JP2000296209A - スロットマシンの演出方法と装置 - Google Patents
スロットマシンの演出方法と装置Info
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- JP2000296209A JP2000296209A JP11143811A JP14381199A JP2000296209A JP 2000296209 A JP2000296209 A JP 2000296209A JP 11143811 A JP11143811 A JP 11143811A JP 14381199 A JP14381199 A JP 14381199A JP 2000296209 A JP2000296209 A JP 2000296209A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤの各段階の操作に対応した発光表示
や効果音の演出を行い、初心者や慣れたプレーヤにとっ
ても、ゲームの盛り上がりを実感したり、緊張感等を充
分に満喫させる。 【解決手段】 スロットマシンではスタートレバー7を
押すと、3個以上のドラム20、21、22が回転を始
める。その後第1のストップボタン8を押して1個目の
ドラムが停止し、順次該当するストップボタンを押して
いくうちに全ドラムが停止する。停止ラインT1上に予
め定めた所定の絵柄の組み合わせが揃ったとき、入賞と
して所定数のコインが払い出される。スタートレバーを
押し、図柄が停止した際の条件により、ゲーム毎に連続
してコインが払い出される当たり状態を実現するか否か
の内部抽選を行う。以後遊戯者がスタートレバー7を押
す毎に、発光表示部45上で発光点滅する面積が変化す
るとともに、呼応する効果音の曲やテンポが変化し、入
賞の確率が進化するような演出を行う。
や効果音の演出を行い、初心者や慣れたプレーヤにとっ
ても、ゲームの盛り上がりを実感したり、緊張感等を充
分に満喫させる。 【解決手段】 スロットマシンではスタートレバー7を
押すと、3個以上のドラム20、21、22が回転を始
める。その後第1のストップボタン8を押して1個目の
ドラムが停止し、順次該当するストップボタンを押して
いくうちに全ドラムが停止する。停止ラインT1上に予
め定めた所定の絵柄の組み合わせが揃ったとき、入賞と
して所定数のコインが払い出される。スタートレバーを
押し、図柄が停止した際の条件により、ゲーム毎に連続
してコインが払い出される当たり状態を実現するか否か
の内部抽選を行う。以後遊戯者がスタートレバー7を押
す毎に、発光表示部45上で発光点滅する面積が変化す
るとともに、呼応する効果音の曲やテンポが変化し、入
賞の確率が進化するような演出を行う。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシン
の演出方法とその装置に関し、特にプレーヤの操作段階
に応じて、発光表示と効果音の演出を変化させるスロッ
トマシンの演出方法とその装置に関する。
の演出方法とその装置に関し、特にプレーヤの操作段階
に応じて、発光表示と効果音の演出を変化させるスロッ
トマシンの演出方法とその装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンでは、遊戯コイン
(又はメダル)の投入後に始動レバーを操作して3個の
ドラムを一斉に駆動して、回転する絵柄を観察する。そ
の後ドラム毎の停止ボタンスイッチを順次押して、ドラ
ムを次々に停止させる。有効な停止ライン上に各ドラム
の所定の図柄が整列すると入賞と判断して、図柄の組み
合わせに応じて所定数のコインが配当される。この入賞
の態様は、図柄の組み合わせに応じて大当たり(ビッグ
ボーナスやレギューラーボーナス)、中当たり(比較的
枚数の多い払い出し)、小当たり(リプレイ、再遊技)
など複数種設定され、入賞時には点灯する光源の位置や
色によりプレーヤに入賞の種類を報知していた。
(又はメダル)の投入後に始動レバーを操作して3個の
ドラムを一斉に駆動して、回転する絵柄を観察する。そ
の後ドラム毎の停止ボタンスイッチを順次押して、ドラ
ムを次々に停止させる。有効な停止ライン上に各ドラム
の所定の図柄が整列すると入賞と判断して、図柄の組み
合わせに応じて所定数のコインが配当される。この入賞
の態様は、図柄の組み合わせに応じて大当たり(ビッグ
ボーナスやレギューラーボーナス)、中当たり(比較的
枚数の多い払い出し)、小当たり(リプレイ、再遊技)
など複数種設定され、入賞時には点灯する光源の位置や
色によりプレーヤに入賞の種類を報知していた。
【0003】大当たり(ビッグボーナスやレギューラー
ボーナス)については、所定の確率で遊技者の技量に無
関係に内部当たりを抽選し、この内部当たりが設定され
た後に実際の大当たりが遊技者の技量により実行される
ようになっている。この内部当たりは遊技者に報知して
もよいようになっており、例えば報知手段は、内部当た
りが成立したゲーム(コインを賭けてスタートレバーを
1回操作する動作をいう)の開始又は終了時点で告知
音、又はランプ等による告知表示をある特定のパターン
で表示することで遊技者に対して報知していた。また、
告知表示はある特定のパターン表示以外は表示すること
なく、たとえば7セグメントの発光体による”3”、”
7”などの特定なパターンや告知表示専用ランプの点灯
又は点滅などである。
ボーナス)については、所定の確率で遊技者の技量に無
関係に内部当たりを抽選し、この内部当たりが設定され
た後に実際の大当たりが遊技者の技量により実行される
ようになっている。この内部当たりは遊技者に報知して
もよいようになっており、例えば報知手段は、内部当た
りが成立したゲーム(コインを賭けてスタートレバーを
1回操作する動作をいう)の開始又は終了時点で告知
音、又はランプ等による告知表示をある特定のパターン
で表示することで遊技者に対して報知していた。また、
告知表示はある特定のパターン表示以外は表示すること
なく、たとえば7セグメントの発光体による”3”、”
7”などの特定なパターンや告知表示専用ランプの点灯
又は点滅などである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
告知ではゲーム進行するにもかかわらず特定の表示パタ
ーンしか表示しないことでゲームが単調化し、遊技性に
欠けるという問題があり、遊技者にとって必ずしも満足
できる内容ではなかった。従来では、点灯する光源の位
置や色により限定された表示しかできないので、ゲーム
の演出効果が乏しいものであった。告知表示は一旦告知
表示を開始すると、成立した内部当たりが当選するまで
引き続き同一表示パターンのみを表示していた。そこで
は、プレーヤの各段階の操作に対応した発光表示や効果
音の演出が極端に少なく、初心者や慣れたプレーヤの区
別なく、ゲームの盛り上がりを実感したり、緊張感等を
充分に満喫できないものであった。この発明の目的は、
プレーヤの各段階の操作に対応した発光表示や効果音の
演出を行い、初心者や慣れたプレーヤにとっても、ゲー
ムの盛り上がりを実感したり、緊張感等を充分に満喫で
きるスロットマシンの演出方法等を提供することにあ
る。
告知ではゲーム進行するにもかかわらず特定の表示パタ
ーンしか表示しないことでゲームが単調化し、遊技性に
欠けるという問題があり、遊技者にとって必ずしも満足
できる内容ではなかった。従来では、点灯する光源の位
置や色により限定された表示しかできないので、ゲーム
の演出効果が乏しいものであった。告知表示は一旦告知
表示を開始すると、成立した内部当たりが当選するまで
引き続き同一表示パターンのみを表示していた。そこで
は、プレーヤの各段階の操作に対応した発光表示や効果
音の演出が極端に少なく、初心者や慣れたプレーヤの区
別なく、ゲームの盛り上がりを実感したり、緊張感等を
充分に満喫できないものであった。この発明の目的は、
プレーヤの各段階の操作に対応した発光表示や効果音の
演出を行い、初心者や慣れたプレーヤにとっても、ゲー
ムの盛り上がりを実感したり、緊張感等を充分に満喫で
きるスロットマシンの演出方法等を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】本願発明は上記課題を解
決するためになされたもので、第1の発明は、コイン投
入口にコインを投入し、スタートレバーを押してゲーム
が開始し、外周に各種絵柄を有し互いに並んで配置した
3個以上のドラムが回転を始め、その後各ストップボタ
ンをそれぞれ押して3個のドラムが停止すると、正面に
設けた発光表示部が発光点滅するとともに、これと呼応
して音響部から効果音を発生し、ドラムの停止の際に停
止ライン上に予め定めた所定の絵柄の組み合わせが揃う
と、入賞として所定数のコインが払い出されるスロット
マシンの演出方法において、前記スタートレバーを押し
た時に、ゲーム毎に連続してコインが払い出される当た
り状態を実現するか否かの内部抽選を行うとともに、以
後遊戯者がスタートレバーを押す毎に、前記発光表示部
上で発光点滅する面積が変化するとともに、呼応する効
果音声や曲が変化するようにすることを特徴とする。第
2の発明は、コイン投入口にコインを投入し、スタート
レバーを押すと、外周に各種絵柄を有し互いに並んで配
置した3個以上のドラムが回転を始め、その後各ストッ
プボタンをそれぞれ押して3個のドラムが停止すると、
正面に設けた発光表示部が発光点滅するとともに、これ
と呼応して音響部から効果音声を発生し、ドラムの停止
の際に停止ライン上に予め定めた所定の絵柄の組み合わ
せが揃うと、入賞として所定数のコインが払い出される
スロットマシンの演出装置において、前記スタートレバ
ーを押した時に、ゲーム毎に連続してコインが払い出さ
れる当たり状態を実現するか否かを設定する内部抽選を
行う内部当選抽選部と、以後遊戯者がスタートレバーを
押す毎に、前記発光表示部上で発光点滅する面積を変化
させるととももに、呼応する効果音声や曲を変化させる
演出制御装置とを設けるようにしたことを特徴とする。
