JP2014147607A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】装飾効果の高いボタンスイッチを備える遊技台を提供する。
【解決手段】操作手段136は操作ユニット602と検知ユニット604と発光ユニット606とを少なくとも有し、検知ユニット604は主制御手段に接続された第一の接続部630を有し、発光ユニット606は演出制御手段に接続された第二の接続部632を有し、操作ユニット602は検知部604L,C,Rに検知される被検知部618と、透光部624を有し、操作部620を遊技台背面側に向かって移動させ、発光ユニット606は少なくとも透光部624に向けて発光部606Aを発光させる第一の位置に設けられたものであり、検知ユニット604は被検知部618を検知し、前記第一の位置とは異なる第二の位置に設けられ、前記第二の位置は前記第一の位置より正面側手前に位置し、発光部606Aから透光部624に至る光路上を除く領域内に位置する。
【選択図】図8

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に関する。
従来、例えばスロットマシンにおけるストップボタン等、操作ボタン型のスイッチ(以下、ボタンスイッチという)では、内部に照明装置を備え、照明装置の発光により多種の情報を遊技者に提供している(例えば、特許文献1参照。)。
特開2007―135680号公報
しかしながら、ボタンスイッチのパッケージ内は小スペースであり、多数の照明装置を配置して高い装飾効果を得ることが困難であった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、装飾効果の高いボタンスイッチを備える遊技台を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技台は、操作される操作手段と、遊技を進行させる制御を行う主制御手段と、演出を行う演出手段と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、操作部を有する操作ユニットと、検知部を有する検知ユニットと、発光部を有する発光ユニットと、を少なくとも有するものとし、前記検知ユニットは、前記主制御手段に接続された配線を接続する第一の接続部を有するものとし、前記発光ユニットは、前記演出制御手段に接続された配線を接続する第二の接続部を有するものとし、前記操作ユニットは、前記検知部に検知される被検知部を有するものとし、前記操作ユニットは、透光部を有するものとし、前記操作ユニットは、前記操作部を、遊技台背面側に向かって移動させる構造を有するものとし、前記発光ユニットは、少なくとも前記透光部に向けて前記発光部を発光させる第一の位置に設けられたものであり、前記検知ユニットは、前記被検知部を検知するものとし、前記検知ユニットは、前記第一の位置とは異なる第二の位置に設けられたものとし、前記第二の位置は、前記第一の位置より正面側手前に位置するものとし、前記第二の位置は、前記発光部から前記透光部に至る光路上を除く領域内に位置するものとする、ことを特徴とするものである。
本発明に係る遊技台によれば、装飾効果の高いボタンスイッチを備える遊技台を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部を示す回路ブロック図である。 本発明に一実施形態に係るスロットマシンの(a)各リール(左リール、中リール、右リール)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、(b)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技の基本的制御(主制御部メイン処理)の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第2副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第2副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第2副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(d)第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るストップボタンユニットの分解斜視図である。 本発明の第1実施形態に係る(a)センサユニットの正面図、(b)(c)操作ボタンユニットおよびセンサユニットの正面図である。 第1実施形態に係る操作ボタンを示す図であり、図9(c)のA−A断面図である。 第1実施形態に係る(a)操作ボタンユニットの正面図、(b)操作ボタンユニットおよびセンサユニットの正面図、(c)操作ボタンユニットの正面図、(d)操作ボタンユニットおよびセンサユニットの正面図である。 第1実施形態に係るランプユニットを示す(a)正面図及び側面図、(b)(a)のB−B線断面図、(c)発光部の拡大正面図である。 第1実施形態に係る操作ボタンユニットおよびランプユニットの正面図である。 第1実施形態に係る操作ボタンを示す(a)概略正面図、(b)概略上面図である。 第1実施形態に係るストップボタンユニットの発光態様と操作タイミングを示すタイムチャートである。 (a)第1実施形態に係るストップボタンユニットの発光態様と操作タイミングを示すタイムチャートであり、(b)操作ボタンのストロークを示す断面図である。 第1実施形態に係るランプユニットの発光態様を示す正面図である。 第1実施形態に係るランプユニットの他の形態を示す図であり、(a)(b)断面図であり、(c)(d)正面図である。 本発明の第2実施形態に係るセンサユニットを示す正面図である。 第2実施形態に係る(a)操作ボタンユニットの正面図、(b)操作ボタンユニットおよびセンサユニットの正面図、(c)操作ボタンユニットの正面図、(d)操作ボタンユニットおよびセンサユニットの正面図である。 第2実施形態に係る操作ボタンを示す概略上面図である。 本発明の第3施形態に係るランプユニットを示す(a)正面図、(b)外観斜視図である。 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンの(a)制御部の回路ブロック図、(b)外観斜視図である。 本発明の第5実施形態に係るストップボタンランプユニットの側面図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。尚、左リール110、中リール111、右リール112を、(各)リール110乃至112と総称する場合がある。
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全てのリール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132(いわゆるワンベットボタン)とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ134aを操作することによってメダルのつまりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110乃至112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタンユニット136は、複数(ここでは3つ)のボタンスイッチ(以下、ストップボタン610)が直線状に横並びで配置されたものである。ストップボタン610は、左ストップボタン610L、中ストップボタン610C、右ストップボタン610Rであり、それぞれ押下することによって対応するリール110乃至112を停止させる操作ボタン型のスイッチである。以下、「ストップボタン610」は、左ストップボタン610L、中ストップボタン610C、右ストップボタン610Rの総称として用いる。各ストップボタン610の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、例えば、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。また、各ストップボタン610のランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。タイトルパネル140は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿160に溜まるようになっている。受皿160は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ160と呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ152、中央ランプ154、腰部ランプ156、及び下部ランプ158は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット162が設けられている。
演出画像表示装置157は例えば、液晶表示装置(LCD)であり、遊技に関する各種の情報(ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など)を表示することができる。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグメントディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
上部ランプ150の近傍の左右にスピーカの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー173が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
図2を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御(遊技を進行させる制御、後述する主制御部メイン処理)を開始する。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318およびストップボタンセンサユニット604からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入ボタン131センサ、メダル投入ボタン132センサ、メダル投入口ブロック131から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、精算ボタン138センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)、およびストップボタンセンサユニット604の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口ブロック133の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。
