JP2001310081A - ゲームシステム、ゲームシステムにおける判定テーブル作成方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲームシステム、ゲームシステムにおける判定テーブル作成方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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Abstract
でき、また、キャラクタに迅速、かつ最適な行動させる
ことが可能なゲームシステムを提供する。 【解決手段】 仮想的なゲームフィールドのデータが読
み取られた際に、仮想的なゲームフィールドにおけるキ
ャラクタを配置可能な領域のうち、一つの領域に配置さ
れたキャラクタの仮想的な視界に別の領域に配置された
キャラクタが入るか否かが判定される。また、かかる別
の領域には、キャラクタを配置可能な領域で、かつ、上
記一つの領域以外の全ての別の領域が含まれ、それらの
別の領域毎に上記判定が行われる。さらに、キャラクタ
を配置可能な全ての領域が、上記一つの領域の対象とな
り、判定が行われる。そして、全ての領域について判定
が行われた後、その判定された結果に基づいて判定テー
ブルが作成される。そして、制御装置は、その作成され
た判定テーブルに基づいて、仮想的なゲームフィールド
内の領域に配置されたキャラクタを行動させる。
Description
で表示すべき複数の領域から構成された仮想的なゲーム
フィールドのデータを記憶装置から読み取り、表示画像
を形成するゲームシステム、ゲームシステムにおける判
定テーブル作成方法およびゲーム用プログラムが記憶さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
置の画面上に塀や垣根などの障害物がある戦場を表示
し、プレイヤーの操作するキャラクタが、武器などを利
用して、敵キャラクタと戦闘し、或いは、隠れながら進
んでいき、目的地に到達する仮想的な体験をさせるゲー
ムシステムが知られている。このようなゲームシステム
においては、例えば、コンピュータにより操作される敵
キャラクタの仮想的な視界に、プレイヤーの操作するキ
ャラクタが入ってきたかを、コンピュータは計算してお
り、入ってきた場合には、プレイヤーの操作するキャラ
クタが配置される場所までの最短距離等を計算したり、
プレイヤーから武器による攻撃がされないような場所を
計算したりした後、敵キャラクタを行動させている。
うなゲームシステムにおいては、上記のようにその都
度、プレイヤーの操作するキャラクタと敵キャラクタと
の位置関係等の計算をさせているので、コンピュータの
処理負担は大きい。特に、複数の敵キャラクタを表示さ
せ、行動させる場合には、かかる処理負担は増し、敵キ
ャラクタに迅速かつ最適な行動させることが困難とな
る。
れたものであり、コンピュータの処理負担を軽減させる
ことができ、また、キャラクタに迅速、かつ最適な行動
させることが可能なゲームシステム、ゲームシステムに
おける判定テーブル作成方法およびそのようなゲームシ
ステムに使用して好適な記憶媒体を提供することを目的
とする。
め、請求項1に記載の発明は、ゲーム中の各場面で表示
すべき複数の領域から構成された仮想的なゲームフィー
ルドのデータを記憶する記憶装置と、所定のプログラム
に従って、ゲームを進行させるとともに、前記仮想的な
ゲームフィールドのデータを前記記憶装置から読み取
り、表示画像を形成する制御装置と、を備えたゲームシ
ステムにおいて、前記制御装置は、前記仮想的なゲーム
フィールドのデータが読み取られた際に、前記仮想的な
ゲームフィールドにおけるキャラクタを配置可能な全て
の領域について、一つの領域に配置されたキャラクタの
仮想的な視界に別の領域に配置されたキャラクタが入る
か否かを当該別の領域毎に判定し、その判定された結果
に基づいて判定テーブルを作成する判定テーブル作成手
段と、前記作成された判定テーブルに基づいて、前記仮
想的なゲームフィールド内の領域に配置されたキャラク
タを行動させる手段と、を備えるように構成する。
的なゲームフィールドのデータが読み取られた際に、仮
想的なゲームフィールドにおけるキャラクタを配置可能
な領域のうち、一つの領域に配置されたキャラクタの仮
想的な視界に別の領域に配置されたキャラクタが入るか
否かが判定される。また、かかる別の領域には、キャラ
クタを配置可能な領域で、かつ、上記一つの領域以外の
全ての別の領域が含まれ、それらの別の領域毎に上記判
定が行われる。さらに、キャラクタを配置可能な全ての
領域が、上記一つの領域の対象となり、判定が行われ
る。そして、全ての領域について判定が行われた後、そ
の判定された結果に基づいて判定テーブルが作成され
る。そして、制御装置は、その作成された判定テーブル
に基づいて、仮想的なゲームフィールド内の領域に配置
されたキャラクタを行動させる。従って、制御装置は、
仮想的なゲームフィールド内の領域に配置されたキャラ
クタの視界に別のキャラクタが入ってきたかを計算する
のではなく、予め作成された判定テーブルにより、どの
領域に配置するキャラクタが見え、また、どの領域に移
動すれば、隠れることができるかなどの情報を高速に取
得することができるので、より少ない処理で、キャラク
タに迅速、かつ、最適な行動をさせることができる。
載のゲームシステムにおいて、前記判定テーブル作成手
段は、仮想的なゲームフィールド内のキャラクタを配置
可能な領域のうち、1つの領域を判定開始ゾーンとして
選定するとともに、当該判定開始ゾーン内の所定の1つ
の座標位置を判定開始点として選定し、前記選定された
判定開始ゾーン以外の領域であって、前記キャラクタを
配置させることが可能な領域のうち、1つの領域を評価
対象ゾーンとして選定するとともに、当該評価対象ゾー
ン内の所定の複数の座標位置を評価対象点として選定
し、前記判定開始点から前記評価対象点までの直線上に
障害物があるか否かを、それぞれの前記評価対象点につ
いて判定し、前記判定された結果、前記直線上に障害物
があると判定された評価対象点は、その評価対象点に配
置されたキャラクタが、前記判定開始点に配置されたキ
ャラクタの仮想的な視界に入らない点として記録し、前
記直線上に障害物がないと判定された評価対象点は、そ
の評価対象点に配置されたキャラクタが、前記判定開始
点に配置されたキャラクタの仮想的な視界に入る点とし
て記録するものであって、前記判定開始ゾーンを固定と
