JP4945068B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、メダル或いはパチンコ玉等の遊技媒体を使用して遊技を行なう遊技機に関するものである。
従来から、例えばICタグを埋め込んだメダルを用いて遊技を行なう遊技機(特許文献1)が提案され、また、書換え可能な遊技機情報を記憶するデータ記憶手段を備えるメダルを用いることにより、他店から持ち込んだメダル等を使用して行う不正行為を防止することかできる遊技機(特許文献2)が提案されている。
特開2004−147925号公報 特開2002−126175号公報
しかしながら、一の遊技場(以下、ホールと称する。)で流通するメダルの数は、小さいホールでも100万個を超えるものと考えられており、前者の場合、この膨大な数のメダルをどのような手段で、どのように管理するのかは、具体的には開示されていない。
また、後者の場合、メダルの真贋チェックは、メダルの書き換え可能なデータ記憶手段を用いてホール内で書き換えられたそのホール専用の識別情報で行うので、不正行為を行う者がそのホールの識別情報を知りデータ記憶手段の内容を書き換える書換手段を持っていれば、同じ情報を持つ遊技媒体は多量にあるため不正の見分けはつかず容易にデータ記憶手段の内容を不正に書き換えることが可能となる。
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技媒体の管理を容易且つ確実に行うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
上記の目的を達成するための本発明は、個々の遊技媒体毎に固有の自己識別情報を予め記録した非接触型認識ICチップを保持した遊技媒体を使用して遊技を行なう遊技機であって、複数の遊技媒体の前記自己識別情報を記憶する第一の記憶手段と、前記遊技媒体が遊技機内に流入したときにその遊技媒体の自己識別情報を読み取る流入媒体読取手段と、前記遊技媒体が遊技機外に流出するときにその遊技媒体の自己識別情報を読み取る流出媒体読取手段と、前記流入媒体読取手段が読み取った前記自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶されている場合にその読み取った前記自己識別情報を有する前記遊技媒体が遊技機内に流入したことを示すデータを格納するとともに、前記流出媒体読取手段が読み取った前記自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶されている場合にその読み取った前記自己識別情報を有する前記遊技媒体が遊技機外に流出したことを示すデータを格納する第二の記憶手段と、前記第二の記憶手段へのデータの格納を制御して前記遊技媒体の流入流出管理を行う制御手段と、を具備することを特徴とするものである。
また、本発明において、前記流入媒体読取手段は、遊技機の内部であって、遊技者が遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口の近傍と、遊技媒体を貯留するホッパーに外部から遊技媒体を供給するための補給口の近傍とに設けられていることが望ましい
また、本発明において、前記流出媒体読取手段は、遊技機の内部であって、遊技媒体を貯留するホッパーから遊技媒体を外部に払出すためのホッパー出口の近傍と、前記ホッパーからオーバーフローした遊技媒体を外部に排出するためのオーバーフロー出口の近傍とに設けられていることが望ましい
また、本発明において、前記各読取手段のいずれかが読み取った前記遊技媒体の自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶したものでないと前記制御手段が判断したときに、警報を発する警報手段を更に備えることが望ましい
更に、本発明において、前記制御手段は、前記各読取手段のいずれかが読み取った前記遊技媒体の自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶した情報であるか否かを判断し、その読み取った前記自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶したものでなかったときに、当該遊技媒体を遊技媒体受皿に返却することが望ましい
また、本発明において、前記自己識別情報は、当該遊技媒体の使用が可能な遊技場を識別するための固有の遊技場識別情報を含むものであることが望ましい
また、本発明において、前記自己識別情報は、遊技媒体を識別するための固有の媒体識別情報を含むものであることが望ましい
更に、本発明において、前記自己識別情報は、遊技媒体の種類を識別するための固有の媒体種類識別情報を含むものであることが望ましい
本発明は、自己識別情報を予め記録した非接触型認識ICチップを保持した遊技媒体を使用し、遊技媒体が投入されると、その遊技媒体の自己識別情報を読み取り、読み取った自己識別情報が記憶手段に記憶されている自己識別情報に含まれている場合に当該遊技媒体による遊技を可能にすることにより、不正な遊技媒体を用いた遊技を確実に防止することができる。また、非接触型認識ICチップが保持されている遊技媒体が使用された場合でも、その自己識別情報が記憶手段に記憶している自己識別情報と異なるものであるときには、その遊技媒体を、例えば遊技媒体受皿等に排出する等して、遊技をできないようにすることができる。したがって、遊技機における遊技媒体の管理を容易且つ確実に行うことができる。