ストップボタンセンサユニット604は、主制御部300と接続するストップボタンユニット136のセンサユニットであり、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタン131センサ、メダル投入ボタン132センサは、メダル投入ボタン131、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン138センサは、精算ボタン138に設けられている。精算ボタン138が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置(リール110乃至112)に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、メダル投入ランプ124、再遊技ランプ122、メダル投入枚数表示ランプ125、スタートランプ121、貯留枚数表示器128、遊技回数表示器127、払出枚数表示器126)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ150、下部ランプ158、サイドランプ152、タイトルパネル140ランプ、等)が接続されている。また、駆動回路422には、ストップボタンランプユニット606が接続される。
ストップボタンランプユニット606は、ストップボタンユニット136に設けられたランプユニットであり、CPU404の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
図3(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<主制御部メイン処理>
図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップSA01で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップSA03ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップSA05へ進む。
ステップSA05では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップSA07では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップSA09では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップSA07で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップSA11では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップSA13では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップSA15では、ストップボタン610の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタン610が押されると、押されたストップボタン610に対応するリール110乃至112の何れかをステップSA11で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップSA17へ進む。ステップSA17では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップSA19では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップSA21では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップSA03へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップSB03では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318およびストップボタンセンサユニット604のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318およびストップボタンセンサユニット604ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップSB07では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318およびストップボタンセンサユニット604からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン610のセンサ回路320の割込みステータスに基づいて、ストップボタン610受付処理を行う)。
ステップSB09では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップSB11では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン610の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップSB13では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップSB15では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318およびストップボタンセンサユニット604の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップSB17では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップSB21に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップSB19に進む。
ステップSB19では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップSB21では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図6(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。
ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。
ステップSC07では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップSC09では、演出制御処理を行う。例えば、ステップSC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップSC11では、ステップC09の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップSC13では、ステップC09の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に各種ランプ420およびストップボタンランプユニット606への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップSC15では、ステップSC09の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップSC09読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップSC17では、ステップSC09の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップSC03へ戻る。
次に、図6(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図6(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップSE01では、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップSE03では、ステップSC17で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
図7を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図7(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図7(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図7(a)のステップSF01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSF01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップSF03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSF05の処理に移行する。
ステップSF05では、タイマ変数に0を代入する。
ステップSF07では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップSF09では、演出制御処理を行う。例えば、ステップSF07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップSF11では、ステップSF09の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップSF09で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップSF03へ戻る。
次に、図7(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSG01では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図7(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップSH01では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップSF03において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSF03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップSH03では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図7(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップSF13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップSI01では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップSI03では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSI05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップSI05では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップSI01でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップSI07では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップSI09では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップSI11に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップSI11では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<ストップボタンユニット>
