JP2003117156A - 遊技機、及びその制御方法 - Google Patents

遊技機、及びその制御方法

Info

Publication number
JP2003117156A
JP2003117156A JP2001311894A JP2001311894A JP2003117156A JP 2003117156 A JP2003117156 A JP 2003117156A JP 2001311894 A JP2001311894 A JP 2001311894A JP 2001311894 A JP2001311894 A JP 2001311894A JP 2003117156 A JP2003117156 A JP 2003117156A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming machine
game
cycle
displayed
electric tulip
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001311894A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroshi Tomochika
宏 友近
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001311894A priority Critical patent/JP2003117156A/ja
Publication of JP2003117156A publication Critical patent/JP2003117156A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の大当たりへの期待感を高め得る遊技
機を提供すること。 【解決手段】 遊技球が始動口に入球することを条件と
して、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそ
れぞれ変動・停止し、停止時の各識別情報画像の組み合
わせを表示部に表示するまでの一連の動作を1サイクル
とする。抽選フラグが立つことを条件として、1サイク
ル毎に電動チューリップの開放動作態様を変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の大当たり
への期待感を高め得る遊技機、及びその制御方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】一般に、換金及び/又は景品交換可能な
遊技機の典型的な例として、パチンコ遊技機を挙げるこ
とができる。
【0003】かかるパチンコ遊技機では、近年、所定の
条件が成立すると、通常モードから短時間で多数の賞球
が獲得できる大当たりモードに移行し、遊技者にとって
よりインパクトのある有利な遊技状態を創出できるよう
にした機種が主流となっている。
【0004】ここに、上記大当たりモードへ移行するた
めの所定の条件とは、発射部から遊技盤上に発射された
遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に
表示されている複数の識別情報画像となる3桁の数字や
図柄がそれぞれ変動・停止し、停止した際の数字や図柄
の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場
合(例えば、「7」「7」「7」等の所謂「ゾロ目」で
停止した場合)をいう。なお、大当たりモードでは、大
入賞口が複数回繰り返し開放されるように設定されてい
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記大当たりモードを
有するパチンコ遊技機では、発射部から発射された遊技
球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示
されている各識別情報画像が変動・停止するような場合
には、内部抽選処理が行われるようになっている。
【0006】かかる内部抽選処理においては、遊技球が
始動口に入球することを契機として、各識別情報画像が
変動・停止し、停止時の各識別情報画像の組み合わせを
表示するまでの一連の動作を1サイクルとし、あと何サ
イクルで表示部での変動識別情報画像の停止内容が予め
定める特定の組み合わせになり大当たりモードへ移行す
るかを決定するための抽選フラグが立てられる。
【0007】しかしながら、上記従来のパチンコ遊技機
においては、抽選フラグが立ったことを遊技者に報知す
るようになっていない。すなわち、遊技者は、抽選フラ
グが立ったことを知るすべがないのである。そのため、
遊技者は、大当たりモードへ移行するまでのサイクル数
が多いのにもかかわらず、多くの遊技金額を投入した
り、一方大当たりモードへ移行するまでのサイクル数が
少ないのにもかかわらず、遊技を途中でやめてしまうと
いった場合がある。その結果、パチンコ遊技機に対し
て、遊技者の大当たりへの期待感が低く(薄く)なって
いるのが実情である。
【0008】そこで、本願発明者は、抽選フラグが立っ
た場合には、1サイクル毎に電動チューリップの開放動
作態様を変化させて、遊技者の大当たりへの期待感を高
めるように演出するようにすれば、上記の事態に対処で
きるのではないかと着想した。
【0009】本発明は、上記着想に基づきなされたもの
で、遊技者の大当たりへの期待感を高めることにより、
遊技者を遊技に集中させることができ、もって遊技自体
をより面白みのあるものとする遊技機、及びその制御方
法を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、発射部から遊技盤上に発射
された遊技球が始動口に入球することを契機として、表
示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変
動・停止し、停止時の各識別情報画像の組み合わせを表
示部に表示するようになっており、この一連の動作を1
サイクルとして、あと何サイクルで表示部での変動識別
情報画像の停止内容が予め定める特定の組み合わせにな
り大当たりモードへ移行するかを決定するための抽選フ
ラグを立てるように設定されているものであって、上記
遊技盤の前面の適所において開閉自在に設けられている
電動チューリップと、上記抽選フラグが立つことを条件
として、1サイクル毎に上記電動チューリップの開放動
作態様を変化させる制御手段とを含む。
【0011】上記構成において、制御手段は、内部抽選
処理において抽選フラグが立ったか否かを判別する。抽
選フラグが立ったと判別すると、制御手段は、1サイク
ル毎に電動チューリップの開放動作態様を変化させる。
そのため、遊技者は、遊技球が始動口に入球した際に電
動チューリップの動きに注目すれば、内部抽選処理にお
いて抽選フラグが立ったことを知ることができる。これ
により、遊技者の大当たりへの期待感は高まることにな
る。その結果、遊技者を遊技に集中させることができ、
もって遊技自体も面白みのあるものとなる。
【0012】上記制御手段は、1サイクル当たりの上記
電動チューリップの開放時間を上記サイクルが進行する
に従って規則的な関係をもって長くするようにしてもよ
く、1サイクル当たりの上記電動チューリップの開放時
間を上記サイクルが進行するに従って不規則な関係をも
って長くするようにしてもよい。他方、上記制御手段
は、1サイクル当たりの上記電動チューリップの開放回
数を上記サイクルが進行するに従って規則的な関係をも
って増加させるようにしてもよく、1サイクル当たりの
上記電動チューリップの開放回数を上記サイクルが進行
するに従って不規則な関係をもって増加させるようにし
てもよい。
【0013】上記構成によると、遊技者の大当たりの期
待感は、サイクルが進行するに従って徐々に高まること
になる。その結果、遊技者を遊技により集中させること
ができ、もって遊技自体もより面白みのあるものとな
る。
【0014】上記遊技機は、上記遊技盤の適所に設けら
れている、予め定める数のランプをさらに含み、上記制
御手段は、上記電動チューリップの開放動作に同期させ
て上記ランプを点灯又は点滅させる。
【0015】上記構成によると、遊技者の大当たりへの
期待感を高める演出効果はより顕著となる。その結果、
遊技者を遊技により一層集中させることができ、もって
遊技自体もより一層面白みのあるものとなる。
【0016】本発明に係る遊技機の制御方法は、発射部
から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球するこ
とを契機として、表示部に表示されている複数の識別情
報画像がそれぞれ変動・停止し、停止時の各識別情報画
像の組み合わせを表示部に表示するようになっており、
この一連の動作を1サイクルとして、あと何サイクルで
表示部での変動識別情報画像の停止内容が予め定める特
定の組み合わせになり大当たりモードへ移行するかを決
定するための抽選フラグを立てるように設定されている
遊技機を制御するための方法であって、上記抽選フラグ
が立つことを条件として、1サイクル毎に、上記遊技盤
の前面の適所において開閉自在に設けられている電動チ
ューリップの開放動作態様を変化させる制御ステップを
含む。
【0017】上記構成によると、遊技者は、遊技球が始
動口に入球した際に電動チューリップの動きを注目すれ
ば、内部抽選処理において抽選フラグが立ったことを知
ることができるので、遊技者の大当たりへの期待感は高
まることになる。その結果、遊技者を遊技に集中させる
ことができ、もって遊技自体も面白みのあるものとな
る。
【0018】上記制御ステップは、1サイクル当たりの
上記電動チューリップの開放時間を上記サイクルが進行
するに従って規則的な関係をもって長くするステップを
含んでもよく、1サイクル当たりの上記電動チューリッ
プの開放時間を上記サイクルが進行するに従って不規則
な関係をもって長くするステップを含んでもよい。他
方、上記制御ステップは、1サイクル当たりの上記電動