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略制御ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
本実施形態は、図1及び図2に示すように、回胴式遊技機1の正面には、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、投入口リーダ111と、補給口リーダ112と、ホッパー出口リーダ113と、オーバーフロー出口リーダ114と、主制御基板70と、副制御基板80とを備える。副制御基板70は本発明の制御手段に対応するものであり、投入口リーダ111と、補給口リーダ112と、ホッパー出口リーダ113と、オーバーフロー出口リーダ114とは、本発明の読取手段に対応するものである。なお、100は、メダルに埋め込まれた非接触型認識( RFID: Radio Frequency Identification )ICチップである。
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらのリール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」(セブン)図柄、青色の数字「7」(セブン)図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。
メダル投入口13は、遊技者がメダルを投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数を所定の範囲内で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数をクレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓12の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。ここで、一回のゲーム(遊技)は、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。
第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作を停止させるためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作を停止させるためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作を停止させるためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を後述する所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役(ボーナス)と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色及び青色の「セブン」の図柄(BB図柄)のいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナス(BB)と、「BAR」の図柄(RB図柄)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス(RB)とがある。大役になると、回胴式遊技機は、多量のメダルを獲得可能な遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、BBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームに突入する。また、RBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームに突入する。
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(スイカ小役)と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(ベル小役)と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役(チェリー小役)とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(リプレイ)がある。このリプレイが成立した場合には、再遊技、すなわち、今回のゲームが無効となり、賭けたメダルが遊技者に戻る。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて副制御基板80により行われる。尚、本実施形態では、内部抽選によるBB又はRBの当選が確定したときにその旨を遊技者に告知するチャンス表示器は設けられていない。このような確定告知は画像表示部30により行われるからである。