[第1実施形態]
次に、図8から図18を参照して、第1実施形態に係るストップボタンユニット136について説明する。まず、図4は、ストップボタンユニット136の分解斜視図であり、図9は、ストップボタンユニット136の一部を遊技台前面(遊技者)側から見た正面図である。図10は、図9(c)のA−A線に相当するストップボタン610の断面図であり、図10(a)がストップボタン610が押下されていない状態を示し、図10(b)がストップボタン610が押下された状態を示している。
図8に示すように、ストップボタンユニット136は、操作ボタンユニット602とストップボタンセンサユニット604と、ストップボタンランプユニット606からなる。
操作ボタンユニット602は、左操作ボタン602L、中操作ボタン602C、右操作ボタン602Rが一体的にケース602Pに収容されている。右操作ボタン602Rは、図示の如く、ボタンヘッド614とボタンベース612と検知片618とからなる操作部620と、戻りばね616とがケース602Pに収納されたものであり、操作部620を、スロットマシン100背面側に向かって移動させる構造を有する。また右操作ボタン602Rには、透光部624が設けられる。透光部624は、ストップボタンランプユニット606から放出される光を透過して遊技者に視認可能とする投光レンズであり、ここでは一例として、ボタンヘッド614が投光レンズで構成されるものとする。しかしこれに限らず、ボタンベース612が挿入されるボタンケース602Pの貫通孔602a周囲の装飾部622に透光部624が設けられるものであってもよい。
中操作ボタン602C、左操作ボタン602Lの構成は、右操作ボタン602Rと同様である。
ストップボタンセンサユニット604は、左ストップボタンセンサ604Lと、中ストップボタンセンサ604Cと、右ストップボタンセンサ604Rとが1つのケース604Pに一体的に集積化されたものである。
左ストップボタンセンサ604Lは、左操作ボタン602Lに対応して設けられ、左操作ボタン602Lの検知片618を検知する透過型フォトインタラプタである。中ストップボタンセンサ604Cと、右ストップボタンセンサ604Rも同一構成の透過型フォトインタラプタであり、それぞれ中操作ボタン602Lと、右操作ボタン602Rに対応して設けられる。ストップボタンセンサユニット604のケース604Pには、主制御部300に接続する配線の接続端子となる第1コネクタ630が設けられる。
ストップボタンランプユニット606は、左ストップボタンランプ606Lと、中ストップボタンランプ606Cと、右ストップボタンランプ606Rとが1つのケース606Pに一体的に集積化されたものである。なお、透過型フォトインタラプタの信号出力用の集積回路を設けてもよい(ここでは不図示)。
左ストップボタンランプLと、中ストップボタンランプ606Cと、右ストップボタンランプ606Rはそれぞれ、左操作ボタン602L,中操作ボタン602C,右操作ボタン602Rに対応して設けられ、発光部606Aとして複数のLED(ここでは不図示)が同一構成で配列される。ストップボタンランプユニット606のケース606Pには、演出制御を行う第1副制御部400に接続する配線の接続端子となる第2コネクタ632が設けられる。
視点を変えるとストップボタンユニット136には、3つのストップボタン610(左ストップボタン610L、中ストップボタン610Cおよび右ストップボタン610R)が一体的にパッケージに収納されている。左ストップボタン610Lは、左操作ボタン602Lと、左ストップボタンセンサ604Lと、左ストップボタンランプ606Lからなる。中ストップボタン610Cは、中操作ボタン602Cと、中ストップボタンセンサ604Cと、中ストップボタンランプ606Cからなる。右ストップボタン610Rは、右操作ボタン602Rと、右ストップボタンセンサ604Rと、右ストップボタンランプ606Rからなる。
尚、以下の説明において、左操作ボタン602L、中操作ボタン602C、右操作ボタン602Rを区別する必要がない場合は、操作ボタン602xと総称し、左ストップボタンセンサ604L,中ストップボタンセンサ604Cおよび右ストップボタンセンサ604Rを区別する必要がない場合は、ストップボタンセンサ604xと総称し、左ストップボタンランプ606L,中ストップボタンランプ606Cおよび右ストップボタンランプ606Rを区別する必要がない場合は、ストップボタンランプ606xと総称する。
本実施形態のストップボタンユニット134は、ストップボタンランプユニット606が少なくとも操作ボタンユニット602の透光部624に向けて発光部606Aを発光させる第一の位置に設けられ、ストップボタンセンサユニット604が第一の位置とは異なる第二の位置に設けられる。第二の位置は図示の如く、スロットマシン100の前後方向(正面、背面方向)においては、第一の位置よりスロットマシン100の正面側手前の位置である。
このように、ストップボタンセンサユニット604とストップボタンランプユニット606を別体(別の層)とすることにより、これらを同一の層に設ける場合と比較して配置の制限が少なくなる。具体的には、ストップボタンランプユニット606の発光部606Aの占有面積を大きく確保することができ、発光部606Aを構成するLEDを多数配置できるため、装飾効果を高め、多彩な演出が可能となる。尚、発光部606Aの詳細については、後述する。
また、ストップボタンセンサユニット604の、スロットマシン100の左右方向における第二の位置では、ストップボタンセンサ604xが発光部606Aから透光部624(ボタンヘッド614)に至るLEDの光路上を除く領域内に位置するものとするが、これについては後述する。
図9を参照して、ストップボタンセンサユニット604について説明する。図9(a)はスロットマシン100の正面側(遊技者側)から見たストップボタンセンサユニット604の正面図である。また、図9(b)(c)は、操作ボタンユニット602とストップボタンセンサユニット604の位置関係を説明する図であり、図9(b)はそれぞれの正面であり、図9(b)はストップボタンユニット136として組み立てた状態の正面図である。
図9(a)を参照して、ストップボタンセンサ604xはそれぞれ、発光素子644と受光素子646が対向するように配置されて本体部640に収容された透光性フォトインタラプタである。発光素子644は例えば、赤外発光ダイオード(赤外LED)であり、受光素子646は例えば、フォトトランジスタである。発光素子644と受光素子646は、ケース604P内に収納された基板604S上の所望の配線(不図示)と接続し、当該配線は第1コネクタ630を介して、主制御部300と接続する。外観は、黒色の一体的な構造を有しており、外側を覆う樹脂の材質は、ポリカーボネートとし、赤外光を通過させないようにしている。赤外光を通過させないようにすることで、透光性フォトインタラプタの受光素子646が誤検知しないようにしている。不正対策のため、複数部品が開封困難に組み合わされている。
本体部640は正面視において一方向が開放されたスリット642を形成するように、凹字状に構成される。ストップボタンセンサ604xはいずれも、凹字状の2つの外側面S1のうち一方がケース604P上に配置され、底面S2がケース604Pの主面に対して垂直となるように実装される。換言すると、3つの本体部640は、スリット642の開放方向(図示の状態では右端部が開放しているので閉塞端である左側から開放端である右側に向かう方向)がケース604Pの主面に対して平行となり、開放方向が同じ方向となるように配列されてケース604P上に実装される。
本体部640は、互いに対向する凹字状の内壁部分に開口部(不図示)が形成されており、そこに発光素子644と受光素子646が配置される。発光素子644は、ストップボタン610の操作受付が可能になると発光し、受光素子646はその発光を検出する。
操作ボタン602xの検知片618は、これらの間のスリット642を通過可能な位置に設けられており、ストップボタン610の押下によって検知片618がスリット642の位置まで移動し、それによる光の遮断を受光素子646が検出することで、ストップボタン610の操作があったことを検出する。
図9(b)(c)に示すように、操作ボタンユニット602は、3つの操作ボタン602xがスロットマシン100の左右方向の略一直線上に並ぶように横並びで配置される。それぞれの検知片618は例えば、ボタンベース612の外周左端部に設けられる。
つまり、図9(c)の如く、3つのストップボタンセンサ604xは、それぞれのスリット642の開放方向に平行で、且つ開放方向が同一方向となるように配列され、操作ボタン602xの検出片618は、正面視において、スリット642の位置(発光素子644から受光素子646に向かう光を遮断可能な位置)と重畳する位置に設けられる。
図10を参照して、ストップボタン610の操作について説明する。図10(a)は、図9(c)のA−A線断面図であって、操作前の状態を示す。また図10(b)は、図19(c)のA−A線断面図であって、操作中の状態を示す。
ストップボタン610は、操作ボタン602xと、ストップボタンセンサ604xとストップボタンランプ606xにより構成される。操作ボタン602xは、ボタンケース602Pに対して操作部620が前後方向(図10(a)の矢印で示す)に移動可能であり、その移動をストップボタンセンサ604xで検出する。また、操作ボタン602xの操作に応じてストップボタンランプ606xが発光するとその光が遊技者に視認可能となる。
操作部620は、ボタンヘッド614とボタンベース612を有している。ボタンヘッド614は、透光性のある樹脂材料(透光レンズ624)により構成され、スロットマシン100の前面に表出し、遊技者の指Fによりスイッチ操作される部位である。ボタンヘッド614は略円筒状のボタンベース612と嵌合可能である。ボタンベース612は外周部分の一端に検知片618が設けられるとともに、戻りばね616を内包する。これにより、ボタンケース602Pに対して前後方向に移動可能となる。
ボタンヘッド614(透光レンズ624)の後方(スロットマシン100の背面側)において重畳する位置にストップボタンランプ606xが配置され、操作ボタン602xとストップボタンランプ606xの間に、ストップボタンセンサ604xが配置される。またストップボタンセンサ604xのケース604Pは、ストップボタンランプ606xのケース606Pに対して直交する方向に配置される。
