JP2001340525A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001340525A
JP2001340525A JP2000168685A JP2000168685A JP2001340525A JP 2001340525 A JP2001340525 A JP 2001340525A JP 2000168685 A JP2000168685 A JP 2000168685A JP 2000168685 A JP2000168685 A JP 2000168685A JP 2001340525 A JP2001340525 A JP 2001340525A
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game
stop
player
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internal winning
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JP2000168685A
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Masanari Nishimura
勝成 西村
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の注目度が高い停止ボタンの照光を、
停止操作の有効表示に用いるだけでなく、内部当選役な
どの遊技の状況をも表示する手段として利用することに
より、遊技者の注目度を更に高め、面白みの増した遊技
機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な図柄を変動表
示するリール3L,3C,3Rと、遊技者の操作により
リール3L,3C,3Rでの変動表示を停止させるため
の停止ボタン7L,7C,7Rと、停止ボタン7L,7
C,7Rを種々の色で照光するための発光体と、ゲーム
毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定
し、その決定結果と停止ボタン7L,7C,7Rの操作
とに基づいて変動表示を停止制御する制御手段とを備え
る。制御手段は、遊技の状況に対応して定めた色で停止
ボタン7L,7C,7Rを所定時間照光するように発光
体の発光を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を
円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械
的変動表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示
するように構成した電気的変動表示装置を有する。
【0003】このような遊技機では、遊技者のスタート
操作に応じて変動表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の変動表示が行われる。この変動表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの
図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止
態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出
し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入
賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数
設定され、停止態様によって区別することとしている。
【0004】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該
当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに
終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技
状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的
に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加
入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略
記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技
を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」
と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合
せが有効化されたライン(以下、「有効ライン」とい
う)上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選し
た場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽
出による抽選で当選したとき)である。これは、遊技者
の停止操作(タイミング)だけで図柄の停止態様を決定
すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が
決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の
健全さが損われると共に、遊技店にとっても遊技機から
のコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解
決するためである。
【0006】従って、遊技者によるリールの停止操作が
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役に対応する図
柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。す
なわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求さ
れる(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)
遊技機が現在の主流である。また、遊技者の各停止操作
を補助するために、停止操作のタイミングが多少ずれた
場合でも、内部当選している入賞役に対応する図柄が揃
うように、すなわち入賞が成立するように、一般に「引
き込み」と称されるリールの停止制御が行われる。すな
わち、入賞を成立させるためには、内部当選するこ
と、内部当選した入賞役に対応する図柄を引き込める
位置(つまり、タイミング)で停止操作を行うこと、の
