JP2001129251A - ゲーム装置、処理方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、処理方法および記録媒体

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JP2001129251A
JP2001129251A JP31591999A JP31591999A JP2001129251A JP 2001129251 A JP2001129251 A JP 2001129251A JP 31591999 A JP31591999 A JP 31591999A JP 31591999 A JP31591999 A JP 31591999A JP 2001129251 A JP2001129251 A JP 2001129251A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 現実の野球ゲームを適格に反映したリプレイ
または解説を行なうことができるゲーム装置、処理方法
および記録媒体を提供する。 【解決手段】 投手キャラクタ50の一連の投球動作の
リプレイを行なうことができ、この一連の投球動作のリ
プレイを表示した後に、打者キャラクタ52の画像を表
示させるという、いわゆるカメラワークを用いる。打者
キャラクタ52の攻撃動作のみのリプレイしか行なわな
い場合と比較して、カメラワークにキャラクタの切替と
いう趣向が生じるため、プレイヤのゲームに対する興味
を減少させることなくさらに高めることができる。1イ
ニングが終了すると、複数個あり得る保存された場面デ
ータを取り出して、この場面データに技術的解説を付け
て再度リプレイを表示させる。この技術的解説を用いる
結果、従来の単なる実況とは異なり、いわゆるスポーツ
・ニュース等で行なわれている解説画像のような解説を
実現することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、処理
方法および記録媒体に関し、特にキャラクタとこのキャ
ラクタに対する敵側キャラクタとを有するコンピュータ
・ゲームを実行するゲーム装置、処理方法および記録媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、攻撃側のキャラクタと守備側のキ
ャラクタとを有するコンピュータ・ゲーム、例えば野球
ゲーム等のスポーツ・ゲームにおいては、一般的に投手
という守備側のキャラクタは極度にデフォルメ(変形)
されており、その手足は非常に短く表示されていた。こ
のため、たとえ投手をクローズアップして表示したとし
てもゲームのプレイヤにとって画像的に見栄えはしなか
った。したがって、攻撃側のキャラクタである打者が守
備側のキャラクタである投手から投球されたボールを打
ってホームランとした場合またはヒット等を打って打点
した場合には、打者の動作のリプレイのみを行なってい
た。すなわち、打者という攻撃側のキャラクタまたはチ
ーム主体のリプレイのみを行なっていたため、投手とい
う守備側のキャラクタのリプレイは行なっていないとい
う問題があった。
【0003】しかし、現実の野球ゲームを考慮してみる
と、投手の投球動作(モーション)は打者の打撃動作と
比較しても多種多様であり、かつ観客にとっても美的な
動作に見えるものと考えられる。コンピュータ・ゲーム
における野球ゲームは、現実の野球ゲームを適格に反映
することによりプレイヤの興味を増加させることができ
るものであるため、打者という攻撃側のキャラクタの動
作のみのリプレイしか行なわない場合は、プレイヤの興
味を減少させることになるという問題があった。
【0004】さらに、従来の野球ゲームにおいては、い
わゆる「実況」を表示または音声出力することが行なわ
れていたが、この「実況」は単なる状況を表示等するだ
けのものであり現実の野球ゲームにおける実況放送とは
異なっていたため、プレイヤの興味をさらに減少させる
ことになるという問題があった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、従来の
野球ゲームにおいては、現実の野球ゲームを適格に反映
していないリプレイまたは実況の表示のみしか行なわれ
ていないという問題があった。
【0006】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、現実の野球ゲームを適
格に反映したリプレイまたは解説を行なうことができる
ゲーム装置、処理方法および記録媒体を提供することに
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、キャラクタ、該キャラクタに対する敵側キ
ャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲー
ム装置であって、コンピュータ・ゲーム進行上の一区間
に、前記キャラクタ側から前記敵側キャラクタの近傍へ
送られた被送出物が前記敵側キャラクタに所定の有利な
状況をもたらした場合、前記キャラクタ側から前記敵側
キャラクタの近傍へ被送出物を送る動作を再生して表示
する再生表示手段と、前記再生表示手段により再生して
