JP2014094243A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】演出表示制御手段は、高確率状態中における当否抽選手段による所定の抽選の実行回数が所定の範囲にある場合において、その一部に特定のキャラクターを含む背景表示パターンを選択し、演出表示装置に当該特定のキャラクターを含む背景表示を表示させ、当該特定のキャラクターを含む背景表示が表示されている間に当否抽選手段による所定の抽選の結果が当りとなったことを条件として、当該所定の抽選の結果が当りとなったことを契機とする特別遊技の終了後、所定の抽選の実行回数が所定の範囲に達したことに基づいて、その一部に前回表示されたキャラクターと異なる特定のキャラクターを含む背景表示パターンを選択し、演出表示装置に当該特定のキャラクターを含む背景表示を表示させる構成とした。
【選択図】図3
Description
また、他の構成として、演出表示制御手段は、特別遊技の実行に際して当該特別遊技が実行されることを報知するオープニング演出を表示するとともに、特別遊技の終了後、所定の抽選の実行回数が高確率状態が維持される上限回数よりも前の所定の回数に達したことに基づいて、特別遊技が終了したことを報知するエンディング演出を表示する構成とした。
また、他の構成として、演出表示制御手段は、特定のキャラクターを含む背景表示が表示されている間に当否抽選手段による所定の抽選の結果が当りとなったことを条件として動作するキャラクター決定用カウンタのカウント値に基づいて特定のキャラクターを含む背景表示パターンを選択し、キャラクター決定用カウンタのカウント値は、高確率状態が終了したことを契機としてクリア処理される構成とした。
なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
また、演出図柄Sの変動時間は、後述の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間と略同期しており、一般に遊技者は、当該演出図柄Sの変動停止までに実行される多様な演出の行方を見守ることにより、大当り遊技への期待感を抱きながら遊技を進行する。
なお、開閉体62Aの開放動作は、遊技球がスルーチャッカ66を通過したことに基づいて実行される普通図柄に係る電子抽選(普図当否抽選)の結果が「当り」となった場合に、主制御装置100により実行される。
また、主制御装置100は、後述する特別遊技の実行中において、大入賞口64への遊技球の取り込みに対応した賞球数情報を含む賞球数コマンドを生成し、副制御装置200側に送信する。副制御装置200側では当該賞球数コマンドに基づいて、特別遊技において遊技者が獲得した賞球数を積算記憶する処理を実行する。
本実施形態において、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への入賞に対して予め設定された賞球数は3個であり、大入賞口64に予め対応付けられた賞球個数は15個であり、一般入賞口67に予め対応付けられた賞球個数は5個である。また、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、大入賞口64、一般入賞口67の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域31の最下部に位置するアウト口68から回収される。
図4(a)は、遊技情報記憶手段110の構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技情報記憶手段110は、特図当否抽選用乱数発生部111Aと、特図当否抽選用乱数取得部111Bと、特図種類決定用乱数発生部112Aと、特図種類決定用乱数取得部112Bと、特図変動時間決定用乱数発生部113Aと、特図変動時間決定用乱数取得部113B、及び、遊技情報保留記憶部115とから構成される。
以上のとおり、上述の各乱数は、第1始動口検出センサ91又は第1始動口検出センサ92からの入力に基づいて同時に取得されるものである。そして以下の説明においては、これら同時に取得される複数の乱数を総称して「遊技情報」という場合がある。
また、各記憶領域に記憶された遊技情報は、始動条件の成立によって読み出され、当該読み出された遊技情報に基づく所定の遊技抽選処理(特図抽選処理,特図種類決定処理,特図変動時間決定処理)が実行されたのちに削除される。