2つの条件が満たされなければならないということであ
る。従って、内部当選したとしても、上記の条件を満
たさなければ、入賞は成立しない。つまり、ある入賞役
について内部当選があったとしても、入賞が保証された
わけではなく、有効ライン上に内部当選した入賞役に対
応する図柄を停止させてもよいという許可(以下「停止
許可」という)が与えられたにすぎない。
【0007】具体的には、(1)内部当選し、かつ入賞
役に対応する図柄を引き込める位置(タイミング)で停
止操作した場合、(2)内部当選し、かつ入賞役に対応
する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作
した場合、(3)内部当選しなかった場合、の3つのパ
ターンにおいて、(1)のように入賞役に対応する図柄
を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」は成立する
が、(2)のように入賞役に対応する図柄を引き込めな
い位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」
は成立しない。また、(3)のように内部当選しなかっ
た場合には、入賞が成立することはない。
【0008】また、所定の遊技状態(例えば、後述の
「BB中一般遊技状態」)下で、より多くの遊技媒体を
獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わ
せが所定の入賞ライン上に成立しないように遊技者が停
止操作(いわゆる「ハズシ」)を行うことが要求される
こともある。
【0009】このような遊技機の特徴から、遊技者はボ
ーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否
かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。こ
のような遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設
けたランプ(例えば、WINランプ)の点灯によってボ
ーナスの内部当選を報知したり、或いはリールの背後に
設けたランプ(バックランプ)による点滅や、遊技に必
要な図柄を表示する表示装置とは別に演出用の画像を表
示する別表示装置の表示内容、或いは発生する音の種類
によってボーナスが内部当選している可能性(期待度)
が高いことを報知する。
【0010】また、遊技者によるリールの停止操作が可
能なタイプの遊技機では、遊技者のスタート操作に応じ
て変動表示装置が駆動され、各リールの回転動作が開始
された後、リールが一定の回転数に到達する(一般に
「定速回転」と称される)までの間、遊技者の停止操作
を無効としている。すなわち、スタート操作の後、遊技
者が停止操作を行ってもリールが停止しない期間が存在
する。遊技者は、できる限り多くのゲームを消化するこ
とを目的として、或いはできる限り早くボーナスの入賞
を成立させることを目的として、スタート操作の後、即
座にリールの停止操作を行うことがあるが、そのような
停止操作を行ってもリールが停止しないことに不満を持
つ遊技者もいる。
【0011】そこで、スタート操作の後、遊技者の停止
操作が有効な状態となったとき、発光ダイオード(以下
「LED」という)を用いて停止ボタンを照光すること
で、停止操作が有効な状態となったことを報知するよう
にした遊技機が提供されている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機における停止ボタンの照光は、単に停止操作が有
効な状態になったことを報知するだけである。
【0013】従って、本発明の目的は、遊技者の注目度
が高い停止ボタンの照光を、停止操作の有効表示に用い
るだけでなく、内部当選役などの遊技の状況をも表示す
る手段として利用することにより、遊技者の注目度を更
に高め、面白みの増した遊技機を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明は、遊技に必要な
図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者の操作によ
り変動表示手段での変動表示を停止させるための停止操
作部と、停止操作部を種々の色で照光するための発光体
と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当
選役を決定し、その決定結果と停止操作部の操作とに基
づいて変動表示を停止制御する制御手段であって、遊技
の状況に対応して定めた色で停止操作部を所定時間照光
するように発光体の発光を制御する制御手段とを備えた
ことを特徴とする。
【0015】本発明の別の態様では、遊技の状況は、内
部当選役であることを特徴とする。
【0016】本発明の更に別の態様では、発光体は、2
以上の異なる色の光を発生する複数の発光領域を有する
発光ダイオードで構成されていることを特徴とする。
【0017】
【作用及び効果】本発明によれば、所定期間、例えばス
タート操作から停止操作までの間、停止操作部(例え
ば、停止ボタン或いは停止レバー)を照光する色は、遊
技状況(例えば内部当選役)に対応して決定される。こ
のため、遊技者は、各ゲームのスタート操作後、停止操
作部の照光により停止操作が有効な状態となったことを
認識することに加えて、その光の色により遊技の状況、
特に内部当選役を推測することができ、それによって遊
技の興趣が高められる。また、このような停止操作部の
照光により、内部当選役を報知する報知手段が多様化す
るので、遊技者はそれらの報知手段の報知内容を総合的
に勘案して、特に興味のある内部当選役を推量するとい
う面白さを感じることができる。また、遊技者の注目度
が高い停止ボタンを種々の色で照光することにより、遊
技者に遊技の状況、例えば内部当選役を容易に認識さ
せ、その内部当選役に対応する入賞を確実に成立させる
ように促すことができる。
【0018】また、停止操作部を照光する色は、例えば
遊技状態に対応して決定される。このため、遊技者は、
確実に現在の遊技状態を認識することができる。例え
ば、遊技状態が「BB中一般遊技状態」に変化したと
き、そのことを確実に認識して「ハズシ」を行い、より
多くの遊技媒体を獲得することができる。
【0019】本発明の具体的態様によれば、発光体は、
2以上の異なる色の光を発生する複数の発光領域を有す
る発光ダイオードで構成されているのが好ましい。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のスロ
ットマシンの外観を示す斜視図である。この遊技機1
は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを
用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用い