した場合に、当該判定開始ゾーン以外の領域であって、
前記キャラクタを配置させることが可能な全ての領域に
ついて、順次、評価対象ゾーンとして選定し前記判定お
よび前記記録を行い、かつ、前記キャラクタを配置させ
ることが可能な全ての領域について、順次、判定開始ゾ
ーンとして選定し前記判定および前記記録を行い、前記
全ての領域が判定開始ゾーンとして、前記判定および前
記記録が行われた後、それらの全ての記録に基づいて、
前記判定テーブルを作成するように構成する。
項1に記載のゲームシステムにおいて、仮想的なゲーム
フィールド内のキャラクタを配置可能な領域のうち、1
つの領域が判定開始ゾーンとして選定されるとともに、
当該判定開始ゾーン内の所定の1つの座標位置が判定開
始点として選定される。また、選定された判定開始ゾー
ン以外の領域であって、キャラクタを配置させることが
可能な領域のうち、1つの領域が評価対象ゾーンとして
選定されるとともに、当該評価対象ゾーン内の所定の複
数の座標位置が評価対象点として選定される。そして、
上記判定開始点から上記評価対象点までの直線上に障害
物があるか否かが、それぞれの評価対象点について判定
され、その結果、上記直線上に障害物があると判定され
た評価対象点は、その評価対象点に配置されたキャラク
タが、上記判定開始点に配置されたキャラクタの仮想的
な視界に入らない点として記録される。一方、前記直線
上に障害物がないと判定された評価対象点は、その評価
対象点に配置されたキャラクタが、前記判定開始点に配
置されたキャラクタの仮想的な視界に入る点として記録
される。そして、キャラクタを配置可能な全ての領域が
判定開始ゾーンとして、かつ、一つの判定開始ゾーンに
対して、キャラクタを配置可能な全ての領域が評価対象
ゾーンとして上記判定および上記記録が行われた後、そ
れらの全ての記録に基づいて、判定テーブルが作成され
る。従って、予め作成された判定テーブルにより、どの
領域のどの点に配置するキャラクタが見え、また、どの
領域のどの点に移動すれば、隠れることができるかなど
の情報を高速に取得することができるので、より少ない
処理で、キャラクタに迅速、かつ、最適な行動をさせる
ことができる。
のゲームシステムにおいて、前記判定開始ゾーン内の判
定開始点は、前記判定開始ゾーン内の所定の座標位置に
キャラクタが立ったときの当該キャラクタの仮想的な視
点の位置であるように構成する。従って、判定開始点
は、キャラクタが立ったときの仮想的な視点の位置であ
るので、より現実的な判定テーブルを作成することがで
きる。
3に記載のゲームシステムにおいて、前記判定開始ゾー
ン内の所定の座標位置は、前記判定開始ゾーンの中心座
標であるように構成する。
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記評価対
象ゾーン内の評価対象点は、前記評価対象ゾーン内の所
定の複数の座標位置にキャラクタが立ったときの当該キ
ャラクタの仮想的な目線の位置であるように構成する。
従って、判定開始点および評価対象点は、キャラクタが
立ったときの仮想的な視点および目線の位置であるの
で、より現実的な判定テーブルを作成することができ
る。
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記評価対
象ゾーン内の評価対象点は、前記評価対象ゾーン内の所
定の複数の座標位置にキャラクタがしゃがんだときの当
該キャラクタの仮想的な目線の位置であるように構成す
る。従って、判定開始点および評価対象点は、キャラク
タがしゃがんだときの仮想的な視点および目線の位置で
あるので、より現実的な判定テーブルを作成することが
できる。
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記判定テ
ーブル作成手段は、前記評価対象ゾーン内の評価対象点
が、前記評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置にキ
ャラクタが立った時の当該キャラクタの仮想的な視点の
位置と、前記キャラクタがしゃがんだときの当該キャラ
クタの仮想的な視点の位置との双方について、前記判定
および記録を行うように構成する。従って、キャラクタ
が立ったきおよびしゃがんだときの仮想的な目線の位置
の双方について判定されるので、より現実的な判定テー
ブルを作成することができる。
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記評価対
象ゾーンの形は矩形であって、前記評価対象ゾーン内の
所定の複数の座標位置は、前記評価対象ゾーンの4隅の
座標であるように構成する。
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記仮想的
なゲームフィールドにおける前記判定開始ゾーンの仮想
的な高さと、前記評価対象ゾーンの仮想的な高さは異な
るように構成する。従って、仮想的なゲームフィールド
に高低がある場合にも、判定テーブルを活用することが
できる。
場面で表示すべき複数の領域から構成された仮想的なゲ
ームフィールドのデータを記憶装置から読み取り、表示
装置の画面上に表示させるとともに、前記仮想的なゲー
ムフィールドのデータが読み取られた際に、作成した判
定テーブルに基づいて、前記仮想的なゲームフィールド
内の領域に配置されたキャラクタを行動させるゲームシ
ステムにおける判定テーブル作成方法であって、前記仮
想的なゲームフィールド内のキャラクタを配置可能な領
域のうち、1つの領域を判定開始ゾーンとして選定する
とともに、当該判定開始ゾーン内の所定の1つの座標位
置を判定開始点として選定し、前記選定された判定開始
ゾーン以外の領域であって、前記キャラクタを配置させ
ることが可能な領域のうち、1つの領域を評価対象ゾー
ンとして選定するとともに、当該評価対象ゾーン内の所
定の複数の座標位置を評価対象点として選定し、前記判
定開始点から前記評価対象点までの直線上に障害物があ
るか否かを、それぞれの前記評価対象点について判定
し、前記判定された結果、前記直線上に障害物があると
判定された評価対象点は、その評価対象点に配置された
キャラクタが、前記判定開始点に配置されたキャラクタ
の仮想的な視界に入らない点として記録し、前記直線上
に障害物がないと判定された評価対象点は、その評価対
象点に配置されたキャラクタが、前記判定開始点に配置
されたキャラクタの仮想的な視界に入る点として記録
し、前記判定開始ゾーンを固定とした場合に、当該判定
