<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。又、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
更に、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
ベットボタン600(1枚投入ボタン608、2枚投入ボタン610)及び3枚投入ボタン131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、1枚投入ボタン608が押下される毎にメダルが1枚投入され、2枚投入ボタン610が押下される毎にメダルが2枚投入され、3枚投入ボタン131が押下されるとメダルが3枚投入されるようになっている。なお、ベットボタン600の構造については後述する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、1枚投入ボタン608、2枚投入ボタン610、及び、3枚メダル投入ボタン131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、演出装置157を制御する表示制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
又、MainCPU310には、入力インターフェース360及びバス370を介して、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び、右ストップボタンセンサ343と、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344と、1枚投入ボタン608、2枚投入ボタン610、及び、3枚投入ボタン131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346、及び、3枚投入ボタンセンサ347と、精算ボタン132の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ348と、メダル投入口ブロック134の投入口より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349及び第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350と、メダルの払出しを検知する第1払出しセンサ(払出しセンサ1)351及び第2払出しセンサ(払出しセンサ2)352と、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、及び、右リールインデックスセンサ355がそれぞれ接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施例1では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
更に、MainCPU310には、出力インターフェース332及びバス370を介して、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転駆動を行うモータ(図示省略)を制御するための左リールモータ駆動部321、中リールモータ駆動部322、及び、右リールモータ駆動部323と、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部331と、遊技ランプ380(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器390(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)がそれぞれ接続されている。
又、MainCPU310は、出力インターフェース332を介して、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
<副制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430及びバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
演出用発光表示部450は、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ156などの装飾用ランプや、ストップボタン137〜139を内部から照明するLEDが実装されたストップボタン照明基板、スタートボタン135を内部から照明するLEDが実装されたスタートボタン照明基板、ベットボタン600を内部から照明するLEDが実装されたベットボタン照明基板606(詳細は後述する。)などの照明基板をまとめて表したものである。この演出用発光表示部450は、出力インターフェース420及びバス470を介してSubCPU410に接続されており、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ)462から音として出力される。
又、SubCPU410は、出力インターフェース440を介して、各種制御データを表示制御部500へ送信する。
