JP2000334143A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000334143A
JP2000334143A JP11189393A JP18939399A JP2000334143A JP 2000334143 A JP2000334143 A JP 2000334143A JP 11189393 A JP11189393 A JP 11189393A JP 18939399 A JP18939399 A JP 18939399A JP 2000334143 A JP2000334143 A JP 2000334143A
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JP11189393A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】主制御基板の処理の負担を軽減化すると共に、
図柄制御基板の処理の自由度を高めることを目的とす
る。 【解決手段】図柄制御基板のマイコンが画像表示コマン
ドを受信すると、受信した変動タイムと左、中及び右静
止図柄指定コードの識別番号とから特別図柄の変動パタ
ーンを作成する処理を実行する(ステップS300)。
図柄制御基板のマイコンは、受信した画像表示コマンド
からROMに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄
の変動パターンを作成する。変動パターンが作成される
と、作成された変動パターンに従って左、中及び右の各
特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静止表示
する処理(ステップS310)を実行すると共に、背景
及びキャラクタの表示制御も実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、詳し
くはゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制御す
る画像制御基板の制御の構成に係わる。
【0002】
【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表
示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定めら
れた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技
者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態とする
予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否かは、
遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミング
に起因して選択される乱数の値によって決定され、選択
された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面上に
複数の図柄の組み合わせ、例えば「777」又は「33
3」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者に有利
なゲーム内容となったことを報知すると共に、所謂「大
当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊技者に
大量の遊技球を賞球として払い出している。前記選択さ
れる乱数値は、一般的にはハード割込み等の微小時間毎
に+1(インクリメント)して所定範囲の整数値を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、遊技球が始動口
に入賞するタイミングが予測できないことから乱数とし
て機能する。パチンコ遊技機では、前記乱数値の選択及
び乱数値の判定又は大入賞口の開放等のゲームの進行及
び内容を「主制御基板」と称する制御基板(以下、単に
「主制御基板」と呼ぶ。)で司り、画面上に所定の図柄
の組み合わせ表示を行う等の画像制御処理は画像制御基
板(「図柄制御基板」とも言う。)で実行している。主
制御基板と画像制御基板との通信は、従来は所謂「オフ
セット方式」と呼ばれる手段で実行されていた。
【0003】このオフセット方式では、主制御基板から
画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位
置に対応したデータを所定時間、例えば前記ハード割込
み毎に送信し1秒間に所定駒数の画像を表示するよう制
御していた。しかしながら、ハード割り込み毎又はハー
ド割り込みに対応した時間毎にデータを送信すること
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御
基板以外の外部に知られることになる。このことを不正
に利用して強制的に大当りを発生させる虞も考えられな
いこともなかった。また、近年、画像制御の技術の発達
によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを目
的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御が
なされている。例えば、大当りの期待感を抱かせるため
に図柄が変動中にキャラクタを突然出現させたり、背景
画面を変化させたり、あるいは図柄の変動表示態様に所
謂リーチ動作やトリック動作を盛り込むこと等の制御が
なされている。これらの制御も主制御基板からの指示に
より実行されるが、これらの指示を頻繁に主制御基板で
行うことは主制御基板の処理の負担が大きいという課
題、画像制御基板にしても主制御基板からの頻繁の指示
により制御の自由度が損なわれるという課題等が発生し
ていた。そこで、前記不正の虞を払拭することと画像制
御基板の自由度を高めるために、次に述べる所謂「イン
テリジェント化」と称される発明が為された。
【0004】インテリジェント化と称される発明を採用
した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から
画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示さ
れる図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止
時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表
示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画
面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示され
る時点、等の時点に主制御基板から画像制御基板に画像
の変化を実行するようデータが送信され変動を指示する
のである。このインテリジェント化を採用した遊技機
は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミング
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングと異なる
ことから不正の発生を未然に防止するという極めて優れ
た効果を有している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
たインテリジェント化を採用した遊技機においても、主
制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構
成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデ
ータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御
基板の負担はまだ大きなものがある。一方、画像制御基
板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示さ
れる構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判断
して各種の画像処理を実行するという自由度は依然とし
て低いのが実状である。本発明は、これらの課題を好適
に解決し、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層
緻密に実行できることを可能とし、画像制御基板におい
ては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある
画像を表現することを可能とし遊技者に娯楽感溢れる遊
技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射
された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内
容とするか否かを決定する主制御基板と、該主制御基板
により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定す
る毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利な
ゲーム内容であるか否かを示す当否画像で静止表示する
よう制御する画像制御基板と、を含む遊技機において、
前記主制御基板に、遊技球が特定の入賞口に入賞又は特
定の通過口を通過する前記タイミングに基づき前記画面
上に静止表示される前記当否画像の種類及び該当否画像
を静止させるまでの画像の変動時間を決定する当否画像
条件決定手段と、該当否画像条件決定手段により決定さ
れた当否画像の種類及び変動時間に係るデータを前記画
像制御基板に送信するデータ送信手段と、前記画像制御
基板に、前記送信手段により送信されるデータに基づき
前記当否画像を変動表示する当否画像表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
【0007】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否か
を決定するとは、特定の入賞口に入賞又は特定の通過口
を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値に
より直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含
まれる他、特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過
するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所
定の入賞口(入球口)を開放し、この開放した特定入賞
口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状
態とする所謂「第3種遊技機(権利物)」又は「アレン
ジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に
有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、アレンジボー
ル遊技機等においては、遊技球が盤面内に取り込まれる
ことを「入球」といい、入球することにより点灯する図
柄の組み合わせが所定の組み合わせにならないと入賞と
しないが、ここでは入賞と入球を同じ意味で、即ち、遊
技球が盤面内に取り込まれることをいう。
【0008】当否画像条件決定手段とは、遊技球が特定
の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミング
に基づき画面上に静止表示される当否画像の種類及び当
否画像を静止させるまでの画像の変動時間を決定する手
段であれば良く、遊技盤面上に発射された遊技球が特定
の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミング
に起因して抽出される乱数値に従い当否画像の種類及び
変動時間を決定する構成とすることが考えられるが、こ
の当否決定用の乱数とは別体に当否画像を決定する乱数
及び変動時間を決定する乱数を用いる構成としても良い
し、あるいは当否決定乱数をそのまま用いて又はこれら
の乱数を組み合わせて構成しても良い。前記当否画像の
種類としては、遊技者に有利な状態とする所謂「大当
り」に該当する場合であっても静止表示させる画像を複
数種類以上有し、遊技者に有利な状態としない所謂「外
れ」に該当する場合には多数の静止画像を有し、これら
の静止画像の種類が前記タイミングに基づき選択される
のであり、また、当否画像を静止させるまでの画像の変
動時間とは、画面上に表示される画像のうち少なくとも
当否画像を表示する部分の画像を変動開始してから静止
表示させるまでの時間を言い、当否画像の種類が同一で
あっても変動時間が異なるよう構成しても何等問題無
く、この変動時間も前記タイミングに基づき決定さる。
【0009】データ送信手段とは、当否画像条件決定手
段により決定された当否画像の種類及び変動時間に対応
したデータを前記画像制御基板に送信する手段であれば
良く、当否判定を当否画像により実行する場合には当否
判定に関するデータを送信することなく当否画像のデー
タ及び変動時間に関するデータを、当否判定を当否画像
により判定しない場合には当否判定のデータ、当否画像
のデータ及び変動時間に関するデータを、当否画像と変
動時間とが同じ乱数より決定される場合には1つの同一
のデータのみを送信する構成とすることが考えられる。
当否画像表示制御手段とは、送信手段により送信される
データに基づき当否画像を変動表示する手段であって、
データが送信されたときから送信されたデータに対応し
た時間画像を変動表示し、送信されたデータに対応した
当否図柄で静止表示すれば良い。
