JP2002126175A - 遊技機及び遊技メダルの循環システム - Google Patents

遊技機及び遊技メダルの循環システム

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JP2002126175A JP2000326286A JP2000326286A JP2002126175A JP 2002126175 A JP2002126175 A JP 2002126175A JP 2000326286 A JP2000326286 A JP 2000326286A JP 2000326286 A JP2000326286 A JP 2000326286A JP 2002126175 A JP2002126175 A JP 2002126175A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機情報をメダルに書き込むことによっ
て、遊技機毎のINメダルとOUTメダルの差およびメ
ダル交換機への投入枚数を把握することにより、不正を
チェックする等、種々の管理に役立てる。 【解決手段】 遊技メダルを、マーキング手段によりマ
ーキング可能であり、マーキング読み出し手段により読
み出し可能に形成するとともに、遊技機へのメダル投入
からメダルが払い出されるまでの経路中に、マーキング
手段及びマーキング読み出し手段を設け、前記マーキン
グ手段は、各遊技機ごとに異なる固有の遊技機情報を前
記メダルにマーキングし、前記マーキング読み出し手段
は、遊技機固有の遊技機情報を読み出すものであること
を特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、遊技機、さらに
詳しくは、特殊なメダルを用いて遊技を行う遊技機と、
その特殊なメダルの遊技場における循環システムに関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来、スロットマシン等のメダル遊技機
において使用するメダルは、表面のデザイン等は異なる
ものの、どの遊技場でもほぼ同サイズのものを使用して
いたので、他店から持ち込んだメダルが混入していても
カウンターで判別することは困難であり、また、同じホ
ール内でも、正規に遊技機から払い出されたメダルか不
正行為により取り出したメダルかを判断することはでき
なかった。従って、ホールにあるメダルの貸出機から購
入したメダル以外のメダルで遊技を行ったり、電波や異
物挿入により遊技機のホッパーを誤作動させてメダルを
取り出し、何食わぬ顔でカウンターに運んで賞品と交換
するといった不正行為を防止することができないという
問題点があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような問題を解決
するために、メダルそのものにIN情報、OUT情報を
記憶させ、不正なメダル交換を防止すると共に、不正な
遊技を防止することが考えられる。すなわち、遊技メダ
ルをマーキング可能に形成し、遊技機からの払い出し時
や、メダル貸出機からの貸し出し時に、払い出し情報又
は貸し出し情報(例えば日付情報)を書き込む。そして
遊技機にはマーキング読み出しし手段を設けて当該情報
を読み出すものとし、所定のマーキングの無いメダルで
は遊技不能となるように形成するのである。
【0004】一方、現実に営業面をみると、店によって
は、入賞に伴い払い出されたメダルを持って他の遊技機
に移動し、移動した先の遊技機で遊技を行うことを禁止
している場合もある。この場合、メダルにマーキングす
ることにより他の台では使用不可能にすることが求めら
れるが、メダル貸出機から貸し出されたメダルを持って
の台移動まで禁止しているわけではないので、特に入賞
により払い出されたメダルにマーキングしておく必要が
ある。
【0005】この点、前記したメダルにIN情報、OU
T情報を記憶させる方法においては、個々の遊技機ごと
の台管理までは行うことができない。しかし、店として
は、個々の遊技機毎に正しく精算されたかどうかという
情報も把握しておくのが好ましい。そこで、各請求項に
それぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有
する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、次の点にある。
【0006】(請求項1)請求項1記載の発明は、個々
の遊技機情報をメダルに書き込むことによって、遊技機
毎のINメダルとOUTメダルの差およびメダル交換機
への投入枚数を把握することにより、不正をチェックす
る等、種々の管理に役立てることが可能な遊技機を提供
することを目的とする。
【0007】(請求項2)請求項2記載の発明は、上記
した請求項1記載の発明の目的に加え、次の点を目的と
する。すなわち、請求項2記載の発明は、不正なメダル
持ち込みを防止することができる遊技機を提供すること
を目的とする。
【0008】(請求項3)請求項3記載の発明は、上記
した請求項1記載の発明の目的に加え、次の点を目的と
する。すなわち、請求項3記載の発明は、特定の遊技機
以外の遊技機では遊技を行うことができないようにし、
いわゆる台移動を禁止することが可能な遊技機を提供す
ることを目的とする。
【0009】(請求項4)請求項4記載の発明は、上記
した請求項2記載の発明の目的に加え、次の点を目的と
する。すなわち、請求項4記載の発明は、特定の遊技機
以外の遊技機では遊技を行うことができず、かつ正規に
貸し出されたメダルによらなければ遊技を行うことがで
きないようにし、いわゆる台移動を禁止するとともに不
正なメダル持ち込みを防止することができる遊技機を提
供することを目的とする。
【0010】(請求項5)請求項5記載の発明は、上記
した請求項1乃至4記載の発明の目的に加え、次の点を
目的とする。すなわち、請求項5記載の発明は、遊技機
内部からの不正なメダル取り出しを防止することができ
る遊技機を提供することを目的とする。
【0011】(請求項6)請求項6記載の発明は、台移
動を禁止するとともに不正なメダル持ち込みを防止で
き、各遊技機毎のメダル交換状況を把握することが可能
な遊技メダルの循環システムを提供することを目的とす
る。
【0012】
【課題を解決するための手段】各請求項にそれぞれ記載
された各発明は、上記した各目的を達成するためになさ
れたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の
実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、符号は、
発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の
技術的範囲を限定するものではない。
【0013】また、図面番号も、発明の実施の形態にお
いて用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定する
ものでない。 (請求項1) (特徴点)請求項1記載の発明は、次の点を特徴とす
る。
【0014】すなわち、遊技機の作動及び入賞の判定を
行うための遊技制御装置21を有し、メダルの投入によっ
て遊技を開始すると共に遊技が終了した時点で入賞と判
断された際にはメダルを払い出すよう形成されている遊
技機において、前記メダルを、マーキング手段130によ
りマーキング可能であり、マーキング読み出し手段140
により読み出し可能に形成するとともに、遊技機へのメ
ダル投入からメダルが払い出されるまでの経路中に、マ
ーキング手段130及びマーキング読み出し手段140を設
け、前記マーキング手段130は、各遊技機ごとに異なる
固有の遊技機情報を前記メダルにマーキングし、前記マ
ーキング読み出し手段140は、遊技機固有の遊技機情報
を読み出すものであることを特徴とする。
