JP2003117094A - 遊技機、及びその制御方法 - Google Patents

遊技機、及びその制御方法

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JP2003117094A
JP2003117094A JP2001313707A JP2001313707A JP2003117094A JP 2003117094 A JP2003117094 A JP 2003117094A JP 2001313707 A JP2001313707 A JP 2001313707A JP 2001313707 A JP2001313707 A JP 2001313707A JP 2003117094 A JP2003117094 A JP 2003117094A
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balls
game
electric tulip
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者を遊技に集中させることができ、もっ
て遊技自体に面白みを持たせることができる遊技機を提
供すること。 【解決手段】 データテーブルDT1には、電動チュー
リップの1開放当たりのノルマ入球数として、複数のノ
ルマ入球数が当該電動チューリップの開放回数に応じて
増加するように登録されている。大当たりモードへ移行
するための第1の特定の組み合わせが成立すると、CP
U35は、第2のカウンター36bのカウント値C1が
一定の許容発射球数に達するまで電動チューリップの開
放を複数回繰り返し行う。その間に、電動チューリップ
の1開放当たりの第3のカウンター36cのカウント値
C2が電動チューリップへのノルマ入球数に達すること
を条件として、CPU35は、大当たりモードへの移行
を確定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者自身の技術
研鑚意欲を促進させ得る遊技機、及びその制御方法に関
する。
【0002】
【従来の技術】一般に、換金及び/又は景品交換可能な
遊技機の典型的な例として、パチンコ遊技機を挙げるこ
とができる。
【0003】かかるパチンコ遊技機では、近年、所定の
条件が成立すると、通常モードから短時間で多数の賞球
が獲得できる大当たりモードに移行し、遊技者にとって
よりインパクトのある有利な遊技状態を創出できるよう
にした機種が主流となっている。
【0004】ここに、上記大当たりモードへ移行するた
めの所定の条件とは、発射部から遊技盤上に発射された
遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に
表示されている複数の識別情報画像となる3桁の数字や
図柄がそれぞれ変動・停止し、停止した際の数字や図柄
の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場
合(例えば、「7」「7」「7」等の所謂「ゾロ目」で
停止した場合)をいう。なお、大当たりモードでは、大
入賞口が複数回繰り返し開放されるように設定されてい
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記大
当たりモードを有するパチンコ遊技機には、以下の問題
点が指摘されている。
【0006】すなわち、大当たりモードへの移行の確定
は、大当たりモードへ移行するための所定の条件を成立
させた段階で自動的に確定するようになっている。その
ため、遊技者は、上記所定の条件を成立させた時点で一
種の安堵感を覚え、一時的ではあるが遊技者への集中力
がそがれることがある。その結果、遊技者にとってやや
もすれば単調な遊技状態に陥り易くなっているのが実情
であった。
【0007】そこで、本願発明者は、予め電動チューリ
ップの1開放当たりのノルマ入球数を、当該電動チュー
リップの開放回数に応じて増加するように設定しておい
て、大当たりモードへ移行するための所定の条件が成立
すると、発射球が一定の個数に達するまで予め定める開
放時間をもって電動チューリップの開放を複数回繰り返
し行い、その間に、電動チューリップの1開放毎に当該
電動チューリップへの入球数をカウントして、そのカウ
ント値が上記電動チューリップへのノルマ入球数に達す
ることを条件として、大当たりモードへの移行を確定
し、大当たりモードを確定させるための難易度を段階的
に高くなるようにすれば、上記の事態に対処できるので
はないかと着想した。
【0008】本発明は、上記着想に基づきなされたもの
で、遊技者を遊技に集中させることができ、もって遊技
自体をより面白みのあるものとする遊技機、及びその制
御方法を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、発射部から遊技盤上に発射
された遊技球が始動口に入球することを契機として、表
示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変
動・停止し、停止した際の当該識別情報画像の組み合わ
せが予め定める第1の特定の組み合わせになった場合に
は、通常モードから大当たりモードに移行し、大入賞口
を複数回繰り返し開放するように設定されているもので
あって、上記発射部から発射された遊技球数を計数する
第1の計数手段と、上記遊技盤の前面の適所において開
閉自在に設けられている電動チューリップと、この電動
チューリップに入球する遊技球数を計数する第2の計数
手段と、上記電動チューリップの1開放当たりのノルマ
入球数Nとして、複数のノルマ入球数が当該電動チュー
リップの開放回数に応じて増加するように登録されてい
る第1のデータテーブルと、上記表示部に表示されてい
る各識別情報画像が上記大当たりモードへの移行を成立
させる第1の特定の組み合わせ状態で停止した際、上記
第1のデータテーブルを参照すると共に、上記第1の計
数手段を作動させてその計数値Cが一定の許容発射球数
MAに達するまで予め定める開放時間Tをもって上記電
動チューリップの開放を複数回繰り返し行い、その間
に、当該電動チューリップの1開放毎に上記第2の計数
手段を作動させてその計数値C2が上記電動チューリッ
プへのノルマ入球数Nに達することを条件として、上記
大当たりモードへの移行を確定する制御手段とを含むこ
とを特徴とする遊技機。
【0010】上記構成において、第1のデータテーブル
には、電動チューリップの1開放当たりのノルマ入球数
Nとして、複数のノルマ球数が当該電動チューリップの
開放回数に応じて増加するように登録されている。表示
部に表示されている各識別情報画像が大当たりモードへ
の移行を成立させる第1の特定の組み合わせ状態で停止
すると、制御手段は、第1の計数手段を作動させてその
計数値C1が一定の許容発射球数MAに達するまで開放
時間Tをもって電動チューリップの開放を複数回繰り返
し行う。その間に、制御手段は、電動チューリップの1
解放毎に第2の計数手段を作動させる。第2の計数手段
の計数値C2が電動チューリップへのノルマ入球数Nに
達すると、制御手段は、大当たりモードへの移行を確定
する。すなわち、予め電動チューリップの1開放当たり
のノルマ入球数Nを、当該電動チューリップの開放に応
じて増加するように設定しておいて、大当たりモードへ
移行するための要件が成立すると(各識別情報画像が第
1の特定の組み合わせで停止すること。)、発射球の計
数値C1が一定の許容発射計数MAに達するまで開放時
間Tをもって電動チューリップの開放を複数回繰り返し
行い、その間に、電動チューリップの1開放毎に当該電
動チューリップへの入球数を計数してその計数値C2が
上記電動チューリップへのノルマ入球数Nに達すること
を条件として、大当たりモードへの移行を確定し、大当
たりモードを確定させるための難易度が段階的に高くな
るようになっている。そのため、大当たりモードに移行
させる権利を得たとしても、大当たりモードへの移行が
確定するか否かは、遊技者各位の技術度合によって決定
されることになる。その結果、遊技者を遊技に集中させ
ることができ、もって遊技自体も面白みのあるものとな
る。
【0011】上記制御手段は、上記第1の計数手段の計
数値C1が上記許容発射球数MAよりも小であって上記
大当たりモードへ移行する確率が上記通常モードよりも
高くなる確率変動モードへ移行させるための閾値となる
発射球数MThに達するまでに上記第2の計数手段の計
数値C2が上記電動チューリップへのノルマ入球数Nに
達した場合には、上記大当たりモードへの移行を確定
し、その後上記発射部から発射された遊技球が上記始動
口に入球することを契機として、上記表示部に表示され
ている各識別情報画像が変動・停止するような場合には
第1の内部抽選処理を行い、その後の停止時における当
該識別情報画像の組み合わせ状態が第2の特定の組み合
わせになることを条件として、当該第1の内部抽選処理
の内容を反映させた状態で第1の確率変動処理を行う。
一方、上記制御手段は、上記第1の計数手段の計数値C
1が上記閾値発射球数MThより大であって上記許容発
射球数MAに達するまでに上記第2の計数手段の計数値
C2が上記電動チューリップへのノルマ入球数Nに達し
た場合には、上記大当たりモードへの移行を確定し、そ
の後上記発射部から発射された遊技球が上記始動口に入
球することを契機として、上記表示部に表示されている
各識別情報画像が変動・停止するような場合には第2の
内部抽選処理を行い、その後の停止時における当該識別
情報画像の組み合わせ状態が第2の特定の組み合わせに
なることを条件として、当該第2の内部抽選処理の内容
を反映させた状態で第2の確率変動処理を行う。なお、
上記第1の確率変動処理での上記大当たりモードへ移行
する確率P1、及び上記第2の確率変動処理での上記大
当たりモードへ移行する確率P2の両者の関係について
は、P1>P2に設定されている。
【0012】上記構成によると、確率変動処理における
大当たりモードへ移行する確率は、発射球の計数値C1
が閾値発射球数MThに達するまでに(C1≧MT
h)、電動チューリップへの入球数の計数値C2がノル
マ入球数Nに達した場合には高くなり、一方発射球の計
数値C1が閾値発射球数MThに到達した後に(MTh
<C1≦MA)、電動チューリップへの入球の計数値C
2がノルマ入球数Nに達した場合には低くなる。そのた
め、大当たりモードへ移行する確率が高い確率変動処
理、即ち第1の確率変動処理を行わせるには、高い技術
が要求されることになる。換言すると、高い技術を持つ
遊技者ほど第1の確率変動処理が行われる確率が高くな
る。その結果、遊技者各位は自身の技術研鑚に励もうと
するので、遊技者を遊技により集中させることができ、
もって遊技自体もより面白みのあるものとなる。
【0013】ここで、上記第1のデータテーブルに登録
されている、上記電動チューリップへのノルマ入球数
は、規則的な関係をもって変化するように決定されても
よく、不規則な関係をもって変化するように決定されて
もよい。
【0014】上記電動チューリップの1開放当たりの開
放時間Tは、一定であってもよい。この場合、大当たり
モードへの移行を確定するための一連の制御が簡単とな
る。
【0015】上記遊技機は、上記電動チューリップの開
放時間Tとして、互いに異なる複数の開放時間が登録さ
れている第2のデータテーブルをさらに含み、上記制御
手段は、上記第2のデータテーブルを参照して複数の開
放時間のうちから1つの開放時間を抽選し、この抽選さ
れた開放時間TLを基に上記一連の処理を制御する。な
お、上記第2のデータテーブルに登録されている各開放
時間は、規則的な関係をもって変化するように決定され
てもよく、不規則な関係をもって変化するように決定さ
れてもよい。
【0016】上記構成によると、大当たりモードへ移行
させる権利を得た時点での大当たりモードへの移行が確
定する確率は、難易度の高い(時間の短い)開放時間が
抽選された場合には高くなり、一方難易度の低い(時間
の短い)開放時間が抽選された場合には低くなる。その
ため、遊技者は、遊技に対して万練感を覚えなくて済
む。その結果、遊技者を遊技に一層集中させることがで
き、もって遊技自体も一層面白みのあるものとなる。
【0017】上記電動チューリップの開放時間Tとし
て、当該電動チューリップの開放回数に応じた開放時間
の変化パターンが互いに異なっている複数のデータ列が
登録されている第3のデータテーブルをさらに含み、上
記制御手段は、上記第3のデータテーブルを参照して複
数のデータ列のうちから1つのデータ列を抽選し、この
抽選されたデータ列DFLの各開放時間TLを基に上記
一連の処理を制御する。なお、上記第3のデータテーブ
ルに登録されている各データ列の各開放時間は、規則的
な関係をもって変化するように決定されてもよく、不規
則な関係をもって変化するように決定されてもよい。
【0018】上記構成によると、大当たり確定に関する
難易度の度合は、抽選されるデータ列DFLの各開放時
間TLによって決定されることになる。そのため、遊技
者は、遊技に対してより万練感を覚えなくて済む。その
結果、遊技者を遊技により一層集中させることができ、
もって遊技自体もより一層面白みのあるものとなる。
【0019】上記遊技機は、上記電動チューリップへの
ノルマ入球数Nを報知する報知手段をさらに含む。
【0020】上記構成によると、大当たりモードへ移行
させる権利を得た時点で、遊技者は、大当たりモードへ
の移行を確定させるために課せられるノルマ入球数Nを
知ることができる。
【0021】上記報知手段は、上記表示部に上記ノルマ
入球数Nを表示させる。
【0022】上記構成によると、遊技者は、遊技中にお
いて、識別情報画像の状態を見るために表示部に最も注
目することから、上記ノルマ入球数Nをより認識し易く
なる。
【0023】また、本発明に係る遊技機の制御方法は、
発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球
することを契機として、表示部に表示されている複数の
識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の当
該識別情報画像の組み合わせが予め定める第1の特定の
組み合わせになった場合には、通常モードから大当たり
モードに移行し、大入賞口を複数回繰り返し開放するよ
うに設定されている遊技機を制御するための方法であっ
て、上記遊技盤の前面の適所において設けられている、
電動チューリップの1開放当たりのノルマ入球数Nとし
て、複数のノルマ入球数を当該電動チューリップの開放
回数に応じて増加するように登録して第1のデータテー
ブルを作成する第1の作成ステップと、上記表示部に表
示されている各識別情報画像が上記大当たりモードへの
移行を成立させる第1の特定の組み合わせ状態で停止し
た際、上記第1の作成ステップにて作成された第1のデ
ータテーブルを参照すると共に、上記発射部から発射さ
れた遊技球数を計数してその計数値C1が一定の許容発
射球数MAに達するまで予め定める開放時間Tをもって
上記電動チューリップの開放を複数回繰り返し行い、そ
の間に、1開放毎の当該電動チューリップに入球した遊
技球数を計数してその計数値C2が上記電動チューリッ
プへのノルマ入球数Nに達することを条件として、上記
大当たりモードへの移行を確定する制御ステップを含
む。
【0024】上記構成によると、大当たりを確定させる
ための難易度は、電動チューリップの開放回数が増える
に従って高くなるので、大当たりモードに移行させる権
利を得たとしても、大当たりモードへの移行が確定する
か否かは、遊技者各位の技術度合によって決定されるこ
とになる。その結果、遊技者を遊技に集中させることが