【0010】請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に
発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過
口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲー
ム内容とするか否かが主制御基板により決定すると共
に、該タイミングに基づき前記画面上に静止表示される
前記当否画像の種類及び該当否画像を静止させるまでの
画像の変動時間を当否画像条件決定手段により決定し、
この決定された当否画像の種類及び変動時間に係るデー
タがデータ送信手段により画像制御基板に送信し、画像
制御基板は送信されるデータに対応した時間画面上の画
像を変動表示し、送信されたデータに対応した当否図柄
で静止表示するよう働く。これにより、主制御基板は、
遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過する毎に画像制
御基板に当否画像及び変動時間に関するデータを送信す
るだけで良く、画像制御基板に対する制御を格段に簡略
化することができると共に、画像制御基板においては、
1度送信データを受け取ると変動時間に対応した時間は
少なくとも主制御基板から指示されることなく、この間
は独自に判断して各種の画像処理を自由に実行すること
ができるという極めて優れた効果を有する。この画像制
御基板における自由な画像制御は、画像制御基板が32
ビット又は64ビット等のマイコンを使用して構成すれ
ばその効果をさらに発揮することができる。
【0011】請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記
載の当否画像が、複数の図柄の組み合わせ表示として構
成されたことを特徴とする。請求項2に記載の遊技機
は、請求項1と同様の効果を有する。
【0012】請求項2に記載の遊技機は、遊技者に有利
なゲーム内容とするか否かの当否画像が複数の図柄の組
み合わせとして構成されており、遊技者に有利なゲーム
内容とする場合には、「333」又は「777」等の3
桁同一の図柄の組み合わせで静止表示し、遊技者に有利
なゲーム内容としない場合には「567」、「331」
又は「727」等の3桁同一でない画像で静止表示する
構成とすることが考えられる。請求項2の遊技機では、
当否画像の種類としては、3桁図柄の左図柄、中図柄及
び右図柄の各々の図柄表示領域に表示される図柄の種類
の組み合わせとすることができる。例えば、左図柄、中
図柄及び右図柄の表示領域に表示される図柄の種類が各
々「1」〜「15」までの整数で構成されている場合に
は、当否画像の種類としては、3375(=15×15
×15)種類となる。これらの各表示領域に表示される
図柄の種類が、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
するタイミングに起因して各々選択する構成とすること
が考えられる。そして、変動時間は、当否画像の337
5種類に対応して予め定められた各々の変動時間として
も良く、また当否画像に対応することなく前記タイミン
グに起因して選択され決定される時間として構成しても
良い。尚、請求項2に記載の遊技機では、当否判定結果
を示すデータを送信することなく、3375種類の当否
画像のうち3桁同一の「1」「1」「1」〜「15」
「15」「15」の15種類の当否画像が大当りを示す
ものとして画像制御基板で判定するよう構成することが
考えられる。
【0013】請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は
請求項2に記載の画像制御基板に、前記送信手段により
送信されるデータに基づき前記当否画像を静止表示する
までの変動態様を作成する変動態様作成手段を、を備え
たことを特徴とする。ここで、変動態様作成手段とは、
送信手段により送信されるデータに基づき前記当否画像
を静止表示させるまでの変動態様を作成し表示する手段
であれば良く、変動を開始してから当否画像を静止表示
させるまでの間の変動態様、例えば複数の図柄の組み合
わせにより当否画像を構成する場合は、、左図柄の変動
から静止までの時間、中図柄の変動から静止までの時間
を作成したり、また、どのようなリーチ動作を実行する
のかを決定したり、あるいはトリック動作を実行するの
か否かを決定したり、要はこれらの変動態様を当否画像
及び変動時間に基づき作成する手段であれば良い。
【0014】請求項3に記載の遊技機は、当否画像を静
止表示させるまでの変動態様が変動態様作成表示手段に
より作成され、作成された変動態様に従って画像が変動
表示された後に当否画像で静止表示するよう制御するこ
とができる。これにより請求項3に記載の遊技機は、画
面上に表示される当否画像が静止表示されるまでの間の
変動態様を、主制御基板がいちいち画像制御基板に指示
することなく、また、これらの変動態様のデータを主制
御基板が作成することなく、画像制御基板側で作成し変
動表示することができるという極めて優れた効果を有す
る。これにより、請求項1に記載の効果を一層著しく高
めることができる。
【0015】請求項4に記載の遊技機は、請求項1,請
求項2又は請求項3に記載の画像制御基板に、前記送信
手段により送信されるデータに基づき前記当否画像以外
の画像を作成し表示する背景画像作成制御手段、を備え
たことを特徴とする。ここで、背景画像作成制御手段と
は、当否画像の表示領域以外の表示領域に表示される画
像を送信手段により送信されるデータに基づき作成し表
示する手段であれば良く、例えば、送信手段により送信
されるデータに基づき、当否画像の表示領域に変動表示
される画像の変動態様に従ってキャラクタを出現させた
り、又は背景画像を変更したりする制御が該当する。こ
れにより請求項4に記載の遊技機は、当否画像の表示領
域以外の画面上の表示領域に表示される画像を、画像制
御基板が送信手段により送信されるデータに基づき作成
し表示することができるので、画像制御基板の画像制御
に一層の自由度を有しつつ、ゲームの進行に応じた画像
制御を行うことができるという極めて優れた効果を有す
る。
【0016】請求項5に記載の遊技機は、請求項4に記
載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信され
るデータに基づき、遊技者に有利なゲームの回数を算出
し、該算出されたゲーム回数を表示するよう構成された
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。ここで、遊
技者に有利なゲームの回数を算出し表示するとは、送信
手段により送信されるデータが大当り状態の発生を指示
するデータであれば、この大当り発生のデータが送信さ
れる毎に大当り発生回数を+1(インクリメント)し、
この回数を記憶し画面上に表示することを言い、常時表
示しても良いし定期的に表示するよう構成しても良い。
請求項5に記載の遊技機は、送信手段により送信される
当否画像のデータに基づき、画像制御基板が遊技者に有
利なゲームの回数を算出し該算出されたゲーム回数を表
示するよう働く。これにより請求項5に記載の遊技機
は、請求項4に記載の効果を有する他、主制御基板が大
当り回数を算出し記憶し及び大当り回数を送信しなくと
も、画像画像制御基板が大当り回数を表示することがで
きるという効果を有し、遊技者の便宜に寄与することが
できるという効果を奏する。
【0017】請求項6に記載の遊技機は、請求項4に記
載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信され
るデータに基づき、遊技内容が高確率中における遊技者
に有利なゲームの回数を算出し、該算出されたゲーム回
数を表示するよう構成したことを特徴とする。ここで、
遊技内容が高確率中とは、遊技球が特定入賞口に入賞又
は特定通過口を通過するタイミングに起因して抽出され
る乱数の値(以下、「当否乱数値」という。)が特定の
値(以下、「当否判定値」という。)のときに大当り状
態とする確率が高い状態のときを言い、例えば、前記乱
数を「0」〜「329」の330個の整数を微小時間毎
に+1し「329」を超えると「0」に戻り330個の
整数を繰り返し作成するカウンタとして構成した場合に
は、前記抽出された当否乱数値と比較される当否判定値
を通常確率時には「1」だけであり、高確率時には
「1」、「3」、「7」、「9」、「11」、「13」
の6個に増加した状態が該当する。
【0018】また、高確率中におけるとは、高確率状態
になってから1度大当りが発生し大当り動作終了後にさ
らに高確率状態が引き続き続行しこの高確率状態が終了
するまでの期間をいうのであって、大当り動作中に確率
が通常確率に戻るか否かは問題ではなく、大当り動作中
以外で高確率状態が続行する状態の期間を意味する。例
えば、大当り状態を発生させたとき高確率に移行する図
柄(以下、「高確率移行図柄」という。)が1/2の確
率で表示する構成の遊技機の場合、大当り動作終了後に
高確率状態となるが、この高確率状態において大当り状
態を発生させ再び高確率移行図柄を表示したときには、
大当り動作終了後に再び高確率状態となる。即ち、大当
り状態を発生させる毎に1/2の確率で高確率状態を続
行させる可能性を有している。また、高確率移行図柄を
1/3の確率で表示する遊技機の場合には、高確率移行
図柄を表示させることができれば、大当り動作終了後に
2回大当り状態を発生させるまで高確率状態とすること
ができ、この2回の大当り状態を発生させたとき1度で
も高確率移行図柄を表示させることができれば高確率移
行図柄を表示させたときから更に2回大当り状態を発生
させるまで再び高確率状態とすることができる。
【0019】請求項6に記載の遊技機は、送信手段によ
り送信される当否画像のデータに基づき、画像制御基板
が高確率中における遊技者に有利なゲームの回数を算出
し該算出されたゲーム回数を表示するよう働く。これに
より請求項6に記載の遊技機は、請求項4に記載の効果
を有する他、主制御基板が高確率中における大当り回数
を算出し記憶し及び大当り回数を送信しなくとも、画像
画像制御基板が高確率中における大当り回数を表示する
ことができるという効果を有し、遊技者の便宜に寄与す
ることができるという効果を奏する。
【0020】請求項7に記載の遊技機は、請求項4に記
載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信され
るデータに基づき、遊技内容が高確率中であるか否かを
判断すると共に、高確率中の遊技者に有利なゲームの回
数を算出し、該算出されたゲーム回数を表示するよう構
成されたことを特徴とする。ここで、遊技内容が高確率
中であるか否かを判断する構成としては、大当り状態を
発生させる図柄の組み合わせのうち特定の図柄の組み合
わせを高確率移行図柄とする構成の場合には、この図柄
の組み合わせにより判断する構成とすることが考えら
れ、特定の図柄の組み合わせではなく、大当り動作終了
時に高確率判定図柄を表示する構成の場合には、この高
確率判定図柄により判断する構成とすることが考えられ
る。請求項7に記載の遊技機は、画像制御基板が高確率
中であるか否かを判断する構成なので、請求項6に記載
の遊技機が発揮する効果を更に高めることができるとい
う効果を有する。
【0021】請求項8に記載の遊技機は、請求項4に記
載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信され
るデータに基づき、遊技者に有利でないデータの送信回
数又は遊技者に有利でない当否画像の表示回数を算出
し、該算出された送信回数又は表示回数に従って前記当
否画像以外の画像を変更することを特徴とする。ここ
で、遊技者に有利でないデータの送信回数とは、送信手
段より送信される当否画像の種類から遊技者に有利なゲ
ーム内容(所謂「大当たりゲーム」等をいう。)を実行
しないデータの送信回数をいう。また、遊技者に有利で
ない当否画像の表示回数とは、送信手段により送信され
る当否画像の種類から遊技者に有利でない当否画像を表
示した回数をいう。これらの送信回数及び表示回数は、
通常遊技中または高確率中の連続した回数であることが
好ましい。
【0022】請求項8に記載の遊技機は、データ送信手
段により送信された当否画像の種類等のデータに基づく
だけで画像制御基板が、遊技者に有利でないデータの送
信回数又は遊技者に有利でない当否画像の表示回数に従
って当否画像以外の画像を変更することができる。これ
により、主制御基板に何等の負担をかけることなく、主
制御基板が司る遊技の進行に従った背景画像等を画像制
御基板が画面上に表示することができるという優れた効
果を有する。
【0023】請求項9に記載の遊技機は、請求項4に記
載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信され
るデータに基づき、遊技者に有利でないデータの送信回
数又は遊技者に有利でない当否画像の表示回数を算出
し、該算出された送信回数又は表示回数に従って画面上
にキャラクタを出現させるよう構成されたことを特徴と
する。
【0024】請求項9に記載の遊技機は、データ送信手
段により送信された当否画像の種類等のデータに基づく
だけで画像制御基板が、遊技者に有利でないデータの送
信回数又は遊技者に有利でない当否画像の表示回数に従
って画面上にキャラクタを出現させることができる。こ
れにより、主制御基板に何等の負担をかけることなく、
主制御基板が司る遊技の進行に従ったキャラクタの出現
処理を画像制御基板が画面上に表示することができると
いう優れた効果を有する。
【0025】請求項10に記載の遊技機は、請求項4に
記載の背景画像作成制御手段が、前記送信手段により送
信されるデータに基づき、遊技者に有利なデータの送信
回数又は遊技者に有利な当否画像の表示回数を算出し、
該算出された送信回数又は表示回数に従って前記当否画