【0015】ここで、「マーキングする」とは、所定の
手段により判別可能に「しるし」を付けることをいう。
また、「遊技機へのメダル投入からメダルが払い出され
るまでの経路中」とは、具体的には、メダル投入口18か
らメダルセレクターを経てホッパータンクに貯留されメ
ダル排出口にまで至る、遊技に伴い遊技機内においてメ
ダルが移送される道筋のことである。
【0016】なお、「各遊技機ごとに異なる固有の遊技
機情報」とは、具体的には当該遊技機の台番号であっ
て、個々の遊技機を特定することができる情報のことで
ある。本発明を実施するための技術としては、電磁誘導
方式IDシステムを用いることができる。具体的には、
特に図示しないが、内部にデータ記憶手段を埋設したメ
ダルMを用い、このメダルMのデータ記憶手段に、マー
キング手段130が種々の遊技機情報を送出する。データ
記憶手段はそれらのデータを記憶し、マーキング読み出
し手段140がそのデータを読み出すものである。
【0017】本発明においては、マーキング手段130
を、例えば遊技機のホッパーに設け、遊技機からメダル
Mが払い出される際に遊技機固有のマーキングを行う。
一方、メダル投入口18にマーキング読み出し手段140を
設け、払い出したメダル以外のメダルMを検出すること
で、他の遊技機から持ち込んだメダルを検出することが
できる。
【0018】(作用)マーキング手段130がメダルMの
データ記憶手段に個々の遊技機情報を与えると共に、マ
ーキング読み出し手段140がメダルMのデータ記憶手段
に記憶された遊技機データを読み出すことでメダルMを
識別する。このマーキング読み出し手段140により不正
メダルの検出が行えることとなる。
【0019】(請求項2) (特徴点)請求項2記載の発明は、上記した請求項1記
載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわ
ち、請求項2記載の発明は、前記メダルは、メダル貸出
機200に設けられたマーキング手段132により、貸し出し
の際に、貸出機情報がマーキングされるものであること
を特徴とする。
【0020】ここで、貸出機情報とは、貸し出し日時等
の、遊技場の貸出機から正規に貸し出されたものである
ことを証明することができる情報のことである。 (作用)本発明によれば、遊技機のマーキング読み出し
手段141は、当該遊技機の遊技情報及び貸出機情報を読
み出すことによりメダルMを識別する。その結果に基づ
き不正メダルの検出を行うことができる。
【0021】(請求項3) (特徴点)請求項3記載の発明は、上記した請求項1記
載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわ
ち、請求項3記載の発明は、前記マーキング読み出し手
段140をメダル投入口18に設け、投入メダルに、その遊
技機の遊技機情報がマーキングされていない場合には、
そのメダルをキャンセルするように形成したことを特徴
とする。
【0022】ここで、「メダル投入口18」には、メダル
セレクターその他のメダルが遊技機に投入される際に通
過する遊技機の部分を含むものとする。また、「メダル
をキャンセルする」とは、遊技に用いられることなく、
投入されたメダルをそのままメダル排出口から排出させ
ることである。 (作用)本発明によれば、当該遊技機の遊技情報がマー
キングされていないメダルがメダル投入口18を通過する
と、マーキング読み出し手段140(141)はそれを識別で
きない。従って、当該メダルが正規のメダルでないもの
と判断し、遊技機がそのメダルをキャンセルする。
【0023】(請求項4) (特徴点)請求項4記載の発明は、上記した請求項2記
載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわ
ち、請求項4記載の発明は、前記マーキング読み出し手
段140をメダル投入口18に設け、投入メダルに、その遊
技機の遊技機情報あるいは貸出機情報がマーキングされ
ていない場合には、そのメダルをキャンセルするように
形成したことを特徴とする。
【0024】(作用)本発明によれば、当該遊技機の遊
技情報あるいは貸出機情報がマーキングされていないメ
ダルがメダル投入口18を通過すると、マーキング読み出
し手段140はそれを識別できない。従って、当該メダル
が正規のメダルでないものと判断し、遊技機がそのメダ
ルをキャンセルする。
【0025】(請求項5) (特徴点)請求項5記載の発明は、上記した請求項1乃
至4記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項5記載の発明は、前記遊技機のマーキ
ング手段130は、前記遊技機情報を、入賞によるメダル
払い出し時に、払い出しメダルにマーキングするもので
あることを特徴とする。
【0026】(作用)所定の入賞が確定すると、メダル
の払い出し時に、マーキング手段130がメダルMに、例
えば台番号をマーキングするものである。本発明によれ
ば、例えばホッパーを誤作動させてメダルを排出させた
場合には、入賞していないのでメダルMにはマーキング
されない。従って不正なメダル交換を防止できる。
【0027】(請求項6)請求項6記載の発明は、次の
点を特徴とする。すなわち、請求項6記載の発明は、遊
技機の作動及び入賞の判定を行うための遊技制御装置21
を有し、メダルの投入によって遊技を開始すると共に遊
技が終了した時点で入賞と判断された際にはメダルを払
い出すよう形成されている遊技機と、メダル貸出機200
と、メダル交換機300とからなる遊技メダルの循環シス
テムであって、前記メダルを、マーキング手段130によ
りマーキング可能であり、マーキング読み出し手段140
により読み出し可能に形成し、前記マーキング手段130
を遊技機及びメダル貸出機200に設けると共に、前記マ
ーキング読み出し手段140を遊技機及びメダル交換機300
に設け、マーキング手段130は、メダル貸出機200におい
て貸出機情報を、遊技機において各遊技機ごとに異なる
固有の遊技機情報をそれぞれマーキングし、マーキング
読み出し手段140は、遊技機及びメダル交換機300におい
て、貸出機情報及び遊技機情報をそれぞれ読み出すもの
であり、前記メダル交換機が読み出した遊技機情報によ
り、各遊技機毎の交換枚数情報を認識可能としたことを
特徴とする。
【0028】本発明は、図6に示すメダルの循環システ
ムである。すなわち、遊技機のホッパー等のメダル払い
出し手段及びメダル貸出機200には、マーキング手段132
を設け、遊技機のメダル投入口18及びメダル交換機300
には、マーキング読み出し手段141及びマーキング読み
出し手段143を設ける。投入メダルには、メダル貸出機
から貸し出されたもの、あるいはその遊技機から払い出
されたものであることを示すマーキングがされている。
メダル投入口18では、それらのデータをマーキングされ
ているメダルMを識別し、ここで識別されないメダルは
不正メダルと判断され、当該メダルをキャンセルする等
しかるべく処理される。
【0029】遊技機から払い出されるメダルMは、ホッ
パー等においてマーキングされる。この場合、投入前に
メダルMが記憶していたデータに新たなデータを上書き
するものとしてもよいし、メダル投入口で読み出しされ
ると共にデータを消去し、払い出し時に書き込むように
してもよい。払い出しメダルには遊技機情報が書き込ま
れている。メダル交換機300のマーキング読み出し手段1
43は、払い出しメダルあるいはメダル貸出機から貸し出
されたままのメダルであることを識別し、ここで識別さ
れないメダルMは不正メダルとしてしかるべく処理され
る。また、払い出しメダルを再びメダル投入口18に入れ
た場合には、メダル投入口のマーキング読み出し手段14
1により識別される。
【0030】ここで、「各遊技機毎の交換枚数情報」と
は、個々の遊技機において交換に回されたメダル数のこ