電飾表示部40は、図1及び図2に示すように、三つのトップLEDユニット41a,41b,41cと、二つのパネルLEDユニット42a,42bと、三つのバックライト(不図示)と、三つのトップLED基板44a,44b,44cと、二つのパネルLED基板45a,45bと、三つのバックライト基板46a,46b,46cとを有する。三つのトップLEDユニット41a,41b,41cはそれぞれ、回胴式遊技機の上部の左側、中央、右側に設けられている。二つのパネルLEDユニット42a,42bはそれぞれ、表示窓12の左側、右側に設けられている。そして、三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの内部に設けられている。また、三つのトップLED基板44a,44b,44cはそれぞれ、トップLEDユニット41a,41b,41cを制御するものであり、二つのパネルLED基板45a,45bはそれぞれ、パネルLEDユニット42a,42bを制御するものである。そして、三つのバックライト基板46a,46b,46cはそれぞれ、各バックライトを制御するものである。かかる電飾表示部40は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて副制御基板80により行われる。
スピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52は回胴式遊技機の正面の上部に設けられており、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。かかるスピーカ部50は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて副制御基板80により行われる。
主制御基板70及び副制御基板80は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板70と副制御基板80とは別の基板上に形成されている。そして、副制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。
主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU(central processing unit)74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、副制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う。
次に、副制御基板80へのコマンドの送信処理について説明する。主制御基板70から副制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて生成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)等がある。
CPU74は、乱数の内部抽選処理の後、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを副制御基板80に出力する。
副制御基板80は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、副制御基板80は、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50、を制御する。副制御基板80は、主制御基板70からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。
具体的には、副制御基板80は、主制御基板70から所定の演出コマンドを受けたときに、その演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50にそれぞれ、その決定した演出内容に応じた画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、サウンドデータを送る。これにより、画像表示部30は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部40は、その電飾演出用パターンデータに基づいてランプやLEDの点灯を行う。そして、スピーカ部50は、そのサウンドデータを出力する。更に、副制御基板80は、メダルに埋め込まれた非接触型認識ICチップ100の自己識別情報をリーダ111〜114を使用して読み取ることにより、メダルの管理を行う。
副制御基板80は、図2に示すように、ROM81と、RAM82と、CPU83と、バックアップ電源84とを有する。ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、主として遊技の演出やメダル管理の制御を行う。ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。バックアップ電源84は、本遊技機1の電源遮断時にRAM82に記憶されている情報を保持するためにRAM82に電力を供給するための補助電源装置で、周知の大容量コンデンサ等により構成されている。