ここで、特1当り用特図種類決定テーブル132Aは、特図種類決定用乱数が第1始動入賞口61への入賞を契機に取得されたものである場合に参照されるテーブルである。一方、特2当り用特図種類決定テーブル132Bは、特図種類決定用乱数が第2始動入賞口62への入賞を契機に取得されたものである場合に参照されるテーブルである。換言すれば、特図種類決定用乱数が遊技情報保留記憶部115の第1記憶領域から読み出されたものである場合は、特1当り用特図種類決定テーブル132Aが参照され、第2記憶領域から読み出されたものである場合は、特2当り用特図種類決定テーブル132Bが参照される。
図7(b)に示すように、低確率特図変動時間テーブル142は、外れ用の低確率特図変動時間テーブル142A、及び当り用の低確率特図変動時間テーブル142Bに細分化されている。
また、高確率特図変動時間テーブル143は、外れ,高速区間用の高確率特図変動時間テーブル143A、外れ,中速区間用の高確率特図変動時間テーブル143B、外れ,低速区間用の特図変動時間テーブル143C、外れ,特定遊技回数用の特図変動時間テーブル143D、及び当り用の高確率特図変動時間テーブル143Eに細分化されている。
特図変動時間決定手段140の特図変動時間決定用乱数読出し部141は、前述の当否抽選の結果が抽出されたことに基づいて、遊技情報記憶手段110によって遊技情報として記憶された特図変動時間決定用乱数を読み出すとともに、遊技状態、及び特別遊技後の特定の遊技回数に応じて上記いずれかのテーブルを参照し、読み出した特図変動時間決定用乱数に対応する特別図柄の変動時間を抽出する。
換言すれば、「普図高確率」における遊技回数が1回から19回の間は、特別図柄が変動を開始してから停止表示されるまでの間が極めて短時間となることにより、1回の特図抽選処理に対してその当否結果が導出されるまでの時間効率が最も高くなり、その後の遊技回数が増えるに従って時間効率が低くなる構成である。
なお、詳細については後述するが、当該特図変動時間テーブル143Dを設けたのは、演出表示装置50上において特別遊技が終了したことを遊技者に対して疑似的に看取させるエンディング演出を展開する時間を確保するためである。
そして、主制御装置100は、上記抽出,決定された当否結果、特別図柄の種類、及び特別図柄の変動時間の情報を含む演出図柄変動コマンドを副制御装置200側に送信する。当該演出図柄変動コマンドを受信した副制御装置200側では、当否結果、特別図柄の種類及び特別図柄の変動時間に基づいて演出図柄の変動時間、及び、変動に際して表示される演出内容を決定し、演出表示装置50上で各種の演出を展開する処理を実行する。
また、同様に特図変動時間決定手段140は、S273において、特図変動時間テーブル142Bを参照し、S283において変動時間を抽出,決定し、一回の処理を終了する。
当該遊技回数の判定は、後述の遊技回数計測手段170が備える変動テーブル切替用カウンタC2の値に基づいて実行され、当該カウンタC2の値が「20」である場合に判定がYESとなり、それ以外の値である場合に判定がNOとなる。
以上の通り、特図変動時間決定手段140は、当否結果と、遊技状態(「普図低確率」又は「普図高確率」)と、さらに「普図高確率」である場合には現在の遊技回数に応じてそれぞれ対応する何れかの特図変動時間テーブルを参照して変動時間を抽出,決定する。
ここで、本実施形態において醸成される遊技状態は、遊技者にとって不利な「特図低確率」かつ「普図低確率」、及び遊技者にとって有利な「特図高確率」かつ「普図高確率」の2通りの遊技状態であり、所定の契機で上記2通りの遊技状態を相互に切り替える。具体的には、図10(a)に示すように、遊技状態制御手段160は、RAMの記憶領域に設定された特図用フラグ及び普図用フラグを切り替えることにより2通りの遊技状態を醸成する。
換言すれば、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技回数の制限が付された「特図高確率」かつ「普図高確率」の遊技状態中に、如何に獲得可能賞球数が多い方の特別遊技(本例の場合、特図種類Aに基づく特別遊技)を獲得できるかが遊技者にとっての最大の関心事となる。
前述のとおり、遊技状態切替用カウンタC1の値は、遊技状態制御手段160によって参照され、当該値に基づいて特図用フラグ及び普図用フラグのON,OFF動作が実行される。また、変動テーブル切替用カウンタC2の値は、特図変動時間決定手段140によって参照され、当該値に基づいて「特図高確率」かつ「普図高確率」の遊技状態である場合の特定の特図変動時間テーブル(143A乃至143D)が参照される。
