JP2003006505A - サービス提供サーバ及び当該サービス提供サーバを用いたサービス提供方法 - Google Patents

サービス提供サーバ及び当該サービス提供サーバを用いたサービス提供方法

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JP2003006505A
JP2003006505A JP2001318990A JP2001318990A JP2003006505A JP 2003006505 A JP2003006505 A JP 2003006505A JP 2001318990 A JP2001318990 A JP 2001318990A JP 2001318990 A JP2001318990 A JP 2001318990A JP 2003006505 A JP2003006505 A JP 2003006505A
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Akito Manabe
明人 眞邊
Akitomo Tanaka
明知 田中
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ファンがスポーツ選手等を一方的に応援する
といったスタイルから、応援される側とする側との双方
をリアルに結びつけながら、人為的にスター的な被応援
者を作り上げるようなサービスの提供を行い、それに乗
じて、ユーザの差別化を図って、商品販売の割引を行う
サービスの提供を行う。 【解決手段】 自己満足になりがちな応援という行為
を、その応援している被応援者の活躍を評価し、ポイン
トとして数値的にユーザに通知することによって、自己
満足的な評価だけではなく客観的な評価を行うことによ
り新たな応援の趣向形態をインターネットコンテンツに
て提供することを特徴とする。そして、ポイントを得る
ことが可能なゲーム感覚の下で、コンテンツを継続的に
利用する複数のユーザを確保し、そのユーザに対して商
品を割引して提供することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、インターネット
等の通信回線を通じて多数のユーザに対して種々のサー
ビスを提供するサービス提供サーバ及びサービス提供方
法に関し、特に、複数の被応援者に対する応援の意思表
示としてのエントリー情報の提供を促し、このエントリ
ー情報に応じて被応援者ごとの活躍に応じたポイントの
還元を行うサービス提供サーバ及びサービス提供方法に
関する。
【0002】更には、ある共通の趣味や嗜好を有した複
数のユーザをグループ化し、このグループに対して当該
趣味や嗜好にマッチングした景品若しくは商品を提供若
しくは販売するサービス提供サーバ及びサービス提供方
法に関する。
【0003】
【従来の技術1】従来から、無名の選手が育ってスター
になると、その過程で沢山のお金が様々な関係者又は関
係会社に落ちて行く。こうしたお金で利潤を上げようと
する側(企業)にとっては、無名の選手をスター選手に
するためのツールを持っていると都合が良く、この仕掛
けを使って次から次へと「しかけ」を作って行く事によ
り、恒常的にスター選手を確保して安定した利益を得る
ことが可能となる。
【0004】ここで、スター選手を育てるのに一般的に
行なわれている手法としては、コマーシャルやその他の
広告媒体を利用するものがある。例えば、○○年キャン
ペーンガールなどに選任されることもスター育成の典型
例であるといえる。
【0005】
【従来の技術2】また、このようなスター育成のイベン
トは、無名の選手単独で行われることもあるが、スター
選手を起用して無名の選手のイベントを行った方が、集
客力の面からしても効率がよく、イベント等のチケット
を何とか売り込む要素が必要となってくる。
【0006】この点、近年では、インターネット等の通
信回線網の発展によって、当該通信回線を用いたネット
販売が普及しつつある。このようなフェイストゥフェイ
スの商品販売形式を採らないネット販売は、それを利用
するユーザにとって不信感が拭えないものであったが、
最近ではテレビショッピングと同様にユーザの馴れから
か、ネット販売による形式によっても全体としては販売
売上が増えつつある。
【0007】しかし、このようなネット販売は、ネット
販売を行う店舗(バーチャル店舗)の地理的条件に影響
されないために、ユーザにとってはネット販売を行う店
舗の選択肢がいくつもあり、これは、ネット販売を行う
店舗にとっては、ユーザがネット販売を行っているサイ
トになかなか訪れてくれずに、個々のサイトにとって
は、商品販売が促進されないといった新たな問題が出て
きた。
【0008】そのため、ユーザを積極的に店舗に呼び込
む技術が必要不可欠なものとなってきており、このよう
な効果を狙った各種のコンテンツ機能を有する商品販売
サイトが提案されている。
【0009】このような商品販売サイトの一つとして、
例えば、特開平2001−175761号公報に記載さ
れているもの(従来技術A)が知られている。
【0010】これは、顧客(ユーザ)の関心度の高さに
応じた情報・サービスを提供することによって、顧客の
希望しない情報・サービスの氾濫を回避することを目的
としてなされたものである。より具体的には、顧客の関
心度の高さについて、(1)当該商品群および関連商品
群の購買履歴・購買頻度、(2)当該商品群に関する情
報・広告へのアクセス履歴・取得頻度、(3)当該商品
群に関連するイベント、懸賞等への参加履歴・参加頻
度、(4)当該商品群および関連商品群に関するメール
等による通知に対する反応、および(5)クーポン等の
特典の付与に対する反応、等に応じて関心度の高さを判
定し、この関心度の高さに応じて各種情報、広告のほ
か、イベント、懸賞等のサービス、およびサービスポイ
ントや割引クーポン等の各種特典等を提供するようにし
たものである。
【0011】また、近年では、航空機や新幹線などの旅
券や切符或いはコンサートチケット等の各種チケットを
現実の店舗に足を運ぶことなく、ネット上で予約するよ
うなシステムが導入され、そのシステムの利用者も増加
している。
【0012】このように実際の店舗に足を運ぶことなく
各種チケットを購入できるようにすることによって、店
舗側は人件費や事務所賃貸費用などの固定費を削減する
ことができる結果、安価にチケットを販売できるといっ
たメリットがある。このような技術として、例えば、特
開平10−143683号公報に記載のもの(従来技術
B)が知られており、これは、ICカードを媒体として
発行される航空機等の回数券の複数人による利用を可能
としたチケットレスシステムに関するものである。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の技術1に記載したように、コマーシャルやその
他の広告媒体に採用してもらうためには、ある程度の知
名度が必要であるため、無名の選手(人物)にとっては
採用の機会が稀であり、例えば野球に関していえば、初
期投資として2軍の練習場の確保や2軍選手に支払う給
与等の膨大な費用(初期投資)が必要となる。
【0014】また、前記スター選手が歌手である場合に
は、その無名の歌手を売り出すためにキャンペーンを催
すとか、同じ所属会社の有名スターと抱き合わせてテレ
ビに出演させるなどの初期投資が必要となるのである。
【0015】このような初期投資が必要であることなど
から、無名の選手(人物)を可及的に早く有名な選手
(人物)にするためのツールが必要になるといった潜在
的な課題が存在する。
【0016】一方、応援者側の立場に立って考えれば、
今までのスター選手等の応援者は、テレビや週刊誌など
の媒体を通じて知った被応援者となり得る選手又は歌手
の発言や容姿或いは歌唱力または実際の目で見て好みの
被応援者を定め、その被応援者を応援して楽しむのが一
般的であって、例えば、宝塚歌劇のスターにあっては、
無名の時から応援者としてのファンが付いて「お稽古待
ち」や差入れを行うなどしてその被応援者に顔などを覚
えてもらうことにより喜びを感じるなどの楽しみを得て
いる。
【0017】このように、有名人に憧れるとか有名人に
顔や名前を覚えてもらいたいといった欲求は多数の人が
持っているが、応援者が被応援者を応援するといった行
為自体は、単なる自己満足にすぎないものであった。
【0018】また、上述した従来の技術2に記載した従
来技術A、Bには、次のような問題が存在する。
【0019】すなわち、従来技術Aでは、上記(1)〜
(5)等に応じて関心度の高さを判定するものであるた
め、その判定が非常に煩雑且つ難しいものとなるといっ
た問題がある。つまり、お客となるユーザの嗜好性等の
好みを分析するためのパラメータが多すぎるといった問
題がある。
【0020】また、従来技術Bでは、団体での利用によ
り安価にチケットを購入できるものの、その購入者たる
ユーザがお得意様なのかを考慮することは提案されてお
らず、良く利用する人(馴染みのお客)に対して特別な
配慮はなされずに、機械的に通信回線網を用いた端末の
操作によって安価にチケットを購入できるにすぎないも
のであった。
【0021】この発明では、被応援者を有名にすること
によって利益を得ることができる人(企業)に対して
は、上述したような無名な被応援者を有名な被応援者に
作り上げるためのツールを増やすことと、被応援者を応
援する応援者に対しては、単なる自己満足に終焉しない
応援者自身にも応援することによる目に見えるメリット
を提供して、人為的に無名から有名な被応援者を作り上
げることを促すことが可能なサービス提供サーバ及びサ
ービス提供方法を提供することを目的とする。
【0022】また、第2の目的としては、ある特定のジ
ャンルのコンテンツを利用させて、そのジャンルに興味