開始ゾーン以外の領域であって、前記キャラクタを配置
させることが可能な全ての領域について、順次、評価対
象ゾーンとして選定し前記判定および前記記録を行い、
かつ、前記キャラクタを配置させることが可能な全ての
領域について、順次、判定開始ゾーンとして選定し前記
判定および前記記録を行い、前記全ての領域が判定開始
ゾーンとして、前記判定および前記記録が行われた後、
それらの全ての記録に基づいて、前記判定テーブルを作
成するように構成する。従って、制御装置は、仮想的な
ゲームフィールド内の領域に配置されたキャラクタの視
界に別のキャラクタが入ってきたかを計算するのではな
く、予め作成された判定テーブルにより、どの領域のど
の点に配置するキャラクタが見え、また、どの領域のど
の点に移動すれば、隠れることができるかの情報を高速
に取得することができるので、より少ない処理で、キャ
ラクタに迅速、かつ、最適な行動をさせることができ
る。
ムに設けられたコンピュータを、ゲーム中の各場面で表
示すべき複数の領域から構成された仮想的なゲームフィ
ールドのデータを記憶装置から読み取らせ、表示装置の
画面上に表示させる手段として機能させるゲーム用プロ
グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体であって、前記プログラムは、前記仮想的なゲームフ
ィールドのデータが読み取られた際に、前記仮想的なゲ
ームフィールド内のキャラクタを配置可能な全ての領域
について、前記領域に配置されたキャラクタの仮想的な
視界に、別の領域に配置されたキャラクタが入るか否か
を当該別の領域毎に判定し、その判定された結果に基づ
いて判定テーブルを作成する判定テーブル作成手段、前
記作成された判定テーブルに基づいて、前記仮想的なゲ
ームフィールド内の領域に配置されたキャラクタを行動
させる手段として、前記コンピュータをそれぞれ機能さ
せるように構成する。
記載のゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体において、前記判定テーブル作成
手段は、仮想的なゲームフィールド内のキャラクタを配
置可能な領域のうち、1つの領域を判定開始ゾーンとし
て選定するとともに、当該判定開始ゾーン内の所定の1
つの座標位置を判定開始点として選定し、前記選定され
た判定開始ゾーン以外の領域であって、前記キャラクタ
を配置させることが可能な領域のうち、1つの領域を評
価対象ゾーンとして選定するとともに、当該評価対象ゾ
ーン内の所定の複数の座標位置を評価対象点として選定
し、前記判定開始点から前記評価対象点までの直線上に
障害物があるか否かを、それぞれの前記評価対象点につ
いて判定し、前記判定された結果、前記直線上に障害物
があると判定された評価対象点は、その評価対象点に配
置されたキャラクタが、前記判定開始点に配置されたキ
ャラクタの仮想的な視界に入らない点として記録し、前
記直線上に障害物がないと判定された評価対象点は、そ
の評価対象点に配置されたキャラクタが、前記判定開始
点に配置されたキャラクタの仮想的な視界に入る点とし
て記録するものであって、前記判定開始ゾーンを固定と
した場合に、当該判定開始ゾーン以外の領域であって、
前記キャラクタを配置させることが可能な全ての領域に
ついて、順次、評価対象ゾーンとして選定し前記判定お
よび前記記録を行い、かつ、前記キャラクタを配置させ
ることが可能な全ての領域について、順次、判定開始ゾ
ーンとして選定し前記判定および前記記録を行い、前記
全ての領域が判定開始ゾーンとして、前記判定および前
記記録が行われた後、それらの全ての記録に基づいて、
前記判定テーブルを作成するように構成する。
記載のゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体において、前記判定開始ゾーン内
の判定開始点は、前記判定開始ゾーン内の所定の座標位
置にキャラクタが立ったときの当該キャラクタの仮想的
な視点の位置であるように構成する。
たは13に記載のゲーム用プログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記判定開
始ゾーン内の所定の座標位置は、前記判定開始ゾーンの
中心座標であるように構成する。
至14の何れかに記載のゲーム用プログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記
評価対象ゾーン内の評価対象点は、前記評価対象ゾーン
内の所定の複数の座標位置にキャラクタが立ったときの
当該キャラクタの仮想的な視点の位置であるように構成
する。
至14の何れかに記載のゲーム用プログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記
評価対象ゾーン内の評価対象点は、前記評価対象ゾーン
内の所定の複数の座標位置にキャラクタがしゃがんだと
きの当該キャラクタの仮想的な視点の位置であるように
構成する。
至14の何れかに記載のゲーム用プログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記
判定テーブル作成手段は、前記評価対象ゾーン内の評価
対象点が、前記評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位
置にキャラクタが立った時の当該キャラクタの仮想的な
視点の位置と、前記キャラクタがしゃがんだときの当該
キャラクタの仮想的な視点の位置との双方について、前
記判定および記録を行うように構成する。
至17の何れかに記載のゲーム用プログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記
評価対象ゾーンの形は矩形であって、前記評価対象ゾー
ン内の所定の複数の座標位置は、前記評価対象ゾーンの
4隅の座標であるように構成する。
至18の何れかに記載のゲーム用プログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記
仮想的なゲームフィールドにおける前記判定開始ゾーン
の仮想的な高さと、前記評価対象ゾーンの仮想的な高さ
は異なるように構成する。
ば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行
することにより、当該コンピュータを請求項1乃至9の
発明のゲームシステムにおける制御装置としてそれぞれ
機能させることができる。