チューリップの開放回数を上記サイクルが進行するに従
って規則的な関係をもって増加させるステップを含んで
もよく、1サイクル当たりの上記電動チューリップの開
放回数を上記サイクルが進行するに従って不規則な関係
をもって増加させるステップを含んでもよい。
【0019】上記構成によると、遊技者の大当たりの期
待感は、サイクルが進行するに従って徐々に高まること
になる。その結果、遊技者を遊技により集中させること
ができ、もって遊技自体もより面白みのあるものとな
る。
【0020】上記制御ステップは、上記電動チューリッ
プの開放動作に同期させて、上記遊技盤の適所に設けら
れている、予め定める数のランプを点灯又は点滅させる
ステップを含む。
【0021】上記構成によると、遊技者の大当たりへの
期待感を高める演出効果はより顕著となる。その結果、
遊技者を遊技により一層集中させることができ、もって
遊技自体もより一層面白みのあるものとなる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0023】<実施の形態1>図1を参照して、本実施
の形態1に係るパチンコ遊技機1は、矩形枠状の本体枠
2と、この本体枠2に組み込まれた矩形板状の遊技盤3
とを備えている。
【0024】本体枠2の内縁には、遊技盤3の前面を覆
う透明窓と一体となっている窓枠4が嵌め込まれてお
り、この窓枠4の下側で本体枠2の前面には、上皿5及
び下皿6が設けられている。下皿6の右側には、発射ハ
ンドル7が配置されている。
【0025】発射ハンドル7は、本体枠2に対して回動
自在に設けられており、遊技者は、発射ハンドル7を操
作することにより、遊技球を遊技盤3上に発射してパチ
ンコ遊技(ゲーム)を進めることができるようになって
いる。この発射ハンドル7の裏側には、発射モータ8が
設けられており、発射ハンドル7が遊技者によって時計
回り方向に回動操作されたときに、発射モータ8に電力
が供給され、上皿5に貯留された遊技球が遊技盤3に順
次発射されるようになっている。この発射された遊技球
は、遊技盤3上に設けられたガイドレール9に案内され
て遊技盤3の上部に移動し、その後、遊技盤3の前面に
打ち込まれている複数の障害釘(図示せず)との衝突に
より、その進行方向を変えながら遊技盤3の下方に向っ
て落下する。発射ハンドル7から発射される遊技球の発
射力の強弱は、発射ハンドル7の時計回りへの回動角度
によって決まるように制御される。
【0026】なお、図1において、10はスピーカーで
あって、このスピーカー10は、効果音等の音声を発す
る。
【0027】因みに、上記障害釘を遊技盤3上に打ち込
むような構成とせず、遊技盤自体を樹脂素材で成形し、
この樹脂素材製の遊技盤上に金属製の棒状体を前方向に
突出させた状態で植設した構成のパチンコ遊技機にも、
本発明を適用することができる。
【0028】図2を参照して、遊技盤3の前面の略中央
部には、大型表示装置11が設けられており、下部に
は、大当たり入賞装置12が設けられている。なお、こ
の大型表示装置11において、後述する演出画面を表示
する部分は、液晶ディスプレイから成るものであっても
よく、ブラウン管から成るものであってもよい。また、
大型表示装置11は、必ずしも遊技盤3の前面の略中央
部に設けられていなくてもよく、遊技者が視認し得る位
置であれば、遊技盤3(パチンコ遊技機1)のどの位置
に設けてもよい。
【0029】大型表示装置11の上方には、小型表示装
置13が近接して設けられている。この小型表示装置1
3は、7セグメント表示器を含んでおり、表示情報であ
る普通図柄が変動と停止とを繰り返すようになってい
る。表示装置13の左右両側には、4つの保留ランプ1
4a,14b,14c,14dが設けられており、上部
には、一般入賞口15が設けられている。
【0030】大型表示装置11の左右側部には、球通過
検出器16a,16bが設けられている。この球通過検
出器16a,16bは、当該球通過検出器16a,16
b内、あるいはその近傍を遊技球が通過したことを検出
したときには、小型表示装置13に表示されている普通
図柄の変動を開始し、所定の時間が経過した後、当該普
通図柄の変動を停止する。ここで、普通図柄とは、数字
や記号から成る情報であり、例えば、「0」〜「9」の
数字や「☆」等の記号である。
【0031】大型表示装置11と大当たり入賞装置12
との間であって、遊技盤3の略中央部には、始動口17
が設けられている。この始動口17は、後述する可変表
示ゲームが開始されて大型表示装置11に表示される複
数(例えば、3つ)の識別情報画像である図柄を変動表
示状態に移行する契機となる、球検知センサー18を備
えており、始動口17の左右両側には、所謂電動チュー
リップと称されている可動片19a,19bが設けられ
ている。
【0032】上記普通図柄が所定の図柄(例えば、
「7」)となって表示されたときには、上記可動片19
a,19bを駆動するためのソレノイド20(図4参
照)に電流が供給される。そうすると、可動片19a,
19bが駆動し、始動口17に遊技球が入り易くなるよ
うに始動口17を開放状態とする。このように、始動口
17を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、上記可動片19a,19bを駆動させて始動口17
と閉塞状態とし、始動口17に遊技球が入り難くなるよ
うにする。
【0033】大型表示装置11の左右両側には、一般入
賞口20a,20bが設けられており、下部左右両側に
は、一般入賞口20c、20dが設けれられている。こ
れら各入賞口20a〜20dは、始動口17と同様に、
可動片19a,19bを備えている。一方、遊技盤3の
左右端部には、特別入賞口21a,21bが設けられて
おり、大当たり入賞装置12の大入賞口22の左右両側
には、特別入賞口21c,21dが設けられている。
【0034】上述したように、遊技盤3上には複数種類
の入賞口が設けられており、始動口17、一般入賞口2
0a〜20d、特別入賞口21a〜21d、及び大入賞
口22に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応
じて予め設定されている数の遊技球が賞球として下皿6
に払い出される。
【0035】なお、図2において、23a,23bは遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
であって、各転動誘導部材23a,23bは、大型表示
装置11の左右両側に回転自在に設けられている。ま
た、24a,24bは装飾ランプであって、一方の装飾
ランプ24aは、遊技盤3の外側の左上側に設けられて
おり、他方の装飾ランプ24bは、遊技盤3の外側の右
上側に設けられている。
【0036】図3を参照して、上記大当たり入賞装置1
2は、前カバー25及び後基板26を有しており、これ
ら前カバー25と後基板26の間に、この装置を構成す
る各部材が介設されている。
【0037】前カバー25には、上記大入賞口22が形
成されており、この大入賞口22には、シャッター27
が軸28を介して上下開放自在に設けられている。
【0038】シャッター27の裏面には、ガイド29が
突設されており、奥には、大当たり領域を構成する球通
過孔30が形成されている。
【0039】シャッター27は、可変表示ゲームによっ
て大当たり状態(大当たりモード)になった場合に開放
状態となるように、ソレノイド31によって駆動され
る。このシャッター27が開放されると、遊技球が所定
時間あるいは所定入賞球数に至るまで大入賞口22の球
通過孔30に入賞して所定個数の賞球を出し、その後シ
ャッター27が閉塞される。
【0040】図4を参照して、参照符号32は制御中枢
を司る制御回路であって、この制御回路32は、第1の
インターフェイス回路群33、入出力バス34、中央処
理装置(以下、「CPU」と称する)35、タイマー3
5a、カウンター36a、ROM37、RAM38、及
び第2のインターフェイス回路群39を含んでいる。
【0041】第1のインターフェイス回路群33には、
発射ハンドル7、球通過検出器16a,16b、及び球
検知センサー18が接続されている。発射ハンドル7の
操作回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路
群33に供給される。球通過検出器16a,16bは、
遊技球が当該球通過検出器16a,16b内、あるいは
その近傍を通過したことを検出したときには、当該検出
信号をインターフェイス回路群33に供給する。球検知
センサー18は、遊技球が始動口を通過したことを検知
したときには、当該検知信号をインターフェイス回路群
33に供給する。
【0042】第1のインターフェイス回路群33は、入
出力バス34を介して第2のインターフェイス回路群3
9に接続されている。このインターフェイス回路群33
は、発射ハンドル7の角度信号、球通過検出器16a,
16bの検出信号、及び球検知センサー18の検知信号
を、それぞれ、所定の信号に変換し、この変換信号を入
出力バス34に供給する。
【0043】入出力バス34には、CPU35、タイマ
ー35a、カウンター36a、ROM37、及びRAM
38が接続されており、この入出力バス34は、CPU
35に対して、データ信号又はアドレス信号を入出力す
る。
【0044】第2のインターフェイス回路群39には、
発射モータ8、スピーカー10、大型表示装置11、小
型表示装置13、保留ランプ14a〜14d、装飾ラン
プ24a,24b、及びソレノイド20,31が接続さ
れており、このインターフェイス回路群39は、CPU
35における演算処理の結果に応じて、上記各装置8,
10,11,13,14a〜14d,24a,24b,
20,31をそれぞれ制御すべく、当該核装置8,1
0,13,14a〜14d,24a,24b,20,3
1に対して駆動信号や駆動電力を供給する。
【0045】タイマー35aは、発射ハンドル7の発射
モータ8に電力が供給された累積時間を計測し、一方カ
ウンター36aは、遊技球の入賞数の累計をカウントす
る。
【0046】なお、発射部とは、発射ハンドル7、発射