るものとして説明する。
【0021】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには5本
(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8が設けられ
る。後で説明する1−BETスイッチ11の操作、又は
コインを1枚投入することにより1本の入賞ライン8が
有効化され、2−BETスイッチ12の操作又はコイン
を2枚投入することにより3本の入賞ライン8が有効化
され、最大BETスイッチ13の操作又はコインを3枚
投入することにより5本の入賞ライン8が有効化され
る。
【0022】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0023】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたコイ
ンの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、1ゲームは、全てのリール
が停止したとき、又はそのゲームにおける液晶表示装置
5における演出表示が終了したときに終了する。1−B
ETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライ
ン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ
9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8が有効
化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、B
ET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8が有効化
されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セ
グメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数
を表示する。
【0024】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17、払出表示部18が設けられる。WINラ
ンプ17は、BB入賞又はRB入賞が成立した場合に点
灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点
灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成
り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。
【0025】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には図柄列の変動表示とは別の表示を
行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関
連する情報が表示される。
【0026】液晶表示装置5の右側にはコイン投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているコ
インのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
8が有効化される。
【0027】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部16に溜められる。C/
Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リ
ールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の
変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角
度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0028】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。これらの停止ボタン7
L,7C,7Rは、一のスイッチケース25にマウント
されている。後で図5を参照して説明するように、各停
止ボタンの内部には、光拡散シート102L,102
C,102R、及び発光体を構成する3色LEDランプ
26L,26C,26Rが配置される。3色LEDラン
プ26L,26C,26Rは、それぞれ赤色LED領域
と、緑色LED領域と、青色LED領域とで構成されて
いる。停止ボタン7L,7C,7Rは、透光性を有する
ポリカーボネート樹脂で形成されており、その表面は、
3色LEDランプ26L,26C,26Rの発光により
複数の異なる色で照光される。
【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
【0030】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバー
が付され、データテーブルとして後で説明するROM3
2(図3)に格納されている。各リール3L,3C,3
Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆
動される。実施例の遊技機1において、遊技者は、通常
の遊技状態である「一般遊技状態」、「BB」に内部当
選している遊技状態である「BB内部当選遊技状態」、
「RB」に内部当選している遊技状態である「RB内部
当選遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「BB遊技
状態」及び「RB遊技状態」においてゲームを行うこと
ができる。
【0031】「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状
態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有
効ラインに沿って“7(図2の図柄91)−7−7”、
“パンチ上(図2の図柄92)−パンチ上−パンチ上”
又は“パンチ下(図2の図柄93)−パンチ下−パンチ
下”が並ぶことにより発生する。このとき、15枚のコ
インが払出される。この「BB遊技状態」は、次に述べ
る「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある
「BB中一般遊技状態」により構成される。
【0032】「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊
技状態)は、「一般遊技状態」において、有効ラインに
沿って“パンチ上−パンチ上−7”又は“パンチ下−パ
ンチ下−7”が並ぶことにより発生する。この「RB遊
