JP4749472B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、大量の遊技メダルを投入するので、投入メダルを判別するメダルセレクターの摩耗が激しいという問題点もあった。
一方、電磁誘導方式を用いて、遊技メダルに所定の情報を書き込むことにより、不正メダルの使用を防止する技術が考案されている(特許文献1)。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明は、同じ遊技メダルであっても価値の異なるメダルを使用可能とすることにより、投入メダルが極力少なくて従来と同様に遊技を行うことができ、メダル投入作業の手間を減らして効率よく遊技が行えるとともに、メダルセレクターの摩耗が少なく、価値の異なるメダルを混在させることによる混乱を回避可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2記載の発明は、クレジット可能に形成されている場合に使い勝手の良い遊技機を提供することを目的とする。
(請求項1)
(特徴点)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1記載の発明は、メダル(M)を投入するためのメダル投入口(14)と、投入されたメダル(M)を判別するためのメダルセレクター(70)と、このメダルセレクター(70)を通過したメダル(M)を貯留可能であるとともに、メダル(M)を払い出すためのメダル払い出し装置(ホッパーユニット(65))と、遊技機の作動及び入賞の判定を行うための制御装置(20)とを少なくとも有し、メダル(M)の投入により遊技が開始可能となり、遊技が終了した時点で入賞と判定された際には、前記メダル払い出し装置が所定枚数のメダル(M)を払い出す遊技機に係る。
そして、前記メダル(M)は、内部に、コイルとICモジュールとから構成されたデータ記憶手段が埋設され、このデータ記憶手段は、所定の電磁波を発生するデータ送信装置(130)により少なくとも書き換え可能データを書き込み可能に形成されているとともに、所定の電磁波を検知するデータ受信装置(140)により少なくとも前記書き換え可能データを読み出し可能に形成されており、前記書き換え可能データは、当該メダル(M)の価値を表す情報として、一枚のメダルにつき1以上の枚数を表す枚数情報を含み、前記メダルセレクター(70)に前記データ受信装置(140)を設けて、前記メダル投入口(14)から投入されたメダル(M)の枚数情報を読み出し可能にし、前記制御装置(20)は、前記データ受信装置(140)が読み出した枚数情報に応じて遊技を行わせる。
本発明を実施するための技術としては、電磁誘導方式IDシステムを用いることができる。具体的には、特に図示しないが、内部にデータ記憶手段を埋設したメダル(M)を用い、このメダル(M)のデータ記憶手段に、データ送信装置(130)が所定の電磁信号を送出する。データ記憶手段はそれらの信号を種々のデータとして記憶し、データ受信装置(140)がそのデータを読み出すものである。
ここで、「枚数情報」とは、メダル(M)の価値を表す情報であり、通常のスロットマシンなどの遊技機では、メダル一枚はメダル1枚分の価値を有している。すなわち、メダルの投入及び払い出しにおいて、一枚のメダルが「メダル1枚」として扱われる。本願発明においては、メダル(M)のデータ記憶手段に複数の枚数情報を書き込むことにより、メダル一枚がメダル1枚分以上の価値を有することができるように形成したものである。
なお、データ受信装置(140)は、メダルセレクター(70)を通過するメダル(M)を検知するためのメダルセンサ(15)とは別個に設けてもよいし、メダルセンサ(15)をデータ受信装置(140)により形成してもよい。
ここで、前記「消去手段」は、メダル(M)に書き込まれている複数の枚数情報をクリアする手段と、メダル(M)に新たな枚数情報(具体的にはメダル1枚分の枚数情報)を上書きすることによりもとの枚数情報を消去する手段の双方が含まれる。例えば、データ受信装置(140)を、前記メダル(M)から複数の枚数情報を読み出すと同時に当該情報を消去するように形成してもよいし、データ受信装置(140)以外のデータクリア装置を設けてもよい。また、メダルセレクター(70)から前記メダル払い出し装置までの間に設けたデータ送信装置(130)を「消去手段」とすることもできる。
遊技機のメダル投入口(14)に、所定の枚数情報の書き込まれたメダル(M)を投入すると、メダルセレクター(70)のデータ受信装置(140)がそのメダル(M)の枚数情報を読み出す。そして、例えばデータ受信装置(140)が枚数情報「1」を読み出した場合には、メダルが1枚投入されたものとして、メダル1枚投入の遊技を開始可能としたり、クレジットに加算したりする。また、データ受信装置(140)が枚数情報「25」を読み出した場合には、メダルが25枚投入されたものとして扱う。
投入されたメダル(M)は、メダル払い出し装置に貯留され、入賞時等にはメダル払い出し装置から払い出される。払い出しに係るメダル(M)は、書き込まれた枚数情報を消去してあるいは書き換えてから払い出される。
