JP2004283283A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の進行中に発生する事象に応じて演出を制御する。
【解決手段】パチンコ機では、遊技領域で遊技球が入賞することで遊技が進行しており、始動入賞口への入賞やゲート口の通過は始動入賞スイッチ50、ゲート通過スイッチ52等により検出される。これら入賞等が発生すると、それを契機として抽選が行われ、図柄表示装置等において図柄の変動が表示されるとともにランプを発光させて演出が行われる。このとき、始動入賞やゲート通過に合わせて特定のランプ基板56a〜56hだけを点灯制御し、各入賞に応じて発光装飾による演出を行う。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技の進行に合わせて例えば光や音、映像、可動体等による演出を実施することができる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機に関連するものとして、ランプの点灯を制御するためのランプ駆動制御部を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。このランプ駆動制御部はランプ部(ランプ基板)の個々のランプに接続された駆動回路(出力トランジスタ)を備えており、これらランプは、それぞれ対応する駆動回路を通じて供給される電流によって点灯することができる。駆動回路はマイコン部に接続されており、このマイコン部から個別の駆動回路に制御ポート信号を印加することで、所望のランプを点灯制御することが可能となっている。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−170339号公報(第3−4頁、図2、図3)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上述したランプの点灯制御は、マイコン部(CPU)が実行する制御プログラムからのアウトプットの結果として実現される。すなわち、点灯制御の成果としてどのランプを点灯させるかは入力条件に基づいて決定されており、それゆえ、制御プログラムは通常、入力条件を引数として常に一定の演算結果(制御ポート信号の出力パターン)を返すように論理構成されている。ここで、制御プログラムの入力条件としては、例えばパチンコ機ならば大当り中であるとか、一般入賞口または始動入賞口への入賞があったとか、特別図柄が変動中である等の事象が該当し、通常、これら事象の発生に呼応して個別にランプの点灯が制御される。
【0005】
しかしながら、上述の事象はそれぞれが単独で発生する場合もあれば、複数のものが同時に発生する場合もあるし、また時間の経過とともに複数の事象が複合的に重なり合いながら移り変わっていくという動的な特質を有している。このため、制御プログラムの構築に際して複雑な入力条件を設定し、それぞれの入力条件について最終的なアウトプット(制御ポート信号の出力パターン)を個別に対応付ける作業はきわめて煩雑なものとなる。例えば、ある特定の1つの事象に対応して1対1で特定のランプを点灯させるだけなら制御プログラムのロジックは単純な内容ですむと考えられるものの、実際には設置個数や配置、見栄え等の理由から1つのランプが複数の事象に兼用して点灯される。したがって、いくつもの事象が複合的に発生し、かつ、それが刻々と変化していくような場合は入力条件そのものが複雑多岐にわたり、こうした入力条件をプログラム上で整然と交通整理しつつ、その結果として最終的に点灯させるべきランプを一義的に決定するには相当複雑なロジックが必要となる。
【0006】
上述した問題はランプの点灯制御だけに限らず、音や映像による演出を制御する場合や、可動体(電動役物等)の作動による演出を制御する場合に、個々の事象の発生に対応した制御内容を決める際においても同様に起こり得る。
そこで本発明は、遊技機において複合的に発生し、かつ変化していく様々な事象に対応して何らかの演出を実施する際に有用な制御手法を提供しようとするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は遊技中に発生する事象を検出し、その検出結果に基づき現在発生している事象に対応して演出手段による演出を制御することで上記の課題を解決する(解決手段1)。このように、各事象に対応して演出を実施するようにすれば、事象の検出と制御出力とが1対1で対応するため、制御プログラムの構成をシンプルにすることができる。
