JP2002219226A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002219226A
JP2002219226A JP2001017613A JP2001017613A JP2002219226A JP 2002219226 A JP2002219226 A JP 2002219226A JP 2001017613 A JP2001017613 A JP 2001017613A JP 2001017613 A JP2001017613 A JP 2001017613A JP 2002219226 A JP2002219226 A JP 2002219226A
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Japan
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symbol
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game
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JP2001017613A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Kosuge
真人 小菅
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 始動記憶数が多い場合であっても、始動記憶
数を遊技者が容易に認識することができる遊技機を提供
する。 【解決手段】 大当り遊技が開始されることに決まった
時点で、始動記憶表示器18の上限値表示領域(右2
桁)の表示が「20」に変化する。そして、大当り遊技
中に始動記憶数が「1」から「12」に増え、大当り遊
技が終了すると、始動記憶表示器18の上限値表示領域
の表示が「4」に戻る。4つの始動記憶表示器18は、
7セグメントLEDで構成され、遊技制御基板に搭載さ
れている遊技制御手段とは異なるランプ制御手段によっ
て制御される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示装置を備え、可変表示装置における表示結
果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に
特定の遊技価値を付与可能なパチンコ遊技機等の遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動入賞に応じて可変表示装置において可変表示が
なされ、可変表示装置における表示結果があらかじめ定
められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を
遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること
である。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演
出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態
において、変動パターンを通常状態における変動パター
ンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣
が高められている。そして、可変表示装置に可変表示さ
れる図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさな
い場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了す
る。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽し
みつつ遊技を行う。
【0006】遊技機には、所定の条件が成立すると、可
変表示装置における可変表示期間を短縮する制御を行う
ことが可能なものがある。可変表示期間が短縮される
と、所定時間当たりの可変表示開始の回数が増えること
になるので、遊技者にとって有利になる。ここで、所定
の条件とは、例えば、大当りが発生する確率が向上して
いる高確率状態(確変状態)になることや、可変表示期
間を短縮する時短状態になることである。また、可変表
示装置において可変表示がなされている間は、次の可変
表示を開始することはできないので、その間に発生した
始動入賞は保留(記憶)される。そして、始動入賞の数
を記憶した記憶値(始動記憶数)は、遊技機に設けられ
ているLED等の点灯個数によって遊技者に報知され
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところが、始動記憶数
が多い場合には点灯個数が増えることから、遊技者が直
ちに始動記憶数を認識することが困難である。遊技機に
は多数の演出用装置が設けられているので、遊技者は、
始動記憶数を表示するLED等の他の種々の演出用装置
にも注目しなければならず、始動記憶数を直ちに認識で
きないことは、遊技者にとって甚だ不便である。
【0008】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、可変表示開始の条件が成立し
ても直ちに可変表示をできないときにその条件成立が記
憶された値である始動記憶数を遊技者が容易に認識する
ことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、可変表示装
置における表示結果があらかじめ定められた特定表示態
様となった場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機で
あって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制
御手段からのコマンドにもとづいて遊技機に設けられて
いる発光体を制御する発光体制御手段とを備え、遊技制
御手段が、可変表示装置における可変表示開始の条件が
成立しても直ちに可変表示を開始できないときに条件成
立を記憶する始動記憶手段を含み、遊技制御手段が、発
光体制御手段に対して始動記憶手段の記憶数に関わるコ
マンドを送信可能であり、発光体制御手段が、遊技制御
手段からのコマンドにもとづいて、始動記憶手段の記憶
数を数値で表示する始動記憶数表示手段の制御を行うこ
とを特徴とする。
【0010】始動記憶数表示手段は、例えば、7セグメ
ント表示器で構成される。
【0011】発光体制御手段が、記憶数に応じて始動記
憶数表示手段の表示態様を変化させるように構成されて
いてもよい。
【0012】始動記憶手段の記憶数には上限値が設定さ
れ、所定条件の成立に応じて上限値を変化させるように
構成されていてもよい。
【0013】表示結果が特定表示態様となったことを条
件に上限値を変化させることが可能であるように構成さ
れていてもよい。
【0014】特定表示態様は複数種類あり、表示結果が
複数種類の特定表示態様のうち特別な特定表示態様(例
えば、「7」、「7」、「7」)となったことを条件に
上限値を変化させるように構成されていてもよい。
【0015】上限値を表示する上限値表示手段を備えて
いてもよい。
【0016】上限値表示手段が、上限値を数値で表示す
るように構成されていてもよい。
【0017】始動記憶数表示手段の近傍に上限値表示手
段が配置されていることが好ましい。
【0018】可変表示装置を制御する表示制御手段を備
え、遊技制御手段が、表示制御手段に対して、可変表示
の開始に関連した時期に可変表示期間を特定可能なコマ
ンドと表示結果を特定可能なコマンドとを送信し、可変
表示の終了に関連した時期に可変表示の終了を特定可能
なコマンドを送信可能であり、表示制御手段が、コマン
ドを受信して可変表示装置に可変表示動作を行わせる制
御を実行することが可能であるように構成されていても
よい。
【0019】遊技制御手段から送信されるコマンドは、
コマンドデータと、コマンドデータの取り込みを指示す
る取込信号とを含むように構成されていてもよい。
【0020】1つのコマンドは、2バイトのコマンドデ
ータで構成されていてもよい。
【0021】遊技制御手段から送信されるコマンドが、
受信側が認識可能に一方向に一回だけ出力されるように
構成されていてもよい。
【0022】遊技制御手段が、始動記憶数表示手段に表
示される数値を特定可能なデータを含むコマンドを発光
体制御手段に送信するように構成されていてもよい。
【0023】遊技制御手段が、始動記憶手段の記憶数の
増加または減少に応じて、増加数または減少数を特定可
能なデータを含むコマンドを発光体制御手段に送信する
ように構成されていてもよい。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2はガラス扉枠を取
り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。な
お、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明
を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限ら
れず、例えば画像式の遊技機に適用することもできる。
【0025】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0026】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0027】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0028】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの7セグメ
ントLEDによる記憶数表示手段としての特別図柄始動
記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設
けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示
器18は表示値を1増やす。そして、可変表示装置9の
可変表示が開始される毎に、表示値を1減らす。なお、
4つの7セグメントLEDのうち左の2つが始動記憶数
を表示し、右の2つは、後述する上限値Mの値を表示す
る。すなわち、始動記憶数と上限値Mとは、同一の表示
器に表示される。ただし、別の表示器を、始動記憶数を
表示する7セグメントLEDの近傍に配置し、その表示
器で上限値Mを表示するように構成してもよい。また、
始動記憶表示器18の表示値は数値である。
【0029】ゲート32に遊技球が入賞すると、7セグ
メントLEDによる普通図柄表示器10の表示の可変表
示が開始される。そして、普通図柄表示器10における