像以外の画像を変更することを特徴とする。
【0026】請求項10に記載の遊技機は、データ送信
手段により送信された当否画像の種類等のデータに基づ
くだけで画像制御基板が、遊技者に有利なデータの送信
回数又は遊技者に有利な当否画像の表示回数に従って当
否画像以外の画像を変更することができる。これによ
り、主制御基板に何等の負担をかけることなく、主制御
基板が司る遊技の進行に従った背景画像等を画像制御基
板が画面上に表示することができるという優れた効果を
有する。
【0027】請求項11に記載の遊技機は、請求項4に
記載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信さ
れるデータに基づき、遊技者に有利なデータの送信回数
又は遊技者に有利な当否画像の表示回数を算出し、該算
出された送信回数又は表示回数に従って画面上にキャラ
クタを出現させるよう構成したことを特徴とする。
【0028】請求項11に記載の遊技機は、データ送信
手段により送信された当否画像の種類等のデータに基づ
くだけで画像制御基板が、遊技者に有利なデータの送信
回数又は遊技者に有利な当否画像の表示回数に従って画
面上にキャラクタを出現させることができる。これによ
り、主制御基板に何等の負担をかけることなく、主制御
基板が司る遊技の進行に従ったキャラクタの出現処理を
画像制御基板が画面上に表示することができるという優
れた効果を有する。
【0029】請求項12に記載の遊技機は、請求項4に
記載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信さ
れるデータに基づき、遊技内容が高確率中の遊技者に有
利なデータの送信回数又は遊技者に有利な当否画像の表
示回数を算出し、該算出された送信回数又は表示回数に
従って前記当否画像以外の画像を変更することを特徴と
する。ここで、高確率中の遊技者に有利なデータの送信
回数又は遊技者に有利な当否画像の表示回数とは、大当
たり内容のゲームが終了後から次の大当たり発生までの
高確率中のゲーム中の各々の回数、或いは大当たりゲー
ムを除く高確率中ゲームが継続する期間内の各々の回数
をいう。
【0030】請求項12に記載の遊技機は、データ送信
手段により送信された当否画像の種類等のデータに基づ
くだけで画像制御基板が、高確率中の遊技者に有利なデ
ータの送信回数又は遊技者に有利な当否画像の表示回数
に従って当否画像以外の画像を変更することができる。
これにより、主制御基板に何等の負担をかけることな
く、主制御基板が司る高確率中の遊技の進行に従った背
景画像等を画像制御基板が画面上に表示することができ
るという優れた効果を有する。
【0031】請求項13に記載の遊技機は、請求項4に
記載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信さ
れるデータに基づき、遊技内容が高確率中の遊技者に有
利なデータの送信回数又は遊技者に有利な当否画像の表
示回数を算出し、該算出された送信回数又は表示回数に
従って画面上にキャラクタを出現させるよう構成したこ
とを特徴とする。
【0032】請求項13に記載の遊技機は、データ送信
手段により送信された当否画像の種類等のデータに基づ
くだけで画像制御基板が、高確率中の遊技者に有利なデ
ータの送信回数又は遊技者に有利な当否画像の表示回数
に従って画面上にキャラクタを出現させることができ
る。これにより、主制御基板に何等の負担をかけること
なく、主制御基板が司る高確率中の遊技の進行に従った
キャラクタの出現処理を画像制御基板が画面上に表示す
ることができるという優れた効果を有する。
【0033】請求項14に記載の遊技機は、請求項4に
記載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信さ
れるデータに基づき、当否画像が遊技者に有利な当否画
像の前提となるリーチ画像のデータ送信回数又はリーチ
画像の表示回数を算出し、該算出された送信回数又は表
示回数に従って前記当否画像以外の画像を変更すること
を特徴とする。ここで、リーチ画像とは、遊技者に有利
なゲーム内容の発生を知らせる当否画像を表示する変動
表示の経過中に表示される画像であって、当否画像を複
数図柄の組み合わせで構成した場合、遊技者に有利な当
否画像の一歩手前の表示態様をいう。例えば、3つの図
柄表示部に各々表示される図柄が全て同一の図柄が大当
たりの発生を知らせる場合には、2つの表示部に表示さ
れる図柄が同一図柄で静止し、残りの表示部に表示され
る図柄が変動中の場合等の表示態様である。
【0034】請求項14に記載の遊技機は、データ送信
手段により送信された当否画像の種類等のデータに基づ
くだけで画像制御基板が、リーチ画像のデータ送信回数
又は表示回数に従って当否画像以外の画像を変更するこ
とができる。これにより、主制御基板に何等の負担をか
けることなく、主制御基板が司る遊技の進行に従った背
景画像等を画像制御基板が画面上に表示することができ
るという優れた効果を有する。
【0035】請求項15に記載の遊技機は、請求項4に
記載の背景画像作成制御手段が、送信手段により送信さ
れるデータに基づき、当否画像が遊技者に有利な当否画
像の前提となるリーチ画像のデータ送信回数又はリーチ
画像の表示回数を算出し、該算出された送信回数又は表
示回数に従って画面上にキャラクタを出現させるよう構
成したことを特徴とする。
【0036】請求項15に記載の遊技機は、データ送信
手段により送信された当否画像の種類等のデータに基づ
くだけで画像制御基板が、リーチ画像のデータ送信回数
又は表示回数に従って画面上にキャラクタを出現させる
ことができる。これにより、主制御基板に何等の負担を
かけることなく、主制御基板が司る遊技の進行に従った
キャラクタの出現処理を画像制御基板が画面上に表示す
ることができるという優れた効果を有する。
【0037】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設
けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14に
より外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前
面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15
に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けら
れている。カードリーダ13のカード口19にプリペイ
ドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出し
が実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対
して解放可能に取り付けられている。この金枠20には
板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21
の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面
枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側
には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射
ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁さ
れ、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射
することができる。上皿15と下皿23とは連結されて
いて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に
遊技球を誘導するよう構成されている。
【0038】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27,誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0039】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD35上部の普通
図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される
図柄の変動開始に用いられるLCD35の左右の普通図
柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大
入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種
入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられてい
る。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動
すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ3
3aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを
介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が
各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球とし
て取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してア
ウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0040】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0041】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a,満タンスイッ
チ43 、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等
が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノ
イド40c、Vソレノイド40b、普通役物ソレノイド
36b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
【0042】第1種始動スイッチ36aは前述した遊技
盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ
38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び3
9内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿16
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿16内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ドは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド3
6bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるもので
ある。
【0043】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置
制御基板(以下、単に「図柄制御基板」という。)32
b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニッ
ト32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前
述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコ
ンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【0044】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット1
3及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、
マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成
しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても
良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸
出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成さ
れている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指
令従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。
【0045】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
【0046】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
【0047】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0048】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0049】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
