランプ40a〜40dを点滅させ、一定時
間毎に開放時間Tをもって電動チューリップ19a,1
9bの開放を繰り返し行う(ステップS803乃至ステ
ップS805)。上記指定ランプ40a〜40bの点滅
と並行して、小型表示装置13に必要球数Nが表示され
る(ステップS806)。なお、指定ランプ40a〜4
0dの点滅を開始すると同時に第2のタイマー35bを
作動させ、経過時間を計測する。
【0144】上記第2のタイマー35bで計測した時間
が、予め設定されている継続時間(例えば20秒間)よ
りも小さい場合に、指定ランプ40a〜40dにより指
定された4つの電動チューリップ19a,19bに必要
球数、例えば3個の遊技球が入球したと判別されると、
CPU35は大当たりモードを確定し、大当たり処理
(図9に示す大当たり処理ルーチン)を行い(ステップ
S807、及びステップS808)、その後本ルーチン
を終了する。
【0145】一方、第2のタイマー35bで計測した時
間が、上記継続時間を経過しており、電動チューリップ
19a,19bに必要球数が入球されていない場合に
は、その失敗の回数が、予め設定されている回数以下
(例えば3回以下)であるか否かが判別され(ステップ
S809)、予め設定されている回数以下であれば、所
定の時間(例えば5秒間)電動チューリップ19a,1
9bを閉鎖(ステップS810)する。その後、必要球
数を増加させ(例えば5個に増加させる)、再度上記継
続時間電動チューリップ19a,19bを開放する(ス
テップS811及びステップS804)。なお、失敗の
回数が増加するほど、必要球数は増加する。
【0146】ステップS805乃至ステップS808を
繰り返し、失敗の回数が予め設定されている回数を超え
ると、通常処理を行った後、本ルーチンを終了する(ス
テップS812)。
【0147】本実施の形態4によれば、大当たりが確定
するために、遊技者に予め設定されている回数だけチャ
ンスが与えられるが、必要球数を入球できなければ徐々
に必要球数が増加するため、大当たりが確定する確率が
低くなる。すなわち、遊技テクニックの差で遊技結果に
大きな差が生じる。したがって、遊技者にとって、より
エキサイティングな遊技を提供することが可能になる。
【0148】<実施の形態5>本実施の形態5に係るパ
チンコ遊技機1の特徴は、発射部から発射された遊技球
の数をカウントする、計数手段としての第2のカウンタ
ー36bをさらに含んでおり、第2のカウンター36b
を作動させてそのカウント値Cが予め定める許容発射球
数NA(例えば20個)に達するまで電動チューリップ
の開放を複数回繰り返し行い、その間に必要球数の遊技
球が入球することを条件として一連の処理を制御する点
にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。な
お、本実施の形態5においては、許容発射球数NAを小
型表示装置13に表示させる表示プログラムがROM3
7に記憶されている。
【0149】ここで、本実施の形態5に係るパチンコ遊
技機1の大当たりモードへの移行を確定するルーチンに
関連する動作について説明する。図19を参照して、本
ルーチンでは、まず、発射部から遊技盤3上に発射され
た遊技球が始動口17に入球することを契機として、大
型表示装置11に表示されている複数の識別情報画像が
それぞれ変動・停止し(ステップS901)、CPU3
5は内部抽選処理を行う(ステップS902)。その結
果、大当たりモードへの挑戦権を遊技者に与える結果が
得られた場合には、CPU35は、カウンター36bを
作動させて発射部から発射された遊技球をカウントする
と共に、指定ランプ40a〜40dを点滅させ、一定時
間毎に開放時間Tをもって電動チューリップ19a,1
9bの開放を繰り返し行う(ステップS903乃至ステ
ップS906)。これと同期して、CPU35は、許容
発射球数NAを小型表示装置13に表示する(ステップ
S907)。また、上記指定ランプ40a〜40bの点
滅と並行して、小型表示装置13に必要球数Nが表示さ
れる(ステップS908)。なお、指定ランプ40a〜
40dの点滅を開始すると同時に第2のタイマー35b
を作動させ、経過時間を計測する。
【0150】上記第2のタイマー35bで計測した時間
が上記継続時間よりも小さい場合であって、且つカウン
ター36bのカウント値Cが許容発射球数NAに達する
までに、指定ランプ40a〜40dにより指定された4
つの電動チューリップ19a,19bに所定の必要球数
の遊技球が入球したと判別されると、CPU35は大当
たりモードを確定し、大当たり処理(図9に示す大当た
り処理ルーチン)を行い(ステップS909、及びステ
ップS910)、その後本ルーチンを終了する。
【0151】上記ステップS908において、カウント
値Cが許容発射球数NAに達するまでに(C≦NA)、
必要球数の遊技球が電動チューリップ19a,19bに
入球しなかったと判別したときには、CPU35は、大
当たりモードへの移行を確定することなく、通常処理を
行い(ステップS911)、その後本ルーチンを終了す
る。
【0152】本実施の形態5によると、上記実施の形態
