JP2000189638A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000189638A
JP2000189638A JP2000054977A JP2000054977A JP2000189638A JP 2000189638 A JP2000189638 A JP 2000189638A JP 2000054977 A JP2000054977 A JP 2000054977A JP 2000054977 A JP2000054977 A JP 2000054977A JP 2000189638 A JP2000189638 A JP 2000189638A
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board
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Fumitaka Sekine
史高 関根
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御基板の流用可能性を高め、開発コス
トや製造コストを低減できるとともにリサイクル性に優
れ、さらには、ランプやLEDの点灯/消灯制御を行う
部分の構成を簡略化できる遊技機を提供する。 【解決手段】 メイン基板におけるCPUは、遊技中の
各状態に応じた盤コマンドおよび枠コマンドを装飾制御
基板に送出する。盤コマンドは遊技盤に設けられている
ランプ・LEDの点灯/消灯に関するコマンドであり、
枠コマンドは遊技機の枠体に設けられているランプ・L
EDの点灯/消灯に関するコマンドである。装飾制御基
板上のCPUは、コマンドを受信すると、点灯パターン
データに設定されている該当データを用いて各発光体の
点灯/消灯制御を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特
に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表
示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の
表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
る遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一例として、遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球等の有価価値が遊技者に払い出さ
れるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表
示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値
を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】可変表示部には複数の表示領域があり、通
常、複数の可変表示の表示結果を時期を異ならせて表示
するように構成されている。可変表示部には、例えば、
図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組
合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊
技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球
装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な
状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるた
めの権利を発生させたりすることである。「大当り」が
発生すると、例えば、遊技者に大量の賞球などの価値が
払い出される。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】そのような遊技機における遊技盤には多数
のランプやLEDが設けられ、遊技中にそれらのランプ
やLEDを点滅させて遊技を面白く演出するように構成
されている。また、遊技領域外周の枠部にもランプやL
EDが設けられている。そして、例えば、リーチ動作中
や大当り発生時および大当たり遊技中には、通常とは異
なる比較的にぎやかな点滅を行って遊技者の興味を惹き
つけるといった演出が行われる。ランプやLEDの点滅
は遊技の進行に伴って行われるので、遊技制御を行う遊
技制御手段において点滅制御が行われている。一般に、
遊技制御手段は遊技制御基板に搭載されている。そし
て、ランプやLEDを点灯させるための信号および滅灯
させるための信号をそのままランプやLEDに供給す
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、遊技制御基板からのランプやLEDを点灯
および滅灯させる信号がそのまま遊技盤に設けられてい
るランプやLEDに供給されている。すなわち、遊技制
御基板に搭載されている遊技制御部分が直接ランプやL
EDを点灯または滅灯させる。すると、ランプやLED
の種類や数が変更されると、遊技制御基板も変更しなけ
ればならない。すなわち、新たな機種を開発する際に従
来の機種の遊技制御基板を流用できなくなり開発コスト
および製造コストがかさむ。また、従来機種の遊技制御
基板を他機種に流用できないので、不要になったときに
は廃棄せざるを得ず、環境問題も生じてくる。
【0007】そこで、本発明は、遊技制御基板の流用可
能性を高め、開発コストや製造コストを低減できるとと
もにリサイクル性に優れ、さらには、ランプやLEDの
点灯/消灯制御を行う部分の構成を簡略化できる遊技機
を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機であって、遊技