操作ボタン602xの検知片618は、操作部620の操作(押下)前の状態ではストップボタンセンサ604xと離間し(図10(a))、操作部620の操作(押下)によってストップボタンセンサ604xで検出可能な位置まで移動する。これにより操作ボタン602x(ストップボタン610)の操作(押下)が検出される。尚、本実施形態では、3つのストップボタンセンサユニット604xは、スリット642の開放方向が同じ方向になるように、開放方向に沿って並んでいるので、検知片618の移動方向は、ストップボタンセンサユニット604xのケース604Pの主面に対して平行な方向となる。
検知片618は、ボタンベース612から押下方向(図示の状態では右方向)に延在するものであるが、本実施形態では、ボタンベース612の外周面(またはボタンベース612の外周面の内側)から直線状に延在するのではなく、検知片618は、ボタンベース612の半径方向において外周面より外側まで延在する迂回部618aの先端に設けられている。これにより検知片618は、ボタンベース612の外周面より外側の位置まで半径方向に迂回して、押下方向に移動可能となり、ストップボタンセンサユニット604xによって検出される。
以上に説明した構成により、操作ボタン602xの位置の設計変更や仕様変更があった場合であっても、既存のストップボタンセンサユニット604からの変更は少なく抑えることが可能となる。以下これについて説明する。
図11は、ストップボタンユニット136を遊技者側から見た正面図であって、設計変更、仕様変更等により操作ボタン602xの位置を変更する(具体的には、操作ボタン602xの間隔を広げる)場合を示している。図11(a)が変更前の操作ボタンユニット602正面図であり、図11(b)が変更前の操作ボタンユニット602とストップボタンセンサユニット604の正面図である。また図11(c)が変更後の操作ボタンユニット602正面図であり、図11(d)が変更後の操作ボタンユニット602とストップボタンセンサユニット604の正面図である。
操作ボタンユニット602は、3つの操作ボタン602xが直線上に配置され、ストップボタンセンサ604xのそれぞれは、スリット642の開放方向がケース604Sに平行となるように(全てのスリット642の開放方向が直線上に揃うように)、且つ開放方向が同一方向となるように配列される。すなわち、直線上に配置された3つの操作ボタン602xが、当該直線の指す二方向(ここでは左右方向)のうち一方向に移動させる設計変更等が生じた場合、それぞれのスリット642が検知片618の侵入を許容できるようにストップボタンセンサ604xが配置されている。
すなわち、図11(a)(b)に示す位置から、操作ボタン602xの間隔を広げる場合、一般的には、図11(c)(d)に示すように、中操作ボタン602Cの位置を維持して、左操作ボタン602Lと右操作ボタン602Rの位置を外側に移動する。この場合、ストップボタンセンサユニット604においては、中ストップボタンセンサ604Cと右ストップボタンセンサ604Rの位置は維持して、左ストップボタンセンサ604Lの位置を移動するのみで対応することができる。具体的には、右操作ボタン602Rは外側(右方向)に移動することにより、右ストップボタンセンサ604Rから離間するが、検知片618の迂回部618aを延長する(同図(c)(d))ことで、右ストップボタンセンサ604Rは既存の位置を維持することが可能となる。
この場合、左操作ボタン602Lの位置の変更に対応して左ストップボタンセンサ604Lの位置を変更するのみでよく、右ストップボタンセンサ604Rの位置も変更する(あるいはストップボタンセンサユニット604の全体の位置を変更する)場合と比較して、ストップボタンセンサユニット604としての変更量を抑えることができる。
図12を参照して、ストップボタンランプユニット606について説明する。図12(a)はスロットマシン100の正面側(遊技者側)から見たストップボタンランプユニット606の正面図及び上面図である。また、図12(b)は、図12(a)のB−B線断面図であり、図12(c)は、1つのストップボタンランプ606xの拡大図である。また図13は、操作ボタンユニット602とストップボタンランプユニット604の位置関係を説明する図であり、図13(a)はそれぞれの正面であり、図13(b)はストップボタンユニット136として組み立てた状態の正面図である。
図12(a)に示すように、3つのストップボタンランプ606xはそれぞれ、円形状の発光部606Aを有する。発光部606Aは、1つの白色LED606Wと、その周囲に複数種類の単色光のLEDを環状に配置した有色LED群606Mからなる。白色LED606Wは、例えばBGA(Ball Grid Array)パッケージなどのパッケージ化されたLEDである。これに対し有色LED群606Mは全て、チップ状態のままで樹脂等のパッケージがなされていないベアチップである。これらは例えば、ガラスエポキシなどの基板606S上に実装され、基板606Sに設けられた所望の配線(不図示)と接続される。配線は基板606Sの裏面に設けられた第2コネクタ632を介して、第1副制御部400に接続する。基板606Sは、発光部606Aの上面が開口したケース606Pに収められる。
図12(b)に示すように、有色LED群606MのそれぞれのLEDは、樹脂封止されておらずボンディングワイヤ606Bが露出しているため、発光部606A上方のケース606Pの開口部には、発光部606A全体を覆うレンズカバー640を配置する。これにより、接触や振動等によるボンディングワイヤの断線を防止するとともに、発光部606Aの集光性を高めることができる。
図12(c)に示すように、発光部606Aは、中心に白色LED606Wが配置され、その周りに環状に複数の有色LED群606Mが所定間隔で離間して配置される。有色LED群は、例えば赤色LED(R)、青色LED(B)、緑色LED(G)などの複数種類の単色光のLEDが集積化されている。
赤色LED(R)、青色LED(B)および緑色LED(G)では、組み合わせた場合であっても、白色を発光することが困難である。このため、有色LED群606Mに併せて白色LED606Wを配置する。これにより、ストップボタンユニット136の発光演出として白色を発光させることができる。ただし、スロットマシン100の演出装置として適切な性能の白色を発光する白色LED606Wは、そのパッケージサイズが大きく、大きな占有面積を必要とする。そこで、1つの白色LED606Wを中央に配置し、その周囲にベアチップの有色LED群606Mを配置する。ベアチップはその占有面積が小さいため、発光部606Aとしての占有面積の拡大を抑えつつ、高い装飾効果と多彩な演出が可能となる。
尚、LEDに代えて、有機EL(electroluminescence)素子を用いてもよい。すなわち白色LED606Wの位置に白色有機EL素子を配置し、有色LED群606Mの位置に、赤、緑、青などを発光する有色有機EL素子をそれぞれ配置する。
図13を参照して、ストップボタンランプ606xは、少なくとも対応する操作ボタン602xの透光部624(ここでは、ボタンヘッド614)に向けて発光部606Aを発光させる位置に設けられる。また、発光部606Aの面積を透光部624の面積と同等の面積としている。すなわち、ストップボタンランプ606xの発光部606Aは正面視において操作ボタン602xと同心円状に重畳するが、検出片618とは非重畳となる位置に設けられる。これは、ストップボタンセンサ604xが透光部624に移り込むことを防止するためである。
図14を参照して、さらに説明する。図14は、操作ボタン602x、ストップボタンセンサ604xおよびストップボタンランプ606xの位置関係を示す図である。図14(a)は1つのストップボタン610(操作ボタン602x、ストップボタンセンサ604xおよびストップボタンランプ606x)を示す正面図であり、図14(b)が図14(a)のC−C線断面図である。
ストップボタンランプユニット606(ストップボタンランプ606x)は、少なくとも操作ボタンユニット602(操作ボタン602x)の透光部624に向けて発光部606Aを発光させる第一の位置に設けられる。そして、ストップボタンセンサユニット604(ストップボタンセンサ604x)は、第一の位置とは異なる第二の位置に設けられる。第二の位置は、スロットマシン100の前後方向においては、第一の位置より正面側手前(図14(b)では下方)に位置する。また、スロットマシン100の左右方向(図14の左右方向)に着目すると、第二の位置では、発光部606Aから透光部624に至るLEDの光路OP上を除く領域、すなわち、LEDの光路OPの外側に、ストップボタンセンサ604xが位置している。この場合、LEDの光路OPの外側であれば、透光部624の最外周(図14(a)の破線)より内側であってもよい。
ストップボタンセンサ604xがLEDの光路OP上に配置されると、透光部624にストップボタンセンサ604xの影が映り込み、操作ボタン602xを操作する遊技者にも視認可能となってしまう。図示の如く、ストップボタンセンサ604xを発光部606Aから透光部624に至るLEDの光路OPの外側となる領域に配置することで、透光部624へのストップボタンセンサ604xの映り込みを防ぐことができる。
なお、ここでは、発光部606A用のリフレクタが設けられていない場合を例に説明したが、操作部620(ボタンベース612)にLED用のリフレクタが設けられていてもよい。その場合も、ストップボタンセンサユニット604を上記の第二の位置に配置する(ストップボタンセンサ604xを発光部606Aから透光部624に至るLEDの光路OPの外側となる領域に配置する)ことで、透光部624へのセンサユニット604の映り込みを防ぐことができる。
<発光演出>
図15から図17を参照して、ストップボタンユニット136の発光演出(ストップボタン610操作によるストップボタンランプ606x発光のタイミング)について説明する。
図15は、時間(t)経過に伴う、ある1つのストップボタン610の操作とストップボタンランプ606xの発光態様を示すタイミングチャートである。図15(a)は、通常状態での発光態様を示し、図15(b)(c)は注意喚起する際の発光態様を示す。
図15(a)を参照して通常の発光演出について説明する。主制御部300は、図4に示す主制御部メイン処理のステップSA03においてメダル投入・スタート操作受付処理を実行し、メダルの投入がありスタートレバー135が操作されると、ステップSA05の入賞ライン確定処理を行い、有効な入賞ラインを確定する。引き続きステップSA07で乱数値を取得し、ステップSA09で入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップSA07で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。ステップSA11で内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、ステップSA13において、全リール110乃至112の回転を開始させる。