また、IDカードをカードリーダーに差し込んで遊技を行う場合と異なり、メダルを投入して遊技を開始し、入賞すればそのメダルが払い出されるようになっていることから、通常のメダル遊技機と何ら変わりなく遊技を行うことができ、従来の遊技機に慣れた遊技者に違和感を感じさせない。
さらに、メダル(M)に枚数情報を含む所定の情報が書き込まれていない場合には、当該メダルを受け付けないようにすることにより、不正メダルを用いた遊技を禁止することもできる。
また本発明においては、メダル払い出し装置から払い出されるメダル(M)は全て、メダル1枚分の価値を有するものとなるので、メダル交換や払い出しメダルの再投入の際に面倒がない。
(特徴点)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項2記載の発明は、前記制御装置は、前記データ受信装置(140)が読み出した枚数情報を、所定の値を限度としてクレジットとして取り扱うためのクレジット制御手段を有し、複数の枚数情報を記憶したメダル(M)が投入されたことにより、前記クレジットが所定の値を超えることとなった場合には、前記メダル払い出し装置は、単数の枚数情報を記憶したメダルを前記クレジットの超過分払い出すことを特徴とする。
しかし、本願発明においては、遊技開始時にクレジット許容量にまだ余裕があっても、複数の枚数情報を書き込んだメダル(M)を一枚投入することにより、クレジットが最大値を超えてしまうことがあり得る。かかる場合、投入した複数の枚数情報を書き込んだメダル(M)をキャンセルすると、再度メダル投入を行わなければならないので面倒である。そこで、複数の枚数情報を書き込んだメダル(M)をキャンセルしないかわりに、クレジットを超過した分は、単数の枚数情報を記憶したメダルを超過分払い出すことにより相殺するようにしたものである。
(請求項1)
請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、同じメダルであっても価値の異なるメダルを使用可能とすることにより、投入メダルが極力少なくて従来と同様に遊技を行うことができ、メダル投入作業の手間を減らして効率よく遊技が行えるとともに、メダルセレクターの摩耗が少なく、価値の異なるメダルを混在させることによる混乱を回避可能な遊技機を提供することができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2記載の発明によれば、クレジット可能に形成されている場合に使い勝手の良い遊技機を提供することができる。
(メダルM)
本発明に係るスロットマシン10においては、遊技に際し特殊な加工を施したメダルMを使用する。このメダルMは、特に図示しないが、内部にデータ記憶手段を埋設することにより、メダル自体が情報を保持できるよう形成したものである。このデータ記憶手段は、コイルとICモジュールとから構成される直径約20ミリ、厚さ約2ミリのコイン型の部品であり、交流磁界を受けることにより、送信されたデータを記憶したり記憶しているデータを伝送したりするものである。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図2に示すように、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の上方には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されており、表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の右下方には、メダル投入口14が設けられている。
また、スロットマシン10には、図2に示すように、前記メダルセレクター70でキャンセルされたメダルを取り出すことができるキャンセルメダル排出口18aが設けられている。このキャンセルメダル排出口18aは、正面下パネルの角隅部に形成された凹部であって、ホッパーユニット65から払い出されるメダルとキャンセルメダルを分けて貯留するためのものである。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、一個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、主制御装置21及び副制御装置22を構成する。
副制御装置22は、前記主制御装置21からの諸信号を受信して、主として遊技に付随する演出を制御するためのものである。そして、この副制御装置22は、図1に示すように、演出制御手段180を少なくとも有している。演出制御手段180は、表示装置66の作動を制御するためのものである。ただ、副制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
なお、制御装置20を、主制御装置21と副制御装置22とにより形成することにより、主制御装置21の遊技制御に関するメモリ容量を削減することなく多様な演出を行うことが可能となる。
上記制御装置20の入力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)ベットスイッチ16
(2)精算スイッチ17
(3)スタートスイッチ30
(4)ストップスイッチ50
(5)メダルセンサ15
なお、入力段としては、上記した(1)乃至(5)のパーツに限定されるものではない。