1と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作
用・効果を奏する。 (1)指定ランプで指定された電動チューリップに、所
定の発射球数内で必要球数を入球することで大当たりモ
ードが確定するので、遊技者は1球ずつ集中して遊技を
行うこととなる。したがって、遊技者は大当たりモード
が確定したときに、自分の努力の結果として受け止める
ことができ、達成感ややりがいを感じることができる。 (2)許容発射球数NAを小型表示装置13に表示する
ようになっている。それゆえ、大当たりモードへ移行さ
せる権利を得た時点で、遊技者は、大当たりモードへの
移行を確定させるために課せられる許容発射球数NAを
知ることができる。加えて、遊技者は、遊技中におい
て、識別情報画像の状態を見るために表示装置13を含
む表示部に最も注目することから、上記許容発射球数N
Aをより認識し易くなる。
【0153】なお、本発明は上記実施の形態1乃至実施
の形態5に限定されるものではない。例えば、上記各実
施の形態においては、必要球数(抽選必要球数を含む)
を小型表示装置13に表示する例について記載したが、
これを大型表示装置11に表示するようにしてもよく、
スピーカー10を介して音声で報知するようにしてもよ
い。また、上記実施の形態5においては、許容発射球数
を小型表示装置13に表示する例について記載したが、
これを大型表示装置11に表示するようにしてもよく、
スピーカー10を介して音声で報知するようにしてもよ
い。また、必要球数と許容発射球数とを小型表示装置1
3に交互に表示させてもよい。さらに、指定ランプは必
ずしも上記各実施の形態の如く電動チューリップの周囲
を囲むように設けられていなくともよく、少なくともい
ずれの電動チューリップに入球すべきであるかを示すよ
う、電動チューリップを特定すべく示される位置(電動
チューリップの周辺)に一箇所設けられていれば充分で
ある。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変
更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0154】
【発明の効果】以上の説明から明らかな通り、本発明に
よると、遊技者を遊技に集中させることができ、もって
遊技自体をより面白みのあるものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係るパチンコ遊技機
の概観を示す正面図
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図
【図3】 パチンコ遊技機の大当たり入賞装置の分解斜
視図
【図4】 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック
【図5】 遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示す
フローチャート
【図6】 可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図7】 可変表示ゲームにおいて表示装置に表示され
る画面画像を示す図
【図8】 可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示態様を示す図
【図9】 大当たりモード処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図10】 遊技形態変換処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図11】 遊技形態変換処理が行われる遊技盤の状態
を示す図
【図12】 他の遊技形態変換処理ルーチンの制御の流
れを示すフロー
【図13】 大当たり確定処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図14】 本発明の実施の形態2に係るパチンコ遊技
機の電気的構成を示すブロック図
【図15】 許容発射球数に関連するデータテーブルの
一例を示す図
【図16】 大当たり確定処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図17】 本発明の実施の形態3に係る大当たり確定
処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャート
【図18】 本発明の実施の形態4に係る大当たり確定
処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャート
【図19】 本発明の実施の形態5に係る大当たり確定
処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 3 遊技盤 7 発射ハンドル 8 発射モーター 11 大型表示装置 12 大当たり入賞装置 13 小型表示装置 17 始動口 20 ソレノイド 22 大入賞口 32 制御回路 35 CPU 36b カウンター 37 ROM 38 RAM DT1 データテーブル