でき、もって遊技自体も面白みのあるものとなる。
【0025】上記制御ステップは、上記制御ステップ
は、上記発射球数の計数値C1が上記許容発射球数MA
よりも小であって上記大当たりモードへ移行する確率が
上記通常モードよりも高くなる確率変動モードへ移行さ
せるための閾値となる発射球数MThに達するまでに上
記電動チューリップに対する入球数の計数値C2が上記
ノルマ入球数Nに達した場合には、上記大当たりモード
への移行を確定し、その後上記発射部から発射された遊
技球が上記始動口に入球することを契機として、上記表
示部に表示されている各識別情報画像が変動・停止する
ような場合には第1の内部抽選処理を行い、その後の停
止時における当該識別情報画像の組み合わせ状態が第2
の特定の組み合わせになることを条件として、当該第1
の内部抽選処理の内容を反映させた状態で第1の確率変
動処理を行うステップを含む。一方、上記制御ステップ
は、上記発射球の計数値C1が上記閾値発射球数MTh
より大であって上記許容発射球数MAに達するまでに上
記電動チューリップに対する入球数の計数値C2が上記
ノルマ入球数Nに達した場合には、上記大当たりモード
への移行を確定し、その後上記発射部から発射された遊
技球が上記始動口に入球することを契機として、上記表
示部に表示されている各識別情報画像が変動・停止する
ような場合には第2の内部抽選処理を行い、その後の停
止時における当該識別情報画像の組み合わせ状態が第2
の特定の組み合わせになることを条件として、当該第2
の内部抽選処理の内容を反映させた状態で第2の確率変
動処理を行うステップを含む。なお、上記第1の確率変
動処理での上記大当たりモードへ移行する確率P1、及
び上記第2の確率変動処理での上記大当たりモードへ移
行する確率P2の両者の関係については、P1>P2に
設定する。
【0026】上記構成によると、大当たりモードへ移行
する確率が高い確率変動処理、即ち第1の確率変動処理
を行わせるには、高い技術が要求されることになる。換
言すると、高い技術を持つ遊技者ほど第1の確率変動処
理が行われる確率が高くなる。その結果、遊技者各位は
自身の技術研鑚に励もうとするので、遊技者を遊技によ
り集中させることができ、もって遊技自体もより面白み
のあるものとなる。
【0027】ここで、上記第1のデータテーブルに登録
する各許容発射球数は、規則的な関係をもって変化する
ように決定してもよく、不規則な関係をもって変化する
ように決定してもよい。
【0028】上記電動チューリップの1開放当たりの開
放時間Tは、一定であってもよい。この場合、大当たり
モードへの移行を確定するための一連の制御が簡単とな
る。
【0029】上記遊技機の制御方法は、上記電動チュー
リップの開放時間Tとして、互いに異なる複数の開放時
間を登録して第2のデータテーブルを作成する第2の作
成ステップをさらに含み、上記制御ステップは、上記第
2の作成ステップにて作成された第2のデータテーブル
を参照して複数の開放時間のうちから1つの開放時間を
抽選し、この抽選された開放時間TLを基に上記一連の
処理を制御するステップを含む。なお、上記第2のデー
タテーブルに登録されている各開放時間は、規則的な関
係をもって変化するように決定してもよく、不規則な関
係をもって変化するように決定してもよい。
【0030】上記構成によると、遊技者は、遊技に対し
て万練感を覚えなくて済む。その結果、遊技者を遊技に
一層集中させることができ、もって遊技自体も一層面白
みのあるものとなる。
【0031】上記遊技機の制御方法は、上記電動チュー
リップの開放時間Tとして、当該電動チューリップの開
放回数に応じた開放時間の変化パターンが互いに異なっ
ている複数のデータ列を登録して第3のデータテーブル
を作成する第3の作成ステップをさらに含み、上記制御
ステップは、上記第3の作成ステップにて作成された第
3のデータテーブルを参照して複数のデータ列のうちか
ら1つのデータ列を抽選し、この抽選されたデータ列D
FLの各開放時間TLを基に上記一連の処理を制御する
ステップを含む。なお、上記第3のデータテーブルに登
録されている各データ列の各開放時間は、規則的な関係
をもって変化するように決定してもよく、不規則な関係
をもって変化するように決定してもよい。
【0032】上記構成によると、大当たり確定に関する
難易度の度合は、抽選されたデータ列DFLの各開放時
間TLによって決定されるので、遊技者は、遊技に対し
てより万練感を覚えなくて済む。その結果、遊技者を遊
技により一層集中させることができ、もって遊技自体も
より一層面白みのあるものとなる。
【0033】上記遊技機の制御方法は、上記電動チュー
リップへのノルマ入球数Nを報知する報知ステップをさ
らに含む。
【0034】上記構成によると、大当たりモードへ移行
させる権利を得た時点で、遊技者は、大当たりモードへ
の移行を確定させるために課せられるノルマ入球数Nを
知ることができる。
【0035】上記報知ステップは、上記表示部に上記ノ
ルマ入球数Nを表示するステップを含む。
【0036】上記構成によると、遊技者は、遊技中にお
いて、識別情報画像の状態を見るために表示部最も注目
することから、上記ノルマ入球数Nをより認識し易くな
る。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0038】<実施の形態1>図1を参照して、本実施
の形態1に係るパチンコ遊技機1は、矩形枠状の本体枠
2と、この本体枠2に組み込まれた矩形板状の遊技盤3
とを備えている。
【0039】本体枠2の内縁には、遊技盤3の前面を覆
う透明窓と一体となっている窓枠4が嵌め込まれてお
り、この窓枠4の下側で本体枠2の前面には、上皿5及
び下皿6が設けられている。下皿6の右側には、発射ハ
ンドル7が配置されている。
【0040】発射ハンドル7は、本体枠2に対して回動
自在に設けられており、遊技者は、発射ハンドル7を操
作することにより、遊技球を遊技盤3上に発射してパチ
ンコ遊技(ゲーム)を進めることができるようになって
いる。この発射ハンドル7の裏側には、発射モーター8
が設けられており、発射ハンドル7が遊技者によって時
計回り方向に回動操作されたときに、当該発射モーター
8に電力が供給され、上皿5に貯留された遊技球が遊技
盤3に順次発射されるようになっている。この発射され
た遊技球は、遊技盤3上に設けられたガイドレール9に
案内されて遊技盤3の上部に移動し、その後、遊技盤3
の前面に打ち込まれている複数の障害釘(図示せず)と
の衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤3の下
方に向って落下する。発射ハンドル7から発射される遊
技球の発射力の強弱は、発射ハンドル7の時計回りへの
回動角度によって決まるように制御される。
【0041】なお、図1において、10はスピーカーで
あって、このスピーカー10は、効果音等の音声を発す
る。
【0042】因みに、上記障害釘を遊技盤3上に打ち込
むような構成とせず、遊技盤自体を樹脂素材で成形し、
この樹脂素材製の遊技盤上に金属製の棒状体を前方向に
突出させた状態で植設した構成のパチンコ遊技機にも、
本発明を適用することができる。
【0043】図2を参照して、遊技盤3の前面の略中央
部には、大型表示装置11が設けられており、下部に
は、大当たり入賞装置12が設けられている。なお、こ
の大型表示装置11において、後述する演出画面を表示
する部分は、液晶ディスプレイから成るものであっても
よく、ブラウン管から成るものであってもよい。また、
大型表示装置11は、必ずしも遊技盤3の前面の略中央
部に設けられていなくてもよく、遊技者が視認し得る位
置であれば、遊技盤3(パチンコ遊技機1)のどの位置
に設けてもよい。
【0044】大型表示装置11の上方には、小型表示装
置13が近接して設けられている。この小型表示装置1
3は、7セグメント表示器を含んでおり、表示情報であ
る普通図柄が変動と停止とを繰り返すようになってい
る。小型表示装置13の左右両側には、4つの保留ラン
プ14a,14b,14c,14dが設けられており、
上部には、一般入賞口15が設けられている。
【0045】大型表示装置11の左右側部には、球通過
検出器16a,16bが設けられている。この球通過検
出器16a,16bは、当該球通過検出器16a,16
b内、あるいはその近傍を遊技球が通過したことを検出
したときには、小型表示装置13に表示されている普通
図柄の変動を開始し、所定の時間が経過した後、当該普
通図柄の変動を停止する。ここで、普通図柄とは、数字
や記号から成る情報であり、例えば、「0」〜「9」の
数字や「☆」等の記号である。
【0046】大型表示装置11と大当たり入賞装置12
との間であって、遊技盤3の略中央部には、始動口17
が設けられている。この始動口17は、後述する可変表
示ゲームが開始されて大型表示装置11に表示される複
数(例えば、3つ)の識別情報画像である図柄を変動表
示状態に移行する契機となる、球検知センサー18を備
えており、始動口17の左右両側には、所謂電動チュー
リップと称されている可動片19a,19bが設けられ
ている。
【0047】上記普通図柄が所定の図柄(例えば、
「7」)となって表示されたときには、上記可動片19
a,19bを駆動するためのソレノイド20(図4参
照)に電流が供給される。そうすると、可動片19a,
19bが駆動し、始動口17に遊技球が入り易くなるよ
うに始動口17を開放状態とする。このように、始動口
17を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、上記可動片19a,19bを駆動させて始動口17
と閉塞状態とし、始動口17に遊技球が入り難くなるよ
うにする。
【0048】大型表示装置11の左右両側には、一般入
賞口20a,20bが設けられており、下部左右両側に
は、一般入賞口20c、20dが設けれられている。こ
れら各入賞口20a〜20cは、始動口17と同様に、
可動片19a,19bを備えている。一方、遊技盤3の
左右端部には、特別入賞口21a,21bが設けられて
おり、大当たり入賞装置12の大入賞口22の左右両側
には、特別入賞口21c,21dが設けられている。
【0049】上述したように、遊技盤3上には複数種類
の入賞口が設けられており、始動口17、一般入賞口2
0a〜20c、特別入賞口21a〜21d、及び大入賞
口22に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応
じて予め設定されている数の遊技球が賞球として下皿6
に払い出される。
【0050】なお、図2において、23a,23bは遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
であって、各転動誘導部材23a,23bは、大型表示
装置11の左右両側に回転自在に設けられている。ま
た、24a,24bは装飾ランプであって、一方の装飾
ランプ24aは、遊技盤3の外側の上左側に設けられて
おり、他方の装飾ランプ24bは、遊技盤3の外側の上
右側に設けられている。
【0051】図3を参照して、上記大当たり入賞装置1
2は、前カバー25及び後基板26を有しており、これ
ら前カバー25と後基板26の間に、この装置を構成す
る各部材が介設されている。
【0052】前カバー25には、上記大入賞口22が形
成されており、この大入賞口22には、シャッター27
が軸28を介して上下開放自在に設けられている。
【0053】シャッター27の裏面には、ガイド29が
突設されており、奥には、大当たり領域を構成する球通
過孔30が形成されている。
【0054】シャッター27は、可変表示ゲームによっ
て大当たり状態(大当たりモード)になった場合に開放
状態となるように、ソレノイド31によって駆動され
る。このシャッター27が開放されると、遊技球が所定
時間あるいは所定入賞球数に至るまで大入賞口22の球
通過孔30に入賞して所定個数の賞球を出し、その後シ
ャッター27が閉塞される。
【0055】図4を参照して、参照符号32は制御中枢
を司る制御回路であって、この制御回路32は、第1の
インターフェイス回路群33、入出力バス34、中央処
理装置(以下、「CPU」と称する)35、タイマー3
5a、第1のカウンター36a、第2のカウンター36
b、第3のカウンター36c、ROM37、RAM3
8、及び第2のインターフェイス回路群39を含んでい
る。
【0056】第1のインターフェイス回路群33には、
発射ハンドル7、球通過検出器16a,16b、及び球
検知センサー18が接続されている。発射ハンドル7の
操作回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路
群33に供給される。球通過検出器16a,16bは、
遊技球が当該球通過検出器16a,16b内、あるいは
その近傍を通過したことを検出したときには、当該検出
検出信号をインターフェイス回路群33に供給する。球
検知センサー18は、遊技球が始動口を通過したことを
検知したときには、当該検知信号をインターフェイス回
路群33に供給する。
【0057】第1のインターフェイス回路群33は、入
出力バス34を介して第2のインターフェイス回路群3
9に接続されている。このインターフェイス回路群33
は、発射ハンドル7の角度信号、球通過検出器16a,
16bの検出信号、及び球検知センサー18の検知信号
を、それぞれ、所定の信号に変換し、この変換信号を入
出力バス34に供給する。
【0058】入出力バス34には、CPU35、タイマ
ー35a、第1のカウンター36a、第2のカウンター
36b、第3のカウンター36a,ROM37、及びR
AM38が接続されており、この入出力バス34は、C
PU35に対して、データ信号又はアドレス信号を入出
力する。
【0059】第2のインターフェイス回路群39には、
発射モーター8、スピーカー10、大型表示装置11、
小型表示装置13、保留ランプ14a〜14d、装飾ラ
ンプ24a,24b、及びソレノイド20,31が接続
されており、このインターフェイス回路群39は、CP
U35における演算処理の結果に応じて、上記各装置
8,10,11,13,14a〜14d,24a,24
b,20,31をそれぞれ制御すべく、当該核装置8,
10,13,14a〜14d,24a,24b,20,
31に対して駆動信号や駆動電力を供給する。
【0060】タイマー35aは、発射ハンドル7の発射
モーター8に電力が供給された累積時間を計測する。第
1のカウンター36aは、遊技球の入賞数の累計をカウ
ントするものであり、第2のカウンター36bは、発射
部から発射された遊技球の数をカウントするものであ
り、第3のカウンター36cは、電動チューリップ(例
えば、始動口17に設けた一対の可動片19a,19b
であり、以下ここでは電動チューリップ19a,19b
と称す)19a,19bに入球した遊技球の数をカウン
トするものである。なお、発射部とは、発射ハンドル
7、発射モーター8、及びソレノイド20を含む概念で
ある。
【0061】ROM37は、パチンコ遊技機1の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。特
に、本実施の形態1に係るパチンコ遊技機1において
は、発射部から遊技盤3上に発射された遊技球が始動口
17に入球することを契機として、大型表示装置11に
表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停
止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定
める第1の特定の組み合わせになった場合には、通常モ