【0050】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS100)。この判断処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判断するためのである。通常でない場合としては、電
源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えら
れるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほと
んど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時
である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定
値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される(ス
テップS110)。
【0051】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を
実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この
処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実
行する前の乱数値が最大値である「329」のときには
次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3
29」までの330個の整数を繰り返し昇順に作成す
る。ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステッ
プS130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行
する毎に+1するインクリメント処理であるが、図7に
示すように、最大値である「329」に至ると次回の処
理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、
「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1
する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以
下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理で
は、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜
「329」までの330個の整数値を繰り返し作成す
る。
【0052】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「329」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「329」までの330個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「329」の330個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
【0053】大当り図柄乱数更新処理(ステップS14
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。
左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰
り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+
1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると
「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に1さ
れ最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新処
理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
【0054】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図
柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新され
るが、続く処理(ステップS170)では遊技機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動スイッチ36a、Vスイッチ40a、カ
ウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a及
び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各入
賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェック
する処理が実行される。この入力処理により第1種始動
スイッチ36aに入力がある場合には、始動口としての
普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、この
割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定
値と比較される。本実施例の遊技機10は、確率変動機
として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」で
あり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」、「11」である。
【0055】前述したように当否乱数を構成する「0」
〜「329」の330個の各整数値の出現率は均一であ
り、遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞す
るタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード
割り込みの微小時間である2msと比較すれば入賞タイミ
ングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽
出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能
する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と
一致して大当りとなる確率は、通常確率時には1/33
0であり、高確率時には1/55(=6/330)とな
る。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確
率状態に移行するのは、本実施例では、大当り発生時の
割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」及
び「13」(以下、「高確率乱数値」という。)の場合
であり、大当たりが発生するときの7/15の確率で高
確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当
りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数
値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、1度高確
率状態になる毎に7/15の確率で高確率が継続する可
能性を有することになる。当否判定処理(ステップS1
80)が終了すると、続いて画像出力処理(ステップS
190)が実行される。この画像出力処理については後
に詳述する。
【0056】続く各出力処理(ステップS200)は、
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ
制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド4
0c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により
遊技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、遊技機10に異常があるときにはエラー中
であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信
号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り
処理を、各々実行する。
【0057】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。前述したステップS100〜S200ま
での本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当た
り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等
により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行
する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込
み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初
期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくな
る。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数
と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内におい
て実行するよう構成しても良い。
【0058】前述した各処理を実行することにより、遊
技機10は次のような動作を実行する。遊技者により操
作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ
33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射さ
れた遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に
入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出さ
れ、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上に特
別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働
く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図
柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大
当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。
大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイ
ッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱
数の値が所定値であるか否かにより決定される。大当た
り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球
が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより
検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、
このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を
通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一
旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開
放動作を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞
に対して15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成
しているので、1回の大当たり状態が発生すると、約2
400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として
獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御
基板が実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉す
るVソレノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過
すると特別領域を閉鎖するためのものである。遊技中に
おいて前述したランプ制御基板34及び音制御基板35
が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は
割愛することにする。
【0059】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S190)を、次の表1を用いて詳細に説明する。表1
に示すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄
表示装置32の図柄制御基板32bに送信されるコード
である。表1に示すように、本実施例の主制御基板30
と図柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.