のあるユーザの囲い込みを行い、この囲い込みをおこな
ったユーザのグループに対して前記ジャンルに関連した
チケットなどの商品を、ユーザの興味の度合いに応じて
販売価格を設定できるようにするとともに、ユーザ側か
ら見て馴染みは馴染みなりに差別化されて評価(優待)
を受けるようなサービス提供サーバ及びサービス提供方
法を提供することを目的とする。
【0023】さらに、第3の目的としては、応援者間の
ポイントをトレードすることによって、ポイント処理全
体に要する費用を、被応援者の活躍にかかわりなく常に
一定に保つことが可能なサービス提供サーバ及びサービ
ス提供方法を提供することを目的とする。
【0024】
【課題を解決するための手段】以上のような課題に鑑
み、本発明では、従来における、ややもすると自己満足
になりがちな応援という行為を、その応援している被応
援者の活躍を評価し、ポイントとして数値的にユーザに
通知することによって、自己満足的にすぎない主観的な
評価だけではなく、客観的な評価を行うことにより新た
な応援の趣向形態を提供することができる。すなわち、
被応援者の活躍によって得られるポイントを他のユーザ
と競ったり、そのポイントに応じて景品を交換するとい
った新たなサービスを提供できるようになる。
【0025】特に、景品との交換を可能な環境に適用す
れば、被応援者のスポンサーである企業や主催者等は景
品に対して投資をするだけで、その景品を糧にして応援
者数の増大を図り、その中の何人かは、当初は景品目当
てで応援しているうちに本当にファンとなってしまうと
いったように、人為的にファンを作ることが可能とな
り、遂にはスターを作り上げることが可能となる。
【0026】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0027】(1) インターネット等の通信回線を通
じて、ある特定の被応援者を応援することによって、ポ
イントの増減処理が行われるコンテンツを提供すること
が可能なサービス提供サーバであって、予めサーバ内に
複数の被応援者を登録した記憶手段と、前記複数の被応
援者のうちのいずれかの被応援者を応援するかをエント
リーするためのエントリー情報をユーザから受信する受
信手段と、前記受信手段により受信した複数の前記エン
トリー情報を格納し、前記被応援者の活躍を所定のルー
ルに基づいて評価した評価結果情報に応じて、前記エン
トリー情報に基づくユーザごとのポイントの増減処理を
行う制御手段と、前記制御手段により増減処理の行なわ
れたユーザごとのポイント数を各々のユーザに送信する
ことが可能な送信手段と、を有することを特徴とするサ
ービス提供サーバ。
【0028】本発明によれば、従来では応援者たるユー
ザに対して何らの情報の提供もされずに、ややもすると
自己満足で応援していたという行為を、ポイント数の増
減といった数値情報によって提供することができる。
【0029】前記ユーザのエントリー情報を受け付ける
方法としては、i−mode(登録商標)や常設型のパ
ソコンや電話による自動入力等があるが、後述する携帯
電話(i−mode)による入力によって行われることが、
このサービスに参加する場所を選ばないという観点から
は好ましい。また、ユーザが協力店舗でマークシートに
記入し、マークシート方式によって自動的にエントリー
を受付けることも可能である。
【0030】ここで、「所定のルール」は、同一の被応
援者の活躍によって評価されることを特徴とするもので
ある。特に、同一の被応援者の過去の活躍との比較によ
って評価する場合には、過去の実績からみてどれだけ成
長しているかという成長度によって評価するから、常に
活躍をする被応援者を応援してもポイントの増加が行な
われるとは限らないため、未だ成長段階の被応援者へユ
ーザの目を向けることが可能となり、本当ならば誰も見
向きもしないような被応援者であっても、その被応援者
を応援するユーザを確保することができるようになる。
【0031】そして、被応援者に対して、応援してくれ
る応援者の数などを通知するようにすれば、その被応援
者も応援してくれる人のために「頑張ろう」という意欲
を高揚させることができるといった相乗的なメリットが
ある。
【0032】また、被応援者が所属するチームに対して
の被応援者の活躍との比較によって評価する場合には、
チームに対する貢献度によって評価するから、試合の勝
ち負けによらずに被応援者を評価することができる。例
えば、野球の打者であれば、チームで稼いだ進塁数のう
ち、対象となる被応援者がどれだけ進塁数を占有してい
るかといった評価ができる。
【0033】(2) 前記制御手段により増減処理の行
なわれたユーザのポイント数は、各ユーザごとに随時加
算されて記憶され、当該ポイント数に基づいて、予め前
記サーバ内に登録された複数の景品の中からユーザの選
択入力に応じて前記景品の取得を可能とすることを特徴
とする(1)記載のサービス提供サーバ。
【0034】本発明によれば、増減処理の行われたユー
ザごとのポイント数を管理し、その累積的なポイント数
に基づいて、景品の取得サービスを提供することができ
る。
【0035】したがって、ユーザは、従来のような自己
満足的な応援を自分にも利益あるものとして還元される
ことになり、このような環境を提供することによって、
ユーザは無名で成長する可能性のある被応援者を自ら勤
しんで見出し、応援を行うといった行為を促すことが可
能となるため、所謂スター的な被応援者を人為的に作り
出すことが可能となる。
【0036】もし、被応援者に対して何ら利益がないよ
うな環境であった場合には、単なるメディアに登場する
被応援者を見てその人の好みで応援するといった趣向し
か提供し得ることができない可能性が高いが、この発明
のように応援した被応援者の活躍に応じて景品を提供し
得るようにすることによって、単なる好みでなく積極的
に活躍しそうな無名の被応援者を発掘しようといる意思
が働くことになる。
【0037】また、単にポイントを集めることだけで
も、そのユーザの見る目があるかどうかを数値的に評価
することができるので、友人と競って活躍しそうな被応
援者にエントリーするといった新たな趣向性を提供でき
るのは勿論である。
【0038】(3) 前記制御手段は、前記受信手段に
て受信したユーザのエントリー情報を被応援者ごとに処
理し、当該被応援者の応援状況情報を前記被応援者に送
信することを特徴とする(1)又は(2)記載のサービ
ス提供サーバ。
【0039】本発明によれば、被応援者は自分を応援し
てくれる応援者の応援状況を知ることができるため、従
来のようにメディアを通じての人気投票であるとかの非
リアルタイムな間接的な情報ではなく、リアルタイムに
応援状況を把握して「やる気」を出すといった従来にな
い応援効果を被応援者に提供することができる。
【0040】(4) 前記制御手段により処理された前
記応援状況情報に基づいて、予め前記サーバ内に登録さ
れた複数の景品の中から前記被応援者の選択入力に応じ
て前記被応援者に対して前記景品の提供を可能とするこ
とを特徴とする(3)記載のサービス提供サーバ。
【0041】この発明によれば、ポイントを取得して憧
れの被応援者などにプレゼント的に景品を提供すること
ができるから、ユーザに対して、より熱狂的に応援を行
うようにすることを助長させることが可能となる。そし
て、被応援者が欲しがっている景品を予めサーバ内に登
録して用意することによって、景品を被応援者に提供す
ることにユーザは熱中し、被応援者はその景品が欲しい
からメディアを通じて要求するようになれば、ユーザと
被応援者の間に新たなコミュニケーションがなされて、
ユーザにとっても被応援者にとっても趣向性の高いサー
ビス環境を提供できるようになる。
【0042】本発明では、以上のようなサービス提供サ
ーバを用いたサービス提供方法として、以下のものを提
供する。
【0043】(10) インターネット等の通信回線を
通じて、ある特定の被応援者を応援することによって、
ポイントの増減処理が行われるコンテンツを提供するこ
とが可能なサービス提供サーバを用いたサービス提供方
法であって、サーバ内に予め登録された複数の被応援者
のうちどの被応援者を応援するかのユーザのエントリー
を受付ける段階と、受付けたユーザのエントリーに関す
るエントリー情報を格納し、前記被応援者の活躍を所定
のルールに基づいて評価した評価結果情報に応じて、前
記エントリー情報に基づくユーザごとのポイントの増減
処理を行う段階と、増減処理の行なわれたユーザごとの
ポイント数を各々のユーザに送信する段階と、を有する
ことを特徴とするサービス提供サーバを用いたサービス
提供方法。
【0044】(11) 増減処理の行なわれたユーザご
とのポイント数は、各ユーザごとに随時加算されて記憶
されて記憶され、予めサーバ内に登録された複数の景品
の中から一の景品の選択入力をユーザに促す段階と、前
記ポイント数に基づいて、選択入力された景品の取得を
可能ならしめる段階と、を有することを特徴とする(1
0)記載のサービス提供サーバを用いたサービス提供方
法。
【0045】(12) 前記エントリー情報を被応援者
ごとに処理する段階と、前記被応援者を応援する応援状
況情報を前記被応援者に送信する段階と、を有すること
を特徴とする(10)又は(11)記載のサービス提供
サーバを用いたサービス提供方法。
【0046】(13) 前記応援状況情報に基づいて、
予め前記サーバ内に登録された複数の景品の中から前記
被応援者の選択入力に応じて前記被応援者に対して前記
景品の提供を可能とすることを特徴とする(12)記載
のサービス提供サーバを用いたサービス提供方法。
【0047】また、本発明の第2の目的を達成する手段
として、以下のものを提供する。
【0048】すなわち、ある特定のジャンルのコンテン