【0008】
また本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って発生し、かつ、推移していく推移事象を検出する推移事象検出手段と、推移事象とは別に一時的に発生する一時事象を検出する一時事象検出手段と、推移事象および一時事象の少なくとも一方の発生に連動して演出を実施する演出手段と、各検出手段の検出結果に基づいて現在発生している推移事象と一時事象との組み合わせから定まる複合事象に固有の識別情報を付与する識別情報付与手段と、この識別情報付与手段により付与された識別情報に基づいて演出手段による演出パターンを制御する制御手段とを備えている(解決手段2)。
【0009】
上述の推移事象は、その1つ1つが単独で発生し、かつ推移する性質のものであって2つ以上は同時に起こり得ない。これに対し、一時事象はその1つ1つが単独で発生する場合もあれば、2つ以上が同時に発生する場合もあるし、さらにある推移事象と1または2以上の一時事象とが並立して発生する場合もあり得る。こうした各事象の法則性を利用して、推移事象と一時事象との組み合わせを複合事象としてとらえることができ、また、その複合事象にどの推移事象と一時事象とが含まれるかを論理的に認識することができる。なお、ここでいう「複合事象」には必ずしも推移事象と一時事象との両方が含まれている必要はなく、推移事象のみがあって一時事象が発生していない場合も含まれるし、逆に、推移事象は発生していなくても1または2以上の一時事象だけが発生している場合も含まれるものとする。いずれにしても、各検出手段の検出結果からどの事象が現在発生しているのかを知り、その組み合わせに固有の識別情報を付与することで、すべての識別情報についてそれぞれ一義的に演出パターンの制御が可能となる。なお演出パターンの具体的な内容は、各種の演出を実施する対象物(例えばランプ、音響機器、表示装置、可動体等)に合わせて設定することができる。
【0010】
より実用的には、本発明の遊技機は遊技の進行中に同時に発生し得る推移事象と一時事象との組み合わせを予め複数の複合事象に区別し、それぞれの複合事象に対応させた固有の演出パターンを記憶する記憶手段をさらに備えており、上述の制御手段は、識別情報付与手段により付与された固有の識別情報に基づいて記憶手段に記憶された特定の複合事象に対応する演出パターンを抽出し、この抽出した演出パターンにしたがって制御を行うものとする(解決手段3)。
【0011】
各事象の性質上、同時に起こり得る全ての組み合わせを予め複数の複合事象に区別して記憶しておけば、遊技の進行中に刻々と発生・推移する事象の組み合わせも必ずいずれかの複合事象にあてはまる。したがって、予め全ての複合事象についてそれぞれに固有の演出パターンを決めておけば、遊技の進行中に付与される識別情報と演出パターンとが常に1対1で対応付けられるので、制御プログラムの構成がきわめて簡素となり、その作成もまた簡便かつ容易なものとなる。
【0012】
上述した識別情報付与手段は、少なくとも2桁の数値データを含む状態判別値を用いて識別情報を付与するものであり、この状態判別値は、そのいずれか一方の桁(上位または下位)の数値データが推移事象に基づいて決定されるとともに、他方の桁の数値データが一時事象ごとに定まる値の総和から決定されるものとなっている(解決手段4)。
【0013】
この場合、各検出手段の検出結果を数値データ化することで状態判別値を機械的に演算し、これを識別情報として付与することができる。このため、複合事象に対応する状態判別値の設定やその検証が容易となり、より実用性に優れた制御プログラムを構築することができる。また、各事象に対応する数値データを変更することでプログラム上の識別情報の書き換えや再構築を容易に行うことができるので、遊技機の機種変更や仕様変更等にあわせて演出パターンを変更することも容易である。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1は、遊技機の一実施形態として好適なパチンコ機1を示している。このパチンコ機1は遊技者に相対する前面側に前面枠2を備え、その上半分以上がガラス枠4に覆われている。ガラス枠4は中央が大きく開口しており、この開口にガラス板等の透明板が嵌め込まれている。ガラス枠4の奥には遊技盤6が配置されており、その盤面がガラス板を透かして遊技者に視認可能となっている。遊技盤6の盤面は通常、遊技が実施される遊技領域として規定されており、この遊技領域内を遊技球が動き、また各種の入賞口に入賞することでパチンコ機1における遊技が進行するものとなっている。