電源投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大
当り開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動
作異常時、の7種類に大別できる。
【0060】
【表1】
【0061】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、遊技機10に電源が投入され
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令
で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンド
を受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従っ
てLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示
する。例えば、図8に示す画面32a上の3つの特別図
柄表示領域50a、50b及び50cに各々「7」、
「7」、「7」と3桁同一の大当り図柄を表示し、4つ
の特別図柄保留記憶51a〜51dを所定時間(約5
秒)点灯させた後に消灯し、背景画面52上に道場を表
示しキャラクタとしてヒーロ(hero)及び悪人(b
ad)を表示し、ヒーロが悪人と所定時間(約1分)格
闘したのち悪人を倒し「ファイヤ」という文字を表示す
るデモ画面を表示すると共に音制御基板35により「フ
ァイヤ」という効果音を出力する処理を実行する。
【0062】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終
了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射
ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信さ
れるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成
されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信
するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLC
D32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例え
ば、特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示され
る特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。この
とき、背景画面52上には各々の変動パターンに対応し
た背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデ
モ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全て
の変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表
示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか
否かはタッチスイッチ24aの入力により検知すること
ができる。本実施例では、タッチスイッチ24aの入力
を主制御基板30に入力する構成としたので、主制御基
板30と発射制御基板33との通信を主制御基板30か
らの一方向通信としながらも前記検知が可能なのであ
る。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ24
aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信される。こ
のタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板33に入
力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時
間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41に
スイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないこ
とにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する
構成としても良い。
【0063】3.図柄変動中 図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコ
マンドであり、表1に示すように(1)変動タイムコー
ド、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指
定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコ
マンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称
して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類
される。
【0064】(1)変動タイムコード 変動タイムコードは、、動作番号として30Hの1バイト
命令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト
命令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35
秒の30種類の時間を表している。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。 (3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したことにより抽出され又は作
成され、その後の割り込み処理で2バイトづつ送信され
るコマンドコードであり、その内容は次のようにして決
定される。
【0065】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れ
となる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り
図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて
外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱
数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に
+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識
別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致
する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を
値「1」だけ異なる値とする処理が為される。前述した
変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コード
の識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て
一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号
が一致するときには中間の値とし、全く一致しないとき
には小さな値に振り分けられる。
【0066】この4つのコマンドコードからなる画像表
示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う
処理を図9に示すフローチャートに従って説明する。図
9に示す「通常表示ルーチン」は、送信される左、中及
び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致しない場
合、即ち大当りを発生させないときの画像処理に用いら
れる処理である。図柄制御基板32bのマイコンが前記
画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイムと
左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特別
図柄の変動パターンを作成する処理を実行する(ステッ
プS300)。図柄制御基板32bのROMには、次表
2に示されるように、受信した画像表示コマンドの各値
の組み合わせに対応したテーブルが書き込まれている。
図柄制御基板32bのマイコンは、受信した画像表示コ
マンドからROMに書き込まれたテーブルを読み出し特
別図柄の変動パターンを作成する。この変動パターンは
次のようにして作成される。マイコンは、受信した左、
中及び右静止図柄指定コードの識別番号から左と中との
識別番号が一致するか否か(即ち、リーチであるか否
か)を判断して通常変動なのか、リーチ変動なのかを判
断し、更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値より
大きいのか小さいのかによりトリック変動をするのか否
かを判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別図
柄の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各
々の時間を決定する。作成された特別図柄の変動パター
ンに従って、背景画面52上に表示され背景及びキャラ
クタの表示データも作成される。変動パターンが作成さ
れると、作成された変動パターンに従って左、中及び右
の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静止
表示する処理(ステップS310)を実行すると共に、
背景及びキャラクタの表示制御も実行される。
【0067】
【表2】
【0068】4.大当り開始 大当り開始コマンドコードは、特別図柄表示領域50a
〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄
を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大
当りが発生したということを遊技者にアピールする画像
を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動
作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命
令コードを図柄制御基板が受信するとLCD32aの画
面上に「大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像
を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力
する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32b
は、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中
及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか
否かにより大当りが発生したことを判断し(図10 ス
テップS400)、大当りとの肯定判断をすると前回記
憶した大当り回数の値を+1して(図10 ステップS
410)、その回数を背景画面52上に表示する処理を
実行する(ステップS420)。これにより、パチンコ
ホールを開店してからの営業中における遊技機10で発
生した大当り回数の累計回数を遊技者に報知することが
できる。
【0069】また、図柄制御基板32bは、前記画像表