ツをインターネット等の通信回線網を通じて会員ユーザ
に継続的に提供し、当該コンテンツとしては、例えば
「ある野球選手」に投票してその投票した「ある野球選
手」の活躍結果に応じたポイントを得ることが可能なゲ
ーム感覚のもので、これらのコンテンツを継続的に利用
することに喜びを感じるような複数のユーザを結果的に
確保できるような囲い込みを行い、この囲い込みの結果
で、客観的に得られた「ある特定のジャンル」に興味が
高いユーザに対して、当該「ある特定のジャンル」に関
連する商品を提供するようにする。
【0049】これにより、従来のように「何が好きです
か?」とかの直接的な共通ジャンルに興味のあるユーザ
の囲い込みに比べて、より嗜好が合致したユーザのグル
ープ(会員群)に対して商品を提供することができるよ
うになる。
【0050】より具体的には、以下のようなものを提供
する。
【0051】(5) インターネット等の通信回線を通
じて、ある特定のジャンルの商品を割引して販売するこ
とが可能なサービス提供サーバであって、前記ある特定
のジャンルのコンテンツを提供することによって、前記
コンテンツに特化したユーザのグループを形成して、前
記グループに属する各々のユーザが前記ある特定のジャ
ンルのコンテンツを利用した利用結果情報を累積的に記
憶する利用結果情報記憶手段と、記憶した前記利用結果
情報に基づいて、前記ある特定のジャンルのコンテンツ
に関連した商品に対する割引率を演算する割引率演算手
段と、を有することを特徴とするサービス提供サーバ。
【0052】本発明によれば、例えば、後述する実施例
に記載するような野球選手の応援サイトのコンテンツを
会員に提供し、この会員に対して野球の観戦チケットを
販売すれば、商品を販売する側にとって効率の良い販売
形態となるし、ユーザにとっても前記コンテンツの利用
結果としての被応援者としての「ある選手」応援度合い
や当該「ある選手」の活躍に応じて割引率が決定される
といった新たな趣向性を提供することができるようにな
る。
【0053】また、「商品を販売する側」にとっては、
今までの販売形態と比べて格段にリピータを増やすこと
ができるようになる結果、売上に貢献してもらっている
お得意様ユーザに対して安く商品を提供し、その売上貢
献度合いに応じた個々のユーザごとの顧客管理を可能と
することができる。
【0054】つまり、従来のものでは、インターネット
を利用することによって固定費を削減して、より安く商
品を提供することができるものの、お得意様のユーザと
そうでない初めてのユーザとで差別化ができなかったも
のの、このような方法によってお得意様のユーザに対し
ては異なるサービスが提供できるようになるといったメ
リットがある。
【0055】このような効果は、現実の店舗であれば、
店主が顔や名前を覚えてもらっており、いわゆる「馴染
み」である店として友人とともに訪れて優越感にひたる
ようなことも行われるが、これと類似した効果をインタ
ーネット等の通信回線網を通じて訪れることが可能なバ
ーチャル店舗でも味わえることになる。
【0056】ここで、「利用結果情報」とは、ある特定
のコンテンツで得ることができたポイント数や、単にコ
ンテンツの利用回数、或いは、コンテンツに関連した商
品を購入した購入累積金額、購入累積回数といったもの
である。
【0057】(6) 前記ある特定のジャンルのコンテ
ンツは、ユーザがある特定のジャンルの被応援者に投票
し、その被応援者の活躍に応じたポイントの増減処理が
実行されるコンテンツであって、前記割引率演算手段
は、前記ポイントの増減処理によって得られたユーザご
とのポイント数又は前記ポイントを得るための投票数に
応じて、前記商品に対する割引率を演算することを特徴
とする(5)記載のサービス提供サーバ。
【0058】本発明によれば、上記(5)の発明に加
え、ポイントの増減処理によって得られたユーザごとの
ポイント数又は前記ポイントを得るための投票数に応じ
て、前記商品に対する割引率を演算するようにしている
から、その有名人への熱中度が高い会員に対してより優
遇した価格で野球やコンサート或いはディナーなどの前
記ジャンルの有名人に係るチケット等の商品を安価で提
供することが可能となる。
【0059】つまり、従来のように単に会員になれば安
くするといったようなタイプの割引ではなく、本当に熱
中しているお得意様に割引できるといったきめ細かく差
別化したサービスの提供が可能となる。さらに、きめ細
やかなサービスを提供する方法として、例えば、野球チ
ケットを商品として割引する場合には、応援するための
投票が多く行われた野球チームに係るチケットの割引率
を高くしたりすると良い。
【0060】(7) 前記割引率は、前記商品の購入数
や購入人数に応じて決定されることを特徴とする(5)
又は(6)記載のサービス提供サーバ。
【0061】本発明によれば、ある特定のジャンルに興
味があるなどの関連する会員以外の人間のグループ化
(集団化)を促進することが可能となる。そして、前記
大量購入割引率又は団体割引率が前記商品の購入数や購
入人数に応じたものとすることによって、例えばユーザ
の購入する商品の団体数の規模に応じて前記商品として
のチケット割引の恩恵を受ける等のメリットを用意する
ことで、自発的に集団を形成、維持するといった効果を
奏する。
【0062】また、前記グループの構成人数や前記投票
の結果で獲得したポイントの消費により割引率を決定す
るようにしても良い。さらに、グループ購入履歴を記録
することで購入回数に応じた割引や景品プレゼントなど
の特典を付して、継続利用を促すようにするとなお良
い。
【0063】本発明では、以上のようなサービス提供サ
ーバを用いたサービス提供方法として、以下のものを提
供する。
【0064】(14) インターネット等の通信回線を
通じて、ある特定のジャンルの商品を割引して販売する
ことが可能なサービス提供サーバを用いたサービス提供
方法であって、前記ある特定のジャンルのコンテンツを
提供することによって、前記コンテンツに特化したユー
ザのグループを形成する段階と、前記グループに属する
各々のユーザが前記ある特定のジャンルのコンテンツを
利用した利用結果情報を累積的に記憶する段階と、記憶
した前記利用結果情報に基づいて、前記ある特定のジャ
ンルのコンテンツに関連した商品に対する割引率を演算
する段階と、を有することを特徴とするサービス提供サ
ーバを用いたサービス提供方法。
【0065】(15) 前記ある特定のジャンルのコン
テンツは、ユーザがある特定のジャンルの被応援者に投
票し、その被応援者の活躍に応じたポイントの増減処理
が実行されるコンテンツであって、前記ポイントの増減
処理によって得られたユーザごとのポイント数又は前記
ポイントを得るための投票数に応じて、前記商品に対す
る割引率を演算する段階を有することを特徴とする(1
4)記載のサービス提供サーバを用いたサービス提供方
法。
【0066】(16) 前記割引率は、前記商品の購入
数や購入人数に応じて決定されることを特徴とする(1
4)又は(15)記載のサービス提供サーバを用いたサ
ービス提供方法。
【0067】上述した(5)〜(7)、或いは(14)
〜(16)の発明を採用した場合には、ポイントの増加
による割引率の増大が計り知れなく、サービスの運営に
支障を来たすこともあるので、本発明の第3の目的を達
成する手段として、以下のものを提供する。
【0068】(8) 前記グループは、ある特定のジャ
ンルの被応援者又はある特定のジャンルの被応援者が所
属する団体ごとに形成されており、ポイントの増減処理
に際して、各々の被応援者に投票をしたユーザ同士の間
で、ポイントのトレードが行われることを特徴とする
(6)記載のサービス提供サーバ。
【0069】本発明によれば、ある被応援者を応援した
ユーザから他の被応援者を応援したユーザにポイントが
トレードされたり、ある団体を応援したユーザから他の
団体を応援したユーザにポイントがトレードされたりす
るため、あるポイントの範囲を設定しておきさえすれ
ば、サーバ管理者側でのポイントの損失がないことか
ら、経費が予想以上に必要となるといった問題がなくな
る。つまり、前述したポイントのトレードは、ユーザ同
士間でのポイントの増減で行なわれるものであるから、
ポイントによって割引率が設定されるといった(6)の
発明と相まっている場合には、収支の予測がつきやすく
なるといったメリットがある。
【0070】(17) 前記グループは、ある特定のジ
ャンルの被応援者又はある特定のジャンルの被応援者が
所属する団体ごとに形成されており、ポイントの増減処
理に際して、各々の被応援者に投票をしたユーザ同士の
間で、ポイントのトレードが行われることを特徴とする
(15)記載のサービス提供サーバを用いたサービス提
供方法。
【0071】なお、本発明では、被応援者の活躍によっ
てポイントの増減処理を行うことから、ユーザからのエ
ントリーを受付ける段階と、被応援者の活躍具合が把握
できて、ポイントの増減処理を行う段階と、でタイムラ
グがあることから、以下のものも提供する。
【0072】(9) 前記制御手段に設けられたタイマ
ー手段によって予め前記サーバで設定した期間後に、ユ
ーザごとのポイントの増減処理が行われることを特徴と
する(1)から(8)のいずれかに記載のサービス提供
サーバ。
【0073】(18) 前記サーバで設定したタイマー
による期間後に、ユーザごとのポイントの増減処理が行
われることを特徴とする(10)から(17)のいずれ
かに記載のサービス提供サーバを用いたサービス提供方
法。
【0074】本発明によれば、サーバ側でポイントの加
算処理を行う期間をタイマー手段によって適宜設定する
ことができるから、ポイントの増減処理をその被応援者
を評価するために、きりのいい時期に設定することが可
能となる。例えば、被応援者の中に前記野球選手の他に