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 発射部から遊技盤上に発射された遊技球
    が始動口に入球することを契機として、表示部に表示さ
    れている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、
    停止した際の当該識別情報画像の組み合わせが予め定め
    る特定の組み合わせになった場合には、通常モードから
    大当たりモードに移行し、大入賞口を複数回繰り返し開
    放するように設定されているものであって、 上記遊技盤の前面の適所において開閉自在に設けられて
    いる電動チューリップと、 上記電動チューリップのうち、少なくとも何れかの周辺
    に設けられた指定手段と、 大当たりモードへの移行に挑戦する挑戦権を与えるか否
    かの抽選処理を行い、その結果大当たりモードへの挑戦
    権を与える結果が得られた際、上記指定手段で電動チュ
    ーリップの指定を行い、指定がなされている時間内に、
    指定されている電動チューリップの開放を複数回繰り返
    し行い、その間に予め定める必要球数の遊技球が当該電
    動チューリップに入球することを条件として、上記表示
    部に表示されている各識別情報画像が上記大当たりモー
    ドへの移行を成立させる特定の組み合わせ状態で停止
    し、上記大当たりモードへの移行を確定する制御手段と
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 上記指定手段で指定された電動チューリップが複数設け
    られており、 上記制御手段は、上記指定手段に、予め設定された所定
    の順序で電動チューリップを指定させ、指定がなされて
    いる時間内は、それぞれの電動チューリップの開放を行
    い、その間に、上記所定の順序で指定された全ての電動
    チューリップに、定められた必要球数以上の遊技球がそ
    れぞれ入球することを条件として、大当たりモードへの
    移行を確定することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 互いに異なる複数の必要球数が登録されているデータテ
    ーブルをさらに含み、 上記制御手段は、上記データテーブルを参照して、複数
    の必要球数の中から1つの必要球数を抽選し、抽選され
    た必要球数を基に上記一連の処理を制御することを特徴
    とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 上記データテーブルに登録されている必要球数は、規則
    的な関係をもって変化するように決定されていることを
    特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項3に記載の遊技機において、 上記データテーブルに登録されている必要球数は、不規
    則な関係をもって変化するように決定されていることを
    特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機
    において、 上記指定手段が1つの電動チューリップを指定する継続
    時間は予め設定されており、 上記制御手段は、当該設定された継続時間内で、電動チ
    ューリップに遊技球を必要球数入球することを条件とし
    て大当たりモードへの移行を確定することを特徴とする
    遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項2乃至5の何れかに記載の遊技機
    において、 上記指定手段が、上記順序で電動チューリップを一巡す
    る巡回時間は予め設定されており、 上記制御手段は、当該設定された巡回時間内で、指定さ
    れた全ての電動チューリップに、遊技球を必要球数ずつ
    入球することを条件として大当たりモードへの移行を確
    定することを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機
    において、 上記必要球数を報知する第一報知手段を含むことを特徴
    とする遊技機。
  9. 【請求項9】 請求項8記載の遊技機において、 上記第一報知手段は、上記表示部に上記必要球数を表示
    することを特徴とする遊技機。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9の何れかに記載の遊技
    機において、 上記指定手段が指定した時間内に、上記第一報知手段で
    報知された必要球数が入球されない場合、所定の時間を
    おいて、再度電動チューリップが指定され、その際、第
    一報知手段で報知される必要球数が増加するように設定
    されており、 上記必要球数の入球がない場合には、上記処理が、予め
    定められた回数分繰り返し行われ、その際、回数が増加
    するほど第一報知手段で報知される必要球数が増加する
    ことを特徴とする遊技機。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10の何れかに記載の遊
    技機において、 上記発射部から発射された遊技球数を計数する計数手段
    をさらに含み、 上記指定手段で電動チューリップの指定が行われた際、
    上記計数手段を作動させ、その計数値が予め定める許容
    発射球数以下であり、且つ指定された電動チューリップ
    に入球することを条件として大当たりモードへの移行を
    確定することを特徴とする遊技機。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載の遊技機において、 上記許容発射球数を報知する第二報知手段をさらに含む
    ことを特徴とする遊技機。
  13. 【請求項13】 請求項12に記載の遊技機において、 上記第二報知手段は、上記表示部に上記許容発射球を表
    示させることを特徴とする遊技機。
  14. 【請求項14】 発射部から遊技盤上に発射された遊技
    球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示
    されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止
    し、停止した際の当該識別情報画像の組み合わせが予め
    定める特定の組み合わせになった場合には、通常モード