示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当
りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなの
か否かを判断することができ(図11 ステップS45
0)、高確率中の大当りとの肯定判断をすると前回記憶
した高確率中の大当り回数の値を+1して(図11 ス
テップS460)、その回数を背景画面52上に表示す
る処理を実行する(ステップS470)。これにより、
遊技者には、高確率中における大当り回数(所謂「連チ
ャン回数」)が報知される。この高確率中の大当り回数
は、高確率の継続が実行されなくなったときに零クリア
され、高確率継続の大当りが再び発生したときから再表
示される。図柄制御基板32bは、営業中におけるパチ
ンコホールを開店してからの最大の高確率中の当たり回
数を記憶しておき、この最大回数を超える高確率中の大
当りが発生するとその値を更新し、この高確率中の大当
り回数を前記累計大当り回数と共に表示することもでき
る。
【0070】5.大当り中 大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、1
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景52に表示する処理を実行する。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景52上に表示する処理を行う。これにより、
画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に零か
ら10個までの個数表示がなされる。 (4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番
号より構成され、主基板30は大入賞口40内の特別領
域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検
知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32
bがこの命令コードを入力すると画面に「V」の文字を
大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放するこ
とを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景52上に表示する処理を行う。これにより、遊技
者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0071】6.大当り終了 大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコード
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち
大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、また
は16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域
を通過しなかったときに送信される命令コードであり、
60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄
制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが
終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示す
る。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び0
1H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのと
きは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02H
のときは高確率が継続しない場合である。この高確率移
行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板3
0から送信する構成としても良いし、前述した画像表示
コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成と
しても良い。
【0072】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
皿16が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。これらの異常時コマンドを送信するこ
とにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除さ
れたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消
去される。
【0073】以上詳細に説明した本実施例によると、遊
技球が始動口としての普通電動役物36に入賞する毎に
LCD32aの画面上に変動表示させる特別図柄の表示
制御に対して、主制御基板30は、図柄制御基板32b
に画像表示コマンド、即ち、各々2バイト命令の変動タ
イムコード、左、中及び右静止図柄指定コードを送信す
るだけで良いという極めて優れた効果を有する。これに
より、主制御基板30の図柄制御基板32bに対する制
御の負担を少なくして賞球制御基板31等の他の制御基
板に対する制御を緻密に実行することができるという効
果を奏し、また、図柄制御基板32bにおいては主制御
基板30からいちいち細かな指示を受けて拘束されるこ
となく、特別図柄等の画像制御処理を自由に表現豊かに
実行することができ制御の自由度を格段に高めることが
できるという極めて優れた効果を有する。また、本実施
例においては、受信した画像コマンドから画像制御基板
32bは特別図柄の変動パターンを作成する構成として
いるので、主制御基板30の制御の負担を軽減化するこ
とができると共に、受信した画像コマンドに基づき図柄
制御基板32bが自由な脚色をし、最低限変動時間と静
止図柄だけを表示制御することを厳守し、自由な画像を
作成し自由な表現をすることができるという極めて優れ
た効果も有する。
【0074】更に、本実施例においては、大当り回数又
は高確率中の大当り回数を主制御基板30は算出するこ
となく、記憶することなく、更には送信することなく、
受信した画像表示コマンドから図柄制御基板32bが算
出及び記憶して画面上に大当り回数又は高確率中の大当
り回数を表示することができ、主制御基板30の制御の
負担を一層軽減化することができるという効果も有して
いる。
【0075】次に図12に従って第2の実施例を説明す
る。尚、第2実施例では、図12に示す処理以外は、第
1実施例の構成をそのまま援用する。図12に示す「外
れデータ回数積算ルーチン」は、図柄制御基板32bの
マイコンにより実行される処理を示したものであり、実
行される処理が本ルーチンに移行すると、先ず、主制御
基板30より送信された画像表示コマンドの各静止図柄
指定コードが外れ図柄を指定しているか否か判断される
(ステップS500)。ここで、外れ図柄の指定データ
であるとの肯定判定が為されると、外れ回数HNの値が
インクリメントされ(ステップS510)、インクリメ
ントされた値が乱数HNRの値以上であるか否か判定さ
れる(ステップS520)。乱数HNRは、所定時間毎
にインクリメントされ、初期値を5とし最大値の50に
至れば次回のインクリメントで初期値5に戻り、その値
を5〜50まで繰り返し作成するタイマーとして構成さ
れている。この乱数HNRの値は、本ルーチンに移行し
たとき抽出されるが、主制御基板30から画像表示コマ
ンドが送信されるタイミングが不定期であることから乱
数として機能する。前記ステップS520において、外
れ回数HNが乱数HNR以上との肯定判定が為される
と、外れ回数HNの値は零クリアされる。外れ回数HN
の零クリアは、電源投入時、送信された各静止図柄指定
コードが大当たりの指定コードであるときにも実行され
る。
【0076】前記ステップS530の処理が為される
と、この後に画面上にキャラクタを登場させる、或いは
背景変更処理が実行される(ステップS540)。本実
施例では、左特別図柄の変動中にキャラクタであるヒー
ロ(hero)及び悪人(bad)が登場し、ヒーロが
悪人を倒しそうな画像を表示してリーチ状態が発生しそ
うな予感を遊技者に与える画像処理を実行する。また、
背景を変更する処理としては、背景画像として道場の画
像から荒野の画像又はリングの画像等に変更する処理が
考えられる。尚、ステップS540の処理は、本ルーチ
ンで実行するよう構成しても良いし、本ルーチンでキャ
ラクタ登場又は背景変更の実行フラグを立てて、他の処
理で実行するよう構成しても良い。前記ステップS54
0の処理が実行された後、或いは前記ステップS500
又はステップS520で否定判定が実行されたときに
は、処理は「リターン」に抜ける。
【0077】第2の実施例では、主制御基板30が図柄
制御基板32bに指示することなく、画面上の特別図柄
が外れ図柄を所定回数以上連続して表示されると、画面
上にキャラクタの登場処理又は背景の変更処理を実行す
ることができるという優れた効果を有する。即ち、主制
御基板30のマイコンが実行する処理を簡略化して画面
上にキャラクタの登場処理又は背景の変更処理を実行す
ることができる。これにより、主制御基板30の負担を
軽減すると共に、外れ図柄が連続して表示されても遊技
者の退屈感やイライラ感を緩和しつつ、またリーチ或い
は大当たりが発生するかもしれないという期待感を抱か
せることができるという優れた効果を発揮することがで
きる。また、本実施例では、外れ回数HNを乱数HNR
と比較するよう構成しているので、キャラクタの登場や
背景画像の変更に規則性や周期性がなく、これによって
も遊技の興趣を高めることができるという効果を有す
る。尚、キャラクタの登場や背景画像の変更について
は、前回の表示態様を記憶しておき、前回と異なる表示
を実行するよう構成しても何等問題ない。要は、特別図
柄が外れ図柄を所定回数以上連続して表示すれば、キャ
ラクタを登場する処理又は背景画像を変更する処理を実
行すれば良いのである。
【0078】図13に示す「大当たり回数積算ルーチ
ン」は、第3実施例で行う処理を示す。この第3実施例
では、図13に示す処理以外は第1実施例の構成をその
まま援用する。図柄制御基板32bのマイコンにより実
行される処理が本ルーチンに移行すると、先ず、高確率
中であるか否か判定される(ステップS600)。高確
率中であるか否かは、主制御基板30により送信される
画像表示コマンドの各静止図柄指定コード又は前述した
高確率移行コマンドを判読することにより判定できる。
即ち、送信された各静止図柄指定コードが同一、且つ前
述した高確率判定値でああるか否か判定することにより
高確率に移行するか否か判読でき、この後に大当たりが
発生したときの送信データを判読することにより高確率
を継続するのか終了するのか判定できる。前記ステップ
S600により高確率中との肯定判定が為されると、続
いて大当たりの発生か否か判定される(ステップS61
0)。大当たり中との肯定判定が為されると大当たり回
数ONがインクリメントされ(ステップS620)、イ
ンクリメントされた大当たり回数ONが乱数ONRの値
以上か否か判定される(ステップS630)。
【0079】乱数ONRは、所定時間毎にインクリメン
トされ、初期値を2とし最大値の10に至れば次回のイ
ンクリメントで初期値2に戻り、その値を2〜10まで
繰り返し作成するタイマーとして構成されている。この
乱数ONRの値は、本ルーチンに移行したとき抽出され
るが、主制御基板30から画像表示コマンドが送信され
るタイミングが不定期であることから乱数として機能す
る。大当たり回数ONが乱数ONR以上との肯定判定が