ードから短時間で多数の賞球が獲得できる大当たりモー
ドに移行し、大入賞口22が複数回繰り返し開放される
ように設定されている。それゆえ、ROM37は、大型
表示装置11に表示されている各識別情報画像が大当た
りモードへの移行を成立させる第1の特定の組み合わせ
状態で停止した際に実行されるプログラムを記憶してい
る。
【0062】かかる実行プログラムには、計数手段と
しての第2のカウンター36bを作動させてそのカウン
ト値C1が一定の許容発射球数MA(例えば、20発)
に達するまで一定時間t毎(例えば、0.1秒)に予め
定める開放時間(拡開時間)T(例えば、1.0秒)を
もって1組の電動チューリップ19a,19b(例え
ば、始動口17に設けた可動片19a,19b)の開放
を複数回繰り返し行い、その間に、当該電動チューリッ
プ19a,19bの1開放毎に第2の計数手段としての
第3のカウンター36cを作動させて、そのカウント値
C2が後述する電動チューリップ19a,19bへのノ
ルマ入球数Nに達することを条件として、大当たりモー
ドへの移行を確定する制御プログラムと、上記電動チ
ューリップ19a,19bへのノルマ入球数Nを小型表
示装置13に表示させる表示プログラムとが含まれる。
なお、許容発射球数MAは、定数である。
【0063】上記制御プログラムについて詳細に説明す
ると、このプログラムには、第1のカウンター36a
のカウント値C1が許容発射球数MAよりも小であって
確率変動モードへ移行させるための閾値となる発射球数
MTh(例えば、5発)に達するまでに第2のカウンタ
ー36bの計数値C2が電動チューリップ19a,19
bへのノルマ入球数に達した場合には、大当たりモード
への移行を確定し、その後発射部から発射された遊技球
が始動口17に入球することを契機として、大型表示装
置に表示されている各識別情報画像が変動・停止するよ
うな場合には第1の内部抽選処理を行い、その後の停止
時における当該識別情報画像の組み合わせが第2の特定
の組み合わせになることを条件として、第1の内部抽選
処理の内容を反映させた状態で第1の確率変動処理を行
うプログラムと、第1のカウンター36aのカウント
値C1が閾値発射球数MThより大であって許容発射球
数に達するまでに第2のカウンター36bの計数値C2
が電動チューリップ19a,19bへのノルマ入球数N
に達した場合には、大当たりモードへの移行を確定し、
その後大型表示装置11に表示されている各識別情報画
像が変動・停止するような場合には第2の内部抽選処理
を行い、その後の停止時における当該識別情報画像の組
み合わせが第2の特定の組み合わせになることを条件と
して、第2の内部抽選処理の内容を反映させた状態で第
2の確率変動処理を行うプログラムとが含まれている。
【0064】ここで、上記許容発射球数MA、閾値発射
球数MTh、及び開放時間Tは、ROM37に記憶され
ている。また、上記閾値発射球数MTh及び開放時間T
の両者は、一定であり、一方上記第1の確率変動処理で
の大当たりモードへ移行する確率P1、及び上記第1の
確率変動処理での大当たりモードへ移行する確率P2の
両者の関係は、P1>P2に設定されている。
【0065】さらに、ROM37は、大型表示装置11
において、可変表示データが実行される際に変動表示や
停止表示される図柄の画像データ、動体物等のキャラク
ターのキャラクター画像データ、大型表示装置11の背
景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像デー
タ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実
行するための初期データや、装飾ランプ24a,24b
の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶して
いる。
【0066】ここに、上記図柄画像データは、大型表示
装置11において図柄を変動するときや停止表示する際
に用いるものであって、多様の表示態様、例えば、拡大
した画像、縮小した画像及び変形した画像等に応じた画
像データを含んでいる。上記キャラクター画像データ、
背景画像データ、及び動画映像画像データは、遊技を演
出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらの組み合わ
せ画像を画面画像として大型表示装置11に表示するた
めのものである。音データは、遊技を演出したり、遊技
者に遊技状態を報知するためのものであって、スピーカ
ー10からの効果音等の音声を発するために用いられ
る。なお、キャラクター画像データは、キャラクターの
動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データ
を含む。
【0067】一方、RAM38は、上記プログラムで使
用するフラグや変数の値を記憶している。このRAM3
8に記憶されるデータとしては、例えば、新たな入力デ
ータやCPU35による演算結果や遊技の履歴を示す累
積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、さ
らには遊技球の累積入球回数等が挙げられる。
【0068】特に、ROM38には、図5に示すよう
な、電動チューリップ19a,19b(例えば、始動口
17に設けた可動片)の1開放当たりのノルマ入球数N
として、複数のノルマ入球数N1,N2,N3…Nnが
当該電動チューリップ19a,19bの開放回数に応じ
て増加するように登録されているデータテーブルDT1
が格納されている。このデータテーブルDT1が第1の
データテーブルとして機能する。それゆえ、大当たりモ
ードへの移行は、図6に示すように、一定時間t毎に一
定の開放時間Tをもって電動チューリップ19a,19
bの開放が複数回(n回:但しnは整数)繰り返される
間に、電動チューリップ19a,19bの開放回数の進
行に従って増加するノルマ入球数Nが電動チューリップ
19a,19bに入球した時点で確定するようになって
いる。なお、データテーブルDT1に登録されている、
上記電動チューリップ19a,19bの各ノルマ入球数
N1〜Nnは、規則的な関係をもって変化(増加)する
ように決定されていてもよく、不規則な関係をもって変
化するように決定されていてもよい。ここに、規則的な
関係をもって変化するとは、各ノルマ入球数の大小関係
を一定の数式で一義的に表現できる変化態様であり、一
方不規則な関係をもって変化するとは、各ノルマ入球数
の大小関係を一定の数式で一義的に表現できない変化態
様である。なお、以下の説明において、各ノルマ入球数
N1〜Nnを総称するときは「ノルマ入球数N」と称す
る。
【0069】CPU35は、所定のプログラムを呼び出
して実行することにより演算処理を行い、この演算結果
に基づいて上記キャラクター画像データ、背景画像デー
タ、動画画像データ、及び図柄画像データ、並びに音デ
ータを電子データとして伝送したりその他の制御を行
う。加えて、CPU35は、上述した識別情報画像であ
る図柄の画像データを読み出し、大型表示装置11にお
いて、図柄が変動表示されるように制御したり、複数の
識別情報画像である図柄の相互の組み合わせ状態が、大
型表示装置11において、所定のタイミングで停止表示
されるように制御する。
【0070】大型表示装置11は、変動図柄表示部、演
出画面表示部、及び報知画面表示部から成り、CPU3
5の制御により、変動図柄表示部と演出画面表示部との
2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示す
ると共に、報知画面表示部において独自の図柄画像や文
字を含む画像などを表示するようになっている。このよ
うに、複数の表示部に表示される画面を大型表示装置1
1に表示することにより、1つの表示部に表示される図
柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成
することで、多彩な表示形態を可能にする。この大型表
示装置11は、上記構成に限らず、2つ以下の表示部、
あるいは4つ以上の表示部を有する構成としてもよく、
これらの表示部を合成することによって、より複雑な図
柄の画像や演出画像を大型表示装置11に表示すること
としてもよい。
【0071】なお、保留ランプ14a〜14dは、可変
表示ゲームを行える回数を示すものであり、始動口17
に遊技球が入った回数を記憶して所定回数(例えば、4
回)を限度として点灯表示し、一方装飾ランプ24a,
24bは、遊技が大当たりとなったときやリーチとなっ
たときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するも
のである。
【0072】ここで、本実施の形態1に係るパチンコ遊
技機1の基本ルーチンに関連する動作について説明す
る。基本ルーチンとは、遊技球を捻出するルーチン、可
変表示ゲーム処理を行うルーチン、大当たり処理を行う
ルーチン、及び遊技形態を変換するルーチンを含む概念
である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機
1が起動しており、上記CPU35において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0073】図7を参照して、上記制御回路32におい
て実行される遊技機を検出するルーチンについて述べ
る。なお、このルーチンは、予め実行されるパチンコ遊
技機1のパチンコ遊技(ゲーム)を制御する制御プログ
ラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。
【0074】遊技球検出ルーチンが呼び出されると、ま
ず、CPU35は入賞口に遊技球が入ったか否かを判別
する(ステップS11)。この場合の入賞口は、図2に
示す例においては、一般入賞口15、及び一般入賞口2
0a〜20d、並びに特別入賞口21a〜21dであ
る。
【0075】ステップS11において、入賞口に遊技球
が入ったと判別したときには、CPU35は、入賞口の
種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理
を実行する(ステップS12)。一方、入賞口に遊技球
が入らなかったと判別したときには、球検知センサー1
8からの検知出力に基づき、CPU35は、始動口17
に遊技球が入ったか否かを判別する(ステップS1
3)。
【0076】ステップS13において、始動口17に遊
技球が入ったと判別したときには、CPU35は、可変
表示ゲームを実行する(ステップS14)。なお、変動
表示された普通図柄が停止した際に所定の図柄となった
ときには、始動口17に設けた電動チューリップ(可動
片)19a,19bを駆動して当該始動口17を開放状
態とし、始動口17に遊技球が入り易くする。一方、始
動口17に遊技球が入らなかったと判別したときには、
球通過検出器16a,16bからの検出出力に基づき、
CPU35は、当該球通過検出器16a,16b内、あ
るいはその近傍を遊技球が通過したか否かを判別する
(ステップS15)。
【0077】ステップS15において、球通過検出器1
6a,16b内、あるいはその近傍を遊技球が通過した
と判別したときには、CPU35は、小型表示装置13
において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ス
テップS16)。
【0078】図8を参照して、上記可変表示ゲーム処理
を行うルーチンについて述べる。このルーチンが呼び出
されることにより、CPU35は、大型表示装置11に
おいて表示されていた固定画面を通常画面へと切り替
え、可変表示ゲームを開始する。
【0079】ここで、固定画面とは、大型表示装置11
において実行される可変表示ゲームが実行されておら
ず、パチンコ遊技機1においてパチンコ遊技(ゲーム)
のみが進行している際に大型表示装置11に表示される
画面をいう。また、通常画面とは、大型表示装置11に
おいて可変表示ゲームが開始され、当該大型表示装置1
1に表示される図柄が変動表示されてから、遊技の大当
たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当
たり時の大当たり演出画面、並びに上記報知画面を除く
概念であり、可変表示ゲームがリーチとなったり、ある
いは大当たりとなったときに至るまでの間に、大型表示
装置11に表示される画面を含む概念である。さらに、
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる
遊技を模したゲームであり、複数の識別情報となる画像
(識別情報画像)である複数の図柄を大型表示装置11
に表示し、それぞれが変動するように表示した後、所定
のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示
し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わ
せが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技機
1を遊技者に有利な状態とする。例えば、大当たり入賞
装置12の大入賞口22が複数回繰り返し開放する、大
当たりモードに移行するようにしている。この可変表示
ゲームでは、変動表示と停止表示とを1の行程として実
行される。本実施の形態1においては、始動口17及び
一般入賞口20a〜20dの何れかを、他よりも優位な
条件を有する入賞口へと変換する契機となるゲームであ
る。なお、識別情報画像とは、文字、記号、絵柄又は模
様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0080】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…「12」からなる12
個の数字からなる図柄を1つの組として、これら12個
の図柄を、例えば、大型表示装置11内において1列に
3組順次表示すると共に、その図柄が移動するように表
示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。詳細に
は、大型表示装置11において、最初の組(後述するよ
うに、横一列の場合は左の組)の図柄「1」を大型表示
装置11の上から下へスクロールするように表示した
後、2番目の組(同様に真中の組)の図柄「2」を上か
ら下へスクロールするように表示し、続いて3番目(同
様に右の組)の図柄の「3」を同様に上から下へスクロ
ールするように表示する。すなわち、図柄「1」から図
柄「12」までを、上記のような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返す。なお、図柄が移動するように表示
しつつ、図柄自身が変化する態様としては、スクロール
に限らず、図柄が順番に入れ替わるようにして変化する
ものも含んでいる。
【0081】ここで、1つの図柄の位置を移動させつつ
図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変
動表示と称し、ある図柄を停止させて表示する態様を停
止表示と称する。
【0082】なお、1つの組に属する図柄を大型表示装
置11に表示する際において、表示される図柄は、組に
属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数(例
えば、2〜3個)の図柄を同時に表示するようにしても
よい。例えば、図柄「5」を表情装置11に変動表示し
ているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又