    から大当たりモードに移行し、大入賞口を複数回繰り返
    し開放するように設定されている遊技形態の提供方法で
    あって、 大当たりモードへの移行に挑戦する挑戦権を与えるか否
    かの抽選処理を行い、その結果大当たりモードへの挑戦
    権を与える結果が得られた際、上記遊技盤の前面の適所
    において開閉自在に設けられている電動チューリップの
    うち、少なくとも何れかの電動チューリップの指定を行
    う指定ステップと、 指定がなされている時間内に、指定されている電動チュ
    ーリップの開放を複数回繰り返し行い、その間に予め定
    められた必要球数の遊技球が当該電動チューリップに入
    球することを条件として、上記表示部に表示されている
    各識別情報画像が上記大当たりモードへの移行を成立さ
    せる特定の組み合わせ状態で停止し、上記大当たりモー
    ドへの移行を確定する制御ステップとを含むことを特徴
    とする遊技形態の提供方法。
  15. 【請求項15】 請求項14に記載の遊技形態の提供方
    法において、 上記指定ステップは、電動チューリップを複数指定し、 上記制御ステップにおいては、予め設定された所定の順
    序で電動チューリップを指定し、指定がなされている時
    間内で、それぞれの電動チューリップの開放を複数回繰
    り返し行い、その間に、上記所定の順序で指定された全
    ての電動チューリップに、必要球数以上の遊技球がそれ
    ぞれ入球することを条件として、大当たりモードへの移
    行を確定するステップを含むことを特徴とする遊技形態
    の提供方法。
  16. 【請求項16】 請求項15に記載の遊技形態の提供方
    法において、 互いに異なる必要球数を複数登録してデータテーブルを
    作成する作成ステップをさらに含み、 上記制御ステップは、上記作成ステップで作成された上
    記データテーブルを参照して、複数の必要球数の中から
    1つの必要球数を抽選し、抽選されたパターンを基に上
    記一連の処理を制御するステップを含むことを特徴とす
    る遊技形態の提供方法。
  17. 【請求項17】 請求項16に記載の遊技形態の提供方
    法において、 上記データテーブルに登録する必要球数は、規則的な関
    係をもって変化するように決定されていることを特徴と
    する遊技形態の提供方法。
  18. 【請求項18】 請求項16に記載の遊技形態の提供方
    法において、 上記データテーブルに登録する必要球数は、不規則な関
    係をもって変化するように決定されていることを特徴と
    する遊技形態の提供方法。
  19. 【請求項19】 請求項14乃至18の何れかに記載の
    遊技形態の提供方法において、 1つの電動チューリップが、上記指定される継続時間は
    予め設定されており、 当該設定された継続時間内で、電動チューリップに遊技
    球を必要球数入球することを条件として大当たりモード
    への移行を確定するステップを含むことを特徴とする遊
    技形態の提供方法。
  20. 【請求項20】 請求項14乃至18の何れかに記載の
    遊技形態の提供方法において、 電動チューリップを指定する際、上記順序で一巡する巡
    回時間を予め設定し、 当該設定された巡回時間内で、指定された全ての電動チ
    ューリップに、遊技球を必要球数ずつ入球することを条
    件として大当たりモードへの移行を確定するステップを
    含むことを特徴とする遊技形態の提供方法。
  21. 【請求項21】 請求項14乃至20の何れかに記載の
    遊技形態の提供方法において、 上記必要球数を報知する第一報知ステップを含むことを
    特徴とする遊技形態の提供方法。
  22. 【請求項22】 請求項21記載の遊技形態の提供方法
    において、 上記第一報知ステップは、上記表示部に上記必要球数を
    表示することを特徴とする遊技形態の提供方法。
  23. 【請求項23】 請求項14乃至22の何れかに記載の
    遊技形態の提供方法において、 上記指定手段が指定した時間内に、上記第一報知ステッ
    プで報知された必要球数が入球されない場合、所定の時
    間をおいて、再度電動チューリップが指定され、その
    際、第一報知ステップで報知される必要球数が増加する
    ように設定されており、 上記必要球数の入球がない場合には、上記処理が、予め
    定められた回数分繰り返し行われ、その際、回数が増加
    するほど第一報知ステップで報知される必要球数が増加
    することを特徴とする遊技形態の提供方法。
  24. 【請求項24】 請求項14乃至23の何れかに記載の
    遊技形態の提供方法において、 上記電動チューリップの指定が行われた際、上記発射部
    から発射された遊技球数を計数し、その計数値が予め定
    める許容発射球数以下であり、且つ指定された電動チュ
    ーリップに必要球数入球することを条件として大当たり
    モードへの移行を確定するステップを含むことを特徴と
    する遊技形態の提供方法。
  25. 【請求項25】 請求項24に記載の遊技形態の提供方
    法において、 上記許容発射球数を報知する第二報知ステップをさらに
    含むことを特徴とする遊技形態の提供方法。
  26. 【請求項26】 請求項22に記載の遊技形態の提供方
    法において、 上記第二報知ステップは、上記表示部に上記許容発射球
    を表示するステップを含むことを特徴とする遊技形態の
    提供方法。
JP2001381136A 2001-12-14 2001-12-14 遊技機、及び遊技形態の提供方法 Withdrawn JP2003181001A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001381136A JP2003181001A (ja) 2001-12-14 2001-12-14 遊技機、及び遊技形態の提供方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001381136A JP2003181001A (ja) 2001-12-14 2001-12-14 遊技機、及び遊技形態の提供方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003181001A true JP2003181001A (ja) 2003-07-02