モータ8、及びソレノイド20を含む概念である。
【0047】ROM37は、パチンコ遊技機1の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。特
に、本実施の形態1に係るパチンコ遊技機1において
は、発射部から遊技盤3上に発射された遊技球が始動
口17に入球することを契機として、大型表示装置11
に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・
停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め
定める特定の組み合わせになった場合には、通常モード
から短時間で多数の賞球が獲得できる大当たりモードに
移行し、大入賞口22が複数回繰り返し開放されるよう
に設定されており、且つ、遊技球が始動口17に入球
することを契機として、大型表示装置11に表示されて
いる各識別情報が変動・停止するような場合には、内部
抽選処理が行われ、この内部抽選処理において、遊技球
が始動口17に入球することを契機として各識別情報画
像が変動・停止し、停止時の各識別情報画像の組み合わ
せを表示するまでの一連の動作を1サイクルとして、あ
と何サイクルで大型表示装置11での変動識別情報画像
の停止内容が上記特定の組み合わせになり大当たりモー
ドへ移行するかを決定するための抽選フラグを立てるよ
うに設定されている。それゆえ、ROM37は、遊技者
の大当たりへの期待感を高めるための演出プログラムを
記憶している。
【0048】かかる演出実行プログラムは、上記内部抽
選処理において抽選フラグが立つことを条件として実行
されるものであって、1サイクル毎に電動チューリッ
プ19a,19b(例えば、始動口17に設けた一対の
可動片19a,19bであり、以下電動チューリップ1
9a,19bと称す)の開放動作態様を変化させる第1
のプログラムと、電動チューリップ19a,19bの
開放動作に同期させて装飾ランプ24a,24bを点灯
又は点滅させる第2のプログラムとを含んでいる。
【0049】上記第1のプログラムについて説明する
と、このプログラムには、1サイクル当たりの電動チュ
ーリップ19a,19bの開放時間を上記サイクルが進
行するに従って長くするプログラムが含まれている。
【0050】さらに、ROM37は、大型表示装置11
において、可変表示データが実行される際に変動表示や
停止表示される図柄の画像データ、動体物等のキャラク
ターのキャラクター画像データ、大型表示装置11の背
景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像デー
タ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実
行するための初期データや、装飾ランプ24a,24b
の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶して
いる。
【0051】ここに、上記図柄画像データは、大型表示
装置11において図柄を変動するときや停止表示する際
に用いるものであって、多様の表示態様(例えば、拡大
した画像、縮小した画像及び変形した画像等に応じた画
像データ)を含んでいる。上記キャラクター画像デー
タ、背景画像データ、及び動画映像画像データは、遊技
を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらの組み
合わせ画像を画面画像として大型表示装置11に表示す
るためのものである。音データは、遊技を演出したり、
遊技者に遊技状態を報知するためのものであって、スピ
ーカー10からの効果音等の音声を発するために用いら
れる。なお、キャラクター画像データは、キャラクター
の動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像デー
タを含む。
【0052】一方、RAM38は、上記プログラムで使
用するフラグや変数の値を記憶している。このRAM3
8に記憶されるデータとしては、例えば、新たな入力デ
ータやCPU35による演算結果や遊技の履歴を示す累
積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、さ
らには遊技球の累積入球回数等が挙げられる。特に、R
AM38には、上記演出プログラムを実行する際に使用
されるデータテーブルDT1が格納されている。このR
AM38に格納されているデータテーブルDT1には、
図5に示すように、1サイクル当たりの電動チューリッ
プ19a,19bの開放時間として、サイクル毎に互い
に異なる複数の開放時間T1,T2,T3…Tnが登録
されている。このデータテーブルDT1に登録されてい
る各開放時間T1〜Tnは、サイクルの進行に従って規
則的な関係をもって長くなるように決定してもよく、サ
イクルの進行に従って不規則な関係をもって長くなるよ
うに決定してもよい。ここに、規則的な関係をもって長
くするとは、各開放時間T1〜Tnの大小関係が一定の
数式で表現できる変化態様であり、一方不規則な関係を
もって長くするとは、各開放時間T1〜Tnの大小関係
が一定の数式で表現できない変化態様である。なお、以
下の説明において、上記開放時間T1〜Tnを総称する
ときは「開放時間T」と称する。
【0053】CPU35は、所定のプログラムを呼び出
して実行することにより演算処理を行い、この演算結果
に基づいて上記キャラクター画像データ、背景画像デー
タ、動画画像データ、及び図柄画像データ、並びに音デ
ータを電子データとして伝送したりその他の制御を行
う。加えて、このCPU35は、上述した識別情報画像
である図柄の画像データを読み出し、大型表示装置11
において、図柄が変動表示されるように制御したり、複
数の識別情報画像である図柄の相互の組み合わせ状態
が、大型表示装置11において、所定のタイミングで停
止表示されるように制御する。
【0054】大型表示装置11は、変動図柄表示部、演
出画面表示部、及び報知画面表示部から成り、CPU3
5の制御により、変動図柄表示部と演出画面表示部との
2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示す
ると共に、報知画面表示部において独自の図柄画像や文
字を含む画像などを表示するようになっている。このよ
うに、複数の表示部に表示される画面を大型表示装置1
1に表示することにより、1つの表示部に表示される図
柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成
することで、多彩な表示形態を可能にする。この大型表
示装置11は、上記構成に限らず、2つ以下の表示部、
あるいは4つ以上の表示部を有する構成としてもよく、
これらの表示部を合成することによって、より複雑な図
柄の画像や演出画像を大型表示装置11に表示すること
としてもよい。
【0055】なお、保留ランプ14a〜14dは、可変
表示ゲームを行える回数を示すものであり、始動口17
に遊技球が入った回数を記憶して所定回数(例えば、4
回)を限度として点灯表示し、一方装飾ランプ24a,
24bは、遊技が大当たりとなったときやリーチとなっ
たときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するも
のである。
【0056】ここで、本実施の形態1に係るパチンコ遊
技機1の基本ルーチンに関連する動作について説明す
る。基本ルーチンとは、遊技球を捻出するルーチン、可
変表示ゲーム処理を行うルーチン、大当たり処理を行う
ルーチン、及び遊技形態を変換するルーチンを含む概念
である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機
1が起動しており、上記CPU35において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0057】図6を参照して、上記制御回路32におい
て実行される遊技機を検出するルーチンについて述べ
る。なお、このルーチンは、予め実行されるパチンコ遊
技機1のパチンコ遊技(ゲーム)を制御する制御プログ
ラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。
【0058】遊技球検出ルーチンが呼び出されると、ま
ず、CPU35は入賞口に遊技球が入ったか否かを判別
する(ステップS11)。この場合の入賞口は、図2に
示す例においては、一般入賞口15、及び一般入賞口2
0a〜20d、並びに特別入賞口21a〜21dであ
る。
【0059】ステップS11において、入賞口に遊技球
が入ったと判別したときには、CPU35は、入賞口の
種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理
を実行する(ステップS12)。一方、入賞口に遊技球
が入らなかったと判別したときには、球検知センサー1
8からの検知出力に基づき、CPU35は、始動口17
に遊技球が入ったか否かを判別する(ステップS1
3)。
【0060】ステップS13において、始動口17に遊
技球が入ったと判別したときには、CPU35は、可変
表示ゲームを実行する(ステップS14)。なお、変動
表示された普通図柄が停止した際に所定の図柄となった
ときには、始動口17に設けた電動チューリップ(可動
片)19a,19bを駆動して当該始動口17を開放状
態とし、始動口17に遊技球が入り易くする。一方、始
動口17に遊技球が入らなかったと判別したときには、
球通過検出器16a,16bからの検出出力に基づき、
CPU35は、当該球通過検出器16a,16b内、あ
るいはその近傍を遊技球が通過したか否かを判別する
(ステップS15)。
【0061】ステップS15において、球通過検出器1
6a,16b内、あるいはその近傍を遊技球が通過した
と判別したときには、CPU35は、小型表示装置13
において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ス
テップS16)。