の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基
板と、遊技盤に設けられた装飾発光体および枠部に設け
られた枠発光体の点灯制御を行う回路(以下、装飾制御
手段という。)を搭載した基板であって遊技制御基板と
は別個に設けられた装飾制御基板とを備え、装飾制御手
段が、各発光体の点灯制御をあらかじめ定められた点灯
パターンデータにもとづいて行うことを特徴とする。な
お、各発光体は、管体のランプであってもよいしLED
等の他の発光体であってもよい。
【0009】遊技制御基板から装飾制御基板に、各発光
体の点灯状態を認識可能なデータが送出されるように構
成されていてもよい。また、可変表示部の可変表示制御
を行う回路が搭載された基板であって遊技制御基板とは
別個に設けられた表示制御基板を備え、表示制御基板か
ら装飾制御基板に、各発光体の点灯状態を認識可能なデ
ータが送出されるように構成されていてもよい。そし
て、点灯パターンデータには、遊技制御における各状態
(通常状態、リーチ動作中、大当り遊技中など)に応じ
た各ランプの点灯/滅灯パターンに関するデータが設定
されているように構成されていてもよい。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて
可変表示部に表示される識別情報の変動を開始し、識別
情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様
となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる全ての
遊技機に適用可能である。
【0011】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0012】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは可変表示部を構成する。可変表示装置8の側
部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。
通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始
動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口
13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球
を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入賞口
14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動
口センサ17によって検出される。
【0013】また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大
当り状態)においてソレノイド21によって開状態とさ
れる開閉板20が設けられている。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に
入った入賞球はVカウントセンサ22で検出され、他方
に入った入賞球はカウントセンサ23で検出される。
【0014】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周の枠部には、遊技効果ランプ・LED(枠ランプ)2
8が設けられている。そして、この例では、一方のスピ
ーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ
51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉
が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられて
いる。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して
設置され、プリペイドカードが挿入されることによって
玉貸しを可能にするカードユニット50も示されてい
る。
【0015】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄の変
動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図柄が
回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけれ
ば、始動入賞記憶を1増やす。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
一定時間の経過と、所定個数(例えば15個)の打球の
入賞とのうちのいずれかの条件が成立するまで開放す
る。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域
に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、継続権
が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権
の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容され
る。
【0016】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせであって、
可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合に
は、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態と
なるとともに、次に大当りとなる確率が高くなる。すな