<表示制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の表示制御部500について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、第2のSubCPUと称す)510は、副制御部400から送信された各種制御データを入力インターフェース530及びバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置(LCD)157を制御する。
ROM511は、表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
VDP550は、第2のSubCPU510の指示に従って、出力インターフェース553を介して液晶表示装置157に表示データ等を送信する。なお、ROM552は、表示データ等を記憶する記憶手段の一つである。
<ベットボタン>
次に、本実施例1に係るスロットマシン100に適用されたベットボタン(本発明に係る操作スイッチ)600について説明する。
図3は、ベットボタン600の外観斜視図を示したものである。同図に示されるように、ベットボタン600は、ホルダー604内で押下操作可能に支持された2つの1枚投入ボタン608及び2枚投入ボタン610(本発明に係る「操作部」)を有して構成されており、ホルダー604の両側面に一体的に形成された係止部604Aを介して、スロットマシン100の前面扉102に装着される(図1参照)。なお、本発明に係る「操作部」は、本実施例1に係る1枚投入ボタン608や2枚投入ボタン610に限定されるものではなく、例えば、上述のストップボタン137〜139、精算ボタン132、メダル返却ボタン133等を本発明に係る「操作部」として適用することもできる。
以下、このベットボタン600を、より具体的に説明する。
図4は、ベットボタン600の分解斜視図を示したものである。同図に示されるように、ベットボタン600は、上部及び側部の一部が開口された略筒状のカバー部材602と、このカバー部材602の内側空間に収容されるホルダー604と、カバー部材602とホルダー604との間に形成される空間内に立設されるベットボタン照明基板606と、ホルダー604に形成された2つの中空部604Bに収容される1枚投入ボタン608及び2枚投入ボタン610と、ホルダー604の底部に止めネジ611で固定される第1ケース部材614及び第2ケース部材618と、を有して構成されている。
ベットボタン照明基板(本発明に係る「回路基板」)606は、1枚投入ボタン608及び2枚投入ボタン610の近傍を照明するための2つのLED(本発明に係る「発光部」)606Aと、副制御部400に接続され、LED606Aへの電源供給が可能な照明基板用コネクタ(本発明に係る「第2の接続部」)606Bと、を有して構成されている。
1枚投入ボタン608は、光を透過可能な半透明部材からなるキャップ608Aと、ベットボタン照明基板606のLED606Aから出射される照明光を拡散するための拡散部材608Bと、係止部608Fによってホルダー604の中空部604B内に装着可能な略円筒状の操作部材608Cと、この操作部材608Cの下方に突出された板状の検知部材608Dと、この操作部材608Cに上方向の付勢力を印可するための戻りバネ609Eと、を有して構成されている。なお、2枚投入ボタン610は、1枚投入ボタン608と同一の構造であるため、その説明は省略する。
第1ケース部材614は、上述の1枚投入ボタンセンサ345と、主制御部300に接続され、1枚投入ボタンセンサ345からの検知信号の出力と1枚投入ボタンセンサ345への電源供給とが可能なコネクタ(本発明に係る「第1の接続部」)613と、を有して構成されている。なお、第2ケース部材618は、1枚投入ボタンセンサ345に代えて2枚投入ボタンセンサ346(図示省略)を備えている点を除き、第1ケース部材614と同一の構造であるため、同一部分については図中において同一の符号を付す事とし、その説明は省略する。
1枚投入ボタンセンサ345は平面視が略コの字形状とされ、光を発光する発光部345Aと、発光部345Aからの光を受光する受光部345Bが開口部を介して対向配置されている。又、図5(B)及び図6(B)の側断面図に示されるように、ベットボタン600を組み立てた状態では、1枚投入ボタン608の検知部材608Dの先端部が、1枚投入ボタンセンサ345における発光部345Aと受光部345Bの間に位置するようになっており、1枚投入ボタン608のキャップ608Aを下方に押下することによって、発光部345Aから受光部345Bに向けて出射される光を検知部材608Dで遮光可能な構造となっている。これにより、1枚投入ボタンセンサ345は、1枚投入ボタン608が押下されたことを検知可能である。
又、コネクタ613には、主制御部300に接続されたハーネス620が着脱可能とされているが、このハーネス620は、カバー部材602とホルダー604が組み合わされた状態では、図6(B)に示されるように、カバー部材602のコネクタ押さえ604Cとホルダー604のコネクタ押さえ602A(本発明に係る「抜止部材」)によって、コネクタ613から着脱不能とされる。