決するためになされたもので、第1の発明は、コイン投
入口にコインを投入し、スタートレバーを押してゲーム
が開始し、外周に各種絵柄を有し互いに並んで配置した
3個以上のドラムが回転を始め、その後各ストップボタ
ンをそれぞれ押して3個のドラムが停止すると、正面に
設けた発光表示部が発光点滅するとともに、これと呼応
して音響部から効果音を発生し、ドラムの停止の際に停
止ライン上に予め定めた所定の絵柄の組み合わせが揃う
と、入賞として所定数のコインが払い出されるスロット
マシンの演出方法において、前記スタートレバーを押し
た時に、ゲーム毎に連続してコインが払い出される当た
り状態を実現するか否かの内部抽選を行うとともに、以
後遊戯者がスタートレバーを押す毎に、前記発光表示部
上で発光点滅する面積が変化するとともに、呼応する効
果音声や曲が変化するようにすることを特徴とする。第
2の発明は、コイン投入口にコインを投入し、スタート
レバーを押すと、外周に各種絵柄を有し互いに並んで配
置した3個以上のドラムが回転を始め、その後各ストッ
プボタンをそれぞれ押して3個のドラムが停止すると、
正面に設けた発光表示部が発光点滅するとともに、これ
と呼応して音響部から効果音声を発生し、ドラムの停止
の際に停止ライン上に予め定めた所定の絵柄の組み合わ
せが揃うと、入賞として所定数のコインが払い出される
スロットマシンの演出装置において、前記スタートレバ
ーを押した時に、ゲーム毎に連続してコインが払い出さ
れる当たり状態を実現するか否かを設定する内部抽選を
行う内部当選抽選部と、以後遊戯者がスタートレバーを
押す毎に、前記発光表示部上で発光点滅する面積を変化
させるととももに、呼応する効果音声や曲を変化させる
演出制御装置とを設けるようにしたことを特徴とする。
【0006】
【発明の実施の形態】以下この発明の実施の形態を図面
に従って説明する。まず、図1において、実施の形態の
スロットマシンの外観構成について説明する。図1は本
発明のスロットマシンの正面外観図を示し、箱型のケー
ス50の正面が盤面1となっており、盤面1の上方には
発光表示部45が、中央部にはドラム窓3が開設されて
いる。ケース50の内部には外部からは見えないがスピ
ーカ55が設けられている。発光表示部45は複数の発
光体例えばLEDからなり、照明効果を出すために赤や
オレンジの透光板が蓋となっている。
に従って説明する。まず、図1において、実施の形態の
スロットマシンの外観構成について説明する。図1は本
発明のスロットマシンの正面外観図を示し、箱型のケー
ス50の正面が盤面1となっており、盤面1の上方には
発光表示部45が、中央部にはドラム窓3が開設されて
いる。ケース50の内部には外部からは見えないがスピ
ーカ55が設けられている。発光表示部45は複数の発
光体例えばLEDからなり、照明効果を出すために赤や
オレンジの透光板が蓋となっている。
【0007】ケース50のドラム窓3には、左・中・右
の3個の回転ドラム20、21、22(又はそれぞれ第
1リール、第2リール、第3リールとも称する)が組み
込まれており、これらドラム20、21、22の外周に
は例えば数種の数字や絵柄の図柄(簡単のため凸凹等で
表示)が順不同に描かれている。ドラム窓3を通してド
ラム20、21、22の回転状態が観察できるようにな
っている。ドラム窓3の周辺には5本の停止ラインT
1、T2、T3、T4、T5が表記してあり、ドラム2
0、21、22が停止時に、これらの停止ラインT1、
T2、T3、T4、T5上に各ドラム20、21、22
の3個の図柄が整列する。
の3個の回転ドラム20、21、22(又はそれぞれ第
1リール、第2リール、第3リールとも称する)が組み
込まれており、これらドラム20、21、22の外周に
は例えば数種の数字や絵柄の図柄(簡単のため凸凹等で
表示)が順不同に描かれている。ドラム窓3を通してド
ラム20、21、22の回転状態が観察できるようにな
っている。ドラム窓3の周辺には5本の停止ラインT
1、T2、T3、T4、T5が表記してあり、ドラム2
0、21、22が停止時に、これらの停止ラインT1、
T2、T3、T4、T5上に各ドラム20、21、22
の3個の図柄が整列する。
【0008】停止ラインT1、T2、T3、T4、T5
は後述するコインの賭け枚数に応じた本数だけ有効とな
り、全ドラムの停止時に、有効化されたいずれかの停止
ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると、その
ゲームは入賞となる。入賞になると所定数のコインが払
い出される。更に、ドラム20、21、22は互いに独
立に回転し且つ停止するが、停止したときに3個の絵柄
が特定の停止ラインに一定の図柄で整列すると、例えば
横方向に又は斜め方向に揃って停止すると当たりとな
る。
は後述するコインの賭け枚数に応じた本数だけ有効とな
り、全ドラムの停止時に、有効化されたいずれかの停止
ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると、その
ゲームは入賞となる。入賞になると所定数のコインが払
い出される。更に、ドラム20、21、22は互いに独
立に回転し且つ停止するが、停止したときに3個の絵柄
が特定の停止ラインに一定の図柄で整列すると、例えば
横方向に又は斜め方向に揃って停止すると当たりとな
る。
【0009】ドラム20、21、22は互いに独立に停
止するが、一般に左、右そして中の順で、停止するよう
になっており、左右が停止してまだ中が回転中の時、左
右の絵柄が揃っていればリーチと呼び、プレーヤを入賞
寸前の期待感に浸らせる。また、ケース50の正面下方
にはコイン投入口5、ベットスイッチ6、スタートレバ
ー7、左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボタン
10が配置されている。更にこれらの下方には、貯蔵コ
イン数表示部11と当選払出し数表示部12と清算スイ
ッチ13が、なお更に下方にはコイン放出口14とコイ
ン受け皿15が設けてある。
止するが、一般に左、右そして中の順で、停止するよう
になっており、左右が停止してまだ中が回転中の時、左
右の絵柄が揃っていればリーチと呼び、プレーヤを入賞
寸前の期待感に浸らせる。また、ケース50の正面下方
にはコイン投入口5、ベットスイッチ6、スタートレバ
ー7、左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボタン
10が配置されている。更にこれらの下方には、貯蔵コ
イン数表示部11と当選払出し数表示部12と清算スイ
ッチ13が、なお更に下方にはコイン放出口14とコイ
ン受け皿15が設けてある。
【0010】コイン投入口5はゲームに先立ち多数のコ
インを投入して、機械に預けるためのもので、ベットス
イッチ6は押す毎に、預けたコインから1枚づつ消費さ
れてゲームに賭けられる。ベットスイッチ6は貯蔵コイ
ンからメダルを賭けるための物である。スタートレバー
7は3個のドラム20、21、22を一斉に回転させる
もので、各左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボ
タン10は対応する各ドラム20、21、22をそれぞ
れ停止させる。
インを投入して、機械に預けるためのもので、ベットス
イッチ6は押す毎に、預けたコインから1枚づつ消費さ
れてゲームに賭けられる。ベットスイッチ6は貯蔵コイ
ンからメダルを賭けるための物である。スタートレバー
7は3個のドラム20、21、22を一斉に回転させる
もので、各左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボ
タン10は対応する各ドラム20、21、22をそれぞ
れ停止させる。
【0011】貯蔵コイン数表示部11は機械に預けられ
ているコイン枚数を、当選払出し数表示部12はゲーム
に対するコインの賭け枚数をそれぞれ表示する。清算ス
イッチ13はゲームを終了しコインを清算したい時に操
作し、預けたり賭けたコインの払い戻しを請求するもの
である。コイン放出口14からは清算”又は当選された
コインが放出され、放出されたコインがコイン受け皿1
5に収容される。さて、発光表示部45の簡単な例を図
2で説明する。ABCDEFGHIJK各群のLEDか
ら構成され、各A群等はそれぞれ6個のLEDからな
り、各A群等内では6個のLEDは同時に点滅する。A
BCDEFGHIJK各群間では独立に点滅する。左上
方にAが、下方にBが次に上方にCが下方にDが、中央
部に左からEFGと並び、順に右上方にHが、下方にI
が、最右方の上方にJが下方にKの各群LEDが配置さ
れている。
ているコイン枚数を、当選払出し数表示部12はゲーム
に対するコインの賭け枚数をそれぞれ表示する。清算ス
イッチ13はゲームを終了しコインを清算したい時に操
作し、預けたり賭けたコインの払い戻しを請求するもの
である。コイン放出口14からは清算”又は当選された
コインが放出され、放出されたコインがコイン受け皿1
5に収容される。さて、発光表示部45の簡単な例を図
2で説明する。ABCDEFGHIJK各群のLEDか
ら構成され、各A群等はそれぞれ6個のLEDからな
り、各A群等内では6個のLEDは同時に点滅する。A
BCDEFGHIJK各群間では独立に点滅する。左上
方にAが、下方にBが次に上方にCが下方にDが、中央
部に左からEFGと並び、順に右上方にHが、下方にI
が、最右方の上方にJが下方にKの各群LEDが配置さ
れている。
【0012】このコインスロットマシンのブロック回路
図を図3に示す。コイン投入口5にはセンサ25が配置
され、流入するコインを検出し、コイン数の検出信号は
バッファー26に蓄積され、バス27を介して演算装置
のCPU28に送られる。CPU28にはバス27を介
してベットスイッチ6と各左停止ボタン8と中停止ボタ
ン9と右停止ボタン10と貯蔵コイン数表示部11と当
選払出し数表示部12と清算スイッチ13とが接続さ
れ、各信号が転送される。なおスタートレバー7には開