表示された動作と該動作が再生して表示された前記一区
間とを含む場面データを保存する場面データ保存手段
と、前記場面データ保存手段により保存された場面デー
タから所定の場面データを各区間の終了時に抽出する場
面データ抽出手段と、前記場面データ抽出手段により抽
出された場面データに含まれる動作に解説を付して再生
して表示する解説付再生表示手段とを備えたものであ
る。
【0008】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記再生表示手段における所定の有利な
状況は、前記一区間に前記敵側キャラクタがコンピュー
タ・ゲーム上のスコアを獲得した状況とすることができ
る。
【0009】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記場面データ抽出手段における所定の
場面データは、前記場面データ保存手段により保存され
た前記一区間中のすべての場面データとすることができ
る。
【0010】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記場面データ抽出手段における所定の
場面データは、前記場面データ保存手段により保存され
たすべての区間中の場面データであって、かつ最後の区
間の終了時にコンピュータ・ゲーム上の勝者となった側
のキャラクタに有利な状況をもたらした場合に前記再生
表示手段により再生して表示された動作と該動作が再生
して表示された前記一区間とを含む場面データとするこ
とができる。
【0011】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記解説付再生表示手段は、前記場面デ
ータ抽出手段により抽出された場面データに含まれる動
作とは異なる動作に解説を付して再生して表示する手段
をさらに備えることができる。
【0012】請求項6記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし5のいずれかににおいて、前記再生表示手段
は、コンピュータ・ゲーム進行上の一区間に、前記キャ
ラクタ側から前記敵側キャラクタの近傍へ送られた被送
出物が前記敵側キャラクタに所定の有利な状況をもたら
した場合、前記キャラクタ側から前記敵側キャラクタの
近傍へ被送出物を送る動作を再生して表示した後に、前
記敵側キャラクタを表示することができる。
【0013】請求項7記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし6のいずれかにおいて、前記コンピュータ・
ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手であ
り、前記敵側キャラクタは打者であり、前記一区間は一
イニングとすることができる。
【0014】請求項8記載の発明の処理方法は、キャラ
クタ、該キャラクタに対する敵側キャラクタを有するコ
ンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させる処理方法
であって、コンピュータ・ゲーム進行上の一区間に、前
記キャラクタ側から前記敵側キャラクタの近傍へ送られ
た被送出物が前記敵側キャラクタに所定の有利な状況を
もたらした場合、前記キャラクタ側から前記敵側キャラ
クタの近傍へ被送出物を送る動作を再生して表示する再
生表示ステップと、前記再生表示ステップにより再生し
て表示された動作と該動作が再生して表示された前記一
区間とを含む場面データを保存する場面データ保存ステ
ップと、前記場面データ保存ステップにより保存された
場面データから所定の場面データを各区間の終了時に抽
出する場面データ抽出ステップと、前記場面データ抽出
ステップにより抽出された場面データに含まれる動作に
解説を付して再生して表示する解説付再生表示ステップ
とを備えたものである。
【0015】請求項9記載の発明の記録媒体は、キャラ
クタ、該キャラクタに対する敵側キャラクタを有するコ
ンピュータ・ゲームを実行させるコンピュータが読み出
し可能なプログラムを格納した記録媒体であって、コン
ピュータ・ゲーム進行上の一区間に、前記キャラクタ側
から前記敵側キャラクタの近傍へ送られた被送出物が前
記敵側キャラクタに所定の有利な状況をもたらした場
合、前記キャラクタ側から前記敵側キャラクタの近傍へ
被送出物を送る動作を再生して表示する再生表示ステッ
プと、前記再生表示ステップにより再生して表示された
動作と該動作が再生して表示された前記一区間とを含む
場面データを保存する場面データ保存ステップと、前記
場面データ保存ステップにより保存された場面データか
ら所定の場面データを各区間の終了時に抽出する場面デ
ータ抽出ステップと、前記場面データ抽出ステップによ
り抽出された場面データに含まれる動作に解説を付して
再生して表示する解説付再生表示ステップとを備えたコ
ンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録
媒体である。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
