JP2001187210A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001187210A
JP2001187210A JP2000370827A JP2000370827A JP2001187210A JP 2001187210 A JP2001187210 A JP 2001187210A JP 2000370827 A JP2000370827 A JP 2000370827A JP 2000370827 A JP2000370827 A JP 2000370827A JP 2001187210 A JP2001187210 A JP 2001187210A
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JP2000370827A
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Wataru Oshimi
渉 押見
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示画面に可変表示される図柄列における遊
技性を高めた遊技機を提供すること。 【解決手段】 複数の色のモグラ図柄33A〜33Dを
縦、横或いは斜めに直列に配置したモグラ図柄列を用意
し、これらモグラ図柄列ごとにパチンコ機の可変表示装
置の表示画面15aに可変表示させる。一方、ハンマー
図柄35A〜35Eから構成される図柄列37a〜37
cをハンマー図柄35A〜35Eがモグラ図柄33A〜
33Dの上方に配置されるように同表示画面15aに可
変表示する。大当たりとする場合には所定のモグラ図柄
列を停止させこのモグラ図柄列と同じ色のハンマー図柄
35A〜35Eが配置されるように図柄列37a〜37
cを停止させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示の結果に
基づいて遊技者に遊技上の利益を与えるようにした遊技
機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から所定の条件の成立、例えばパチ
ンコ機では遊技領域に配置された遊技球の始動口への入
賞或いは始動ゲートの通過、スロットルマシンではコイ
ン投入後の始動レバーの操作に基づいて可変表示装置に
可変表示を行わせる遊技機があった。このような可変表
示装置の可変表示の仕方として例えば特開平8−280
894号に開示されるパチンコ機がある。
【0003】同パチンコ機の可変表示装置では図16に
示すように縦に3分割された表示画面に図柄が縦列に配
置された図柄列51A〜51Cが表示され、この図柄列
51A〜51Cが上下方向にスクロールするようになっ
ている。そして、各図柄列51A〜51Cのスクロール
が終わり表示画面に図柄が停止すると各々の図柄列51
毎に3つの図柄が表示され横方向に上ライン51a、中
央ライン51b、下ライン51cが形成される。各ライ
ン51a〜51cとも同一図柄が揃っているため「当た
り」は確定している。この3つのライン51a〜51c
のうち、実際に獲得できる当たりは有効ライン表示枠5
2で囲まれたラインとなる。そしてその当たり図柄が特
定図柄であれば高確率状態へと移行する利益も与える。
例えば、図16のように中央ライン51bの「7」
「7」「7」が当たり図柄となると「7」は特定図柄で
あるため当たりとなると同時に高確率状態へと移行する
ものである。更に、類似の先行技術として特開平8−2
80896号が挙げられる。これは、図17に示すよう
に、有効ライン表示枠52で囲まれた中央ライン51b
に当たり図柄が表示されると当たりとするものである。
有効ライン表示枠52が当たり図柄以外の例えば上ライ
ン51aを囲むと外れとなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記特開平8
−280894号のパチンコ機ではこのような有効ライ
ン表示枠52は既に当たりの確定した状態で更に高確率
状態に移行させるか否かを決定するための可変表示にす
ぎず、図柄自体の当たり外れを左右する可変表示ではな
かった。例えば、ある図柄に対して有効ライン表示枠5
2のような別の可変表示を関連させることで当たりとな
るというような期待感を抱かせるものではなかった。ま
た、特開平8−280896号では有効ライン表示枠5
2の停止位置によって当たりか外れかが決定されるとい
う遊技性はあるものの、有効ライン表示枠52が3つの
ライン51a〜51cのどこに停止するかという単純な
内容にすぎなかった。本発明は、このような従来の技術
に存在する問題点に着目してなされたものである。その
目的とするところは、表示画面に可変表示される図柄列
における遊技性を高めた遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1に記載の発明では、所定の遊技条件の成
立に基づき可変表示装置の表示画面に所定の配置で図柄
を可変表示させ、その可変表示の結果が所定の停止表示
態様となる場合に遊技者に有利な遊技モードに移行する
ようにした遊技機において、所定の第1図柄を列状に配
置した複数の図柄列群から選択された1又は2以上の図
柄列を前記表示画面に可変表示する図柄列表示制御手段
と、複数の図柄群から選択された第2図柄を可変表示装
置の表示画面に可変表示する第2図柄表示制御手段と、
可変表示の結果として前記表示画面に所定の図柄列を停
止させ表示するとともに、同図柄列の第1図柄に第2図
柄を関連付けて停止させ表示する図柄停止制御手段と、
遊技者に有利な遊技モードに移行する場合には、前記停
止する図柄列から選択された図柄列のすべての第1図柄
に対して前記第2図柄を関連させた組み合わせを特定の
当たり組み合わせとする図柄組み合わせ制御手段を備え
るようにしたことを要旨とする。
【0006】このような構成では、図柄列表示制御手段
の制御の下、所定の第1図柄を列状に配置した複数の図
柄列群から1又は2以上の図柄列を選択し前記表示画面
に可変表示する。第2図柄表示制御手段によって複数の
図柄群から選択された第2図柄を可変表示装置の表示画
面に可変表示する。すなわち、2つの異なる図柄グルー
プが各々表示される。これら図柄を可変表示した後に図
柄停止制御手段によって前記表示画面に所定の図柄列を
停止させて表示するとともに、同図柄列の第1図柄に第
2図柄とを関連付けして停止させて表示する。関連付け
とは例えば第1図柄の近傍に第2図柄を配置したり、第
1図柄に第2図柄を重ね合わせたり、第1図柄と第2図