S405において遊技回数計測手段170は、遊技状態切替用カウンタC1及び変動テーブル切替用カウンタC2の値が予め設定された閾値(70回)に達したかを判定し、YESの場合S406に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。S406において遊技回数計測手段170は、遊技状態切替用カウンタC1及び変動テーブル切替用カウンタC2の値をクリアして一回の処理を終了する。
なお、本実施形態においては、遊技状態切替用カウンタC1及び変動テーブル切替用カウンタC2を区別して設ける構成としたが、単一のカウンタにより遊技回数を計測し、当該カウンタの値に基づいて特図用フラグ及び普図用フラグのON,OFF動作や、特定の特図変動時間テーブル(143A乃至143D)を参照してもよい。
つまり、高確率用普図抽選テーブルの方が、低確率用普図抽選テーブルに比べて格段に「当り」に当選する確率が高くなるように設定されている。また、本実施形態において、低確率用普図抽選テーブルは、遊技状態が「普図低確率」の場合に参照され、高確率用普図抽選テーブルは、遊技状態は「普図高確率」の場合に参照される。
また、主制御装置100は、前述の普図当否抽選手段180による当否結果が「当り」である場合において図外の開閉体駆動装置を駆動制御し、開閉体62Aを所定時間、所定の態様により開放状態とする。例えば、主制御装置100は、「普図高確率」の場合において開閉体62Aを例えば開放時間2.9秒で2回開放させ、「普図低確率」の場合において開閉体62Aを開放時間0.2秒で1回開放させる。
つまり、遊技状態が「普図高確率」である場合、普図当否抽選手段180による普図当否抽選の結果(当否結果)が殆ど「当り」となり、開閉体62Aが頻繁に開放されるため、遊技者が遊技球を遊技領域31の右側方に打ち出すことにより、第2始動入賞口62に容易に入賞させることができ、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。
演出パターン決定部210Aは、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンドの受信と同時に、図外の乱数発生手段より0から19までの演出パターン決定用乱数を取得し、当該演出パターン決定用乱数に対応する演出パターンを演出パターン決定テーブル215より選択,決定する。また、背景パターン決定部210Bは、現在の演出モードに対応した背景パターンを背景表示パターン決定テーブル216より選択,決定する。以下、演出パターン決定テーブル215、及び背景パターン決定テーブル216について説明する。
また、演出パターン決定テーブル215Cは、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「4秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数の全てに「外れ演出3」なる演出パターンが規定されている。また、演出パターン決定テーブル215Dは、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「6秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数の全てに「外れ演出4」なる演出パターンが規定されている。一方、演出パターン決定テーブル215Eは、当否結果が「当り」であって、変動時間が「6秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数の全てに「当り演出(即当り演出)1」なる演出パターンが規定されている。
また、演出パターン決定テーブル215Fは、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「12秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数に対して所定の割合で「外れ演出5」又は「外れ演出6」なる演出パターンが規定されている。また、演出パターン決定テーブル215Gは、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「30秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数に対して所定の割合で「外れ演出7」又は「外れ演出8」なる演出パターンが規定されている。一方、演出パターン決定テーブル215Hは、当否結果が「当り」であって、変動時間が「30秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数に対して所定の割合で「当り演出2」又は「当り演出3」なる演出パターンが規定されている。