は全体を変動表示し、図柄「5」の下方に図柄「6」の
一部又は全体を変動表示してもよい。なお、上述した図
柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる、1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0083】さらに、可変表示ゲームが大型表示装置1
1において実行されるときには,複数の組のそれぞれに
属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄
のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1
つの組に属する図柄は大型表示装置11の左側に表示さ
れ、他の組に属する図柄は大型表示装置11の中央に表
示され、残りの組に属する図柄は大型表示装置11の右
側に表示される。このように、識別情報画像である図柄
を表示することにより、大型表示装置11には複数の識
別情報画像が表示されることになる。例えば、1つの組
に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよ
うに変動表示することとした場合には、大型表示装置1
1には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、
中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示
される。なお、可変表示ゲームが実行される際における
組の数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数
個の組に属する図柄を大型表示装置11に表示してもよ
い。
【0084】上述した態様で、図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報画像は表示部であ
る大型表示装置11に表示される。
【0085】因みに、図柄表示態様としては、上述した
ように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を
表示してもよいが、例えば、1つの組に属する2つの図
柄を同時に変動表示することとし、3つの組について表
示することとした場合には、大型表示装置11には合計
6個の図柄が変動表示される。
【0086】複数の組に属する図柄を変動表示し、その
後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミング
で停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定
の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変
表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技
(ゲーム)が遊技者に有利なような状態になる。すなわ
ち、大当たり入賞装置12の大入賞口22が複数回繰返
し開放する、大当たりモードに移行する。例えば、3つ
の組に属する図柄を大型表示装置11に表示するとした
場合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、
他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組
に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、所謂
ゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特
定の組み合わせである、識別情報画像の「7」−「7」
−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選し
たとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態
になる。この状態が、大当たりモードへの移行を成立さ
せる第1の特定の組み合わせである。
【0087】具体的には、大当たりモードに移行したと
きには、CPU35は、ソレノイド31に電流を供給し
て、遊技盤3の前面に設けられている大入賞口22のシ
ャッター27を開放し、遊技球を大入賞口22に入り易
くする。
【0088】ここで、上述したように、例えば、3つの
組に属する図柄を大型表示装置11に表示するとした場
合において、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示
され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、
残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、即ち最
後の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当
選する機会がある状態を「リーチ」と称している。
【0089】さらに、本実施の形態1では、上記ゾロ目
の大当たりの特定遊技状態となった(大当たりモードに
移行した)場合の中でも、識別情報画像が特定の組み合
わせとなった場合、例えば、「3」と「3」と「3」と
のゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情
報画像の組み合わせになった場合には、再度当該特定遊
技状態(大当たりモード)へ高確率で移行させる確率変
動モード(確変状態)となるようにしている。かかる各
識別情報画像の組み合わせが、確率変動モードへの移行
を成立させる第2の組み合わせである。
【0090】ここで、「確率変動モード」とは、大当た
りとなる(大当たりモードに移行する)確率が通常の遊
技状態より高くなるような制御状態を指している。例え
ば、大型表示装置11や当該大型表示装置11の上部
中央にある小型表示装置13などの可変表示状態から停
止表示状態までの変動時間が短縮され、始動口17の
開放状態の時間が延長され、大型表示装置11の複数
の識別情報画像がゾロ目になる確率が高くなる状態を指
す。
【0091】因みに、上記可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクター画像等による演出
画面も大型表示装置11に表示される。
【0092】上述してきた可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU35は、演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理と
は、上記第1の内部抽選処理及び第2の内部抽選処理の
両者を包含する概念であって、変動表示されていた複数
の組に属する図柄を全て停止表示させ、この停止表示さ
れた図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを、
予め定める処理である。CPU35は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が停止表示されるように、図柄の変動表示及び停止
表示に関連する処理を行う。
【0093】上記内部抽選処理を実行すると、CPU3
5は、大型表示装置11に背景画像を表示する(ステッ
プS22)。かかる背景画像は、適宜設定して構わない
が、例えば、パチンコ遊技機1に何らかのテーマを設定
し、そのテーマに応じた背景を適宜表示することで、遊
技の楽しみを増すようにすることが好ましい。
【0094】上記背景画像表示処理が終了すると、CP
U35は、大型表示装置11に識別情報画像である図柄
を変動表示する(ステップS23)。例えば、図9及び
図10に示すように、大型表示装置11の画面中央付近
でやや右上位置に、3つの組を一塊状態で横一列に並べ
て表示するようにしており、3つのうち1つの組に属す
る図柄「1」を、その一塊状態の中でも左側に表示し、
他の1つの組に属する図柄「3」を中央に表示し、残り
の1つの組に属する図柄「5」を右側に初期位置として
表示する(図9(a)参照)。そして、図9(b)に示
すように、各図柄が上方へスクロール表示されて変動す
る状態が表示される。なお、本実施の形態1では、上記
各図柄が同時にスクロール変動するようにしており、図
9(b)においては、「1」の下に「2」が、「3」の
下に「4」が、「5」の下に「6」が見えている。な
お、必ずしも3つの画像が同時に変動する必要はなく、
1つずつ順次スクロールするようにしてもよい。ここ
で、表示された各図柄「1」、「3」、「5」、
「2」、「4」、及び「6」が、複数の識別情報画像で
ある。
【0095】上記図柄変動表示処理が終了すると、CP
U35は、大型表示装置11にキャラクター画像を表示
する(ステップS24)。本実施の形態1では、キャラ
クターをネズミとネコとしており、図9(a)において
は、ネズミを示すキャラクター画像が識別情報画像に近
接するように右上に位置し、ネコを示すキャラクター画
像が左下に位置表示している。
【0096】上記ステップS23及びステップS24の
処理は、後述するステップS27において、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように、処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動処理することができ、またキャラクターも所定の
動作をするように表示することができる。
【0097】上記キャラクター画像表示処理が終了する
と、CPU35は、複数の組(例えば、3つの組)のう
ちから1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判別する(ステップS25)。ここ
で、図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、CPU35は、大型表示装置11に表示され
ているその図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0098】上記ステップS25において、図柄を停止
表示させるタイミングでないと判別したとき、又は上記
ステップS26の処理を実行したときには、CPU35
は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否
かを判別する(ステップS27)。ここで、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したと
きには、CPU35は、処理をステップS23に戻す。
一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと
判別したときには、CPU35は、本ルーチンを終了す
る。
【0099】上記可変表示ゲーム処理ルーチンが終了す
ると、CPU35は、図11に示す大当たり処理ルーチ
ンを実行する。なお、図11は、図8におけるステップ
S27で図柄が停止してゾロ目になり大当たりモードに
移行した後のルーチンに関するものであり、次のような
順序で処理される。
【0100】図11を参照して、まず、大当たりモード
に移行すると、CPU35は、大型表示装置11の表示
停止から所定時間が経過したか否かを判別する(ステッ
プS28−1)。なお、このとき、1回のシャッター2
7の開放時に大入賞口22へ入球した遊技球の通算の個
数を示す入賞球数m´は初期値である「0」に設定され
る。
【0101】次に、上記所定時間が経過したと判別した
ときには、CPU35は、大入賞口22の最大開放回数
をn回(例えば、16回)に設定する(ステップS28
−2)。その後、CPU35は、大入賞口22を開放す
る(ステップS28−3)。具体的には、大当たり入賞
装置12のシャッター27が手前側に倒れ込んで、大入
賞口22を開放し、遊技球の入賞を可能とする。因み
に、大当たり入賞装置12のシャッター27は、通常
は、直立した状態(図3の中央部において実線で示した
状態)を維持していることから、大入賞口22に遊技球
が入球することはない。しかし、シャッター27が手前
側に倒れこんだ状態(図3の右下部において一点鎖線で
示した状態)となり、大入賞口22を開放することによ
り、それまでは入球不可能であった大入賞口22に、初
めて遊技球が入球可能になる。上記のように、シャッタ
ー27が手前側に倒れ込むことにより、シャッター27
の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口22に入球し
易くなるものの、遊技盤3を流下する遊技球は釘により
その流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技
盤3の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞
口22に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と
同様である。
【0102】次に、CPU35は、大入賞口22に遊技
球が入球(入賞)したか否かを判別する(ステップS2
8−4)。ここで、大入賞口22に遊技球が入球したと
判別したときには、CPU35は、1回のシャッター2
7の開放時において大入賞口22へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数m´に「1」を加算し(ステッ
プS28−5)、大型表示装置11に入賞個数m´に対
応した画像を表示する(ステップS28−6)。その
後、CPU35は、ステップS28−7の処理を行う。
なお、大入賞口22に遊技球が入賞すると、一入賞当た
り所定数の賞球が上皿5に払い出される。一方、大入賞
口22に遊技球が入球していないと判別したときには、
CPU35は、そのまま次のステップS28−7の処理
を行う。
【0103】ステップS28−7に移行すると、CPU
35は、大入賞口22に遊技球が所定個数m(例えば、
10個)以上入賞したか否かを判別する。ここで、大入
賞口22に所定個数m以上入賞したと判別したときに
は、CPU35は、ステップS28−9の処理を行う。
一方、大入賞口22に所定個数m以下しか入賞していな
いと判別したときには、CPU35は、ステップS28
−8の処理を行う。
【0104】ステップS28−8では、CPU35は、
大入賞口22の開放時間が所定時間に達したか否かを判
別する。ここで、開放時間が所定時間に達していないと
判別したときには、CPU35は、処理をステップS2
8−4に戻す。一方、開放時間が所定時間に達したと判
別したときには、CPU35は、ステップS28−9の
処理を行う。
【0105】すなわち、上記ステップS28−7におい
て、入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数に
達したと判別したとき、及び上記ステップS28−8に
おいて、開放時間が所定時間に達したと判別されたとき
には、CPU35は、大入賞口22を閉塞する(ステッ
プS28−9)。具体的には、手前側に倒れ込んでいた
シャッター27を元の状態に戻すことにより、大入賞口
22を閉塞し、大入賞口22への遊技球の入賞を不可能
な常態にする。
【0106】上記一連の処理は、シャッター27の1回
の開放についての流れを説明したものである。これを網
羅的に説明すると、開放したシャッター27は、所定の
開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したか