技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定の図柄
組合せ“リベンジ(図2の図柄97)−リベンジ−リベ
ンジ”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲ
ーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態で
ある。ここで、一般に上記JACゲームに入賞すること
を役物入賞と称している。なお、「RB遊技状態」は、
上述の「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに
沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並ぶこと
(いわゆる「JAC IN」)によっても発生する。
【0033】「BB中一般遊技状態」、「BB内部当選
遊技状態」、「RB内部当選遊技状態」、及び「一般遊
技状態」において、“パンチングボール(図2の図柄9
4)−パンチングボール−パンチングボール”又は“ベ
ル(図2の図柄95)−ベル−ベル”が有効ラインに沿
って並ぶことにより、「パンチングボールの小役入賞」
又は「ベルの小役入賞」となる。また、左のリール3L
の“チェリー(図2の図柄96)”が有効ライン上に停
止したときは、中央のリール3C及び右のリール3Rの
停止態様に拘わらず、「チェリーの小役入賞」となる。
再遊技(リプレイ)は、「一般遊技状態」において、
“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が有効ラインに沿っ
て並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生する
と、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入さ
れるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を
行うことができる。
【0034】図3は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基いて液晶表示装置5、ス
ピーカ21、及び3色LEDランプ26L,26C,2
6Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示
す。
【0035】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、内部当選役決定手
段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定さ
れたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、
記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0036】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0037】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや
副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマン
ド)が格納されている。このコマンドには、「デモ表示
コマンド」、「内部当選役及び遊技状態コマンド」、
「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等があ
る。これらのコマンドについては後で説明する。
【0038】図3の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)
と、コインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令によ
り所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としての
ホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リ
ール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモー
タ49L,49C,49Rとがある。
【0039】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0040】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0041】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入コインセンサ22Sは、コイ
ン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出された
コインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コ
イン払出完了を検知するための信号を発生する。各停止
ボタン7L,7C,7Rの操作は、リールが回転を開始
し、「定速回転」となった後に許容される。すなわち、
「定速回転」となった後に行われた「停止操作」が有効
なものとして扱われる。ここで、停止ボタン7L,7
C,7Rは、リール3L,3C,3Rが定速回転に到達
し、停止ボタン7L,7C,7Rの操作が許可とされた
後、停止操作が行われるまでの間、「赤色」、「緑
色」、「青色」、「黄色」、「水色」、「紫色」又は
「白色」のいずれかで照光される。
【0042】図3の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納さ
れている入賞確率テーブルから内部当選役が決定され
る。
【0043】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0044】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0045】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0046】上記乱数サンプリングに基く抽選処理(確
率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31
は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタ
イミングでリール停止信号回路46から送られる操作信
号に基いて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信
号をモータ駆動回路39に送る。ここで、CPU31、
停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46