また、演出パターン決定テーブル215Iは、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「45秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数に対して所定の割合で「外れ演出9」、「外れ演出10」及び「外れ演出11」なる演出パターンが規定されている。一方、演出パターン決定テーブル215Jは、当否結果が「当り」であって、変動時間が「45秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数に対して所定の割合で「当り演出4」、「当り演出5」、及び「当り演出6」なる演出パターンが規定されている。
また、演出パターン決定テーブル215Kは、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「90秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数に対して所定の割合で「外れ演出12」乃至「外れ演出15」なる演出パターンが規定されている。一方、演出パターン決定テーブル215Lは、当否結果が「当り」であって、変動時間が「90秒」である場合に参照されるテーブルであり、演出パターン決定用乱数に対して所定の割合で「当り演出7」乃至「当り演出10」なる演出パターンが規定されている。
また、リーチ演出とは、例えば演出図柄Sがリーチを形成した後、残る1つの演出図柄Sが停止表示されるまでの間に演出表示装置50上において展開される画像表示や動画表示等の演出である。また、ここで「リーチ」とは、3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄Sが同一の数字又はキャラクターで先行して仮停止した状態であって、残余の1つの演出図柄Sが、先行して仮停止した状態の演出図柄S(リーチ図柄)と同一の数字又はキャラクターで停止すれば特別遊技(大当り)となり得る状態をいう。
逆に「非リーチ」とは上記状態以外の状態を言い、例えば「外れ演出1」乃至「外れ演出5」が抽出,決定された場合「非リーチ」の演出が展開される。
ここで、当否結果が「当り」である場合の演出図柄Sの停止態様は、原則的には3つの演出図柄Sの全てが同一の数字又はキャラクターで停止する態様であり、「外れ」である場合の停止態様は上記以外の態様である。そして遊技者は、上記演出図柄Sの停止態様(組み合わせ)を視認することにより前述の特図当否抽選の結果を認識することができる。
また、図15(b)に示すように、バトル演出背景は、それぞれ背景として含まれる特定の対戦キャラクターP1〜P7が異なるバトル演出背景A乃至バトル演出背景Gに細分化されており、背景表示パターン決定部210Bは、現在の演出モードが「バトル演出モード」であることを条件として、バトル演出背景A乃至バトル演出背景Gの中からいずれかのバトル演出背景を抽出,決定する。
また、一方で特別遊技終了後、遊技回数が19回に達するまで継続して表示される特別遊技演出背景には、表示画面右下に小さく演出図柄Sが変動表示する様子を示す変動表示領域R1が設けられており、さらに表示画面中央上部には、前回までの特別遊技において獲得した賞球数が表示される賞球数表示領域R2が設けられている。
なお、賞球数表示領域R2に表示される賞球数は、後述の賞球数積算記憶手段220によって計測されており、背景表示パターン決定部210Bは、当該賞球数積算記憶手段220によって記憶された賞球数を賞球数表示領域R2に表示する。
以上の通り、賞球表示演出背景は、特別遊技の開始と対応して表示される前述のオープニング演出と対応するエンディング演出として位置付けられており、遊技者はオープニング演出が表示されてから、エンディング演出が表示されるまでの間、1回の特別遊技が継続しているかのように遊技を進行することができる。
そして、例えば「高速消化モード」中に当否結果が繰り返し「当り」となり、上記当り演出1が繰り返し表示されれば、ラウンド数の上乗せが繰り返し行われたような感覚を得ることができ、「高速消化モード」中における遊技性がより一層向上することとなる。なお、低速消化用背景、及び通常消化用背景の具体例については省略するが、これらの背景は、前述の特別遊技演出背景、及び賞球表示演出背景とその具体的態様が異なり、現在の演出モードを遊技者に対して把握可能とする背景であれば如何なる態様であってもよい。