わち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0017】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面に
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0018】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、遊技盤に設けられている装飾ランプ25お
よび枠部に設けられている枠ランプ28を点灯および滅
灯するための装飾制御基板35が設置されている。
【0019】なお、図2では、装飾制御基板35は機構
板36の下部に設けられているが、この実施の形態で
は、装飾制御基板35は遊技盤に設けられている装飾ラ
ンプ25と枠部に設けられている枠ランプ28との双方
を制御するものであるから、より遊技盤6に近い位置に
設置されていてもよい。
【0020】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17およびカ
ウントセンサ23からの信号が、遊技制御基板31に送
られる。遊技制御基板31に各センサからの信号が送ら
れると、遊技制御基板31から賞球基板37に後述する
賞球個数信号が送られる。
【0021】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、装飾制御基板35および
表示制御基板80も示されている。メイン基板31に
は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基
本回路53が設けられている。基本回路53は、ゲーム
制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメ
モリとして使用されるRAM55、制御用のプログラム
に従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート
部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU
56に内蔵されている場合もある。
【0022】CPU56には、I/Oポート57を介し
て、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウント
センサ22およびカウントセンサ23からの信号が入力
される。また、賞球基板37からの入賞データ信号が入
力される。そして、CPU56は、I/Oポート57を
介して、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16
および開閉板20を開閉するソレノイド21を駆動する
信号を与え、7セグメントLEDによる可変表示器10
を駆動する信号を与える。さらに、I/Oポート57を
介して賞球基板37にコマンドを送信する。また、CP
U56は、I/Oポート57を介して、大当りの発生を
示す大当り情報、画像表示部9の画像表示開始に利用さ
れた始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が
生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ
等のホストコンピュータに対して出力する。
【0023】表示制御基板80には、可変表示部を構成
する画像表示部9の表示制御を行う回路が搭載され、C
PU56は、遊技の進行に応じて、I/Oポート57を
介して、表示内容を指示する表示制御コマンドデータを
送信する。また、CPU56は、遊技の進行に応じて、
I/Oポート57を介して、装飾ランプ25および枠ラ
ンプ28を点灯または滅灯させるためのコマンドを装飾
制御基板35に送信する。
【0024】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
【0025】実施の形態1.図5は、本発明の第1の実
施の形態の装飾制御基板35A上の回路構成を示すブロ
ック図である。図に示すように、メイン基板31からラ
ンプ・LED表示に関するコマンドS1が表示制御基板
35Aに与えられ、装飾制御基板35Aに搭載されてい
るバッファ回路(増幅器)351〜355は、遊技盤6
に設けられている装飾ランプ28および枠部に設けられ
ている枠ランプ28を点灯または滅灯させる信号を出力
する。
【0026】なお、この実施の形態では、装飾ランプ2
8は遊技盤6の左側に設置された左装飾ランプと遊技盤
6の右側に設置された右装飾ランプとからなるとする。
ここでは、説明を簡単にするために、2つの装飾ランプ
から構成されているとするが、遊技盤6には、より多く
の装飾ランプを設けることができる。また、枠ランプ2
8は、遊技領域7の外側左に設けられた左枠ランプ、遊
技領域7の外側上に設けられた上枠ランプ、および遊技
領域7の外側右に設けられた右枠ランプとからなるとす
るが、枠部には、より多くの枠ランプを設けることがで
きる。また、ここでは、コマンドS1はパラレル信号で
あるとするが、シリアル信号のコマンドS1を用いるこ
とができる。その場合には、装飾制御基板35Aにおい
て、バッファ回路351〜355の前段にシリアル−パ
ラレル変換器が設けられる。
【0027】図6は、この実施の形態におけるコマンド
S1に含まれるデータ例を示す説明図である。図に示す
ように、コマンドS1には、 1.S11:左装飾ランプの点灯または滅灯を示す 2.S12:右装飾ランプの点灯または滅灯を示す 3.S13:左枠ランプの点灯または滅灯を示す 4.S14:上枠ランプの点灯または滅灯を示す 5.S15:右枠ランプの点灯または滅灯を示す 各データが含まれるとする。なお、各データは、「1」
で点灯を示し、「0」で滅灯を示す。
【0028】次に動作について説明する。図7は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
【0029】次いで、装飾制御基板35にランプ点灯制
御用のコマンドを送信するための処理を行うとともに、