始センサ42が配置され、同様にCPU28に信号が送
られる。
図を図3に示す。コイン投入口5にはセンサ25が配置
され、流入するコインを検出し、コイン数の検出信号は
バッファー26に蓄積され、バス27を介して演算装置
のCPU28に送られる。CPU28にはバス27を介
してベットスイッチ6と各左停止ボタン8と中停止ボタ
ン9と右停止ボタン10と貯蔵コイン数表示部11と当
選払出し数表示部12と清算スイッチ13とが接続さ
れ、各信号が転送される。なおスタートレバー7には開
始センサ42が配置され、同様にCPU28に信号が送
られる。
【0013】CPU28にはバス27を介して第1籤引
回路29が、更に判定回路40と、駆動回路52及び発
光表示部45が、また一般演出関数60と当選演出関数
61と大当選演出関数62と、音声再生回路54を介し
てスピーカ55と、モータ駆動回路35とが接続され
る。第1籤引き回路29は、一定(1/220)の確率
で電子籤引きを行い、内部当選を設定するか否かの内部
抽選、即ちフラグの成立・不成立を判定するものであ
る。一般演出関数60に第1演出関数が、当選演出関数
61に第2演出関数が大当選演出関数62に第3演出関
数にそれぞれ該当する。これら演出関数は予め記憶回路
に焼き付けておいてROMとした集積回路であるが、便
宜上説明では以下単に一般演出関数60や第1演出関数
等と称する。
回路29が、更に判定回路40と、駆動回路52及び発
光表示部45が、また一般演出関数60と当選演出関数
61と大当選演出関数62と、音声再生回路54を介し
てスピーカ55と、モータ駆動回路35とが接続され
る。第1籤引き回路29は、一定(1/220)の確率
で電子籤引きを行い、内部当選を設定するか否かの内部
抽選、即ちフラグの成立・不成立を判定するものであ
る。一般演出関数60に第1演出関数が、当選演出関数
61に第2演出関数が大当選演出関数62に第3演出関
数にそれぞれ該当する。これら演出関数は予め記憶回路
に焼き付けておいてROMとした集積回路であるが、便
宜上説明では以下単に一般演出関数60や第1演出関数
等と称する。
【0014】演出パターン表32には、予め各種の演出
データが記憶されており、演出パターン表32は一種の
読み出し専用メモリROMである。ROM34は、この
スロットマシンの動作プログラムを格納し、モータ駆動
回路35は各左中右のステップモータ36、37、38
を制御する。各左中右のステップモータ36、37、3
8は各ドラム20、21、22をそれぞれ独立に回転制
御する。RAM33にはゲーム進行に伴う途中のデータ
が、一時記憶される。演出パターン表32には、図7の
内容の演出パターン1から演出パターン8までを予め記
憶している。
データが記憶されており、演出パターン表32は一種の
読み出し専用メモリROMである。ROM34は、この
スロットマシンの動作プログラムを格納し、モータ駆動
回路35は各左中右のステップモータ36、37、38
を制御する。各左中右のステップモータ36、37、3
8は各ドラム20、21、22をそれぞれ独立に回転制
御する。RAM33にはゲーム進行に伴う途中のデータ
が、一時記憶される。演出パターン表32には、図7の
内容の演出パターン1から演出パターン8までを予め記
憶している。
【0015】次に図4、図5、図6のフローに従って図
1、図2、図3を参照しつつ動作を説明する。朝ゲーム
場が開き、係員がスロットマシンの電源をオンにすると
待機状態になり、ROM34からこのスロットゲームの
プログラムが読み出され、図4のフローが開始する。そ
の後、CPU28はコイン投入口5に、遊技者によりコ
イン(又はメダル)が投入されたか否か調べる、実質的
にはセンサ25がコインを検出後、又はベットスイッチ
6が押されてコインが賭けられたか否か調べる。余剰コ
インはについては貯蔵コイン数表示部11に貯留枚数
“30”等を、当選払出し数については当選払出し数表
示部12に賭け枚数“10”等を例えば7セグメントの
発光素子で表示する。
1、図2、図3を参照しつつ動作を説明する。朝ゲーム
場が開き、係員がスロットマシンの電源をオンにすると
待機状態になり、ROM34からこのスロットゲームの
プログラムが読み出され、図4のフローが開始する。そ
の後、CPU28はコイン投入口5に、遊技者によりコ
イン(又はメダル)が投入されたか否か調べる、実質的
にはセンサ25がコインを検出後、又はベットスイッチ
6が押されてコインが賭けられたか否か調べる。余剰コ
インはについては貯蔵コイン数表示部11に貯留枚数
“30”等を、当選払出し数については当選払出し数表
示部12に賭け枚数“10”等を例えば7セグメントの
発光素子で表示する。
【0016】スタートレバー7が押されたステップS1
では、モータ駆動回路35は、各左、中、右のステップ
モータ36、37、38に独立な回転信号をそれぞれ送
り、各左中右のステップモータ36、37、38は各ド
ラム20、21、22をそれぞれ独立に回転スタートさ
せる。ステップS2では、遊技者が順番に第1リール停
止ボタン即ちドラム20用の中停止ボタン8と、第2ド
ラム停止ボタン即ちドラム21用の左停止ボタン9と、
第3ドラム停止ボタン即ちドラム22用の右停止ボタン
10とを押す。各ドラム20、21、22は駆動電源が
遮断されると、予めプログラムされた例えば5コマの絵
柄分回転し、間もなくいずれかの絵柄を窓3に表示して
順番に停止する。
では、モータ駆動回路35は、各左、中、右のステップ
モータ36、37、38に独立な回転信号をそれぞれ送
り、各左中右のステップモータ36、37、38は各ド
ラム20、21、22をそれぞれ独立に回転スタートさ
せる。ステップS2では、遊技者が順番に第1リール停
止ボタン即ちドラム20用の中停止ボタン8と、第2ド
ラム停止ボタン即ちドラム21用の左停止ボタン9と、
第3ドラム停止ボタン即ちドラム22用の右停止ボタン
10とを押す。各ドラム20、21、22は駆動電源が
遮断されると、予めプログラムされた例えば5コマの絵
柄分回転し、間もなくいずれかの絵柄を窓3に表示して
順番に停止する。
【0017】ドラム20等の停止時には、所定の絵柄が
揃いそうで揃わなかったり、揃いそうでなくとも最後に
揃って停止したりして、ゲームが楽しめるようになって
いる。3個の停止ボタン8、9、10が押された後のス
テップS3では、CPU28は第1籤引き回路29を駆
動し、内部当選の成立/不成立について、一定(1/2
20)の確率で籤引き(抽選)を行い、成立または不成
立を発生させる。また内部当選の成立では遊技者に有利
な順に、ビッグボーナス(BB)とレギューラーボーナ
ス(RB)と1回毎の払い戻しと再遊技等とがあり、い
ずれかの一方だけが乱数的に選定される。内部当選のビ
ッグボーナス(BB)及びレギューラーボーナス(R
B)では、ゲーム毎に連続してコインが払い出される当
たり状態を実現し、遊技者に対し多くのメダルを払い出
すチャンスを与える状態にするものである。
揃いそうで揃わなかったり、揃いそうでなくとも最後に
揃って停止したりして、ゲームが楽しめるようになって
いる。3個の停止ボタン8、9、10が押された後のス
テップS3では、CPU28は第1籤引き回路29を駆
動し、内部当選の成立/不成立について、一定(1/2
20)の確率で籤引き(抽選)を行い、成立または不成
立を発生させる。また内部当選の成立では遊技者に有利
な順に、ビッグボーナス(BB)とレギューラーボーナ
ス(RB)と1回毎の払い戻しと再遊技等とがあり、い
ずれかの一方だけが乱数的に選定される。内部当選のビ
ッグボーナス(BB)及びレギューラーボーナス(R
B)では、ゲーム毎に連続してコインが払い出される当
たり状態を実現し、遊技者に対し多くのメダルを払い出
すチャンスを与える状態にするものである。
【0018】内部当選の成立/不成立毎に以下の発光表
示と効果音による演出を行う。ステップS4で、内部当
選の成立/不成立について調べ、不成立なら、ステップ
S5に進み、成立なら図5のステップS21に進む。ま
ずステップS5では、CPU28は窓3から見える絵柄
がいずれかの停止ラインT1、T2、T3、T4、T5
上に特定の組み合わせで並んでいるか(RP)否かを判
定回路40により調べる。特定の組み合わせで並べるよ
うに各ドラム20,21,22を止めるのは遊技者の技
量に負う所が大きい。特定の組み合わせで並んでいたら
遊技者には再遊技の権利(リプレイRP権)が付与され
る、即ちメダルをベットしなくても、前回と同様な条件
でゲームが実行できる。
示と効果音による演出を行う。ステップS4で、内部当
選の成立/不成立について調べ、不成立なら、ステップ
S5に進み、成立なら図5のステップS21に進む。ま
ずステップS5では、CPU28は窓3から見える絵柄
がいずれかの停止ラインT1、T2、T3、T4、T5
上に特定の組み合わせで並んでいるか(RP)否かを判
定回路40により調べる。特定の組み合わせで並べるよ
うに各ドラム20,21,22を止めるのは遊技者の技
量に負う所が大きい。特定の組み合わせで並んでいたら
遊技者には再遊技の権利(リプレイRP権)が付与され
る、即ちメダルをベットしなくても、前回と同様な条件
でゲームが実行できる。
【0019】ステップS5で、判定回路40により再遊
技状態(RP)が検出されたらステップS6に進み、R
Pになっていなかったら(内部当選でもないので)即終
了し、次回のレバー操作に備える。ステップS6以降で
は、CPU28は初歩の遊技者にも再遊技状態(RP)
を実感できるように発光表示部45とスピーカ55を用
いて光と音による演出を行う。内部当選ではない再遊技
状態なので比較的穏やかな演出であり、便宜上一般演出
と称す。この一般演出では、図7の表に示す演出パター
ン1から演出パターン7のうち一つを選んで演出する。
技状態(RP)が検出されたらステップS6に進み、R
Pになっていなかったら(内部当選でもないので)即終
了し、次回のレバー操作に備える。ステップS6以降で
は、CPU28は初歩の遊技者にも再遊技状態(RP)
を実感できるように発光表示部45とスピーカ55を用