オリンピック選手などの試合の時期等が異なる被応援者
を多数登録している場合には、前記タイマー手段によっ
て前記被応援者のジャンルに応じた期間を当該ジャンル
グループ別の被応援者ごとに設定することができるか
ら、複数のジャンルの被応援者を対象としたポイント加
算によるサービス提供を実現することができるといった
効果を奏する。
【0075】
【発明の実施の形態1】この実施の形態は、本発明を適
用した一実施の形態であって、被応援者として例えば野
球選手等のスポーツ選手を対象とし、テレビや新聞・雑
誌と連携したデータを利用した、メディアミックスされ
たプロ野球等のスポーツ選手の応援サイトをインターネ
ット上に開設することによって、野球ファン等のユーザ
に新しいスポーツ観戦/応援の楽しみ方のサービスを提
供することも目的に本発明を提供しようとするものであ
る。
【0076】つまり、このサイトでは、従来のメディア
が行うような一方通行的な情報発信だけでなく、「ユー
ザの応援」と「選手の活躍」をポイント化して、お互い
をリアルに結びつける場所としての役割を担えるように
する。
【0077】そして、より具体的には、ユーザは携帯電
話という応援グッズで選手応援を行い、その選手は実際
の試合で勝ち取った活躍結果を「ポイント」という形に
換えてインターネット経由でユーザに還元するようにす
るといったサービスを提供する。これにより、被応援者
(選手)と応援者(ユーザ)及び被応援者により利益を
得るスポンサー(例えば球団)との3者間での新たなコ
ミュニケーションスタイルを確立することをこのサイト
での目的としている。
【0078】以上がこのサイトのコンテンツとしての狙
いとするところであるが、以下に、より具体的な実施の
形態について説明する。
【0079】図1は本発明に係るインターネット等の広
域ネットワークを用いたポイント加算によるサービスの
提供サーバを適用したネットワークシステム1の構成を
示す概略図である。
【0080】この図1に示すネットワークシステム1に
おいて、パケット網/PDC(Personal Digital Cellu
lar)網2に対して、基地局3A、3B、3Cを介して
不特定多数のユーザの所有する携帯電話4Aが接続され
るようになされており、インターネット網6に対して、
不特定多数のユーザの所有するパーソナルコンピュータ
4Bが接続されるようになされている。
【0081】各携帯電話4A又はパーソナルコンピュー
タ4Bのユーザ端末は、パケット網/PDC網2やイン
ターネット網などの通信回線網を介して互いに音声デー
タや文字データの授受を、例えばTDMA(Time Divisi
on Multiple Access)と呼ばれる時分割多重接続方式で
行うことができる。
【0082】携帯電話4Aは、互いに音声データや文字
データ或いは画像データ等の授受を行なうことに加え
て、パケット網/PDC網2を介してパケット通信によ
って情報センタ5にアクセスすることができる。情報セ
ンタ5は、携帯電話4Aからの要求に応じて、インター
ネット6に接続されているサーバ7A、7B又は専用線
によって接続されているサーバ8から種々の情報を取得
し、これを要求元の携帯電話4Aに受け渡す。これによ
り、携帯電話4Aを所持するユーザは、外出先等その居
場所に拘わらず、所望の情報をサーバ7A、7B又は8
から取得することができる。
【0083】また、パーソナルコンピュータ4Bは、イ
ンターネット網6を介して、インターネット6に接続さ
れているサーバ7A、7B又は専用線によって接続され
ているサーバ8から種々の情報を取得し、これを要求元
のパーソナルコンピュータ4Bに受け渡す。
【0084】このように、パケット網/PDC網2、前
記基地局3A,3B,3C、前記情報センタ5、前記イ
ンターネット網6などにより通信回線網が形成されてい
る。
【0085】図2は、ユーザが所持する端末としての携
帯電話4Aの構成を示すブロック図である。
【0086】この図2に示されるように、携帯電話4A
においては、データバスにCPU11、メモリ12、基
地局3A、3B、3Cとの間で信号の送受信を行う送受
信部(RF)15、送受信部15において受信したRF
(Radio Frequency) 信号をベースバンド信号に変換する
と共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に
変換するベースバンド処理部16、マイクロホン18及
びスピーカ19とのインターフェイスである音声処理部
17、液晶表示パネル等で構成された表示部14及びキ
ーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部13が接
続されている。
【0087】CPU11はメモリ12に格納されている
動作プログラムに従って種々の動作を実行するようにな
されており、当該動作に応じて各回路部を制御する。C
PU11の各種処理内容は必要に応じて表示部14に表
示される。
【0088】入力操作部13は、ユーザが所望の通話先
の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータを
CPU11に供給する。CPU11はユーザが入力した
電話番号で表される通話先に対して、送受信部15を介
して接続要求を送信する。このときパケット網/PDC
網2は通話先の応答に応じて回線を接続する。回線が接
続されると、送受信部15は、アンテナを介して受信し
た通話先からのRF信号をベースバンド処理部16に供
給し、ここでRF信号をベースバンド信号に変換する。
ベースバンド処理部16は当該変換されてなるベースバ
ンド信号を入出力部17に供給することにより、受信さ
れた通話先からの音声信号をスピーカ19から音声とし
て出力する。
【0089】また、ユーザがマイクロホン18を介して
音声を入力すると、入出力部17はマイクロホン28か
ら供給される入力音声信号をベースバンド処理部16に
供給し、ここでベースバンド信号をRF信号に変換す
る。そしてベースバンド処理部16は当該変換されてな
るRF信号を送受信部15を介してパケット網/PDC
網2に送信することにより、当該RF信号を、パケット
網/PDC網2に回線接続された通話先に対して送信す
る。かくして携帯電話4Aを使用するユーザは、通話先
である他のユーザとの間で携帯電話を介した会話を行う
ことができる。
【0090】また、CPU11は、ユーザが入力操作部
13を操作することにより入力される種々の情報(文字
情報や特定の選択情報等)をパケットデータに変換した
後、これをベースバンド処理部16及び送受信部15を
介してパケット網/PDC網2に送信する。パケット網
/PDC網2は、このパケットデータを情報センタ5に
送る。また、情報センタ5からパケット網/PDC網2
を介して送信されるパケットデータ化された情報が、重
畳されたRF信号を、送受信部15及びベースバンド処
理部16を介して取り込み、表示部14に表示する。
【0091】このようにして、携帯電話4Aを使用する
ユーザは、通話先である情報センタ5との間で、サーバ
7(7A,7B)やサーバ8によって提供される種々の
サービスの提供を受けることができる。
【0092】図3は、ユーザが所持する端末としてのパ
ーソナルコンピュータ4Bの構成を示すブロック図であ
る。
【0093】この図3に示されるように、パーソナルコ
ンピュータ4Bは、データバスに接続されたCPU2
1、メモリ或いはハードディスク等の記憶部22、モデ
ム23、CRTや液晶等の表示部24、並びに入力手段
としてのキーボード25とから構成されており、前記C
PU21は、メモリ22内に格納されたインターネット
エクスプローラなどの通信プログラムによって、前記モ
デム23を介して前記サーバ7、8と通信回線網を通じ
て接続される。この接続された状態で、このパーソナル
コンピュータ4Bにより、前記ユーザ端末としての携帯
電話4Aと同様に、サーバ7(7A,7B)やサーバ8
によって提供される種々のサービスの提供を受けること
ができる。
【0094】図4は、サーバ7の構成を示すブロック図
である。
【0095】この図4に示されるように、サーバ7は、
データバスに接続されたCPU31、メモリ32、送信
手段及び受信手段としての機能を有する通信インターフ
ェイス33及びデータベース34を有し、CPU31は
メモリ32に格納されている制御プログラムに従って種
々の処理を実行するようになされている。すなわち、C
PU31は通信インターフェイス33によって接続され
たインターネット網6を介して、送信される各携帯電話
4A、パーソナルコンピュータ4B、からの入力情報
(例えば、後述するエントリー情報や応援状況情報)を
受け取り、これを一旦メモリ32に格納する。
【0096】CPU31とメモリ32内に記憶された制
御プログラムとによって本発明の制御がなされており、
この制御は、被応援者の活躍を所定のルールで評価して
評価結果情報を作成したり、当該評価結果情報に基づい
て応援者のエントリー情報を参照して各応援者ごとのポ
イントの増減処理を行ったり、或いはポイントの増減処
理が行われた結果の累積ポイント数を予め登録された応
援者の携帯電話4Aに送信したり、複数の応援者のエン
トリー情報を各被応援者毎に算出して、その被応援者を
応援している応援者数などの応援状況情報を当該被応援
者の携帯電話4Aなどの端末4に送信するなどの制御を
行う。このように送信された随時更新される累積ポイン
ト数や応援状況情報は、携帯電話4Aの表示部14に表
示させるようなデータ形式でも良いが、音声情報として
スピーカ19を介して応援者や被応援者に告知するよう
に構成することもできる。
【0097】図4において、符号34は適宜情報をラン
ダムに抽出可能な記憶手段としてのデータベースであ