音声出力のための制御を行い、情報出力回路64を介し
て、ホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情
報、確率変動情報などのデータを送信するための処理を
行う(データ出力処理:ステップS5)。また、パチン
コ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によっ
て種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要
ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS
6)。
【0030】次に、各判定用乱数(大当りとするか否か
決定するための乱数等)を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの更新を乱
数のカウントアップまたは加算と表現する。
【0031】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
およびVカウントセンサ22の状態を入力し、各入賞口
や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(ステ
ップS10)。
【0032】基本回路53は、さらに、表示用乱数(停
止図柄を決定するための乱数等)を発生させるためのカ
ウンタを更新する処理を行う(ステップS11)。ま
た、基本回路53は、賞球基板37との間の信号処理を
行う(ステップS12)。すなわち、賞球基板37から
入賞データ信号が出力されているか否か確認するととも
に、所定の条件が成立すると賞球基板37に賞球個数信
号を出力する。賞球基板37に搭載されている払出制御
用マイクロコンピュータは、賞球個数信号に応じて玉払
出装置97を駆動する。
【0033】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各カウンタの値の1加算を行う。
【0034】図8は、装飾制御基板35に対してコマン
ドを送出するランプ/LED点灯処理を示すフローチャ
ートである。ランプ/LED点灯処理は、データ出力処
理(ステップS5)の一部を構成するものである。この
実施の形態では、例えば、特別図柄プロセス処理(ステ
ップS8)における遊技進行制御に伴って、装飾ランプ
25および枠ランプ28の点灯要求および滅灯要求が生
ずるとする。そして、その要求に応じて、ランプ/LE
D点灯処理において、装飾ランプ25および枠ランプ2
8の点灯または滅灯を示すデータが、コマンドS1とし
て装飾制御基板35に送出される。
【0035】ランプ/LED点灯処理において、CPU
56は、左装飾ランプの点灯要求または滅灯要求が生じ
たことを検出すると(ステップS121)、データS1
1をオン(「1」)またはオフ(「0」)にする(ステ
ップS122)。また、右装飾ランプの点灯要求または
滅灯要求が生じたことを検出すると(ステップS12
3)、データS12をオン(「1」)またはオフ
(「0」)にする(ステップS124)。
【0036】さらに、左枠ランプの点灯要求または滅灯
要求が生じたことを検出すると(ステップS125)、
データS13をオン(「1」)またはオフ(「0」)に
する(ステップS126)。また、上枠ランプの点灯要
求または滅灯要求が生じたことを検出すると(ステップ
S127)、データS14をオン(「1」)またはオフ
(「0」)にする(ステップS128)。そして、右枠
ランプの点灯要求または滅灯要求が生じたことを検出す
ると(ステップS129)、データS15をオン
(「1」)またはオフ(「0」)にする(ステップS1
30)。
【0037】なお、オンまたはオフは、RAM55の所
定の領域に対して行われるのであって、ステップS13
0までの処理が完了すると、CPU56は、そのRAM
領域の内容をI/Oポート57を介して装飾制御基板3
5に出力する。このとき、点灯要求または滅灯要求が生
じなかったランプについては、前回送出したデータがそ
のまま送出される。
【0038】装飾制御基板35において、バッファ回路
351〜355は、コマンドS1に含まれるデータS1
1〜S15の状態に応じて装飾ランプ25および枠ラン
プ28を点灯または滅灯する。図6からわかるように、
この実施の形態では、装飾制御基板35に対して個々の
装飾ランプおよび枠ランプの点灯または滅灯を細かく指
示するコマンドS1が出力される。従って、出力される
コマンドS1を見れば現在どのランプが点灯しているの
か直ちにわかる。例えば遊技機の検査時にコマンドS1
を観測して装飾ランプ25および枠ランプ28の点滅制
御が設計どおりに行われているのか否かの確認を容易に
行うことができる。
【0039】なお、ここでは、5つのデータを含むコマ
ンドS1によって2個の装飾ランプおよび3個の枠ラン
プの点滅制御を行う簡単な例を示したが、コマンドに含
まれるデータ数をより多くしておけば、各機種間でメイ
ン基板31の共通化を図ることができる。ランプ数が異
なる場合には装飾制御基板35のみを交換すればよく、
用意されているデータ数に比べて制御対象のランプ数が
少ない場合にはいくつかのデータを未使用にすればよい
からである。
【0040】また、この実施の形態では、ランプ/LE
D点灯処理において個々のランプの点灯要求および滅灯
要求にもとづいてコマンドS1を作成したが、遊技制御
における各状態(通常状態、リーチ動作中、大当り遊技
中など)に応じた各ランプの点灯/滅灯パターンテーブ
ルをROM54に格納しておき、点灯/滅灯パターンテ
ーブルの内容にもとづいてコマンドS1を作成するよう
にしてもよい。そして、状態が変化すると、使用される
点灯/滅灯パターンテーブルを変更する。各点灯/滅灯
パターンテーブルには、各ランプについて点灯時間や滅
灯時間が設定されている。よって、CPU56は、点灯
時間が経過すると滅灯のためのデータをコマンドS1に