停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変
入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態にな
る。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入っ
た入賞球数を表示する7セグメントLEDによる表示部
(この例では2つの7セグメントLED)を有する普通
図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32
への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は表
示値を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表
示が開始される毎に表示値を1減らす。
【0030】遊技盤6には、複数の入賞口24,29,
30,33が設けられ、遊技球の入賞口24,29,3
0,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ24a,
29a,30a,33aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入
賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠
ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28
cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾
発光体の一例である。
【0031】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0034】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0035】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
【0036】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄としての表示数字が連続的
に変化する状態になる。また、普通図柄表示器10にお
ける停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、
可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さら
に、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図
柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入
賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すな
わち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普
通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停
止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にと
って不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放
回数が高められることは、閉状態から開状態になること
も含む概念である。
【0037】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0038】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示
器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラ
ンプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピー
カ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された
音制御基板70も設けられている。また、また、DC3
0V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成す
る電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板
91が設けられている。
【0039】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0040】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRA
M)に記憶されたバックアップデータをクリアするため
の操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載された
スイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板1
90には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他
の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
【0041】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187(図3において図示せ
ず)が設けられている。球切れスイッチ187が球切れ
を検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切
れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出
するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不
足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールに
おける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設
けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不
足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機
構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0042】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
【0043】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a,29a,30a,
33a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
【0044】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a,29a,30a,
33a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。
【0045】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0046】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
【0047】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0048】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0049】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可
変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示す
る普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80
に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0050】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
【0051】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0052】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0053】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0054】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0055】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0056】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28cと遊
技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、
賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯と
を示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御
基板35に出力される。また、始動記憶表示器18およ
び普通図柄始動記憶表示器41の表示数を示すランプ制
御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力
される。
【0057】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0058】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28c、
装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ラ
ンプ28a、左右枠ランプ28b,28c、装飾ランプ
25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信
号は、天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パ
ターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまた
は外付けROMに記憶されている。