り、このデータベースには、応援者の個人情報としての
氏名、年齢、住所、Eメイルアドレス、携帯電話番号な
どと、現在の取得ポイント数及び会員コードとパスワー
ドが各々の応援者ごとの電子ファイルとして格納されて
いるとともに、被応援者のプロフィール及び過去の成績
情報等の個人情報やIDコード並びにパスワードが各々
の被応援者ごとの電子ファイルとして格納されている。
【0098】例えば、前述したエントリー情報は、前記
制御手段によって、応援者ごとにそれぞれが対応する応
援者ファイルに格納される。また、データベース34に
は、前述した応援者及び被応援者のデータの他、各エン
トリー情報に基づいたポイント増減処理のための評価を
行うための評価基礎データが格納されている。前記評価
は、予めメモリ32に記憶された評価のための所定のル
ールが定められた制御プログラムの一つである評価プロ
グラムを実行して前記制御手段により評価するようにし
ている。前記会員コードとIDコードはそれぞれの応援
者及び被応援者をサーバ7側で認証するための認証コー
ドである。
【0099】なお、図示していないが、前記データバス
には、タイマー手段が接続されており、前記メモリ32
内の制御プログラムの一つである時限プログラムによっ
て、被応援者のジャンルごとにサーバ7側で定めた期間
内でのみ、エントリーを受け付けたり、ポイントの増減
処理を行えるようにしている。
【0100】次に、図5〜図10を参照しつつ、本発明
を適用したポイント加算によるサービス提供の流れにつ
いて説明する。
【0101】図5は、被応援者としてスポーツ選手を対
象とした「スポーツ選手等に対する応援をデジタルポイ
ント化し、景品を配賦するシステムのビジネスフロー」
の説明図である。
【0102】図5によると、この発明のビジネスフロー
におけるサーバ7を介して、応援者としての利用者(第
1の端末)と、被応援者としてのスポーツ選手(第2の
端末)との間で3者が関係するサービスを提供する。ま
た、応援者と被応援者とは前述したように、サーバ7の
データベース34内に予め個人情報やプロフィール情報
などが各々の会員ファイル及び被応援者ファイルとして
記憶されており、前記会員ファイル及び被応援者ファイ
ルには、認証のための会員コードやIDコードの認証コ
ードとパスワードとが割り当てられている。
【0103】したがって、サーバ7は、ユーザとしての
前記使用者及び被応援者の端末4(4A,4B)から前
記認証コード及びパスワードとを受信すると、受信した
認証コード及びパスワードに基づいて真性なユーザ、被
応援者であるか否かの認証処理を前記制御手段により行
うようにしており、この認証処理の結果、不正な使用で
ないことが認証された後に、後述するようなエントリー
情報の受信や景品交換の要求並びに応援状況情報の提供
などの様々なサービスを提供するようにしている。
【0104】より具体的には、このビジネスフローの流
れは以下のようなものとなる。
【0105】ユーザは、サーバ7の管理者に対して、直
接又は間接的に会費を納めることを条件にこのサイトに
おけるポイント加算によるサービス提供を受けることが
できるようになる。このような会費は、iモードコンテ
ンツなどで従来から頻繁に導入されているものであっ
て、一般的に月間で数百円のサイト使用料金を予め合意
されたルート(例えば携帯電話料金に加算したり、クレ
ジットカードによる決済)で料金が徴収される((1)
サービス利用料の支払い)。
【0106】前記サービス利用料金を支払い、会員登録
されているユーザに対しては、そのユーザが個人情報と
して登録した情報提供先(例えばEメイルアドレス)
に、サーバ7のサイトで前記エントリー情報として投票
可能なスポーツ選手等の被応援者の情報(売り込み情
報)がサーバ7を介して送信され、又はスポーツ選手側
(スポンサー企業も含む)からインターネット,テレ
ビ,ラジオ,新聞,雑誌等の媒体を利用して告知される
((2)売り込み選手の宣伝等)。
【0107】ユーザは前述した被応援者の告知情報に基
づいて、どの被応援者を応援すべくエントリーするかを
決定し、携帯電話4Aで応援のデジタル投票(エントリ
ー情報の送信)を行う((3)選手投票)。
【0108】送信された前記エントリー情報は、サーバ
7によって受信され、メモリ32に一旦記憶される
((4)ポイント受信処理)。
【0109】メモリ32に記憶された前記エントリー情
報は、各被応援者ごとに累積的な応援者数としてサーバ
7の制御手段により加算処理され、加算処理された結果
としての応援状況情報がスポーツ選手に通知される。こ
のように、サーバ7側から前記スポーツ選手の端末に対
して能動的に応援状況情報を送信することもできるが、
前記スポーツ選手の端末からの要求入力を受けて受動的
に前記応援情報を送信するようにすることもできる
((5)投票状況の通知・照会)。
【0110】評価基礎データとしての被応援者の活躍に
基づく成績が確定した段階で、その選手の活躍をサーバ
7の制御手段が評価し、その評価結果に応じてポイント
換算処理を行う((6)ポイント換算処理)。
【0111】前述した「被応援者の活躍に基づく成績が
確定した段階」とは、予めサーバ7側で用意された、シ
ーズンに対して「年間」「月間」「10試合」「1試
合」などの複数の期間(ステージ)から、前記エントリ
ー情報をサーバ7に送信する際に、そのユーザ自身の端
末4Aによる入力操作によってユーザの好みに合った期
間を設定する。そして、この設定した期間が終了する
と、サーバ7側は「被応援者の活躍に基づく成績が確定
した段階」に至ったと判定する。
【0112】このように、ユーザ自身に長さの異なる複
数の選択枝から選択可能に構成するのは、そのユーザの
性格に応じて評価内容を選択できるようにするためと、
被応援者のタイプによって、長い目で見て成長しそうな
被応援者に対しては長い期間を設定したり、短期間で成
長しそうな被応援者に対しては長い期間を設定したり、
というように選択の幅を広げることができるようにする
ためである。なお、期間を自由に選択させるのではな
く、ある程度の限定された選択期間から選ばせるように
促すことによって、被応援者の活躍を評価し易いように
することができる。
【0113】また、前記ポイント換算処理とは、前記会
員ファイルに累積的に記憶される各々のユーザのポイン
ト数を、選手投票した選手の活躍に応じて増減させる処
理である。例えば、選手投票した選手の活躍が悪ければ
ポイントを減少処理するようにしている。
【0114】なお、この実施の形態では、ポイント換算
処理を図11に示すような計算例によって考えている
が、この発明はこれに限定されるものではなく、他の様
々なルールの下でのポイント換算処理を実行することが
可能である。
【0115】なお、スポーツ選手側が、ユーザに対して
より積極的に売り込みたい場合には、そのスポーツ選手
の活躍によるポイントのゲットを嵩上げするボーナスポ
イントを提供するように構成することもできる。
【0116】前記ポイント換算処理によって得られた各
スポーツ選手に対応する加算ポイントは、当該スポーツ
選手ごとの被応援者のフォルダに対して過去の成績情報
の一部として記憶される。
【0117】一方、前記ユーザのエントリー情報に対応
して、各エントリー情報により選手投票されたスポーツ
選手の活躍に応じて前述するような所定のルールに基づ
いたポイント数を、各ユーザの会員ファイルに累積的に
記憶するとともに、当該ユーザの端末に対して、ポイン
ト獲得状況としての累積的に記憶されたポイント数と、
今回得られた加算ポイント数を送信する((7)ポイン
ト出力処理)。
【0118】「所定のルール」とは、例えば、活躍を他
の選手との差で評価するのではなく、その選手自体の成
長で評価できるように、同じ選手の過去の成績からの差
で活躍を評価するようにしている。このような評価であ
れば、未だ成長過程にある被応援者であっても目立った
活躍を行うことが可能となり、既に成長している被応援
者であろうと未だ成長過程の被応援者であろうと、同じ
土台で競い合うことが可能となるため、未だ力の低い被
応援者であっても多数の応援者に応援されることもあり
得るため、特に無名の被応援者にとっては非常に励みと
なる。過去の成績との比較とは、打率のアップ率とか防
御率の差とかの成長度に係わる比較が考えられる。
【0119】なお、前記スポーツ選手は野球選手に限ら
ずサッカー選手やオリンピック選手などのジャンルの異
なるスポーツ選手に選手投票できるように構成すること
によって幅広いユーザ層を確保することができる。この
場合には、前記応援期間を前記ジャンルごとに応じて設
定することが必要となる。
【0120】前述したポイント獲得状況は、前記スポー
ツ選手の成績が確定して前記ポイント換算処理が終了し
ポイント出力処理が可能となった段階で、前記ユーザに
対応するポイント獲得状況が随時送信されるようにして
いる。勿論、ユーザからの働きかけによりポイント獲得
状況を送信するようにすることもできる((8)ポイン
ト獲得状況の通知・照会)。
【0121】上記ユーザごとに提供され、各ユーザに対
応する会員ファイルに登録された累積ポイントは、前記
サーバ7内に予め登録された複数の景品とそのポイント
数に応じて交換できるサービスと、そのユーザのオ−ク
ションへの入札に応じて消費される((9)ポイント投
資「獲得ポイント数の消費」)。
【0122】前記景品としては、観戦チケットやサイン
入りボール又はバットなど被応援者に関係するようなグ
ッズであればなお応援者を熱狂的なファンとすることを
後押しする意味で好ましい。
【0123】前記ユーザのポイント消費入力に応じてそ
の会員ファイルに記憶された累積ポイント数を減算改定
して再度記憶するとともに、前記ユーザから要求のあっ
たポイント投資に応じたサービス提供の準備を行う
((10)景品配賦処理)。