次に、本実施形態で使用するメダルについて説明する。本実施形態で使用するメダルの構成としては、例えば上述した特許文献1のメダルを使用することができる。また、メダルに埋め込まれる非接触型認識ICチップ100としては、例えば市販されている書き換え不可能なミューチップ(日立製作所製)を使用することができる。このミューチップは、固有の自己識別情報として128ビットのデータを記憶することができ、これらのデータに対して、どのような意味を持たすかは、使用者側で定義することができる。図3は、本実施形態のメダルの非接触型認識ICチップに記録されたデータ構造を示す概略図である。本実施形態で使用するメダルは、図3に示すように、どのホールで使用するものかを識別するためのホール識別情報として21ビットを使用する。これにより最大で約100万までホールを定義することができる。遊技媒体の種類を識別するための媒体種類識別情報として1ビットを使用する。これにより、遊技媒体がパチンコ玉であるのかメダルであるのを定義することができる。また、媒体識別情報として106ビットを使用する。これにより、最大で2105通りまで遊技媒体を定義することができる。本実施形態の場合、予めホールで使用する全てのメダルの自己識別情報を副制御基板80のROM81等に格納しておく。また、各メダルはリーダ111〜114からの電波を受信するためのアンテナ(不図示)を備えており、リーダが発する電波をアンテナで受信すると、記憶している自己識別情報をリーダに送信する。
図4は、本実施形態である回胴式遊技機のリーダの配置を示す概略図である。
本実施形態の遊技機1には、図4に示すように、リーダが合計4箇所に配置されている。すなわち、本実施形態の遊技機1は、遊技者によってメダル投入口13に投入されたメダルの自己識別情報を読み取る投入口リーダ111と、ホッパー内のメダル数が少なくなったときに、外部から自動で或いは手動でホッパーに供給されるメダルの自己識別情報を読み取る補給口リーダ112と、入賞したときにメダル受皿24に払出される賞メダルの自己識別情報を読み取るホッパー出口リーダ113と、ホッパーをオーバーフローして外部に自動で或いは手動で排出されるメダルの自己識別情報を読み取るオーバーフロー出口リーダ114とを備えている。これらのリーダ111〜114は、上述したメダルに埋め込まれた非接触型認識ICチップの自己識別情報を読み取ることができる位置であれば、メダルの流通路のどこに配置してもよい。
本実施形態のリーダは、メダルに埋め込まれた非接触型認識ICチップに記録されている自己識別情報を読み取るためのものであり、各リーダ、例えばリーダ111は図示しないがRAM111b、ROM111c、CPU111dを搭載した読取基板111aを備えている。ROM111cには、非接触型認識ICチップ100の自己識別情報を読み取るためのプログラム等が格納されている。RAM111bは、データを一時的に記憶する作業用メモリである。CPU111dは、ROM111bに格納されたプログラムを実行することにより非接触型認識ICチップ100の自己識別情報を読み取って、読み取った自己識別情報を副制御基板80のCPU83へ送信する処理等を行う。他のリーダ112〜114も同様の構成を備えている。
図5(A)は本実施形態の遊技機の副制御基板80のRAM82に記憶されているメダル管理テーブルの概略図、(B)はそのメダル管理テーブルの各列がどのリーダからのデータを記憶するのかを説明するための概略図である。図5(B)に示すように、同図の(1)列の各セルには投入口リーダ111によって読み取られた自己識別情報があるか否かを示す「0」か「1」のデータが入力される。(2)列の各セルには補給口リーダ112によって読み取られた自己識別情報があるか否かを示す「0」か「1」のデータが入力される。(3)列の各セルにはホッパー出口リーダ113によって読み取られた自己識別情報があるか否かを示す「0」か「1」のデータが入力される。(4)列の各セルにはオーバーフロー出口リーダ114によって読み取られた自己識別情報があるか否かを示す「0」か「1」のデータが入力される。なお、図5(A)では、メダルに埋め込まれた非接触型認識ICチップの128ビットの自己識別情報をメダル番号として10進法の数字で示している。図5(A)の右側のメダル管理テーブルのデータ「1」が入力されたセルのメダルは、対応するリーダで読み取ったメダルであることを示している。例えば、図5(A)の右側のメダル管理テーブルでは、メダル番号2と3の自己識別情報が補給口リーダ112によって読み取られたことを示している。
また、副制御基板80のCPU83は、遊技機1の流入媒体読取手段である投入口リーダ111と補給口リーダ112が読み取って送ってきた自己識別情報に基づいてRAM82のメダル管理テーブルの当該自己識別情報に対応するセルに「1」を入力し、遊技機1の流出媒体読取手段であるホッパー出口リーダ113とオーバーフローリーダ114が読み取って送ってきた自己識別情報に基づいてRAM82のメダル管理テーブルの当該自己識別情報に対応するセルに「1」を入力する。尚、CPU83は、各セルに「1」を入力するときには、当該メダルの行の他のセルをすべて「0」にセットする。これにより、各メダルは常に1のリーダに読み取れている状態となる。すなわち、一つのメダルについては、2以上の列のデータが「1」となることはない。
次に、本実施形態の回胴式遊技機におけるメダル管理の動作について説明する。ホール内の各回胴式遊技機に最初に電源を投入したときには、副制御基板80のCPU83は、ROM81に格納された使用可能なメダルの自己識別情報に基づいて、RAM82の所定の領域に図5(A)に示すメダル管理テーブルを作成する。初めて、メダル管理テーブルを作成したときには、まだメダルを検出していない状態であるので、図5(A)の左側に示すように各セルのデータは「0」となっている。次に、遊技機1の空のホッパーに補給口から自動で或いは手動でメダルが供給されると、補給口リーダ112は供給されたメダルの自己識別情報を読み取って、副制御基板80のCPU83に送出する。CPU83は、この情報を受けると、先ず、供給されたメダルの自己識別情報がROM81に記憶されているか否かを判断する。その自己識別情報がROM81に記憶されていない場合、警報を発する等の異状発生対応処理を行う。異常が発生した場合には遊技機1内に入っているメダルを全て回収して図示しない選別機にかけて異常メダルを取り除く。