全リール110乃至112の回転速度が定速になるまでは、ストップボタンランプ606xは発光せず(ア)、遊技者に操作受付を行っていない期間(あ)であることを報知する。リールの回転速度が定速になると、主制御部300は、図5に示す主制御部タイマ割込み処理のコマンド設定送信処理(ステップSB11)で、第1副制御部400にストップボタン610の操作が有効になった情報を送信する。第1副制御部400は、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理のステップSC07のコマンド処理において、ストップボタン610の操作が有効になった情報を受信したと判別した場合、ステップSC13のランプ制御処理において、3つのストップボタンランプ606xを例えば、白色発光させる命令を駆動回路422に出力する。駆動回路422は3つのストップボタンランプ606xの発光部606Aの白色LED606Wのみをそれぞれ発光させ(イ)、遊技者に操作受付期間(い)であることを報知する。
操作受付期間中に、主制御部300が主制御部メイン処理の入力ポート状態更新処理(図4のステップSB05)で、ストップボタン610(例えば、左ストップボタン610L)の操作があったこと検出すると、主制御部タイマ割込み処理のコマンド設定送信処理(図5のステップSB11)で停止ボタン受付コマンドを設定し、第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理のステップSC07のコマンド処理において、停止ボタン受付コマンドを受信したと判別した場合、ステップSC13のランプ制御処理において、左ストップボタンランプ606Lを白色発光からカラー発光Aに切り替える命令を駆動回路422に出力する。駆動回路422は、左ストップボタンランプ606Lの発光部606Aの白色LED606Wの発光を停止するとともに有色LED群606Mを所定の発光パターンAで所定期間発光させたのち(ウ)、有色LED群606Mの発光を停止する(エ)。カラー発光Aによって遊技者に左ストップボタン610Lの操作受付があったことを報知するとともに、遊技者に左ストップボタン610Lの操作受付をしていない期間(う)であることを報知する。また、この操作受付をしていない期間(う)においては、発光部606Aのカラー発光Aは所定期間(例えば、30ms)とし、その後消灯する。カラー発光Aを行う所定期間とは、操作されたストップボタン610(左ストップボタン610L)が戻りばね616によって初期位置に戻る概ねの期間であり、この期間発光させたのち消灯することで、遊技者は左ストップボタン610Lの受付を確認するとともに、次のストップボタン610(例えば、中ストップボタン610C)の操作を躊躇なく行うことが可能となる。
図15(b)を参照して、遊技者に注意を喚起させる場合の発光演出について説明する。主制御部300と第1副制御部400の処理の流れは図15(a)の場合と同様であり、主制御部300がメダル投入・スタート操作受付処理の後に全リール110乃至112の回転を開始させる。全リール110乃至112の回転速度が定速になるまでは、ストップボタンランプ606xは発光せず(ア)、遊技者に操作受付を行っていない期間(あ)であることを報知する。スタートレバー135操作による内部抽選の結果、遊技者にとって有利な状態(例えば、ボーナス当選など)となった場合、主制御部300はその情報を第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、3つのストップボタンランプ606xを例えば、カラー発光Bで発光させる命令を駆動回路422に出力する。駆動回路422は3つのストップボタンランプ606xの発光部606Aの有色LED群606Mをそれぞれ所定のパターンBで発光させ(イ)、操作受付期間(い)であると同時に、有利な状態となっていることを遊技者に報知する。通常の受付期間(白色発光)および、ストップボタン610操作の受付期間(カラー発光A)と異なるカラー発光Bによって有利な状態を遊技者に報知することにより、遊技者は取りこぼしのない操作が可能となる。
操作受付期間中に、主制御部300がストップボタン610(例えば、左ストップボタン610L)の操作があったこと検出すると、第1副制御部400は、ストップボタンランプ606Lをカラー発光Bからカラー発光Aに切り替える命令を駆動回路422に出力する。駆動回路422は、左ストップボタンランプ606Lの発光部606Aの有色LED群606Mによるカラー発光Bを停止するとともに有色LED群606Mを所定の発光パターンAで所定期間(例えば、30ms)発光させたのち(ウ)、有色LED群606Mの発光を停止して(エ)、遊技者に左ストップボタン610Lの操作受付があったことを報知するとともに、遊技者に左ストップボタン610Lの操作受付をしていない期間(う)であることを報知する。
図15(c)を参照して、遊技者に注意を喚起させる場合の他の発光演出について説明する。ストップボタン610操作後の発光態様(ウ)が異なるのみで、それ以外は、図15(b)と同様である。
例えば、スタートレバー135操作による内部抽選の結果、遊技者に有利な状態で、且つ、ストップボタン610の操作後に特典が付与される状態となった場合、主制御部300はその情報を第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、3つのストップボタンランプ606zの発光部606Aの有色LED群606Mをそれぞれ所定のパターンBで発光させ(イ)、操作受付期間(い)であると同時に、有利な状態となっていることを遊技者に報知する。
操作受付期間中に、主制御部300がストップボタン610(例えば、左ストップボタン610L)の操作があったこと検出すると、第1副制御部400は、ストップボタンランプ606Lをカラー発光Bからカラー発光Cに切り替える命令を駆動回路422に出力する。駆動回路422は、左ストップボタンランプ606Lの発光部606Aの有色LED群606Mによるカラー発光Bを停止するとともに、有色LED群606Mをカラー発光Bと異なる所定の発光パターンCで所定期間(例えば、30ms)発光させたのち(ウ)、有色LED群606Mの発光を停止して(エ)、遊技者に左ストップボタン610の操作受付があったことを報知するとともに、遊技者に左ストップボタン610Lの操作受付をしていない期間(う)であることを報知する。
図16を参照して、ストップボタン610のストローク(動作範囲)とストップボタンランプ606xの発光タイミングについて説明する。図16(a)は、図15(a)のタイミングチャートについてストップボタン610の操作前から操作中の期間を拡大して示すタイミングチャートであり、図16(b)は、ストップボタン610の操作前から操作中の動作範囲を示す断面図である。
ストップボタン610の操作が有効になると、第1副制御部400は、3つのストップボタンランプ606xを白色発光させ(イ)、遊技者に操作受付期間であることを報知する。これにより遊技者は、所定のタイミングでストップボタン610の押下を開始する。ここでは、遊技者の指Fがボタンヘッド614に接触した時点で操作開始とする(1)(2)。ストップボタン610は、操作部620を所定のストローク(動作範囲)で押し込むことで検知片618の通過をストップボタンセンサ604xで検出する。ストップボタン610は操作したことが触感としても遊技者に認識可能となることが望ましく、操作部620は所定のストローク(動作範囲)を有している。一方、ストップボタンセンサ604xの検知部(発光素子と受光素子)のサイズは、このストロークに対して微小なものであるので、ストップボタン610の操作中(操作部620のストローク内での移動中)であっても、検知片618がストップボタンセンサ604xで検知されていない状態(3)と、検知された状態(4)(5)とが存在する。また、ストロークの途中で検知片618がストップボタンセンサ604xに到達するようにしており、操作部620の操作中において、検知片618がストップボタンセンサ604xで検出された(4)後であっても、更に操作部620の若干の押し込みが可能となっている(5)。換言すると、操作部620をストロークの限界まで押し切る(5)以前に、ストップボタンセンサ604xは検知片618の通過を検出する(4)。
主制御部300は、最初にストップボタンセンサ604xが検知片618の通過を検出した時点(4)で、第1副制御部400に対して、操作を受付けたことを報知するカラー発光Aを、対応するストップボタンランプ606xで実行するよう、コマンドを送信する。しかし通信処理の都合上、主制御部300がストップボタンセンサ604xで検知片618を検知してから、第1副制御部400にコマンドを送信し、第1副制御部400が対応するストップボタンランプ606xでカラー発光Aを行うまでに、遅延が生じる。
しかし、操作部620の動作範囲内(最大で操作部620をストロークの限界まで押し込んだ状態(5))でカラー発光Aが実行されれば、遊技者にカラー発光Aの遅延による違和感を与えることがない。したがって、操作部620のストローク(特に、ストップボタンセンサ604xを通過した後の動作量)は、主制御部300と第1副制御部400の通信処理速度を考慮して、適切に選択するとよい。
図17を参照して、図15における有色LED群606Mによるカラー発光の発光態様の一例について説明する。図17は、発光部606Aの正面図であり、図17(a)がカラー発光Aを説明する図であり、図17(b)がカラー発光Bを説明する図であり、図17(c)がカラー発光Cを説明する図である。なお、図17(a)〜(c)のいずれの場合も白色LED606Wは消灯している。
図17(a)に示すように、カラー発光Aは例えば、環状の有色LEC群606Mが、時計回りに、赤色LED(R)→緑色LED(G)→青色LED(B)・・のように1つずつ順次点灯してゆき、1周すると有色LED群606Mの全てが点灯する発光態様である。それぞれのLEDは例えば2ms毎に点灯を開始する。最初の赤色LED(R)の点灯から有色LED群606Mの全ての点灯を経て、所定期間(例えば30ms)が経過すると、有色LED群606Mの全てが消灯する。この場合、有色LED群606Mの全てのLEDが順次点灯するので、ランプ切れの有無を確認できる。
図17(b)に示すように、カラー発光Bは例えば、環状の有色LEC群606Mが、全て同時に点灯し、所定期間(例えば30ms)が経過すると、有色LED群606Mの全てが消灯する発光態様である。
図17(c)に示すように、カラー発光Cは例えば、環状の有色LED群606Mが、時計回りに順次点灯と消灯を繰り返し、所定期間(例えば30ms)が経過すると、有色LED群606Mの全てが消灯する発光態様である。例えば、赤色LED(R)が発光→緑色LED(G)が発光(赤色LED(R)が消灯)→青色LED(B)が発光(緑色LED(G)が消灯)・・のように1つずつ順次点灯し、それ以外が消灯する。2周目以降も周回するように消灯と点灯を繰り返し、例えば30ms間経過後に有色LED群606Mの全てが消灯する。
なお、図示の例に限らず、例えば、同色の複数のLEDの全てを発光して他のLEDを消灯し、色ごとに変化させる発光態様としてもよい。具体的には、赤色LED(R)のすべてを発光して他のLEDを消灯→緑色LED(G)のすべてを発光して他のLEDを消灯・・などとする態様である。また、時計回りに順次発光させるのではなく、上→下→左→右・・の順に発光させたり、ランダムに発光させたりするものであってもよい。なお、発光期間中、内部当選役に対応する図柄の主とする色の発光時間を最も長く設定してもよい。
また、ここでは図15(a)の発光態様の場合を例に説明したが、図15(b)(c)の発光態様の場合についても同様である。