柄が表示画面上で協働して特殊な動作をするといったよ
うなものがある。ここで遊技者に有利な遊技モードに移
行する場合には図柄組み合わせ制御手段によって前記停
止する図柄列から選択された図柄列、これには1つ又は
複数の図柄列を含むがこのように選択された図柄列のす
べての第1図柄に対して前記第2図柄を特定の当たり組
み合わせで関連させる。
【0007】請求項2の発明では前記請求項1の発明の
構成に加え、前記1列の図柄列を構成する図柄は同一図
柄としたことを要旨とする。このように構成すると請求
項1の発明の作用に加え、1つの図柄列は常に同一図柄
で表示される。請求項3の発明では前記請求項1又は2
の発明の構成に加え、前記図柄列表示制御手段により選
択される図柄列は同図柄列の種類の違いで前記遊技者に
有利な遊技モードの内容を変更するようにしたことを要
旨とする。このように構成すると請求項1又は2の発明
の作用に加え、図柄列の種類の違いで獲得できる有利な
遊技モードの内容が異なる。
【0008】
【発明の効果】 請求項1の発明では、表示画面に表示
される図柄列の第1図柄とこれらと関連する第2図柄と
の組み合わせによって有利な遊技モードに移行できるか
が決まり図柄列に関する遊技性を高めた遊技機が提供さ
れる。請求項2の発明では、請求項1の発明の効果に加
え、通常は図柄列が同一図柄となることを期待する可変
表示遊技で、既に図柄列が表示された状態で可変表示が
行われるため従来にない遊技感覚を得ることができる。
請求項3の発明では、請求項1又は2の発明の効果に加
え、獲得できる有利な遊技モードが図柄列の種類の違い
により異なるため遊技者はより有利な遊技モードでの図
柄列で当たることを望むため遊技性が増す。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の1実施の形態であ
る第1種始動口付きパチンコ機(以下単にパチンコ機と
いう)を説明する。図1〜図14に基づいてパチンコ機
の実施の形態を説明する。図1はパチンコ機の遊技盤3
の遊技面上の構成である。遊技盤3の中央には可変表示
装置たる特別図柄表示装置(以下単に表示装置という)
15が組み込まれている。表示装置15については後述
する。表示装置15の上部には普通図柄表示装置16が
併設されている。普通図柄表示装置16は発光ダイオー
ド(LED)よりなる保留表示部たる4つの保留ランプ
16a〜16dと普通図柄表示部たるLEDよりなる7
セグ表示部17を有している。
【0010】表示装置15の下方には第1種始動口18
が配置されている。第1種始動口18には球検出手段た
る近接スイッチ18aが併設されている(遊技盤3の裏
面側)。第1種始動口18の入り口には一対の開閉羽根
19が併設されており、遊技球を案内する開放位置と、
第1種始動口18内に遊技球が入りにくくなる閉塞位置
を採りうる。第1種始動口18への入賞に基づいて前記
表示装置15が駆動される。本実施の形態では第1種始
動口18への入賞による賞球は7個/入賞球である。開
閉羽根19は遊技盤3の裏面側に配設されたソレノイド
19aによって駆動される。
【0011】表示装置15の両側方には一対の通過ゲー
ト20が配置されている。同ゲート20には遊技球の通
過を検出する球検出手段たる近接スイッチ20aが埋設
されている。通過ゲート20を遊技球が通過すると前記
普通図柄表示装置16が作動する。普通図柄表示装置1
6は本実施の形態では「0」から「9」までの数字を可
変表示して7セグ表示部17にセグメント表示させ、所
定の数字(本実施の形態では「7」)で停止した場合第
1種始動口18の開閉羽根19を一定時間継続的に開放
させる。普通図柄表示装置16は遊技球の通過ゲート2
0への通過回数を4回まで記憶することができ、保留ラ
ンプ16a〜16dでその保留数を表示する。したがっ
て、4つの保留ランプ16a〜16dが点灯している状
態で遊技球が通過ゲート20を通過してもカウントされ
ず、保留ランプ16a〜16dが点灯している限り遊技
球が通過ゲート20を通過しなくとも保留数に応じた回
数だけ普通図柄表示装置16は作動する。各通過ゲート
20の下方には普通入賞口21が配置されている。普通
入賞口21には球検出手段たる近接スイッチ21aが併
設されている(遊技盤3の裏面側)。本実施の形態では
普通入賞口21への入賞による賞球は10個/入賞球で
ある。
【0012】前記第1種始動口18の下方には大入賞口
22が配置されている。大入賞口22は常時はシャッタ
23が閉塞されており、前記表示装置15が作動されて
特別遊技状態となると開放される。シャッタ23は遊技
盤3の裏面側に配設されたソレノイド23aによって駆
動される。大入賞口22の通路内にはVゾーン24が設
けられている。同Vゾーン24には同ゾーン24を通過
する遊技球を検出する球検出手段たる近接スイッチ24
aが併設されている(遊技盤3の裏面側)。また、大入
賞口22へ入賞する遊技球全体を検出する球検出手段た
る近接スイッチ22aが併設されている。本実施の形態
では大入賞口22への入賞による賞球は15個/入賞球
である。
【0013】遊技盤3上には遊技面及び表示装置15を
包囲するように電光装飾部25が配置されている。電光
装飾部25は透明又は半透明のプラスチック製のパネル
であって、パネルの裏面にLEDよりなる装飾ランプ2
5a〜25oが所定間隔で配置されている。各装飾ラン
プ25a〜25oは遊技状態に応じて点滅する。次に、
前記表示装置15について更に詳しく説明する。表示装
置15は液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示画面
15aを備えている。表示画面15aの上部にはLED
よりなる4つの保留表示部たる保留ランプ34a〜34
dが配設されている。保留ランプ34a〜34dは表示
装置15の取付基板の裏面に組み込まれている。第1種
始動口18への入賞に基づいて表示画面15aにはモグ
ラたたきゲームを模した可変表示動作の表示が行われ
る。同表示画面15aには可変表示動作に登場するモグ
ラ図柄33A〜33Dが表示されるようになっている。
【0014】図2、図4及び図5に示すように、表示画
面15aには縦に3つ横に4つの計12の表示領域が割
り付けられている。この表示領域の位置は縦方向を上か
ら順にイ、ロ、ハのカタカナで、横方向を左から順にa
〜dのアルファベットで表される(例えば、「イa」
「ハc」のごとく)。ここに、表示領域イa〜イdを上
段P、表示領域ロa〜ロdを中段Q、表示領域ハa〜ハ