とである。これは、各遊技機の払い出しカウンタにより
把握できるメダルの総払い出し枚数と比較して、遊技機
毎のメダル交換に回る傾向を知るためのものである。メ
ダル交換機300を通過したメダルMはメダル貸出機200に
戻され、メダル貸出機200において貸し出し時にマーキ
ングされる。この場合、メダルMが記憶していたデータ
に新たなデータを上書きするものとしてもよいし、メダ
ル交換機300で読み出しされると共にデータを消去し、
払い出し時に書き込むようにしてもよい。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明を表す好適な実施例
を、遊技機としてスロットマシンを用いて説明する。 (図面の説明)図1乃至図6は、本発明の実施の形態を
示すものである。
【0032】図1はスロットマシンの入力、制御及び出
力のブロック図、図2はスロットマシンの外観正面図及
び図3乃至図5はスロットマシンの動作の概略のフロー
をそれぞれ示すものである。図6は、本発明に係るメダ
ルの循環システムを示すものである。 (メダルM)スロットマシン10においては、遊技に際し
特殊な加工を施したメダルMを使用する。このメダルM
は、特に図示しないが、内部にデータ記憶手段を埋設す
ることにより、メダル自体が情報を保持できるよう形成
したものである。このデータ記憶手段130は、コイルと
ICモジュールとから構成される直径約20ミリ、厚さ約
2ミリのコイン型の部品であり、交流磁界を受けること
により、送信されたデータを記憶したり記憶しているデ
ータを伝送したりするものである。
【0033】データ記憶手段は、書き換え不能なデータ
として例えば店の識別情報などを記憶しており、台番号
や払い出し日時等の遊技機情報については書き換え可能
に形成されている。 (スロットマシン10)図2中、10は、スロットマシン10
を示すものである。
【0034】スロットマシン10は、図2に示すように、
四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上
部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が
形成されており、中央部の表示窓12の中央には、三個の
回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13
が形成されている。そして、図柄表示窓13の右下方に
は、メダル投入口18が設けられている。
【0035】スロットマシン10の内部には、図示してい
ないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するため
の制御装置20(図1参照)が内蔵されている。 (制御装置20)上記制御装置20は、図示しないが、CP
Uを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備え
ている。ここでCPUは、一個に限定されず、二個以上
のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、
ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップ
を構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶され
たプログラムを読み込むことで、次の(1)及び(3)
の装置を構成する。
【0036】(1)遊技制御装置21 (2)演出制御装置22 (3)メダル検出制御装置120 遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップス
イッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を
制御するためのものであり、演出制御装置22は、ランプ
やスピーカ等の表示装置66を制御するためのものであ
る。メダル検出制御装置120は、マーキング手段130及び
マーキング読み出し手段140により不正メダルを検出す
るためのものである。
【0037】なお、制御装置20を主制御装置と副制御装
置とから構成し、上記遊技制御装置21を主制御装置に、
上記演出制御装置22及びメダル検出制御装置120を副制
御装置に、それぞれ配置することにより、遊技制御装置
21のメモリ容量を変更することなく多様な演出を行うこ
とができる。また、副制御装置のみを交換することによ
り、同一の機種であっても全く異なる演出を行うことが
可能である。
【0038】(入力段)上記制御装置20の入力段には、
図1に示すように、次のパーツが接続されている。 (1)投入スイッチ15 (2)ベットスイッチ16 (3)精算スイッチ17 (4)スタートスイッチ30 (5)ストップスイッチ50 なお、入力段としては、上記した(1)乃至(5)のパ
ーツに限定されるものではない。
【0039】(投入スイッチ15)投入スイッチ15は、図
2に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するス
イッチであって、メダル投入口18から投入されたメダル
を検知するためのものである。 (ベットスイッチ16)ベットスイッチ16は、図2に示す
ように、回転リール40の下方に位置するスイッチであっ
て、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのも
のである。
【0040】(精算スイッチ17)精算スイッチ17は、図
2に示すように、回転リールの斜め下方に位置するスイ
ッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのも
のである。 (スタートスイッチ30)スタートスイッチ30は、図2に
示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバー
であって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16
の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には
前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の
駆動を開始させるためのものである。
【0041】なお、ここで、「再遊技(Replay)」と
は、入賞抽選手段110の抽選により、「再遊技(Repla
y)」のフラグが成立し、「再遊技(Replay)」の図柄
が有効入賞ライン上に揃うことにより、次の遊技におい
て、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技
を行うことができるものである。 (ストップスイッチ50)ストップスイッチ50は、リール
ユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体
的には、ストップスイッチ50は、図2に示すように、各
回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、
各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているもので
ある。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操
作により、当該対応した回転リール40が回転を停止する
ように設定されているものである。
【0042】(出力段)前記制御装置20の出力段には、
図1に示すように、次のパーツが接続されている。 (1)リールユニット60 (2)ホッパーユニット65 (3)表示装置66(ランプ及びスピーカ) (4)マーキング手段130 (5)マーキング読み出し手段140 なお、出力段としては、上記した(1)乃至(5)のパ