の何れかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッター27の開放から所定時間
が経過していなくとも、大入賞口22に遊技球が所定個
数入賞すれば、シャッター27が閉塞するし、大入賞口
22に入賞した遊技球が所定個数に達していなくても、
シャッター27の開放から所定時間が経過すれば、シャ
ッター27が閉塞するように制御されるのである。
【0107】次に、CPU35は、上記ステップS28
−2で設定した大入賞口22の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「大入賞口22の開放
〜大入賞口22に閉塞」までの一連の動作をもって1回
の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回
数から実際に開放した回数を減算することを意味してい
る(n=(n−1))。
【0108】次に、上記「大入賞口の開放〜大入賞口の
閉塞」の動作中に、CPU35は、大入賞口22に入賞
した遊技球のうち、球通過孔30を通過した遊技球があ
ったか否かを判別する(ステップS28−11)。ここ
で、球通過孔30を通過した遊技球があったと判別した
ときには、CPU35は、ステップS28−12の処理
を行う。一方、球通過孔30を通過した遊技球がなかっ
たと判別したときには、CPU35は、大当たりモード
を終了し、遊技形態を通常モードに戻す。
【0109】ステップS28−12では、上記ステップ
S28−10において行われた、最大開放可能な回数か
ら実際の開放した回数を減算した演算結果nが「0」で
あるか否かを判別する。ここで、演算結果nが「0」で
ないと判別したときには、CPU35は、処理をステッ
プS28−3に戻す。一方、演算結果nが「0」である
と判別したとき、即ちシャッター27の開放回数が最大
開放可能回数に達したときには、CPU35は、大当た
りモードを終了し、遊技形態を通常モード(図7に示す
遊技球検出ルーチン)に戻す。
【0110】上記一連の処理は、シャッター27が1回
の大当たりで最大何個開放を繰り返すかの説明である。
この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最
大n回のシャッター27の開放が可能であるが、1回の
開放が終了した後に再びシャッター27が開放するため
には、シャッター27が閉塞する前に、大入賞口22に
入球した遊技球のうち何れかの遊技球が、大入賞口22
の球通過孔30を通過する必要がある。したがって、シ
ャッター27の開放は、1回の大当たりにつき、最大n
回可能であるが、シャッター27が開放している間に、
大入賞口22内の球通過孔30を遊技球が通過しない限
り、次回のシャッター27の開放は行われない。すなわ
ち、シャッター27が最大開放回数nだけ開放するか否
かは、大入賞口22の球通過孔30に遊技球が入球する
か否かにかかっている。
【0111】また、本実施の形態1では、上記識別情報
画像の複数の図柄の組み合わせにおける所定の組み合わ
せの中で、さらに特定の組み合わせに合致して停止表示
された場合には、大入賞口22が複数回繰り返し開放さ
せるのではなく、特別遊技モードに移行して、始動口1
7、及び一般入賞口20a〜20dの何れかが、他より
も有利な条件を有する入賞口へと変換される。
【0112】図12を参照して、上記制御回路22にお
いて実行される遊技形態を変換するルーチンについて述
べる。なお、このルーチンは、予め実行されているパチ
ンコ遊技機1のパチンコ遊技を制御する制御プログラム
から所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0113】上記ステップS21(図8参照)において
内部抽選処理を行った際に、CPU35は、識別情報画
像の複数の図柄の組み合わせが、上述した大当たりのゾ
ロ目とは別に予め設定された特定の組み合わせであるか
どうかを判別する(ステップS210)。それは、例え
ば、「1」、「2」、「3」などの連番であった場合を
当選としておいた場合、実際にかかる連番の組み合わせ
が内部抽選されたかどうかを判別する。
【0114】ステップS210において、当選であった
場合、CPU35は、入賞口条件変換処理を実行すると
共に、大型表示装置11内において条件変換された入賞
口の表示処理を実行する(ステップS211及びステッ
プS212)。具体的に例示すると、ステップS211
において、複数の可動片19a,19bを具備する入賞
口(始動口17、及び一般入賞口20a〜20d)の中
から抽選を行って、2個の入賞口を、他よりも有利な条
件を有する入賞口へと選択して変換し、ステップS21
2において、これら変換した入賞口を表示処理する。当
然ながら、変換する入賞口は、1つの場合であってもよ
いし、3つ以上であってもよい。例えば、図13に示す
ように、遊技盤3の右側上下の一般入賞口20b,20
dが選択されると、当該一般入賞口20b,20dに設
けた可動片19a,19bが所定時間拡開され、遊技球
が入賞し易くなった状態にする。このときの所定の拡開
時間は、適宜設定可能である。そして、大型表示装置1
1には、有利な条件を有する入賞口に変換された右側上
下の一般入賞口20b,20dを矢印などで指し示すよ
うに表示することで遊技者に報知する。勿論、報知形態
としては、かかる矢印のような図形的表示であってもよ
いし、図13で示したように文字を組み合わせてもよ
い。さらに、可動片19a,19bが点灯したり点滅し
たりして報知するようにしてもよいし、さらにまた、音
声で報知するようにしたり、これらの報知形態を組み合
わせても構わない。
【0115】ところで、他よりも有利な条件を有する入
賞口としての他の形態として、例えば、変換された入賞
口の賞球数を、他の入賞口の賞球数よりも増加させるよ
うにしてもよい。その場合は、始動口17を除けば可動
片19a,19bを設けなくてもよく、有利な入賞口の
1個あたりの賞球数を他の入賞口の1個当たりの賞球数
を増加させるようにすればよい。例えば、他の入賞口の
賞球数が15個であれば、有利な条件に変換された場合
は、2倍の30個にするのである。当然、賞球数の増加
程度は適宜設定することは勿論である。
【0116】また、有利な条件として、上述した形態
と、可動片19a,19bを所定時間拡開することとを
組み合わせる構成にしてもよい。あるいは、可動片19
a,19bを所定時間拡開するのではなく、可動片19
a,19bが、入賞すると拡開し、次に入賞すると閉じ
るといった態様と組み合わせてもよい。
【0117】さらに、有利な条件として、例えば、上述
した可変表示ゲームが開始される契機となるのは、通常
であれば始動口17に入球したときのみであるが、変換
された入賞口に入球した場合も可変表示ゲームが行われ
るように設定することも考えられる。すなわち、これ
は、いわば始動口を増加させた状態としたもので、始動
口が増えた分だけ識別情報画像が変動・停止する回数が
増加し易くなり、大当たりチャンスを増加させようとす
るものである。
【0118】上記所定条件の成立要件としては、遊技開
始からの時間をパラメーターとすることもできる。例え
ば、図14に示すように、タイマー35aからの計時信
号に基づき、CPU35は、発射ハンドル7への累計通
電時間がn時間に達したかどうかを判別し(ステップS
410)、累積通電時間がn時間に達したときには、上
述したように、入賞口条件変換処理を実行すると共に
(ステップS211)、大型表示装置11内において条
件変換された入賞口の表示処理を実行する(ステップS
212)。
【0119】因みに、上記所定条件の成立要件を、遊技
球の入球数や時間をパラメーターとするのは、先に説明
した可変表示ゲームを行う遊技機に採用してもよい。す
なわち、可変表示ゲームはあくまでも可変表示ゲームと
して行いながら、遊技球の入球数や時間をパラメーター
として、他よりも有利な条件を有する入賞口へと変換
し、これを予め報知するようにするのである。
【0120】次に、本実施の形態1に係るパチンコ遊技
機1の骨子である。大当たりモードへの移行を確定する
ルーチンに関連する動作について説明する。なお、この
ルーチンは、上記制御回路32内のROM37に記憶さ
れているプログラムに基づいて実行される。
【0121】図15を参照して、本ルーチンでは、ま
ず、発射部から遊技盤3上に発射された遊技球が始動口
17に入球することを契機として、大型表示装置11に
表示されている複数の識別情報画像(図柄)がそれぞれ
変動・停止し、停止した際の当該識別情報画像の組み合
わせが上記第1の特定の組み合わせになった場合には、
CPU35は、データテーブルDT1を参照し、電動チ
ューリップ19a,19b(例えば、始動口17に設け
た一対の可動片)の開放回数をn回にセットする(ステ
ップS501〜ステップS504)。そして、CPU3
5は、第2のカウンター36bを作動させて発射部から
発射された遊技球数をカウントすると共に、開放時間
(拡開時間)Tをもって電動チューリップ19a,19
bを開放する(ステップS505及びステップS50
6)。これと並行して、CPU35は、第3のカウンタ
ー36cを作動させて、電動チューリップ19a,19
bに入球する遊技球数をカウントすると共に、電動チュ
ーリップ19a,19bの開放回数に対応する、電動チ
ューリップ19a,19bへのノルマ入球数Nを小型表
示装置13に表示する(ステップS507及びステップ
S508)。
【0122】その後、電動チューリップ19a,19b
の1開放当たりの開放時間Tが経過すると、CPU35
は、電動チューリップ19a,19bを閉塞する(ステ
ップS509及びステップS510)。このとき、CP
U35は、第3のカウンター36cのカウント値C2が
上記ノルマ入球数Nに達したか否かを判別する(ステッ
プS511)。ここで、カウント値C2がノルマ入球数
Nに達したと判別したときには、CPU35は、図16
に示す一連の処理を行う。一方、カウント値C2がノル
マ入球数Nに達していないと判別したときには、CPU
35は、電動チューリップ19a,19bの最大開放回
数nから「1」を減算し、この演算結果が「0」(n−
1=0)か否かを判別する(ステップS512)。すな
わち、電動チューリップ19a,19bの開放回数が最
大開放回数nに達したか否かを判別する。
【0123】上記電動チューリップ19a,19bの開
放回数判別処理において、電動チューリップ19a,1
9bの開放回数が最大開放回数nに達していない、即ち
n−1≠0であると判別したときには、CPU35は、
第2のカウンター36aを停止させて、電動チューリッ
プ19a,19bに入球する遊技球数のカウントを終了
する(ステップS513)。その後、電動チューリップ
19a,19bの閉塞時間tが経過すると、CPU35
は、処理をステップS506に戻し(ステップS51
4)、再び電動チューリップ19a,19bを開放す
る。一方、電動チューリップ19a,19bの開放回数
が最大開放回数nに達する、即ちn−1=0であると判
別したときには、CPU35は、通常処理(図7に示す
遊技球検出ルーチン)を行い(ステップS515)、そ
の後本ルーチンを終了する。
【0124】図16を参照して、上記ステップS511
において、第3のカウンター36cのカウント値C2が
上記ノルマ入球数Nに達している場合には、CPU35
は、第1のカウンター36aのカウント値C1が閾値発
射球数MTh(<許容発射球数MA)に達するまでに当
該ステップS511の電動チューリップ入球条件を満足
したか否かを判別する(ステップS516)。ここで、
カウント値C1が閾値発射球数MThに達するまでに
(C1≦MTh)、上記電動チューリップ入球条件を満
足したと判別したときには、CPU35は、大当たりモ
ードへの移行を確定する(ステップS517)。その
後、CPU35は、発射部から発射された遊技球が始動
口17に入球することを契機として、大型表示装置11
に表示されている各識別情報画像が変動・停止するよう
な場合には第1の内部抽選処理(図8に示す可変表示ゲ
ーム処理ルーチンのステップS21)を行う(ステップ
S518及びステップS519)。その後、CPU35
は、停止時における識別情報画像の組み合わせ状態が上
記第2の特定の組み合わせになったか否かを判別する
(ステップS520)。ここで、各識別情報画像の組み
合わせが第2の特定の組み合わせになったと判別したと
きには、CPU35は、第1の内部抽選処理の内容を反
映させた状態で第1の確率変動処理を行い(ステップS
521)、その後本ルーチンを終了する。なお、第1の
確率変動処理での大当たりモードへ移行する確率P1に
ついては、後述する第2の確率変動処理での大当たりモ
ードへ移行する確率P2に比して高く設定されている。
一方、各識別情報画像の組み合わせが第2の特定の組み
合わせにならなかったと判別したときには、CPU35
は、大当たり処理(図11に示す大当たり処理ルーチ
ン)を行い(ステップS522)、その後本ルーチンを
終了する。
【0125】上記ステップS516において、カウント
値C1が閾値発射球数MThに達するまでに(C1≦M
Th)、上記電動チューリップ入球条件(図15に示す
ステップS511)を満足しなかったと判別したときに
は、CPU35は、第1のカウンター36bのカウント
値C1が閾値発射球数MThより大であって、許容発射
球数MAに達するまでに(MTh<C1≦MA)、上記
電動チューリップ入球条件を満足したか否かを判別する
(ステップS523)。ここで、カウント値C1が閾値
発射球数MThを超えて許容発射球数MAに達するまで
に(MTh<C1≦MA)、上記電動チューリップ入球
条件を満足したと判別したときには、CPU35は、大
当たりモードへの移行を確定する(ステップS52
4)。その後、CPU35は、発射部から発射された遊
技球が始動口17に入球することを契機として、大型表
示装置11に表示されている各識別情報画像が変動・停
止するような場合には第2の内部抽選処理(図8に示す
可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS21)を行う
(ステップS525及びステップS526)。その後、
CPU35は、停止時における識別情報画像の組み合わ
せ状態が上記第2の特定の組み合わせになったか否かを
判別する(ステップS527)。ここで、各識別情報画
像の組み合わせが第2の特定の組み合わせになったと判
別したときには、CPU35は、第2の内部抽選処理を
反映させた状態で第2の確率変動処理を行い(ステップ
S528)、その後本ルーチンを終了する。なお、第2
の確率変動処理での大当たりモードへ移行する確率P2
は、上記第1の確率変動処理での大当たりモードへ移行
する確率P2に比して低く設定されている。一方、各識
別情報画像が第2の特定の組み合わせにならなかったと
判別したときには、大当たり処理を行い(ステップS5
29)、その後本ルーチンを終了する。
【0126】上記ステップS523において、カウント
値C1が許容発射球数MAに達するまでに(C1≦M
A)、上記電動チューリップ入球条件(図15のステッ
プS511)を満足しなかったと判別したときには、大
当たりモードへの移行を確定することなく、通常処理を
行い(ステップS530)、その後本ルーチンを終了す
る。
【0127】本実施の形態1によると、以下の作用・効
果を奏する。
【0128】(1)データテーブルDT1には、電動チ
ューリップ19a,19b(例えば、始動口17に設け
た一対の可動片)の1開放当たりのノルマ入球数Nとし
て、複数のノルマ入球数が当該電動チューリップ19
a,19bの開放回数に応じて増加するように登録され
ている。大型表示装置11に表示されている各識別情報