いて光と音による演出を行う。内部当選ではない再遊技
状態なので比較的穏やかな演出であり、便宜上一般演出
と称す。この一般演出では、図7の表に示す演出パター
ン1から演出パターン7のうち一つを選んで演出する。
【0020】そこでCPU28は一般演出パターンの電
子籤引を行う。即ちCPU28は第1演出関数の一般演
出関数60を読み出し、一般演出関数60に従って電子
籤引を行う。一般演出関数60では、図7に示すよう
に、演出パターン1は確率39.9%、演出パターン2
は確率23.4%、演出パターン3は確率15.6%、
演出パターン4は確率11.7%、演出パターン5は確
率4.7%、演出パターン6は確率3.1%、演出パタ
ーン7は確率1.6%、演出パターン8は確率0%の順
に一定の傾向を予め設定している。一般演出関数60の
籤引きでは演出パターン1が選出される頻度が大きい、
続いて演出パターン2、演出パターン3… 演出パター
ン7の順に発生頻度が低くなっている。
子籤引を行う。即ちCPU28は第1演出関数の一般演
出関数60を読み出し、一般演出関数60に従って電子
籤引を行う。一般演出関数60では、図7に示すよう
に、演出パターン1は確率39.9%、演出パターン2
は確率23.4%、演出パターン3は確率15.6%、
演出パターン4は確率11.7%、演出パターン5は確
率4.7%、演出パターン6は確率3.1%、演出パタ
ーン7は確率1.6%、演出パターン8は確率0%の順
に一定の傾向を予め設定している。一般演出関数60の
籤引きでは演出パターン1が選出される頻度が大きい、
続いて演出パターン2、演出パターン3… 演出パター
ン7の順に発生頻度が低くなっている。
【0021】各演出パターンの発生頻度とは、例えばド
リームジャンボ宝クジでは、売り出し本数500万枚の
うち当たり1億円は1個で、当たり1万円は200個に
予め設定され、1億円の頻度は極端に低く、1万円の頻
度は高く設定されていることから理解できる。一般演出
パターンでは特定の当たり当選(BBやRB)がないの
で、一般演出関数60には最も華やかな光と音を表現す
る演出パターン8は選択されないようになっている。ス
テップS7では一般判定の動作で、演出パターン1(デ
ータ1)が選定されたか否かを調べる(この選定確率が
高い)、演出パターン1が選定されていたらステップS
8に進み演出パターン1を実行する。
リームジャンボ宝クジでは、売り出し本数500万枚の
うち当たり1億円は1個で、当たり1万円は200個に
予め設定され、1億円の頻度は極端に低く、1万円の頻
度は高く設定されていることから理解できる。一般演出
パターンでは特定の当たり当選(BBやRB)がないの
で、一般演出関数60には最も華やかな光と音を表現す
る演出パターン8は選択されないようになっている。ス
テップS7では一般判定の動作で、演出パターン1(デ
ータ1)が選定されたか否かを調べる(この選定確率が
高い)、演出パターン1が選定されていたらステップS
8に進み演出パターン1を実行する。
【0022】CPU28は演出パターン表32から演出
パターン1にある2組の発光パターンA、Jを読み出
し、駆動回路52に送り、同時にCPU28は演出パタ
ーン表32から効果音Pを読み出し、音声再生回路54
に送り、音声信号をスピーカ55に送る。まず発光表示
部45では図2に示す両側上方の2組のAとJの発光素
子(LEDや電球等)群が所定時間タイミングの周期で
点滅し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテンポ
の効果音Pの例えば“パンパカパーン”が鳴り響いてく
る。この演出は派手さが少ないので、平凡な出だしだと
遊技者は認識する。スタートレバー操作に始まり、3コ
マのドラムが停止され、演出パターン1が実行されて次
回のスタートレバー操作に至るまでの一連のゲーム中の
演出動作は終了する。
パターン1にある2組の発光パターンA、Jを読み出
し、駆動回路52に送り、同時にCPU28は演出パタ
ーン表32から効果音Pを読み出し、音声再生回路54
に送り、音声信号をスピーカ55に送る。まず発光表示
部45では図2に示す両側上方の2組のAとJの発光素
子(LEDや電球等)群が所定時間タイミングの周期で
点滅し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテンポ
の効果音Pの例えば“パンパカパーン”が鳴り響いてく
る。この演出は派手さが少ないので、平凡な出だしだと
遊技者は認識する。スタートレバー操作に始まり、3コ
マのドラムが停止され、演出パターン1が実行されて次
回のスタートレバー操作に至るまでの一連のゲーム中の
演出動作は終了する。
【0023】ステップS7で演出パターン1が選出され
ないと、ステップS10に進み、演出パターン2(デー
タ2)が選定されたか否かを調べる。演出パターン2が
選出されていると、ステップS11に進み演出パターン
2を実行する。演出パターン2では、まず発光表示部4
5では図2の、両側下方の2組のBとKの発光素子(L
EDや電球等)群を所定の時間タイミングの周期で点滅
し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテンポの効
果音Z例えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、この回
のゲームは終了する。CPU28は演出パターン表32
から演出パターン2の発光パターンB、Kを読み出し、
駆動回路52に送り、また演出パターン表32から効果
音Pを読み出し、音声再生回路54に送っている。
ないと、ステップS10に進み、演出パターン2(デー
タ2)が選定されたか否かを調べる。演出パターン2が
選出されていると、ステップS11に進み演出パターン
2を実行する。演出パターン2では、まず発光表示部4
5では図2の、両側下方の2組のBとKの発光素子(L
EDや電球等)群を所定の時間タイミングの周期で点滅
し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテンポの効
果音Z例えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、この回
のゲームは終了する。CPU28は演出パターン表32
から演出パターン2の発光パターンB、Kを読み出し、
駆動回路52に送り、また演出パターン表32から効果
音Pを読み出し、音声再生回路54に送っている。
【0024】ステップS10で演出パターン2が選出さ
れないと、ステップS12に進み、ここで演出パターン
3が選出されていると、ステップS13に進み演出パタ
ーン3を実行する。演出パターン3では、まず発光表示
部45では図2の、4組の両側上方ACとHJの発光素
子(LEDや電球等)群を所定の時間タイミングの周期
で点滅し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテン
ポの効果音Z例えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、
この回のゲームは終了する。CPU28は演出パターン
表32から演出パターン3の発光パターンACとHJを
読み出し、駆動回路52に送り、また演出パターン表3
2から効果音Pを読み出し、音声再生回路54に送って
いる
れないと、ステップS12に進み、ここで演出パターン
3が選出されていると、ステップS13に進み演出パタ
ーン3を実行する。演出パターン3では、まず発光表示
部45では図2の、4組の両側上方ACとHJの発光素
子(LEDや電球等)群を所定の時間タイミングの周期
で点滅し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテン
ポの効果音Z例えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、
この回のゲームは終了する。CPU28は演出パターン
表32から演出パターン3の発光パターンACとHJを
読み出し、駆動回路52に送り、また演出パターン表3
2から効果音Pを読み出し、音声再生回路54に送って
いる
【0025】ステップS12で演出パターン3が選出さ
れないと、ステップS14に進み、ここで演出パターン
4が選出されると、ステップS15で演出パターン4を
実行する。演出パターン4では、まず発光表示部45で
は図2の、4組の両側下方のBDとIKの発光素子(L
EDや電球等)群を所定の時間タイミングの周期で点滅
し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテンポの効
果音P例えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、この回
のゲームは終了する。CPU28は演出パターン表32
から演出パターン4の発光パターンBDとIKを読み出
し、駆動回路52に送り、また演出パターン表32から
効果音Pを読み出し、音声再生回路54に送っている。
れないと、ステップS14に進み、ここで演出パターン
4が選出されると、ステップS15で演出パターン4を
実行する。演出パターン4では、まず発光表示部45で
は図2の、4組の両側下方のBDとIKの発光素子(L
EDや電球等)群を所定の時間タイミングの周期で点滅
し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテンポの効
果音P例えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、この回
のゲームは終了する。CPU28は演出パターン表32
から演出パターン4の発光パターンBDとIKを読み出
し、駆動回路52に送り、また演出パターン表32から
効果音Pを読み出し、音声再生回路54に送っている。
【0026】ステップS14で演出パターン4が選出さ
れないと、ステップS16に進み、ここで演出パターン
5が選出されていると、ステップS17に進み演出パタ
ーン5を実行する。演出パターン5では、まず発光表示