式記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体記憶素子その他の
各種の記憶手段が含まれる。
適な実施の形態について説明する。
システムの制御系のブロック図である。家庭用ゲームシ
ステムは、記憶媒体としてのDVD−ROM15に記録
されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行
するものである。
サを主体として構成されたCPU1(コンピュータ)
と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2
およびRAM3と、画像処理および音声処理用のグラフ
ィックスプロセッシングユニット(GPU)4およびサ
ウンドプロセッシングユニット(SPU)6と、それら
のユニットに対するバッファ5,7と、DVD−ROM
読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の
全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーテ
ィングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体
としてのDVD−ROM15から読み取ったゲーム用の
プログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。GP
U4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバ
ッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画
された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して
所定のタイミングでモニタ9に出力する。SPU6は、
DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッファ
7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を
再生してスピーカ10から出力させる。DVD−ROM
読取装置8は、CPU1からの指示に従ってDVD−R
OM15上に記録されたプログラムやデータを読み取
り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。モ
ニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10には
そのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。これら操作部材に
は、プレイヤーの操作対象となるキャラクタ(以下、
「プレイヤーキャラクタ」と呼ぶ)を、仮想的なゲーム
フィールド上で移動させたり、武器などのアイテムを選
択するための方向指示スイッチや、プレイヤーキャラク
タが武器などのアイテムを使用するための各種押釦スイ
ッチが含まれる。通信制御デバイス11は一定周期(例
えば1/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作
状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1
に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントロー
ラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補
助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並
列に接続可能である。
10、コントローラ12、DVD−ROM15及び補助
記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内
に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
は、ゲームシステムにより戦闘アクションゲームを実行
するために必要なプログラムとともに、ゲーム中の各場
面の画像に対応する画像データ、その各場面で再生すべ
き音声に対応する音声データなどが記録されている。こ
の戦闘アクションゲームは、仮想的なゲームフィールド
(地形)上を、プレイヤーキャラクタが、敵キャラクタ
に見つからないように隠れながら移動し、必要に応じ
て、所持している武器を使用して敵キャラクタと戦闘す
るゲームである。
おいて、戦闘アクションゲームが実行された場合に、モ
ニタ9上に表示される地形画像の例を示している。この
ような画像は、ゲーム中における各場面に合わせて、D
VD−ROM15から読み込まれ、モニタ9上に表示さ
れる。なお、図2の画像例は、説明の便宜上、簡略化し
た画像を示すものあり、実際に表示される各キャラクタ
や、背景の地形等には、細かなデザインが施されてい
る。
ラクタ20と、敵キャラクタ23とが、それぞれ、かか
る地形のキャラクタ移動可能領域25(白色の領域)に
配置されている。キャラクタ移動可能領域25は、プレ
イヤーキャラクタ20と、敵キャラクタ23とが、それ
ぞれ、移動することが可能な領域である。一方、図2に
示す地形の符号27のハッチング部分は、プレイヤーキ
ャラクタ20と、敵キャラクタ23とが、ともに移動で
きない(キャラクタを配置することができない)障害物
領域27である。この障害物領域27には、塀、木々、
車などの障害物が配置されており、これらの障害物は、
それぞれ、固有の高さを持っている。
ーは、コントローラ12によりプレイヤーキャラクタ2
0を操作して、障害物領域27に配置された障害物を利
用し、敵キャラクタ23に見つからないよう隠れなが
ら、キャラクタ移動可能領域25で移動させる。また、
プレイヤーキャラクタ20が、敵キャラクタ23の視界
に入った場合(敵キャラクタに発見された場合)には、
敵キャラクタ23は、プレイヤーキャラクタ20に対し
て、武器により攻撃をしてきたり、追跡してきたりす
る。また、敵キャラクタ23は、プレイヤーキャラクタ
20を発見した場合、プレイヤーキャラクタ20から攻
撃を受けないように、障害物の陰に逃げ込むなどの行動
もとる。
ーキャラクタ20を発見、追跡させたり、物陰に逃げ込
ませたりといった行動をさせるにあたり、CPU1は、
両者の位置関係と、障害物、地形などの情報から「視界
に入っているか?」、「どこの領域に行けば隠れられる
か?」といった判定処理を行う。