dを下段Rとする。各表示領域1a〜4dには穴図柄3
2が画面表示される。第1図柄としてのモグラ図柄33
A〜33Dは同穴図柄32から飛び出し(出現)、飛び
出した状態で所定時間画面表示された後、再び穴図柄3
2に戻る(退避)動作を行うようになっている。
【0015】図2、図4及び図5に示すように、モグラ
図柄33A〜33Dは表示される色の違いで赤モグラ図
柄33A、青モグラ図柄33B、黄モグラ図柄33C、
緑モグラ図柄33Dの4種類の色の異なる図柄が用意さ
れている。尚、各モグラ図柄33A〜33Dの作図上、
赤色は横線で、青色は無地で、黄色は縦線で、緑色は斜
線で表す。本実施の形態では図4及び図5に示すよう
に、縦或いは斜め方向に一列に配置された17種類の出
現パターン1〜17が用意されている。各モグラ図柄3
3A〜33Dが穴32から飛び出す場合には上段P、中
段Q及び下段Rの各段にそれぞれ1図柄ずつ表示されて
一列に並び、かつ同色の図柄で配置される。この一列の
図柄列を「モグラ図柄列」という。モグラ図柄列におい
ては常に上段P、中段Q及び下段Rの3つのモグラ図柄
33A〜33Dが一組となって表示画面15aに出現す
る。
【0016】図2、図4及び図5に示すように、表示画
面15aには可変表示動作に登場するハンマー図柄35
A〜35Eが表示されるようになっている。ハンマー図
柄35A〜35Eは前記モグラ図柄列の色に対応して赤
ハンマー図柄35A、青ハンマー図柄35B、黄ハンマ
ー図柄35C、緑ハンマー図柄35Dの4種類の図柄
と、これらに加えピンクのオールマイティハンマー図柄
35Eが用意されている。尚、オールマイティハンマー
図柄35Eの作図上、ピンク色は点描で表す。
【0017】図2及び図3に示すように、ハンマー図柄
35A〜35Eは上段P、中段Q、下段Rにそれぞれ表
示される上図柄列37a、中図柄列37b、下図柄列3
7cの構成図柄として表示画面15aに表示される。上
図柄列37aはオールマイティハンマー図柄35Eを含
む5色のハンマー図柄35A〜35Eと3つのスペース
36よりなる8個のコマより構成され、中図柄列37b
はオールマイティハンマー図柄35Eを含まない4色の
ハンマー図柄35A〜35Dと6つのスペース36より
なる10個のコマより構成され、下図柄列37cはオー
ルマイティハンマー図柄35Eを含まない4色のハンマ
ー図柄35A〜35Dと3つのスペース36よりなる7
個のコマより構成されている。これら各図柄列37a〜
37cでは相隣り合う4つの(上図柄列37aのみは5
つの)コマのハンマー図柄35A〜35E又はスペース
36が同時に表示画面15aの横方向の4つの表示領域
に表示される。各図柄列37a〜37cは表示画面15
aの上段P、中段Q、下段Rを画面上右側から左側に1
領域毎に図柄をシフトさせてスクロール表示される。各
図柄列37a〜37cはループを形成しており、左端に
至った図柄は右端に戻される。ハンマー図柄35A〜3
5Eはモグラ図柄33A〜33Dの真上に配置され、同
じ色のモグラ図柄33A〜33Dとハンマー図柄35A
〜35Eの組み合わせとなって停止した場合にいわゆる
「モグラをたたいた」状態とされる。異なる色の組み合
わせ(オールマイティ図柄35Eを除く)では「モグラ
をたたいた」ことにはならない。
【0018】変動表示動作は17種類の出現パターン1
〜17から選択された1つのパターン内のモグラ図柄列
がまず停止し、ついで上図柄列37a、下図柄列37
c、中図柄列37bの順で図柄列が停止する。ここに、
モグラ図柄列及び上図柄列37a、中図柄列37b、下
図柄列37cのすべてが停止した状態で表示画面15a
に表示される画面を「停止画面」という。停止画面にお
いて停止したモグラ図柄33A〜33D或いはハンマー
図柄35A〜35Eを「停止図柄」という。そして、上
段P及び下段Rの「モグラをたたいた」状態、すなわち
上段P及び下段Rのモグラ図柄33A〜33Dとハンマ
ー図柄35A〜35Eの組み合わせが同じ色になって停
止した状態を「リーチ」状態と呼ぶ。ここに、出現パタ
ーンとして複数のモグラ図柄列が表示される場合では2
つのモグラ図柄列が「リーチ」状態となる場合もありう
る。1つのモグラ図柄列が「リーチ」状態となる場合を
「単独リーチ」といい、2つのモグラ図柄列が「リー
チ」状態となる場合を「ダブルリーチ」という。
【0019】「リーチ」状態から更に中段Qのモグラ図
柄33A〜33Dとハンマー図柄35A〜35Eの組み
合わせも同じ色の組み合わせとなって停止すれば(図2
の青モグラ図柄33Bの状態)上段P、中段Q及び下段
Rのすべてが「モグラをたたいた」状態となり「大当た
り」状態に移行する。このときの停止画面を「大当たり
画面」という。また、この図2の青モグラ図柄33Bの
モグラ図柄列のようなハンマー図柄35A〜35Eと完
全に一致して「大当たり」状態にさせたモグラ図柄列を
「大当たり図柄列」といい、「リーチ」状態となったモ
グラ図柄列を「リーチ図柄列」という。尚、ダブルリー
チとなっても大当たり図柄列は1つである。ここに、大
当たり状態とは大入賞口22が開放されて入賞が格段に
増え、多くの賞球を獲得できる状態をいう。
【0020】一方、中段Qではモグラをたたけなかっ
た、すなわち下段Rのモグラ図柄33A〜33Dとハン
マー図柄35A〜35Eの組み合わせが異なっている、
或いは図柄のないスペース36が停止した場合にはその
時のリーチを「外れリーチ」と呼ぶ。このときの停止画
面を「外れリーチ画面」という。これら大当たり画面又
は外れリーチ画面以外の停止画面を「外れ画面」とい
う。「リーチ」状態ととなると表示画面15aの背景が
遊技者にリーチ状態となったことを報知する画面となる
とともに、効果音も変化する。
【0021】表示画面15aにおける変動表示動作中に
おいて更に次の遊技球が第1種始動口18へ入賞した場
合、その遊技球の変動表示は現在行われている変動表示
動作の終了後に行われる。つまり、変動表示動作は待機
(保留)される。変動表示動作の保留回数は前記4つの
保留ランプ34a〜34dの点灯によって遊技者に報知
される。この保留される変動表示動作は本実施の形態で
は保留最大回数は4回に設定されているが、変更可能で
ある。更に大当たり状態となるとこれを遊技者に改めて
報知するため上記の変動表示動作の画面に代わって表示
画面15aに「大当たり報知画面」が表示される。「大
当たり報知画面」では遊技者の注目を集めるため表示画
面15aには「大当たり」の文字図柄が大きく表示され
る。そして大入賞口22が開放される。大入賞口22は
一旦開放された後、29.5秒経過か、あるいは29.