【0017】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明のコンピュー
タ・ゲームをゲーム装置に実行させる処理方法(以下、
「ゲーム処理方法」という)を実行する処理装置CPU
(Central Processing Unit)、12はゲーム装置の内
部回路ブロック10の初期化等その他の処理に必要なデ
ータが格納された読み出し専用記憶装置ROM(Read O
nly Memory)、13はCPU11が実行するコンピュー
タ・プログラムまたはデータが格納された読み書き可能
な記憶装置RAM(Random Access Memory)、14は画
像メモリとして用いられ後述の画像表示部16の一画面
分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置VRA
M(Video RAM)、15はVRAM14のデータを画
像データへ変換して画像表示部16へ送出する画像制御
部、16はVRAM14から変換されて送出された画像
データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画像
表示部、17は本発明のゲーム処理方法の実行により発
生される音声を合成する音声合成部、18は音声合成部
17に接続され音声を出力する音声出力部、20は本発
明のゲーム処理方法を実行するためのコンピュータ・プ
ログラム(以下、「ゲーム処理プログラム」という)ま
たはゲーム処理プログラムで用いられるデータ(以下、
「ゲーム・データ」という)等を記録したコンピュータ
読み取り可能なCD−ROM(Compact Disc - Read On
ly memory)等の脱着可能な記録媒体をセットする記録
媒体部、21はフロッピーディスクFD等の脱着可能な
記録媒体をセットする記録媒体部、19は記録媒体部2
0または21等と接続され入出力の制御を行う入出力制
御部、23は本発明のゲーム装置のユーザが操作を行う
マウス、キーボード等の入力操作部、22は入力操作部
23と接続され入力制御等を行う入力制御部、24は上
述のCPU11、ROM12、RAM13、VRAM1
4、音声合成部17および入出力制御部19および22
等を接続するバスである。
【0018】本発明のゲーム処理プログラムおよびゲー
ム・データは記録媒体部20または21にセットされる
CD−ROMまたはFD等の記録媒体に記録させておく
ことができる。CD−ROMまたはFD等の記録媒体に
記録されたゲーム処理プログラムおよびゲーム・データ
は、入出力制御部19を介してバス24を通りRAM1
3へロードされる。CPU11はRAM13内にロード
されたゲーム処理プログラムを実行することにより、入
力操作部23から入力制御部22を介してユーザによる
入力が行なわれ、画像表示部16に実行中の画像が表示
され、音声出力部18に実行中の音声を出力させること
ができる。
【0019】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
は画像26中においてカーソル等の上下左右の動きを操
作する方向キーであり、42は上方向へ移動させる上キ
ー、43は右方向へ移動させる右キー、44は下方向へ
移動させる下キー、45は左方向へ移動させる左キーで
あり、39は本発明のゲーム処理方法を開始または一時
停止させるスタート・ボタン、46、47、48および
49は項目の決定等のゲームの進行を操作する機能を有
する機能ボタンである。
【0020】実施の形態1.図3(A)ないし(C)
は、本発明の実施の形態1において、コンピュータ・ゲ
ーム、例えば野球ゲームの投手(キャラクタ)から打者
(敵側キャラクタ)の方向(近傍)へボール(被送出
物)を投球した場合にディスプレイ25に表示される一
連の画像の一部を示す。図3(A)ないし(C)におい
て、符号100、110および120はディスプレイ2
5に表示される一連の画像の一部、50は守備側のキャ
ラクタである投手(以下、「投手キャラクタ」とい
う)、56は投手キャラクタ50が立つマウンド表示、
52は攻撃側のキャラクタである打者(以下、「打者キ
ャラクタ」という)、54は守備側のキャラクタである
捕手(以下、「捕手キャラクタ」という)、58は本塁
表示、51は投手キャラクタ50が保持し投球したボー
ル表示または打者キャラクタ52が打ったボール表示で
ある。
【0021】図3(A)に示されるように、まず投手キ
ャラクタ50はマウンド表示56の上でボール表示51
を有している。次に図3(B)に示されるように、投手
キャラクタ50はボール表示51を打者キャラクタ52
の方向へ投球している。図3(C)に示されるように、
打者キャラクタ52はボール表示51を打ち返してい
る。この場合、打者キャラクタ52はヒットを打ったも
のとしているが、ホームランを打ったものとしてもよ
い。
【0022】上述のように打者キャラクタ52がヒット
等を打った結果、打者キャラクタ52または打者キャラ
クタ52の所属するチームに有利な状況がもたらされた
場合、従来は打者キャラクタ52の打撃動作のみをリプ
レイ(再生して表示)していた。しかし本発明の実施の
形態1においては、投手キャラクタ50の投球動作のリ