【0015】
図1のパチンコ機1の場合、盤面構成要素として中央に大きく表示画面8が配置されており、この表示画面8には主に特別図柄の変動とその停止態様が表示されるほか、各種の文字情報や映像情報が表示される。また、表示画面8の一部には普通図柄の変動とその抽選結果が表示される。表示画面8の周囲には額縁状のセンター役物10が取り付けられており、このセンター役物10は盤面中央を大きく装飾するほか、ワープ通路や球受けステージ、回転体、球放出口(いずれも参照符号なし)等の仕掛けを用いて遊技球の動きに面白みのある変化を与えることができる。
【0016】
盤面中央の下寄りには入球装置12が設けられており、この入球装置12は始動入賞口14を有している。また始動入賞口14の両側には一対の開閉部材16が配置されており、これら開閉部材16は図示しないソレノイドによって盤面に沿う方向に開閉動作される。
【0017】
入球装置12のさらに下方にはアタッカ装置18が設けられており、このアタッカ装置18は大入賞口20を有している。大入賞口20は通常、開閉部材22によって塞がれており、図示のように開閉部材22がその下端をヒンジとして手前側へ開いたときに露出される。この開閉部材22もまた、図示しないソレノイドによって盤面に対向する方向に開閉動作される。
【0018】
入球装置12やアタッカ装置18の両側には一般入賞口24が配置されており、これら一般入賞口24に遊技球が入賞すると一定個数の賞球が払い出される。またセンター役物10の両側には、それぞれゲート口26がほぼ対象に配置されている。これらゲート口26を遊技球が通過すると、これを契機として普通図柄の抽選が行われ、その結果が上述の表示画面8の一部に表示される。この抽選に当たると入球装置12の開閉部材16が一定時間(例えば1.0秒)開かれ、その間に始動入賞口14への入賞がより容易となる。
【0019】
また開閉部材16の動作にかかわらず、始動入賞口14への入賞によって一定個数の賞球が払い出されるとともに特別図柄の変動が開始となる。ただし、既に変動中であった場合は入賞結果が保留されて次回の変動に繰り越される。また、保留数には一定の上限が定められており、その上限を超える入賞結果は破棄される。いずれにしても、有効な入賞があったときに所定の制御プログラム上で乱数が取得され、その値が所定の当り値に一致していると、表示画面8に所定の図柄態様(例えば、同じ図柄が一定方向に3つ揃う等)が表示されて大当たりとなる。
【0020】
大当りになると、上述したアタッカ装置18が作動して大入賞口20への入賞が可能となる。大当り中に開閉部材22は一定の開閉パターンで開閉動作され、その動作が所定のラウンド数を消化すると大当りは終了となる。なお、大当り中は表示画面8にラウンド数等の表示がなされる。
【0021】
大当りの終了後、また普通の遊技状態に戻るか、あるいは一定の特典が付加された状態に発展するかは大当りの図柄の種類で異なる。例えばプリペイドカードを用いて遊技を行うCR機の場合、いわゆる確変図柄で大当りを獲得すると、その終了後に確変状態で遊技を行うことができる。この他にも現金機であれば時短状態で遊技が可能となる特典が付加される。
【0022】
上述のように、パチンコ機1では遊技領域内での遊技球の動きや入賞によって遊技が進行し、それに伴って図柄の変動や大当り、新たな入賞等の各種の事象が次々と発生する。こうした事象の発生に連動するように、パチンコ機1では例えば発光装飾による報知ないし演出が行われるものとなっている。
【0023】
具体的には、図1に示されるようにガラス枠4には複数の枠ランプ30a〜30hが設けられており、これらは遊技領域の周囲を取り巻くようにして装飾的に配置されている。個々の枠ランプ30a〜30hは図示しないランプ基板を内蔵しており、これらランプ基板上には例えば多数のLED(発光ダイオード)が実装されている。枠ランプ30a〜30hはLEDを光源として発光し、パチンコ機1の前面にて発光装飾を実施することができる。
【0024】
図2は、パチンコ機1の構成を概略的に示している。上述した遊技盤6はその背面にメイン制御基板32やサブ制御基板34等を備えており、これら基板32,34にはCPU36,38をはじめROM40,42やRAM44,46、入出力インタフェース(図示していない)等が装備されている。このうちメイン制御基板32のCPU36では上述した普通図柄や大当りの抽選を行う制御プログラムが実行されており、そのためにメイン制御基板32には乱数発生用のカウンタ(図示していない)が装備されている。