5秒以内に大入賞口22に遊技球が10個入賞した場合
のいずれかに閉鎖される。この大入賞口22が開放され
てから閉鎖されるまでを1ラウンドとする。Vゾーン2
4を遊技球が通過する限りは次のラウンドに移行できる
が、遊技球が通過しなかった場合には大当たり状態はそ
のラウンドで終了する。本実施の形態では最高16ラウ
ンドまで大当たり状態が続く。
【0022】また、上記大当たり画面において遊技者へ
与えられる有利な遊技状態は次のように大当たりライン
の種類に応じてその内容が異なる。斜め方向の大当たり
ラインの場合には次回表示装置15が作動した際に
「当たり」になる確率が高くなり、更にこの高確率と
なる回数が3回の「当たり」に渡って継続する。そして
次回に大入賞口を開放する権利を獲得すると大入賞口
41のシャッタ42の開閉回数として10回(10ラウ
ンド)を獲得する、という三つの利益が与えられる。こ
のような利益を利益Aという。
【0023】また、赤モグラ図柄33a又は青モグラ図
柄33bの縦方向の大当たりラインの場合には次回表
示装置11が作動した際に「当たり」になる確率が高く
なり、更にこの高確率となる回数が3回の「当たり」
に渡って継続する。そして次回に大入賞口を開放する
権利を獲得すると大入賞口41のシャッタ42の開閉回
数として8回(8ラウンド)を獲得する、という三つの
利益が与えられる。このような利益を利益Bという。
【0024】また、黄モグラ図柄33cの縦方向の大当
たりラインの場合には次回に大入賞口を開放する権利を
取得すると、大入賞口41のシャッタ42の開閉回数と
して16回(16ラウンド)を獲得する。但し、この場
合は確率変動はない。このような利益を利益Cという。
また、緑モグラ図柄33dの縦方向の大当たりラインの
場合には次回に大入賞口を開放する権利を取得すると、
大入賞口41のシャッタ42の開閉回数として8回(8
ラウンド)を獲得する。但し、この場合は確率変動はな
い。このような利益を利益Dという。これら、利益A〜
利益Dの内容は以後の表示画面15aにおいて同画面1
5aの下方に常時表示される(例えば、利益Aを獲得し
た場合であれば「16R+確変+3回」のごとく)。
【0025】次に、図6に基づいて本実施の形態のパチ
ンコ機の電気的構成について説明する。図示しない制御
装置ユニット内にはリードオンリーメモリ(ROM)4
1、ランダムアクセスメモリ(RAM)42、中央処理
装置(CPU)43が配設されている。第1の主記憶装
置としてのROM41はパチンコ機の制御プログラムや
制御プログラムを実行するための初期データをあらかじ
め記憶する。第2の主記憶装置としてのRAM42は新
たな入力データやCPU43による演算結果を一旦記憶
する。図柄列表示制御手段、第2図柄表示制御手段、図
柄停止制御手段、図柄組み合わせ制御手段としてのCP
U43はこれらメモリのプログラムやデータ、更に検出
手段たる近接スイッチ18a,20a,21a,22a,2
4aの検出値等に基づいて各種演算処理を実行する。ま
た、CPU43はスピーカ8、表示画面15a、7セグ
表示部17、ソレノイド19a,23a、保留ランプ1
6a〜16d、34a〜34d、装飾ランプ25a〜2
5oを制御する。
【0026】CPU43は各種カウンタ及び入賞判定フ
ラグFEを有する。カウンタとしては例えば入賞カウン
タCVや、内部乱数カウンタCI等がある。入賞カウン
タCVは大入賞口22への入賞球数をカウントするため
のものである。入賞判定フラグFEは大入賞口22の開
放又は閉鎖の制御に使用するものである。内部乱数カウ
ンタCIは大当たりを決定するものである。内部乱数カ
ウンタCIは所定時間(本実施の形態では2ms)毎に
「1」加算される(更新される)。CPU43は同カウ
ンタCIが加算される毎にROM41内の乱数テーブル
から各カウンタに応じた乱数を取り出す。同カウンタC
Iはループを形成しておりそれぞれ1巡すると初期値に
戻される。
【0027】また図7に示すように、ROM41内部に
は大当たり時に遊技者に与えられる有利な遊技状態を決
定するためのテーブルT1が格納されている。本実施の
形態ではこのテーブルT1の内容はアドレスnn〜nn
+3に格納されている。一方、CPU63は乱数取り出
し回路を備えており、大当たり時にROM41内部に格
納された00〜99までの数字を乱数値として任意に取
り出す。アドレスnnは00〜49のいずれかの乱数値
が選択された場合に呼び出され、これらの乱数値の場合
は利益Aを獲得する。利益Aを獲得する期待値は50パ
ーセントである。アドレスnn+1は50〜79のいず
れかの乱数値が選択された場合に呼び出され、これらの
乱数値の場合には利益Bを獲得する。利益Bを獲得する
期待値は30パーセントである。アドレスnn+2は8
0〜89のいずれかの乱数値が選択された場合に呼び出
され、これらの乱数値の場合には利益Cを獲得する。利
益Cを獲得する期待値は10パーセントである。アドレ
スnn+3は90〜99のいずれかの乱数値が選択され
た場合に呼び出されこれらの乱数値の場合には利益D獲
得する。利益Dを獲得する期待値は10パーセントであ
る。また、CPU43は単独リーチとするかダブルリー
チとするかを図8に示す乱数表に基づいて決定する。本
実施の形態ではリーチの種類を選択しうる場合、単独リ
ーチとの期待値の割合は4対1に設定されている。
【0028】次に、このように構成されたパチンコ機の
作用について説明する。まず、図9に基づいてCPU4
3により実行される「大当たり処理ルーチン」について
説明する。CPU43はステップS1において、第1種
始動口18への入賞があったか否かを判定する。この判
定条件が成立しない場合には一旦処理を終了する。この
判定条件が成立されている場合にはステップS2におい
て図柄表示処理を行う。ここで図10に基づいてCPU
43により実行される「表示図柄振り分けサブルーチ
ン」について説明する。
【0029】ステップS11において、CPU43は内
部乱数カウンタCIの値の基づいて大当たりか否かを判
断する。大当たりであるとステップS12において大当
たり図柄表示処理を行う。一方、大当たりではないと判
断するとステップS13で外れリーチ表示を行うか否か
を判断する。ステップS13の判断条件が成立するとC
PU43はステップS14で外れリーチ図柄表示処理を
行う。一方、ステップS13の判断条件が成立しないと
CPU43はステップS15で外れ図柄表示処理を行
う。ここで、まずステップS12の大当たり図柄表示処
理のサブルーチンついて図11に基づいて説明する。C
PU43はステップS101で乱数取り出し回路によっ
て0〜99の乱数から1つの乱数を取り出す。次いで、
ステップS102でその乱数が利益Aを獲得するか否
か、すなわち0〜49のいずれかの乱数であるかどうか
をテーブルTに基づいて判断する。利益Aを獲得すると
判断するとCPU43はステップS103で出現パター
ン1〜17のうち、斜め方向のモグラ図柄列を有する1