及びモータ駆動回路39は停止制御手段を構成する。
【0047】内部当選した入賞役の入賞を示す停止態様
となれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー
駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコ
インの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、
ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、
その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完
了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU
31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の
駆動を停止し、「コインの払出し処理」を終了する。
【0048】図4のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基いて液晶表示装置5の表示制
御、スピーカ21からの音の出力制御及び3色LEDラ
ンプ26L,26C,26Rの点灯制御を行う。この副
制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板と
は別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ
(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主
たる構成要素とし、3色LEDランプ26L,26C,
26Rの動作を制御するLED駆動回路78、スピーカ
21により出音される音を制御する音源IC79、増幅
器としてのパワーアンプ80、及び液晶表示装置5の表
示制御手段としての画像制御回路81で構成されてい
る。
【0049】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制を行うサブ
CPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75
と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、ク
ロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプ
リング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プ
ログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成さ
れている。プログラムROM75は、サブCPU74で
実行する制御プログラム、後で図10を参照して説明す
る「停止ボタンの色決定テーブル」等を格納する。ワー
クRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74
で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0050】LED駆動回路78は、サブCPU74か
ら送信された制御指令に基いて、3色LEDランプ26
L,26C,26Rの動作を制御する。3色LEDラン
プを構成する「赤色LED」、「緑色LED」及び「青
色LED」の3つの領域の発光動作を制御することによ
り、各停止ボタン7L,7C,7Rが「赤色」、「緑
色」、「青色」、「黄色」、「水色」、「紫色」、「白
色」のいずれかに光って見える。この場合、「黄色」
は、「赤色LED」及び「緑色LED」を点灯すること
により赤色と緑色の光が混合して見える色である。「水
色」は、「緑色LED」及び「青色LED」を点灯する
ことにより緑色と青色の光が混合して見える色である。
「紫色」は、「赤色LED」及び「緑色LED」を点灯
することにより赤色と緑色の光が混合して見える色であ
る。「白色」は、「赤色LED」、「緑色LED」及び
「青色LED」を点灯することにより、これらの色の光
が混合して見える色である。
【0051】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0052】図5は、3つの停止ボタン7L,7C,7
Rと、スイッチケース25と、光拡散シート102L,
102C,102Rと、基板101と、この基板101
上に取り付けられた部品とからなるスイッチ装置27の
構成を示す。
【0053】スイッチケース25は、ABS樹脂製で、
その前面部の各停止ボタン7L,7C,7Rの間に凹部
103が形成されている。これにより、遊技者は、停止
ボタン7L,7C,7Rを操作する場合に凹部103を
手でなぞるようにして連続的に押すことができる。
【0054】各停止ボタン7L,7C,7Rの内面に
は、光拡散部材であるポリアセタール樹脂製の薄板から
成る光拡散シート102L,102C,102Rが装着
される。この光拡散シート102L,102C,102
Rにより、各3色LEDランプ26L,26C,26R
からの光を拡散させて停止ボタンの表面を均一に照らし
出すようにしている。各停止ボタン7L,7C,7R
は、白色透明のポリカーボネート樹脂で形成されてい
る。
【0055】基板101には、円筒状の3色LEDラン
プ26L,26C,26Rが設けられる。3色LEDラ
ンプ26L,26C,26Rは、基板101をスイッチ
ケース25に装着したとき、それぞれ停止ボタン7L,
7C,7Rの裏面に位置するように配置されている。基
板101からは、コード(図示せず)が引き出されてお
り、その先端にはリール停止信号回路46と基板101
とを接続するためのコネクタ(図示せず)を有してい
る。
【0056】図6は、光透過性の樹脂によりモールドさ
れた3色LEDランプ26L,26C,26Rの概略拡
大上面図である。3色LEDランプ26L,26C,2
6Rの上面は、3つの領域R,G,Bに分割され、各領
域は赤色LED、緑色LED及び青色LEDで形成され
ている。なお、赤色LED、緑色LED及び青色LED
が一体化された3色LEDランプ26L,26C,26
Rに換えて、赤色LED、緑色LED及び青色LEDの
各LEDランプを組合せて用いてもよい。
【0057】[主制御回路]次に、主制御回路71のC
PU31の制御動作について、図7〜図9に示すフロー
チャートを参照して説明する。
【0058】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72
に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマ
ンド」を送信する(ST4)。ここで、「デモ画像」
は、一般に、一のゲームが終了した後、次のゲームが開