ーツに限定されるものではない。
【0043】(リールユニット60)リールユニット60
は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個
のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の
回転リール40とから構成されている。そして、各回転リ
ール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ド
ラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを
備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個
(例えば21個)の図柄61が表示されている。
【0044】(ホッパーユニット65)ホッパーユニット
65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者に
メダルを払い出すためのものである。 (表示装置66)表示装置66は、スピーカや表示ランプ等
であって、遊技者に入賞等を報知させるためのものであ
る。具体的には、演出制御装置22の制御により、入賞時
にスピーカから入賞音を発生させ、表示ランプを点灯又
は点滅させることにより、遊技者に入賞等を報知させる
ためのものである。
【0045】(マーキング手段130)マーキング手段130
のうちで、ホッパーのメダル排出部付近に設けられたマ
ーキング手段131は、データ送信装置であって、払い出
されるメダルMのデータ記憶手段に遊技機情報を書き込
むためのものである。 (マーキング読み出し手段140)マーキング読み出し手
段140のうちで、メダル投入口18の下方に設けられたマ
ーキング読み出し手段141は、データ受信装置であっ
て、メダル投入口18を通過するメダルMから所定のデー
タを読み出すためのものである。
【0046】(遊技制御装置21)次に、遊技制御装置21
について詳述する。遊技制御装置21は、スタートスイッ
チ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール
40の回転及び停止を制御するためのものである。そし
て、この遊技制御装置21は、次の(1)乃至(3)の手
段として機能する。
【0047】(1)通常遊技制御手段70 (2)特別遊技制御手段80 (3)入賞抽選手段110 なお、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせる
ために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特
別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊
技に関する制御を行うものである。
【0048】また、遊技制御装置21としては、上記した
(1)乃至(3)の手段に限定されるものではなく、他
の手段を含んでいても良い。 (通常遊技制御手段70)通常遊技制御手段70は、通常遊
技を行わせるためのものである。すなわち、メダルの投
入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、
「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を
条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニ
ット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始す
る。
【0049】その後、ストップスイッチ50の一個を操作
すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わる
と、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このと
き、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図
柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚
数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代
わりに、クレジットしても良い。
【0050】入賞には、遊技メダルの払い出しを伴い、
遊技者に利益を付与する小役入賞と、この小役入賞より
もさらに大きな利益を遊技者に付与する特別入賞と、遊
技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入
することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技
(Replay)」とを備えている。そして、その抽選結果が
いずれかの入賞となった場合、その入賞に対応した入賞
フラグが成立する。そして、抽選結果が特別入賞である
場合に、特別入賞フラグが成立し、この特別入賞フラグ
成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄
61の組み合わせが、予め定められた所定の特別入賞図柄
61(例えば、有効入賞ライン上に「7」が三個揃うも
の)と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者に有
利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、
抽選により特別入賞フラグが成立したが、回転リール40
の停止図柄61の組み合わせが特別入賞図柄61と一致して
いない場合には、それ以後の遊技に特別入賞フラグ成立
の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小
役の入賞フラグは、入賞フラグが成立した遊技で入賞を
確定させられない場合、入賞フラグ成立の権利の次の遊
技への持ち越しはない。
【0051】また、いずれかの入賞フラグが成立中に、
対応する入賞図柄61を有効入賞ライン上に揃えることが
できるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場
合、ストップスイッチ50のタイミングによるものであ
る。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、1
90ms以内に回転リール40が停止するように設定され
ているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのま
ま停止させるか、或いは190ms以内に停止可能な回
転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止
図柄から連続する4個の引き込み可能図柄61の中に、対
応する入賞図柄61が含まれているような場合には、停止
するまでの時間を遅らせて、回転リール40は有効入賞ラ
イン上にその入賞図柄61を引き込んで停止する。一方、
かかる4個の引き込み可能図柄61の中に、対応する入賞
図柄61が含まれていないような場合には、有効入賞ライ
ン上にその入賞図柄61を引き込んで停止することができ
ない。
【0052】(特別遊技制御手段80)特別遊技制御手段
80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な
特別遊技を行わせるためのものである。上記特別遊技と
しては、大別すると、次のゲームがある。 (1)特定導入遊技(BBゲーム) (2)特定遊技(RBゲーム) (3)特定入賞遊技(JACゲーム) なお、特定遊技、例えばRBゲームは、特定導入遊技、
例えばBBゲーム中に行われる場合と、BBゲーム中で