以上説明したように、本実施例1に係るベットボタン600によれば、ホルダー604内で押下操作可能に支持された操作部(本実施例1では1枚投入ボタン608や2枚投入ボタン610)と、この操作部608(610)が押下されたことを検知可能なセンサ(本実施例1では1枚投入ボタンセンサ345や2枚投入ボタンセンサ346)、及び、少なくともセンサ345(346)からの検知信号の出力とセンサ345(346)への電源供給とが可能な第1の接続部(本実施例1ではコネクタ)613を有するケース部材614(618)と、操作部608(610)近傍を照明するための発光部(本実施例1ではLED)606A、及び、少なくとも発光部606Aへの電源供給が可能な第2の接続部(本実施例1では照明基板用コネクタ)606Bを有する回路基板(本実施例1ではベットボタン照明基板)606と、を備えたため、センサ345(346)からの検知信号の出力ラインと、発光部606Aへの電源供給ラインを物理的に分離することができる。そのため、センサ345(346)による検知と発光部606Aの制御を異なる制御部(本実施例1では主制御部300と副制御部400)で行うことが容易となり、従来にない発光演出を行うことが可能でありながら、同時に、発光部606Aの制御に伴うラインノイズがセンサ345(346)の検知信号に影響を与えることが無く、遊技者による操作を高い精度で検出することができる。
又、第1の接続部613に着脱可能なハーネス620と、このハーネス620を第1の接続部613から着脱不能とする抜止部材(本実施例1ではカバー部材602のコネクタ押さえ604Cとホルダー604のコネクタ押さえ602A)と、を更に備えているため、センサ345(346)からの検知信号に細工を加えて遊技媒体を大量に取得するような不正行為を確実に防止することができる。
なお、本発明に係る操作スイッチは、本実施例1に係る操作スイッチ600の構造に限定されるものではなく、例えば、図7に示されるベットボタン700のように、ベットボタン照明基板702が、1枚投入ボタン608及び2枚投入ボタン610毎に1つずつ配設され、一方のベットボタン照明基板702を主制御部300に接続し、他方のベットボタン照明基板702を副制御部400に接続するように構成してもよい。このように、操作部を複数(この例では2つ)有し、回路基板702は、操作部608(610)毎に1つずつ配設されていれば、複数の操作部608、610の発光演出を異なる制御部(本実施例1では主制御部300と副制御部400)で行うことができる。例えば、遊技の進行を遊技者に対して教示する基本的な演出は、主制御部300で発光制御することで確実に行い、その他の入賞演出や期待感を盛り上げるための演出、デモンストレーション演出等の大きな記憶容量を必要とする複雑な演出は、副制御部400で行わせることで、発光演出に伴う制御負担を軽減することができる。
更に、図8及び図9に示されるように、本発明に係る操作スイッチをレバー式の操作スイッチ800(例えば、上述のスタートスイッチ135)に適用することもできる。なお、図8は操作スイッチ800の外観斜視図、図9は操作スイッチ800の分解斜視図をそれぞれ示したものである。
この操作スイッチ800は、有底円筒形状の後フレーム802と、第1センサ804及び第1コネクタ(本発明に係る「第1の接続部」)806を有する第1ケース部材810と、第2センサ812及び第2コネクタ(本発明に係る「第1の接続部」)814を有する第2ケース部材816と、発光部818及び発光部818への電源供給が可能な第2コネクタ(本発明に係る「第2の接続部」)820を有する照明基板(本発明に係る「回路基板」)822と、後フレーム802の底部に第1ケース部材810及び第2ケース部材816を覆うように配設されるコネクタカバー部材(本発明に係る「抜止部材」)824と、後フレーム802が取付可能な中フレーム826と、この中フレーム826内で押下操作可能に支持される操作部828と、を有して構成されている。なお、第1センサ804及び第2センサ812は主制御部300に接続され、発光部818は副制御部400に接続される。
操作部828は、棒状体828B及びこの棒状体828Bの端部に固定された球状体828Aからなる操作レバー828Cと、この操作レバー828Cを棒状部材828Dによって側方から押下操作可能に支持する透光性材料で形成された前フレーム828Eと、操作レバー828Cに固定される復帰部材828Fと、この復帰部材828Fを操作レバー828Cの方向に付勢するバネ828Gと、バネ押さえ828Hと、固定部材828Iによって復帰部材828Fに固定される検知部材828Jと、を有して構成されている。なお、操作スイッチ800では、副制御部400により発光部818を発光させることによって、前フレーム826E内を光が透過して発光するようになっている。
このようなレバー型の操作スイッチ800によっても、ホルダー(この例では中フレーム826)内で押下操作可能に支持された操作部828と、この操作部828が押下されたことを検知可能なセンサ(この例では第1センサ及び第2センサ)804、812、及び、少なくともセンサ804、812からの検知信号の出力とセンサ804、812への電源供給とが可能な第1の接続部(この例では第1コネクタや第2コネクタ)806、814を有するケース部材(この例では第1ケース部材や第2ケース部材)810、816と、操作部828近傍を照明するための発光部818、及び、少なくとも発光部818への電源供給が可能な第2の接続部(この例では第2コネクタ)820を有する回路基板(この例では照明基板)822と、を備えたため、センサ804、812による検知と発光部818の制御を異なる制御部で行うことができ、従来にない発光演出を行うことが可能でありながら、同時に、発光部808の制御に伴うラインノイズがセンサ804、812の検知信号に影響を与えることが無く、遊技者による操作を高い精度で検出することができる。