画像が大当たりモードへの移行を成立させる第1の特定
の組み合わせ状態で停止すると、データテーブDT1を
参照すると共に、発射球のカウント値C1が一定の許容
発射球数MAに達するまで一定時間t毎に開放時間Tを
もって電動チューリップ19a,19bの開放を繰り返
し行う。その間に、電動チューリップ19a,19bの
1開放毎に当該電動チューリップ19a,19bへの入
球数をカウントし、そのカウント値C2が上記電動チュ
ーリップ19a,19bへのノルマ球数Nに達すると、
大当たりモードへの移行を確定する。すなわち、予め電
動チューリップ19a,19bの1開放当たりのノルマ
入球数Nを、当該電動チューリップ19a,19bの開
放回数に応じて増加するように設定しておいて、大当た
りモードへ移行するための要件が成立すると(各識別情
報画像が第1の特定の組み合わせで停止すること。)、
発射球数のカウント値C1が一定の許容発射球数MAに
達するまで開放時間Tをもって電動チューリップ19
a,19bの開放を繰り返し行い、その間に、電動チュ
ーリップ19a,19bの1開放毎に当該電動チューリ
ップ19a,19bへの入球数をカウントしてそのカウ
ント値C2が上記電動チューリップ19a,19bへの
ノルマ入球数Nに達することを条件として、大当たりモ
ードを確定し、大当たりモードを確定させるための難易
度が段階的に高くなるようになっている。そのため、大
当たりモードに移行させる権利を得たとしても、大当た
りモードへの移行が確定するか否かは、遊技者各位の技
術度合によって決定されることになる。その結果、遊技
者を遊技に集中させることができ、もって遊技自体も面
白みのあるものとなる。
【0129】(2)発射球数のカウント値C1が閾値発
射球数MTh(<許容発射球数MA)に達するまでに電
動チューリップ19a,19bへの入球数のカウント値
C2が上記ノルマ入球数Nに達した場合には、大当たり
モードへの移行を確定し、その後発射部から発射された
遊技球が始動口17に入球することを契機として、大型
表示装置11に表示されている各識別情報画像が変動・
停止するような場合には第1の内部抽選処理を行い、そ
の後の停止時における当該識別情報画像の組み合わせ状
態が第2の特定の組み合わせになることを条件として、
第1の内部抽選処理の内容を反映させた状態で第1の確
率変動処理を行うようになっている。一方、発射球数の
カウント値C1が閾値発射球数MThを超えて許容発射
球数MAに達するまでに電動チューリップ19a,19
bへの入球数のカウント値C2が上記ノルマ入球数Nに
達した場合には、大当たりモードへの移行を確定し、そ
の後発射部から発射された遊技球が始動口17に入球す
ることを契機として、大型表示装置11に表示されてい
る各識別情報画像が変動・停止するような場合には第2
の内部抽選処理を行い、その後の停止時における当該識
別情報画像の組み合わせ状態が第2の特定の組み合わせ
になることを条件として、第2の内部処理を反映させた
状態で第2の確率変動処理を行うようになっている。な
お、第1の確率変動処理での大当たりモードへ移行する
確率P1、及び第2の確率変動処理での大当たりモード
へ移行する確率P2の両者の関係は、P1>P2に設定
されている。それゆえ、確率変動処理における大当たり
モードへ移行する確率は、発射球の計数値C1が閾値発
射球数MThに達するまでに(C1≦MTh)、上記ノ
ルマ入球数Nに対応する遊技球が電動チューリップ19
a,19bに入球した場合には高くなり、一方発射球の
計数値C1が閾値発射球数MThに到達した後に(MT
h<C1≦MA)、上記ノルマ入球数Nに対応する遊技
球が電動チューリップ19a,19bに入球した場合に
は低くなる。そのため、大当たりモードへ移行する確率
が高い確率変動処理、即ち第1の確率変動処理を行わせ
るには、高い技術が要求されることになる。換言する
と、高い技術を持つ遊技者ほど第1の確率変動処理が行
われる確率が高くなる。その結果、遊技者各位は自身の
技術研鑚に励もうとするので、遊技者を遊技により集中
させることができ、もって遊技自体もより面白みのある
ものとなる。
【0130】(3)電動チューリップ19a,19bの
1開放当たりの開放時間Tは、一定であるので、大当た
りモードへの移行を確定するための一連の制御が簡単と
なる。
【0131】(4)許容発射球数MAを小型表示装置1
3に表示するようになっている。それゆえ、大当たりモ
ードへ移行させる権利を得た時点で、遊技者は、大当た
りモードへの移行を確定させるために課せられる許容発
射球数MAを知ることができる。加えて、遊技者は、遊
技中において、識別情報画像の状態を見るために小型表
示装置13を含む表示部に最も注目することから、上記
許容発射球数MAをより認識し易くなる。
【0132】<実施の形態2>図17乃至21を参照し
て、本実施の形態2に係るパチンコ遊技機1の特徴は、
電動チューリップ19a,19b(始動口17に設けた
一対の可動片)の開放時間Tとして、互いに異なる複数
の開放時間T1,T2,T3…Tnが登録されている第
2のデータテーブルDT2をさらに含んでおり、CPU
35は、データテーブルDT2を参照して複数の開放時
間T1〜Tnのうちから1つの開放時間を抽選し、この
抽選された開放時間TLを基に一連の処理を制御する点
にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。な
お、各開放時間T1〜Tnは、許容発射球数MAに達す
るまでの時間を考慮した上で最大値及び最小値が設定さ
れており、これら最大値と最小値との間で適宜選択され
ている。
【0133】図17を参照して、第2のデータテーブル
DT2は、RAM38に格納されている。この格納され
ているデータテーブルDT2によると、図19に示すよ
うに、一定時間t毎に抽選開放時間TLをもって電動チ
ューリップ19a,19bの開放が複数回繰り返される
間に、電動チューリップ19a,19bの開放回数の進
行に従って増加するノルマ入球数Nが電動チューリップ
19a,19bに入球した時点で、大当たりへの移行が
確定するようになっている。なお、データテーブDT2
に登録されている、上記電動チューリップ19a,19
bの各開放時間T1〜Tnは、規則的な関係をもって変
化(長く)するように決定されてもよく、不規則な関係
をもって変化(長く)するように決定されていてもよ
い。ここに、規則的な関係をもって変化するとは、開放
時間T1〜Tnの大小関係を一定の数式によって一義的
に表現できる変化態様であり、一方不規則な関係をもっ
て変化するとは、各許容発射球数の大小関係を一定の数
式によって一義的に表現できない変化態様である。
【0134】ここで、本実施の形態2に係るパチンコ遊
技機1の大当たりモードへの移行を確定するルーチンに
関連する動作について説明する。
【0135】図20を参照して、本ルーチンでは、ま
ず、発射部から遊技盤3上に発射された遊技球が始動口
17に入球することを契機として、大型表示装置11に
表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停
止し、停止した際の当該識別情報画像の組み合わせが上
記第1の特定の組み合わせになった場合には、CPU3
5は、RAM38に格納されているデータテーブルDT
1及びデータテーブDT2の両者を参照し、第1のデー
タテーブルDTを基に電動チューリップ19a,19b
(例えば、始動口17に設けた一対の可動片)の開放回
数をn回にセットすると共に、第2のデータテーブルD
T2に登録されている複数の開放時間T1〜Tnのうち
から1つの開放時間を抽選する(ステップS601〜ス
テップS605)。なお、以下の説明において、抽選さ
れた開放時間を「抽選開放時間TL」と称する。
【0136】上記開放時間抽選処理が終了すると、CP
U35は、第1のカウンター36aを作動させて発射部
から発射された遊技球数をカウントすると共に、抽選開
放時間TLをもって電動チューリップ19a,19b
(例えば、始動口17に設けた一対の可動片)を開放す
る(ステップS606及びステップS607)。これと
並行して、CPU35は、第3のカウンター36cを作
動させて電動チューリップ19a,19bに入球する遊
技球数をカウントすると共に、電動チューリップ19
a,19bの開放回数に対応する、電動チューリップ1
9a,19bへのノルマ入球数Nを小型表示装置13に
表示する(ステップS608及びステップS609)。
【0137】その後、上記抽選開放時間TLが経過する
と、CPU35は、電動チューリップ19a,19bを
閉塞する(ステップS610及びステップS611)。
このとき、CPU35は、第3のカウンター36cのカ
ウント値C2が上記ノルマ入球数Nに達したか否かを判
別する(ステップS612)。ここで、カウント値C2
がノルマ入球数Nに達したと判別したときには、CPU
35は、図21に示す一連の処理を行う。一方、カウン
ト値C2がノルマ入球数Nに達していないと判別したと
きには、CPU35は、電動チューリップ19a,19
bの最大開放回数nから「1」を減算し、この演算結果
が「0」か否かを判別する(ステップS613)。
【0138】上記電動チューリップ19a,19bの開
放回数判別処理において、電動チューリップ19a,1
9bの開放回数が最大開放回数nに達していない(n−
1≠0)と判別したときには、CPU35は、第3のカ
ウンター36cを停止させて電動チューリップ19a,
19bに入球する遊技球数のカウントを終了する(ステ
ップS614)。その後、電動チューリップ19a,1
9bの閉塞時間tが経過すると、CPU35は、処理を
ステップS607に戻し(ステップS615)、再び電
動チューリップ19a,19bを開放する。一方、電動
チューリップ19a,19bの開放回数が最大開放回数
nに達した(n−1=0)と判別したときには、CPU
35は、通常処理を行い(ステップS616)、その後
本ルーチンを終了する。
【0139】図21を参照して、上記ステップS612
において、第3のカウンター36cのカウント値C2が
上記ノルマ入球数Nに達している場合には、CPU35
は、第1のカウンター36aのカウント値C1が閾値発
射球数MTh(<抽選許容発射球数MAL)に達するま
でに当該ステップS612の電動チューリップ入球条件
を満足したか否かを判別する(ステップS617)。こ
こで、カウント値C1が閾値発射球数MThに達するま
でに(C≦MTh)、上記電動チューリップ入球条件を
満足したと判別したときには、CPU35は、大当たり
モードへの移行を確定する(ステップS618)。その
後、CPU35は、発射部から発射された遊技球が始動
口17に入球することを契機として、大型表示装置11
に表示されている各識別情報画像が変動・停止するよう
な場合には第1の内部抽選処理を行う(ステップS61
9及びステップS620)。その後、停止時における識
別情報画像の組み合わせ状態が上記第2の特定の組み合
わせになったか否かを判別する(ステップS621)。
ここで、各識別情報画像の組み合わせが第2の特定の組
み合わせになったと判別したときには、CPU35は、
第1の内部抽選処理の内容を反映させた状態で第1の確
率変動処理を行い(ステップS622)、その後本ルー
チンを終了する。一方、各識別情報画像の組み合わせが
第2の特定の組み合わせにならなかったと判別したとき
には、CPU35は、大当たり処理を行い(ステップS
623)、その後本ルーチンを終了する。
【0140】上記ステップS617において、カウント
値C1が閾値発射球数MThに達するまでに(C1≦M
Th)、上記電動チューリップ入球条件を満足しなかっ
たと判別したときには、CPU35は、第1のカウンタ
ー36aのカウント値C1が閾値発射球数MThより大
であって、許容発射球数MAに達するまでに(MTh<
C1≦MA)、上記電動チューリップ入球条件を満足し
たか否かを判別する(ステップS624)。ここで、カ
ウント値C1が閾値発射球数MThを超えて許容発射球
数MAに達するまでに(MTh<C1≦MA)、上記電
動チューリップ入球条件を満足したと判別したときに
は、CPU35は、大当たりモードへの移行を確定する
(ステップS625)。その後、CPU35は、発射部
から発射された遊技球が始動口17に入球することを契
機として、大型表示装置11に表示されている各識別情
報画像が変動・停止するような場合には第2の内部抽選
処理を行う(ステップS626及びステップS62
7)。その後、CPU35は、停止時における識別情報
画像の組み合わせ状態が上記第2の特定の組み合わせに
なったか否かを判別する(ステップS628)。ここ
で、各識別情報画像の組み合わせが第2の特定の組み合
わせになったと判別したときには、CPU35は、第2
の内部処理を反映させた状態で第2の確率変動処理を行
い(ステップS629)、その後本ルーチンを終了す
る。一方、各識別情報画像が第2の特定の組み合わせに
ならなかったと判別したときには、CPU35は、大当
たり処理を行い(ステップS630)、その後本ルーチ
ンを終了する。
【0141】上記ステップS624において、カウント
値C1が許容発射球数MAに達するまでに(C1≦M
A)、上記電動チューリップ入球条件を満足しなかった
と判別したときには、CPU35は、大当たりモードへ
の移行を確定することなく、通常処理を行い(ステップ
S631)、その後本ルーチンを終了する。
【0142】本実施の形態2によると、上記実施の形態
1と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作
用・効果を奏する。
【0143】すなわち、電動チューリップ19a,19
b(例えば、始動口17に設けた一対の可動片)の開放
時間Tとして、互いに異なる複数の開放時間が登録され
ているデータテーブルDT2を参照して、このデータテ
ーブルDT2に登録されている複数の開放時間のうちか
ら1つの開放時間を抽選し、この抽選された開放時間T
Lを基に大当たりモード確定に係る一連の処理を制御す
るようになっている。それゆえ、大当たりモードへの移
行が確定する確率は、難易度が高い(個数の多い)許容
発射球数が抽選された場合には高くなり、一方難易度が
低い(個数の少ない)許容発射球数が抽選された場合に
は低くなる。そのため、遊技者は、遊技に対して万練感
を覚えなくて済む。その結果、遊技者を一層集中させる
ことができ、もって遊技自体も一層面白みのあるものと
なる。
【0144】<実施の形態3>図22乃至図26を参照
して、本実施の形態3に係るパチンコ遊技機1の特徴
は、電動チューリップ19a,19b(例えば、始動口
17に設けた一対の可動片)の開放時間Tとして、当該
電動チューリップ19a,19bの開放回数に応じた開
放時間の変化パターンが互いに異なっている複数のデー
タ列DF,DF2,DF3…DFnが登録されている第
3のデータテーブルDT3をさらに含んでおり、CPU
35は、データテーブルDT3を参照して複数のデータ
列DF1〜DFNのうちから1つのデータ列を抽選し、
この抽選されたデータ列DFLを各開放時間TLを基に
一連の処理を制御する点にあり、その他の構成は実施の
形態1と同様である。
【0145】図22を参照して、第3のデータテーブル
DT3は、RAM38に格納されている。この格納され
ているデータテーブルDT3に登録されている各データ
列DF1〜DFnの各開放時間T11,T12,T13
…T1n、T21,T22,T23…T2n、T31,
T32,T33…Tn1,Tn2,Tn3…Tnnは、
図23に示すように、電動チューリップ19a,19b
の開放回数の進行に従って長くなるように設定されてい
る。つまり、複数のデータ列DF1〜DFnの抽選に伴