【0062】図7を参照して、上記可変表示ゲーム処理
を行うルーチンについて述べる。このルーチンが呼び出
されることにより、CPU35は、大型表示装置11に
おいて表示されていた固定画面を通常画面へと切り替
え、可変表示ゲームを開始する。
【0063】ここで、固定画面とは、大型表示装置11
において実行される可変表示ゲームが実行されておら
ず、パチンコ遊技機1においてパチンコ遊技(ゲーム)
のみが進行している際に大型表示装置11に表示される
画面をいう。また、通常画面とは、大型表示装置11に
おいて可変表示ゲームが開始され、当該大型表示装置1
1に表示される図柄が変動表示されてから、遊技の大当
たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当
たり時の大当たり演出画面、並びに上記報知画面を除く
概念であり、可変表示ゲームがリーチとなったり、ある
いは大当たりとなったときに至るまでの間に、大型表示
装置11に表示される画面を含む概念である。さらに、
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる
遊技を模したゲームであり、複数の識別情報となる画像
(識別情報画像)である複数の図柄を大型表示装置11
に表示し、それぞれが変動するように表示した後、所定
のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示
し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わ
せが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技機
1を遊技者に有利な状態とする。例えば、大当たり入賞
装置12の大入賞口22が複数回繰り返し開放する、大
当たりモードに移行するようにしている。この可変表示
ゲームでは、変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行される。本実施の形態1においては、始動口17及
び一般入賞口20a〜20dの何れかを、他よりも優位
な条件を有する入賞口へと変換する契機となるゲームで
ある。なお、識別情報画像とは、文字、記号、絵柄又は
模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0064】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…「12」からなる12
個の数字からなる図柄を1つの組として、これら12個
の図柄を、例えば、大型表示装置11内において1列に
3組順次表示すると共に、その図柄が移動するように表
示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。詳細に
は、大型表示装置11において、最初の組(後述するよ
うに、横一列の場合は左の組)の図柄「1」を大型表示
装置11の上から下へスクロールするように表示した
後、2番目の組(同様に真中の組)の図柄「2」を上か
ら下へスクロールするように表示し、続いて3番目(同
様に右の組)の図柄の「3」を同様に上から下へスクロ
ールするように表示する。すなわち、図柄「1」から図
柄「12」までを、上記のような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返す。なお、図柄が移動するように表示
しつつ、図柄自身が変化する態様としては、スクロール
に限らず、図柄が順番に入れ替わるようにして変化する
ものも含んでいる。
【0065】ここで、1つの図柄の位置を移動させつつ
図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変
動表示と称し、ある図柄を停止させて表示する態様を停
止表示と称する。
【0066】なお、1つの組に属する図柄を大型表示装
置11に表示する際において、表示される図柄は、組に
属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数(例
えば、2〜3個)の図柄を同時に表示するようにしても
よい。例えば、図柄「5」を表情装置11に変動表示し
ているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又
は全体を変動表示し、図柄「5」の下方に図柄「6」の
一部又は全体を変動表示してもよい。なお、上述した図
柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる、1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0067】さらに、可変表示ゲームが大型表示装置1
1において実行されるときには,複数の組のそれぞれに
属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄
のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1
つの組に属する図柄は大型表示装置11の左側に表示さ
れ、他の組に属する図柄は大型表示装置11の中央に表
示され、残りの組に属する図柄は大型表示装置11の右
側に表示される。このように、識別情報画像である図柄
を表示することにより、大型表示装置11には複数の識
別情報画像が表示されることになる。例えば、1つの組
に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよ
うに変動表示することとした場合には、大型表示装置1
1には3つの図柄が表示される。すなわち、左側に1つ
の図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側
に1つの図柄が表示される。なお、可変表示ゲームが実
行される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3つ以外の複数個の組に属する図柄を大型表示装置
11に表示してもよい。
【0068】上述した態様で、図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報画像は表示部であ
る大型表示装置11に表示される。
【0069】因みに、図柄表示態様としては、上述した
ように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を
表示してもよいが、例えば、1つの組に属する2つの図
柄を同時に変動表示することとし、3つの組について表
示することとした場合には、大型表示装置11には合計
6個の図柄が変動表示される。
【0070】複数の組に属する図柄を変動表示し、その
後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミング
で停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定
の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変
表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技
(ゲーム)が遊技者に有利なような状態になる。すなわ
ち、大当たり入賞装置12の大入賞口22が複数回繰返
し開放する、大当たりモードに移行する。例えば、3つ
の組に属する図柄を大型表示装置11に表示するとした
場合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、
他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組
に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、所謂
ゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特
定の組み合わせである、識別情報画像の「7」−「7」
−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選し
たとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態
になる。
【0071】具体的には、大当たりモードに移行したと
きには、CPU35は、ソレノイド31に電流を供給し
て、遊技盤3の前面に設けられている大入賞口22のシ
ャッター27を開放し、遊技球を大入賞口22に入り易
くする。
【0072】ここで、上述したように、例えば、3つの
組に属する図柄を大型表示装置11に表示するとした場
合において、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示
され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、
残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、即ち最
後の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当
選する機会がある状態を「リーチ」と称している。
【0073】さらに、本実施の形態1では、上記ゾロ目
の大当たりの特定遊技状態となった(大当たりモードに
移行した)場合の中でも、識別情報画像が特定の組み合
わせとなった場合、例えば、「3」と「3」と「3」と
のゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情
報画像の組み合わせになった場合には、再度当該特定遊
技状態(大当たりモード)へ高確率で移行させる確率変
動モード(確変状態)となるようにしている。
【0074】ここで、「確率変動モード」とは、大当た
りとなる(大当たりモードに移行する)確率が通常の遊
技状態より高くなるような制御状態を指している。例え
ば、大型表示装置11や当該大型表示装置11の上部