0種類の出現パターン1、2、4、5、8、10、1
1、13、14、17から乱数取り出し回路によって停
止図柄となる1つの出現パターンを選択する。尚、本実
施の形態では利益Aを獲得する場合にはダブルリーチと
なる組み合わせはない。
【0030】次いで、CPU43はステップS104で
17種類の出現パターン1〜17からアトランダムに選
択された出現パターン1〜17を次々と可変表示させ
る。本実施の形態では、可変表示される出現パターン1
〜17として図示しない乱数回路に選択された5パター
ンが各々0.5秒ずつ表示される。モグラ図柄33A〜
33Dの可変表示開始と同時に各図柄列37a〜37c
を表示画面15aの上段P、中段Q、下段Rを画面上右
側から左側に1領域毎に図柄をシフトさせながらスクロ
ール表示させる。可変表示が終了するとステップS10
5でCPU43は上記決定された停止図柄となる1つの
出現パターンから大当たり図柄列となるモグラ図柄列の
図柄領域を決定する。これは、例えば、図5に示す出現
パターン2が決定されたものだとすると青色のモグラ図
柄列が決定されたモグラ図柄列であれば図柄領域「イ
d」「ロc」「ハb」が選択されることとなる。ステッ
プS103〜ステップS105によって図柄列表示制御
手段が構成される。また、ステップS104によって第
2図柄表示制御手段が構成される。
【0031】次いで、ステップS106で上図柄列37
aをモグラ図柄列の上段Pのモグラ図柄と同色(或いは
オールマイティハンマー図柄35E)となるように停止
させる。例えば上記例では青ハンマー図柄35B(或い
はオールマイティハンマー図柄35E)を図柄領域「イ
d」に表示させるようにする。ステップS107で下図
柄列37cをモグラ図柄列の下段Rのモグラ図柄と同色
となるように停止させる。例えば上記例では青ハンマー
図柄35Bを図柄領域「ハb」に表示させるようにす
る。ステップS208で中図柄列37bをモグラ図柄列
の中段Qのモグラ図柄と同色となるように停止させる。
例えば上記例では青ハンマー図柄35Bを図柄領域「ロ
c」に表示させるようにする。中図柄列37bが停止し
た状態で表示画面15aに表示される画面は停止画面と
なり一旦処理は終了する。これで、斜め方向の大当たり
図柄列が決定し、遊技者に利益Aが与えられる。ステッ
プS106〜ステップS108によって図柄停止制御手
段及び図柄組み合わせ制御手段が構成される。
【0032】これに対し、ステップS102での判断で
利益Aを獲得しないと判断した場合にはステップS10
9でその乱数が利益Bを獲得するか否か、すなわち50
〜79のいずれかの乱数であるかどうかをテーブルTに
基づいて判断する。利益Bを獲得すると判断するとCP
U43は図示しない乱数回路により100〜199まで
の乱数を取り出しステップS110でリーチを単独リー
チとするか否かを図9の乱数表に基づいて判断する。そ
して、単独リーチとすると判断した場合にはステップS
111で出現パターン1〜17のうち、赤色又は青色で
あって縦方向のモグラ図柄列を有する8種類の出現パタ
ーン6、7、11、12、15、16から乱数取り出し
回路によって停止図柄となる1つの出現パターンを選択
する。一方、ステップS110の条件が成立しない場合
にはダブルリーチであるとして、ステップS112で2
種類の出現パターン3、9のいずれかの出現パターンを
乱数取り出し回路に基づいて決定する。次いで、CPU
43はステップS113でステップS104と同様の可
変表示をさせる。ステップS111〜ステップS114
によって図柄列表示制御手段が構成される。また、ステ
ップS113によって第2図柄表示制御手段が構成され
る。
【0033】可変表示が終了するとステップS114で
CPU43は上記決定された停止図柄となる1つの出現
パターンから大当たり図柄列となるモグラ図柄列の図柄
領域を決定する。これは、例えば、図5に示す出現パタ
ーン3が決定されたものだとすると青色のモグラ図柄列
が決定されたモグラ図柄列であれば図柄領域「イa」
「ロa」「ハa」が選択されることとなる。次いで処理
は前記ステップS106〜108へ移行する。これで、
赤色又は青色であって縦方向の大当たり図柄列が決定
し、遊技者に利益Bが与えられる。尚、本実施の形態で
はダブルリーチの場合に赤又は青色のモグラ図柄列を大
当たり図柄列とする場合にはもう一方のリーチ図柄列は
外れリーチとなるように上中下の図柄列37a、37
b、37cのハンマー図柄35A〜35Eは配置されて
いる。
【0034】これに対し、ステップS109での判断で
利益Bを獲得しないと判断した場合にはステップS11
5でその乱数が利益Cを獲得するか否か、すなわち80
〜89のいずれかの乱数であるかどうかをテーブルTに
基づいて判断する。利益Cを獲得すると判断するとCP
U43は図示しない乱数回路により100〜199まで
の乱数を取り出しステップS116でリーチを単独リー
チとするか否かを図9の乱数表に基づいて判断する。そ
して、単独リーチとすると判断した場合にはステップS
117で出現パターン1〜17のうち、黄色であって縦
方向のモグラ図柄列を有する5種類の出現パターン6、
7、12、13、16から乱数取り出し回路によって停
止図柄となる1つの出現パターンを選択する。一方、ス
テップS116の条件が成立しない場合にはダブルリー
チであるとして、ステップS118で出現パターン9を
選択する。次いで、CPU43はステップS119でス
テップS104と同様の可変表示をさせる。ステップS
117〜ステップS120によって図柄列表示制御手段
が構成される。また、ステップS119によって第2図
柄表示制御手段が構成される。
【0035】可変表示が終了するとステップS120で
CPU43は上記決定された停止図柄となる1つの出現
パターンから大当たり図柄列となるモグラ図柄列の図柄
領域を決定する。これは、例えば、図5に示す出現パタ
ーン6が決定されたものだとすると黄色のモグラ図柄列
が決定されたモグラ図柄列であれば図柄領域「イb」
「ロb」「ハb」が選択されることとなる。次いで処理
は前記ステップS106〜108へ移行する。これで、
黄色であって縦方向の大当たり図柄列が決定し、遊技者
に利益Cが与えられる。尚、本実施の形態ではダブルリ
ーチの場合に黄色のモグラ図柄列を大当たり図柄列とす
る場合にはもう一方のリーチ図柄列は外れリーチとなる
ように上中下の図柄列37a、37b、37cのハンマ
ー図柄35A〜35Eは配置されている。
【0036】これに対し、ステップS115での判断で
利益Cを獲得しないと判断した場合にはステップS12
1でその乱数が利益Dを獲得するか否か、すなわち90
〜99のいずれかの乱数であるかどうかをテーブルTに
基づいて判断する。利益Dを獲得すると判断するとCP
U43は図示しない乱数回路により100〜199まで
の乱数を取り出しステップS122でリーチを単独リー
チとするか否かを図9の乱数表に基づいて判断する。そ
して、単独リーチとすると判断した場合にはステップS