又、第1の接続部806、814に着脱可能なハーネス(図示省略)と、このハーネスを第1の接続部806、814から着脱不能とする抜止部材(この例ではコネクタカバー部材)824と、を更に備えているため、センサ804、812からの検知信号に細工を加えて遊技媒体を大量に取得するような不正行為を確実に防止することができる。
<遊技実行処理>
次に、図10を用いて、主制御部300による遊技実行処理について説明する。なお、図10は、遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の遊技実行処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関するメダル受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。又、このステップS101では、副制御部400に対してメダル投入コマンドを送信する。副制御部400は、このメダル投入コマンドを受信することによってメダルが投入された事を把握する。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関するスタートレバー受付処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、このステップS102では、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、乱数発生器317から取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。
ステップS104では、停止制御準備処理により、ステップS103の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS105では、乱数発生器317から取得した乱数値と、ROM312に格納されている演出抽選テーブルを用いて、演出抽選処理を行う。又、このステップS105では、副制御部400に対して演出コマンドを送信する。副制御部400は、この演出コマンドを受信することによって演出の種類を把握する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。又、このステップS106では、副制御部400に対して回転開始コマンドを送信する。副制御部400は、この回転開始コマンドを受信することによってリールが回転されたことを把握する。
ステップS107では、停止ボタン受付処理により、押されたストップボタン137〜139の受付処理を行う。又、このステップS107では、副制御部400に対してボタン受付コマンドを送信する。副制御部400は、このボタン受付コマンドを受信することによってストップボタン137〜139の受付け状態を把握する。
ステップS108では、リール停止処理により、ステップS107で受付けたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS104で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。又、このステップS108では、副制御部400に対して停止位置情報コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置情報コマンドを受信することによって各リール110〜112の停止位置の情報を把握する。
ステップS109では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定する。そして、全リール110〜112が停止した場合にはステップS110に進み、そうでない場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS107に戻る。
ステップS110では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。又、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。又、このステップS110では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。又、このステップS111では、副制御部400に対して払出枚数コマンド又は払出終了コマンドを送信する。副制御部400は、これらの払出枚数コマンド又は払出終了コマンドを受信することによってメダルの払出枚数やメダルの払出の終了を把握する。
ステップS112では、各入賞に対応する入賞演出処理を行う。
ステップS113では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行して更新するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。又、このステップS113では、副制御部400に対して遊技状態コマンドを送信する。副制御部400は、この遊技状態コマンドを受信することによって現在の遊技の状態を把握する。
以上により1ゲームが終了し、以降、遊技実行処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<タイマ割り込み処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のタイマ割り込み処理について説明する。なお、図11は主制御部300のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、CPU310の入力ポートのデータを取得する。