中央にある小型表示装置13などの可変表示状態から停
止表示状態までの変動時間が短縮され、始動口17の
開放状態の時間が延長され、大型表示装置11の複数
の識別情報画像がゾロ目になる確率が高くなる状態を指
す。
【0075】因みに、上記可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクター画像等による演出
画面も大型表示装置11に表示される。
【0076】上述してきた可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU35は、演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この際、あと何サイク
ルで大当たりモードへ移行するかを決定するための抽選
フラグが立てられる。ここに、内部抽選処理とは、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せ、この停止表示された図柄が確定したときにおける図
柄の組み合わせを、予め定める処理である。CPU35
は、後述するように、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように、図柄の
変動表示及び停止表示に関連する処理を行う。
【0077】上記内部抽選処理を実行すると、CPU3
5は、大型表示装置11に背景画像を表示する(ステッ
プS22)。かかる背景画像は、適宜設定して構わない
が、例えば、パチンコ遊技機1に何らかのテーマを設定
し、そのテーマに応じた背景を適宜表示することで、遊
技の楽しみを増すようにすることが好ましい。
【0078】上記背景画像表示処理が終了すると、CP
U35は、大型表示装置11に識別情報画像である図柄
を変動表示する(ステップS23)。例えば、図8及び
図9に示すように、大型表示装置11の画面中央付近で
やや右上位置に、3つの組を一塊状態で横一列に並べて
表示するようにしており、3つのうち1つの組に属する
図柄「1」を、その一塊状態の中でも左側に表示し、他
の1つの組に属する図柄「3」を中央に表示し、残りの
1つの組に属する図柄「5」を右側に初期位置として表
示する(図8(a)参照)。そして、図8(b)に示す
ように、各図柄が上方へスクロール表示されて変動する
状態が表示される。なお、本実施の形態1では、上記各
図柄が同時にスクロール変動するようにしており、図8
(b)においては、「1」の下に「2」が、「3」の下
に「4」が、「5」の下に「6」が見えている。なお、
必ずしも3つの画像が同時に変動する必要はなく、1つ
ずつ順次スクロールするようにしてもよい。ここで、表
示された各図柄「1」、「3」、「5」、「2」、
「4」、及び「6」が、複数の識別情報画像である。
【0079】上記図柄変動表示処理が終了すると、CP
U35は、大型表示装置11にキャラクター画像を表示
する(ステップS24)。本実施の形態1では、キャラ
クターをネズミとネコとしており、図8(a)において
は、ネズミを示すキャラクター画像が識別情報画像に近
接するように右上に位置し、ネコを示すキャラクター画
像が左下に位置表示している。
【0080】上記ステップS23及びステップS24の
処理は、後述するステップS27において、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように、処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動処理することができ、またキャラクターも所定の
動作をするように表示することができる。
【0081】上記キャラクター画像表示処理が終了する
と、CPU35は、複数の組(例えば、3つの組)のう
ちから1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判別する(ステップS25)ここで、
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、CPU35は、大型表示装置11に表示されてい
るその図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0082】上記ステップS25において、図柄を停止
表示させるタイミングでないと判別したとき、又は上記
ステップS26の処理を実行したときには、CPU35
は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否
かを判別する(ステップS27)。ここで、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したと
きには、CPU35は、処理をステップS23に戻す。
一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと
判別したときには、CPU35は、本ルーチンを終了す
る。
【0083】上記可変表示ゲーム処理ルーチンが終了す
ると、CPU36は、図10に示す大当たり処理ルーチ
ンを実行する。なお、図10は、図7におけるステップ
S27で図柄が停止してゾロ目になり大当たりモードに
移行した後のルーチンに関するものであり、次のような
順序で処理される。
【0084】図10を参照して、まず、大当たりモード
に移行すると、CPU35は、大型表示装置11の表示
停止から所定時間が経過したか否かを判別する(ステッ
プS28−1)。なお、このとき、1回のシャッター2
7の開放時に大入賞口22へ入球した遊技球の通算の個
数を示す入賞球数m´は初期値である「0」に設定され
る。
【0085】次に、上記所定時間が経過したと判別した
ときには、CPU35は、大入賞口22の最大開放回数
をn回(例えば、16回)に設定する(ステップS28
−2)。その後、CPU35は、大入賞口22を開放す
る(ステップS28−3)。具体的には、大当たり入賞
装置12のシャッター27が手前側に倒れ込んで、大入
賞口22を開放し、遊技球の入賞を可能とする。因み
に、大当たり入賞装置12のシャッター27は、通常
は、直立した状態(図3の中央部において実線で示した
状態)を維持していることから、大入賞口22に遊技球
が入球することはない。しかし、シャッター27が手前
側に倒れこんだ状態(図3の右下部において一点鎖線で
示した状態)となり、大入賞口22を開放することによ
り、それまでは入球不可能であった大入賞口22に、初
めて遊技球が入球可能になる。上記のように、シャッタ
ー27が手前側に倒れ込むことにより、シャッター27
の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口22に入球し
易くなるものの、遊技盤3を流下する遊技球は釘により
その流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技
盤3の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞
口22に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と
同様である。
【0086】次に、CPU35は、大入賞口22に遊技
球が入球(入賞)したか否かを判別する(ステップS2
8−4)。ここで、大入賞口22に遊技球が入球したと
判別したときには、CPU35は、1回のシャッター2
7の開放時において大入賞口22へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数m´に「1」を加算し(ステッ
プS28−5)、大型表示装置11に入賞個数m´に対
応した画像を表示する(ステップS28−6)。その
後、CPU35は、ステップS28−7の処理を行う。
なお、大入賞口22に遊技球が入賞すると、一入賞当た
り所定数の賞球が上皿5に払い出される。一方、大入賞
口22に遊技球が入球していないと判別したときには、
CPU35は、そのまま次のステップS28−7の処理
を行う。
【0087】ステップS28−7に移行すると、CPU
35は、大入賞口22に遊技球が所定個数m(例えば、
10個)以上入賞したか否かを判別する。ここで、大入
賞口22に所定個数m以上入賞したと判別したときに
は、CPU35は、ステップS28−9の処理を行う。
一方、大入賞口22に所定個数m以下しか入賞していな
いと判別したときには、CPU35は、ステップS28
−8の処理を行う。
【0088】ステップS28−8では、CPU35は、
大入賞口22の開放時間が所定時間に達したか否かを判
別する。ここで、開放時間が所定時間に達していないと
判別したときには、CPU35は、処理をステップS2
8−4に戻す。一方、開放時間が所定時間に達したと判
別したときには、CPU35は、ステップS28−9の
処理を行う。
【0089】すなわち、上記ステップS28−7におい
て、入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数に
達したと判別したとき、及び上記ステップS28−8に
おいて、開放時間が所定時間に達したと判別されたとき
には、CPU35は、大入賞口22の閉塞する(ステッ
プS28−9)。具体的には、手前側に倒れ込んでいた
シャッター27を元の状態に戻すことにより、大入賞口
22を閉塞し、大入賞口22への遊技球の入賞を不可能
な状態にする。
【0090】上記一連の処理は、シャッター27の1回
の開放についての流れを説明したものである。これを網
羅的に説明すると、開放したシャッター27は、所定の
開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したか
の何れかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッター27の開放から所定時間
が経過していなくとも、大入賞口22に遊技球が所定個
数入賞すれば、シャッター27が閉塞するし、大入賞口
22に入賞した遊技球が所定個数に達していなくても、
シャッター27の開放から所定時間が経過すれば、シャ