このように、本実施形態のストップボタンランプ606xは、白色LED606Wを囲んで環状の有色LED群606Mを配置しているので、遊技の状態に応じて、図示したような光の回転(連続回転)をはじめとする有色LEDによる多彩な発光演出が可能となる。また発光演出の違いにより遊技者に対して複数の情報の報知が可能となる。更に、ストップボタンユニット136の装飾効果を高めることができる。
従来では、センサユニットとランプユニットが同じ層に設けられていたため、発光部としての面積が確保できず、発光演出にも限界があった。しかし本実施形態では、ストップボタンセンサユニット604とストップボタンランプユニット606を別体としたため、ストップボタンランプユニット606上における発光部606Aの面積を十分に確保できる。更に、白色LED606Wを囲む環状の有色LED群606Mは、ベアチップとすることで個々の占有面積を抑え、LEDのチップ数(LEDの数)を増やすことができる。例えば、有色LED群606Mの色数が少なくても(2色あるいは1色であっても)、LEDのチップ数の増加により、多彩な演出が可能となるとともに高い装飾効果が得られる。
<ランプユニットの変形例>
図18を参照して、ストップボタンランプ606xの他の形態について説明する。図18は、ストップボタンランプ606xの1つの発光部606Aを示す図であり、図18(a)(b)が図12(a)のA−A線に相当する断面図であり、図18(c)(d)が発光部606Aの正面図である。
図18(a)を参照して、発光部606Aはレンズカバー640(図12(b))に代えて、白色LED606Wおよび有色LED群606Mの実装領域に紫外線硬化性または熱硬化性の透明樹脂650をポッティングするなどし、硬化してもよい。実装領域の空間(ベアチップの周囲)が透明樹脂650で封止されるので、ベアチップのボンディングワイヤ606Bに対する耐震性や、ベアチップに対する防湿性、耐熱性を高めることができる。
また、図18(b)を参照して、白色LED606Wを除き、有色LED群606Mの環状の実装領域のみに紫外線硬化性または熱硬化性の透明樹脂650をポッティングするなどし、硬化してもよい。白色LED606Wはパッケージされ表面は、白色の発光に対して最適化された透明部材(レンズ等)が設けられている。したがって、その性能を阻害しないよう、白色LED660Wは透明樹脂650で覆わず、有色LED群606Mのみを樹脂封止するとよい。
図18(c)は、有色LED群606Mを個々に仕切る構成を示している。有色LED群606Mの実装領域は、単色で異なる色のLEDが近距離で並ぶため、発光色が混在(混色)する恐れがある。このような場合、有色LED群606Mの実装領域に間仕切り部652を設け、個々のLEDの間を仕切ることで発光色の混在(混色)を防止できる。この場合、図12(b)に示したレンズカバー640と間仕切り部652が一体化したものを用いてもよい。また、間仕切り部652を設けて、図18(a)(b)に示すように少なくとも有色LED群606Mの実装領域を透明樹脂650にて封止してもよい。
図18(d)は、発光部606Aを有色LED群606Mのみで構成したものである。このように、発光部606Aに白色LED606Wを配置しなくてもよく、これにより、発光部606Aの面積を縮小することができる。
また、図示は省略するが、有色LED群606Mを同心円状に複数(2重、3重など)配置してもよい。
[第2実施形態]
次に、図19および図21を参照して、第2実施形態に係るストップボタンユニット136について説明する。第2実施形態のストップボタンユニット136は、ストップボタンセンサユニット704の構成が第1実施形態と異なっている。以下の説明において、第1実施形態と同一構成は同一符号で示す。図19(a)は、第2実施形態のストップボタンセンサユニット704を示す遊技者側から見た拡大正面図であり、図19(b)はストップボタンセンサユニット704の外観図である。図20は、設計変更、仕様変更等により操作ボタン602xの位置を変更する(具体的には、操作ボタン602xの間隔を広げる)場合のストップボタンユニット236の正面図である。図20(a)が変更前の操作ボタンユニット602正面図であり、図20(b)が変更前の操作ボタンユニット602とストップボタンセンサユニット704の正面図である。また図20(c)が変更後の操作ボタンユニット602正面図であり、図20(d)が変更後の操作ボタンユニット602とストップボタンセンサユニット704の正面図である。図21は、第2実施形態に係る操作ボタンを示すスロットマシン100の上面から見た概略上面図である。
図19に示すように、ストップボタンセンサユニット704を構成する左ストップボタンセンサ604L、中ストップボタンセンサ604C、右ストップボタンセンサ604Rは、いずれか一つ(ここでは左ストップボタンセンサ604L)の配置方向が異なるのみでそれ以外は第1実施形態と同様である。すなわち、左ストップボタンセンサ604L、中ストップボタンセンサ604C、右ストップボタンセンサ604Rのそれぞれの本体部640は凹字状に構成され、いずれも、凹字状の2つの外側面S1のうち一方がケース604P上に配置され、底面S2がケース604Pの主面に対して垂直となるように実装される。本体部640は、互いに対向する凹字状の内壁部分に開口部(不図示)が形成されており、そこに発光素子644と受光素子646が配置される。
左ストップボタンセンサ604L、中ストップボタンセンサ604C、右ストップボタンセンサ604Rは、それぞれのスリット642の開放方向がケース604Pの主面に対して平行となるように配列されてケース604P上に実装されるが、いずれかのスリット642の開放方向が他の開放方向と異なる(逆方向となる)ように配置される。
具体的には、同図において、中ストップボタンセンサ604Cおよび右ストップボタンセンサ604Rはスリット642の右端部が開放(閉塞端である左側から開放端である右側に向かう第一の方向に開放)するように配置されるのに対し、左ストップボタンセンサ604Lは、同図において左端部が開放(閉塞端である右側から開放端である左側に向かう第二の方向に開放)するように配置される。第一の方向と第二の方向はいずれもケース604Pの主面に対して平行な方向であるが、互いに逆方向である。このように第2実施形態では、中ストップボタンセンサ604Cおよび右ストップボタンセンサ604Rと、左ストップボタンセンサ604Lとは、それぞれのスリット642が開放する方向である第一の方向と第二の方向が逆方向となるように、凹字状の底面S2を背向して配列される。
尚、ここでは、発光素子644と受光素子646の位置関係はいずれのストップボタンセンサ604xも、ケース604Pに近い位置に発光素子644が配置され、遠い位置に受光素子646が配置される。尚、発光素子644と受光素子646の位置関係はいずれのストップボタンセンサ604xも、ケース604Pに近い位置に受光素子646が配置され、遠い位置に発光素子644が配置されるようにしてもよい。全てのストップボタンセンサ604xにおいて発光素子644と受光素子646を同じ配置にしておくことにより、操作ボタン620xの構造を統一化することができる。
ストップボタンセンサ604xは、発光素子(赤外LED)644の発光する赤外光を受光素子646で受光する構成であるが、ストップボタンランプ606xの発光部606A(赤色LED(R))が赤色を発光(赤外光の波長に近い波長の発光)した場合、受光素子646で受光すべき発光素子644の波長と近いために誤検知をするおそれがある。そこで、受光素子646が誤検知しないよう操作ボタン620xの構造等を検討する必要があるが、受光素子646と発光素子644の配置に2種類の配置があると、この2種類のそれぞれで検証した操作ボタン620xの構造等の検討を要するようになる。そこで、操作ボタン620xの構造を統一化することにより、この検討時間を短くすることができる場合がある。
図20を参照して、第2実施形態のセンサユニット704は、直線上に配置された操作ボタン602xを、当該直線の指す二方向に移動させる設計変更等が生じた場合、つまり、右操作ボタン602Rと左操作ボタン602Lをそれぞれ第一の方向(例えば右方向)と第二の方向(例えば左方向)に移動する場合、右ストップボタンセンサ604Rは、スリット642が、右方向に移動する右操作ボタン602Rの検知片618の侵入を許容できるように配置され、左ストップボタンセンサ604Lは、スリット642が、左方向に移動する左操作ボタン602Rの検知片618の侵入を許容できるように配置される。
図20(a)(b)に示す位置から、操作ボタン602xの間隔を広げる場合、一般的には、図20(c)(d)に示すように、中操作ボタン602Cの位置を維持して、左操作ボタン602Lと右操作ボタン602Rの位置を外側に移動する。この場合、ストップボタンセンサユニット704は変更することなく(左ストップボタンセンサ604L、中ストップボタンセンサ604C、右ストップボタンセンサ604Rの位置は維持して)対応することができる。ボタンセンサユニット704は変更することがないので、ボタンセンサユニット704を取り付ける部位の構造変更もなく、操作ボタン602xの間隔を広げる場合の設計を容易になる場合がある。
具体的には、図20および図21(a)に示すように、右操作ボタン602Rは外側(右方向)に移動することにより、右ストップボタンセンサ604Rから離間するが、検知片618の迂回部618aを延長することで、右ストップボタンセンサ604Rは既存の位置を維持することが可能となる。
また左操作ボタン602Lは外側(左方向)に移動することにより、左ストップボタンセンサ604Rから離間するが、検知片618の迂回部618aを延長することで、左ストップボタンセンサ604Lは既存の位置を維持することが可能となる。
この場合においても、図21(b)の如く、ストップボタンセンサユニット704が配置される第二の位置において、ストップボタンセンサ604xは、ストップボタンランプ606xの発光部606Aから透光部624に至る光路OP上を除く領域内に配置される。
第1実施形態のように、全てのストップボタンセンサ604xについてスリット642が同一の方向に開放するように配置した場合、操作ボタン602xの移動に伴って迂回部618aを延長するだけでは、透光部624にストップボタンセンサ604xの影が映り込む場合がある。例えば、図11において、左ストップボタンセンサ604Lの位置を維持して左操作ボタン602Lを左に移動させると、左操作ボタン602Lの中心付近に左ストップボタンセンサ604Lが位置することになり、左ストップボタンランプ606Lからの光で左ストップボタンセンサ604Lの影が左操作ボタン602Lに移り込んでしまう。
そこで、第2実施形態では、スリット642の開放方向が逆となるように、左ストップボタンセンサ604Lと右ストップボタンセンサ604Rを背向して配列する。また、ストップボタンセンサユニット704が配置される第二の位置において、ストップボタンセンサ604xは、ストップボタンランプ606xの発光部606Aから透光部624に至る光路OP上を除く領域内に配置する。これにより、操作ボタン602x側で迂回部618aを延長するのみで、ストップボタンセンサユニット704の変更は不要となる。これ以外の構成、および各制御部による制御処理は第1実施形態と同様である。
[第3実施形態]