123で出現パターン1〜17のうち、緑色であって縦
方向のモグラ図柄列を有する4種類の出現パターン4、
7、8、16から乱数取り出し回路によって停止図柄と
なる1つの出現パターンを選択する。一方、ステップS
122の条件が成立しない場合にはダブルリーチである
として、ステップS124で2種類の出現パターン3、
9から乱数取り出し回路によって停止図柄となる1つの
出現パターンを選択する。次いで、CPU43はステッ
プS126でステップS104と同様の可変表示をさせ
る。ステップS123〜ステップS125によって図柄
列表示制御手段が構成される。また、ステップS125
によって第2図柄表示制御手段が構成される。
【0037】可変表示が終了するとステップS126で
CPU43は上記決定された停止図柄となる1つの出現
パターンから大当たり図柄列となるモグラ図柄列の図柄
領域を決定する。これは、例えば、図5に示す出現パタ
ーン4が決定されたものだとすると緑色のモグラ図柄列
が決定されたモグラ図柄列であれば図柄領域「イd」
「ロd」「ハd」が選択されることとなる。次いで処理
は前記ステップS106〜108へ移行する。これで、
緑色であって縦方向の大当たり図柄列が決定し、遊技者
に利益Dが与えられる。尚、本実施の形態ではダブルリ
ーチの場合に緑色のモグラ図柄列を大当たり図柄列とす
る場合にはもう一方のリーチ図柄列は外れリーチとなる
ように上中下の図柄列37a、37b、37cのハンマ
ー図柄35A〜35Eは配置されている。
【0038】次に、ステップS14の外れリーチ図柄表
示処理のサブルーチンついて図13に基づいて説明す
る。CPU43は図示しない乱数回路により100〜1
99までの乱数を取り出しステップS201でリーチを
単独リーチとするか否かを図9の乱数表に基づいて判断
する。そして、単独リーチとすると判断した場合にはス
テップS202で出現パターン1〜17から乱数取り出
し回路によって停止図柄となる1つの出現パターンを選
択する。次いで、CPU43はステップS203で17
種類の出現パターン1〜17からアトランダムに選択さ
れた出現パターン1〜17を次々と可変表示させる。こ
の処理はステップS104と同様である。
【0039】可変表示が終了するとステップS204で
CPU43は上記決定された停止図柄となる1つの出現
パターンから外れリーチ図柄列となるモグラ図柄列の図
柄領域を決定する。これは、例えば、図5に示す出現パ
ターン2が決定されたものだとすると青色のモグラ図柄
列が決定されたモグラ図柄列であれば図柄領域「イd」
「ロc」「ハb」が選択されることとなる。ステップS
202〜ステップS204によって図柄列表示制御手段
が構成される。また、ステップS203によって第2図
柄表示制御手段が構成される。次いで、ステップS20
5で上図柄列37aをモグラ図柄列の上段Pのモグラ図
柄と同色(或いはオールマイティハンマー図柄35E)
となるように停止させる。例えば上記例では青ハンマー
図柄35B(或いはオールマイティハンマー図柄35
E)を図柄領域「イd」に表示させるようにする。ステ
ップS206で下図柄列37cをモグラ図柄列の下段R
のモグラ図柄と同色となるように停止させる。例えば上
記例では青ハンマー図柄35Bを図柄領域「ハb」に表
示させるようにする。そして、ステップS207で中図
柄列37bをモグラ図柄列の中段Qのモグラ図柄と異な
る色となるように停止させる。例えば上記例では青ハン
マー図柄35B以外を図柄領域「ロc」に表示させるよ
うにする。中図柄列37bが停止した状態で表示画面1
5aに表示される画面は停止画面となり一旦処理は終了
する。ステップS204〜ステップS207によって図
柄停止制御手段が構成される。
【0040】一方、ステップS201で外れリーチを単
独リーチとしないと判断した場合にはダブルリーチとす
ると判断し、S208で出現パターン1〜17のうち、
2以上のモグラ図柄列を有し、かつ本実施の形態におけ
る上、中、下の図柄列37a〜37cの図柄の配列から
ダブルリーチ可能な4種類の出現パターン3、9、1
1、16から乱数取り出し回路によって停止図柄となる
1つの出現パターンを選択する。次いで、CPU43は
ステップS209で出現パターン1〜17を次々と可変
表示させる。この処理はステップS104と同様であ
る。ステップS208〜ステップS210によって図柄
列表示制御手段が構成される。また、ステップS209
によって第2図柄表示制御手段が構成される。
【0041】可変表示が終了するとステップS210で
CPU43は上記決定された停止図柄となる1つの出現
パターンから外れリーチ図柄列となる2つのモグラ図柄
列の図柄領域を決定する。これは、例えば、図5に示す
出現パターン2が決定されたものだとすると赤色及び青
色の2列のモグラ図柄列がいずれも決定されたモグラ図
柄列とされる。この場合、黄色のモグラ図柄列であれば
図柄領域「イa」「ロb」「ハc」が選択され、青色の
モグラ図柄列であれば図柄領域「イd」「ロc」「ハ
b」が選択されることとなる。次いで処理は前記ステッ
プS205〜207へ移行する。
【0042】次に、ステップS15の外れ図柄表示処理
のサブルーチンついて図14に基づいて説明する。CP
U43はステップS301で出現パターン1〜17から
乱数取り出し回路によって停止図柄となる1つの出現パ
ターンを選択する。次いで、CPU43はステップS3
02で17種類の出現パターン1〜17からアトランダ
ムに選択された出現パターン1〜17を次々と可変表示
させる。この処理はステップS104と同様である。
【0043】可変表示が終了するとステップS303で
CPU43は上記決定された出現パターンを停止図柄と
して停止させ、ステップS304で上図柄列37aのハ
ンマー図柄がモグラ図柄列の図柄と同色(或いはオール
マイティハンマー図柄35E)となるように停止したか
どうかを判断する。ステップS301〜ステップS30
3によって図柄列表示制御手段が構成される。また、ス
テップS302によって第2図柄表示制御手段が構成さ
れる。ステップS304の判断が成立するとリーチ状態
を避けるためステップS305で下図柄列37cハンマ
ー図柄がモグラ図柄列の図柄と同色とならないよう色の
異なる(或いはスペース36)を当該モグラ図柄列の下
段Rに停止させる。そして、ステップS306で中図柄
列37bを任意の位置で停止させる。一方、上段Pでに
モグラ図柄とハンマー図柄が一致がなければ大当たり図
柄列及び外れリーチ図柄列となることはない。そこでC
PU43はステップS307及びステップS308で乱
数取り出し回路によって下図柄列37c及び中図柄列3
7bを任意の位置で停止させる。ステップS305〜ス
テップS308によって図柄停止制御手段が構成され
る。以上説明したようにステップS2の図柄表示処理が
行われる。
【0044】次に、ステップS3の大入賞口開放処理の
サブルーチンについて図15に基づいて説明する。本ル
ーチンはCPU43により実行され、大当たり後に行わ