始されることなく所定時間(例えば「30秒」)が経過
したときに表示されるものである。
【0059】次に、CPU31は、コインの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”の
ときは、投入コインセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0060】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否
かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否
かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときは
ST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処
理に移る。ST10の処理では、ゲーム開始待ち時間の
消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始して
から4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始す
る操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【0061】次に、CPU31は、リールの回転処理を
開始し(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S
T12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理に用いられる。ST13の処理の1ゲーム
監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によ
らずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイ
マが含まれる。
【0062】図8のST14の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基い
て確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態
に応じた入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞
役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、今回の
ゲームにおける内部当選役及び現在の遊技状態について
の情報を含む「内部当選役及び遊技状態コマンド」を副
制御回路72へ送信する(ST15)。例えば、「確率
抽選処理」(ST14)において内部当選役が「BB」
に決定されることにより、「BB」に内部当選したこと
を示す「内部当選役及び遊技状態コマンド」が送信され
る。
【0063】次に、CPU31は、停止ボタンがオン
か、すなわちリール停止信号回路46からの入力がある
か否かを判別する(ST16)。この判別が“YES”
のときはST18の処理に移る。“NO”のときは自動
停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST1
7)。この判別が“YES”のときはST18の処理に
移り、“NO”のときはST16の処理に移る。
【0064】次に、CPU31は、当選要求(内部当選
役のこと)及び停止操作がなされたときの図柄位置等か
ら、いわゆる「滑りコマ数」を決定し(ST18)、そ
の「滑りコマ数」分リールを回転させた後、停止させる
(ST19)。続いて、CPU31は、「リール停止コ
マンド」を副制御回路72へ送信する(ST20)。こ
の「リール停止コマンド」は、いずれの停止ボタンが操
作されたか、及びその停止ボタンに対応するリールの情
報を含むものである。続いて、全てのリールが停止した
か否かを判別し(ST21)、この判別が“YES”の
ときは図9のST22の処理に移り、“NO”のときは
ST16の処理に移る。
【0065】図9のST22の処理では、CPU31は
入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4
Rの図柄の停止態様に基いて入賞役を識別するための入
賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグ
が正常であるか否かを判別する(ST23)。この判別
が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(S
T24)。ST23の判別が“YES”のときは、遊技
状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う(ST
25)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」及び
一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマン
ド」を副制御回路72へ送信する(ST26、ST2
7)。
【0066】次に、CPU31は、現在の遊技状態がB
B遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する
(ST28)。この判別が“YES”のときは、BB又
はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST29)。
BB遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」で
は、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態
のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊
技状態の場合、遊技数チェック処理は、RB遊技状態に
おける入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数
をチェックする。
【0067】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST30)。具体的に
は、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態にお
いて入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、
又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回で
あるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状