ベットスイッチ16は、図2に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、クレジットメダルをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、投入メダルを所定枚数、遊技機内部に貯留しておくことであり、クレジット数は、後述するクレジット表示部80に表示される。そして、ベットスイッチ16を操作するとクレジット表示が減算され、その分のメダルが投入されたものと扱われて遊技が開始可能となるものである。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図2に示すように、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、クレジットメダルを払い戻すためのものである。
スタートスイッチ30は、図2に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
なお、ここで、「再遊技(Replay)」とは、入賞抽選手段110の抽選により、「再遊技(Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(Replay)」の図柄が有効入賞ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図2に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
(メダルセンサ15)
メダルセンサ15は、図2に示すように、メダルセレクター70に設けられたセンサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するためのものである。そして、本実施の形態においては、メダルセンサ15は、データ受信装置140であって、投入メダルに記憶された店の識別番号や枚数情報を読み出し可能に形成されている。すなわち、メダルセンサ15は、メダルセレクター70を通過するメダルの有無を検知するとともに、メダルに内蔵されたデータ記憶手段が記憶しているデータを読み出すものである。
前記制御装置20の出力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)リールユニット60
(2)ホッパーユニット65
(3)クレジット表示部80
(4)メダルキャンセル装置71
(5)マーキング手段72
(6)表示装置66(演出表示部67、ランプ68、スピーカ69)
なお、出力段としては、上記した(1)乃至(6)のパーツに限定されるものではない。
リールユニット60は、図2に示すように、枠体に固定或いは支持された三個のモータ(図示せず)と、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図示しないが、所定の入賞時、及び精算スイッチ17の操作に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
クレジット表示部80は、7セグメントLEDや液晶表示装置などであり、クレジット数を表示するための表示部である。投入メダル及び入賞による払い出しメダルは、最大50までクレジットすることができ、クレジットが50を超過すると投入メダルはメダルセレクター70でキャンセルされ、入賞による払い出しメダルはホッパーユニット65から排出される。
(メダルキャンセル装置71)
メダルキャンセル装置71は、メダルセレクター70に設けられたメダル流路変更装置であって、スロットマシン10がメダル受付状態にないと判断した場合に主制御装置21から出力されるキャンセル信号に基づき、投入メダルをキャンセルメダル排出口18aから排出させるためのものである。
(マーキング手段72)
マーキング手段72は、特に図示しないが、メダルセレクター70のメダルセンサ15とホッパーユニット65及びメダル排出口18との間に設けられたデータ送信装置130であって、所定のメダルMのデータ記憶手段に枚数情報を書き込むためのものである。
(表示装置66)
表示装置66は、後述する演出制御手段180の制御により、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、表示装置66は、演出表示部67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。
ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(主制御装置21)
次に、主制御装置21について、図1に基づき詳述する。
(1)遊技制御手段90
(2)リール制御手段100
(3)入賞判定手段110
(4)ホッパー制御手段120
(5)クレジット制御手段150
(6)キャンセル信号出力手段160
(7)投入メダル制御手段170
そして、スロットマシン10は、メダルMの投入若しくはベットスイッチ16の操作を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
当選には、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(Replay)」とを備えている。