れる。まず、CPU43は、上記図柄表示処理で表示画
面15aに大当たり表示をさせるとステップS401で
ラウンドカウンタCRに「1」を加算する。次いで、ス
テップS402で入賞カウンタCV、入賞判定フラグF
Eをそれぞれ「0」に設定する。次いで、ステップS4
03でCPU43はソレノイド23aを励磁させ大入賞
口22(シャッタ23)を開放させる。
【0045】次に、ステップS404で入賞カウンタC
Vが所定値(入賞球の数に対応、本実施の形態では10
に設定)よりも小さいか否かを判定する。この条件が成
立する場合には、ステップS405で大入賞口22の開
放時間(本実施の形態では29.5秒)が経過したか、
つまり閉鎖時期がきたかどうかが判定される。このよう
に、大入賞口22が開放された後所定の入賞球数がカウ
ントされるか、さもなければ閉鎖時期がこない限り大入
賞口22の開放は継続する。一方、ステップS404の
判定条件が成立しない場合又はステップS405の判定
条件が成立した場合には、ステップS406でCPU4
3はソレノイド23aを消磁させ大入賞口22(シャッ
タ23)を閉塞させる。
【0046】次いで、ステップS407でラウンドカウ
ンタCRが所定値(ラウンド数に対応、本実施の形態で
は16に設定)よりも小さいか否かを判定する。この条
件が成立する場合には、ステップS408で入賞判定フ
ラグFEが「1」であるか否かが判定される。この判定
条件が成立する場合には処理はステップS401に戻
る。一方、ステップS407の判定条件が成立しない場
合には最後のラウンドまで遊技が続けられたこととな
り、本ルーチンは一旦終了する。また、ステップS40
8の判定条件が成立しない場合にはそのラウンドにおい
てVゾーン24への入賞がなかったということとなりラ
ウンド継続条件を充足しないため、やはり本ルーチンは
一旦終了する。
【0047】このように構成することにより本実施の形
態は次のような効果を奏する。 ・表示画面15aにはモグラ図柄列とこれに対応する上
中下の図柄列37a〜37cが交錯して可変表示される
ため、画面が華やかで興趣に富んだ画面構成が可能とな
った。 ・17種類の出現パターンが選択的に表示画面15aに
表示されるという可変表示のおもしろさと上中下の図柄
列37a〜37cがこの出現パターン1〜17とからん
で可変表示されるおもしろさとの相乗効果があり、さら
に1列から最高4列までモグラ図柄列が表示されること
と上中下の図柄列37a〜37cの停止位置によって停
止図柄に多様な組み合わせパターンができるため遊技性
が極めて向上する。 ・モグラ図柄だけで大当たりが決定されるのではなく、
モグラ図柄に対応する同色のハンマー図柄の組み合わせ
によって初めて大当たりとなるという新たな大当たりの
決定手法を採用しており、従来にない革新的な遊技性が
得られる。 ・穴から飛び出すモグラとそのモグラをたたくハンマー
という物語性があり、遊技における興趣が更に増す。 ・モグラ図柄列の配置方向(縦或いは斜め)と色によっ
て獲得できる利益に違いがあるためどのようなパターン
で大当たりとなるかわくわくする遊技性と大きな利益を
獲得したいという期待感をあおり更に興趣が増す。 ・単独リーチだけでなくダブルリーチとなるパターンが
あり、ダブルリーチとなれば遊技者において大当たりの
期待感が増し更に興趣が増す。 ・停止の前提として17種類の出現パターンから選択さ
れたパターンでモグラ図柄33A〜33Dが穴図柄32
から飛び出したり引っ込んだりする可変表示がなされる
ため興趣が増す。
【0048】尚、この発明は、次のように変更して具体
化することも可能である。 ・上記実施の形態では一列に配置された3つのモグラ図
柄33A〜33Dすべてとハンマー図柄35A〜35E
のいずれかが組み合わされるようになっていた。しか
し、すべてを組み合わす必要はない。例えば5つのモグ
ラ図柄33A〜33Dのうち、4つのモグラ図柄33A
〜33Dを選択してそれとハンマー図柄35A〜35E
を組み合わせるようにしてもよい。 ・上記実施の形態では17種類の出現パターンと所定の
配置のハンマー図柄35A〜35Eの3列の図柄列37
a〜37cとによって組み合わせを考えたため、リーチ
となるパターンはダブルリーチ以上はありえず、それ以
上のリーチパターンについて(例えば3ラインがリーチ
となるトリプルリーチ等)は言及しなかった。しかし、
第2図柄の出現態様によってトリプルリーチ以上のリー
チ表示をすることはもちろん可能である。この場合、通
常のリーチ、ダブルリーチ、トリプルリーチ等のリーチ
の種類で遊技者に与えられる利益の内容を変更するよう
にしてもよい。例えば、ダブルリーチで大当たりすると
時短モードを獲得し、トリプルリーチでは更に確変モー
ドを獲得するようにしてもよい。もちろん各リーチの期
待値は変更可能である。
【0049】・上記実施の形態ではハンマー図柄35A
〜35Eはライン状に各図柄列37a〜37cが表示画
面15a上を横方向に移動していくように制御されてい
た。しかし、上記表示領域毎に独立して種々の図柄が可
変表示されるように制御してもよい。このように構成す
れば、表示領域毎に出現するハンマー図柄35A〜35
Eは上記実施の形態のような所定の配置に限定されない
ため、モグラ図柄33A〜33Dとハンマー図柄35A
〜35Eとは種々の組み合わせが考えられる。例えば、
複数のモグラ図柄列が同時に大当たりとなるような制御
も可能である。この場合、大当たりとなったモグラ図柄
列の数に応じて遊技者に与えられる利益の内容を変更す
るようにしてもよい。例えば、2本のモグラ図柄列で大
当たりすると時短モードを獲得し、3本のモグラ図柄列
で大当たりすると確変モードを獲得するようにしてもよ
い。もちろん各図柄列で当たる期待値は変更可能であ
る。
【0050】・上記実施の形態における出現パターンは
17種類が用意されていたが、これに限定されるもので
はない。また、上記実施の形態では穴図柄32から飛び
出したモグラ図柄33A〜33Dの上方にハンマー図柄
35A〜35Eが配置されるようになっていた。しか
し、これら図柄同士が交錯しても構わない。また、モグ
ラ図柄33A〜33Dとハンマー図柄35A〜35Eと
の色があった段階でそれを報知する(例えば、図柄が点
滅する)ようにしてもよい。大当たり図柄列が形成され
た段階で報知するようにしてもよい。また、モグラ図柄
33A〜33Dとハンマー図柄35A〜35Eとの組み
合わせ以外で他の物語性を有する組み合わせとしてもよ
い。また、必ずしも物語性がなくとも所定の複数の図柄
群から選択された図柄による図柄列を表示し、この図柄
と対応する別の図柄があればそれでもよい。例えば、モ
グラ図柄33A〜33Dの代わりに色の異なる例えば
「○」形状の図柄と、やはり色の異なるハンマー図柄3
5A〜35Eの代わりに例えば「☆」形状の図柄を使用
してもよい。また、モグラ図柄33A〜33Dは同一形
状の図柄を色を変えて区別していたが、これを色以外に
形状を変えて(例えば「●」「△」「★」「□」のよう