態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか否かを判別する。ST30の判別が“YES”の
ときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRA
M33をクリアする(ST31)。続いて、「BB終了
コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72
へ送信する(ST32)。続いて、ST2の処理に移
る。
【0068】[副制御回路]次に、副制御回路72のプ
ログラムROM75に設けられた「停止ボタンの色決定
テーブル」について、図10を参照して説明する。「停
止ボタンの色決定テーブル」は、後で説明する図11の
ST47の処理において、「遊技状態」、「内部当選
役」及び「停止ボタン演出用乱数値」に基いて、停止ボ
タン7L,7C,7Rの光の色を決定するために使用さ
れる。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、リール
3L,3C,3Rが定速回転に到達し、停止ボタン7
L,7C,7Rの操作が許可とされた後、停止操作が行
われるまでの間、光って見える。
【0069】「一般遊技状態」では、内部当選が「はず
れ」のときは、各停止ボタン7L,7C,7Rは、“10
0”%の確率で「赤色」に光って見える。内部当選役が
「チェリーの小役」のときは、“127/128”の確率で
「赤色」、“1/128”の確率で「白色」に光って見え
る。内部当選役が「ベルの小役」のときは、“126/12
8”の確率で「赤色」、“2/128”の確率で「黄色」に光
って見える。内部当選役が「パンチングボールの小役」
のときは、“125/128”の確率で「赤色」、“3/128”の
確率で「緑色」に光って見える。内部当選役が「再遊
技」のときは、“126/128”の確率で「赤色」、“2/12
8”の確率で「青色」に光って見える。内部当選役が
「RB」のときは、“113/128”の確率で「赤色」、“5
/128”の確率で「緑色」、「青色」又は「黄色」のいず
れかに光って見える。内部当選役が「BB」のときは、
“108/128”の確率で「赤色」、“4/128”の確率で「緑
色」、「青色」又は「黄色」のいずれか、“8/128”の
確率で「白色」に光って見える。
【0070】「一般遊技状態」では、「BB」又は「R
B」に内部当選したとき、停止ボタン7L,7C,7R
は、「赤色」以外に「緑色」、「青色」、「黄色」又は
「白色」に光って見えるが、これらの色は、他の小役等
に内部当選したときにも現われるようにしている。ま
た、「BB」又は「RB」に内部当選したとしても、
「緑色」、「青色」、「黄色」又は「白色」に光る確率
を低くし、液晶表示装置5における演出内容に対する遊
技者の興味を減少させないようにしている。
【0071】「BB内部当選遊技状態」又は「RB内部
当選遊技状態」では、「BB」又は「RB」に内部当選
していることを遊技者に報知するために、「一般遊技状
態」と比較して、各小役及び「再遊技」に内部当選した
ときは、「赤色」以外の確率が高くなるようにしてい
る。具体的には、「パンチングボールの小役」に内部当
選したとき、「緑色」に光る確率を「一般遊技状態」と
比較して、“約11倍”高くなるようにしている。ま
た、「再遊技」又は「ベルの小役」に内部当選したと
き、「青色」又は「黄色」に光る確率を“8倍”高くな
るようにしている。「チェリーの小役」では“16倍”
高くなるようにしている。ただし、この場合でも、液晶
表示装置5の表示の効果を減少させないようにするため
に、「パンチングボール」に内部当選した場合でも、
「緑色」に光る確率は“1/3”である。
【0072】「BB遊技状態」では、いわゆる「リプレ
イハズシ」のため、内部当選役が「RB(JAC IN)のと
きのみ「青色」に光って見えるようにしている。また、
「RB遊技状態」では、内部当選役を報知することによ
る演出効果等は少ないものであるため、他の遊技状態で
は現われない「水色」により、停止ボタン7L,7C,
7Rを照光するようにしている。
【0073】次に、副制御回路72のサブCPU74の
制御動作について、図11〜図12に示すフローチャー
トを参照して説明する。
【0074】初めに、サブCPU74は、「デモ表示コ
マンド」を受信したか否かを判別し(ST41)、この
判別が“YES”のときは、「デモ画像表示処理」を行
い(ST42)、ST43の処理に移る。ST43の処
理では、サブCPU74は、「内部当選役コマンド及び
遊技状態コマンド」を受信したか否か、すなわち一のゲ
ームが開始したかどうかを判別し、この判別が“YE
S”のときはST44の処理に移り“NO”のときはS
T41の処理に移る。
【0075】次に、サブCPU74は、「遊技状態」、
「内部当選役」等に基いて「演出画像表示処理」を行う
(ST44)。この処理では、液晶表示装置5の表示内
容の決定等の処理を行う。続いて、「定速回転到達時間
管理用タイマ」をセットする(ST45)。ここで、
「定速回転到達時間」とは、「スタート操作」が行われ
た後、リールの加速処理によりリールの回転数が「定速
回転(80回転/分)」に到達し、「停止操作」が許容
されるまでの時間(例えば“174.8ms”)である。この
処理では、例えば、「定速回転到達時間管理用タイマ」
に“174.8ms”をセットする。このタイマの値は、図示
しない「タイマ減算処理」により減算される。次に、サ
ブCPU74は、「停止ボタン演出用乱数」を“0〜12
7”の範囲で抽出する(ST46)。次に、サブCPU
74は、ST43の処理で受信した「内部当選役及び遊
技状態コマンド」の示す「内部当選役」、「遊技状
態」、「停止ボタン演出用乱数」の値、及び「停止ボタ
ンの色決定テーブル」(図10)に基き、各停止ボタン
7L,7C,7Rの光の色を決定する(ST47)。
【0076】続いて、図12に示すように、サブCPU
74は、「定速回転到達時間管理用タイマ」の値が
“0”かどうか、すなわちリール3L,3C,3Rが定
速回転に到達したかどうかを判別する(ST48)。こ
の判別が“YES”のとき、サブCPU31は、ST4
7の処理の結果に基いて「3色LEDランプ点灯処理」
を行う(ST49)。例えば、「一般遊技状態」におい
て「BB」に内部当選し、「停止ボタン演出用乱数」の
値が“127”のとき、3色LEDランプ26L,26
C,26Rに含まれる「赤色LED」、「緑色LED」
及び「青色LED」の全てを点灯させる処理を行う。
【0077】次に、サブCPU74は、「リール停止コ
マンド」を受信したか否かを判別し(ST50)、この
判別が“YES”のときは、「リール停止コマンド」が
示す停止ボタンに対応する「3色LEDランプ」の「消
灯処理」を行う(ST51)。具体的には、「赤色LE
D」、「緑色LED」及び「青色LED」の全てを消灯
させる。続いて、「リール停止コマンド」を3回受信し
たかどうかを判別し(ST52)、この判別が“YE