クレジット制御手段150は、メダル投入又はベットスイッチ41の操作、及び精算スイッチ17の操作によるメダル払い戻しに伴うクレジット表示部80の表示に関する制御を行うためのものである。そして、クレジット制御手段150は、次の(1)乃至(3)の手段を有している。
(1)投入信号入出力手段151
(2)入賞信号入出力手段152
(3)クレジット超過信号出力手段153
なお、クレジット制御手段150としては、上記以外の手段を有していても構わない。
投入信号入出力手段151は、投入メダル制御手段170から出力される投入信号及びベットスイッチ16からの操作信号を入力し、当該信号を投入されたメダルMの投入信号としてクレジット表示部80に出力するためのものである。
すなわち、投入メダル制御手段170からの投入信号を受信した場合には、クレジット表示部80の表示を加算表示させ、ベットスイッチ16からの操作信号を受信した場合には、クレジット表示部80の表示を減算表示させる。
(入賞信号入出力手段152)
入賞信号入出力手段152は、前記入賞判定手段110の入賞判定に基づいて、当該入賞に係るメダル払い出し枚数に応じたメダル払い出し信号を、クレジット表示部80及びホッパー制御手段120に出力するためのものである。
(クレジット超過信号出力手段153)
クレジット超過信号出力手段153は、前記投入信号入出力手段151及び入賞信号入出力手段152がクレジット表示部80に出力する信号をカウントし、当該出力値の合計が所定値、具体的には「50」となった場合には、クレジット超過信号を出力するためのものである。クレジット超過信号は、前記入賞信号入出力手段152及び以下に述べるキャンセル信号出力手段160に出力される。
キャンセル信号出力手段160は、制御装置20においてメダルの受け入れ不能が判断された場合に、メダルキャンセル装置71のソレノイドを作動させるための信号、すなわちキャンセル信号を出力するためのものである。キャンセル信号が出力されると、メダルセレクター70は投入メダルをキャンセルメダル排出口18aから排出させるように作動するので、メダルMがスロットマシン10内部(ホッパーユニット65)に移送されることはない。
ここで、メダルの受け入れ不能が判断される場合とは、以下のような場合である。
(1)クレジット超過の場合
すなわち、投入メダルが最大可能クレジット数(50枚)を超えた場合である。この場合、前記クレジット超過信号出力手段153からのクレジット超過信号受信が契機となり、キャンセル信号が出力される。そして、ベットスイッチ16の操作によりクレジットが減算されるとクレジット超過信号が解除され、キャンセル信号の出力は停止する。
すなわち、メダルセンサ15がメダルセレクター70を通過するメダルから、所定の情報、例えば店の識別番号や枚数情報を読み出せなかった場合である。メダルセンサ15がメダルの存在を検知しているにもかかわらず、所定のデータが読み出せなかった場合には、メダルセンサ15からのエラー信号受信が契機となり、キャンセル信号が出力される。
(3)スタートスイッチ54の操作から遊技が終了するまで
詳しくは、遊技が開始可能となるために必要最小限のメダル(例えば1枚)がホッパーユニット65に搬送された段階で、スタートスイッチ30が操作された場合である。この場合には、メダルセンサ15からの信号受信後のスタートスイッチ30の操作信号受信が契機となり、キャンセル信号が出力される。そして、スタートスイッチ30の操作後、回転リール40が回転開始し、ストップスイッチ50が押されて回転リール40がすべて停止すると、また入賞してメダルが払い出される場合にはメダル払い出しが終了するとメダルの受け入れ不能状態が解除され、キャンセル信号の出力は停止する。
「リプレイ」(再遊技)とは、遊技メダルを投入することなく再度の遊技を行うことができる当選役であり、「リプレイ入賞」とは、入賞判定手段110の当選役に係る抽選結果がリプレイ当選の場合に、リプレイ図柄を所定の入賞有効ライン上にそろえることができた場合のことである。そして、リプレイが入賞の場合にキャンセル信号が出力される。具体的には、入賞判定手段110によるリプレイ入賞信号が契機となる。
この場合には、リプレイ入賞後、スタートスイッチ30が操作され回転リール40が回転開始し、ストップスイッチ50が押されて回転リール40がすべて停止するまで、また入賞してメダルが払い出される場合にはメダル払い出しが終了するまでキャンセル信号が出力される。
具体的には、例えば、ホッパーが空になった場合や、ホッパーの払い出しに不正が加えられたことを検知した場合などである。この場合は、所定のエラー信号が契機となりキャンセル信号が出力される。そして、エラーが解消されるとメダルの受け入れ不能状態が解除され、キャンセル信号の出力は停止する。
(投入メダル制御手段170)
投入メダル制御手段170は、データ受信装置140としてのメダルセンサ15の枚数情報読み出し信号に基づいて、メダルMが有する枚数情報を把握するとともに、データ送信装置130としてのマーキング手段72の作動を制御するためのものである。そして、投入メダル制御手段170は、次の(1)及び(3)の手段を有している。
(2)投入信号出力手段172
(3)ポイント書き換え手段173