部45では図2の、7組で上方のACと中央のEFGと
右の上方HJの発光素子(LEDや電球等)群を所定の
時間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55
から比較的に早いテンポの効果音Q例えば“ファンファ
ーレ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。CP
U28は演出パターン表32から演出パターン5の発光
パターンACとEFGとHJを読み出し、駆動回路52
に送り、また演出パターン表32から効果音Qを読み出
し、音声再生回路54に送っている。
れないと、ステップS16に進み、ここで演出パターン
5が選出されていると、ステップS17に進み演出パタ
ーン5を実行する。演出パターン5では、まず発光表示
部45では図2の、7組で上方のACと中央のEFGと
右の上方HJの発光素子(LEDや電球等)群を所定の
時間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55
から比較的に早いテンポの効果音Q例えば“ファンファ
ーレ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。CP
U28は演出パターン表32から演出パターン5の発光
パターンACとEFGとHJを読み出し、駆動回路52
に送り、また演出パターン表32から効果音Qを読み出
し、音声再生回路54に送っている。
【0027】ステップS16で演出パターン5が選出さ
れないと、ステップS18に進み、ここで演出パターン
6が選出されていると、ステップS19に進み演出パタ
ーン6を実行する。演出パターン6では、まず発光表示
部45では図2の、7組で下方のBDと中央のEFGと
下方のIKの発光素子(LEDや電球等)群を所定の時
間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55か
ら比較的に早いテンポの効果音甲例えば“ファンファー
レ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。CPU
28は演出パターン表32から演出パターン6の発光パ
ターンBDとEFGと右IKを読み出し、駆動回路52
に送り、また演出パターン表32から効果音Qを読み出
し、音声再生回路54に送っている。
れないと、ステップS18に進み、ここで演出パターン
6が選出されていると、ステップS19に進み演出パタ
ーン6を実行する。演出パターン6では、まず発光表示
部45では図2の、7組で下方のBDと中央のEFGと
下方のIKの発光素子(LEDや電球等)群を所定の時
間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55か
ら比較的に早いテンポの効果音甲例えば“ファンファー
レ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。CPU
28は演出パターン表32から演出パターン6の発光パ
ターンBDとEFGと右IKを読み出し、駆動回路52
に送り、また演出パターン表32から効果音Qを読み出
し、音声再生回路54に送っている。
【0028】ステップS18で演出パターン6が選出さ
れないと、ステップS20に進み、演出パターン7が選
出されているので、演出パターン7を実行する。演出パ
ターン7では、まず発光表示部45では図2のように、
全11組のABCDと中央のEFGと右のHIJKの全
発光素子(LEDや電球等)群を所定の時間タイミング
の周期で点滅し、同時にスピーカー55から比較的に早
いテンポの効果音甲例えば“ファンファーレ”が鳴り響
いて、この回のゲームは終了する。CPU28は演出パ
ターン表32から演出パターン7の発光パターンABC
DとEFGとHIJKを読み出し、駆動回路52に送
り、また演出パターン表32から効果音甲を読み出し、
音声再生回路54に送っている。発光表示部45の全1
1組の全発光素子が点滅し、スピーカ55から早いテン
ポの効果音Qが鳴り響くことは極めて少ない、遊技者は
期待することなくこの回のゲームを終了する。
れないと、ステップS20に進み、演出パターン7が選
出されているので、演出パターン7を実行する。演出パ
ターン7では、まず発光表示部45では図2のように、
全11組のABCDと中央のEFGと右のHIJKの全
発光素子(LEDや電球等)群を所定の時間タイミング
の周期で点滅し、同時にスピーカー55から比較的に早
いテンポの効果音甲例えば“ファンファーレ”が鳴り響
いて、この回のゲームは終了する。CPU28は演出パ
ターン表32から演出パターン7の発光パターンABC
DとEFGとHIJKを読み出し、駆動回路52に送
り、また演出パターン表32から効果音甲を読み出し、
音声再生回路54に送っている。発光表示部45の全1
1組の全発光素子が点滅し、スピーカ55から早いテン
ポの効果音Qが鳴り響くことは極めて少ない、遊技者は
期待することなくこの回のゲームを終了する。
【0029】さて、ステップS4で遊戯者の技量の上手
下手にかかわらず、第1籤引き回路29により内部当選
の成立なら、図5のステップS21に進み、ステップS
5と同様にCPU28は、ステップS2の結果で絵柄が
いずれかの停止ラインT1、T2、T3、T4、T5上
に特定の組み合わせで並んでいるか(RP)否かを調べ
る。再遊技状態になっていたらステップS25に進み、
なっていなかったらステップS23に進む。ステップS
23では、内部当選成立の告知をするのか否か調べ、し
ない場合はこの回のゲームは、内部当選成立ありでも再
遊技の達成がないので、静かに終了する。告知をする場
合はステップS24に進み、この回のゲームは、内部当
選成立だから再遊技の達成なしでも、上述の演出パター
ン1〜演出パターン4のうちいずれかを平等に選定して
実行する。従って遊技者は内部当選が成立していると思
っていいかったが、発光素子(LEDや電球等)群が点
滅し、スピーカー55から効果音声が鳴り響いてくるの
で内部当選成立を知ることができる。
下手にかかわらず、第1籤引き回路29により内部当選
の成立なら、図5のステップS21に進み、ステップS
5と同様にCPU28は、ステップS2の結果で絵柄が
いずれかの停止ラインT1、T2、T3、T4、T5上
に特定の組み合わせで並んでいるか(RP)否かを調べ
る。再遊技状態になっていたらステップS25に進み、
なっていなかったらステップS23に進む。ステップS
23では、内部当選成立の告知をするのか否か調べ、し
ない場合はこの回のゲームは、内部当選成立ありでも再
遊技の達成がないので、静かに終了する。告知をする場
合はステップS24に進み、この回のゲームは、内部当
選成立だから再遊技の達成なしでも、上述の演出パター
ン1〜演出パターン4のうちいずれかを平等に選定して
実行する。従って遊技者は内部当選が成立していると思
っていいかったが、発光素子(LEDや電球等)群が点
滅し、スピーカー55から効果音声が鳴り響いてくるの
で内部当選成立を知ることができる。
【0030】ステップS25では、CPU28は演出パ
ターン8が読み出され表示実行されているか否かを調べ
る。ここで演出パターン8が読み出され表示実行されて
いると、特定の組み合わせで並んでいるのは既にBBの
告知が開始されており、これ以上の演出の必要がないの
で、終了する。演出パターン8では、まず発光表示部4
5では図2の、11組のABCDとEFGとHIJKの
全発光素子(LEDや電球等)群を所定の時間タイミン
グの周期で点滅し、同時にスピーカ55から比較的に早
いテンポの効果音甲例えば“ファンファーレ”が鳴り響
いて、この回のゲームは終了し、次のゲームに突入す
る。CPU28は演出パターン表32から演出パターン
8の発光パターンABCDとEFGとHIJKを読み出
し、駆動回路52に送り、また演出パターン表32から
効果音Qを読み出し、音声再生回路54に送っている。
ターン8が読み出され表示実行されているか否かを調べ
る。ここで演出パターン8が読み出され表示実行されて
いると、特定の組み合わせで並んでいるのは既にBBの
告知が開始されており、これ以上の演出の必要がないの
で、終了する。演出パターン8では、まず発光表示部4
5では図2の、11組のABCDとEFGとHIJKの
全発光素子(LEDや電球等)群を所定の時間タイミン
グの周期で点滅し、同時にスピーカ55から比較的に早
いテンポの効果音甲例えば“ファンファーレ”が鳴り響
いて、この回のゲームは終了し、次のゲームに突入す
る。CPU28は演出パターン表32から演出パターン
8の発光パターンABCDとEFGとHIJKを読み出
し、駆動回路52に送り、また演出パターン表32から
効果音Qを読み出し、音声再生回路54に送っている。
【0031】ステップS25で演出パターン8が読み出
されず表示実行されていない場合は、ステップS26に
進み、ステップS4の内部当選成立がBBか否かを調べ
る。ステップS26でBBであれば図6のステップS4
1に進み、BBでなければ、RBでありステップS27
に進み、CPU28は当選演出パターンの電子籤引を行
う。即ちCPU28は第2演出関数の当選演出関数61
を読み出し、当選演出関数61に従って電子籤引を行
う。
されず表示実行されていない場合は、ステップS26に
進み、ステップS4の内部当選成立がBBか否かを調べ
る。ステップS26でBBであれば図6のステップS4
1に進み、BBでなければ、RBでありステップS27
に進み、CPU28は当選演出パターンの電子籤引を行
う。即ちCPU28は第2演出関数の当選演出関数61
を読み出し、当選演出関数61に従って電子籤引を行
う。
【0032】図7に示す演出パターン1から演出パター
ン7までの内一つを選定する。図7に示すように、当選
演出関数61では、演出パターン1は確率1.6%、演
出パターン2は確率3.1%、演出パターン3は確率
4.7%、演出パターン4は確率11.7%、演出パタ
ーン5は確率15.6%、演出パターン6は確率23.