プレイを行なうことができる。
【0023】図4(A)ないし(C)は、本発明の実施
の形態1における投手キャラクタ50の投球動作のリプ
レイを行なう場合にディスプレイ25に表示される一連
の画像の一部を示す(再生表示手段)。図4(A)ない
し(C)で図3(A)ないし(C)と同じ符号を付した
ものは同じ機能を有するため説明は省略する。図4
(A)ないし(C)において、符号130、140およ
び120はディスプレイ25に表示される一連のリプレ
イされる画像の一部である。
【0024】図4(A)は図3(A)から図3(B)へ
移行する途中の投手キャラクタ50の投球動作のリプレ
イを打者キャラクタ52側から見た画像130を示す。
図4(B)は図3(B)の投球動作のリプレイを打者キ
ャラクタ52側から見た画像140を示す。図4(C)
は、図4(A)および図4(B)を用いて投手キャラク
タ50の一連の投球動作をディスプレイ25に表示した
後に、打者キャラクタ52をディスプレイ25に表示す
ることを示す(再生表示手段)。図4(A)ないし
(C)では投手キャラクタ50の投球動作は2画像しか
示していないが、これはあくまでも例示のためであり、
実際は一連となって動作が表示される画像を表示させる
ことができる。本発明の実施の形態1においては、上述
のように、投手キャラクタ50の一連の投球動作のリプ
レイを表示した後に、打者キャラクタ52の画像を表示
させるという、いわゆるカメラワークを用いている。こ
の結果、打者キャラクタ52の攻撃動作のみのリプレイ
しか行なわない場合と比較して、カメラワークにキャラ
クタの切替という趣向が生じるため、プレイヤのゲーム
に対する興味を減少させることなくさらに高めることが
できる。
【0025】図5は、本発明の実施の形態1におけるリ
プレイを表示させるタイミングを説明する。図5におい
て、符号70は野球ゲームにおけるスコア・ボード表
示、77はAチームの表示、78はBチームの表示、7
1は1回の表のAチームの得点(Aチームの先取点の2
点)、72は3回の裏のBチームの得点(Bチームの逆
転の3点)、73は6回の表のAチームの得点(Aチー
ムの再逆転の3点)、74は6回の裏のBチームの得点
(Bチームの再逆転の4点)、75は9回の表のAチー
ムの得点(Aチームの再々逆転の3点)、76は9回の
表のAチームの得点(決勝点の2点)を示す。
【0026】図5に示されるように、得点71ないし7
6が獲得されたイニング(コンピュータ・ゲーム進行上
の一区間)は、攻撃側のキャラクタが得点(コンピュー
タ・ゲーム上のスコア)を獲得し逆転等となった状況の
イニングであり、攻撃側のキャラクタまたはチームにと
って有利な状況がもたらされたイニングである。このよ
うに野球ゲームの展開上、攻撃側のキャラクタまたはチ
ーム側にとって重要な転機となる場合、例えば得点を獲
得した場合、ヒット等を打って走者がでた場合等のよう
に相手側チームに傾いた勝利の流れを断ち切った場合
に、リプレイを表示する。
【0027】上述のようにリプレイが表示された場合、
その時にリプレイされた投球動作の一連の画像、その時
のイニングおよびその他の状況とを場面データとして保
存しておく(場面データ保存手段)。その他の状況とし
ては、その時点の打者名、投手名等の選手に関するデー
タ、その時点で投球されたボールの種類、その時点で勝
っているチーム名等がある。保存された場面データは、
1つのイニングで1個もない場合もあるし、複数個あり
場合もあり得る。
【0028】1イニングが終了すると、複数個あり得る
保存された場面データを取り出して(場面データ抽出手
段)、この場面データに解説を付けて再度リプレイを表
示させることができる。ここで、解説とは従来のコンピ
ュータ・ゲーム(野球ゲーム)で行なわれている単なる
実況を表示するものではなく、取り出された場面データ
に含まれる投球動作とその他の状況とを考慮した技術的
解説を付けた解説とすることができる(解説付再生表示
手段)。
【0029】ゲームが終了した場合、つまり最終回が終
了した場合、すべてのイニングで保存された場面データ
の中から勝った方のチームの勝利に寄与した場面データ
を取り出し、この場面データに上述の技術的解説を付け
て再度リプレイを表示させることができる。この場合、
勝った方のチームの勝利に寄与した場面データとは、例
えば勝った方のチームが勝利打点を獲得したイニングに
おける場面データ等である。図5で例示すると、勝った
チームはBチームであるため、得点72(Bチームの逆
転)、74(Bチームの再逆転)または76(Bチーム
の決勝点)を獲得したイニングにおける場面データであ
る。もしゲーム装置のRAM13または記録媒体部20
等にセットされた記録媒体の記憶容量が不足した場合
は、過去の場面データ(若い番号のイニングにおける場
面データ)から消去することができる。この場合決勝点
に関係する場面データは消去されないように保存してお
く。ゲームが終了した場合の技術的解説を行なう場合
は、その場面データに含まれる投球動作をスローモーシ
ョンで表示させたり、コマ送りで表示させたりすること
ができる。このような技術的解説を用いる結果、従来の
単なる実況とは異なり、いわゆるスポーツ・ニュース等