る判定処理を、地形データ作成の際に、前もって行い、
「ある地点からある地点を見た時、どのように見える
か」といった情報をデータとし記録しておき、実際のゲ
ーム中には、このデータを参照することにより処理を軽
減させるのもである。
図3乃至図8を参照して、詳細に説明する。
に示す地形のうち、キャラクタ移動可能領域25を矩形
領域30(以下「ゾーン30」と呼ぶ。)に分割して、
位置判定の目安としている。図3は、キャラクタ移動可
能領域25が、ゾーン30に分割されたようすを示して
いる。分割されたゾーン30は、モニタ9上では、明ら
かにされないが、CPU1により認識されている。これ
らのゾーン30内には、視界を遮るような障害物は、原
則として含まれないように設定されている。また、これ
らのゾーン30には、それぞれ、通し番号が割り当てら
れており、かかる通し番号により、各ゾーン30が管理
されている。
のプログラムがCPU1により起動されると、地形デー
タや、プレイヤーキャラクタ20および敵キャラクタ2
3の位置データなどが、RAM3から読み込まれる。C
PU1は、読み込まれた地形データに基づいて、図4お
よび図5に示す判定処理を開始する。
ータの一例を示すものである。図6に示す地形データの
キャラクタ移動可能領域25は、図3にて説明したと同
様に、ゾーン30に分割されている。図6に示す例で
は、14個(障害物領域27を除くため)のゾーン30
を示している。また、図6に示す地形の符号27のハッ
チング部分は、図2にて説明したと同様に、プレイヤー
キャラクタ20と、敵キャラクタ23とが、ともに移動
できない障害物領域27である。なお、実際のゲームに
おいては、ゾーンの数は、図6に示すように、14個に
限定されるものではなくこれより多い。
のゾーン(例えば、最も通し番号の若いゾーン)が判定
開始ゾーン40として選定される(S1)。そして、選
定された判定開始ゾーン40の中心座標40aにプレイ
ヤーキャラクタ20が立った時の視点の位置が判定開始
点として決定される(S2)。
0のうち、何れかのゾーン(例えば、判定開始ゾーン4
0の次に、通し番号の若いゾーン)が評価対象ゾーン4
2として選定される(S3)。そして、選定された評価
対象ゾーン42の四隅の座標42a乃至40dにプレイ
ヤーキャラクタ20が立った時の目線の位置が評価対象
点として決定される(S4)。
実行される(S5)。図5において、判定開始ゾーン4
0の中心座標40aの判定開始点(プレイヤーキャラク
タ20が立った時の視点の位置)から、評価対象ゾーン
42の座標42aの評価対象点(プレイヤーキャラクタ
20が立った時の目線の位置)までの直線45a上に障
害物があるか否かが判定(基本視界判定)される(S2
0)。判定された結果、障害物がある評価対象点は、
「立った状態で見えない点(キャラクタの視界に入らな
い点)」として情報が記録される(S21)。一方、障
害物がない評価対象点は、「立った状態で見える点(キ
ャラクタの視界に入る点)」として情報が記録される
(S22)。そして、順次、評価対象ゾーン42の座標
42b、42c、42dの評価対象点についても、基本
視界判定が行われる。評価対象ゾーン42の4隅の座標
42a乃至42d全ての評価対象点について、判定が行
われたか否か判断され(S23)、行われた場合には、
図4に示すルーチンに戻る。
って、基本視界判定時の斜め横から見た図を、図7
(B)は図6に示す地形データを真横から見た図を示す
一例である。図7(A)に示す例では、判定開始ゾーン
40の中心座標40aの判定開始点から、評価対象ゾー
ン42の4隅の座標42a乃至42dのそれぞれの評価
対象点までの間に、障害物27は配置されているが、図
7(B)に示すように、かかる障害物27の高さは、プ
レイヤーキャラクタ20が立った時の目線の高さより低
いため、直線45a乃至45d上に障害物は存在してい
ない。従って、4隅の座標42a乃至42dのそれぞれ
の評価対象点は、「立った状態で見える点(キャラクタ
の視界に入る点)」として記録されるのである。
対象ゾーン42の四隅の座標42a乃至40dにプレイ
ヤーキャラクタ20がしゃがんだ姿勢(キャラクタが座
った時の姿勢などの低姿勢をいう)の時の目線の位置が
評価対象点として決定され(S6)、ステップS5と同
様に、図5に示す視界判定処理が実行される(S7)。
定開始ゾーン40の中心座標40aの判定開始点(プレ
イヤーキャラクタ20が立った時の視点の位置)から、
評価対象ゾーン42の4隅の座標42a乃至42dのそ
れぞれの評価対象点(プレイヤーキャラクタ20がしゃ
がんだ姿勢の時の目線の位置)までの直線45a乃至4
5d上に障害物があるか否かが判定(低所視界判定)さ
れる。判定された結果、障害物がある評価対象点は、
「しゃがんだ状態で見えない点(キャラクタの視界に入
らない点)」として情報が記録される。一方、障害物が
ない評価対象点は、「しゃがんだ状態で見える点(キャ
ラクタの視界に入る点」として情報が記録される。
って、低所視界判定時の斜め横から見た図を、図8
(B)は図6に示す地形データを真横から見た図を示す
一例である。図8(A)に示す例では、評価対象ゾーン
42の座標42dの評価対象点は、しゃがんだ状態でも
見える点であり、評価対象ゾーン42の座標42a乃至
42cのそれぞれの評価対象点は、しゃがめば見えない
点である。これは、評価対象ゾーン42の座標42dの
評価対象点については、図6に示すように、判定開始点
までの間に障害物27が存在していないからである。一
方、評価対象ゾーン42の座標42a乃至42cのそれ
ぞれの評価対象点については、判定開始点までの間に障
害物27が存在しており、かつ、プレイヤーキャラクタ
20がしゃがんだ姿勢の時の目線の高さが、図8(B)
に示すように、障害物27の高さより低いため、直線4
5a乃至45cが障害物27に遮られるからである。
ると、当該評価対象ゾーン42の通し番号がインクリメ
ントされる(S8)。そして、判定開始ゾーン40以外
の全てのゾーン30が、評価対象ゾーン42として判定
されたか否か判断され(S9)、かかる全てのゾーン3
0が、評価対象ゾーン42として判定されていない場合
には、ステップS3に戻り、次の評価対象ゾーン42が
選定される。そして、かかる評価対象ゾーン42につい
ても、同様に、ステップS4からステップS9の処理が
行われる。こうして、判定開始ゾーン40以外の全ての
ゾーン30が、順次、評価対象ゾーン42として選定、
判定され、その結果が、記録される。そして、判定開始
ゾーン40以外の全てのゾーン30が、評価対象ゾーン