4%、演出パターン7は確率39.9%の順に一定の傾
向を予め設定している。当選演出関数61は、一般演出
関数60とは逆に、演出パターン7が選出される頻度が
最も大きく、続いて演出パターン6、演出パターン5…
1の逆順に発生頻度が低くなっている。ステップS28
では当選判定の動作で、演出パターン1が選定されたか
否かを調べる(殆ど少ない)、演出パターン1が選定さ
れていたらステップS29に進み演出パターン1を実行
する。
ン7までの内一つを選定する。図7に示すように、当選
演出関数61では、演出パターン1は確率1.6%、演
出パターン2は確率3.1%、演出パターン3は確率
4.7%、演出パターン4は確率11.7%、演出パタ
ーン5は確率15.6%、演出パターン6は確率23.
4%、演出パターン7は確率39.9%の順に一定の傾
向を予め設定している。当選演出関数61は、一般演出
関数60とは逆に、演出パターン7が選出される頻度が
最も大きく、続いて演出パターン6、演出パターン5…
1の逆順に発生頻度が低くなっている。ステップS28
では当選判定の動作で、演出パターン1が選定されたか
否かを調べる(殆ど少ない)、演出パターン1が選定さ
れていたらステップS29に進み演出パターン1を実行
する。
【0033】演出パターン1の実行では、発光表示部4
5では図2の、両側のAとJの発光素子(LEDや電球
等)群が所定の時間タイミングの周期で点滅し、同時に
スピーカー55から比較的に緩いテンポの効果音Pの例
えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、この回のゲーム
は終了する。ステップS28で演出パターン1が選出さ
れないと、ステップS30に進み、演出パターン2が選
定されたか否かを調べる。演出パターン2が選出されて
いると、ステップS31に進み演出パターン2を実行す
る。演出パターン2の実行では、発光表示部45では図
2の両側のBとKの発光素子(LEDや電球等)群を所
定の時間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー
55から比較的に緩いテンポの効果音P例えば“パンパ
カパーン”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。
5では図2の、両側のAとJの発光素子(LEDや電球
等)群が所定の時間タイミングの周期で点滅し、同時に
スピーカー55から比較的に緩いテンポの効果音Pの例
えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、この回のゲーム
は終了する。ステップS28で演出パターン1が選出さ
れないと、ステップS30に進み、演出パターン2が選
定されたか否かを調べる。演出パターン2が選出されて
いると、ステップS31に進み演出パターン2を実行す
る。演出パターン2の実行では、発光表示部45では図
2の両側のBとKの発光素子(LEDや電球等)群を所
定の時間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー
55から比較的に緩いテンポの効果音P例えば“パンパ
カパーン”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。
【0034】ステップS30で演出パターン2が選出さ
れないと、ステップS32に進み、ここで演出パターン
3が選出されていると、ステップS33に進み演出パタ
ーン3を実行する。演出パターン3の実行では、発光表
示部45では図2の4組で両側のACとHJの発光素子
(LEDや電球等)素子群を所定の時間タイミングの周
期で点滅し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテ
ンポの効果音P例えば“パンパカパーン”が鳴り響い
て、この回のゲームは終了する。
れないと、ステップS32に進み、ここで演出パターン
3が選出されていると、ステップS33に進み演出パタ
ーン3を実行する。演出パターン3の実行では、発光表
示部45では図2の4組で両側のACとHJの発光素子
(LEDや電球等)素子群を所定の時間タイミングの周
期で点滅し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテ
ンポの効果音P例えば“パンパカパーン”が鳴り響い
て、この回のゲームは終了する。
【0035】ステップS32で演出パターン3が選出さ
れないと、ステップS34に進み、ここで演出パターン
4が選出されると、ステップS15で演出パターン4を
実行する。演出パターン4の実行では、発光表示部45
では図2の、4組で両側のBDとIKの発光素子(LE
Dや電球等)素子群を所定の時間タイミングの周期で点
滅し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテンポの
効果音Z例えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、この
回のゲームは終了する。
れないと、ステップS34に進み、ここで演出パターン
4が選出されると、ステップS15で演出パターン4を
実行する。演出パターン4の実行では、発光表示部45
では図2の、4組で両側のBDとIKの発光素子(LE
Dや電球等)素子群を所定の時間タイミングの周期で点
滅し、同時にスピーカー55から比較的に緩いテンポの
効果音Z例えば“パンパカパーン”が鳴り響いて、この
回のゲームは終了する。
【0036】ステップS34で演出パターン4が選出さ
れないと、ステップS36に進み、ここで演出パターン
5が選出されていると、ステップS37に進み演出パタ
ーン5を実行する。演出パターン5の実行では、発光表
示部45では図2の、7組で左側のACと中央のEFG
と右のHJの発光素子(LEDや電球等)群を所定の時
間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55か
ら比較的に早いテンポの効果音P例えば“ファンファー
レ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。
れないと、ステップS36に進み、ここで演出パターン
5が選出されていると、ステップS37に進み演出パタ
ーン5を実行する。演出パターン5の実行では、発光表
示部45では図2の、7組で左側のACと中央のEFG
と右のHJの発光素子(LEDや電球等)群を所定の時
間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55か
ら比較的に早いテンポの効果音P例えば“ファンファー
レ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。
【0037】ステップS36で演出パターン5が選出さ
れないと、ステップS38に進み、ここで演出パターン
6が選出されていると、ステップS39に進み演出パタ
ーン6を実行する。演出パターン6の実行では、発光表
示部45では図2の、7組で左側のBDと中央のEFG
と右のIKの発光素子(LEDや電球等)群を所定の時
間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55か
ら比較的に早いテンポの効果音P例えば“ファンファー
レ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。
れないと、ステップS38に進み、ここで演出パターン
6が選出されていると、ステップS39に進み演出パタ
ーン6を実行する。演出パターン6の実行では、発光表
示部45では図2の、7組で左側のBDと中央のEFG
と右のIKの発光素子(LEDや電球等)群を所定の時
間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55か
ら比較的に早いテンポの効果音P例えば“ファンファー
レ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了する。
【0038】ステップS38で演出パターン6が選出さ
れないと、ステップS40に進み、演出パターン7が選
出されているので、演出パターン7を実行する。RBの
内部当選の成立下では、頻度が最高に設定さているの
で、当然この演出パターン7の実行が最も多く実行さ
れ、華やかな光と音で、遊技者を成功寸前の心境にし、
絵柄揃えに積極的に努力させる。演出パターン7の実行
では、発光表示部45では図2の、11組のABCDと
中央のEFGと右のHIJKの全発光素子(LEDや電
球等)群を所定の時間タイミングの周期で点滅し、同時
にスピーカー55から比較的に早いテンポの効果音声例
えば“ファンファーレ”が鳴り響いてくる。
れないと、ステップS40に進み、演出パターン7が選
出されているので、演出パターン7を実行する。RBの
内部当選の成立下では、頻度が最高に設定さているの
で、当然この演出パターン7の実行が最も多く実行さ
れ、華やかな光と音で、遊技者を成功寸前の心境にし、
絵柄揃えに積極的に努力させる。演出パターン7の実行
では、発光表示部45では図2の、11組のABCDと
中央のEFGと右のHIJKの全発光素子(LEDや電
球等)群を所定の時間タイミングの周期で点滅し、同時
にスピーカー55から比較的に早いテンポの効果音声例
えば“ファンファーレ”が鳴り響いてくる。
【0039】遊技者は連続して、スタートレバー7を操
作しており、図4の動作フロー後に、次のゲームで図5
の動作フローに進むと、7種類のランプ点滅パターンと
2種類の効果音を利用し、内部当たりを知らせる一方で
ランプの点滅パターンのバリエーションが華やかにな
り、音が派手に変化することによって内部当たりの状態
を進化させているかのような演出が実行される。
作しており、図4の動作フロー後に、次のゲームで図5
の動作フローに進むと、7種類のランプ点滅パターンと
2種類の効果音を利用し、内部当たりを知らせる一方で
ランプの点滅パターンのバリエーションが華やかにな
り、音が派手に変化することによって内部当たりの状態
を進化させているかのような演出が実行される。
【0040】ステップS26でBBであれば図6ステッ
プS41に進み、CPU28は大当選演出パターンの電
子籤引を行う。即ちCPU28は第3演出関数の他の大
当選演出関数62を読み出し、大当選演出関数62に従
って電子籤引を行う。図7に示す演出パターン1から演
出パターン8までの内一つを選定する。図7に示すよう
に、大当選演出関数62では、当選演出関数61とほぼ
同様に各演出パターン1から演出パターン7までの確率
を設定するが、特に追加で演出パターン8を有しその確
率80%の傾向を予め設定している。大当選演出関数6