無いときにも単独で行われる場合がある。また、上記特
定入賞遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に
行われるものである。また、特別遊技としては、上記し
た(1)乃至(3)の遊技に限定されるものではない。
【0053】特別遊技制御手段80は、図1に示すよう
に、大別すると、次の手段を備える。 (1)特定導入遊技制御手段91(BBゲーム制御手段9
0) (2)特定遊技制御手段101(RBゲーム制御手段100) (特定導入遊技制御手段91)特定導入遊技制御手段91
は、BBゲームを制御するためのものである。
【0054】具体的には、通常遊技において、図示しな
いが、例えば「7」等の図柄61が有効入賞ライン上に三
個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば15枚
のメダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始
される。BBゲームに移行すると、通常遊技と同様に最
大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リ
ールの回転を各々停止させた際に、有効入賞ライン上に
入賞図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出
しが行われるものである。
【0055】したがって、BBゲーム中では、通常遊技
と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。
ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための
特定入賞図柄が有効入賞ライン上に揃った場合には、そ
の後RBゲームに移行するものである。なお、通常、B
Bゲーム中はRBゲームへの移行が、例えば最大3回行
われることになっているために、1回目のRBゲームが
終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽
選及び制御が行われるものである。
【0056】そして、BBゲームでは、BBゲーム中の
RBゲームが所定の最大回数、例えば3回か、或いはB
Bゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、例えば最大3
0回の終了により、BBゲームは終了するものである。 (特定遊技制御手段101)特定遊技制御手段101は、RB
ゲームを制御するためのものである。
【0057】具体的には、RBゲームに移行すると、メ
ダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が
表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞確定と
なる特定入賞遊技が行われるものである。そして、RB
ゲームでは、入賞するか否かの特定入賞遊技が最大12
回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞確定が
可能である。すなわち、最大8回の入賞が確定するか、
或いは最大12回の特定入賞遊技の終了により、RBゲ
ームは終了するものである。
【0058】(入賞抽選手段110)入賞抽選手段110は、
予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の
抽選を行うものである。そして、入賞抽選手段110によ
る抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、こ
の入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み
合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件
に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊
技等の利益が付与されるように設定されている。
【0059】上記入賞抽選手段110は、図1に示すよう
に、大別すると、次の手段を備える。 (1)乱数発生手段111 (2)乱数抽出手段112 (3)入賞判定テーブル113 (4)判定手段114 なお、入賞抽選手段110としては、上記した(1)乃至
(4)に限定されるものではない。
【0060】(乱数発生手段111)乱数発生手段111は、
入賞抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0〜
65535)で発生させるものである。 (乱数抽出手段112)乱数抽出手段112は、乱数発生手段
111が発生する乱数を、所定の条件(例えば、スタート
スイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この
抽出した乱数を抽出乱数データとする。
【0061】なおここで、「乱数発生手段」としては、
ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させるこ
とができるものの他に、一定範囲の数字を高速で1づつ
加算するカウンタを用いて構成することもできる。例え
ば、0〜16383の範囲の数字を、1秒間に700万
回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。
そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ
を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることな
る。
【0062】このように形成すると、「乱数発生手段」
では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽
出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のよ
うな分布となる。このように、結果として乱数のような
分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生
手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものと
する。
【0063】(入賞判定テーブル113)入賞判定テーブ
ル113は、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各入
賞項目の入賞領域を有するものである。 (判定手段114)判定手段114は、乱数抽出手段112が抽
出した抽出乱数データと、入賞判定テーブル113の抽選
確率データを基に、乱数発生手段111がとる乱数の全領
域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域デー
タとを照合し、当該抽出乱数データが属する入賞領域に
対応する入賞を決定するものである。
【0064】(スロットマシン10の動作)次に、上記構
成を備えたスロットマシンの動作の概略について、図3
乃至図5に示したフローを用いて説明する。先ず、図3
に示すステップ100において、スタートスイッチ30が
操作されることにより、スタートスイッチ30がONとな
る。そして、次のステップ101に進む。
【0065】ステップ101において、入賞抽選手段11
0により抽選処理が行われる。そして、次のステップ1
02に進む。ステップ102において、回転リール40の
回転が開始する。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、ストップスイッチ50が操作さ
れることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そ