42として判定された場合には、ステップS10に移行
される。
定された判定開始ゾーン40の通し番号がインクリメン
トされる。そして、全てのゾーン30が、判定開始ゾー
ン40として判定されたか否か判断され(S11)、全
てのゾーン30が、判定開始ゾーン40として判定され
ていない場合には、ステップS1に戻り、次の判定開始
ゾーン40が選定される。そして、かかる判定開始ゾー
ン40ついても、ステップS2からステップS11の処
理が行われる。こうして、順次、判定開始ゾーン40が
移行していき、全てのゾーン30が、判定開始ゾーン4
0として判定された場合には、ステップS5,S7にて
判定され記録された結果がビットフラグとして、判定テ
ーブルが作成され(S12)、判定処理が終了する。判
定処理が終了すると、GPU4により、地形データ、キ
ャラクタのデータ等が、フレームバッファ5上に描画さ
れ、その描画された画像のデータがモニタ9上に表示さ
れ、ゲームが開始される。
ば、「ゾーン数×ゾーン数」の数の判定テーブルが作成
される。かかる判定テーブルは、上述した通り、敵キャ
ラクタ23にプレイヤーキャラクタ20を発見、追跡さ
せたり、物陰に逃げ込ませたりといった行動をさせるに
あたり、CPU1により参照される。
ブルを参照すれば、現在、敵キャラクタ23から、プレ
イヤーキャラクタ20が見えるか否かを迅速に把握する
ことができ、かつ、プレイヤーキャラクタ20のいるゾ
ーン30に対して、どのゾーン30のどの点まで移動す
れば隠れられるかとか、姿勢を低くすれば隠れられるか
とかといった情報を高速に取得することができる。ま
た、敵キャラクタ23を行動させる度に判定処理を行う
必要がないので、CPU1の処理負担を軽減させること
ができ、また、敵キャラクタ23に迅速、かつ、最適な
行動をさせることができる。
ら見えないゾーンの位置(プレイヤーキャラクタ20が
位置するゾーンから見えない点として判定された位置)
から、見えるゾーンの位置に身を乗り出して(例えば、
敵キャラクタ23がしゃがんでいる状態から立った状態
に移行)、プレイヤーキャラクタ20を攻撃した後、再
び、プレイヤーから見えないゾーンの位置に隠れるとい
った行動をとらせることができるので、より戦略性を高
めることができる。
画面に表示しきれない地形の部分であって、コントロー
ラ12により、スクロールして表示される部分について
も、前もって行われる。但し、モニタ9上の1画面上に
表示される地形の部分のみについて判定処理を行い、コ
ントローラ12によりスクロールして表示される地形の
部分は、モニタ9上に表示される度に、行なうように構
成しても構わない。
40と評価対象ゾーン42とが、同じ高さの場合につい
て説明したが、これに限定されず、判定開始ゾーン40
と評価対象ゾーン42とが異なった高さの場合にも、上
記判定処理は適用可能である。
ーン42とが異なった高さの場合に、判定処理を行うよ
うすを示した図である。図9において、地形は2階層に
なっており、1階の地形45と2階の地形46は、階段
47によりつながっている。ゲーム中、プレイヤーキャ
ラクタ20や、敵キャラクタ23は、階段47を使っ
て、1階の地形45と2階の地形46を自由に行き来す
ることができる。図9に示す透明領域48は、1階の地
形45から2階の地形46を、また、2階の地形46か
ら1階の地形45を見ることが可能な領域である。この
透明領域48を通して、判定処理を行なうのである。
40の中心座標40aの判定開始点から、評価対象ゾー
ン42の4隅の座標42a乃至42dのそれぞれの評価
対象点までの直線45a乃至45d上に障害物があるか
否かが判定される。この場合の障害物にはゾーン30も
含まれ、ゾーン30で直線が遮られる評価対象点は、
「見えない点」として情報が記録される。但し、透明と
なるゾーン30や、一部が透明となるゾーン30におけ
る透明領域は、かかる直線は遮られることはなく、その
評価対象点は、「見える点」として情報が記録される。
また、図9に示すような地形においても、1階の地形4
5と2階の地形46を含めた全てのゾーン30おいて上
記と同様の判定処理(S1〜S12)が行われ、判定テ
ーブルが作成される。
ゾーン40の中心座標40aを判定開始点としたが、判
定開始ゾーン40内であれば、どの座標を判定開始点と
してもよく、また、判定開始点を複数設定しても構わな
い。さらに、上記においては、判定開始点は、プレイヤ
ーキャラクタ20が立った時の視点の位置としたが、プ
レイヤーキャラクタ20がしゃがんだ時の視点の位置、
寝転んだ時の視点の位置、飛び上がった時の視点の位
置、などを判定開始点としても構わない。
ゾーン42の4隅の座標42a乃至42dを評価対象点
としたが、評価対象ゾーン40内であれば、どの座標を
評価対象点としてもよく、また、評価対象点を5つ以上
設定しても構わない。さらに、上記においては、評価対
象点は、プレイヤーキャラクタ20が立った時の目線の
位置と、プレイヤーキャラクタ20がしゃがんだ姿勢の
時の目線の位置としたが、プレイヤーキャラクタ20が
寝転んだ時の目線の位置、飛び上がった時の目線の位
置、などを評価対象点としても構わない。
は、DVD−ROM15としたが、これに限定されず、
CD−ROM、ハードディスク、半導体メモリカードな
どであっても構わず、これらの記録媒体が適用される場
合には、これらの記録媒体から情報を読み取る読取装置
が、ゲームシステムに接続される。
ョンゲームに限定されず、例えば、アクションシミュレ
ーションゲーム、アクションロールプレイングゲームな
どのジャンルのゲームに適用することもできる。
ム、携帯型ゲームシステムなど、如何なるゲームシステ
ムにおいても適用可能である。
予め作成された判定テーブルにより、どの領域に配置す
るキャラクタが見え、また、どの領域に移動すれば、隠
れることができるかなどの情報を高速に取得することが
できるので、より少ない処理で、キャラクタに迅速、か
つ、最適な行動をさせることができる。
す図である。
アクションゲームが実行された場合に、モニタ上に表示
される地形画像の一例を示す図である。
ンに分割されたようすを示す図である。
ャートである。
チャートである。
ータの一例を示すものである。
一例を示すものである。
一例を示すものである。
高さの場合に、判定処理を行うようすを示した図であ
る。
Claims (19)
- 【請求項1】 ゲーム中の各場面で表示すべき複数の領
域から構成された仮想的なゲームフィールドのデータを
記憶する記憶装置と、 所定のプログラムに従って、ゲームを進行させるととも