2は、一般演出関数60とは逆に、演出パターン8が選
出される頻度が最も大きく、続いて演出パターン7、演
出パターン6、5…1の逆順に発生頻度が低くなってい
る。
プS41に進み、CPU28は大当選演出パターンの電
子籤引を行う。即ちCPU28は第3演出関数の他の大
当選演出関数62を読み出し、大当選演出関数62に従
って電子籤引を行う。図7に示す演出パターン1から演
出パターン8までの内一つを選定する。図7に示すよう
に、大当選演出関数62では、当選演出関数61とほぼ
同様に各演出パターン1から演出パターン7までの確率
を設定するが、特に追加で演出パターン8を有しその確
率80%の傾向を予め設定している。大当選演出関数6
2は、一般演出関数60とは逆に、演出パターン8が選
出される頻度が最も大きく、続いて演出パターン7、演
出パターン6、5…1の逆順に発生頻度が低くなってい
る。
【0041】ステップS42では大当選判定の電子籤引
の動作で、演出パターン1(データ1)が選定されたか
否かを調べる(殆ど少ない)、演出パターン1が選定さ
れていたらステップS43に進み演出パターン1を実行
する。発光表示部45では図2の、2組で両側のAとJ
の発光素子(LEDや電球等)群が所定の時間タイミン
グの周期で点滅し、同時にスピーカー55から比較的に
緩いテンポの効果音P0の例えば“パンパカパーン”が
鳴り響いて、この回のゲームは終了する。
の動作で、演出パターン1(データ1)が選定されたか
否かを調べる(殆ど少ない)、演出パターン1が選定さ
れていたらステップS43に進み演出パターン1を実行
する。発光表示部45では図2の、2組で両側のAとJ
の発光素子(LEDや電球等)群が所定の時間タイミン
グの周期で点滅し、同時にスピーカー55から比較的に
緩いテンポの効果音P0の例えば“パンパカパーン”が
鳴り響いて、この回のゲームは終了する。
【0042】ステップS42で演出パターン1が選出さ
れないと、ステップS44に進み、演出パターン2(デ
ータ2)が選定されたか否かを調べる。演出パターン2
が選出されていると、ステップS45に進み演出パター
ン2を実行する。ステップS44で演出パターン2が選
出されないと、ステップS46に進み、ここで演出パタ
ーン3が選出されていると、ステップS47に進み演出
パターン3を実行する。
れないと、ステップS44に進み、演出パターン2(デ
ータ2)が選定されたか否かを調べる。演出パターン2
が選出されていると、ステップS45に進み演出パター
ン2を実行する。ステップS44で演出パターン2が選
出されないと、ステップS46に進み、ここで演出パタ
ーン3が選出されていると、ステップS47に進み演出
パターン3を実行する。
【0043】ステップS46で演出パターン3が選出さ
れないと、ステップS48に進み、ここで演出パターン
4が選出されると、ステップS49で演出パターン4を
実行する。ステップS48で演出パターン4が選出され
ないと、ステップS50に進み、ここで演出パターン5
が選出されていると、ステップS51に進み演出パター
ン5を実行する。演出パターン5の実行では、まず発光
表示部45では図2のように、7組で左側のACと中央
のEFGと右のHJの発光素子(LEDや電球等)群を
所定の時間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカ
ー55から比較的に早いテンポの効果音Q例えば“ファ
ンファーレ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了す
る。
れないと、ステップS48に進み、ここで演出パターン
4が選出されると、ステップS49で演出パターン4を
実行する。ステップS48で演出パターン4が選出され
ないと、ステップS50に進み、ここで演出パターン5
が選出されていると、ステップS51に進み演出パター
ン5を実行する。演出パターン5の実行では、まず発光
表示部45では図2のように、7組で左側のACと中央
のEFGと右のHJの発光素子(LEDや電球等)群を
所定の時間タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカ
ー55から比較的に早いテンポの効果音Q例えば“ファ
ンファーレ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了す
る。
【0044】ステップS50で演出パターン5が選出さ
れないと、ステップS52に進み、ここで演出パターン
6が選出されていると、ステップS53に進み演出パタ
ーン6を実行する。ステップS52で演出パターン6が
選出されないと、ステップS54に進み、演出パターン
7が選出されていると、ステップS55に進み、演出パ
ターン7を実行する。ステップS54で演出パターン7
が選出されないと、ステップS56に進み、演出パター
ン8が選出されているので、演出パターン8を実行す
る。
れないと、ステップS52に進み、ここで演出パターン
6が選出されていると、ステップS53に進み演出パタ
ーン6を実行する。ステップS52で演出パターン6が
選出されないと、ステップS54に進み、演出パターン
7が選出されていると、ステップS55に進み、演出パ
ターン7を実行する。ステップS54で演出パターン7
が選出されないと、ステップS56に進み、演出パター
ン8が選出されているので、演出パターン8を実行す
る。
【0045】BBの内部当選成立下では、当然この演出
パターン8の実行が最も多く実行され、華やかな光と音
で、遊技者を成功寸前の心境にし、絵柄揃えに積極的に
努力させる。演出パターン8では、まず発光表示部45
では図2の、11組のABCDと中央のEFGと右のH
IJKの全発光素子(LEDや電球等)群を所定の時間
タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55から
比較的に早いテンポの効果音甲例えば“ファンファー
レ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了し、遊技者は
直ちに興奮の坩堝中に次のスタートレバー7の操作に移
る。
パターン8の実行が最も多く実行され、華やかな光と音
で、遊技者を成功寸前の心境にし、絵柄揃えに積極的に
努力させる。演出パターン8では、まず発光表示部45
では図2の、11組のABCDと中央のEFGと右のH
IJKの全発光素子(LEDや電球等)群を所定の時間
タイミングの周期で点滅し、同時にスピーカー55から
比較的に早いテンポの効果音甲例えば“ファンファー
レ”が鳴り響いて、この回のゲームは終了し、遊技者は
直ちに興奮の坩堝中に次のスタートレバー7の操作に移
る。
【0046】遊技者は連続して、スタートレバー7を操
作しており、図4の動作フロー後に、次のゲームで図6
の動作フローに進むと、8種類のランプ点滅パターンと
2種類の効果音を利用し、内部当たりを知らせる一方で
ランプの点滅パターンのバリエーションが華やかにな
り、音が派手に変化することによって内部当たりの状態
を進化させているかのような演出が実行される。なお、
演出関数の頻度分布は固定することなく変更できる、且
つ演出パターンは発光体の数、配置構造など各種に変更
できる、また効果音は旋律の樂曲でもよい。
作しており、図4の動作フロー後に、次のゲームで図6
の動作フローに進むと、8種類のランプ点滅パターンと
2種類の効果音を利用し、内部当たりを知らせる一方で
ランプの点滅パターンのバリエーションが華やかにな
り、音が派手に変化することによって内部当たりの状態
を進化させているかのような演出が実行される。なお、
演出関数の頻度分布は固定することなく変更できる、且
つ演出パターンは発光体の数、配置構造など各種に変更
できる、また効果音は旋律の樂曲でもよい。
【0047】
【発明の効果】この発明によれば、内部当たりの状態の
進化を擬似体験するので、ゲームに力が入り白熱化し、
いっそう遊技性に富んだ告知を実現し、初心者や慣れた
プレーヤに対しても、ゲームの華やかさを充分に堪能さ
せることができる。
進化を擬似体験するので、ゲームに力が入り白熱化し、
いっそう遊技性に富んだ告知を実現し、初心者や慣れた
プレーヤに対しても、ゲームの華やかさを充分に堪能さ
せることができる。
【図1】この実施の形態のスロットマシンの全体正面図
である。
である。
【図2】この実施の形態のスロットマシンの発光表示部
の構成図である。
の構成図である。
【図3】この実施の形態のスロットマシンの全体のブロ
ック回路図である。
ック回路図である。
【図4】この実施の形態のスロットマシンの動作を説明
する前段のフロー図である。
する前段のフロー図である。
【図5】この実施の形態のスロットマシンの動作を説明
する中段のフロー図である。
する中段のフロー図である。
【図6】この実施の形態のスロットマシンの動作を説明
する後段半のフロー図である。
する後段半のフロー図である。
【図7】この実施の形態のスロットマシンの演出パター
ンの一覧表を示す図である。
ンの一覧表を示す図である。
1 盤面 3 ドラム窓 5 コイン投入口 6 ベットスイッチ 7 スタートレバー 8 左停止ボタン 9 中停止ボタン 10 右停止ボタン 11 貯蔵コイン数表示部 12 当選払出し数表示部 13 清算スイッチ 14 コイン放出口 15 コイン受け皿 20、21、22 ドラム 25 センサ 26 バッファー 27 バス 28 CPU 29 第1籤引回路 32 演出パターン表 33 RAM 34 ROM 35 モータ駆動回路 36、37、38 ステップモータ 40 判定回路 42 開始センサ 43 表示部 45 発光表示部 50 ケース 55 スピーカ 61 第1演出関数 62 第2演出関数 63 第3演出関数 T1、T2、T3、T4、T5 停止ライン
Claims (6)
- 【請求項1】 コイン投入口にコインを投入し、スター
トレバーを押してゲームが開始し、外周に各種絵柄を有
し互いに並んで配置した3個以上のドラムが回転を始
め、その後各ストップボタンをそれぞれ押して3個のド
ラムが停止すると、正面に設けた発光表示部が発光点滅
するとともに、これと呼応して音響部から効果音を発生
し、ドラムの停止の際に停止ライン上に予め定めた所定
の絵柄の組み合わせが揃うと、入賞として所定数のコイ
ンが払い出されるスロットマシン演出方法において、 前記スタートレバーを押した時に、ゲーム毎に連続して
コインが払い出される当たり状態を実現するか否かの内
部抽選を行うとともに、以後遊戯者がスタートレバーを
押す毎に、前記発光表示部上で発光点滅する面積が変化
するとともに、呼応する効果音声や曲が変化することを
特徴とするスロットマシンの演出方法。 - 【請求項2】 前記内部抽選により、ゲーム毎に連続し