して、次のステップ104に進む。
【0066】ステップ104において、回転リール40の
回転停止処理が行われる。そして、次のステップ105
に進む。ステップ105において、三個の回転リール40
に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否か
が判定される。そして、三個の回転リール40に対応する
ストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場
合、次のステップ106に進む。
【0067】ステップ106において、入賞フラグ成立
中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライ
ン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否か
が判定される。そして、入賞が確定したと判定された場
合、次のステップ107に進む。ステップ107におい
て、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そし
て、遊技が終了する。
【0068】前記ステップ105において、三個の回転
リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われ
ていないと判定された場合、ステップ103に戻る。前
記ステップ106において、入賞が確定していないと判
定された場合、ステップ107を飛び越して、遊技が終
了する。上述したステップ101の抽選処理について、
図4のフローを用いて説明する。
【0069】ステップ200において、入賞抽選手段11
0の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数
抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のス
テップ201に進む。ステップ201において、抽出さ
れた乱数が乱数抽出手段112の内部に記憶される。そし
て、次のステップ202に進む。
【0070】ステップ202において、判定手段114に
より、抽出された乱数と、入賞判定テーブル113の入賞
判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステ
ップ203に進む。ステップ203において、判定手段
114により、抽出された乱数が、入賞判定テーブル113の
どの入賞領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が
決定される。そして、次のステップ204に進む。
【0071】ステップ204において、所定の図柄の蹴
飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そし
て、抽選処理が終了する。上述したステップ104の回
転リール40の回転停止処理について、図5を用いて説明
する。ステップ300において、所定の図柄に対して、
蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そし
て、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと
判定された場合、次のステップ301に進む。
【0072】ステップ301において、1個の図柄分だ
け、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄
分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ302に
進む。ステップ302において、上述した1個の図柄分
だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップ
スイッチ50の操作後の4個目に該当するか否かが判定さ
れる。そして、ストップスイッチ50を操作した後、1図
柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4
個目の場合には、次のステップ303に進む。
【0073】ステップ303において、回転リール40の
回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リ
ール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了
する。前記ステップ300において、所定の図柄の蹴飛
ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のス
テップ304に進む。
【0074】ステップ304において、いずれかの図柄
に対して引き込みが設定されているか否かが判定され
る。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定さ
れていると判定された場合、次のステップ305に進
む。ステップ305において、引き込み設定が達成され
たか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成さ
れたと判定された場合、次のステップ303に進む。
【0075】前記ステップ304において、いずれの図
柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された
場合、ステップ303に進む。前記ステップ305にお
いて、引き込み設定が達成されていないと判定された場
合、ステップ301に進む。前記ステップ302におい
て、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転
リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目でない
場合には、ステップ300に戻る。
【0076】なお、上述した実施の形態において、回転
リール40の停止処理に関してステップ301〜ステップ
305で説明しているが、この例は、いわゆる最小引き
込み停止制御の例であり、逆に最大引き込み停止制御と
しても良い。更には、例えば、ストップスイッチ50を押
すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール
40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の
方法によるものでも良いものである。このテーブル停止
制御は、入賞フラグ成立の有無や、入賞フラグ成立中の
入賞図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数の
テーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択さ
れるものである。
【0077】なお、テーブル停止制御においても、入賞
フラグが成立しているときには、その入賞フラグに対応
する図柄が有効入賞ライン上に揃うように、予めテーブ
ルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み
設定の一種を備えているものである。また、入賞フラグ
が成立していないときには、他の入賞図柄が有効入賞ラ
イン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置
が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備え
ているものである。
【0078】(メダル検出制御装置120)次に、メダル
検出制御装置120の詳細を説明する。メダル検出制御装
置120は、マーキング手段131及びマーキング読み出し手
段141の作動を制御すると共に、正規のメダルMと不正
メダルとを判断し、不正メダルを検出した場合には当該