一方、供給されたメダルの自己識別情報がROM81に記憶されている場合、CPU83は、RAM82のメダル管理テーブルに読み取ったメダルの情報を格納する。この場合、図5(A)の右側のメダル管理テーブルに示すように、メダル管理テーブルの(2)列の対応するメダルのセルに「1」を入力し、同時にこのメダルの行の他のセルをすべて「0」にセットする。なお、最初に電源を投入した直後の時点では、通常(3)列及び(4)列のデータは「0」となっている。
遊技者がメダル投入口13にメダルを投入すると、投入口リーダ111が投入されたメダルの自己識別情報を読み取り、CPU83に送出する。CPU83は、この情報を受けると、その自己識別情報がROM81に記憶されているか否かを判断する。遊技者が投入したメダルの自己識別情報がROM81に記憶されていないときには、投入されたメダルは、当該ホールでは使用することができないものであるので、その旨の警報、例えば音や光等を発してホールの係員に報知する。或いは、遊技をさせないように、投入されたメダルを不正なメダルとしてメダル受皿24に排出する。一方、その自己識別情報がROM81に記憶されている場合、CPU83は、RAM82のメダル管理テーブルの(1)列の対応するメダルのセルに「1」を入力し、そのメダルの行の他のセルをすべて「0」にセットする。
遊技者が投入したメダルが当該ホールで使用可能なメダルであれば、遊技が開始され、遊技者が所定の図柄を入賞ラインに揃えると、所定数の賞メダルが払出される。ホッパー出口リーダ113は、払い出された賞メダルの自己識別情報を読み出してCPU83に送出する。CPU83は、この情報を受けると、RAM82のメダル管理テーブルの払い出したメダルに対応するセルのデータを書き換える。すなわち、 図5(A)のメダル管理テーブルの(3)列の対応する払い出されたメダルのセルに「1」を入力し、そのメダルの行の他のセルをすべて「0」にセットする。
更に、例えば多量の賞メダルが払出され、ホッパーのメダル数が所定の枚数より少なくなったときには、自動で或いは手動で、補給口からメダルがホッパー内に供給される。補給口リーダ112は、補給口を通ってホッパーに流入するメダルの自己識別情報を読み取ってCUP83に送出する。CPU83は、この情報を受け取ると、メダル管理テーブルの(2)列の対応するメダルのセルに「1」を入力し、そのメダルの行の他のセルをすべて「0」にセットする。
また、例えばホッパー内のメダルが多く溜まり過ぎると、オーバーフローしたメダルが外部に自動で或いは手動で排出される。オーバーフロー出口リーダ114は、ホッパーをオーバーフローして外部に排出されるメダルの自己識別情報を読み取ってCUP83に送出する。CPU83は、この情報を受け取ると、メダル管理テーブルの(4)列の対応するメダルのセルに「1」を入力し、そのメダルの行の他のセルをすべて「0」にセットする。
上述したように、本実施形態の遊技機では、遊技者によってメダルが投入されたり、外部から補給口を介してホッパーにメダルが供給たされたりして、機内にメダルが流入したときには、機内に流入したことを示す(1)列或いは(2)列の対応するメダルのセルに「1」を入力し、「1」を入力したメダルの行の他のセルをすべて「0」にセットする。また、賞メダル或いはオーバーフローメダルとして外部にメダルを流出したときには、遊技機外に流出したことを示す(3)列或いは(4)の列の対応するメダルのセルに「1」を入力し、「1」を入力したメダルの行の他のセルをすべて「0」にセットする。このように本実施形態では、各リーダがメダルの自己識別情報を検出するたびに、メダル管理テーブルの内容を更新する。したがって、本実施形態の回胴式遊技機は、RAM82のメダル管理テーブルのデータを参照することにより、参照した時点における遊技機内に保持しているメダルの数やその自己識別情報を容易且つ迅速に確認することができる。
一日の営業が終了し、回胴式遊技機の電源を遮断しても、本実施形態のRAM82は、バックアップ電源84を備えているので、RAM82の図5に示すメダル管理テーブルに記憶されたデータは翌日まで保持される。翌日、遊技機に電源が投入されると、昨日の終了した時点のメダル管理デーブルのデータを用いてメダルの管理を行うことができる。
上記の本実施形態によれば、当該ホールで使用可能な正規のメダルがメダル投入口に投入されると、遊技を行うことができる。逆に、不正なメダルがメダル投入口に投入されると、そのメダルをメダル受皿に排出して遊技ができないようにしたり、或いは警報を発したりすることができる。
また、同じチェーン店でも、ホールよってメダルの換金率が異なるので、他のホールのメダルを持ち込まれると、持ち込まれたホールで損害が発生するおそれがある。しかしなから、本実施形態によれば、同じチェーン店の他のホールで使用可能なメダルであっても、当該ホールでの使用を防止することができるので、かかる損害の発生を未然に防止することができる。逆に、同じチェーン店であれば、どのホールでも共通してメダルを使用できるようにすることもできる。