に、前記仮想的なゲームフィールドのデータを前記記憶
装置から読み取り、表示画像を形成する制御装置と、を
備えたゲームシステムにおいて、 前記制御装置は、 前記仮想的なゲームフィールドのデータが読み取られた
際に、前記仮想的なゲームフィールドにおけるキャラク
タを配置可能な全ての領域について、一つの領域に配置
されたキャラクタの仮想的な視界に別の領域に配置され
たキャラクタが入るか否かを当該別の領域毎に判定し、
その判定された結果に基づいて判定テーブルを作成する
判定テーブル作成手段と、 前記作成された判定テーブルに基づいて、前記仮想的な
ゲームフィールド内の領域に配置されたキャラクタを行
動させる手段と、を備えることを特徴とするゲームシス
テム。 - 【請求項2】 前記判定テーブル作成手段は、 仮想的なゲームフィールド内のキャラクタを配置可能な
領域のうち、1つの領域を判定開始ゾーンとして選定す
るとともに、当該判定開始ゾーン内の所定の1つの座標
位置を判定開始点として選定し、 前記選定された判定開始ゾーン以外の領域であって、前
記キャラクタを配置させることが可能な領域のうち、1
つの領域を評価対象ゾーンとして選定するとともに、当
該評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置を評価対象
点として選定し、 前記判定開始点から前記評価対象点までの直線上に障害
物があるか否かを、それぞれの前記評価対象点について
判定し、 前記判定された結果、前記直線上に障害物があると判定
された評価対象点は、その評価対象点に配置されたキャ
ラクタが、前記判定開始点に配置されたキャラクタの仮
想的な視界に入らない点として記録し、前記直線上に障
害物がないと判定された評価対象点は、その評価対象点
に配置されたキャラクタが、前記判定開始点に配置され
たキャラクタの仮想的な視界に入る点として記録するも
のであって、 前記判定開始ゾーンを固定とした場合に、当該判定開始
ゾーン以外の領域であって、前記キャラクタを配置させ
ることが可能な全ての領域について、順次、評価対象ゾ
ーンとして選定し前記判定および前記記録を行い、か
つ、前記キャラクタを配置させることが可能な全ての領
域について、順次、判定開始ゾーンとして選定し前記判
定および前記記録を行い、 前記全ての領域が判定開始ゾーンとして、前記判定およ
び前記記録が行われた後、それらの全ての記録に基づい
て、前記判定テーブルを作成することを特徴とする請求
項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記判定開始ゾーン内の判定開始点は、
前記判定開始ゾーン内の所定の座標位置にキャラクタが
立ったときの当該キャラクタの仮想的な視点の位置であ
ることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 前記判定開始ゾーン内の所定の座標位置
は、前記判定開始ゾーンの中心座標であることを特徴と
する請求項2または3に記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 前記評価対象ゾーン内の評価対象点は、
前記評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置にキャラ
クタが立ったときの当該キャラクタの仮想的な目線の位
置であることを特徴とする請求項2乃至4の何れかに記
載のゲームシステム。 - 【請求項6】 前記評価対象ゾーン内の評価対象点は、
前記評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置にキャラ
クタがしゃがんだときの当該キャラクタの仮想的な目線
の位置であることを特徴とする請求項2乃至4の何れか
に記載のゲームシステム。 - 【請求項7】 前記判定テーブル作成手段は、前記評価
対象ゾーン内の評価対象点が、前記評価対象ゾーン内の
所定の複数の座標位置にキャラクタが立った時の当該キ
ャラクタの仮想的な目線の位置と、前記キャラクタがし
ゃがんだときの当該キャラクタの仮想的な目線の位置と
の双方について、前記判定および記録を行うことを特徴
とする請求項2乃至4の何れかに記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項8】 前記評価対象ゾーンの形は矩形であっ
て、前記評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置は、
前記評価対象ゾーンの4隅の座標であることを特徴とす
る請求項2乃至7の何れかに記載のゲームシステム。 - 【請求項9】 前記仮想的なゲームフィールドにおける
前記判定開始ゾーンの仮想的な高さと、前記評価対象ゾ
ーンの仮想的な高さは異なることを特徴とする請求項2
乃至8の何れかに記載のゲームシステム。 - 【請求項10】 ゲーム中の各場面で表示すべき複数の
領域から構成された仮想的なゲームフィールドのデータ
を記憶装置から読み取り、表示画像を形成するととも
に、前記仮想的なゲームフィールドのデータが読み取ら
れた際に、作成した判定テーブルに基づいて、前記仮想
的なゲームフィールド内の領域に配置されたキャラクタ
を行動させるゲームシステムにおける判定テーブル作成
方法であって、 前記仮想的なゲームフィールド内のキャラクタを配置可
能な領域のうち、1つの領域を判定開始ゾーンとして選
定するとともに、当該判定開始ゾーン内の所定の1つの
座標位置を判定開始点として選定し、 前記選定された判定開始ゾーン以外の領域であって、前
記キャラクタを配置させることが可能な領域のうち、1
つの領域を評価対象ゾーンとして選定するとともに、当
該評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置を評価対象
点として選定し、 前記判定開始点から前記評価対象点までの直線上に障害
物があるか否かを、それぞれの前記評価対象点について
判定し、 前記判定された結果、前記直線上に障害物があると判定
された評価対象点は、その評価対象点に配置されたキャ
ラクタが、前記判定開始点に配置されたキャラクタの仮
想的な視界に入らない点として記録し、前記直線上に障
害物がないと判定された評価対象点は、その評価対象点
に配置されたキャラクタが、前記判定開始点に配置され
たキャラクタの仮想的な視界に入る点として記録し、 前記判定開始ゾーンを固定とした場合に、当該判定開始
ゾーン以外の領域であって、前記キャラクタを配置させ