てコインが払い出される当たり状態を実現しない場合が
設定されると、前記発光表示部の発光点滅する面積は減
少する傾向となり、また呼応する効果音声や曲が遊戯者
の感情を比較的に宥める傾向の調子に移行するよう変化
することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン
の演出方法。 - 【請求項3】 前記内部抽選により、ゲーム毎に連続し
てコインが払い出される当たり状態を実現する場合が設
定されると、発光表示部が発光点滅する面積が拡大する
傾向となり、また呼応する効果音声や曲が遊戯者の感情
を比較的に高める傾向の調子に移行するよう変化するこ
とを特徴とする請求項1に記載のスロットマシンの演出
方法。 - 【請求項4】 コイン投入口にコインを投入し、スター
トレバーを押すと、外周に各種絵柄を有し互いに並んで
配置した3個以上のドラムが回転を始め、その後各スト
ップボタンをそれぞれ押して3個のドラムが停止する
と、正面に設けた発光表示部が発光点滅するとともに、
これと呼応して音響部から効果音声を発生し、ドラムの
停止の際に停止ライン上に予め定めた所定の絵柄の組み
合わせが揃うと、入賞として所定数のコインが払い出さ
れるスロットマシンの演出装置において、 前記スタートレバーを押した時に、ゲーム毎に連続して
コインが払い出される当たり状態を実現するか否かを設
定する内部抽選を行う内部当選抽選部と、以後遊戯者が
スタートレバーを押す毎に、前記発光表示部上で発光点
滅する面積を変化させるととももに、呼応する効果音音
声や曲を変化させる演出制御装置とを設けたことを特徴
とするスロットマシンの演出装置。 - 【請求項5】 前記演出制御装置には、発光表示部が発
光点滅する面積は減少する傾向となり、また呼応して音
響部が発生する効果音声や曲を遊戯者の感情を比較的に
宥める傾向の調子に移行させるような第1演出関数を記
憶する第1演出関数記憶部を設け、前記内部抽選により
ゲーム毎に連続してコインが払い出される当たり状態を
実現しない場合が設定されると、前記演出制御装置はこ
の第1演出関数に従って演出を実行することを特徴とす
る請求項4に記載のスロットマシンの演出装置。 - 【請求項6】 前記演出制御装置には、発光表示部が発
光点滅する面積が拡大する傾向となり、また呼応して音
響部が発生する効果音声や曲を遊戯者の感情を比較的に
高める傾向の調子に移行させるような第2演出関数を記
憶する第2演出関数記憶部を設け、前記内部抽選によ
り、ゲーム毎に連続してコインが払い出される当たり状
態を実現する場合が設定されると、前記演出制御装置は
この第2演出関数部に従って演出を実行することを特徴
とする請求項4に記載のスロットマシンの演出装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11143811A JP2000296209A (ja) | 1999-04-14 | 1999-04-14 | スロットマシンの演出方法と装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11143811A JP2000296209A (ja) | 1999-04-14 | 1999-04-14 | スロットマシンの演出方法と装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000296209A true JP2000296209A (ja) | 2000-10-24 |
Family
ID=15347530
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11143811A Pending JP2000296209A (ja) | 1999-04-14 | 1999-04-14 | スロットマシンの演出方法と装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000296209A (ja) |
Cited By (14)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6561908B1 (en) | 2000-10-13 | 2003-05-13 | Igt | Gaming device with a metronome system for interfacing sound recordings |
| US6848996B2 (en) | 2001-10-15 | 2005-02-01 | Igt | Gaming device with sound recording changes associated with player inputs |
| US6935955B1 (en) | 2000-09-07 | 2005-08-30 | Igt | Gaming device with award and deduction proximity-based sound effect feature |
| US7105736B2 (en) | 2003-09-09 | 2006-09-12 | Igt | Gaming device having a system for dynamically aligning background music with play session events |
| US7258613B2 (en) | 2000-10-11 | 2007-08-21 | Igt | Gaming device having changed or generated player stimuli |
| US7341512B2 (en) | 2001-03-21 | 2008-03-11 | Igt | Computer system communicable with one or more gaming devices having a matching game with multiple rounds |
| US7364505B2 (en) * | 2002-09-16 | 2008-04-29 | Igt | Method and apparatus for player stimulation |
| US7494412B2 (en) | 2001-03-21 | 2009-02-24 | Igt | Computer system communicable with one or more gaming devices having a matching game |
| US7526736B2 (en) | 2000-06-23 | 2009-04-28 | Igt | Gaming device having touch activated alternating or changing symbol |
| US8221218B2 (en) | 2000-06-23 | 2012-07-17 | Igt | Gaming device having multiple selectable display interfaces based on player's wagers |
| US9135785B2 (en) | 2008-09-10 | 2015-09-15 | Igt | Gaming system and method providing indication of notable symbols |
| US9192857B2 (en) | 2013-07-23 | 2015-11-24 | Igt | Beat synchronization in a game |
| US9947170B2 (en) | 2015-09-28 | 2018-04-17 | Igt | Time synchronization of gaming machines |
| JP2020138065A (ja) * | 2016-01-20 | 2020-09-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
1999
- 1999-04-14 JP JP11143811A patent/JP2000296209A/ja active Pending
Cited By (18)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| US8496518B2 (en) | 2002-09-16 | 2013-07-30 | Igt | Method and apparatus for player stimulation |
| US7355112B2 (en) | 2003-09-09 | 2008-04-08 | Igt | Gaming device which dynamically modifies background music based on play session events |
| US7105736B2 (en) | 2003-09-09 | 2006-09-12 | Igt | Gaming device having a system for dynamically aligning background music with play session events |
| US9135785B2 (en) | 2008-09-10 | 2015-09-15 | Igt | Gaming system and method providing indication of notable symbols |
| US9530287B2 (en) | 2008-09-10 | 2016-12-27 | Igt | Gaming system and method providing indication of notable symbols |
| US9192857B2 (en) | 2013-07-23 | 2015-11-24 | Igt | Beat synchronization in a game |
| US9607469B2 (en) | 2013-07-23 | 2017-03-28 | Igt | Beat synchronization in a game |
| US9947170B2 (en) | 2015-09-28 | 2018-04-17 | Igt | Time synchronization of gaming machines |
| JP2020138065A (ja) * | 2016-01-20 | 2020-09-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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