また、上記の本実施形態によれば、メダルの自己識別情報は書き換えることができないので、メダルに記憶した情報を不正に書き換える行為を確実に防止することができる。
また、本実施形態によれば、投入メダル検出センサ61の代わりに、投入口リーダ111の情報を用いることもできる。これにより、投入メダル検出センサ61を省略することができる。また、回胴式遊技機の他のメダルの通過を検出するためのセンサの代わりに、リーダを用いるようにしてもよい。
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。例えば、当該ホールで使用可能な正規のメダルが投入されたときに、遊技を認めるという管理を行うだけであれば、21ビットのホール識別情報だけで足りるので、媒体種類識別情報や媒体識別情報は省略することができる。これにより、本実施形態のために必要とするRAMの領域が小さくなり、更にメダル管理のための処理を迅速に行うことができる。
また、上記の本実施形態では、読取手段として、4つのリーダを配置する場合について説明したが、投入されたメダルが遊技可能か否かを判断するには、投入口リーダ111が配置してあれば足りるので、他の3つのリーダは省略することが可能である。
また、上記の実施形態では、ホール識別情報として21ビットを、媒体識別情報として106ビットを使用する場合について説明したが、ホール識別情報や媒体識別情報は、これらのビット数に限定されるものではない。
また、上記の本実施形態では、メダル管理テーブルを副制御基板のRAMに記憶する場合について説明したが、このメダル管理テーブルは、ホール内の遊技機を管理するホールコンピュータ等の記憶手段に格納するようにしてもよい。これにより各遊技機のメダルの情報を一箇所で統一して一元的に管理することができる。
また、上記の本実施形態では、副制御基板でメダルの管理を行う場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の基板、例えば主制御基板70でメダルの管理を行うようにしてもよい。更に、リーダ用の読取基板のCPU、ROM及びRAMを使用してメダルを管理するようにしてもよい。この場合、回胴式遊技機とは別個・独立に、メダルを管理するための制御系を構成し、投入されたメダルの自己識別情報がRAMに記憶した自己識別情報と一致しないときに、警報を発するようにしてもよい。これにより、メダル管理のために主制御基板や副制御基板のCPUに負担をかけないですむ。
また、本実施形態のホッパー出口リーダ113からの情報を計数するメダル払出計数手段を設けることにより、当該遊技機が払出したメダルの総数を容易に認識することができる。さらに、投入口リーダからの情報を計数する投入メダル計数手段を設けることにより、当該遊技機に投入されたメダルの総数を容易に認識することができる。このよう、投入口リーダとホッパー出口リーダからの情報に基づいて、遊技者によって投入されたメダルの総数と賞メダルとして払出したメダルの総数を容易且つ迅速に確認することができ、更に必要に応じて、これらの情報を外部に送出することもできる。
また、上記の本実施形態によれば、メダル投入口から投入されたメダルの自己識別情報を一定時間(例えば5分間)だけ記憶する記憶手段と、投入されたメダルがこの記憶手段に記憶されたものであるか否かを判断する判断手段とを設けることにより、一度投入したメダルを投入口から吊りだして再度投入する不正行為がおこなわれた場合、かかる不正行為を検出して警報等を発することができる。
また、メダル管理テーブルのデータを所定の時間間隔毎に、或いは所定枚数のメダルが投入されたときに、RAM等の記憶手段に記憶するようにしてもよい。これにより、一日のメダルの履歴を管理することができる。
また、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ玉を使用したスロットマシンに適用してもよい。更に、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、書換不可能な不揮発性の自己識別情報を予め記録した非接触型認識ICチップを埋め込んだ遊技媒体を使用し、遊技媒体が投入されると、その遊技媒体の自己識別情報を読み取り、読み取った自己識別情報が記憶手段に記憶されている自己識別情報に含まれる場合に当該遊技媒体による遊技を可能にすることにより、遊技媒体への不正な書き換えが不可能となり、また、非接触型認識ICチップが埋め込まれていない不正な遊技媒体を用いた遊技を確実に防止することができる。したがって、本発明は、メダルを使用して遊技を行う回胴式遊技機等に適用することができる。
本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。 本発明の一実施形態である遊技機の概略制御ブロック図である。 本実施形態のメダルの非接触型認識ICチップに記録されたデータ構造を示す概略図である。 本実施形態である回胴式遊技機のリーダの配置を示す概略図である。 (A)は本実施形態の遊技機の副制御基板80のRAM82に記憶されているメダル管理テーブルの概略図、(B)はそのメダル管理テーブルの各列がどのリーダからのデータを記憶するのかを説明するための概略図である。
符号の説明
11a 第一回胴リール
11b 第二回胴リール
11c 第三回胴リール