メダルを遊技機から排除したりその他しかるべく処理す
るためのものである。
【0079】メダルMがメダル投入口18に投入される
と、メダル検出制御装置120は、マーキング読み出し手
段141により、当該メダルのデータ記憶手段に記憶され
ているデータを読み出す。所定のデータとは、具体的に
は、店の識別情報、遊技機情報、貸出機情報である。こ
こで所定のデータが読み出された場合には、メダルMは
遊技機内部に送られホッパーに貯留される。
【0080】一方、マーキング読み出し手段141が所定
のデータを読み出さなかった場合には、メダル検出制御
装置120にエラー信号が送出される。マーキング読み出
し手段141からのエラー信号を受信したメダル検出制御
装置120は、当該メダルを不正メダルと判断しキャンセ
ルする。具体的には、メダル投入口18に投入されたメダ
ルが投入スイッチ15をONにすることなくそのままメダ
ル排出口から排出されるように遊技機を制御する。この
とき、同時に所定の警告音を発したり、ホールのメイン
コンピュータに通報するようにしてもよい。
【0081】遊技が開始され、所定の入賞が確定する
と、遊技制御装置21から、ホッパー及びメダル検出制御
装置120に、メダル払い出し信号が送出される。この信
号を受信すると、メダル検出制御装置120は、ホッパー
のメダル排出部付近(メダル送り装置やホッパータン
ク)に設けられたマーキング手段131により、払い出さ
れるメダルMに遊技機情報、すなわち台番号をマーキン
グする。なお、メダルを払い出す代わりにクレジットす
る場合には、クレジット可能な枚数を超えてメダル排出
口から払い出されるメダルにマーキングがされるもので
ある。
【0082】また、クレジットされている貯留メダルを
取り出すために精算スイッチ17を操作した場合にも、メ
ダル検出制御装置120はその操作信号を受信して、マー
キング手段131により、排出されるメダルMに遊技機情
報をマーキングする。 (遊技メダルの循環システム)次に、上記構成を有する
スロットマシンに用いるメダルMの循環システムについ
て、図6に基づき説明する。
【0083】本実施の形態では、スロットマシン10に
は、メダル投入口18にマーキング読み出し手段141が、
ホッパーのメダル排出部付近にマーキング手段131がそ
れぞれ設けられており、メダル貸出機200にはマーキン
グ手段132が、メダルMを集計するためのメダル交換機3
00にはマーキング読み出し手段143が設けられている。
メダル貸出機200のマーキング手段132は、メダルMが正
規に貸し出されたものであることを証明するマーキング
を行うためのものであり、貨幣と引き替えにメダルMが
貸し出された際にマーキングを行う。
【0084】メダル交換機300のマーキング読み出し手
段143は、スロットマシン10から払い出されたメダルM
及び貸出機から貸し出されたメダルMを識別するための
ものであり、不正メダルの検出を行うと共に、各遊技機
毎の交換枚数情報を得るためのものである。まず、遊技
を開始するために、メダルMをメダル貸出機200から購
入する。このとき、マーキング手段132が、貸し出され
るメダルMのデータ記憶手段に、OUT情報や貸し出し
日時等の貸出機情報をマーキングする。
【0085】そして、スロットマシン10のメダル投入口
18にメダルMを投入すると、マーキング読み出し手段14
1がメダルMを識別する。すなわち、メダル検出制御装
置120がマーキング読み出し手段141により、メダルMの
データ記憶手段に記憶されている情報を読み出す。この
とき、所定のマーキング(店の識別番号、そのスロット
マシン10の遊技機情報、貸出機情報)がないメダルは識
別されず、それらのメダルはメダル検出制御装置120に
より不正メダルと判断され、当該メダルをキャンセルし
たり、所定の警告音を発したり、またはホールのメイン
コンピュータに通報する等しかるべく処理される。
【0086】従って、他店から持ち込んだメダルや、メ
ダル貸出機200から購入せずに不正な手段で入手(例え
ばメダル交換機300から直接持ち出したり)したメダル
や、他のスロットマシンにおいて入賞により払い出され
たメダルを用いて遊技をすることはできない。遊技開始
後、所定の入賞が確定しメダルMが払い出されると、マ
ーキング手段131bがメダルMのデータ記憶手段に遊技機
情報ををマーキングする。このとき、遊技制御装置21か
ら所定のメダル払い出し信号を受信した場合にのみマー
キングを行うこととすれば、電波等によりホッパーを誤
作動させて不正に取りだしたメダルMにはマーキングは
行われない。
【0087】また、精算スイッチ17を操作してクレジッ
トメダルを取り出す場合にも、マーキング手段131はメ
ダルMに遊技機情報をマーキングする。遊技終了後、払
い出されたメダルMをメダル交換機300にて集計する。
ここで、メダル交換機300のマーキング読み出し手段143
は、貸出機情報又は遊技機情報がマーキングされている
メダルを識別するものであり、ここで識別されないメダ
ルはメダル交換機300の制御装置により不正メダルと判
断され、当該メダルをカウントしないようにしたり、所
定の警告音を発したり、またはホールのメインコンピュ
ータに通報する等しかるべく処理される。
【0088】さらに、メダル交換機300においては、各
遊技機毎の交換枚数情報を読み出し、メダル交換機300
の制御装置あるいはメインコンピュータにそのデータが
蓄積される。交換枚数情報とは、個々のスロットマシン
において交換に回されたメダル数のことである。これに
より、各スロットマシンの払い出しメダルが交換に回さ
れる傾向を知ることができる。
【0089】例えば、あるスロットマシンの一日の総投
入枚数が1000枚、総払い出し枚数が800枚であっ
た場合、メダル交換機300に持ち込まれたメダル(交換
枚数)が800枚であったとすると、メダル貸出機から
総投入枚数と同数の1000枚貸し出され、払い出され
たメダルと同数のメダルが交換に回されたものと考える
ことができる。
【0090】一方、交換枚数が100枚であったとする
と、特段の不正等がなければ払い出されたメダルのうち
700枚がそのスロットマシンに再投入され、メダル貸
出機からは300枚貸し出されたものと考えることがで
きる。これは、遊技者が、入賞後であっても、まだ当た
るかもしれないという期待感を持って遊技を行っていた
ものと推測できる。
【0091】これらのデータを基に、その遊技機の期待
度や客層の判断をするときの参考にしたり、台の設定等
種々の台管理を行うことが可能となる。ちなみに、スロ
ットマシンの総払い出し枚数とホッパー内部のメダル数
を合わせた枚数が、総投入枚数に満たない場合には、店
外へのメダル持ちだし等の不正を発見することができる
が、各スロットマシン毎に交換枚数が把握できることか
ら、どの台においてメダル持ち出しが行われたかを特定
することができ、不正防止に役立てることもできる。
【0092】メダル交換機300を通過したメダルMは、
メダル貸出機200に戻される。このとき、メダルMのデ
ータ記憶手段はクリアーされ、貸出機情報、遊技機情報
がマーキングされていない状態となっているため、メダ
ル交換機300から不正な手段でメダルを入手して遊技を
行うことはできない。なお、この実施の形態において
は、メダル貸出機200において貸出機情報をマーキング
するものとしているが、貸出機情報を省略することとし
てもよい。この場合には、メダル交換機300にマーキン
グ手段130を設けて交換機情報(0UT情報、交換日時
等)をマーキングし、スロットマシン10のマーキング読
み出し手段141は、当該交換機情報及び遊技機情報を読
み出すことによりメダルMを識別するようにすることが
できる。
【0093】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。 (請求項1)請求項1記載の発明によれば、次のような