図22を参照して、第3実施形態について説明する。図22(a)は、ストップボタンランプユニット606の正面図であり、図22(b)はストップボタンランプユニット606のケース706Pの外観斜視図である。
図22(a)に示すように、ストップボタンランプユニット606の3つの発光部606Aはそれぞれ、電気線(ハーネスやフレキシブル基板等も含む)670で配線され、第2コネクタ(ここでは不図示)に接続する。発光部606Aが設けられる基板606Sが例えばガラスエポキシ基板など熱伝導性が高い場合、発光時間の長いストップボタンランプ606x(例えば、右ストップボタンランプユニット606R)の発熱が、他のストップボタンランプユニット606x(中ストップボタンランプユニット606C、左ストップボタンランプユニット606L)に伝わりやすい。
このような場合、図22(b)に示すように、ケース706Pの側面部分に、放熱用開口孔706Oを設けるとよい。通気を良好にすることで放熱性を高めることができる。左ストップボタンランプユニット606Lと中ストップボタンランプユニット606Cとの間に放熱用開口孔706Oを設け、中ストップボタンランプユニット606Cと右ストップボタンランプユニット606Rの間に放熱用開口孔706Oを設けることにより、ストップボタンランプ606xから不意な場所への光漏れを最小限にすることができる場合がある。
[第4実施形態]
図23を参照して、第4実施形態について説明する。第4実施形態のスロットマシン700は、主制御部300も他のランプユニット750を制御して発光させるものである。
第1実施形態のスロットマシン100では、ストップボタンユニット136の操作があったことを主制御部300が検知すると、第1副制御部400にその情報を送信し、第1副制御部400ストップボタンランプユニット606を制御して発光させるものであるが、第4実施形態のスロットマシン700は、これに加えて主制御部300もストップボタンユニット136の操作に応じて他のランプユニット750を制御する。
図23(a)は、第4実施形態のスロットマシン700の制御部の回路ブロック図であり、図23(b)は、スロットマシン700の一部を抽出した外観斜視図である。尚、図23は、第4実施形態の特徴部分を抽出したものであり、ここでの図示は省略しているが、(第1)ストップボタンランプユニット750以外の構成は、図2に示す制御部の回路ブロック図、および図1に示す外観斜視図と同様である。また、第1実施形態と同一構成要素は同一符号で示す。
図23(a)を用いて、スロットマシン700の制御部の回路構成について主にストップボタンユニット136の動作に関する部分について説明する。
<主制御部>
主制御部300は、基本回路302およびセンサ回路320を備えている。CPU304は、割り込み時間ごとにここでは不図示の各種センサ、およびストップボタンセンサユニット604の状態を監視している。ストップボタンセンサユニット604は、主制御部300と接続し、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
主制御部300は、各種ランプ(ここでは不図示)および、第1ストップボタンセンサユニット750を駆動する駆動回路328を備えている。
第1ストップボタンランプユニット750は、主制御部300と接続し、遊技者によるストップボタンの操作を検出した場合CPU304の指示に従って発光する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<第1副制御部>
第1副制御部400は、基本回路402を備え、基本回路402はCPU404を備えている。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ(ここでは不図示)と第2ストップボタンランプユニット606が接続される。第2ストップボタンランプユニット606は、第1実施形態のストップボタンランプユニット606と同様であり、CPU404の指示に従って点灯/点滅/消灯する。また、第2副制御部500については図示を省略しているが、第1実施形態(図2)と同様である。
図23(b)に示すように、第1ストップボタンセンサユニット750は、例えば、告知ランプ123の近傍などに設けられる。ここでは一例として、ストップボタンユニット136の発光部を構成する白色LED606Wと同様の白色LEDを備えたランプユニットである。
第4実施形態では、主制御部300が図4に示す主制御部メイン処理においてメダル投入・スタート操作受付処理を実行し、メダルの投入がありスタートレバー135が操作されると、内部抽選を行い、全リール110乃至112の回転を開始させる。
リールの回転速度が定速になると、主制御部300は、図5に示す主制御部タイマ割込み処理のコマンド設定送信処理(ステップSB11)で、第1副制御部400にストップボタン610の操作が有効になった情報を送信する。
主制御部300は更に、第1ストップボタンランプユニット750を発光(白色発光)させる命令を駆動回路328に出力する。これにより駆動回路328は、第1ストップボタンランプユニット750を発光(白色発光)させる。
第1副制御部400は、ストップボタン610の操作が有効になった情報を受信したと判別した場合、ステップSC13のランプ制御処理において、第2ストップボタンランプユニット606を例えば、白色発光させる命令を駆動回路422に出力する。これにより駆動回路328は、第2ストップボタンランプユニット606を白色発光させる。
第1副制御部400で異常が発生し、ストップボタンユニット136の第2ストップボタンランプユニット606が点灯しない場合、遊技者が操作のタイミングを把握できない。第1副制御部400が第2ストップボタンランプユニット606によって行う報知の補助手段として、主制御部300においても第1ストップボタンランプユニット750を点灯させることにより、遊技者が操作のタイミングを把握することができる。
この場合、補助手段である第1ストップボタンランプユニット750は点光源でよいが、第2ストップボタンランプユニット606の操作開始可能を報知する発光色と同色(例えば白色LED)とすると視覚的にも第2ストップボタンランプユニット606の報知と同じ報知であることが認識しやすく、好適である。
[第5実施形態]
図24を参照して、第5実施形態について説明する。図24は、図10(a)に示すような1つのストップボタン610に収納されるストップボタンセンサユニット604とストップボタンランプユニット606の部分を抽出した断面図である。
同図に示すように、ストップボタンセンサユニット604とストップボタンランプユニット606は、それぞれ別の層に設けられ、異なる位置に配置されるものであるが、これらが1つのパッケージPに収納されて1つのユニットを構成していてもよい。ストップボタンセンサユニット604はパッケージPに設けられた第1コネクタ630を介して主制御部300に接続し、ストップボタンランプユニット606は、パッケージPに設けられた第2コネクタ632を介して第1副制御部400に接続する。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン100は、操作される操作手段(例えば、ストップボタンユニット134)と、遊技を進行させる制御を行う主制御手段(例えば、主制御部300)と、演出を行う演出手段(例えば、ストップボタンランプユニット606)と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、操作部(例えば、操作ボタン620x)を有する操作ユニット(例えば、操作ボタンユニット602)と、検知部(例えば、ストップボタンセンサ604x)を有する検知ユニット(例えば、ストップボタンセンサユニット604)と、発光部(例えば、発光部606A)を有する発光ユニット(例えば、ストップボタンランプユニット606)と、を少なくとも有するものとし、前記検知ユニットは、前記主制御手段に接続された配線を接続する第一の接続部(例えば、第1コネクタ630)を有するものとし、前記発光ユニットは、前記演出制御手段に接続された配線を接続する第二の接続部(例えば、第2コネクタ632)を有するものとし、前記操作ユニットは、前記検知部に検知される被検知部(例えば検知片618)を有するものとし、前記操作ユニットは、透光部(例えば、透光部624)を有するものとし、前記操作ユニットは、前記操作部を、遊技台背面側に向かって移動させる構造を有するものとし、前記発光ユニットは、少なくとも前記透光部に向けて前記発光部を発光させる第一の位置に設けられたものであり、前記検知ユニットは、前記被検知部を検知するものとし、前記検知ユニットは、前記第一の位置とは異なる第二の位置に設けられたものとし、前記第二の位置は、前記第一の位置より正面側手前に位置するものとし、前記第二の位置は、前記検知部が前記発光部から前記透光部に至る光路上を除く領域内に位置するものである。
このような構成とすることにより、発光ユニットと検知ユニットを異なる面に配置できるので、発光ユニット上の発光部の占有面積を大きく確保することができる場合がある。これにより、発光部を構成する光源(例えばLED)を多数配置することができ、多彩な発光演出を行うとともに、操作手段の装飾効果を高めることができる場合がある。
また、前記操作ユニット(例えば、操作ボタンユニット602)は、少なくとも3つの操作部(例えば、左操作ボタン602L、中操作ボタン602C、右操作ボタン602R;以下「複数操作部」)を有するものとし、前記操作ユニットは、前記複数操作部を直線上に有するものとし、前記検知ユニット(例えば、ストップボタンセンサユニット604)は、前記複数操作部のそれぞれに対応する検知部(例えば、ストップボタンセンサ604x)を有するものとし、前記発光ユニット(例えば、ストップボタンセンサユニット604)は、前記複数操作部のそれぞれに対応する発光部(例えば、発光部606A)を有するものとし、前記検知部は、発光素子(例えば、発光素子644)と、前記発光素子に対向して配置された受光素子(例えば、受光素子646)と、前記発光素子と前記受光素子とを収容し、これらの間に検知片(例えば、検知片618)が通過するスリット(例えば、スリット642)を形成する本体部(例えば、本体部640)と、を有する透過型フォトインタラプタとし、前記検知部は、前記直線の指す二方向のうち一方向に移動する前記操作部の前記検知片の侵入を許容する位置に前記スリットを形成するものとしてもよい。
このような構成とすることで、操作ユニットの位置の設計変更や仕様変更があった場合であっても、既存の検知ユニットからの変更は少なく抑えることが可能となる場合がある。具体的には、1つの操作ボタン(例えば、左操作ボタン602L)の位置の変更に対応して対応する検知部(例えば、左ストップボタンセンサ604L)の位置を変更するのみでよく、他の検知部(例えば、右ストップボタンセンサ604R)の位置も変更する(あるいは検知ユニット604の全体の位置を変更する)場合と比較して、検知ユニットとしての変更量を抑えることができる場合がある。
また、前記検知ユニット(例えば、ストップボタンセンサユニット604)は、第一の検知部(例えば、右ストップボタンセンサ604R)と第二の検知部(例えば、左ストップボタンセンサ604L)を有し、第一の検知部は、前記直線の指す二方向のうち第一の方向に移動する前記検知片(例えば、検知片618)の侵入を許容する位置に前記スリット(例えば、スリット642)を形成するものとし、第二の検知部は、前記直線の指す二方向のうち第二の方向に移動する前記検知片の侵入を許容する位置に前記スリットを形成するものとしてもよい。