同図に示すように、「通常モード」中に特別遊技を獲得し、その後の「特別遊技演出モード」、「高速消化モード」、及び「賞球数表示モード」を経て「バトル演出モード」に達した場合には、賞球表示演出背景から対戦キャラクターP1を含むバトル演出背景Aに切り替わる。ここで、バトル演出背景A〜Gは、例えばそれぞれ対応する対戦キャラクターP1〜P7がその仕草や表情を変えながら動作するように表現された動画により構成されている。
背景パターン決定部210Bは、S601において対戦キャラクター決定用カウンタC4の値を参照し、S602に移行する。背景パターン決定部210Bは、S602において対戦キャラクター決定用カウンタC4のカウント値に予め対応付けられたいずれかのバトル演出背景(A〜G)を背景表示パターン決定テーブル216から選択,決定し、当該抽出,決定されたバトル演出背景が演出表示装置50上において表示されるように演出表示装置50を制御する。
具体的には、背景パターン決定部210Bは、抽出,決定されたバトル演出背景の種別情報(A〜G)を含む背景切替コマンドを演出表示装置50側に送信し、演出表示装置50側ではバトル演出背景情報に対応する対戦キャラクター(P1〜P7)が含まれるバトル演出背景に係る動画をその演出表示装置50の表示画面上に表示する。なお、「通常モード」中に特別遊技を獲得し、その後の「特別遊技演出モード」、「高速消化モード」、及び「賞球数表示モード」を経て「バトル演出モード」に初めて移行した場合のバトル演出背景の種別はAであり、対戦キャラクターはP1となる。
また、図15(b)に示すように、バトル演出背景の種別(A〜G)は、対戦キャラクター決定用カウンタC4のカウント値(0〜6)と対応付けられている。
即ち、本例においては、対戦キャラクター決定用カウンタC4のカウント値が増加する程、バトル演出背景がAからGの方向に順に切り替えられる構成である。換言すれば、対戦キャラクター決定用カウンタC4のカウント値が増加する程、対戦キャラクターがP1〜P7の方向に順に切り替えられる構成である。
なお、本例においては、対戦キャラクター決定用カウンタC4のカウント値を加算するものとしたが、所定のカウント値から減算するものとしてもよい。
図20(a)に示す例は、初回の特別遊技終了後の「バトル演出モード」中に2回目の特別遊技を獲得した例を示すものである。上述の対戦キャラクター決定用カウンタC4のカウント処理で説明したとおり、演出モードが「バトル演出モード」である場合に特別遊技を獲得した場合、換言すればいずれかの対戦キャラクターPが表示されている間に特別遊技を獲得した場合、対戦キャラクター決定用カウンタC4のカウント値が加算(本例では、「0」→「1」)される。そして、当該カウント値が加算される契機となった特別遊技の終了後に再度移行する「バトル演出モード」のバトル演出背景の種別は前記加算後のカウント値「1」に従ったバトル演出背景Bとなり、その対戦キャラクターPの種別は、対戦キャラクターP2となる。つまり、本例においては、前回の「バトル演出モード」において表示されていた対戦キャラクターP1から、異なる対戦キャラクターP2に切替,変更される。
このような処理が実行されることにより、「特図高確率」かつ「普図高確率」の遊技状態における特別遊技の獲得回数(「連荘回数」或いは「ループ回数」)のみに依存することなく、対戦キャラクターPを変更できるため演出の単調化を防止して、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者の全ての対戦キャラクターPを出現させたい(キャラクターコンプリート)との思いにより、繰り返しの遊技を促進させることができる。
そして、演出モードが低速消化モードに変更されることにより、背景表示パターン決定部210Bにより、低速消化用背景表示が抽出,決定される。また、演出モード制御部210Cは、遊技回数計測部210Dにより計測される特別遊技後の遊技回数が「71回」となったことに基づいて、低速消化演出フラグを制御(「1」→「0」)するとともに、通常消化演出フラグを制御(「0」→「1」)し、演出モードを通常消化モードに変更する。そして、演出モードが通常消化モードに変更されることにより、背景表示パターン決定部210Bにより、通常消化用背景表示が抽出,決定される。
賞球数積算記憶手段220は、S505において、高速消化モードが継続中に特別遊技演出フラグがON(「1」)とされ、再び特別遊技が開始されたかを判定し、YESの場合S501に移行し、NOの場合S504に移行する。一方、S504の判定がNOである場合、賞球数積算記憶手段220は、S506において、賞球数積算カウンタC3の値をクリアする処理を実行して一回の処理を終了する。