設定し、滅灯時間が経過すると点灯のためのデータをコ
マンドS1に設定する。
【0041】実施の形態2.図9は、本発明の第2の実
施の形態の装飾制御基板35B上の回路構成を示すブロ
ック図である。この実施の形態では、装飾ランプ25の
点滅に関するコマンドS1は第1の実施の形態の場合と
同様に使用されるが、第1の実施の形態の場合とは異な
る枠ランプ28の点滅に関するコマンドS2が用いられ
る。そして、装飾制御基板35Bに搭載されたROM3
56には、コマンドS2の内容に応じた点灯パターンデ
ータが格納されている。
【0042】図10は、この実施の形態におけるコマン
ドS1に含まれるデータ例と、コマンドS2の内容を示
す説明図である。コマンドS1に含まれるデータS11
およびS12については第1の実施の形態の場合と同様
である。コマンドS2は、枠ランプ28に含まれる左枠
ランプ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯パターンデ
ータを指定するコマンドである。
【0043】図11は、装飾制御基板35に対してコマ
ンドを送出するランプ/LED点灯処理を示すフローチ
ャートである。ランプ/LED点灯処理において、第1
の実施の形態の場合と同様に、CPU56は、左装飾ラ
ンプの点灯要求または滅灯要求が生じたことを検出する
と(ステップS121)、データS11をオン
(「1」)またはオフ(「0」)にする(ステップS1
22)。また、右装飾ランプの点灯要求または滅灯要求
が生じたことを検出すると(ステップS123)、デー
タS12をオン(「1」)またはオフ(「0」)にする
(ステップS124)。
【0044】次に、コマンドS2を作成するための処理
を行う。CPU56は、左枠ランプ、上枠ランプおよび
右枠ランプの点灯要求および滅灯要求を確認して、左枠
ランプのみを点灯状態にしたい場合には(ステップS1
51)、枠コマンド2をセットする(ステップS15
2)。具体的には、RAM55の所定の領域にセットす
る。上枠ランプのみを点灯状態にしたい場合には(ステ
ップS153)、枠コマンド3をセットする(ステップ
S154)。また、右枠ランプのみを点灯状態にしたい
場合には(ステップS155)、枠コマンド4をセット
する(ステップS156)。
【0045】左枠ランプおよび上枠ランプを点灯状態に
したい場合には(ステップS157)、枠コマンド5を
セットする(ステップS158)。左枠ランプおよび右
枠ランプを点灯状態にしたい場合には(ステップS15
9)、枠コマンド6をセットする(ステップS16
0)。また、右枠ランプおよび上枠ランプを点灯状態に
したい場合には(ステップS161)、枠コマンド7を
セットする(ステップS162)。
【0046】そして、全ての枠ランプを点灯状態にした
いときには(ステップS163)、枠コマンド8をセッ
トし(ステップS164)、全ての枠ランプを滅灯状態
にしたいときには(ステップS165)、枠コマンド1
をセットする(ステップS166)。
【0047】以上のようにして、RAM55の所定の領
域にコマンドS1とコマンドS2とがセットされるの
で、CPU56は、そのRAM領域の内容をI/Oポー
ト57を介して装飾制御基板35に出力する。なお、図
11に示された処理は2ms毎に実行されるのである
が、前回の処理時の状態に対して点滅状態に変更がない
場合にはCPU56はコマンドS1,S2を出力しな
い。
【0048】装飾制御基板35において、コマンドS1
に関しては第1の実施の形態の場合と同様に使用され
る。コマンドS2は、ROM356にアドレス信号とし
て入力される。ROM356には、各アドレス信号が示
す番地に対応する点灯パターンデータ(図10下欄の
「出力」)が格納されている。そして、点灯パターンデ
ータが、バッファ回路353〜355を介して枠ランプ
28に出力される。例えば、枠コマンド2は「0」,
「0」,「1」であるから、ROM356内の001番
地の内容が出力される。001番地には、左枠ランプの
みを点灯させるための点灯パターンデータ「0」,
「0」,「1」が格納されている。
【0049】第1の実施の形態では、メイン基板31に
おける基本回路53が装飾ランプ25および枠ランプ2
8の点灯/滅灯状態を細かく指示するコマンドS1を装
飾制御基板35に送出したが、この実施の形態では、基
本回路53は、枠ランプ28の点灯/滅灯状態について
はコード化したコマンドS2を装飾制御基板35に送出
する。従って、各コード(この実施の形態では枠コマン
ド1〜8)を解釈するROM356の内容を変えれば、
枠ランプ28の構成変更や点灯パターンの変更に容易に
対応できる。
【0050】この実施の形態でも、ランプ/LED点灯
処理において個々のランプの点灯要求および滅灯要求に
もとづいてコマンドS1,S2を作成したが、遊技制御
における各状態(通常状態、リーチ動作中、大当り遊技
中など)に応じた各ランプの点灯/滅灯パターンテーブ
ルをROM54に格納しておき、点灯/滅灯パターンテ
ーブルの内容にもとづいてコマンドS1,S2を作成す
るようにしてもよい。そして、状態が変化すると、使用
される点灯/滅灯パターンテーブルを変更する。
【0051】実施の形態3.図12は、本発明の第3の
実施の形態の装飾制御基板35C上の回路構成を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、装飾ランプ25
の点滅に関するコマンドS1は第1および第2の実施の
形態の場合と同様に使用されるが、枠ランプ28の点滅
制御に関してコマンドS3が用いられる。この例では、
コマンドS3は、3ビットのデータS31〜S33で構
成されている。そして、装飾制御基板35Cに搭載され
たCPU357には、コマンドS3を解釈してその内容
に応じた点灯パターンデータを用いて枠ランプ28の点
滅制御を行う。
【0052】図13は、この実施の形態におけるコマン
ドS1に含まれるデータ例と、コマンドS3の内容を示