効果を奏する。
【0094】すなわち、請求項1記載の発明によれば、
遊技機情報をメダルに書き込むことによって、各遊技機
毎のINメダルとOUTメダルの差およびメダル交換機
への投入枚数を把握することにより、不正をチェックす
る等、種々の管理に役立てることが可能な遊技機を提供
することができる。 (請求項2)請求項2記載の発明によれば、上記した請
求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏す
る。
【0095】すなわち、請求項2記載の発明によれば、
不正なメダル持ち込みを防止することが可能な遊技機を
提供することができる。 (請求項3)請求項3記載の発明によれば、上記した請
求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏す
る。
【0096】すなわち、請求項3記載の発明によれば、
特定の遊技機以外の遊技機では遊技を行うことができ
ず、いわゆる台移動を禁止することが可能な遊技機を提
供することができる。 (請求項4)請求項4記載の発明によれば、上記した請
求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏
する。
【0097】すなわち、請求項4記載の発明によれば、
特定の遊技機及び正規に貸し出されたメダルによらなけ
れば遊技を行うことができず、いわゆる台移動を禁止す
るとともに不正なメダル持ち込みを防止することが可能
な遊技機を提供することができる。 (請求項5)請求項5記載の発明によれば、上記した請
求項1乃至4に記載の発明の効果に加え、次のような効
果を奏する。
【0098】すなわち、請求項5記載の発明によれば、
遊技機内部からの不正なメダル取り出しを防止すること
が可能な遊技機を提供することができる。 (請求項6)請求項6記載の発明によれば、台移動を禁
止するとともに不正なメダル持ち込みを防止でき、各遊
技機毎の交換枚数や交換状況も把握することが可能な遊
技メダルの循環システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
を示す外観正面図である。
【図3】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
の動作の概略を示すフローである。
【図4】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
の動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。
【図5】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
の動作のうち、回転リールの回転停止処理の概略を示す
フローである。
【図6】本発明の実施の形態であって、遊技メダルの循
環システムを示す概略図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 11 筺体 12 表示窓 13 図柄表示窓 15 投入スイッチ 16 ベットスイ
ッチ 17 精算スイッチ 18 メダル投入
口 20 制御装置 21 遊技制御装置 22 演出制御装
置 30 スタートスイッチ 40 回転リール 42 リールテープ 50 ストップス
イッチ 60 リールユニット 65 ホッパーユ
ニット 66 表示装置 70 通常遊技制
御手段 80 特別遊技制御手段 91 特定導入遊
技制御手段 101 特定遊技制御手段 110 入賞抽選手
段 111 乱数発生手段 112 乱数抽出手
段 113 入賞判定テーブル 114 判定手段 120 メダル検出制御装置 130 マーキング手段 140 マーキング読み出し手段 200 メダル貸出機 300 メダル交換
機 M メダル

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機の作動及び入賞の判定を行うため
    の遊技制御装置を有し、メダルの投入によって遊技を開
    始すると共に遊技が終了した時点で入賞と判断された際
    にはメダルを払い出すよう形成されている遊技機におい
    て、 前記メダルを、マーキング手段によりマーキング可能で
    あり、マーキング読み出し手段により読み出し可能に形
    成するとともに、 遊技機へのメダル投入からメダルが払い出されるまでの
    経路中に、マーキング手段及びマーキング読み出し手段
    を設け、 前記マーキング手段は、各遊技機ごとに異なる固有の遊
    技機情報を前記メダルにマーキングし、 前記マーキング読み出し手段は、遊技機固有の遊技機情
    報を読み出すものであることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記メダルは、 メダル貸出機に設けられたマーキング手段により、貸し
    出しの際に、貸出機情報がマーキングされるものである
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記マーキング読み出し手段をメダル投
    入口に設け、 投入メダルに、その遊技機の遊技機情報がマーキングさ
    れていない場合には、そのメダルをキャンセルするよう
    に形成したことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記マーキング読み出し手段をメダル投
    入口に設け、 投入メダルに、その遊技機の遊技機情報あるいは貸出機
    情報がマーキングされていない場合には、そのメダルを
    キャンセルするように形成したことを特徴とする請求項
    2記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機のマーキング手段は、 前記遊技機情報を、入賞によるメダル払い出し時に、払
    い出しメダルにマーキングするものであることを特徴と
    する請求項1乃至4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】遊技機の作動及び入賞の判定を行うための
    遊技制御装置を有し、メダルの投入によって遊技を開始
    すると共に遊技が終了した時点で入賞と判断された際に
    はメダルを払い出すよう形成されている遊技機と、メダ
    ル貸出機と、メダル交換機とからなる遊技メダルの循環
    システムであって、 前記メダルを、マーキング手段によりマーキング可能で
    あり、マーキング読み出し手段により読み出し可能に形
    成し、 前記マーキング手段を遊技機及びメダル貸出機に設ける
    と共に、前記マーキング読み出し手段を遊技機及びメダ
    ル交換機に設け、 マーキング手段は、メダル貸出機において貸出機情報
    を、遊技機において各遊技機ごとに異なる固有の遊技機
    情報をそれぞれマーキングし、 マーキング読み出し手段は、遊技機及びメダル交換機に
    おいて、貸出機情報及び遊技機情報をそれぞれ読み出す
    ものであり、 前記メダル交換機が読み出した遊技機情報により、各遊
    技機毎の交換枚数情報を認識可能としたことを特徴とす
    る遊技メダルの循環システム。
JP2000326286A 2000-10-26 2000-10-26 遊技メダルの循環システム Expired - Lifetime JP3536024B2 (ja)

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JP2009082746A (ja) * 2004-02-10 2009-04-23 Olympia:Kk 遊技機

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