ッター27が閉塞するように制御されるのである。
【0091】次に、CPU35は、上記ステップS28
−2で設定した大入賞口22の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「大入賞口22の開放
〜大入賞口22に閉塞」までの一連の動作をもって1回
の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回
数から実際に開放した回数を減算する事を意味している
(n=(n−1))。
【0092】次に、上記「大入賞口の開放〜大入賞口の
閉塞」の動作中に、CPU35は、大入賞口22に入賞
した遊技球のうち、球通過孔30を通過した遊技球があ
ったか否かを判別する(ステップS28−11)。ここ
で、球通過孔30を通過した遊技球があったと判別した
ときには、CPU35は、ステップS28−12の処理
を行う。一方、球通過孔30を通過した遊技球がなかっ
たと判別したときには、CPU35は、大当たりモード
を終了し、遊技形態を通常モードに戻す。
【0093】ステップS28−12では、上記ステップ
S28−10において行われた、最大開放可能な回数か
ら実際の開放した回数を減算した演算結果nが「0」で
あるか否かを判別する。ここで、演算結果nが「0」で
ないと判別したときには、CPU35は、処理をステッ
プS28−3に戻す。一方、演算結果nが「0」である
と判別したとき、即ちシャッター27の開放回数が最大
開放可能回数に達したときには、CPU35は、大当た
りモードを終了し、遊技形態を通常モード(図6に示す
遊技球検出ルーチン)に戻す。
【0094】上記一連の処理は、シャッター27が1回
の大当たりで最大何個開放を繰り返すかの説明である。
この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最
大n回のシャッター27の開放が可能であるが、1回の
開放が終了した後に再びシャッター27が開放するため
には、シャッター27が閉塞する前に、大入賞口22に
入球した遊技球のうち何れかの遊技球が、大入賞口22
の球通過孔30を通過する必要がある。したがって、シ
ャッター27の開放は、1回の大当たりにつき、最大n
回可能であるが、シャッター27が開放している間に、
大入賞口22内の球通過孔30を遊技球が通過しない限
り、次回のシャッター27の開放は行われない。すなわ
ち、シャッター27が最大開放回数nだけ開放するか否
かは、大入賞口22の球通過孔30に遊技球が入球する
か否かにかかっている。
【0095】また、本実施の形態1では、上記識別情報
画像の複数の図柄の組み合わせにおける所定の組み合わ
せの中で、さらに特定の組み合わせに合致して停止表示
された場合には、大入賞口22が複数回繰り返し開放さ
せるのではなく、特別遊技モードに移行して、始動口1
7、及び一般入賞口20a〜20dの何れかが、他より
も有利な条件を有する入賞口へと変換される。
【0096】図11を参照して、上記制御回路22にお
いて実行される遊技形態を変換するルーチンについて述
べる。なお、このルーチンは、予め実行されているパチ
ンコ遊技機1のパチンコ遊技を制御する制御プログラム
から所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0097】上記ステップS21(図7参照)において
内部抽選処理を行った際に、CPU35は、識別情報画
像の複数の図柄の組み合わせが、上述した大当たりのゾ
ロ目とは別に予め設定された特定の組み合わせであるか
どうかを判別する(ステップS210)。それは、例え
ば、「1」、「2」、「3」などの連番であった場合を
当選としておいた場合、実際にかかる連番の組み合わせ
が内部抽選されたかどうかを判別する。
【0098】ステップS210において、当選であった
場合、CPU35は、入賞口条件変換処理を実行すると
共に、大型表示装置11内において条件変換された入賞
口の表示処理を実行する(ステップS211及びステッ
プS212)。具体的に例示すると、ステップS211
において、複数の可動片19a,19bを具備する入賞
口(始動口17、及び一般入賞口20a〜20d)の中
から抽選を行って、2個の入賞口を、他よりも有利な条
件を有する入賞口へと選択して変換し、ステップS21
2において、これら変換した入賞口を表示処理する。当
然ながら、変換する入賞口は、1つの場合であってもよ
いし、3つ以上であってもよい。例えば、遊技盤3の右
側上下の一般入賞口20b、20dが選択されると、当
該一般入賞口20b,20dに設けた可動片19a,1
9bが所定時間拡開され、遊技球が入賞し易くなった状
態にする。このときの所定の拡開時間は、適宜設定可能
である。そして、大型表示装置11には、有利な条件を
有する入賞口に変換された右側上下の一般入賞口20
b,20dを矢印などで指し示すように表示することで
遊技者に報知する。勿論、報知形態としては、かかる矢
印のような図形的表示であってもよいし、図12で示し
たように文字を組み合わせてもよい。さらに、可動片1
9a,19bが点灯したり点滅したりして報知するよう
にしてもよいし、さらにまた、音声で報知するようにし
たり、これらの報知形態を組み合わせても構わない。
【0099】ところで、他よりも有利な条件を有する入
賞口としての他の形態として、例えば、変換された入賞
口の賞球数を、他の入賞口の賞球数よりも増加させるよ
うにしてもよい。その場合には、始動口17を除けば可
動片19a,19bを設けなくてもよく、有利な入賞口
の1個あたりの賞球数を他の入賞口の1個当たりの賞球
数を増加させるようにすればよい。例えば、他の入賞口
の賞球数が15個であれば、有利な条件に変換された場
合は、2倍の30個にするのである。当然、賞球数の増
加程度は適宜設定することは勿論である。
【0100】また、有利な条件として、上述した形態
と、可動片19a,19bを所定時間拡開することとを
組み合わせる構成にしてもよい。あるいは、可動片19
a,19bを所定時間拡開するのではなく、可動片19
a,19bが、入賞すると拡開し、次に入賞すると閉じ
るといった態様と組み合わせてもよい。
【0101】さらに、有利な条件として、例えば、上述
した可変表示ゲームが開始される契機となるのは、通常
であれば始動口17に入球したときのみであるが、変換
された入賞口に入球した場合も可変表示ゲームが行われ
るように設定することも考えられる。すなわち、これ
は、いわば始動口を増加させた状態としたもので、始動
口が増えた分だけ識別情報画像が変動・停止する回数が
増加し易くなり、大当たりチャンスを増加させようとす
るものである。
【0102】上記所定条件の成立要件としては、遊技開
始からの時間をパラメーターとすることもできる。例え
ば、図13に示すように、タイマー35aからの計時信
号に基づき、CPU35は、発射ハンドル7への累計通
電時間がn時間に達したかどうかを判別し(ステップS
410)、累積通電時間がn時間に達したときには、上
述したように、入賞口条件変換処理を実行すると共に
(ステップS211)、大型表示装置11内において条
件変換された入賞口の表示処理を実行する(ステップS
212)。
【0103】因みに、上記所定条件の成立要件を、遊技
球の入球数や時間をパラメーターとするのは、先に説明
した可変表示ゲームを行う遊技機に採用してもよい。す
なわち、可変表示ゲームはあくまでも可変表示ゲームと
して行いながら、遊技球の入球数や時間をパラメーター
として、他よりも有利な条件を有する入賞口へと変換
し、これを予め報知するようにするのである。
【0104】次に、本実施の形態1に係るパチンコ遊技
機1の骨子である。大当たりへの期待感を高めるための
演出を行うルーチンに関連する動作について説明する。
なお、このルーチンは、上記制御回路32内のROM3
7に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【0105】図14参照して、本ルーチンでは、まず、
内部抽選処理(図7に示すステップS21)において抽
選フラグが立つと、CPU35は、当該抽選フラグに基
づき、大当たりモードへ移行するためのサイクル数をn
回にセットすると共に、データテーブルDT1を参照す
る(ステップS501〜ステップS503)。
【0106】上記一連の処理が終了すると、CPU35
は、遊技球が始動口17に入球したか否かを判別する
(ステップS504)。ここで、遊技球が始動口17に
入球したと判別したときには、CPU35は、上記ステ
ップS503において実行されたデータテーブルDT1
の参照結果に基づいて、電動チューリップ19a,19
b(例えば、始動口17に設けた一対の可動片)を開放
時間T(サイクル数に対応している。)をもって開放す
ると共に、装飾ランプ24a,24bを点灯又は点滅さ
せる(ステップS505及びステップS506)。
【0107】その後、CPU35は、1サイクル当たり
の電動チューリップ19a,19bの開放時間Tが経過
したか否かを判別する(ステップS507)。ここで、
開放時間Tが経過したと判別したときには、CPU35
は、電動チューリップ19a,19bを閉塞すると共
に、装飾ランプ24a,24bの点灯又は点滅を停止さ
せる(ステップS508及びステップS509)。
【0108】上記電動チューリップ閉塞処理、及び装飾
ランプ停止処理が終了すると、CPU35は、1サイク
ルが終了したか否かを判別する(ステップS510)。
なお、1サイクルとは、遊技球が始動口17に入球する
ことを契機として、大型表示装置11に表示されている
各識別情報画像(図柄)が変動・停止し、停止時の各識
別情報画像の組み合わせを大型表示装置11に表示する
までの一連の動作をいう。ここで、1サイクルが終了し
たと判別したときには、CPU35は、最大サイクル数
nから「1」を減算し、その演算結果が「0」である
(n−1=0)、即ち抽選フラグが立ってから最終サイ
クルに達したか否かを判別する(ステップS511)。
ここで、抽選フラグが立ってから未だ最終サイクルに達
していない(n−1≠0)であると判別したときには、