【0124】サービス提供の準備が整えば、次は景品の
配布などのサービスの提供を行う。着メロやゲームなど
のデジタル情報が景品の場合には、そのデジタル景品の
配布を前記ユーザの端末4に対して行う((11)景品
配布)。
【0125】また、この実施の形態では、前述したよう
にユーザが自らポイントに応じて景品を得るだけではな
く、前記スポーツ選手に対してポイントに応じた景品を
プレゼンとできるようにしている。このように、前記ユ
ーザがポイント数に応じた景品を応援するスポーツ選手
にプレゼントできる環境を作ることにより、より熱狂的
なファンを育成し、ひいてはスポーツ選手をスター選手
へ導くことが可能となる((12)景品の一部還元)。
【0126】次に、「(3)選手投票」の流れについ
て、図6に基づいて説明する。
【0127】まず、ユーザは携帯電話等の端末4を用い
て、インターネット通信網等の通信回線を通じてサーバ
7への接続処理を行う(S1)。
【0128】次に、サーバ7は前記端末7の接続処理を
行う(S2)。
【0129】前記接続処理が終了すると、次にサーバ7
の制御手段により予めデータベース内34に用意された
認証画面を前記ユーザの端末4に対して送信する。当該
認証画面は、前記ユーザごとに割り当てられた前記会員
コードとパスワードの入力を促す画面である。そして、
前記認証画面を前記端末4の表示部14に表示しながら
前記ユーザは入力操作部13の入力操作によって前記会
員コードとパスワードとの入力を行い、認証情報を作成
し、前記サーバ7に送信する。この送信された認証情報
をサーバ7が受信する(S3)。
【0130】受信した認証情報をサーバ7の制御手段が
予めデータベース34に記憶された各会員ごとの会員コ
ード及びパスワードと比較し、真性なユーザの使用であ
るかどうかを認証する(S4)。
【0131】真性なユーザの使用であると認証された場
合には、複数の被応援者たるスポーツ選手のどのスポー
ツ選手を応援するのかを選択入力するためのエントリー
画面をサーバ7の制御手段の制御の基に端末4に送信す
る(S5)。
【0132】サーバ7と端末4との送受信が、エントリ
ーが完了されたかどうかをサーバ7の制御手段が判定す
るまで繰返される(S6)。
【0133】この実施の形態の場合には、前記スポーツ
選手として野球選手の他にサッカー選手等の複数のジャ
ンルのスポーツ選手に投票することができるようにして
いるから、被応援者のエントリーが終了した段階で、そ
のジャンルごとのエントリー可能期間が経過していない
かどうかを、サーバ7の制御手段が予めそのスポーツ選
手のジャンルごとに定められた締め切り期間情報と、入
力時点の日時等の比較により判定する。このような入力
時点の日時を判定するために、このサーバ7には図示し
ないタイマー手段を内蔵している(S7)。
【0134】その入力時点がエントリー可能期間であっ
た場合には、再度そのエントリー情報をユーザに確認さ
せるためのエントリー確認画面を生成し、前記ユーザの
端末4に送信する(S8)。
【0135】送信されたエントリー確認画面をユーザが
確認し、確認入力が端末4からサーバ7に対してなされ
たことをサーバが確認されたかどうかの判定を行う(S
9)。確認がされた段階で、端末4とサーバ7との回線
を切断してエントリーを終了する。
【0136】次に、「(6)ポイント換算処理」の流れ
について、図7に基づいて説明する。
【0137】まずは、スポーツ選手側からの評価基礎デ
ータの受信を待って前記評価基礎データの生成を完了す
る(S12)。
【0138】予めサーバ7内に記憶された各ユーザごと
のエントリー情報に基づいて、各ユーザとしての応援者
ごとのポイント換算処理としてのポイント増減処理を行
う。そして、ポイント換算処理としては、このような増
減処理の他に、前述した嵩上げ処理も含む(S13)。
【0139】そして、増減処理が終了すると、各ユーザ
ごとの累積ポイント数をユーザとしての応援者ごとに送
信する準備を行う(S14)。
【0140】準備した累積ポイント数と、増減されるポ
イント数とを前記ユーザの端末4に送信する(S1
5)。以上のステップによってポイント増減処理を終了
する。
【0141】なお、ステップS7において、エントリー
期間を経過している場合には、サーバ7内に予め用意さ
れたエントリー期間終了通知画面を送信する。
【0142】次に、「(10)景品配賦処理」の流れに
ついて、図8に基にして説明する。ここで、ステップS
1〜S4は、前述したユーザとしての会員の認証処理と
同様であるので繰返しの説明は省略する。
【0143】真性なユーザであることが認証され、その
際にそのユーザの景品交換要求入力があるか否かを判定
する(S17)。
【0144】景品交換要求入力があったことをサーバ7
の制御手段が判定した場合には、ポイント交換可能な景
品情報及び現在の累積ポイント数をデータベース34か
ら制御手段が抽出してユーザの端末4に送信する(S1
8)。
【0145】送信された前記景品情報からユーザが交換
したい景品の選択入力がなされたかどうかをサーバ7の
制御手段が判定する(S19)。
【0146】景品選択入力を受信すると、その選択され
た景品と本当にポイント交換するのかを再度確認する景
品再確認画面をユーザの端末4に送信する(S20)。
【0147】送信した前記景品再確認画面に基づきユー
ザの端末4より確認入力なされたか否かを判定する(S
21)。以上のようにして、景品交換フローが終了し、
選択された景品は後日配送されるか、前記インターネッ
ト網等の通信回線を通じて電子データとしてゲームや着
メロ或いはファンであるスポーツ選手の画像データが送
信される。
【0148】次に、前記「(5)投票状況の通知・照
会」の流れについて、図9を基にして説明する。ここ
で、ステップS1〜S4は、前述したユーザとしての会
員の認証処理と同様であるので繰返しの説明は省略す
る。
【0149】真性なユーザであることが認証され、その
ユーザがスポーツ選手であると入力された識別コードと
してのIDコードから判定されると、前記エントリー期
間内かどうかをサーバ7の制御手段で判定する(S2
5)。
【0150】その判定結果がエントリー期間を過ぎてい
ると判定された場合には、最終的な応援状況情報の集計
を行って最終的な集計データであることを通知する情報
を付加して応援状況情報を被応援者としてのスポーツ選
手の予めサーバ7内に登録された端末4に送信する準備
を行う(S26)。
【0151】一方、前記判定結果がエントリー期間内と
判定された場合には、途中経過としての応援状況情報の
集計を行って途中経過の集計データであることを通知す
る情報を付加して応援状況情報を生成し、被応援者とし
てのスポーツ選手の予めサーバ7内に登録された端末4
に送信する準備を行う(S27)。
【0152】そして、前記ステップS26及びS27の
準備が終了した段階で、予めサーバ7内に登録された端
末4に送信する(S28)。
【0153】以上のようにして、被応援者としてのスポ
ーツ選手は、被応援者の端末4に対して自分がどの程度
の応援者に応援されているかを知ることができる。ま
た、この図9の被応援者に対する応援情報送信は、被応
援者からの要請に基づいて送信されるものであるが、こ
の実施の形態のサーバ7は、前記エントリー可能期間を
経過し、所定の期間を経過した後に、サーバ7の主導で
自動的に応援情報を送信するようにする機能を有してい
る。
【0154】この所謂能動的にサーバ7が応援状況情報
を送信するフローを図10に示している。
【0155】なお、上記実施の形態では、景品提供サー
バとポイントを随時累積的に更新するサーバとを一つの
サーバで運用する例を示したがこれに限らず、分離した
サーバで運用することができるのは勿論である。
【0156】また、サーバの管理者並びに被応援者のス
ポンサー企業としての本サイトの運営側では、ユーザの
選手選択を支援するため、サイト(ホームページ)上に
選手プロフィールや選手成績を掲載する他、他のタレン
トや有名OBをアナリストに迎えたテレビ番組等を編成
してイベントを盛り上げるようにすることが好ましい。
【0157】さらに、前記応援の結果としての獲得ポイ
ントは、前述したようなタイミングでユーザに送信する
ものに限らず、ユーザの指定した日時に送信するように
すれば、ユーザの都合に合わせて楽しむことが可能な環
境を整備することができる。
【0158】最後に、本発明に係る画像コンテンツの一
例を図12に示す。図12に示す各画像は、ユーザから
の選択要求に基づいて表示される。
【0159】
【発明の実施の形態2】ある特定のジャンルのコンテン
ツを利用させて、そのジャンルに興味のあるユーザの囲
い込みを行い、この囲い込みをおこなったユーザのグル
ープに対して前記ジャンルに関連したチケットなどの商
品を、ユーザの興味の度合いに応じて販売価格を設定で
きるようにするサービス提供サーバ及びサービス提供方
法について、図13〜図15を下にして説明する。
【0160】この発明は、例えば、スポーツ選手を対象
とした「スポーツ選手等に対する応援をデジタルポイン
ト化し、景品を配賦するシステムを実行可能なコンテン
ツ」を、予め会員登録しているユーザに提供することに
よって、「ある特定のジャンル」としての「野球」「サ
ッカー」「相撲」などが好きなユーザの囲い込みを行っ
た結果で得られるグループ化された「あるジャンルのマ
ニア達」に、「ある特定のジャンルのコンテンツに関連
した商品」を、その熱中度の一つのバロメータとしてユ
ーザごとの累積ポイントを考慮した割引率で提供するも
のである。
【0161】このような囲い込みの方法は、スポーツ選
手を応援した結果で得られる当該スポーツ選手の活躍を
考慮した累積ポイントによって景品を提供するようなフ
ァン育成/スター又は有名人育成を兼ねた遊戯性を有す