ることが可能な全ての領域について、順次、評価対象ゾ
ーンとして選定し前記判定および前記記録を行い、か
つ、前記キャラクタを配置させることが可能な全ての領
域について、順次、判定開始ゾーンとして選定し前記判
定および前記記録を行い、 前記全ての領域が判定開始ゾーンとして、前記判定およ
び前記記録が行われた後、それらの全ての記録に基づい
て、前記判定テーブルを作成することを特徴とするゲー
ムシステムにおける判定テーブル作成方法。 - 【請求項11】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
ータを、ゲーム中の各場面で表示すべき複数の領域から
構成された仮想的なゲームフィールドのデータを記憶装
置から読み取らせ、表示画像を形成させる手段として機
能させるゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記仮想的なゲームフィールドのデ
ータが読み取られた際に、前記仮想的なゲームフィール
ドにおけるキャラクタを配置可能な全ての領域につい
て、一つの領域に配置されたキャラクタの仮想的な視界
に別の領域に配置されたキャラクタが入るか否かを当該
別の領域毎に判定し、その判定された結果に基づいて判
定テーブルを作成する判定テーブル作成手段、 前記作成された判定テーブルに基づいて、前記仮想的な
ゲームフィールド内の領域に配置されたキャラクタを行
動させる手段として、前記コンピュータをそれぞれ機能
させることを特徴とするゲーム用プログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項12】 前記判定テーブル作成手段は、 仮想的なゲームフィールド内のキャラクタを配置可能な
領域のうち、1つの領域を判定開始ゾーンとして選定す
るとともに、当該判定開始ゾーン内の所定の1つの座標
位置を判定開始点として選定し、 前記選定された判定開始ゾーン以外の領域であって、前
記キャラクタを配置させることが可能な領域のうち、1
つの領域を評価対象ゾーンとして選定するとともに、当
該評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置を評価対象
点として選定し、 前記判定開始点から前記評価対象点までの直線上に障害
物があるか否かを、それぞれの前記評価対象点について
判定し、 前記判定された結果、前記直線上に障害物があると判定
された評価対象点は、その評価対象点に配置されたキャ
ラクタが、前記判定開始点に配置されたキャラクタの仮
想的な視界に入らない点として記録し、前記直線上に障
害物がないと判定された評価対象点は、その評価対象点
に配置されたキャラクタが、前記判定開始点に配置され
たキャラクタの仮想的な視界に入る点として記録するも
のであって、 前記判定開始ゾーンを固定とした場合に、当該判定開始
ゾーン以外の領域であって、前記キャラクタを配置させ
ることが可能な全ての領域について、順次、評価対象ゾ
ーンとして選定し前記判定および前記記録を行い、か
つ、前記キャラクタを配置させることが可能な全ての領
域について、順次、判定開始ゾーンとして選定し前記判
定および前記記録を行い、 前記全ての領域が判定開始ゾーンとして、前記判定およ
び前記記録が行われた後、それらの全ての記録に基づい
て、前記判定テーブルを作成することを特徴とする請求
項11に記載のゲーム用プログラムが記録されたコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項13】 前記判定開始ゾーン内の判定開始点
は、前記判定開始ゾーン内の所定の座標位置にキャラク
タが立ったときの当該キャラクタの仮想的な視点の位置
であることを特徴とする請求項12に記載のゲーム用プ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体。 - 【請求項14】 前記判定開始ゾーン内の所定の座標位
置は、前記判定開始ゾーンの中心座標であることを特徴
とする請求項12または13に記載のゲーム用プログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項15】 前記評価対象ゾーン内の評価対象点
は、前記評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置にキ
ャラクタが立ったときの当該キャラクタの仮想的な目線
の位置であることを特徴とする請求項12乃至14の何
れかに記載のゲーム用プログラムが記録されたコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項16】 前記評価対象ゾーン内の評価対象点
は、前記評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置にキ
ャラクタがしゃがんだときの当該キャラクタの仮想的な
目線の位置であることを特徴とする請求項12乃至14
の何れかに記載のゲーム用プログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項17】 前記判定テーブル作成手段は、前記評
価対象ゾーン内の評価対象点が、前記評価対象ゾーン内
の所定の複数の座標位置にキャラクタが立った時の当該
キャラクタの仮想的な目線の位置と、前記キャラクタが
しゃがんだときの当該キャラクタの仮想的な目線の位置
との双方について、前記判定および記録を行うことを特
徴とする請求項12乃至14の何れかに記載のゲーム用
プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体。 - 【請求項18】 前記評価対象ゾーンの形は矩形であっ
て、前記評価対象ゾーン内の所定の複数の座標位置は、
前記評価対象ゾーンの4隅の座標であることを特徴とす
る請求項12乃至17の何れかに記載のゲーム用プログ
ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。 - 【請求項19】 前記仮想的なゲームフィールドにおけ
る前記判定開始ゾーンの仮想的な高さと、前記評価対象
ゾーンの仮想的な高さは異なることを特徴とする請求項
12乃至18の何れかに記載のゲーム用プログラムが記
録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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