CPU35は、次のサイクルに具えて、1サイクル当た
りの電動チューリップ19a,19bの開放時間Tを更
新し(ステップS512)、処理をステップS504に
戻す。なお、1サイクル当たりの電動チューリップ19
a,19bの開放時間Tは、更新される度に長くなる。
【0109】上記ステップS511において、最終サイ
クルに達し当該サイクルを終了した(n−1=0)と判
別したときには、CPU35は、本ルーチンを終了す
る。
【0110】なお、本ルーチンは、保留ランプ14a〜
14dが点灯又は点滅し、所謂保留状態になっていても
実行される。換言すると、保留状態になっているか否か
にかかわらず、本ルーチンは実行されるのである。
【0111】本実施の形態1によると、以下の作用・効
果を奏する。
【0112】(1)発射部から遊技盤3上に発射された
遊技球が始動口17に入球することを契機として、大型
表示装置11に表示されている複数の識別情報画像がそ
れぞれ変動・停止し、停止時の各組み合わせを大型表示
装置11に表示するまでの一連の動作を1サイクルと
し、内部抽選処理において、あと何サイクルで大型表示
装置11での変動識別情報画像の停止内容が上記特定の
組み合わせになり大当たりモードへ移行するかを決定す
るための抽選フラグが立つことを条件として、1サイク
ル毎に電動チューリップ19a,19b(例えば、始動
口17に設けた一対の可動片)の開放動作態様を変化さ
せるようになっている。そのため、遊技者は、遊技球が
指導口17に入球した際に電動チューリップ19a,1
9bの動きに注目すれば、内部抽選処理において抽選フ
ラグが立ち大当たりモードへの移行に近づいていること
を知ることができる。これにより、遊技者の大当たりへ
の期待感は高まることになる。その結果、遊技者を遊技
に集中させることができ、もって遊技自体も面白みのあ
るものとなる。
【0113】(2)特に、上記抽選フラグが立つと、1
サイクル当たりの電動チューリップ19a,19bの開
放時間は、サイクルが進行するに従って長くなるように
なっている。そのため、遊技者の大当たりへの期待感
は、サイクルが進行するに従って徐々に高まることにな
る。その結果、遊技者を遊技により集中させることがで
き、もって遊技自体もより面白みのあるものとなる。
【0114】(3)上記電動チューリップ19a,19
bの開放動作に同期させて、装飾ランプ24a,24b
を点灯又は点滅させるようになっている。そのため、大
当たりへの期待感を高める演出効果はより顕著となる。
その結果、遊技者を遊技により一層集中させることがで
き、もって遊技自体もより一層面白みのあるものとな
る。
【0115】<実施の形態2>図15乃至17を参照し
て、本実施の形態2に係るパチンコ遊技機1の特徴は、
1サイクル当たりの電動チューリップ19a,19b
(例えば、始動口17に設けた一対の可動片)の開放回
数として、サイクル毎に互いに異なる複数の開放回数m
1、m2、m3…mnが登録されているテータテーブル
DT2をさらに含んでおり、CPU35は、データテー
ブルDT2を参照してその参照結果を基に電動チューリ
ップ19a,19bの開放動作態様を変化させて大当た
りへの期待感を高める演出を行うようになっている点に
あり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
【0116】図15を参照して、データテーブルDT2
は、RAM38に格納されている。このRAM38に格
納されているデータテーブルDTの構成を図16に示し
ているが、データテーブルDT2に登録されている各開
放回数m1〜mnは、サイクルの進行に従って規則的な
関係をもって増加するように決定してもよく、サイクル
の進行に従って不規則な関係をもって増加するように決
定してもよい。ここに、規則的な関係をもって増加する
とは、各開放回数m1〜mnの大小関係を一定の数式に
よって一義的に表現できる変化態様であり、一方不規則
な関係をもって増加するとは、各開放回数m1〜mnの
大小関係を一定の数式によって一義的に表現できない変
化態様である。なお、以下の説明において、上記開放回
数m1〜mnを総称するときは「開放回数m」と称す
る。
【0117】ここで、本実施の形態2に係るパチンコ遊
技機1の大当たりモードへの移行を確定するルーチンに
関連する動作について説明する。
【0118】図17を参照して、本ルーチンでは、ま
ず、内部抽選処理において抽選フラグが立つと、CPU
35は、当該抽選フラグに基づき、大当たりモードへ移
行するためのサイクルをn回にセットする(ステップS
601及びステップS602)。
【0119】そして、CPU35は、データテーブルD
T2を参照し(ステップS603)、この参照結果に基
づいて、1サイクル当たりの電動チューリップ19a,
19b(例えば、始動口17に設けた一対の可動片)の
開放回数をm回にセットする(ステップS604)。こ
こに、1サイクルとは、上述した通り、遊技球が始動口
17に入球することを契機として、各識別情報画像が変
動・停止し、停止時の各識別情報画像の組み合わせを表
示するまでの一連の動作をいう。
【0120】その後、CPU35は、遊技球が始動口1
7に入球したか否かを判別する(ステップS605)。
ここで、遊技球が始動口17に入球したと判別したとき
には、CPU35は、電動チューリップ19a,19b
をm回(サイクル数に対応している。)開放すると共
に、装飾ランプ24a,24bを点灯又は点滅させる
(ステップS606及びステップS607)。
【0121】その後、CPU35は、電動チューリップ
19a,19bの開放回数が1サイクル当たりの開放回
数mに達したか否かを判別する(ステップ608)。こ
こで、電動チューリップ19a,19bの開放回数がm
回に達したと判別したときには、35は、電動チューリ
ップ19a,19bを閉塞すると共に、装飾ランプ24
a,24bの点灯又は点滅を停止させる(ステップ60
9及びステップ610)。
【0122】上記電動チューリップ閉塞処理、及び装飾
ランプ停止処理を終了すると、CPU35は、1サイク
ルが終了したか否かを判別する(ステップS611)。
ここで、1サイクルが終了したと判別したしたときに
は、CPU35は、最大サイクル数nから「1」を減算
し、その演算結果が「0」である(n−1=0)、即ち
抽選フラグが立ってから最終サイクルに達したかか否か
を判別する(ステップS612)。ここで、抽選フラグ
が立ってから最終サイクルにまだ達していない(n−1
≠0)と判別したときには、CPU35は、次のサイク
ルに具えて、1サイクル当たりの電動チューリップ19
a,19bの開放回数mを更新し(ステップS61
3)、処理をステップS605に戻す。なお、1サイク
ル当たりの電動チューリップ19a,19bの開放回数
mは、更新される度に増加する。
【0123】上記ステップS612において、最終サイ
クルに達し当該サイクルを終了した(n−1=0)と判
別したときには、CPU35は、本ルーチンを終了す
る。
【0124】なお、本ルーチンは、保留ランプ14a〜
14bが点灯または点滅し、保留状態になっていても実
行される。
【0125】本実施の形態2によると、以下の作用・効
果を奏する。
【0126】すなわち、抽選フラグが立つと、1サイク
ル当たりの電動チューリップ19a,19b(例えば、
始動口17に設けた一対の可動片)の開放回数は、サイ
クルが進行するに従って増加するようになっている。そ
のため、遊技者の大当たりへの期待感は、サイクルが進
行に従って徐々に高まることになる。その結果、遊技者
を遊技により一層集中させることができ、もって遊技自
体もより一層面白みのあるものとなる。その他の作用・
効果は、上記実施の形態1と同様である。
【0127】なお、本発明は上記実施の形態1及び実施
の形態2に限定されるものではない。
【0128】例えば、開放時間に関連するデータテーブ
ルDT1、及び開放回数に関連するデータテーブルDT
2の両者を参照し、これら両データテーブルDT1,D
T2の参照結果を基に電動チューリップ19a,19b
の開放動作態様を変化させて、大当たりへの期待感を高
める演出を行うようにしてもよい。
【0129】その他、本発明の請求の範囲内での種々の
設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0130】
【発明の効果】以上の説明から明らかな通り、本発明に
よると、遊技者の大当たりへの期待感を高めることがで
きる。その結果、遊技者を遊技に集中させることがで
き、もって遊技自体をより面白みのあるものとすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係るパチンコ遊技機
の概観を示す正面図
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図
【図3】 パチンコ遊技機の大当たり入賞装置の分解斜
視図
【図4】 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック
【図5】 開放時間に関連するデータテーブルの構成を
示す図
【図6】 遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示す
フローチャート
【図7】 可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図8】 可変表示ゲームにおいて表示装置に表示され
る画面画像を示す図
【図9】 可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示態様を示す図
【図10】 大当たりモード処理ルーチンの制御の流れ
を示すフローチャート
【図11】 遊技形態変換処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート
【図12】 遊技形態変換処理が行われる遊技盤の状態
を示す図
【図13】 他の遊技形態変換処理ルーチンの制御の流
れを示すフローチャート
【図14】 大当たりモードへ移行するまでの演出処理
ルーチンの制御の流れを示すフローチャート