為されると、キャラクタ登場の処理又は背景変更の処理
が実行される(ステップS640)。本実施例では、特
別図柄の変動が開始してから3桁同一の特別図柄を静止
表示するまでの間に、キャラクタであるヒーロ(her
o)及び悪人(bad)が登場し、ヒーロが悪人を倒す
画像を表示して大当たりが発生することを予告する処理
を実行する。この大当たり予告処理は、大当たりが発生
するときに必ず実行されるのではなく、本実施例で示さ
れるように高確率中の大当たりが所定回数以上連続して
発生する場合に実行される。
【0080】また、背景を変更する処理としては、背景
画像として道場の画像から荒野の画像又はリングの画像
等に変更する処理が考えられる。尚、ステップS640
の処理は、本ルーチンで実行するよう構成しても良い
し、本ルーチンでキャラクタ登場又は背景変更の実行フ
ラグを立てて、他の処理で実行するよう構成しても良
い。前記ステップS640の処理が実行された後、又は
前記ステップS600で高確率中でないとの否定判定が
為されると大当たり回数ONが零クリアされ(ステップ
S650)、処理は「リターン」に抜ける。一方、前記
ステップS610又はS630で否定判定が為されたと
きにも処理は「リターン」に抜ける。尚、大当たり回数
ONは電源投入時にも零クリアされる。
【0081】第3の実施例では、主制御基板30が図柄
制御基板32bに指示することなく、高確率中の大当た
りが連続して所定回数以上発生するときには、大当たり
を予告するキャラクタの登場処理又は背景の変更処理を
実行することができるという優れた効果を有する。即
ち、主制御基板30のマイコンが実行する処理を簡略化
して画面上にキャラクタの登場処理又は背景の変更処理
を実行することができる。これにより、主制御基板30
の負担を軽減すると共に、高確率中の大当たりが発生す
る場合に予告処理を実行することができるという優れた
効果を発揮することができる。また、本実施例では、大
当たり回数ONを乱数ONRと比較するよう構成してい
るので、大当たり予告に規則性や周期性がなく、これに
よっても遊技の興趣を高めることができるという効果を
有する。
【0082】図14に示す「大当たり回数積算ルーチン
2」は、第3の実施例で用いた「大当たり回数積算ルー
チン1」の替わりに又は併せて用いられる処理である。
図柄制御基板32bのマイコンにより実行される処理が
本ルーチンに移行すると、先ず、高確率中であるか否か
判定される(ステップS700)。この処理は、前述し
た第3実施例のステップS600と同じ処理である。前
記ステップS700により高確率中との肯定判定が為さ
れると、続いて大当たりの発生か否か判定される(ステ
ップS710)。大当たり中との肯定判定が為されると
大当たり回数ONがインクリメントされ(ステップS7
20)、インクリメントされた大当たり回数ONが3以
上か否か(ステップS730)、5以上か否か(ステッ
プS740)、7以上か否か(ステップS750)、1
0以上か否か(ステップS760)次々と判定される。
【0083】前記ステップ730で否定判定された場合
は、今回の大当たりが高確率中において1回又は2回目
であることになり、大当たり動作終了後に背景画像1を
表示するフラグを立てて処理は「リターン」に抜ける
(ステップS770)。前記ステップ740で否定判定
された場合は、今回の大当たりが高確率中において3回
又は4回目であることになり、大当たり動作終了後に背
景画像2を表示するフラグを立てて処理は「リターン」
に抜ける(ステップS780)。前記ステップ750で
否定判定された場合は、今回の大当たりが高確率中にお
いて5回又は6回目であることになり、大当たり動作終
了後に背景画像3を表示するフラグを立てて処理は「リ
ターン」に抜ける(ステップS790)。前記ステップ
760で否定判定された場合は、今回の大当たりが高確
率中において7回、8回又は9回目であることになり、
大当たり動作終了後に背景画像4を表示するフラグを立
てて処理は「リターン」に抜ける(ステップS80
0)。前記ステップ760で肯定判定された場合は、今
回の大当たりが高確率中において10回目以上であるこ
とになり、大当たり動作終了後に背景画像5を表示する
フラグを立てて処理は「リターン」に抜ける(ステップ
S810)。
【0084】前記背景画像1表示処理を実行することに
より、大当たり動作終了後の高確率中に、キャラクタで
あるヒーロと悪人が荒野で格闘する背景画像を次の大当
たりが発生するまで表示される。前記背景画像2表示処
理を実行することにより、大当たり動作終了後の高確率
中に、キャラクタであるヒーロと悪人が道場で格闘する
背景画像を次の大当たりが発生するまで表示される。前
記背景画像3表示処理を実行することにより、大当たり
動作終了後の高確率中に、キャラクタであるヒーロと悪
人がリング上で格闘する背景画像を次の大当たりが発生
するまで表示される。前記背景画像4表示処理を実行す
ることにより、大当たり動作終了後の高確率中に、キャ
ラクタであるヒーロと悪人が日本チャンピオンを決定す
るための特設リング上で格闘する背景画像を次の大当た
りが発生するまで表示される。前記背景画像5表示処理
を実行することにより、大当たり動作終了後の高確率中
に、キャラクタであるヒーロと悪人が世界チャンピオン
を決定するための特設リング上で格闘する背景画像を次
の大当たりが発生するまで表示される。
【0085】一方、前記ステップS700において高確
率中でないとの否定判定が実行されると大当たり回数O
Nが零クリアされた後(ステップS820)、「リター
ン」に抜ける。この大当たり回数ONは電源投入時にも
零クリアされる。また、前記ステップS720で大当た
りでないとの否定判定が為されたときには、そのまま
「リターン」に抜ける。
【0086】第4の実施例では、高確率中の大当たりが
連続して発生すれば、連続して発生する回数に応じて次
ぎの高確率中の背景画像が変更される。これにより、遊
技者は所謂連チャン回数に応じた画像を楽しむことがで
きるという優れた効果を有する。この結果、この背景画
像が変更されることにより、高確率中の連チャン回数を
他人にアピールすることができ、遊技者は他の遊技者に
優越感を抱くことができ、また、パチンコホールとして
は他の遊技者の射幸心又は競争心を適度に煽ることがで
きるという効果を奏する。これらの効果は、主制御基板
30に何等の負担をかけることなく、図柄制御基板32
bが単独で発揮することができるという優れた効果を有
している。
【0087】次に図15に示す「リーチデータ回数積算
ルーチン」を用いて第5の実施例について説明する。第
5実施例では、図15に示す処理以外は第1実施例の構
成をそのまま援用する。図柄制御基板32bのマイコン
により実行される処理が本ルーチンに移行すると、先
ず、主制御基板30より送信された画像表示コマンドの
各静止図柄指定コードがリーチ図柄を指定しているか否
か判断される(ステップS900)。ここで、リーチ図
柄の指定データであるとの肯定判定が為されると、リー
チ回数RNの値がインクリメントされ(ステップS91
0)、インクリメントされた値が乱数RNRの値以上で
あるか否か判定される(ステップS920)。乱数RN
Rは、所定時間毎にインクリメントされ、初期値を3と
し最大値の20に至れば次回のインクリメントで初期値
3に戻り、その値を3〜20まで繰り返し作成するタイ
マーとして構成されている。この乱数RNRの値は、本
ルーチンに移行したとき抽出されるが、主制御基板30
から画像表示コマンドが送信されるタイミングが不定期
であることから乱数として機能する。前記ステップS9
20において、リーチ回数RNが乱数RNR以上との肯
定判定が為されると、外れ回数RNの値は零クリアされ
る(ステップS930)。外れ回数RNの零クリアは、
電源投入時、各静止図柄指定コードが大当たりの指定コ
ードであるときにも実行される。
【0088】前記ステップS930の処理が為される
と、この後に画面上にキャラクタを登場させる、或いは
背景変更処理が実行される(ステップS940)。本実
施例では、左特別図柄の変動中にキャラクタであるヒー
ロ(hero)及び悪人(bad)が登場し、ヒーロが
悪人を倒しそうな画像を表示して大当たり状態が発生し
そうな予感を遊技者に与える画像処理を実行する。ま
た、背景を変更する処理としては、背景画像として道場
の画像から荒野の画像又はリングの画像等に変更する処
理が考えられる。尚、ステップS940の処理は、本ル
ーチンで実行するよう構成しても良いし、本ルーチンで
キャラクタ登場又は背景変更の実行フラグを立てて、他
の処理で実行するよう構成しても良い。前記ステップS
940の処理が実行された後、或いは前記ステップS9
00又はステップS920で否定判定が実行されたとき
には、処理は「リターン」に抜ける。
【0089】第5の実施例では、主制御基板30が図柄
制御基板32bに指示することなく、画面上の特別図柄
がリーチ図柄が所定回数以上表示されると、画面上にキ
ャラクタの登場処理又は背景の変更処理を実行すること
ができるという優れた効果を有する。即ち、主制御基板
30のマイコンが実行する処理を簡略化して画面上にキ
ャラクタの登場処理又は背景の変更処理を実行すること
ができる。これにより、主制御基板30の負担を軽減す
ると共に、リーチ図柄が大当たりが発生するまで所定回
数以上表示すると、次のリーチは通常のリーチと異なる
画像のリーチとすることができ大当たりが発生するかも
しれないという期待感を抱かせることができるという優
れた効果を発揮することができる。また、本実施例で
は、リーチ回数RNを乱数RNRと比較するよう構成し
ているので、キャラクタの登場や背景画像の変更に規則
性や周期性がなく、これによっても遊技の興趣を高める
ことができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した遊技機10を示す外観斜視図
である。
【図2】遊技機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】遊技機10の遊技盤22の構成を示す正面図で
ある。
【図4】遊技機10の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更
新処理を示す図である。
【図7】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更
新処理の1例を示す図である。
【図8】LCDパネルユニット32aの画面上の画像を
例示する正面図である。
【図9】図柄制御基板32bで実行される「通常表示ル
ーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図10】図柄制御基板32bで実行される「大当り回
数表示ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図11】図柄制御基板32bで実行される「高確率中
大当り回数表示ルーチン」の処理を示すフローチャート
である。
【図12】図柄制御基板32bで実行される「外れデー
タ回数積算ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図13】図柄制御基板32bで実行される「大当たり
回数積算1ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】図柄制御基板32bで実行される「大当たり
回数積算2ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】図柄制御基板32bで実行される「リーチデ
ータ回数積算ルーチン」の処理を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
10・・・・・パチンコ機 22・・・・・遊技盤 24・・・・・発射ハンドル 24a・・・・・タッチスイッチ 30・・・・・主制御基板 31・・・・・賞球制御基板 32・・・・・特別図柄表示装置 32a・・・・・LCDパネルユニット(LCD) 32b・・・・・図柄表示装置制御基板(図柄制御基