ステップS202では、上述のストップボタンセンサ341〜343やスタートレバーセンサ344などの各種センサを監視し、何らかのスイッチ操作入力があるか否かを判定する。そして、スイッチ操作入力がある場合はステップS203に進み、そうでない場合はステップS204に進む。
ステップS203では、入力ポートのデータに基づいて(各種センサの検知信号に基づいて)操作コマンドを設定し、ステップS211に進む。なお、コマンドは後述するステップS213のコマンド出力処理において副制御部400に送信される。
ステップS204では、設定値の変更処理中であるか否かを判定する。そして、設定値の変更処理中の場合はステップS205に進み、そうでない場合はステップS206に進む。
ステップS205では、設定表示変更処理により、設定値の表示を更新する。
ステップS206では、メダル投入処理中であるか否かを判定する。そして、メダル投入処理中の場合はステップS207に進み、そうでない場合はステップS208に進む。
ステップS207では、メダル投入受付処理により、メダル投入に関する処理を行う。
ステップS208では、メダルの払出処理中であるか否かを判定する。そして、メダルの払出処理中の場合はステップS209に進み、そうでない場合にはステップS210に進む。
ステップS209では、メダル払出制御処理により、メダルの払出に関する処理を行う。
ステップS210では、リール回転制御処理により、リールの停止制御等のリール制御に関する処理を行う。
ステップS211では、パネルランプ更新処理により、装飾用ランプの点灯パターンを更新する。
ステップS212では、出力ポートデータ出力処理により、CPU310の出力ポートにデータを出力する。
ステップS213では、コマンド出力処理により、副制御部400に対して各種コマンドを出力する。
<副制御部コマンド判定処理>
次に、図12を用いて、副制御部400のコマンド判定処理について説明する。なお、図12は副制御部400のコマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS302に進み、コマンドを受信していない場合はステップS317に進む。
ステップS302〜310では、主制御部300から受信したコマンドが、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、リール回転開始コマンド、ストップボタン受付コマンド、停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、入賞演出コマンド、メダル払出枚数・メダル払出終了コマンド、遊技状態コマンドのいずれかに該当するか否かを判定する。そして、いずれかのコマンドに該当する場合はステップS311に進み、そうでない場合にはステップS314に進む。
ステップS311では、遊技進行演出実行処理(詳細は後述)を行う。なお、リール回転開始コマンドに対するボタン照明制御においてより細かな制御をする場合、リールのインデックス通過時(左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、右リールインデックスセンサ355の検知時)に主制御部300からインデックス通過コマンドを送信するように構成し、経過時間とのANDを取るようにすればよい。又、2種類のコマンドを重複して受信した場合には操作スイッチが2重に操作されたことになるため、ストップボタン照明を一端OFFにし、正常に戻った場合にストップボタン照明をONにするようにしてもよい。
ステップS312では、期待感演出データがあるか否かを判定する。そして、期待感演出データがある場合はステップS313に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS313では、期待感演出処理を行う。
ステップS314では、主制御部300からのコマンドが演出コマンドであるか否かを判定する。そして、演出コマンドである場合はステップS315に進み、そうでない場合はステップS316に進む。
ステップS315では、デモ演出タイマを設定する。
ステップS316では、期待感演出選択設定処理を行う。
ステップS317では、デモ演出タイマが0であるか否かを判定する。そして、デモ演出タイマが0の場合はステップS318に進み、そうでない場合は、処理を終了する。
ステップS318では、デモ演出実行処理により、デモ演出を行う。
<遊技進行演出実行処理>
次に、図13及び図14を用いて、上記コマンド判定処理における遊技進行演出実行処理(ステップS311)について説明する。なお、図13は遊技進行演出実行処理の流れを示すフローチャートである。図14は、遊技進行演出を制御するための遊技進行演出テーブルである。本実施例では、副制御部400において、遊技進行演出を行うために主制御部300から遊技の進行に応じて送信されてくる制御コマンドを 遊技進行演出を行うための実行契機とし、正しい遊技の操作によって変化する遊技状態に応じて次に送られてくるべき制御コマンドを定め、遊技状態の変化すなわち遊技の進行を把握し、遊技進行演出を行わせるようになっている。
最初に、図13を用いて、遊技進行演出実行処理の流れについて説明する。
ステップS401では、現在の遊技状態を取得する。
ステップS402では、上述の遊技進行演出テーブルを用いて、ステップS401で取得した遊技状態から実行契機コマンド等のデータを取得する。