で行なわれている解説画像のような解説を実現すること
ができる。ゲーム終了後、ゲームの結果を表示するスポ
ーツ新聞等をディスプレイ25に表示させる場合は、保
存された場面データを取り出して使用することもでき
る。
【0030】図6は、本発明の実施の形態1における上
述のゲーム処理方法のフローチャートを示す。図6に示
されるように、野球ゲームが開始されると、リプレイを
表示するタイミングか否かを判断する(ステップS10
0)。上述のように、このタイミングは野球ゲームの展
開上、攻撃側のキャラクタまたはチーム側にとって重要
な転機となるタイミングである。リプレイを表示するタ
イミングである場合はリプレイを表示する(ステップS
110、再生表示手段)。次に、リプレイされた投球動
作の一連の画像、その時のイニングおよびその他の状況
とを場面データとして保存しておく(ステップS12
0、場面データ保存手段)。1イニングが終了したか否
かを判断し(ステップS130)、終了していない場合
はステップS100へ戻って1イニングが終了するまで
ステップS110およびステップS120を繰り返す。
リプレイを表示するタイミングではないと判断された場
合も(ステップS100)、ステップS130へ進んで
1イニングが終了したか否かを判断する。1イニングが
終了した場合は、複数個あり得る保存された場面データ
を抽出して(ステップS140、場面データ抽出手
段)、この場面データに上述の技術的解説を付けて再度
リプレイを表示させる(ステップS150、解説付再生
表示手段)。ゲームが終了したか否かを判断し(ステッ
プS160)、終了した場合は、すべてのイニングで保
存された場面データの中から勝った方のチームの勝利に
寄与した場面データを抽出し(ステップS170、場面
データ抽出手段)、この場面データに上述の技術的解説
を付けて再度リプレイを表示させる(ステップS18
0、解説付再生表示手段)。
【0031】上述の技術的解説は、取り出された場面デ
ータの投球動作に基づく解説であったが、仮定的な状況
に基づく技術的解説を行ない、この仮定的な状況を示す
投球動作を表示させることもできる。例えば、ある場面
データに含まれる投球動作が内角のカーブを投球するも
のであった場合、仮定的な状況に基づく解説として内角
のストレートを投球すれば打たれなかったという技術的
解説を行なう。投球動作としては同じ投手キャラクタ5
0に内角のストレートを投球させる画像を表示させるこ
とができる。したがって、保存された場面データを単純
にリプレイするだけではなく、仮定的な状況を想定した
技術的解説を行なうことができる。
【0032】以上より、実施の形態1によれば、投手キ
ャラクタ50の一連の投球動作のリプレイを行なうこと
ができ、この一連の投球動作のリプレイを表示した後
に、打者キャラクタ52の画像を表示させるという、い
わゆるカメラワークを用いることができる。この結果、
打者キャラクタ52の攻撃動作のみのリプレイしか行な
わない場合と比較して、カメラワークにキャラクタの切
替という趣向が生じるため、プレイヤのゲームに対する
興味を減少させることなくさらに高めることができる。
さらに、1イニングが終了すると、複数個あり得る保存
された場面データを取り出して、この場面データに技術
的解説を付けて再度リプレイを表示させることができ
る。この技術的解説を用いる結果、従来の単なる実況と
は異なり、いわゆるスポーツ・ニュース等で行なわれて
いる解説画像のような解説を実現することができる。
【0033】実施の形態2.上述した実施の形態の機能
を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒
体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置のコ
ンピュータCPU11が記録媒体に格納されたコンピュ
ータ・プログラムを読み取り実行することによっても、
本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この
場合、記録媒体から読み取られたコンピュータ・プログ
ラム自体が本発明のゲーム装置の新規な機能を実現する
ことになり、そのコンピュータ・プログラムを記録した
記録媒体は本発明を構成することになる。コンピュータ
・プログラムを記録した記録媒体としては、例えば、C
D−ROM、フロッピーディスク、ハードディスク、R
OM、メモリカード、光ディスク等を用いることができ
る。
【0034】以上より、実施の形態2によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
【0035】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとして野球ゲームを例として取り上げて説
明した。野球ゲームでは投手キャラクタが打者キャラク
タへボールを投球し、攻撃側のキャラクタまたはチーム
側にとって重要な転機となる場合、例えば得点を獲得し
た場合にリプレイを表示する。
【0036】同様に野球ゲームにおいて、投手キャラク
タを含む守備側選手キャラクタ(キャラクタ)が出塁し
た走者キャラクタ(敵側キャラクタ)の側へ牽制または