す説明図である。コマンドS1に含まれるデータS11
およびS12については第2の実施の形態の場合と同様
である。コマンドS3は、枠ランプ28に含まれる左枠
ランプ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯パターンデ
ータを示すコマンドである。なお、点灯パターンデータ
は、CPU357に内蔵されているROMに格納されて
いる。
【0053】図13に示されたように、コマンドS3で
指定される点灯パターンデータは、第2の実施の形態に
おけるコマンドS2で指定される点灯パターンデータよ
りもさらに詳細化されている。例えば、図13に例示さ
れた枠コマンド1で指定される各点灯パターンデータ
は、通常状態(リーチ動作中でもなく大当り遊技中でも
ない状態)での左枠ランプ、上枠ランプおよび右枠ラン
プの点灯/滅灯の周期が設定されている。よって、メイ
ン基板31における基本回路53は、通常状態では、単
に枠コマンド1を装飾制御基板35に送出すればよい。
枠コマンド1を受信したCPU357は、それに応じて
枠コマンド1に対応する点灯パターンデータを用いて左
枠ランプ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯/滅灯を
制御する。
【0054】また、リーチ状態になったときには、基本
回路53は、枠コマンド2を装飾制御基板35に送出す
る。すると、枠コマンド2を受信したCPU357は、
枠コマンド2に対応する点灯パターンデータを用いて左
枠ランプ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯/滅灯を
制御する。大当り遊技に移行したときには、基本回路5
3は、枠コマンド8を装飾制御基板35に送出する。す
ると、枠コマンド8を受信したCPU357は、枠コマ
ンド8に対応する点灯パターンデータを用いて左枠ラン
プ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯/滅灯を制御す
る。
【0055】以上のように、この実施の形態では、CP
U357に内蔵されたROMに細かい点灯パターンデー
タが設定されている。よって、メイン基板31における
基本回路53は、枠ランプ28の点滅の態様を変更した
い場合にのみ所定の枠コマンドを装飾制御基板28に送
出するだけでよい。従って、メイン基板31における枠
ランプ点滅制御の負担が軽減される。また、枠ランプ2
8の構成変更や点灯パターンの変更に対して、CPU3
57に内蔵されたROMに格納されている点灯パターン
データを変更するだけでよく、メイン基板31のハード
ウェア構成を変更する必要はない。
【0056】なお、この例では、3ビットのデータS3
1〜S33によるコマンドS3を使用したが、コマンド
S3のビット長はさらに長くてもよい。また、ここで
は、遊技制御における状態として比較的簡単な3つの例
を示したが、より多くの状態に応じた多数の枠コマンド
を定義することができる。
【0057】実施の形態4.図14は、本発明の第4の
実施の形態の装飾制御基板35D上の回路構成を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、装飾ランプ25
の点滅に関しても、枠ランプ28の点滅に関するコマン
ドS2に類似するコマンドS4が用いられる。ここで
は、コマンドS4は、2ビットのデータS41,S42
で構成されているとする。装飾制御基板35Bに搭載さ
れたROM358には、コマンドS4の内容に応じた点
灯パターンデータが格納されている。
【0058】図15は、コマンドS2,S4の内容を示
す説明図である。コマンドS2に含まれるデータS2
1,S22およびS23については第2の実施の形態の
場合と同様である(図10参照)。コマンドS4は、装
飾ランプ25に含まれる左装飾ランプおよび右装飾ラン
プの点灯パターンデータを指定するコマンドである。
【0059】図16は、装飾制御基板35に対してコマ
ンドを送出するランプ/LED点灯処理を示すフローチ
ャートである。ランプ/LED点灯処理において、CP
U56は、左装飾ランプおよび右装飾ランプの点灯要求
および滅灯要求を確認して、左装飾ランプのみを点灯状
態にしたい場合には(ステップS171)、盤コマンド
2をセットする(ステップS172)。具体的には、R
AM55の所定の領域にセットする。右装飾ランプのみ
を点灯状態にしたい場合には(ステップS173)、盤
コマンド3をセットする(ステップS174)。また、
全ての装飾ランプを点灯状態にしたいときには(ステッ
プS175)、盤コマンド4をセットし(ステップS1
76)、全ての装飾ランプを滅灯状態にしたいときには
(ステップS177)、盤コマンド1をセットする(ス
テップS178)。その後、第2の実施の形態の場合と
同様にステップS151以降の処理を行う(図11参
照)。
【0060】以上のようにして、RAM55の所定の領
域にコマンドS4とコマンドS2とがセットされるの
で、CPU56は、そのRAM領域の内容をI/Oポー
ト57を介して装飾制御基板35に出力する。なお、図
11に示された処理は2ms毎に実行されるのである
が、前回の処理時の状態に対して点滅状態に変更がない
場合にはCPU56はコマンドS4,S2を出力しな
い。
【0061】装飾制御基板35において、コマンドS2
に関しては第2の実施の形態の場合と同様に処理され
る。コマンドS4は、ROM358にアドレス信号とし
て入力される。ROM358には、各アドレス信号が示
す番地に対応する点灯パターンデータ(図15上欄の
「出力」)が格納されている。そして、点灯パターンデ
ータが、バッファ回路351,352を介して装飾ラン
プ25に出力される。例えば、盤コマンド2は「0」,
「1」であるから、ROM356内の01番地の内容が
出力される。01番地には、左装飾ランプのみを点灯さ
せるための点灯パターンデータ「0」,「1」が格納さ