って、電動チューリップ19a,19bの1開放当たり
の抽選開放時間TL1(T11,T21,T31…Tn
1),TL2(T12,T22,T32…Tn2),T
L3(T13,T23,T33…Tn3)…TLn(T
1n,T2n,T3n…Tnn)は、図24に示すよう
に、電動チューリップ19a,19bの開放回数の進行
に従って長くなることになる。それゆえ、大当たりへの
移行は一定時間t毎に抽選開放時間TL1〜TLn(電
動チューリップ19a,19bの開放回数の進行に従っ
て長くなる。)をもって電動チューリップ19a,19
bの開放が複数回開放される間に、電動チューリップ1
9a,19bの開放回数の進行に従って増加するノルマ
入球数Nが電動チューリップ19a,19bに入球した
時点で確定する。なお、データ列DF1〜DFに付随し
ている(登録されている)開放時間T11〜T1h,T
21〜T2n,T31〜T3n…Tn1〜Tnnは、許
容発射球数MAに達するまでに要する時間を考慮した上
で最大値及び最小値が設定されており、これら最大値と
最小値との間で適宜選択されている。因みに、各データ
列DF1〜DF2毎に登録されている各開放時間T11
〜T1n,T21〜T2n,T31〜T3n…Tn1〜
Tnnについては、規則的な関係をもって変化するよう
に決定されていてもよく、不規則な関係をもって変化す
るように決定されていてもよい。ここに、規則的な関係
をもって変化するとは、各開放時間のT11〜T1n,
T21〜T2n,T31〜T3n…Tn1〜Tnnの大
小関係を一定の数式で一義的に表現できる変化態様であ
り、一方不規則な関係をもって変化するとは、各開放時
間のT11〜T1n,T21〜T2n,T31〜T3n
…Tn1〜Tnn大小関係を一定の数式によって一義的
に表現できない変化態様である。なお、以下の説明にお
いて、抽選開放時間TL1〜TLnを総称するときは
「抽選開放時間TL」と称する。
【0146】ここで、本実施の形態3に係るパチンコ遊
技機1の大当たりモードへの移行を確定するルーチンに
関連する動作について説明する。
【0147】図25を参照して、本ルーチンでは、発射
部から遊技盤3上に発射された遊技球が始動口に入球す
ることを契機として、大型表示装置11に表示されてい
る複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止し
た際の当該識別情報画像の組み合わせが上記第1の特定
の組み合わせになった場合には、CPU35は、RAM
38に格納されているデータテーブルDT1及びデータ
テーブルDT3の両者を参照し、第1のデータテーブル
DT1を基に電動チューリップ19a,19b(例え
ば、始動口17に設けた一対の可動片)をn回にセット
すると共に、第3のデータテーブルDT3に登録されて
いる複数のデータ列DF1〜DFnのうちから1つのデ
ータ列(以下、「抽選データ列」という)DFLを抽選
する(ステップS701〜ステップS705)。なお、
抽選データ列DFLに付随している(登録されている)
各開放時間が上記抽選開放時間TLである。
【0148】上記データ列抽選処理と並行して、CPU
35は、第1のカウンター36aを作動させて発射部か
ら発射された遊技球をカウントすると共に、抽選開放時
間TLをもって電動チューリップ19a,19bを開放
する(ステップS706及びステップS707)。これ
と並行して、CPU35は、第3のカウンター36cを
作動させて電動チューリップ19a,19bに入球する
遊技球をカウントすると共に、電動チューリップ19
a,19bの開放回数に対応する、電動チューリップ1
9a,19bへのノルマ入球数Nを小型表示装置13に
表示する(ステップS708及びステップS708)。
【0149】その後、上記抽選開放時間TLが経過する
と、CPU35は、電動チューリップ19a,19bを
閉塞する(ステップS710及びステップS711)。
このとき、CPU35は、第3のカウンター36cのカ
ウント値C2が上記ノルマ入球数Nに達したか否かを判
別する(ステップS712)。ここで、カウント値C2
がノルマ入球数Nに達したと判別したときには、CPU
35は、図26に示す一連の処理を行う。一方、カウン
ト値C2がノルマ入球数Nに達していないと判別したと
きには、CPU35は、電動チューリップ19a,19
bの最大開放回数nから「1」を減算し、この演算結果
が「0」か否かを判別する(ステップS713)。
【0150】上記電動チューリップ19a,19bの開
放回数判別処理において、電動チューリップ19a,1
9bの開放回数が最大開放回数nに達していない(n−
1≠0)と判別したときには、CPU35は、第3のカ
ウンター36cを停止させて電動チューリップ19a,
19bに入球する遊技球数のカウントを終了する(ステ
ップS714)。その後、電動チューリップ19a,1
9bの閉塞時間tが経過すると、CPU35は、次回の
電動チューリップ19a,19bの開放に具えて抽選開
放時間TLを更新する(ステップS715及びステップ
S716)。抽選開放時間TLの更新が終了すると、C
PU35は、処理をステップS506に戻し)、再び電
動チューリップ19a,19bを開放する。一方、電動
チューリップ19a,19bの開放回数が最大開放回数
nに達した(n−1=0)と判別したときには、CPU
35は、通常処理を行い(ステップS717)、その後
本ルーチンを終了する。
【0151】図26を参照して、上記ステップS712
において、第3のカウンター36cのカウント値C2が
上記ノルマ入球数Nに達している場合には、CPU35
は、第1のカウンター36bのカウント値C1が閾値発
射球数MTh(<許容発射球数MA)に達するまでに当
該ステップS712の電動チューリップ入球条件を満足
したか否かを判別する(ステップS718)。ここで、
カウント値C1が閾値発射球数MThに達するまでに
(C1≦MTh)、上記電動チューリップ入球条件を満
足したと判別したときには、CPU35は、大当たりモ
ードへの移行を確定する(ステップS719)。その
後、CPU35は、発射部から発射された遊技球が始動
口17に入球することを契機として、大型表示装置11
に表示されている各識別情報画像が変動・停止するよう
な場合には第1の内部抽選処理を行う(ステップS72
0及びステップS721)。その後、CPU35は、停
止時における識別情報画像の組み合わせ状態が上記第2
の特定の組み合わせになったか否かを判別する(ステッ
プS722)。ここで、各識別情報画像の組み合わせが
第2の特定の組み合わせになったと判別したときには、
CPU35は、第1の内部抽選処理の内容を反映させた
状態で第1の確率変動処理を行い(ステップS72
3)、その後本ルーチンを終了する。一方、各識別情報
画像の組み合わせが第2の特定の組み合わせにならなか
ったと判別したときには、CPU35は、大当たり処理
を行い(ステップS724)、その後本ルーチンを終了
する。
【0152】上記ステップS717において、カウント
値C1が閾値発射球数MThに達するまでに(C1≦M
Th)、上記電動チューリップ入球条件を満足したなか
ったと判別したときには、CPU35は、第2のカウン
ター36bのカウント値C1が閾値発射球数MThより
大であって、許容発射球数MAに達するまでに(NTh
<C1≦MA)、上記電動チューリップ入球条件を満足
したか否かを判別する(ステップS725)。ここで、
カウント値C1が閾値発射球数MThを超えて許容発射
球数MAに達するまでに(MTh<C1≦MA)、上記
電動チューリップ入球条件に満足したと判別したときに
は、CPU35は、大当たりモードへの移行を確定する
(ステップS726)。その後、CPU35は、発射部
から発射されていた遊技球が始動口17に入球すること
を契機として、大型表示装置11に表示されている各識
別情報画像が変動・停止するような場合には第2の内部
抽選処理を行う(ステップS727及びステップS72
8)。その後、CPU35は、停止時における識別情報
画像の組み合わせ状態が上記第2の特定の組み合わせに
なったか否かを判別する(ステップS729)。ここ
で、各識別情報画像の組み合わせが第2の特定の組み合
わせになったと判別したときには、CPU35は、第2
の内部抽選処理を反映させた状態で第2の確率変動処理
を行い(ステップS730)、その後本ルーチンを終了
する。一方、各識別情報画像が第2の特定の組み合わせ
にならなかったと判別したときには、大当たり処理を行
い(ステップS731)、その後本ルーチンを終了す
る。
【0153】上記ステップS724において、カウント
値C1が許容発射球数MAに達するまでに(C1≦M
A)、上記電動チューリップ入球条件を満足しなかった
と判別したときには、大当たりモードへの移行を確定す
ることなく、通常処理を行い(ステップS732)、そ
の後本ルーチンを終了する。
【0154】本実施の形態3によると、上記実施の形態
1と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作
用・効果を奏する。
【0155】すなわち、電動チューリップ19a,19
b(例えば、始動口17に設けた一対の可動片)開放時
間Tとして、当該電動チューリップ19a,19bの開
放回数に応じた開放時間の変化パターンが互いに異なる
複数のデータ列が登録されているデータテーブルDT3
を参照して、このデータテーブルDT3に登録されてい
る複数のデータ列のうちから1つのデータ列を抽選し、
この抽選されたデータ列DFLの各開放時間TLを基に
大当たりモード確定に係る一連の処理を制御するように
なっている。それゆえ、大当たり確定に関する難易度の
度合は、抽選されるデータ列DFLの各開放時間TLに
よって決定されることになる。そのため、遊技者は、遊
技に対してより万練感を覚えなくて済む。その結果、遊
技者をより一層集中させることができ、もって遊技自体
もより一層面白みのあるものとなる。
【0156】なお、本発明は上記実施の形態1乃至実施
の形態3に限定されるものではない。
【0157】例えば、上記各実施の形態においては、電
動チューリップ19a,19bの1開放当たりの電動チ
ューリップ19a,19bへのノルマ入球数(抽選ノル
マ入球数を含む)を小型表示装置13に表示する例につ
いて記載したが、これを大型表示装置11に表示するよ
うにしてもよく、スピーカー10を介して音声で報知す
るようにしてもよい。
【0158】その他、本発明の請求の範囲内での種々の
設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0159】
【発明の効果】以上の説明から明らかな通り、本発明に
よると、遊技者を遊技に集中させることができ、もって
遊技自体をより面白みのあるものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係るパチンコ遊技機
の概観を示す正面図
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図
【図3】 パチンコ遊技機の大当たり入賞装置の分解斜
視図
【図4】 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック
【図5】 ノルマ入球数に関連するデータテーブルの構
成を示す図
【図6】 電動チューリップ入球条件に関連するタイミ
ングチャート
【図7】 遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示す
フローチャート
【図8】 可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図9】 可変表示ゲームにおいて表示装置に表示され
る画面画像を示す図
【図10】 可変表示ゲームにおける識別情報画像の変
動表示態様を示す図
【図11】 大当たりモード処理ルーチンの制御の流れ
を示すフローチャート
【図12】 遊技形態変換処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図13】 遊技形態変換処理が行われる遊技盤の状態
を示す図
【図14】 他の遊技形態変換処理ルーチンの制御の流
れを示すフロー
【図15】 大当たり確定処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図16】 大当たり確定処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図17】 本発明の実施の形態2に係るパチンコ遊技
機の電気的構成を示すブロック図
【図18】 開放時間に関連するデータテーブルの構成
を示す図
【図19】 電動チューリップ入球条件に関連するタイ
ミングチャート
【図20】 大当たり確定処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図21】 大当たり確定処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図22】 本発明の実施の形態3に係るパチンコ遊技
機の電気的構成を示すブロック図
【図23】 データ列に付随する開放時間に関連するデ
ータテーブルの構成を示す図
【図24】 電動チューリップ入球条件に関連するタイ
ミングチャート
【図25】 大当たり確定処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図26】 大当たり確定処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 3 遊技盤 7 発射ハンドル 8 発射モーター 11 大型表示装置 12 大当たり入賞装置 13 小型表示装置 17 始動口 20 ソレノイド 22 大入賞口 32 制御回路 35 CPU 36a,36b,36c カウンター 37 ROM 38 RAM DT1,DT2,DT3 データテーブル

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 発射部から遊技盤上に発射された遊技球
    が始動口に入球することを契機として、表示部に表示さ
    れている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、
    停止した際の当該識別情報画像の組み合わせが予め定め
    る第1の特定の組み合わせになった場合には、通常モー
    ドから大当たりモードに移行し、大入賞口を複数回繰り
    返し開放するように設定されているものであって、 上記発射部から発射された遊技球数を計数する第1の計
    数手段と、 上記遊技盤の前面の適所において開閉自在に設けられて
    いる電動チューリップと、 この電動チューリップに入球する遊技球数を計数する第
    2の計数手段と、 上記電動チューリップの1開放当たりのノルマ入球数N
    として、複数のノルマ入球数が当該電動チューリップの
    開放回数に応じて増加するように登録されている第1の
    データテーブルと、 上記表示部に表示されている各識別情報画像が上記大当
    たりモードへの移行を成立させる第1の特定の組み合わ
    せ状態で停止した際、上記第1のデータテーブルを参照
    すると共に、上記第1の計数手段を作動させてその計数
    値Cが一定の許容発射球数MAに達するまで予め定める
    開放時間Tをもって上記電動チューリップの開放を複数
    回繰り返し行い、その間に、当該電動チューリップの1
    開放毎に上記第2の計数手段を作動させてその計数値C
    2が上記電動チューリップへのノルマ入球数Nに達する
    ことを条件として、上記大当たりモードへの移行を確定