アウトをとるためにボール(被送出物)を送球し、その
結果セーフとなって攻撃側に有利な状況がもたらされた
場合、投手キャラクタ等が出塁した走者キャラクタの側
へ牽制等のためにボールを送球す動作をリプレイさせる
こともできる。
【0037】本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法を適
用できるコンピュータ・ゲームとしては、野球ゲーム以
外のスポーツ・ゲーム、例えばサッカー・ゲームを取り
上げることもできる。サッカー・ゲームにおいて、片方
のチームのゴールキーパ(キャラクタ)の方へ他方のチ
ームの選手(敵側キャラクタ)がサッカー・ボール(被
判定物)を蹴球し、その結果ゴールにサッカー・ボール
が入って攻撃側に有利な状況がもたらされた場合、ゴー
ルキーパが蹴球されたサッカー・ボールを捕ろうとする
動作をリプレイさせることもできる。
【0038】本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法を適
用できるコンピュータ・ゲームとしては、野球ゲーム等
のスポーツ・ゲーム以外に、例えばシューティング・ゲ
ームを取り上げることもできる。シューティング・ゲー
ムにおいて、射撃手(キャラクタ)が敵側の対象(敵側
キャラクタ)の側へ鉄砲玉、弓矢等の被発射物(被判定
物)を撃ち、その結果敵側の対象に当たらなかったため
敵側に有利な状況がもたらされた場合、射撃手が敵側の
対象の側へ鉄砲玉等を撃つ射撃動作をリプレイさせるこ
とができる。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、処理方法および記録媒体によれば、投手キャラクタ
の一連の投球動作のリプレイの表示を行ない、この一連
の投球動作のリプレイを表示した後に打者キャラクタの
画像を表示させるという、いわゆるカメラワークを用い
ることにより、現実の野球ゲームを適格に反映したリプ
レイを行なうことができる。さらに、リプレイの際に技
術的解説を付けることにより、さらに現実の野球ゲーム
を適格に反映した解説を行なうことができるゲーム装
置、処理方法および記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
【図3】 本発明の実施の形態1において、コンピュー
タ・ゲーム、例えば野球ゲームの投手キャラクタから打
者ャラクタの方向へボールを投球した場合にディスプレ
イ25に表示される一連の画像の一部を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態1における投手キャラク
タ50の投球動作のリプレイを行なう場合にディスプレ
イ25に表示される一連の画像の一部を示す図である。
【図5】 本発明の実施の形態1におけるリプレイを表
示させるタイミングを説明する図である。
【図6】 本発明の実施の形態1における上述のゲーム
処理方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記憶装置ROM、 13 記憶装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、50、6
0、70、80 画面、 27、38 ケーブル、28
スピーカ、 30 ゲーム装置、31 蓋、 32
蓋31を開けるボタン、 33 電源ボタン、 34、
35、36、37 接続端子、 39 スタート・ボタ
ン、 40 コントローラ、 41 方向キー、 42
上キー、 43 右キー、 44 下キー、 45
左キー、 46、47、48、49 機能ボタン、 5
0 投手キャラクタ、 51 ボール表示、 52 打
者キャラクタ、 54 捕手キャラクタ、56 マウン
ド表示、 58 本塁表示、 70 スコア・ボード、
71、72、73,74、75、76 得点、 7
7、78 チーム名、 100、110、120、13
0、140 画像。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタ、該キャラクタに対する敵側
    キャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲ
    ーム装置であって、 コンピュータ・ゲーム進行上の一区間に、前記キャラク
    タ側から前記敵側キャラクタの近傍へ送られた被送出物
    が前記敵側キャラクタに所定の有利な状況をもたらした
    場合、前記キャラクタ側から前記敵側キャラクタの近傍
    へ被送出物を送る動作を再生して表示する再生表示手段
    と、 前記再生表示手段により再生して表示された動作と該動
    作が再生して表示された前記一区間とを含む場面データ
    を保存する場面データ保存手段と、 前記場面データ保存手段により保存された場面データか
    ら所定の場面データを各区間の終了時に抽出する場面デ
    ータ抽出手段と、 前記場面データ抽出手段により抽出された場面データに
    含まれる動作に解説を付して再生して表示する解説付再
    生表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記再生表示手段における所定の有利な状況は、前記一区