Family

ID=27591920

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001381136A Withdrawn JP2003181001A (ja) 2001-12-14 2001-12-14 遊技機、及び遊技形態の提供方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003181001A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003180996A (ja) * 2002-06-27 2003-07-02 Takasago Electric Ind Co Ltd 遊技機
JP2003245417A (ja) * 2001-12-20 2003-09-02 Takasago Electric Ind Co Ltd 遊技機
JP2006006724A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006006420A (ja) * 2004-06-22 2006-01-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2008229191A (ja) * 2007-03-22 2008-10-02 Samii Kk 雀球遊技機
JP2009153767A (ja) * 2007-12-27 2009-07-16 Yamasa Kk 遊技機

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003245417A (ja) * 2001-12-20 2003-09-02 Takasago Electric Ind Co Ltd 遊技機
JP2003180996A (ja) * 2002-06-27 2003-07-02 Takasago Electric Ind Co Ltd 遊技機
JP2006006420A (ja) * 2004-06-22 2006-01-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006006724A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP4730726B2 (ja) * 2004-06-28 2011-07-20 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2008229191A (ja) * 2007-03-22 2008-10-02 Samii Kk 雀球遊技機
JP2009153767A (ja) * 2007-12-27 2009-07-16 Yamasa Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4356978B2 (ja) 遊技機
JP2005027750A (ja) 弾球遊技機
JP5572328B2 (ja) 遊技機
JP2003181001A (ja) 遊技機、及び遊技形態の提供方法
JP5442300B2 (ja) 遊技機
JP5732190B2 (ja) 遊技機
JP2003117155A (ja) 遊技機、及びその制御方法
JP2003126524A (ja) 遊技システム、遊技機、遊技システムにおける遊技状況の報知方法、及びサーバ
JP2003180992A (ja) 遊技機、及び遊技形態の提供方法
JP2003305208A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003126525A (ja) 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ
JPH0810410A (ja) 弾球遊技機
JP2003135762A (ja) 遊技機、遊技システム、遊技機における遊技状況表示方法、及びサーバ
JP5784190B2 (ja) 遊技機
JP6014635B2 (ja) 遊技機
JP2003310922A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003325879A (ja) 遊技機、サーバ及びプログラム
JP5832038B2 (ja) 遊技機
JP2002292000A (ja) 遊技機、及び遊技機における遊技形態の提供方法
JP2003000887A (ja) 遊技機、遊技機における遊技形態の提供方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003340052A (ja) 遊技機、及び遊技プログラム
JP2003117094A (ja) 遊技機、及びその制御方法
JP2003230676A (ja) 遊技機、及びその制御方法
JP2002346085A (ja) 遊技機、遊技方法、及び遊技機における遊技形態の提供方法
JP2003117156A (ja) 遊技機、及びその制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040428

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040611

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040616

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060519

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060921

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20061117