れている。
【0062】この実施の形態では、基本回路53は、遊
技盤6に設けられた装飾ランプ25の点灯/滅灯状態に
ついてもコード化したコマンドS4を装飾制御基板35
に送出する。従って、各コード(この実施の形態では盤
コマンド1〜4)を解釈するROM358の内容を変え
れば、装飾ランプ25の構成変更や点灯パターンの変更
に容易に対応できる。なお、図14に示されたROM3
56,358を1つのROMで実現してもよい。
【0063】また、この実施の形態では、ランプ/LE
D点灯処理において個々のランプの点灯要求および滅灯
要求にもとづいてコマンドS2,S4を作成したが、遊
技制御における各状態(通常状態、リーチ動作中、大当
り遊技中など)に応じた各ランプの点灯/滅灯パターン
テーブルをROM54に格納しておき、点灯/滅灯パタ
ーンテーブルの内容にもとづいてコマンドS2,S4を
作成するようにしてもよい。そして、状態が変化する
と、使用される点灯/滅灯パターンテーブルを変更す
る。各点灯/滅灯パターンテーブルには、各ランプにつ
いて点灯時間や滅灯時間が設定されている。よって、C
PU56は、点灯時間が経過すると滅灯のためのデータ
をコマンドS2,S4に設定し、滅灯時間が経過すると
点灯のためのデータをコマンドS2,S4に設定する。
【0064】実施の形態5.図17は、本発明の第5の
実施の形態の装飾制御基板35E上の回路構成を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、装飾ランプ25
の点滅制御に関してコマンドS5が用いられる。そし
て、装飾制御基板35Eに搭載されたCPU359に
は、コマンドS5を解釈してその内容に応じた点灯パタ
ーンデータを用いて装飾ランプ25の点滅制御を行う。
なお、コマンドS5は、3ビットのデータS51,S5
2,S53で構成されているとする。
【0065】図18は、コマンドS3,S5の内容を示
す説明図である。コマンドS3については第3の実施の
形態の場合と同様である(図13参照)。コマンドS5
は、装飾ランプ25に含まれる左装飾ランプおよび右装
飾ランプの点灯パターンデータを示すコマンドである。
なお、点灯パターンデータは、CPU359に内蔵され
ているROMに格納されている。
【0066】図18に示されたように、コマンドS5で
指定される点灯パターンデータは、第4の実施の形態に
おけるコマンドS4で指定される点灯パターンデータよ
りもさらに詳細化されている。例えば、図18に例示さ
れた盤コマンド1で指定される各点灯パターンデータ
は、通常状態での左装飾ランプおよび右装飾ランプの点
灯/滅灯の周期が設定されている。よって、メイン基板
31におけるCPU56は、通常状態では、単に盤コマ
ンド1を装飾制御基板35に送出すればよい。盤コマン
ド1を受信したCPU359は、盤コマンド1に対応す
る点灯パターンデータを用いて左装飾ランプおよび右装
飾ランプの点灯/滅灯を制御する。
【0067】また、リーチ状態になったときには、基本
回路53は、盤コマンド2を装飾制御基板35に送出す
る。すると、盤コマンド2を受信したCPU359は、
盤コマンド2に対応する点灯パターンデータを用いて左
装飾ランプおよび右装飾ランプの点灯/滅灯を制御す
る。大当り遊技に移行したときには、基本回路53は、
盤コマンド8を装飾制御基板35に送出する。すると、
盤コマンド8を受信したCPU359は、盤コマンド8
に対応する点灯パターンデータを用いて左装飾ランプお
よび右装飾ランプの点灯/滅灯を制御する。
【0068】以上のように、この実施の形態では、CP
U359に内蔵されたROMに装飾ランプ25に関する
細かい点灯パターンデータが設定されている。よって、
メイン基板31における基本回路53は、装飾ランプ2
5の点滅の態様を変更したい場合にのみ所定の盤コマン
ドを装飾制御基板28に送出するだけでよい。従って、
メイン基板31における装飾ランプ点滅制御の負担も軽
減される。また、装飾ランプ25の構成変更や点灯パタ
ーンの変更に対して、CPU359に内蔵されたROM
に格納されている点灯パターンデータを変更するだけで
よく、メイン基板31のハードウェア構成を変更する必
要はない。
【0069】なお、図17に示されたCPU357,3
59を1つのCPUで実現してもよい。また、この例で
は、3ビットのデータS51〜S53によるコマンドS
5を使用したが、コマンドS5のビット長はさらに長く
てもよい。また、ここでは、遊技制御における状態とし
て比較的簡単な3つの例を示したが、より多くの状態に
応じた多数の盤コマンドを定義することができる。
【0070】実施の形態6.第1〜第5の実施の形態で
はメイン基板から装飾制御基板35に各コマンドを送出
したが、可変表示部の可変表示制御を行う表示制御基板
80から装飾制御基板35に各コマンドを送出してもよ
い。図19は、そのような形態を示すブロック図であ
る。
【0071】表示制御基板80には、遊技の進行に応じ
た各表示制御コマンドデータがメイン基板31から与え
られている。よって、表示制御基板80に搭載された表
示制御用CPU91は、遊技制御における各状態を把握
している。従って、メイン基板31の基本回路53に代
わって装飾ランプ25および枠ランプ28に対するコマ
ンドを作成して送出することができる。図19に示され
た装飾制御基板35Dの構成は、図14に示された第4
の実施の形態における構成と同じであり、その動作も第
4の実施の形態における動作と同じである。
【0072】実施の形態7.図19には、第4の実施の
形態において用いられた装飾制御基板35Dによる構成
が示されたが、図20に示すように、図17に示された
第5の実施の形態において用いられた装飾制御基板35
Eによる構成とすることもできる。図20に示された装
飾制御基板35Eの構成は、図17に示された第5の実
施の形態における構成と同じであるが、その動作も第5
の実施の形態における動作と同じである。また、第1〜