【0025】
また、遊技盤6には始動入賞スイッチ50やゲート通過スイッチ52が設けられており、これらスイッチ50,52は遊技球の始動入賞口14への入賞やゲート口26の通過を検出し、それぞれ検出信号をメイン制御基板32に出力する。
【0026】
サブ制御基板34には、ガラス枠中継端子板54を介してランプ基板56a〜56hがデイジチェーン接続されている。これらランプ基板56a〜56hは上述の枠ランプ30a〜30hにそれぞれ対応しており、個々のランプ基板56a〜56hにはサブ制御基板34からの点灯制御信号が個別に転送可能となっている。
【0027】
パチンコ機1における遊技は、遊技領域に向けて連続的に発射される遊技球の動き・入賞によって進行し、その過程で様々な事象が発生する。これら事象には、一度発生した後で時間の経過とともに消滅し、また次の事象が発生しては消滅するといった推移が見られる。そこで、遊技中に同時に起こりえない事象を例えば大きく3つに分け、これらを推移事象A〜Cとして区別することができる。次に、これら推移事象A〜Cとは別に、それぞれが単独または同時に発生し得る事象を例えば4つに分け、これらを一時事象d〜gとして区別することができる。
【0028】
図3は、上述の推移事象A〜Cおよび一時事象d〜gの内容とその組み合わせの例を図式的に示している。例えば図3中、「推移事象A」は低確率時に特別図柄が変動中であることを表し、「推移事象B」は高確率時に特別図柄が変動中であることを表している。また「推移事象C」は文字通り大当たり中であることを表している。これら3つの事象は同時に起こりえず、いずれか1つしか発生しないため、推移事象A,B,Cとして区別することができる。なお、「低確率時」とは、大当りの確率が通常の遊技状態で設定されている状態を意味し、これに対し「高確率時」とは、大当りの確率が上述の確変状態に設定されている(通常の遊技状態よりも高い)ことを意味している。
【0029】
次に図3中、「一時事象d」は始動入賞口14への入賞があったことを表し、「一時事象e」はゲート口26を遊技球が通過したことを表している。また「一時事象f」は表示画面8において特別図柄の当りが発生したことを表し、そして「一時事象g」は普通図柄の当りが発生したことを表している。これら4つの事象はそれぞれが単独で発生する場合もあれば、2つ以上が同時に発生する場合もあるし、また推移事象A〜Cと同時に発生する場合もあり得るため、一時事象d,e,f,gとして区別することができる。
【0030】
図3中、各推移事象A〜Cと各一時事象d〜gとを結ぶ線は、同時に発生し得る事象の組み合わせを表している。例えば、推移事象A,Bであれば、それぞれが一時事象d〜gの全てと同時に発生し得るが、推移事象Cは一時事象d,e,gとだけ同時に発生し、一時事象fとは同時に発生し得ない。このような組み合わせは、パチンコ機1の遊技内容に基づく各事象の法則性から当然に成り立つものであって、途中で変動する性質のものではない。また図3には示されていないが、理論上は推移事象A〜Cだけが単独で発生していて一時事象d〜gは発生していないという組み合わせ(推移事象A〜Cと一時事象なしの組み合わせ)も起こり得る。本実施形態では、このような事象の組み合わせ全てを「複合事象」としてとらえ、それぞれの複合事象に対応して枠ランプ30a〜30hの点灯制御を実行することができる。
【0031】
また図4は、一時事象d〜gの2つの組み合わせ例を図式的に示している。上述のように一時事象d〜gは、推移事象A〜Cとは別に2つが同時に発生する場合もあり得る。したがって、その組み合わせは全部で6通りとなるが、このうち本実施形態では発明の理解を容易にするため、図4中に実線で結ばれる組み合わせを取り上げて説明し、その他の組み合わせ(図4中の2点鎖線)については説明を省略する。
【0032】
図5は、サブ制御基板36のCPU38により実行される点灯制御ルーチンの一例を示している。パチンコ機1による遊技の進行中、枠ランプ30a〜30hの点灯動作(点灯や消灯、点滅等を含む)はこの点灯制御ルーチンを通じて制御されており、以下、その具体的な内容について説明する。
【0033】
本点灯制御ルーチンでは先ず、現在発生している事象のうち、同時に起こり得ない事象(推移事象A〜C)についての判別を行う(ステップS1〜S3)。これらステップS1〜S3の手順を辿っていくと、低確率時に通常変動中(推移事象A)であるか、高確率時に通常変動中(推移事象B)であるか、あるいは大当り中(推移事象C)であるかのいずれかの場合に次の処理ステップS4〜S6に進み、いずれの事象も起きていなければ、ステップS1〜S3の判別結果が全て偽(No)となって本ルーチンは単にリターンされる構成となっている。