るコンテンツによって実現するものの他、他のジャンル
のコンテンツであっても、割引や景品交換だけを目的と
して参加又は利用するようなコンテンツでなく、そのジ
ャンルのマニアが集う遊戯性を備えた「ある特定のジャ
ンルに特化した情報を専門的に提供する」コンテンツで
あれば適宜適用することができる。つまり、ある特定の
ジャンルに関連する会員群のグループを形成するために
会員の募集を実行することが可能なコンテンツであれば
何でも良い。
【0162】上述したような本発明を適用することが可
能な一つのコンテンツとしての「スポーツ選手等に対す
る応援をデジタルポイント化し、景品を配賦するシステ
ムを実行可能なコンテンツ」については、前述した発明
の実施の形態1の通りである。
【0163】図13は、本発明に係る商品の割引率を演
算するサーバのシステム構成図である。また、図14
は、図13のサービス提供サーバを用いて行われるサー
ビス提供の流れ、図15は、サービス提供サーバで行わ
れる処理を示す理フローチャートを示したものである。
【0164】図13に示すシステム構成図から明らかな
ように、この発明を適用した実施の形態では、野球の応
援者としての会員の個人情報や利用履歴情報或いは、応
援する被応援者の活躍によってポイント加算が行われた
各会員ごとのポイントが記憶された会員ファイルを具備
した応援者管理サーバと、当該応援者管理サーバにより
累積的に加算され記憶されるポイントによって景品や後
述するチケットを販売する「チケット購入兼ポイント交
換サーバ」とから構成されたサービス提供サーバ7を、
インターネット等の通信回線網を通じて応援者及び被応
援者との仲立の役割を担わせている。前記応援者管理サ
ーバには、評価基礎データとしての割引率テーブルの電
子データを具備させている。
【0165】まず、図6に示すようなスポーツ選手等の
応援に関するエントリーを試合開始前などに行い、その
試合での活躍に応じたポイント加算を行うといった、あ
る特定のジャンルに特化したコンテンツ(この場合、ス
ポーツとしての野球)を専門的に提供し、当該提供され
た会員としてのユーザが、前記ある特定のジャンルの複
数の有名人に投票し、当該有名人の活躍に応じて累積的
なポイント加算演算処理を実行する遊戯性を備えたコン
テンツを継続的に提供することによって、前記ある特定
のジャンルの会員を募集し、前記ある特定のジャンルに
関連する会員群のグループを形成する(ステップS10
0)。
【0166】この段階で、有名人としてのある野球選手
を応援しながらポイントを貯めるといった従来の観戦す
るだけの楽しみから一歩踏み込んだ新たな趣向を提供
し、この趣向を面白いと感じ何度も繰り返すユーザのみ
が会員として残っていく。つまり、残った会員は、本当
の野球のファンであり、間接的に同じ嗜好のユーザの囲
い込みが完成することになる。
【0167】そして、割引を行う野球チケットを購入す
る段階まで、割引購入依頼待機状態を維持する(ステッ
プS101)。
【0168】ユーザである応援者は、端末4(4A又は
4B)を用いて前記サーバ7に接続処理を行う。この接
続処理には、会員コードやIDコード或いはパスワード
の認証入力を含んでいる。
【0169】認証入力が行われ、認証入力によって入力
された電子データが通信回線網6を通じてサーバ7に送
信され、この送信された電子データに基づいて予めデー
タベース34に記憶された会員ごとの認証データとの比
較によって認証処理が実行され、更に、商品の購入入力
に係るものかどうかを判定する(ステップS102)。
【0170】商品の購入入力に係るものであると、サー
バ7のCPU31及びメモリ32内のプログラムとで構
成される制御部によって判定されると、当該制御部は予
めデータベース34内に用意された商品購入画面を含む
サービス入力画面電子情報を端末4(4A又は4B)の
表示部14又は24に表示するために、画面情報を送信
する(ステップS103)。
【0171】前記画面情報を受信した端末4は、その端
末4の表示部14又は24の表示画面に、前記画面情報
を初期画面として表示する。
【0172】そして、前記初期画面に基づく端末4の入
力操作部13又は25の操作によって送信命令が発せら
れると、所定のチケット購入入力送信処理を実行する。
このチケット購入入力送信処理が完全に行われたかどう
かを前記サーバ7の制御部により判定する(ステップS
104)。
【0173】また、サーバ7の制御部は、予め前記チケ
ット購入サーバ内に記憶されたデータベース34に用意
された商品の情報(例えば、試合予定、チケット空情
報)を参照しつつ、前記累積的なポイント加算演算処理
によって得られた前記会員ごとのポイント数に応じて、
商品割引率演算手段が前記ある特定のジャンル(例え
ば、野球)のコンテンツに関連した商品に対する割引率
を前記割引率テーブルの参照により決定する(ステップ
S105)。
【0174】このように割引率テーブルを予め用意し、
当該割引率テーブルを参照して割引率を決定する方式の
他、予め用意された割引演算式に応じて前記制御部によ
り演算するように構成することもできる。
【0175】チケット等の商品の割引率が決定される
と、この決定された割引率に基づいた購入価格の料金デ
ータ、及び割引根拠となるデータ或いは割引率のない場
合の正規料金が、前記試合予定や空席チケット情報に基
づいてチケット購入画面として作成され、この作成され
たチケット購入画面が端末4に送信される(ステップS
106)。
【0176】送信されたチケット購入画面の電子情報
は、端末4の表示部14又は24の表示画面に画面Bと
して表示される。
【0177】前記割引根拠としては、単に団体購入の場
合のチケット数に基づき、会員全てに平等の割引率にな
るように設定することもできるが、各々の会員のこのコ
ンテンツに対する熱中度として前記累積して加算される
ポイント数やこのコンテンツの利用回数に基づいて決定
されるようにしている。団体割引の場合には、購入する
前記チケット数が増えれば増えるほど安くなるように割
引率テーブルを設定すると良い。
【0178】次に、前記画面Bを見ながらユーザが端末
4の入力操作部13又は25を利用して最終的にどのチ
ケットを購入するかの決定を行い、その決定情報を送信
するための送信処理を行う。
【0179】前記決定情報を受信したサーバ7は、その
決定情報に基づいてチケットを購入するかどうか、購入
するとすればどのチケットを購入するのかを判定し(ス
テップS107)、前記データベースの試合予定や空席
チケット情報としてのチケット空き情報とに基づいて予
約処理(1)(2)を行う(ステップS108)。予約
処理(2)は、予約が成立したことに基づいてチケット
空情報を更新して次の予約に備える。
【0180】また、予約が成立したことを条件に、前記
チケット購入サーバが電子チケット発行処理を行い、会
員としてのユーザの端末4にその電子チケット情報を送
信する(S109)。この電子チケット情報は、印刷す
ることによってチケットとして使用できるようにしても
良いが、単に、他のチケットとの差別化ができるよう
に、チケット番号と席情報を文字等のデータで送信し、
当日野球場に赴いた時に、前記チケット番号を申し入れ
ることにより実際のチケットと交換ができるようにする
こともできる。
【0181】このような場合には、その交換を行っても
らえる窓口で購入したチケットの購入代金を支払わせる
ようにしておくと良い。しかしながら、このように窓口
で料金を支払う方法に限らず、電子決済を端末4の入力
操作部13又は25の操作により行えるようにすること
もできる。
【0182】前記電子チケット情報は、端末4の表示部
14又は24の表示画面に表示されるとともに、選手で
ある被応援者の端末4の表示画面にも、試合前などに自
分の試合を見に来てくれるこのサービスを利用している
ファンが、どの程度の人数になっているのかを表示させ
るようにしており、この表示を被応援者が見ることによ
って自分の注目度を認識し試合に「頑張ろう」という気
持ちで臨むことを促すことができる。
【0183】
【発明の効果】以上のように説明したこの発明によれ
ば、従来自己満足的になりがちなスポーツ選手等の被応
援者の応援行為を数値的に評価して応援者に告知するこ
とが可能となるとともに、その被応援者の活躍に応じて
ポイントが増減され、そのポイントを累積的に蓄えると
いった新たな楽しみができるため、その累積的に蓄えら
れたポイント数が応援者の見る目のバロメータとなった
り、例えば景品と交換するような新たなサービスの提供
を行えるといった効果が期待できる。
【0184】また、被応援者をスターにすることにメリ
ットのある、スポンサー的企業等から見れば、スターを
育て上げる一つのツールが確保できるといったメリット
がある。
【0185】また、被応援者の立場から考えれば、自分
を応援してくれている応援者の数が数値的に告知される
から、よりやる気を出して活躍しようという意欲を高揚
させることができる。
【0186】さらに、ある特定のジャンルのコンテンツ
を利用させて、そのジャンルに興味のあるユーザの囲い
込みを行い、この囲い込みをおこなったユーザのグルー
プに対して前記ジャンルに関連したチケットなどの商品
を割引きして提供可能とすることによって、リーピト性
の高い効率的な商品販売が達成できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る通信回線網の構成を示す概略図
である。
【図2】 本発明に係るユーザ端末としての携帯電話の
構成を示すブロック図である。
【図3】 本発明に係るユーザ端末としてのパーソナル
コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図4】 本発明に係るサーバの構成を示すブロック図
である。