    する制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 上記制御手段は、上記第1の計数手段の計数値C1が上
    記許容発射球数MAよりも小であって上記大当たりモー
    ドへ移行する確率が上記通常モードよりも高くなる確率
    変動モードへ移行させるための閾値となる発射球数MT
    hに達するまでに上記第2の計数手段の計数値C2が上
    記電動チューリップへのノルマ入球数Nに達した場合に
    は、上記大当たりモードへの移行を確定し、その後上記
    発射部から発射された遊技球が上記始動口に入球するこ
    とを契機として、上記表示部に表示されている各識別情
    報画像が変動・停止するような場合には第1の内部抽選
    処理を行い、その後の停止時における当該識別情報画像
    の組み合わせ状態が第2の特定の組み合わせになること
    を条件として、当該第1の内部抽選処理の内容を反映さ
    せた状態で第1の確率変動処理を行うことを特徴とする
    遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 上記制御手段は、上記第1の計数手段の計数値C1が上
    記閾値発射球数MThより大であって上記許容発射球数
    MAに達するまでに上記第2の計数手段の計数値C2が
    上記電動チューリップへのノルマ入球数Nに達した場合
    には、上記大当たりモードへの移行を確定し、その後上
    記発射部から発射された遊技球が上記始動口に入球する
    ことを契機として、上記表示部に表示されている各識別
    情報画像が変動・停止するような場合には第2の内部抽
    選処理を行い、その後の停止時における当該識別情報画
    像の組み合わせが第2の特定の組み合わせ状態になるこ
    とを条件として、当該第2の内部抽選処理の内容を反映
    させた状態で第2の確率変動処理を行うことを特徴とす
    る遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 上記第1の確率変動処理での上記大当たりモードへ移行
    する確率P1、及び上記第2の確率変動処理での上記大
    当たりモードへ移行する確率P2の両者の関係について
    は、P1>P2に設定されていることを特徴とする遊技
    機。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機
    において、 上記第1のデータテーブルに登録されている、上記電動
    チューリップへの各ノルマ入球数は、規則的な関係をも
    って変化するように決定されていることを特徴とする遊
    技機。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機
    において、 上記第1のデータテーブルに登録されている、上記電動
    チューリップの各ノルマ入球数は、不規則な関係をもっ
    て変化するように決定されていることを特徴とする遊技
    機。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至請求項6の何れかに記載の
    遊技機において、 上記電動チューリップの1開放当たりの開放時間Tは、
    一定であることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至6の何れかに記載の遊技機
    において、 上記電動チューリップの開放時間Tとして、互いに異な
    る複数の開放時間が登録されている第2のデータテーブ
    ルをさらに含み、 上記制御手段は、上記第2のデータテーブルを参照して
    複数の開放時間のうちから1つの開放時間を抽選し、こ
    の抽選された開放時間TLを基に上記一連の処理を制御
    することを特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の遊技機において、 上記第2のデータテーブルに登録されている各開放時間
    は、規則的な関係をもって変化するように決定されてい
    ることを特徴とする遊技機。
  10. 【請求項10】 請求項8に記載の遊技機において、 上記第2のデータテーブルに登録されている各開放時間
    は、不規則な関係をもって変化するように決定されてい
    ることを特徴とする遊技機。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至6の何れかに記載の遊技
    機において、 上記電動チューリップの開放時間Tとして、当該電動チ
    ューリップの開放回数に応じた開放時間の変化パターン
    が互いに異なっている複数のデータ列が登録されている
    第3のデータテーブルをさらに含み、 上記制御手段は、上記第3のデータテーブルを参照して
    複数のデータ列のうちから1つのデータ列を抽選し、こ
    の抽選されたデータ列DFLの各開放時間TLを基に上
    記一連の処理を制御することを特徴とする遊技機。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載の遊技機において、 上記第3のデータテーブルに登録されている各データ列
    の各開放時間は、規則的な関係をもって変化するように
    決定されていることを特徴とする遊技機。
  13. 【請求項13】 請求項11に記載の遊技機において、 上記第3のデータテーブルに登録されている各データ列
    の各開放時間は、不規則な関係をもって変化するように
    決定されていることを特徴とする遊技機。
  14. 【請求項14】 請求項1乃至13の何れかに記載の遊
    技機において、 上記電動チューリップへのノルマ入球数Nを報知する報
    知手段をさらに含むことを特徴とする遊技機。
  15. 【請求項15】 請求項14に記載の遊技機において、 上記報知手段は、上記表示部に上記ノルマ入球数Nを表
    示させることを特徴とする遊技機。
  16. 【請求項16】 発射部から遊技盤上に発射された遊技
    球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示
    されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止
    し、停止した際の当該識別情報画像の組み合わせが予め
    定める第1の特定の組み合わせになった場合には、通常
    モードから大当たりモードに移行し、大入賞口を複数回
    繰り返し開放するように設定されている遊技機を制御す
    るための方法であって、 上記遊技盤の前面の適所において設けられている、電動
    チューリップの1開放当たりのノルマ入球数Nとして、
    複数のノルマ入球数を当該電動チューリップの開放回数
    に応じて増加するように登録して第1のデータテーブル
    を作成する第1の作成ステップと、 上記表示部に表示されている各識別情報画像が上記大当
    たりモードへの移行を成立させる第1の特定の組み合わ
    せ状態で停止した際、上記第1の作成ステップにて作成
    された第1のデータテーブルを参照すると共に、上記発
    射部から発射された遊技球数を計数してその計数値C1
    が一定の許容発射球数MAに達するまで予め定める開放
    時間Tをもって上記電動チューリップの開放を複数回繰
    り返し行い、その間に、1開放毎の当該電動チューリッ
    プに入球した遊技球数を計数してその計数値C2が上記
    電動チューリップへのノルマ入球数Nに達することを条
    件として、上記大当たりモードへの移行を確定する制御
    ステップを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
  17. 【請求項17】 請求項16に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記制御ステップは、上記発射球数の計数値C1が上記
    許容発射球数MAよりも小であって上記大当たりモード
    へ移行する確率が上記通常モードよりも高くなる確率変
    動モードへ移行させるための閾値となる発射球数MTh
    に達するまでに上記電動チューリップに対する入球数の
    計数値C2が上記ノルマ入球数Nに達した場合には、上
    記大当たりモードへの移行を確定し、その後上記発射部
    から発射された遊技球が上記始動口に入球することを契
    機として、上記表示部に表示されている各識別情報画像
    が変動・停止するような場合には第1の内部抽選処理を
    行い、その後の停止時における当該識別情報画像の組み
    合わせ状態が第2の特定の組み合わせになることを条件
    として、当該第1の内部抽選処理の内容を反映させた状
    態で第1の確率変動処理を行うステップを含むことを特
    徴とする遊技機の制御方法。
  18. 【請求項18】 請求項17に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記制御ステップは、上記発射球の計数値C1が上記閾
    値発射球数MThより大であって上記許容発射球数MA
    に達するまでに上記電動チューリップに対する入球数の
    計数値C2が上記ノルマ入球数Nに達した場合には、上
    記大当たりモードへの移行を確定し、その後上記発射部
    から発射された遊技球が上記始動口に入球することを契
    機として、上記表示部に表示されている各識別情報画像
    が変動・停止するような場合には第2の内部抽選処理を
    行い、その後の停止時における当該識別情報画像の組み
    合わせ状態が第2の特定の組み合わせになることを条件
    として、当該第2の内部抽選処理の内容を反映させた状
    態で第2の確率変動処理を行うステップを含むことを特
    徴とする遊技機の制御方法。
  19. 【請求項19】 請求項18に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記第1の確率変動処理での上記大当たりモードへ移行
    する確率P1、及び上記第2の確率変動処理での上記大
    当たりモードへ移行する確率P2の両者の関係は、P1
    >P2に設定することを特徴とする遊技機の制御方法。
  20. 【請求項20】 請求項16乃至19の何れかに記載の
    遊技機の制御方法において、 上記第1のデータテーブルに登録する、上記電動チュー
    リップへの各ノルマ入球数は、規則的な関係をもって変
    化するように決定することを特徴とする遊技機の制御方
    法。
  21. 【請求項21】 請求項16乃至19の何れかに記載の
    遊技機の制御方法において、 上記第1のデータテーブルに登録する、上記電動チュー
    リップへの各ノルマ入球数は、不規的な関係をもって変
    化するように決定することを特徴とする遊技機の制御方
    法。
  22. 【請求項22】 請求項16乃至21の何れかに記載の
    遊技機の制御方法において、 上記電動チューリップの1開放当たりの開放時間Tは、
    一定とすることを特徴とする遊技機の制御方法。
  23. 【請求項23】 請求項16乃至21の何れかに記載の
    遊技機の制御方法において、 上記電動チューリップの開放時間Tとして、互いに異な
    る複数の開放時間を登録して第2のデータテーブルを作
    成する第2の作成ステップをさらに含み、 上記制御ステップは、上記第2の作成ステップにて作成
    された第2のデータテーブルを参照して複数の開放時間
    のうちから1つの開放時間を抽選し、この抽選された開
    放時間TLを基に上記一連の処理を制御するステップを
    含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
  24. 【請求項24】 請求項23に記載の遊技機の制御方法
    おいて、 上記第2のデータテーブルに登録されている各開放時間
    は、規則的な関係をもって変化するように決定すること
    を特徴とする遊技機の制御方法。
  25. 【請求項25】 請求項23に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記第2のデータテーブルに登録されている各開放時間
    は、不規則な関係をもって変化するように決定すること
    を特徴とする遊技機の制御方法。
  26. 【請求項26】 請求項16乃至21の何れかに記載の
    遊技機の制御方法において、 上記電動チューリップの開放時間Tとして、当該電動チ
    ューリップの開放回数に応じた開放時間の変化パターン
    が互いに異なっている複数のデータ列を登録して第3の
    データテーブルを作成する第3の作成ステップをさらに
    含み、 上記制御ステップは、上記第3の作成ステップにて作成
    された第3のデータテーブルを参照して複数のデータ列
    のうちから1つのデータ列を抽選し、この抽選されたデ
    ータ列DFLの各開放時間TLを基に上記一連の処理を
    制御するステップを含むことを特徴とする遊技機の制御
    方法。
  27. 【請求項27】 請求項26に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記第3のデータテーブルに登録されている各データ列
    の各開放時間は、規則的な関係をもって変化するように
    決定することを特徴とする遊技機の制御方法。
  28. 【請求項28】 請求項26に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記第3のデータテーブルに登録されている各データ列
    の各開放時間は、不規則な関係をもって変化するように
    決定することを特徴とする遊技機の制御方法。
  29. 【請求項29】 請求項16乃至28の何れかに記載の
    遊技機の制御方法において、 上記電動チューリップへのノルマ入球数Nを報知する報
    知ステップをさらに含むことを特徴とする遊技機の制御
    方法。
  30. 【請求項30】 請求項29に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記報知ステップは、上記表示部に上記ノルマ入球数N
    を表示するステップを含むことを特徴とする遊技機の制
    御方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010104712A (ja) * 2008-10-31 2010-05-13 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2017000493A (ja) * 2015-06-11 2017-01-05 豊丸産業株式会社 遊技機

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JP2010104712A (ja) * 2008-10-31 2010-05-13 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
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