つまり、賞球数積算記憶手段220の賞球数積算カウンタC3の値は、高速消化モード中に特別遊技が繰り返し獲得,開始され、当該特別遊技を契機とする高速消化モードが途切れることなく繰り返しループする状況下においては、例えば、「2400」、「4800」、「7200」と増加することとなる。一方で、特別遊技終了後、高速消化モードが終了した場合には、賞球数積算カウンタC3がクリアされるため、例えばその後のバトル演出モードや低速モード中に特別遊技が開始された場合には、賞球数積算カウンタC3の値は「2400」等となる。なお、上記賞球数の増加の例は、特図種類が「特別図柄A」であった場合を想定している。
具体的には、賞球数積算記憶手段220によって計測された賞球数は、前述の背景表示パターン決定部210Bによって参照され、賞球数積算表示領域R4に表示される賞球数として用いられる。賞球数積算表示領域R4を含むエンディング演出において、このような積算賞球数が表示されることにより、当該積算賞球数があたかも1回の特別遊技において獲得した賞球数であるかのような感覚を与えることができ、高速消化モード終了までの遊技者の期待感,達成感を向上させることができる。
35B 第2特別図柄表示装置,41 普通図柄表示装置,50 演出表示装置,
61 第1始動入賞口,62 第2始動入賞口,100 主制御装置,
110 遊技情報記憶手段,120 特図当否抽選手段,130 特図種類決定手段,
140 特図変動時間決定手段,150 特別遊技制御手段,
160 遊技状態制御手段,170 遊技回数計測手段,200 副制御装置,
210 演出表示制御手段,210A 演出パターン決定部,
210B 背景表示パターン決定部,210C 演出モード制御部,
210D 遊技回数計測部,220 賞球数積算記憶手段。
Claims (3)
- 遊技盤の遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による所定の抽選が実行されたことに基づいて前記遊技盤に配設された演出表示装置に表示される背景表示パターン、及び停止態様により前記当否抽選手段による所定の抽選の結果を表示する演出図柄の演出パターンを選択する演出表示制御手段と、
前記演出図柄の停止態様が前記所定の抽選の結果が当りであることを示す態様で表示された場合に、前記遊技領域に配設された大入賞口を開放させる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の実行を契機として当該特別遊技の終了後、前記当否抽選手段による所定の抽選の実行回数が予め設定された上限回数に達するまで、所定の抽選の結果が当りとなる確率を、前記所定の抽選の実行回数が予め設定された上限回数に達した後の確率よりも高い高確率状態とする遊技状態制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出表示制御手段は、高確率状態中における前記当否抽選手段による所定の抽選の実行回数が所定の範囲にある場合において、その一部に特定のキャラクターを含む背景表示パターンを選択し、前記演出表示装置に前記特定のキャラクターを含む背景表示を表示させ、当該特定のキャラクターを含む背景表示が表示されている間に前記当否抽選手段による所定の抽選の結果が当りとなったことを条件として、当該所定の抽選の結果が当りとなったことを契機とする特別遊技の終了後、前記所定の抽選の実行回数が前記所定の範囲に達したことに基づいて、その一部に前回表示されたキャラクターと異なる特定のキャラクターを含む背景表示パターンを選択し、前記演出表示装置に当該特定のキャラクターを含む背景表示を表示させることを特徴とする遊技機。 - 前記演出表示制御手段は、前記特別遊技の実行に際して当該特別遊技が実行されることを報知するオープニング演出を表示するとともに、前記特別遊技の終了後、前記所定の抽選の実行回数が前記高確率状態が維持される上限回数よりも前の所定の回数に達したことに基づいて、前記特別遊技が終了したことを報知するエンディング演出を表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記演出表示制御手段は、特定のキャラクターを含む背景表示が表示されている間に当否抽選手段による所定の抽選の結果が当りとなったことを条件として動作するキャラクター決定用カウンタのカウント値に基づいて前記特定のキャラクターを含む背景表示パターンを選択し、
前記キャラクター決定用カウンタのカウント値は、前記高確率状態が終了したことを契機としてクリア処理されることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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