【図5】 ビジネスフローの全体説明図である。
【図6】 選手投票(エントリー)フロー図である。
【図7】 ポイント増減処理フロー図である。
【図8】 景品交換フロー図である。
【図9】 被応援者に対する応援情報送信フロー図であ
る。
【図10】 被応援者に対する応援情報送信フロー図で
ある。
【図11】 ポイント換算処理の評価例を示す説明図で
ある。
【図12】 本発明に係る画像コンテンツの一例を示す
図である。
【図13】 本発明に係る商品の割引率を演算するサー
バのシステム構成図である。
【図14】 図13のサービス提供サーバを用いて行わ
れるサービス提供の流れを示す図である。
【図15】 サービス提供サーバで行われる処理を示す
理フローチャートを示す図である。
【符号の説明】
4 端末 6 インターネット通信網 7 サーバ 32 メモリ 34 データベース

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 インターネット等の通信回線を通じて、
    ある特定の被応援者を応援することによって、ポイント
    の増減処理が行われるコンテンツを提供することが可能
    なサービス提供サーバであって、 予めサーバ内に複数の被応援者を登録した記憶手段と、 前記複数の被応援者のうちのいずれかの被応援者を応援
    するかをエントリーするためのエントリー情報をユーザ
    から受信する受信手段と、 前記受信手段により受信した複数の前記エントリー情報
    を格納し、前記被応援者の活躍を所定のルールに基づい
    て評価した評価結果情報に応じて、前記エントリー情報
    に基づくユーザごとのポイントの増減処理を行う制御手
    段と、 前記制御手段により増減処理の行なわれたユーザごとの
    ポイント数を各々のユーザに送信することが可能な送信
    手段と、 を有することを特徴とするサービス提供サーバ。
  2. 【請求項2】 前記制御手段により増減処理の行なわれ
    たユーザのポイント数は、各ユーザごとに随時加算され
    て記憶され、当該ポイント数に基づいて、予め前記サー
    バ内に登録された複数の景品の中からユーザの選択入力
    に応じて前記景品の取得を可能とすることを特徴とする
    請求項1記載のサービス提供サーバ。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、前記受信手段にて受信
    したユーザのエントリー情報を被応援者ごとに処理し、
    当該被応援者の応援状況情報を前記被応援者に送信する
    ことを特徴とする請求項1又は2記載のサービス提供サ
    ーバ。
  4. 【請求項4】 前記制御手段により処理された前記応援
    状況情報に基づいて、予め前記サーバ内に登録された複
    数の景品の中から前記被応援者の選択入力に応じて前記
    被応援者に対して前記景品の提供を可能とすることを特
    徴とする請求項3記載のサービス提供サーバ。
  5. 【請求項5】 インターネット等の通信回線を通じて、
    ある特定のジャンルの商品を割引して販売することが可
    能なサービス提供サーバであって、 前記ある特定のジャンルのコンテンツを提供することに
    よって、前記コンテンツに特化したユーザのグループを
    形成して、前記グループに属する各々のユーザが前記あ
    る特定のジャンルのコンテンツを利用した利用結果情報
    を累積的に記憶する利用結果情報記憶手段と、 記憶した前記利用結果情報に基づいて、前記ある特定の
    ジャンルのコンテンツに関連した商品に対する割引率を
    演算する割引率演算手段と、 を有することを特徴とするサービス提供サーバ。
  6. 【請求項6】 前記ある特定のジャンルのコンテンツ
    は、ユーザがある特定のジャンルの被応援者に投票し、
    その被応援者の活躍に応じたポイントの増減処理が実行
    されるコンテンツであって、 前記割引率演算手段は、前記ポイントの増減処理によっ
    て得られたユーザごとのポイント数又は前記ポイントを
    得るための投票数に応じて、前記商品に対する割引率を
    演算することを特徴とする請求項5記載のサービス提供
    サーバ。
  7. 【請求項7】 前記割引率は、前記商品の購入数や購入
    人数に応じて決定されることを特徴とする請求項5又は
    6記載のサービス提供サーバ。
  8. 【請求項8】 前記グループは、ある特定のジャンルの
    被応援者又はある特定のジャンルの被応援者が所属する
    団体ごとに形成されており、ポイントの増減処理に際し
    て、各々の被応援者に投票をしたユーザ同士の間で、ポ
    イントのトレードが行われることを特徴とする請求項6
    記載のサービス提供サーバ。
  9. 【請求項9】 前記制御手段に設けられたタイマー手段
    によって予め前記サーバで設定した期間後に、ユーザご
    とのポイントの増減処理が行われることを特徴とする請
    求項1から8のいずれかに記載のサービス提供サーバ。
  10. 【請求項10】 インターネット等の通信回線を通じ
    て、ある特定の被応援者を応援することによって、ポイ
    ントの増減処理が行われるコンテンツを提供することが
    可能なサービス提供サーバを用いたサービス提供方法で
    あって、 サーバ内に予め登録された複数の被応援者のうちどの被
    応援者を応援するかのユーザのエントリーを受付ける段
    階と、 受付けたユーザのエントリーに関するエントリー情報を
    格納し、前記被応援者の活躍を所定のルールに基づいて
    評価した評価結果情報に応じて、前記エントリー情報に
    基づくユーザごとのポイントの増減処理を行う段階と、 増減処理の行なわれたユーザごとのポイント数を各々の
    ユーザに送信する段階と、 を有することを特徴とするサービス提供サーバを用いた
    サービス提供方法。
  11. 【請求項11】 増減処理の行なわれたユーザごとのポ
    イント数は、各ユーザごとに随時加算されて記憶されて
    記憶され、予めサーバ内に登録された複数の景品の中か
    ら一の景品の選択入力をユーザに促す段階と、 前記ポイント数に基づいて、選択入力された景品の取得
    を可能ならしめる段階と、 を有することを特徴とする請求項10記載のサービス提
    供サーバを用いたサービス提供方法。
  12. 【請求項12】 前記エントリー情報を被応援者ごとに
    処理する段階と、 前記被応援者を応援する応援状況情報を前記被応援者に
    送信する段階と、 を有することを特徴とする請求項10又は11記載のサ
    ービス提供サーバを用いたサービス提供方法。
  13. 【請求項13】 前記応援状況情報に基づいて、予め前
    記サーバ内に登録された複数の景品の中から前記被応援
    者の選択入力に応じて前記被応援者に対して前記景品の
    提供を可能とすることを特徴とする請求項12記載のサ
    ービス提供サーバを用いたサービス提供方法。
  14. 【請求項14】 インターネット等の通信回線を通じ
    て、ある特定のジャンルの商品を割引して販売すること
    が可能なサービス提供サーバを用いたサービス提供方法
    であって、 前記ある特定のジャンルのコンテンツを提供することに
    よって、前記コンテンツに特化したユーザのグループを
    形成する段階と、 前記グループに属する各々のユーザが前記ある特定のジ
    ャンルのコンテンツを利用した利用結果情報を累積的に
    記憶する段階と、 記憶した前記利用結果情報に基づいて、前記ある特定の
    ジャンルのコンテンツに関連した商品に対する割引率を
    演算する段階と、 を有することを特徴とするサービス提供サーバを用いた
    サービス提供方法。
  15. 【請求項15】 前記ある特定のジャンルのコンテンツ
    は、ユーザがある特定のジャンルの被応援者に投票し、
    その被応援者の活躍に応じたポイントの増減処理が実行
    されるコンテンツであって、 前記ポイントの増減処理によって得られたユーザごとの
    ポイント数又は前記ポイントを得るための投票数に応じ
    て、前記商品に対する割引率を演算する段階を有するこ
    とを特徴とする請求項14記載のサービス提供サーバを
    用いたサービス提供方法。
  16. 【請求項16】 前記割引率は、前記商品の購入数や購
    入人数に応じて決定されることを特徴とする請求項14
    又は15記載のサービス提供サーバを用いたサービス提
    供方法。
  17. 【請求項17】 前記グループは、ある特定のジャンル
    の被応援者又はある特定のジャンルの被応援者が所属す
    る団体ごとに形成されており、ポイントの増減処理に際
    して、各々の被応援者に投票をしたユーザ同士の間で、
    ポイントのトレードが行われることを特徴とする請求項
    15記載のサービス提供サーバを用いたサービス提供方
    法。
  18. 【請求項18】 前記サーバで設定したタイマーによる
    期間後に、ユーザごとのポイントの増減処理が行われる
    ことを特徴とする請求項10から17のいずれかに記載
    のサービス提供サーバを用いたサービス提供方法。
JP2001318990A 2001-04-19 2001-10-17 サービス提供サーバ及び当該サービス提供サーバを用いたサービス提供方法 Withdrawn JP2003006505A (ja)

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