【0034】
いずれかの推移事象A〜Cが発生している場合、その事象に応じて次の処理ステップS4〜S6が実行される。なお、各事象A〜Cが発生しているか否かの判断は、メイン制御基板32から送信される具体的な指令信号(例えば、図柄変動コマンドや大当りコマンド等)に基づいて検出することができる(推移事象検出手段)。
【0035】
ここで、本点灯制御ルーチンでは2バイトの数値データからなる状態判別値を用いて複合事象の判別を行うものとしており、現在発生している複合事象は、それぞれ個別に与えられた状態判別値によって識別することができる。具体的には、状態判別値は8bitのデータであり、以下の説明では上位4bitと下位4bitをそれぞれ16進化して2桁の数値データ(例えば01,02,10等)として表す。このうち、例えば上位の数値データ(0,1,2)がそれぞれ推移事象A,B,Cに対応付けられている。したがって、推移事象Aが発生している場合(ステップS1=Yes)はステップS4において上位の数値データに0が与えられ、また推移事象Bが発生している場合(ステップS2=Yes)はステップS5において上位の数値データに1が与えられ、そして、推移事象Cが発生している場合(ステップS3=Yes)はステップS6において上位の数値データに2が与えられる。
【0036】
以上の手順を終えると、本点灯制御ルーチンは次に一時事象d〜gの判別処理(ステップS10〜S12)に移行し、これら判別処理では、状態判別値の下位の数値データが形成される。なお、一時事象d〜gの判別処理にはメイン制御基板32からの指令信号の他、始動入賞スイッチ50やゲート通過スイッチ52からの検出信号が用いられる(一時事象検出手段)。
【0037】
ここで、状態判別値の下位の数値データ(1,2,4,6)は、それぞれ一時事象d,e,f,gに対応付けられているが、一時事象dとその他の一時事象e〜gとが2つ同時に発生する場合を考慮して、下位の数値データの最終的な値は所定の加算値と個別の数値データとの総和によって求められる。具体的には、先ず一時事象dが発生している場合(ステップS7=Yes)、ステップS8において下位の数値データに対する加算値に1が与えられ、そうでない場合(ステップS7=No)はステップS9において加算値に0が与えられる。
【0038】
その次の処理として、ゲート口26の通過(一時事象e)があった場合(ステップS10=Yes)はステップS13において下位の数値データに2が与えられ、また特別図柄の当りが発生(一時事象f)した場合(ステップS11=Yes)はステップS14において下位の数値データに4が与えられ、そして、普通図柄の当りが発生(一時事象g)した場合(ステップS12=Yes)はステップS15において下位の数値データに6が与えられる。いずれの一時事象e〜gも発生していない場合(ステップS12=No)、ステップS16において下位の数値データに0が与えられる。
【0039】
以上の処理を終えると、ステップS8またはステップS9で与えられた加算値と下位の数値データとして与えられた値とを加算して、その総和が求められる(ステップS17)。この結果、上位および下位の数値データがそれぞれ確定し、最終的な状態判別値が形成される(識別情報付与手段)。
ここで、本点灯制御ルーチンの実行を通じて求められる状態判別値は、例えば以下の表1にまとめられる。
【0040】
【表1】
Figure 2004283283
上記の表1中、例えば複合事象A+dは推移事象Aと一時事象dとの組み合わせを表しており、この場合、状態判別値は01となっている。これを図5のフローチャートでみると、先ず推移事象Aが発生していることからステップS4で状態判別値の上位の数値データに0が与えられ、さらに一時事象dが発生していることからステップS8で下位の数値データに対する加算値に1が与えられる。これ以降のステップS10〜S12ではいずれも判別結果が偽(No)となるため、ステップS16で下位の数値データに0が与えられる。この場合、ステップS17で下位の数値データに関する要素を総和(0+1)すると1となり、最終的に状態判別値は01として演算結果が得られる。
【0041】