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレバー
19a 第一停止ボタン
19b 第二停止ボタン
19c 第三停止ボタン
21 清算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
30 画像表示部
31 液晶パネル
32 液晶制御基板
40 電飾表示部
41a,41b,41c トップLEDユニット
42a,42b パネルLEDユニット
44a,44b,44c トップLED基板
45a,45b パネルLED基板
46a,46b,46c バックライト基板
50 スピーカ部
51 第一ドアスピーカ
52 第二ドアスピーカ
53 背面スピーカ
61 投入メダル検出センサ
62 MAXベットボタン操作検出センサ
63 一枚投入ボタン操作検出センサ
64 スタートレバー操作検出センサ
65a 第一停止ボタン操作検出センサ
65b 第二停止ボタン操作検出センサ
65c 第三停止ボタン操作検出センサ
66a 第一回胴リール駆動手段
66b 第二回胴リール駆動手段
66c 第三回胴リール駆動手段
70 主制御基板
71 乱数発生手段
72 ROM
73 RAM
74 CPU
80 副制御基板
81 ROM
82 RAM
83 CPU
84 バックアップ電源
100 非接触型認識ICチップ
111 投入口リーダ
112 補給口リーダ
113 ホッパー出口リーダ
114 オーバーフロー出口リーダ

Claims (3)

  1. 個々の遊技媒体毎に固有の自己識別情報を予め記録した非接触型認識ICチップを保持した遊技媒体を使用して遊技を行なう遊技機であって、
    遊技者が遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口の近傍、及び、遊技媒体を貯留するホッパーに外部から遊技媒体を供給するための補給口の近傍に設けられ、前記遊技媒体が遊技機内に流入したときにその遊技媒体の自己識別情報を読み取る流入媒体読取手段と、
    前記ホッパーから遊技媒体を外部に払出すためのホッパー出口の近傍、及び、前記ホッパーからオーバーフローした遊技媒体を外部に排出するためのオーバーフロー出口の近傍に設けられ、前記遊技媒体が遊技機外に流出するときにその遊技媒体の自己識別情報を読み取る流出媒体読取手段と、
    前記遊技機の内部に備えられている、遊技内容の制御を行う主制御基板、前記主制御基板からの指示に基づいて遊技の演出に関する制御を行う副制御基板、前記流入媒体読取手段が備える読取基板、若しくは、前記流出媒体読取手段が備える読取基板のうちのいずれかの基板、又は、前記遊技機の外部にあって、前記遊技機を管理する管理手段に設けられ、複数の遊技媒体の前記自己識別情報を記憶する第一の記憶手段と、
    前記遊技機の内部に備えられている前記基板のうちのいずれかの基板に設けられ、前記第一の記憶手段に前記自己識別情報が記憶されている前記複数の遊技媒体の各々について当該遊技媒体が前記遊技機内に流入したか否か、前記遊技機外に流出したか否かを示すデータを記憶する第二の記憶手段と、
    前記流入媒体読取手段が前記自己識別情報を読み取った場合、その読み取った前記自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶されているか否かを判断し、当該自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶されていると判断したときに、当該自己識別情報を有する前記遊技媒体についての前記第二の記憶手段に記憶されているデータを、前記遊技機内に流入したことを示すデータに書き換えるとともに、前記流出媒体読取手段が前記自己識別情報を読み取った場合、その読み取った前記自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶されているか否かを判断し、当該自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶されていると判断したときに、当該自己識別情報を有する前記遊技媒体についての前記第二の記憶手段に記憶されているデータを、前記遊技機外に流出したことを示すデータに書き換えることにより、前記遊技媒体の流入流出管理を行う制御手段と、
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記各読取手段のいずれかが読み取った前記遊技媒体の自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶したものでないと前記制御手段が判断したときに、警報を発する警報手段を更に備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、前記各読取手段のいずれかが読み取った前記遊技媒体の自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶した情報であるか否かを判断し、その読み取った前記自己識別情報が前記第一の記憶手段に記憶したものでなかったときに、当該遊技媒体を遊技媒体受皿に返却することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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