    間に前記敵側キャラクタがコンピュータ・ゲーム上のス
    コアを獲得した状況であることを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記場面データ抽出手段における所定の場面データは、前
    記場面データ保存手段により保存された前記一区間中の
    すべての場面データであることを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記場面データ抽出手段における所定の場面データは、前
    記場面データ保存手段により保存されたすべての区間中
    の場面データであって、かつ最後の区間の終了時にコン
    ピュータ・ゲーム上の勝者となった側のキャラクタに有
    利な状況をもたらした場合に前記再生表示手段により再
    生して表示された動作と該動作が再生して表示された前
    記一区間とを含む場面データであることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記解説付再生表示手段は、前記場面データ抽出手段によ
    り抽出された場面データに含まれる動作とは異なる動作
    に解説を付して再生して表示する手段をさらに備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1ないし5のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記再生表示手段は、コンピュータ
    ・ゲーム進行上の一区間に、前記キャラクタ側から前記
    敵側キャラクタの近傍へ送られた被送出物が前記敵側キ
    ャラクタに所定の有利な状況をもたらした場合、前記キ
    ャラクタ側から前記敵側キャラクタの近傍へ被送出物を
    送る動作を再生して表示した後に、前記敵側キャラクタ
    を表示することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1ないし6のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記コンピュータ・ゲームは野球ゲ
    ームであり、前記キャラクタは投手であり、前記敵側キ
    ャラクタは打者であり、前記一区間は一イニングである
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 キャラクタ、該キャラクタに対する敵側
    キャラクタを有するコンピュータ・ゲームをゲーム装置
    に実行させる処理方法であって、 コンピュータ・ゲーム進行上の一区間に、前記キャラク
    タ側から前記敵側キャラクタの近傍へ送られた被送出物
    が前記敵側キャラクタに所定の有利な状況をもたらした
    場合、前記キャラクタ側から前記敵側キャラクタの近傍
    へ被送出物を送る動作を再生して表示する再生表示ステ
    ップと、 前記再生表示ステップにより再生して表示された動作と
    該動作が再生して表示された前記一区間とを含む場面デ
    ータを保存する場面データ保存ステップと、 前記場面データ保存ステップにより保存された場面デー
    タから所定の場面データを各区間の終了時に抽出する場
    面データ抽出ステップと、 前記場面データ抽出ステップにより抽出された場面デー
    タに含まれる動作に解説を付して再生して表示する解説
    付再生表示ステップとを備えたことを特徴とするコンピ
    ュータ・ゲームをゲーム装置に実行させる処理方法。
  9. 【請求項9】 キャラクタ、該キャラクタに対する敵側
    キャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行させる
    コンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記
    録媒体であって、 コンピュータ・ゲーム進行上の一区間に、前記キャラク
    タ側から前記敵側キャラクタの近傍へ送られた被送出物
    が前記敵側キャラクタに所定の有利な状況をもたらした
    場合、前記キャラクタ側から前記敵側キャラクタの近傍
    へ被送出物を送る動作を再生して表示する再生表示ステ
    ップと、 前記再生表示ステップにより再生して表示された動作と
    該動作が再生して表示された前記一区間とを含む場面デ
    ータを保存する場面データ保存ステップと、 前記場面データ保存ステップにより保存された場面デー
    タから所定の場面データを各区間の終了時に抽出する場
    面データ抽出ステップと、 前記場面データ抽出ステップにより抽出された場面デー
    タに含まれる動作に解説を付して再生して表示する解説
    付再生表示ステップとを備えたことを特徴とするコンピ
    ュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒
    体。
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