に)区別してもよい。
【0051】・上記実施の形態ではオールマイティ図柄
35Eは上図柄列37aにあったあが、他の列にあって
も構わない。また、1列の2以上あっても構わない。 ・上記実施の形態ではモグラ図柄33A〜33Dが穴図
柄32に出入りする可変表示であったが、その他の方
法、例えば縦方向に図柄列がスクロールし、これに上〜
下の図柄列37a〜37cが横方向にスクロールするよ
うな手法でもよい。 ・上中下の図柄列37a〜37cは3列以上であっても
よく、2列以下であってもよい。また、可変表示の方法
としてスクロール以外であってもよい。要は図柄列に対
して組み合わせ所定の大当たり図柄列を表示することが
できればよい。 ・上記実施の形態では利益A〜Dを当たり4種類の図柄
列の配置と色のパターンで区別するようにした。これを
利益を追加し更に細かいパターンで区別するようにして
もよい。また、利益の内容も上記実施の形態のような確
率変動以外のものでも構わない。例えば、普通図柄表
示装置16のスクロール速度が早くなり、普通図柄表
示装置16が作動した際に「7」で停止する確率(普通
電動役物の確率)、すなわち第1種始動口18の開閉羽
根19が開放される確率が高くなり、更に開閉羽根1
9が開放された場合にその開放時間が長くなる。という
「普通電動役物の確率変動及び時間変動モード(時短モ
ード)を利益とするようにしてもよい。また、モグラ図
柄33A〜33Dとハンマー図柄35A〜35Eとの組
み合わせに応じてもっと細かな利益内容も設けるように
してもよい。
【0052】・実施の形態では3つの図柄列30,3
1,32が同じ図柄で揃った場合に限り時短モードの獲
得の処理を行っていたが、これをオールマイティ図柄を
含む場合にも時短モードの獲得の処理を行うようにして
もよい。その場合には更に確率を変えるような設定をし
てもよい。また、図柄の揃う方向、揃った場合の表示の
方法は適宜変更可能である。 ・本発明はパチンコ機以外にもアレパチ、アレンジボー
ル等の遊技機にも応用可能である。また、パチンコ機と
しては1種以外の機種にも使用することが可能である。 ・表示装置15の表示画面15aは上記実施の形態では
LCDであったが、これ以外にもCRT、ドットマトリ
クス、LEDエレクトロルミネッセンス(EL)、蛍光
表示管等を用いることも可能である。また、表示手法も
3Dやポリゴンで表わすようにしてもかまわない。その
他、本発明の趣旨を逸脱しない態様で実施することは自
由である。
【0053】上記実施の形態から把握できる本発明のそ
の他の技術的思想について、下記に説明する。 (1) 前記第2図柄には前記第1の図柄列のどの図柄
とも当たり組み合わせとなるオールマイティ図柄を有す
る請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。 (2) 前記図柄列表示制御手段により選択される図柄
列は前記表示画面に間欠的に可変表示される付記1に記
載の遊技機。 (3) 前記図柄列停止制御手段による同図柄列の第1
図柄に対する第2図柄との関連付けは1組み合わせ毎に
順に行われる付記2に記載の遊技機。
【0054】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態のパチンコ機の遊技盤の
正面図。
【図2】 表示装置の表示画面に表示される図柄の例を
説明する説明図。
【図3】 表示画面に表示される上中下の図柄列を説明
する説明図。
【図4】 表示装置の表示画面に表示される図柄の出現
パターンであって、その1から9までを示す図面。
【図5】 表示装置の表示画面に表示される図柄の出現
パターンであって、その10から17までを示す図面。
【図6】 同じパチンコ機の電気的構成を説明するブロ
ック図。
【図7】 乱数値とその乱数値によって得られる利益と
の関係を説明するテーブル。
【図8】 乱数値とその乱数値によって得られるリーチ
の種類の関係を示す説明図。
【図9】 大当たり処理ルーチンを説明するフローチャ
ート。
【図10】 表示図柄振り分けサブルーチンを説明する
フローチャート。
【図11】 大当たり図柄表示サブルーチンを説明する
フローチャート。
【図12】 大当たり図柄表示サブルーチンを説明する
フローチャート。
【図13】 外れリーチ図柄表示サブルーチンを説明す
るフローチャート。
【図14】 外れ図柄表示サブルーチンを説明するフロ
ーチャート。
【図15】 大入賞口開放サブルーチンを説明するフロ
ーチャート。
【図16】 従来の表示装置の表示画面に表示される図
柄を説明した説明図。
【図17】 従来の表示装置の表示画面に表示される図
柄を説明した説明図。
【符号の説明】
15…可変表示装置、15a…表示画面、33A〜33
D…第1図柄としてのモグラ図柄、35A〜35E…第
2図柄としてのハンマー図柄、43…図柄列表示制御手
段,第2図柄表示制御手段,図柄停止制御手段及び図柄
組み合わせ制御手段としてのCPU。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の遊技条件の成立に基づき可変表示
    装置の表示画面に所定の配置で図柄を可変表示させ、そ
    の可変表示の結果が所定の停止表示態様となる場合に遊
    技者に有利な遊技モードに移行するようにした遊技機に
    おいて、 所定の第1図柄を列状に配置した複数の図柄列群から選
    択された1又は2以上の図柄列を前記表示画面に可変表
    示する図柄列表示制御手段と、 複数の図柄群から選択された第2図柄を可変表示装置の
    表示画面に可変表示する第2図柄表示制御手段と、 可変表示の結果として前記表示画面に所定の図柄列を停
    止させ表示するとともに、同図柄列の第1図柄に第2図
    柄を関連付けて停止させ表示する図柄停止制御手段と、 遊技者に有利な遊技モードに移行する場合には、前記停
    止する図柄列から選択された図柄列の第1図柄に対して
    前記第2図柄を関連させた組み合わせを特定の当たり組
    み合わせとする図柄組み合わせ制御手段を備えたことを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記1列の図柄列を構成する図柄は同一
    図柄である請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記図柄列表示制御手段により選択され
    る図柄列は同図柄列の種類の違いで前記遊技者に有利な
    遊技モードの内容を変更するようにした請求項1又は2
    に記載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013118977A (ja) * 2011-12-08 2013-06-17 Okumura Yu-Ki Co Ltd 弾球遊技機

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