なお、投入メダル制御手段170としては、上記以外の手段を有していても構わない。
(ポイントカウント手段171)
ポイントカウント手段171は、メダルセンサ15からの読み出し信号に基づいて、メダルMが記憶する枚数情報を、ポイント数としてカウントするためのものである。例えば、メダルセンサ15がメダルMの枚数情報として「1」を読み出した場合には、そのメダルMのポイントを「1P」とカウントする。また、メダルMの枚数情報として「25」を読み出した場合には、そのメダルMのポイントを「25P」とカウントする。
(投入信号出力手段172)
投入信号出力手段172は、前記ポイントカウント手段171がカウントしたポイント数を、メダル投入枚数としてクレジット制御手段150の投入信号入出力手段151に出力するためのものである。例えば、ポイントカウント手段171が「1P」とカウントした場合には、メダルが1枚投入されたものとして、1枚投入信号を投入信号入出力手段151に出力する。また、ポイントカウント手段171が「25P」とカウントした場合には、メダルが25枚投入されたものとして、25枚投入信号を投入信号入出力手段151に出力する。
ポイント書き換え手段173は、所定の場合にメダルMの有する枚数情報を書き換えるためのものである。具体的には、前記ポイントカウント手段171のカウント値が「1」以外の場合、すなわち、一枚のメダルに複数枚の価値情報が記憶されている場合には、当該メダルMの枚数情報がメダル1枚分の価値情報を有するものとなるように書き換えを行う。
例えば、ポイントカウント手段171のカウント値が「25P」の場合には、マーキング手段72を作動させて、メダルMのデータ記憶手段に、カウント値が「1P」となる枚数情報「1」を上書きさせる。また、例えば枚数情報「1」がメダル3枚分の価値を表示するように設定されている場合には、マーキング手段72を作動させて、メダルMのデータ記憶手段に、カウント値が「1P」となる枚数情報として例えば「0」を上書きさせるようにすることもできる。
(投入メダル制御)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の投入メダルに関する制御の一例を、図3のフローに基づいて説明する。なお、図中PはメダルMの有する枚数情報のポイントを表す。また、この例では、枚数情報「1」はメダル1枚分の価値をあらわし、枚数情報「25」はメダル25枚分の価値をあらわすものと設定されている。
ステップ101において、P=1かどうかを判断する。すなわち、投入されたメダルMが一枚につき1枚分の価値を有しているかどうかを判断する。P=1の場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、現在のクレジット数すなわちクレジット表示部80の表示に「1」を加算した場合、クレジット超過となるか(表示が「50」を超えるか)どうかを判断する。クレジット超過にならないと判断した場合には、次のステップ103に進む。
前記ステップ100において、P=25と判断された場合には、ステップ104に進む。
ステップ104において、現在のクレジット数すなわちクレジット表示部80の表示に「25」を加算した場合、クレジット超過となるかどうかを判断する。クレジット超過にならないと判断した場合には、次のステップ105に進む。
ステップ106において、メダルMのカウント値が「P=1」となるよう枚数情報を書き換える。この場合には枚数情報「25」の上に「1」を上書きする。そして、投入メダル制御を終了する。
前記ステップ101においてP=1でないと判断した場合、前記ステップ102においてクレジット超過になると判断した場合、及び前記ステップ104においてクレジット超過になると判断した場合には、ステップ107に進む。
また、上記フローには図示しなかったが、メダルセンサ15において、メダルMから枚数情報以外の所定のデータ、例えば店の識別情報などが読み出せなかった場合も、正規のメダルでないと判断し、キャンセル処理される。
また、払い出しメダルはすべて枚数情報「1」となるが、キャンセルメダルは別個に払い戻されるため、枚数情報「25」のキャンセルメダルは当該枚数情報を有したまま遊技者の手元に戻ってくる。もし過って、枚数情報「25」のメダルと枚数情報「1」のメダルとを混ぜてしまっても、メダルセンサ15は枚数情報「25」と「1」を検知可能なので、クレジット超過となる場合には枚数情報「25」のメダルがキャンセルされるだけであり、遊技者に不利益を与えることはない。
(遊技メダルの循環システム)
次に、上記構成を有するスロットマシン10に用いるメダルMの循環システムについて、図4に基づき説明する。ここで、メダルMに付されている「1P」はメダル1枚分の価値を有していることを、「25P」はメダル25枚分の価値を有していることをそれぞれ示す。また、「0P」は、メダルとしての価値がないことを意味しており、このメダルはメダルセンサ15でデータを読み出すことができないため、キャンセルされるようになっている。
メダル貸出機200のマーキング手段131は、メダルMに所定の枚数情報をマーキングするためのものであり、メダルMに「1P」のマーキングをして貸し出すものと、「25P」のマーキングをして貸し出すものとを設置してもよい。マーキングは、貨幣と引き替えにメダルMが貸し出された際に行うものでもよいし、メダル貸出機200内部のメダルMに一度にマーキングするようにしてもよい。