第3の実施の形態で用いられた各装飾制御基板35A,
35B,35Cに対して表示制御基板80から各コマン
ドを送出してもよい。
【0073】以上のように、表示制御基板80に搭載さ
れた表示制御を行う回路も装飾ランプ25や枠ランプ2
8の点灯/滅灯状態を定めることができるので、それら
の点灯/滅灯状態を認識できるコマンドを作成して装飾
制御基板35に送出することができる。
【0074】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。
【0075】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊
技制御基板と、遊技盤に設けられた装飾発光体および枠
部に設けられた枠発光体の点灯制御を行う装飾制御手段
が搭載された基板であって遊技制御基板とは別個に設け
られた装飾制御基板とを備え、装飾制御手段が、各発光
体の点灯制御をあらかじめ定められた点灯パターンデー
タにもとづいて行うように構成したので、遊技制御基板
の流用可能性が高められて開発コストや製造コストを低
減でき、かつ、リサイクル性に優れた遊技機を提供でき
る。さらには、遊技制御手段の各発光体制御に関する負
荷が軽減されるとともに、装飾制御手段は受信コマンド
等を解析して個々の発光体を一々制御しなくてよいの
で、装飾制御手段の各発光体制御を行う部分の構成を簡
略化することができるという効果がある。
【0076】各発光体の点灯状態を認識可能なデータが
遊技制御基板から装飾制御基板に送出されるように構成
されている場合には、他の基板から送出される場合に比
べてデータ転送の効率化を図ることができる。
【0077】可変表示部の可変表示制御を行う回路が搭
載された基板であって遊技制御基板とは別個に設けられ
た表示制御基板を備え、各発光体の点灯状態を認識可能
なデータが表示制御基板から装飾制御基板に送出される
ように構成されている場合には、遊技制御手段の各発光
体制御に関する負荷が軽減される効果がある。
【0078】点灯パターンデータに、遊技制御における
各状態に応じた各ランプの点灯/滅灯パターンに関する
データが設定されているように構成されている場合に
は、遊技制御手段は装飾制御手段に対して各状態を通知
すればよく、遊技制御手段の発光体点灯制御に関する負
担がさらに低減する効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図5】 第1の実施の形態の装飾制御基板の回路構成
を示すブロック図である。
【図6】 第1の実施の形態におけるコマンドを示す説
明図である。
【図7】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図8】 第1の実施の形態におけるランプ/LED点
灯処理を示すフローチャートである。
【図9】 第2の実施の形態の装飾制御基板の回路構成
を示すブロック図である。
【図10】 第2の実施の形態におけるコマンドを示す
説明図である。
【図11】 第2の実施の形態におけるランプ/LED
点灯処理を示すフローチャートである。
【図12】 第3の実施の形態の装飾制御基板の回路構
成を示すブロック図である。
【図13】 第3の実施の形態におけるコマンドを示す
説明図である。
【図14】 第4の実施の形態の装飾制御基板の回路構
成を示すブロック図である。
【図15】 第4の実施の形態におけるコマンドを示す
説明図である。
【図16】 第4の実施の形態におけるランプ/LED
点灯処理を示すフローチャートである。
【図17】 第5の実施の形態の装飾制御基板の回路構
成を示すブロック図である。
【図18】 第5の実施の形態におけるコマンドを示す
説明図である。
【図19】 第6の実施の形態を示す構成図である。
【図20】 第7の実施の形態を示す構成図である。
【符号の説明】
9 画像表示部 25 装飾ランプ 28 遊技効果ランプ・LED(枠ランプ) 31 遊技制御基板 53 基本回路 54 ROM 56 CPU 35,35A,35B,35C,35D,35E 装飾
制御基板 351〜355 バッファ回路 356,358 ROM 357,359 CPU

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機
    であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制
    御基板と、遊技盤に設けられた装飾発光体および枠部に
    設けられた枠発光体の点灯制御を行う回路を搭載した基
    板であって前記遊技制御基板とは別個に設けられた装飾
    制御基板とを備え、 前記各発光体の点灯制御を行う回路は、あらかじめ定め
    られた点灯パターンデータにもとづいて各発光体の点灯
    制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技制御基板から装飾制御基板に、各発
    光体の点灯状態を認識可能なデータが送出される請求項
    1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 可変表示部の可変表示制御を行う回路が
    搭載された基板であって遊技制御基板とは別個に設けら
    れた表示制御基板を備え、 前記表示制御基板から装飾制御基板に、各発光体の点灯
    状態を認識可能なデータが送出される請求項1記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 点灯パターンデータには、遊技制御にお
    ける各状態に応じた各ランプの点灯/滅灯パターンに関
    するデータが設定されている請求項1ないし請求項3記
    載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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