このような構成とすることで、操作ユニットの位置の設計変更や仕様変更があった場合であっても、操作部側において迂回部を延長するのみで対応できるので、既存の検知ユニットを変更することなく使用できる場合がある。
また、前記操作ユニット(例えば、操作ボタンユニット602)は、少なくとも第一の操作部(例えば、右操作ボタン602R)と第二の操作部(例えば、左操作ボタン602L)とを含み、前記検知ユニット(例えば、ストップボタンセンサユニット604)は、前記第一の操作部および前記第二の操作部にそれぞれ対応する第一の検知部(例えば、右ストップボタンセンサ604R)と第二の検知部(例えば、左ストップボタンセンサ604L)とを少なくとも含み、前記第一の検知部および前記第二の検知部はそれぞれ、発光素子(例えば、発光素子644)と、前記発光素子に対向して配置された受光素子(例えば、受光素子646)と、前記発光素子と前記受光素子とを収容し、これらの間に検知片(例えば、検知片618)が通過するスリット(例えば、スリット642)を形成する本体部(例えば、本体部640)と、を有する透過型フォトインタラプタであり、前記スリットのそれぞれは一の方向に開放され、前記検知ユニットは、前記一の方向に平行となるように第一の検知部および前記第二の検知部が配列される、ものとしてもよい。
このような構成とすることで、操作ユニットの位置の設計変更や仕様変更があった場合であっても、既存の検知ユニットからの変更は少なく抑えることが可能となる場合がある。具体的には、1つの操作ボタン(例えば、左操作ボタン620L)の位置の変更に対応して対応する検知部(例えば、左ストップボタンセンサ604L)の位置を変更するのみでよく、他の検知部(例えば、右ストップボタンセンサ604R)の位置も変更する(あるいは検知ユニット604の全体の位置を変更する)場合と比較して、検知ユニットとしての変更量を抑えることができる場合がある。
また、前記第一の検知部(例えば、右ストップボタンセンサ604R)の前記スリット(例えば、スリット642)は第一の方向に開放され、前記第二の検知部(例えば、左ストップボタンセンサ604L)の前記スリットは第二の方向に開放され、前記第一の検知部と前記第二の検知部とは、前記第一の方向と前記第二の方向が異なる方向となるように背向して配列される、ものとしてもよい。
このような構成とすることで、操作ユニットの位置の設計変更や仕様変更があった場合であっても、操作部側において迂回部を延長するのみで対応できるので、既存の検知ユニットを変更することなく使用できる場合がある。
また、前記発光ユニット(例えば、ストップボタンランプユニット606)は、少なくとも3つの発光部(例えば、左ストップボタンランプ606L,中ストップボタンランプ606C,右ストップボタンランプ606Rのそれぞれの発光部606A;以下「複数発光部」)を有するものとし、前記複数発光部は、複数のLEDベアチップとしてもよい。
このような構成とすることで、発光部のそれぞれの占有面積を抑え、LEDのチップ数(LEDの数)を増やすことができる場合がある。これにより、例えば、発光部を構成する有色LEDの色数が少なくても(2色あるいは1色であっても)、LEDのチップ数の増加により、多彩な演出が可能となる場合がある。
また、前記発光ユニット(例えば、ストップボタンランプユニット606)は、前記第一の操作部(例えば、左操作ボタン602L)および前記第二の操作部(例えば、右操作ボタン602)にそれぞれ対応する第一の発光部(例えば、左ストップボタンランプ606Lの発光部606A)と第二の発光部(例えば、右ストップボタンランプ606Rの発光部606A)とを少なくとも含み、前記第一の発光部と前記第二の発光部はそれぞれ、複数のLEDベアチップを有するものとしてもよい。
このような構成とすることで、発光部のそれぞれの占有面積を抑え、LEDのチップ数(LEDの数)を増やすことができる場合がある。これにより、例えば、発光部を構成する有色LEDの色数が少なくても(2色あるいは1色であっても)、LEDのチップ数の増加により、多彩な演出が可能となる場合がある。
また、前記第一の発光部(例えば、左ストップボタンランプ606Lの発光部606A)と前記第二の発光部(例えば、右ストップボタンランプ606Lの発光部606A)はそれぞれ、白色LEDを有する、ものとしてもよい。
このような構成とすることで、有色LEDのみでは発光させることができない白色を発光させることができ、装飾効果を高め、多彩な演出が可能となる場合がある。
また、前記複数のLEDベアチップは、少なくとも2色のLEDベアチップを含み、前記発光ユニット(例えば、ストップボタンランプユニット606)は、前記複数のLEDベアチップの発光色の混色を防止する間仕切り部(例えば、間仕切り部652)を有するものとしてもよい。
このような構成とすることで、個々のLEDの間を仕切ることで発光色の混在(混色)を防止できる場合がある。
なお、上記の例では、複数のストップボタン(左ストップボタン610L、中ストップボタン610C、右ストップボタン610R)が1つのパッケージにユニット化されたストップボタンユニット136を有する場合を例に説明したが、複数のストップボタン610が独立している構成としてもよい。すなわち、左ストップボタン610L、中ストップボタン610Cおよび右ストップボタン610Rはそれぞれ別体のパッケージで構成され、遊技台100の前面扉101に取り付けられる。左ストップボタン610Lは、左操作ボタン602Lと、左ストップボタンセンサ604Lと、左ストップボタンランプ606Lにより構成され、左ストップボタンランプ606Lが第一の位置に配置され、左ストップボタンセンサ604Lが第一の位置とは異なる第二の位置に配置される。中ストップボタン610Cおよび右ストップボタン610Rにおいても同様である。
また、上記の実施形態では、例えば図10に示すようにほぼ円形のそれぞれのストップボタン610の中心点が直線上に配置されるように操作ボタンを配置した場合を例に説明したが、これに限らず、例えば中ストップボタン610Cが他の2つのストップボタンに対して上下方向にずれていたり、3つのストップボタン610の上下方向の位置が異なるものであってもよい。
なお、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(ぱちんこ機)などに代表される遊技台に適用することができる。
100 スロットマシン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
136 ストップボタンユニット
602 操作ボタンユニット602
604 ストップボタンセンサユニット
606 ストップボタンランプユニット
610 ストップボタン
610L 左ストップボタン
610C 中ストップボタン
610R 右ストップボタン
602L 左操作ボタンユニット
604L 左(ストップボタン)センサユニット
606L 左(ストップボタン)ランプユニット
610C 中ストップボタン
602C 中操作ボタンユニット
604C 中ストップボタンセンサユニット
606C 中ストップボタンランプユニット
610R 右ストップボタン
602R 右操作ボタンユニット
604R 右ストップボタンセンサユニット
606R 右ストップボタンランプユニット
602R 右操作ボタンユニット
620 操作ボタン(操作部)
612 ボタンベース
614 ボタンヘッド
618 検知片

Claims (6)

  1. 操作される操作手段と、
    遊技を進行させる制御を行う主制御手段と、
    演出を行う演出手段と、
    前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記操作手段は、操作部を有する操作ユニットと、検知部を有する検知ユニットと、発光部を有する発光ユニットと、を少なくとも有するものとし、
    前記検知ユニットは、前記主制御手段に接続された配線を接続する第一の接続部を有するものとし、
    前記発光ユニットは、前記演出制御手段に接続された配線を接続する第二の接続部を有するものとし、
    前記操作ユニットは、前記検知部に検知される被検知部を有するものとし、
    前記操作ユニットは、透光部を有するものとし、
    前記操作ユニットは、前記操作部を、遊技台背面側に向かって移動させる構造を有するものとし、
    前記発光ユニットは、少なくとも前記透光部に向けて前記発光部を発光させる第一の位置に設けられたものであり、
    前記検知ユニットは、前記被検知部を検知するものとし、
    前記検知ユニットは、前記第一の位置とは異なる第二の位置に設けられたものとし、
    前記第二の位置は、前記第一の位置より正面側手前に位置するものとし、
    前記第二の位置では、前記検知部が前記発光部から前記透光部に至る光路上を除く領域内に位置するものとする、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記操作ユニットは、少なくとも第一の操作部と第二の操作部とを含み、
    前記検知ユニットは、前記第一の操作部および前記第二の操作部にそれぞれ対応する第一の検知部と第二の検知部とを少なくとも含み、
    前記第一の検知部および前記第二の検知部はそれぞれ、発光素子と、前記発光素子に対向して配置された受光素子と、前記発光素子と前記受光素子とを収容し、これらの間に検知片が通過するスリットを形成する本体部と、を有する透過型フォトインタラプタであり、
    前記スリットのそれぞれは一の方向に開放され、
    前記検知ユニットは、前記一の方向に平行となるように第一の検知部および前記第二の検知部が配列される、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項2に記載の遊技台であって、
    前記第一の検知部の前記スリットは第一の方向に開放され、
    前記第二の検知部の前記スリットは第二の方向に開放され、
    前記第一の検知部と前記第二の検知部とは、前記第一の方向と前記第二の方向が異なる方向となるように背向して配列される、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技台であって、
    前記発光ユニットは、前記第一の操作部および前記第二の操作部にそれぞれ対応する第一の発光部と第二の発光部とを少なくとも含み、
    前記第一の発光部と前記第二の発光部はそれぞれ、複数のLEDベアチップを有する、
    ことを特徴とする遊技台。
  5. 請求項4に記載の遊技台であって、
    前記第一の発光部と前記第二の発光部はそれぞれ、白色LEDを有する、
    ことを特徴とする遊技台。
  6. 請求項4または5に記載の遊技台であって、
    前記複数のLEDベアチップは、少なくとも2色のLEDベアチップを含み、
    前記発光ユニットは、前記複数のLEDベアチップの発光色の混色を防止する間仕切り部を有するものとする、
    ことを特徴とする遊技台。
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