同様に、例えば複合事象B+e+dは推移事象Bと一時事象eおよび一時事象dとの組み合わせを表しており、この場合、フローチャートの演算結果から得られる状態判別値は13となる。すなわち、推移事象Bが発生していることからステップS5で状態判別値の上位の数値データに1が与えられ、さらに一時事象dが発生していることからステップS8で下位の数値データに対する加算値に1が与えられる。さらに一時事象eが発生していることからステップS13で下位の数値データに2が与えられ、そして、ステップS17で下位の数値データに関する要素を総和(1+2)すると3となるから、最終的に状態判別値は13となる。
【0042】
なお、推移事象A〜Cのいずれかが発生しており、一時事象d〜gが発生していない場合、ステップS9で下位の数値データに対する加算値が0となり、次にステップS16では下位の数値データに0が与えられることから、この場合の状態判別値は00,10,20のいずれかとなる。
【0043】
いずれにしても、状態判別値が形成されると、次のステップS18において点灯信号の出力処理が行われる。具体的には、サブ制御基板34のROM42には予め全ての複合事象に個別に対応させた点灯パターンが記憶されており、CPU38はそのとき求めた状態判別値に基づいてROM42から対応する点灯パターンを抽出し、これにしたがって枠ランプ30a〜30hの点灯を制御する。
【0044】
図6は、点灯パターンとしてROM42に記憶されているデータマップの例を示している。このデータマップは、例えば複合事象(状態判別値)ごとに点灯指令信号を出力するべきポート番号(1〜8)を割り当てたものであり、個々のポート番号はランプ基板56a〜56hのどれかに対応している。図6中、各ポート番号の下の値に1が割り当てられていれば、それに対応するランプ基板(56a〜56h)に点灯指令信号が出力されて枠ランプ(30a〜30h)が点灯されるものとなっている。
【0045】
例えば、現在の複合事象が状態判別値00で表される場合、CPU42はROM42のデータマップから対応する点灯パターンP00を抽出し、この点灯パターンP00にしたがって点灯指令信号を出力する。この場合、例えば最上段のデータ列(00000000)から始めていくと、最初の制御インターバルでは全てのポートに対する信号出力は0、つまりオフであり、次の制御インターバルでポート番号2,3に対する信号出力がオンになる。この後、順次下段に向かって点灯指令信号を出力するポート番号の割り当てが切り替わる結果、枠ランプ30a〜30hが点灯パターンP00にしたがって点灯制御される。
【0046】
CPU38は、図5の点灯制御ルーチンを一定の周期(例えば16ms)で更新しており、その間に状態判別値が変化すると、その都度ROM42から対応する点灯パターンを抽出して点灯制御を実行する。例えば、通常変動中(推移事象A)に始動入賞(一時事象d)が発生すると、その瞬間に状態判別値が00から10に更新されるので、CPU38は図6のデータマップから点灯パターンP01を抽出し、これにしたがって点灯指令信号を出力する。この結果、例えばポート番号7が割り当てられているランプ基板(56a〜56h)に対する信号出力がオンとなり、当該枠ランプ(30a〜30h)が瞬間的(例えば1〜2秒間)に点灯されることとなる。このように、瞬間的に発光装飾による演出態様を切り替えることで、遊技者に事象の変化を報知することができるし、遊技者は発光装飾の変化をみて始動入賞等の事象変化があったことを想起することができる。
【0047】
同様に、現在の複合事象が状態判別値10で表される場合(高確率時の通常変動中)、CPU42は図6のデータマップから点灯パターンP10を抽出し、この点灯パターンP10にしたがって点灯指令信号を出力する。また同様に、この通常変動中(推移事象B)に始動入賞(一時事象d)が発生すると、その瞬間に状態判別値が10から11に更新されるので、CPU38は図6のデータマップから点灯パターンP11を抽出し、これにしたがって点灯指令信号を出力する。
【0048】
その他、例えば大当り中(推移事象C)であれば、点灯パターンP20にしたがって全ての枠ランプ30a〜30hが点灯・消灯を繰り返すように制御され、さらに、その間に始動入賞(一時事象d)が発生すると、瞬間的に点灯パターンP21による点灯制御が実行される。
【0049】
これ以外の複合事象についても、それぞれ個別に対応する点灯パターン(図6には示されていない)が予め用意されており、全ての点灯パターンがデータマップとしてROM42に記憶されている。したがってCPU38は、遊技の進行中に刻々と発生し、また、移り変わっていく全ての事象に対応付けて枠ランプ30a〜30hの点灯制御を整然と実行することができる。