【図15】 本発明の実施の形態2に係るパチンコ遊技
機の電気的構成を示すブロック図
【図16】 開放回数に関連するデータテーブルの構成
を示す図
【図17】 大当たりモードへ移行するまでの演出処理
ルーチンの制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 3 遊技盤 7 発射ハンドル 8 発射モータ 11 大型表示装置 17 始動口 20 ソレノイド 22 大入賞口 32 制御回路 35 CPU 37 ROM 38 RAM DT1,DT2 データテーブル

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 発射部から遊技盤上に発射された遊技球
    が始動口に入球することを契機として、表示部に表示さ
    れている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、
    停止時の各識別情報画像の組み合わせを表示部に表示す
    るようになっており、この一連の動作を1サイクルとし
    て、あと何サイクルで表示部での変動識別情報画像の停
    止内容が予め定める特定の組み合わせになり大当たりモ
    ードへ移行するかを決定するための抽選フラグを立てる
    ように設定されているものであって、 上記遊技盤の前面の適所において開閉自在に設けられて
    いる電動チューリップと、 上記抽選フラグが立つことを条件として、1サイクル毎
    に上記電動チューリップの開放動作態様を変化させる制
    御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 上記制御手段は、1サイクル当たりの上記電動チューリ
    ップの開放時間を上記サイクルが進行するに従って規則
    的な関係をもって長くすることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、 上記制御手段は、1サイクル当たりの上記電動チューリ
    ップの開放時間を上記サイクルが進行するに従って不規
    則な関係をもって長くすることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機
    において、 上記制御手段は、1サイクル当たりの上記電動チューリ
    ップの開放回数を上記サイクルが進行するに従って規則
    的な関係をもって増加させることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機
    において、 上記制御手段は、1サイクル当たりの上記電動チューリ
    ップの開放回数を上記サイクルが進行するに従って不規
    則な関係をもって増加させることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機
    において、 上記遊技盤の適所に設けられている、予め定める数のラ
    ンプをさらに含み、 上記制御手段は、上記電動チューリップの開放動作に同
    期させて上記ランプを点灯又は点滅させることを特徴と
    する遊技機。
  7. 【請求項7】 発射部から遊技盤上に発射された遊技球
    が始動口に入球することを契機として、表示部に表示さ
    れている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、
    停止時の各識別情報画像の組み合わせを表示部に表示す
    るようになっており、この一連の動作を1サイクルとし
    て、あと何サイクルで表示部での変動識別情報画像の停
    止内容が予め定める特定の組み合わせになり大当たりモ
    ードへ移行するかを決定するための抽選フラグを立てる
    ように設定されている遊技機を制御するための方法であ
    って、 上記抽選フラグが立つことを条件として、1サイクル毎
    に、上記遊技盤の前面の適所において開閉自在に設けら
    れている電動チューリップの開放動作態様を変化させる
    制御ステップを含むことを特徴とする遊技機の制御方
    法。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の遊技機の制御方法にお
    いて、 上記制御ステップは、1サイクル当たりの上記電動チュ
    ーリップの開放時間を上記サイクルが進行するに従って
    規則的な関係をもって長くするステップを含むことを特
    徴とする遊技機の制御方法。
  9. 【請求項9】 請求項7に記載の遊技機の制御方法にお
    いて、 上記制御ステップは、1サイクル当たりの上記電動チュ
    ーリップの開放時間を上記サイクルが進行するに従って
    不規則な関係をもって長くするステップを含むことを特
    徴とする遊技機の制御方法。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9の何れかに記載の遊技
    機の制御方法において、 上記制御ステップは、1サイクル当たりの上記電動チュ
    ーリップの開放回数を上記サイクルが進行するに従って
    規則的な関係をもって増加させるステップを含むことを
    特徴とする遊技機の制御方法。
  11. 【請求項11】 請求項7乃至9の何れかに記載の遊技
    機の制御方法において、 上記制御ステップは、1サイクル当たりの上記電動チュ
    ーリップの開放回数を上記サイクルが進行するに従って
    不規則な関係をもって増加させるステップを含むことを
    特徴とする遊技機の制御方法。
  12. 【請求項12】 請求項7乃至11の何れかに記載の遊
    技機の制御方法において、 上記制御ステップは、上記電動チューリップの開放動作
    に同期させて、上記遊技盤の適所に設けられている、予
    め定める数のランプを点灯又は点滅させるステップを含
    むことを特徴とする遊技機の制御方法。
JP2001311894A 2001-10-09 2001-10-09 遊技機、及びその制御方法 Withdrawn JP2003117156A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001311894A JP2003117156A (ja) 2001-10-09 2001-10-09 遊技機、及びその制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001311894A JP2003117156A (ja) 2001-10-09 2001-10-09 遊技機、及びその制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003117156A true JP2003117156A (ja) 2003-04-22

Family

ID=19130638

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001311894A Withdrawn JP2003117156A (ja) 2001-10-09 2001-10-09 遊技機、及びその制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003117156A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010051488A (ja) * 2008-08-27 2010-03-11 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010051488A (ja) * 2008-08-27 2010-03-11 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5341239B1 (ja) 遊技機
JP6114024B2 (ja) 遊技機
JP6013902B2 (ja) 遊技機
JP2003310933A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003117155A (ja) 遊技機、及びその制御方法
JP5865310B2 (ja) 遊技機
JP2014168532A (ja) 遊技機
JP2003117156A (ja) 遊技機、及びその制御方法
JP2003181001A (ja) 遊技機、及び遊技形態の提供方法
JP2003117165A (ja) 遊技機、及びその制御方法
JP4568931B2 (ja) 遊技機
JP2003305208A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2007000223A (ja) 遊技機
JP2003180992A (ja) 遊技機、及び遊技形態の提供方法
JP2003310922A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP5445607B2 (ja) 遊技機
JP5865309B2 (ja) 遊技機
JP2003340052A (ja) 遊技機、及び遊技プログラム
JP5012936B2 (ja) 遊技機
JP2003000887A (ja) 遊技機、遊技機における遊技形態の提供方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003117094A (ja) 遊技機、及びその制御方法
JP2003135733A (ja) 遊技システム、及びこの制御方法
JP4715939B2 (ja) 遊技機
JP2003230676A (ja) 遊技機、及びその制御方法
JP5240279B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040423

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20060707