まず、遊技を開始するために、メダルMをメダル貸出機200から購入する。貸し出されるメダルMには、所定の枚数情報がマーキングされている。
そして、スロットマシン10のメダル投入口14にメダルMを投入すると、メダルセレクター70のメダルセンサ15がメダルMを識別する。すなわち、メダルセンサ15は、メダルMの存在を確認すると共に、当該メダルMの有するデータを読み出す。このとき、所定のマーキング(店の識別番号、枚数情報)が読み出せないメダルは正規のメダルでないと判断され、メダルキャンセル装置71で当該メダルをキャンセルしたり、所定の警告音を発したり、またはホールのメインコンピュータに通報する等しかるべく処理される。
なお、キャンセル処理とならなかった「25P」のメダルMは、マーキング手段72により「1P」に書き換えられる。書き換えは、ホッパーユニット65に貯留される前に行われるので、メダル排出口18から排出されるのは、すべて「1P」のメダルMとなる。ただし、キャンセルメダル排出口18aから排出される「25P」のメダルMは、「25P」のままである。
さらに、メダル交換機300においては、メダルMの枚数情報を消去するので、メダル交換機300から抜き取ったメダルをスロットマシン10に投入してもメダルセンサ15が読み出しできず、当該メダルで遊技を行うことはできない。メダル交換機300で「0P」とされたメダルMは、メダル貸出機200に戻されて再び「1P」又は「25P」のマーキングがされる。
また、投入メダル数を少なくできることから、メダルセレクター70のメダル受け入れ口の摩耗も少なくなり、メダルセレクター70を長持ちさせることができる。
例えば、クレジット「30」であるときに「25P」のメダルMを投入した場合には、当該「25P」のメダルMを「1P」に書き換えてメダル排出口18から排出させ、その後「1P」のメダルMを4枚払い出し、「1P」のメダルMを合計5枚払い戻すことにより、クレジットとして遊技機内部に貯留されるメダルを「50」に維持することができる。
なお、メダルMとしては上記「1P」「25P」に限られず、「5P」や「10P」のものを設けてもよい。
12 表示窓 13 図柄表示窓
14 メダル投入口 15 メダルセンサ
16 ベットスイッチ 17 精算スイッチ
18 メダル排出口 19 メダル受け皿
20 制御装置
21 主制御装置 22 副制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 66 表示装置
70 メダルセレクター 71 メダルキャンセル装置
72 マーキング手段(消去手段)
80 クレジット表示部 90 遊技制御手段
100 リール制御手段 110 入賞判定手段
120 ホッパー制御手段 130 データ送信装置
131 マーキング手段
140 データ受信装置 141 マーキング読み出し手段
150 クレジット制御手段
160 キャンセル信号出力手段 170 投入メダル制御手段
180 演出制御手段 200 メダル貸出機
300 メダル交換機 M メダル
Claims (2)
- メダルを投入するためのメダル投入口と、
投入されたメダルを判別するためのメダルセレクターと、
このメダルセレクターを通過したメダルを貯留可能であるとともに、メダルを払い出すためのメダル払い出し装置と、
遊技機の作動及び入賞の判定を行うための制御装置とを少なくとも有し、
メダルの投入により遊技が開始可能となり、遊技が終了した時点で入賞と判定された際には、前記メダル払い出し装置が所定枚数のメダルを払い出す遊技機において、
前記メダルは、内部に、コイルとICモジュールとから構成されたデータ記憶手段が埋設され、このデータ記憶手段は、所定の電磁波を発生するデータ送信装置により少なくとも書き換え可能データを書き込み可能に形成されているとともに、所定の電磁波を検知するデータ受信装置により少なくとも前記書き換え可能データを読み出し可能に形成されており、
前記書き換え可能データは、当該メダルの価値を表す情報として、一枚のメダルにつき1以上の枚数を表す枚数情報を含み、
前記メダルセレクターに前記データ受信装置を設けて、前記メダル投入口から投入されたメダルの枚数情報を読み出し可能にし、
前記データ受信装置から前記メダル払い出し装置までの間に、前記メダルの複数の枚数情報を消去可能な消去手段を設け、
前記制御装置は、前記データ受信装置が読み出した枚数情報に応じて遊技を行わせ、
前記メダル払い出し装置は、単数の枚数情報を記憶したメダルのみ払い出すことを特徴とする遊技機。 - 前記制御装置は、前記データ受信装置が読み出した枚数情報を、所定の値を限度としてクレジットとして取り扱うためのクレジット制御手段を有し、
複数の枚数情報を記憶したメダルが投入されたことにより、前記クレジットが所定の値を超えることとなった場合には、前記メダル払い出し装置は、単数の枚数情報を記憶したメダルを前記クレジットの超過分払い出すことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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