【0050】
上述のように、本実施形態では起こり得る全ての複合事象を状態判別値として認識し、個々の複合事象について全て1対1の関係で点灯制御を実行することができるので、制御プログラムに対する入力条件が複雑多岐にわたっていても、それに対する出力結果が常に明瞭となる。また、例えばパチンコ機1の機種変更や仕様変更等を行う場合、ROM42内のデータマップを書き換えるだけで枠ランプの配置や設置個数の変化にも容易に対応することができるので、より実用性に優れたものとなる。
【0051】
なお、図6の点灯パターンは一例であり、点灯制御の具体的な内容は特に制約されていない。また、一実施形態では点灯制御信号の出力に合わせて単に枠ランプ30a〜30hを点灯させているが、これらを一定のパターンで点滅させたり、あるいは段階的・周期的に輝度を変えたりしてもよい。また、状態判別値はその上位の数値データを一時事象d〜gの組み合わせで表し、下位の数値データを推移事象A〜Cで表すことも可能であり、特に上位と下位の割り振りを事象の性質によって固定しておく必要はない。
【0052】
また上述した一実施形態では、例として一時事象dとその他の一時事象e〜gとの組み合わせを取り上げて説明しているが、図4に示されるその他の組み合わせについても全て点灯制御ルーチンを適宜構築し、個別に状態判別値を演算することが可能である。この場合、例えば図5の点灯制御ルーチンにおいて、同時に発生し得る事象ごとに加算値を設定し、これらを総和することで特定の複合事象に対応する状態判別値が一義的に求まるように演算ロジックを構築すればよい。
【0053】
一実施形態の点灯制御は枠ランプ30a〜30hだけでなく、例えば遊技盤6のパネルランプやサイドランプ等の点灯制御にも利用可能である。
また、一実施形態では枠ランプ30a〜30hの点灯による演出を例に挙げて説明しているが、本発明による遊技の演出は、図示しないスピーカからの音響出力によるものであってもよいし、表示画面8による映像出力によるものであってもよいし、あるいは、遊技領域内の可動体(機械的に駆動される電動役物等)を作動させて演出を行うものでもよい。これらの場合についても、状態判別値に対応したそれぞれの演出パターン(音出力パターンや映像出力パターン、動作パターン等)を予めROM42に記憶しておけば、一実施形態と同様の制御を行うことができる。
【0054】
その他、一実施形態おいて図示とともに説明したパチンコ機の全体構成、盤面構成等はいずれも好ましい例示であり、これらはパチンコ機の機種や仕様に応じて適宜変形可能であることはいうまでもない。
【0055】
なお、本発明はパチンコ機としてだけでなく、スロットマシン遊技機としても実施可能である。この場合、スロットマシン遊技において発生する各種の事象(例えばリール回転中、リーチ目の発生中、各種ボーナスゲーム中、アシストタイムやチャレンジタイムの進行中、リプレイや小役の入賞等)に応じて状態判別値の演算ロジックを構築し、装飾ランプ等について上述の実施形態と同様の点灯制御を実行することができる。
【0056】
【発明の効果】
本発明の遊技機は、刻々と変化していく事象を的確に捉えてこれを正確に判別し、相応の演出を滞りなく実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の制御構成を概略的に示したブロック図である。
【図3】複合的に発生する事象の組み合わせを示した図である。
【図4】同時に発生する一時事象の組み合わせを示した図である。
【図5】点灯制御ルーチンのフローチャートである。
【図6】一例として示した点灯パターンのデータマップである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
30a〜30h 枠ランプ(演出手段)
32 メイン制御基板
34 サブ制御基板
38 CPU(制御手段)
42 ROM(記憶手段)
50 始動入賞スイッチ(一時事象検出手段)
52 ゲート通過スイッチ(一時事象検出手段)
56a〜56h ランプ基板

Claims (1)

  1. 遊技中に発生する事象を検出する検出手段と、
    前記事象の発生に連動して演出を実施する演出手段と、
    前記検出手段の検出結果に基づき、現在発生している事象に対応して前記演出手段による演出を制御する制御手段と
    を具備したことを特徴とする遊技機。
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