板) 33・・・・・発射制御基板 34・・・・・ランプ制御基板 35・・・・・音制御基板 36・・・・・普通電動役物(始動口) 36a・・・・・第1種始動スイッチ 37・・・・・普通図柄表示装置 40・・・・・大入賞口 40a・・・・・役物連続作動スイッチ(VSW) 40b・・・・・テンカウントスイッチ(カウントS
W) 50a、50b、50c・・・・・特別図柄表示領域 52・・・・・背景画面 hero、bad ・・・・・キャラクタ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年7月5日(1999.7.5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射
された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従っ
遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主
制御基板と、該主制御基板により遊技者に有利なゲーム
内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表
示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示
す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板
と、を含む遊技機において、前記主制御基板に、前記タ
イミングに基づき前記画面上に静止表示される前記当否
画像の種類及び該当否画像を静止させるまでの画像の変
動時間に係る条件を決定する当否画像条件決定手段と、
該当否画像条件決定手段により決定された当否画像の種
類及び変動時間に係るデータを前記画像制御基板に送信
するデータ送信手段と、前記画像制御基板に、前記送信
手段により送信されるデータに基づき前記当否画像を変
動表示する当否画像表示制御手段と、を備えたことを特
徴とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】当否画像条件決定手段とは、遊技球が特定
の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミング
に基づき画面上に静止表示される当否画像の種類及び当
否画像を静止させるまでの画像の変動時間に係る条件
決定する手段であれば良く、遊技盤面上に発射された遊
技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過する
タイミングに起因して抽出される乱数値に従い当否画像
の種類及び変動時間を決定する構成とすることが考えら
れるが、この当否決定用の乱数とは別体に当否画像を決
定する乱数及び変動時間を決定する乱数を用いる構成と
しても良いし、あるいは当否決定乱数をそのまま用いて
又はこれらの乱数を組み合わせて構成しても良い。前記
当否画像の種類としては、遊技者に有利な状態とする所
謂「大当り」に該当する場合であっても静止表示させる
画像を複数種類以上有し、遊技者に有利な状態としない
所謂「外れ」に該当する場合には多数の静止画像を有
し、これらの静止画像の種類が前記タイミングに基づき
選択されるのであり、また、当否画像を静止させるまで
の画像の変動時間とは、画面上に表示される画像のうち
少なくとも当否画像を表示する部分の画像を変動開始し
てから静止表示させるまでの時間を言い、当否画像の種
類が同一であっても変動時間が異なるよう構成しても何
等問題無く、この変動時間も前記タイミングに基づき決
定さる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に
発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過
口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲー
ム内容とするか否かが主制御基板により決定すると共
に、該タイミングに基づき前記画面上に静止表示される
前記当否画像の種類及び該当否画像を静止させるまでの
画像の変動時間に係る条件を当否画像条件決定手段によ
り決定し、この決定された当否画像の種類及び変動時間
に係るデータがデータ送信手段により画像制御基板に送
信し、画像制御基板は送信されるデータに対応した時間
画面上の画像を変動表示し、送信されたデータに対応し
た当否図柄で静止表示するよう働く。これにより、主制
御基板は、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過する
毎に画像制御基板に当否画像及び変動時間に関するデー
タを送信するだけで良く、画像制御基板に対する制御を
格段に簡略化することができると共に、画像制御基板に
おいては、1度送信データを受け取ると変動時間に対応
した時間は少なくとも主制御基板から指示されることな
く、この間は独自に判断して各種の画像処理を自由に実
行することができるという極めて優れた効果を有する。
この画像制御基板における自由な画像制御は、画像制御
基板が32ビット又は64ビット等のマイコンを使用し
て構成すればその効果をさらに発揮することができる。

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
    賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起
    因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム
    内容とするか否かを決定する主制御基板と、 該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか
    否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊
    技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で
    静止表示するよう制御する画像制御基板と、 を含む遊技機において、 前記主制御基板に、 前記抽出される乱数値に基づき前記画面上に静止表示さ
    れる前記当否画像の種類及び該当否画像を静止させるま
    での画像の変動時間を決定する当否画像条件決定手段
    と、 該当否画像条件決定手段により決定された当否画像の種
    類及び変動時間に係るデータを前記画像制御基板に送信
    するデータ送信手段と、 前記画像制御基板に、 前記送信手段により送信されるデータに基づき前記当否
    画像を変動表示する当否画像表示制御手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記当否画像が、 複数の図柄の組み合わせ表示として構成されたことを特
    徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記画像制御基板に、 前記送信手段により送信されるデータに基づき前記当否
    画像を静止表示するまでの変動態様を作成する変動態様
    作成手段、 を備えたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】前記画像制御基板に、 前記送信手段により送信されるデータに基づき前記当否
    画像以外の画像を作成し表示する背景画像作成制御手
    段、 を備えたことを特徴とする請求項1、請求項2又は請求
    項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技者
    に有利なゲームの回数を算出し、該算出されたゲーム回
    数を表示するよう構成されたことを特徴とする請求項4
    に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技内
    容が高確率中における遊技者に有利なゲームの回数を算
    出し、該算出されたゲーム回数を表示するよう構成され
    たことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技内
    容が高確率中であるか否かを判断すると共に、高確率中
    の遊技者に有利なゲームの回数を算出し、該算出された
    ゲーム回数を表示するよう構成されたことを特徴とする
    請求項4に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技者
    に有利でないデータの送信回数又は遊技者に有利でない
    当否画像の表示回数を算出し、 該算出された送信回数又は表示回数に従って前記当否画
    像以外の画像を変更することを特徴とする請求項4に記
    載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技者
    に有利でないデータの送信回数又は遊技者に有利でない
    当否画像の表示回数を算出し、 該算出された送信回数又は表示回数に従って画面上にキ
    ャラクタを出現させるよう構成されたことを特徴とする
    請求項4に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技者
    に有利なデータの送信回数又は遊技者に有利な当否画像
    の表示回数を算出し、 該算出された送信回数又は表示回数に従って前記当否画
    像以外の画像を変更することを特徴とする請求項4に記
    載の遊技機。
  11. 【請求項11】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技者
    に有利なデータの送信回数又は遊技者に有利な当否画像
    の表示回数を算出し、 該算出された送信回数又は表示回数に従って画面上にキ
    ャラクタを出現させるよう構成したことを特徴とする請
    求項4に記載の遊技機。
  12. 【請求項12】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技内
    容が高確率中の遊技者に有利なデータの送信回数又は遊
    技者に有利な当否画像の表示回数を算出し、 該算出された送信回数又は表示回数に従って前記当否画
    像以外の画像を変更することを特徴とする請求項4に記
    載の遊技機。
  13. 【請求項13】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、遊技内
    容が高確率中の遊技者に有利なデータの送信回数又は遊
    技者に有利な当否画像の表示回数を算出し、 該算出された送信回数又は表示回数に従って画面上にキ
    ャラクタを出現させるよう構成したことを特徴とする請
    求項4に記載の遊技機。
  14. 【請求項14】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、前記当
    否画像が遊技者に有利な当否画像の前提となるリーチ画
    像のデータ送信回数又はリーチ画像の表示回数を算出
    し、 該算出された送信回数又は表示回数に従って前記当否画
    像以外の画像を変更することを特徴とする請求項4に記
    載の遊技機。
  15. 【請求項15】前記背景画像作成制御手段が、 前記送信手段により送信されるデータに基づき、前記当
    否画像が遊技者に有利な当否画像の前提となるリーチ画
    像のデータ送信回数又はリーチ画像の表示回数を算出
    し、 該算出された送信回数又は表示回数に従って画面上にキ
    ャラクタを出現させるよう構成したことを特徴とする請
    求項4に記載の遊技機。
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