S”のときは、ST53の処理に移り、“NO”のとき
は、ST50の処理に移る。ST53の処理では、サブ
CPU74は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを
判別する(ST53)。この判別が“YES”のとき、
サブCPU74は、「遊技状態」及び「入賞役コマン
ド」が示す「入賞役」に基いて「演出画像表示処理」を
行い(ST54)、ST41の処理に移る。
【0078】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0079】実施例では、停止ボタンの光る色により内
部当選役を報知するようにしているが、現在の遊技状態
を報知するようにしてもよい。一般に、「BB中一般遊
技状態」では、「ハズシ」を行う必要があり、「RB遊
技状態」では、一般に「適当打ち」と称され、「目押
し」或いは「ハズシ」を行う必要がない。「BB中一般
遊技状態」と「RB遊技状態」とでは、共に出音される
BGMが異なり、また、それぞれの遊技状態において、
ゲーム数等を表示し、リールの周辺に設けられた一の7
セグメントLEDに表示される内容が変化する。しか
し、遊技店内の喧騒の中では、上記BGMの変化を認識
できない場合があり、また、上記7セグメントLEDの
表示領域は小さく、その表示は遊技状態の変化を直接的
に報知するものではない。他方、遊技者の注目度が高い
停止ボタンを照光する色を、例えば「BB中一般遊技状
態」と「RB遊技状態」とで変化させることにより、遊
技者は、「RB遊技状態」から「BB中一般遊技状態」
に変化したことを確実に認識することができる。従っ
て、「BB中一般遊技状態」において、「ハズシ」を行
うべきところ、誤って「適当打ち」をしてしまい、本来
獲得できたはずの遊技媒体を獲得できないという事態を
未然に防止することができる。
【0080】また、実施例では、各停止ボタンは、対応
するリールが回転していない状況では、光らないように
しているが、所定の内部当選役(例えば「BB」又は
「RB」)に基いて特定の色で照光した後、その内部当
選役の入賞が成立するまでの間、或いは次のゲームが開
始するまでの間、その特定の色を継続してもよい。ま
た、本実施例の場合、「BB」又は「RB」の内部当選
に基いて「赤色」以外の色で照光した場合、停止操作が
行われた後においても継続するようにしてもよい。
【0081】また、実施例において、停止ボタンは、リ
ールが定速回転に到達した後、一の色で継続して光る
が、一の色を点滅させたり、複数の色で交互に光るよう
にしてもよい。
【0082】また、実施例において、全ての停止ボタン
が同じ色で光るようにしているが、各停止ボタンが光る
色を異ならせ、それらの色の組合せで、対応する内部当
選役を報知するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図5】スイッチ装置の構成を示す図。
【図6】3色LEDランプの上面を示す図。
【図7】主制御回路のメインフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】停止ボタンの色決定テーブルを示す図。
【図11】「演出表示処理」を示すフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタート
レバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライ
ン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…コイン投入口、22S…投入コインセンサ、
23…配当表パネル、25…スイッチケース、26L,
26C,26R…3色LEDランプ、27…スイッチ装
置、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32
…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回
路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリ
ング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回
路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…
ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表
示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピング
モータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信
号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…
サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…
プログラムROM、76…ワークRAM、77a…IN
ポート、77b…OUTポート、78…LED駆動回
路、79…音源IC、80…パワーアンプ、81…画像
制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワー
クRAM、84…画像制御プログラムROM、85…I
Nポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、8
8…画像制御IC、101…基板、102L,102
C,102R…光拡散シート。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 遊技者の操作により前記変動表示手段での変動表示を停
    止させるための停止操作部と、 前記停止操作部を種々の色で照光するための発光体と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
    を決定し、その決定結果と前記停止操作部の操作とに基
    づいて前記変動表示を停止制御する制御手段であって、
    遊技の状況に対応して定めた色で前記停止操作部を照光
    するように前記発光体の発光を制御する制御手段とを備
    えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記遊技
    の状況は、前記内部当選役であることを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記発光体は、2以上の異なる色の光を発生する複数の発
    光領域を有する発光ダイオードで構成されていることを
    特徴とする遊技機。
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