ステップS403では、遅延タイマデータが設定されているか否かを判定する。そして、遅延タイマデータが設定されている場合はステップS404に進み、そうでない場合はステップS407に進む。
ステップS404では、主制御部300から受信したコマンドが、遊技進行演出テーブルにおける実行契機コマンドに該当するか否かを判定する。そして、実行契機コマンドに該当する場合はステップS405に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS405では、実行契機コマンドに対応する演出データ(この例では、効果音データ及びランプ演出データ)と遅延タイマデータを設定する。又、演出データが設定されることで遊技進行演出が実行される。なお、遅延タイマデータは、このステップS405で初期設定された後、副制御部400の割り込み処理において一定周期で減算されカウントされる。
ステップS406では、遊技進行演出テーブルにおける遊技状態移行先データに基づいて、遊技状態を移行先のデータに設定する。
ステップS407では、遅延タイマデータが0より大きいか否かを判定する。そして、遅延タイマデータが0よりも大きい場合は処理を終了し、遅延タイマデータが0以下の場合はステップS408に進む。
ステップS408では、ランプ演出データがあるか否かを判定する。そして、ランプ演出データがある場合はステップS409に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS409では、演出データを設定して、処理を終了する。又、ランプ演出データが設定されることで遊技進行演出が実行される。
次に、この遊技進行演出実行処理を具体的に説明する。
例えば、遊技開始時にメダル投入ボタン131を操作することによって、主制御部300は、メダルの投入を受け付けると共にMAXベットボタン操作コマンドを副制御部400へ送信する。副制御部400は、遊技開始時であればメダル投入待ち状態にあるので、図14におけるメダル投入待ち1の状態にある。演出実行契機コマンドは、メダル投入若しくはMAXベットボタン操作コマンドに設定されている。ここで主制御部300からMAXベットボタン操作コマンドを受信した場合、副制御部400は、効果音(投入音:1回)と共にランプ演出を実行し、遅延タイマが設定されている場合は、タイマをセットして待機する。なお、実行契機となる制御コマンド以外は無視される。そして、タイマのカウントアップ後、遊技状態移行先を参照し、次の遊技状態へ移行する。この場合、移行先には「A」が設定されていることから、そのまま「A」に設定されている遊技進行演出を実行した後、次の遊技状態「B」へ移行し、「B」の遊技進行演出を実行して、スタート待ちへ移行する。上記遊技進行演出は、遊技者から見た場合、メダル投入ボタン131(3枚メダル投入)を操作し、3回のメダル投入音と共に入賞ライン表示ランプ120が順次点灯し、スタートランプ121が点滅し、スタートレバー135の操作待ちを報知する遊技進行演出が観察される。以上のように遊技進行演出テーブルに基づいて遊技実行演出を制御される。
このように、本実施例によれば、遊技の進行に関わる演出を主制御部300の制御コマンドに基づいて容易に副制御部400で行うことができる。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、ホルダー604内で押下操作可能に支持された操作部608(610)と、この操作部608(610)が押下されたことを検知可能なセンサ345(346)、及び、少なくともセンサ345(346)からの検知信号の出力とセンサ345(346)への電源供給とが可能な第1の接続部613を有するケース部材614(618)と、操作部608(610)近傍を照明するための発光部606A、及び、少なくとも発光部606Aへの電源供給が可能な第2の接続部606Bを有するベットボタン回路基板606と、を備えたベットボタン600を有する遊技台であって、ケース部材614(618)における第1の接続部613に接続され、センサ345(346)の検知信号に基づいて遊技の進行を制御する主制御部300と、回路基板606における第2の接続部606Bに接続され、主制御部300からセンサ345(346)の検知信号に基づく制御命令を受信して発光部606Aの制御を行う副制御部400と、を備えたため、センサ345(346)による検知と発光部606Aの制御を異なる制御部(本実施例1では主制御部300と副制御部400)で行うことができ、従来にない発光演出を行うことが可能でありながら、同時に、発光部606Aの制御に伴うラインノイズがセンサ345(346)の検知信号に影響を与えることが無く、遊技者による操作を高い精度で検出することができる。
又、副制御部400(の遊技進行演出実行処理)は、センサの検知信号に基づく制御命令(例えば、スタートレバー135の検知信号に基づくスタートレバー受付コマンドなど)が、制御命令受信時における遊技の進行に関する制御命令(本実施例1では実行契機コマンド)である場合に、発光部(例えば、スタートランプやストップボタンランプなど)の制御を行うため、遊技の進行に合わせた発光演出が可能となる。
更に、副制御部400(のコマンド判定処理のステップS318)は、主制御部300から制御命令を所定時間受信しなかった場合に、制御命令に関わらず発光部の制御を行うため、遊技の進行に関わらず発光演出を行うことができ、例えば、遊技中でない場合にも発光演出(デモ演出)を行うことができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。