【0059】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチ187が遊技球を検出しなくなると球切れランプ
52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ
制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それ
らの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切
れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パタ
ーンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは
外付けROMに記憶されている。
【0060】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41に対して表示数に対応する信号を出
力する。
【0061】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0062】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0063】図7は、記憶表示基板60に始動記憶表示
器18が搭載された様子を示すブロック図である。図7
に示す例では、始動記憶数を表示する2つの7セグメン
トLEDのみが示されているが、実際には、それらの近
傍に始動記憶数の上限値Mを表示する7セグメントLE
Dも、記憶表示基板60に搭載されている。
【0064】図7に示す例では、ランプ制御基板35の
コネクタ352を介してセグメントa信号〜セグメント
g信号、DG1信号およびDG2信号が記憶表示基板6
0に出力される。記憶表示基板60において、それらの
信号はコネクタ61を介して入力される。DG1信号
は、一方の7セグメントLEDを選択するための信号で
あり、DG2信号は、他方の7セグメントLEDを選択
するための信号である。セグメントa信号〜セグメント
g信号は、7セグメントLEDを構成する各セグメント
a〜gを点灯させるか消灯させるかを示す信号である。
この例では、双方の7セグメントLEDのセグメント信
号(セグメントa信号〜セグメントgのそれぞれ)は共
通化されている。従って、DG1信号がオン状態を示し
ているときに一方の7セグメントLEDにおける各セグ
メントa〜gがセグメントa信号〜セグメントg信号に
従って点灯または消灯状態になり、DG2信号がオン状
態を示しているときに他方の7セグメントLEDにおけ
る各セグメントa〜gがセグメントa信号〜セグメント
g信号に従って点灯または消灯状態になる。
【0065】ランプ制御基板35において、各信号はラ
ンプ制御用CPU351からI/Oポート(図7におい
て図示せず)を介して出力される。ランプ制御用CPU
351は、時分割でDG1信号とDG2信号を出力す
る。具体的には、時分割でDG1信号とDG2信号をオ
ン状態にする。そして、例えばDG1信号を出力してい
る期間では、一方の7セグメントLEDにおける各セグ
メントa〜gを点灯または消灯させるためのセグメント
a信号〜セグメントg信号を出力する。具体的には、点
灯させたいセグメントに対応したセグメント信号として
「1」を出力し、消灯させたいセグメントに対応したセ
グメント信号として「0」にする。
【0066】図7において、「A」はLEDのアノード
を示す。また、「DP」は表示信号(オン時には7セグ
メントLEDが表示可能)を示す。それぞれの7セグメ
ントLEDにおいて、各セグメントを構成するLEDの
アノードは共通接続されている。また、セグメントa信
号〜セグメントg信号は、LEDのカソードに接続され
ている。記憶表示基板60において、DG1信号がオン
している状態では、一方の7セグメントLEDにおい
て、アノードが駆動状態(発光可能な状態)とされると
ともに、DP信号が表示可能なレベルになる。従って、
セグメントa信号〜セグメントg信号に従って、各セグ
メントa〜gが点灯または消灯する。
【0067】次に遊技機の動作について説明する。図8
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0068】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0069】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。
【0070】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモー
ドが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生す
ると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定する
とともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセー
ブする。
【0071】3種類のうちの割込モード2は、CPU5
6の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内
蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビ
ット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモ
ードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特
定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされ
た2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置する
ことができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに
割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理
のステップS2において、CPU56は割込モード2に
設定される。
【0072】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。
【0073】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0074】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が
設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味
し、「55H」以外の値が設定されていればバックアッ
プなし(オフ状態)を意味する。
【0075】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊
技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停
止時処理において、チェックサムが算出され、チェック
サムはバックアップRAM領域に保存されている。ステ
ップS9では、算出したチェックサムと保存されている
チェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停
止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM
領域のデータは保存されているはずであるから、チェッ
ク結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結
果が正常でないということは、バックアップRAM領域
のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている
ことを意味する。そのような場合には、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給
の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
【0076】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0077】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制
御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35
に対して)等がある。
【0078】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0079】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0080】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
9に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ33a,24a,29a,30a等のスイッチ
の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッ
チ処理:ステップS21)。
【0081】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0082】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0083】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0084】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0085】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
【0086】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0087】そして、CPU56は、入賞口スイッチ3
3a,24a,29a,30aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ33a,24
a,29a,30aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
【0088】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0089】図10は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄用) (4)ランダム4:可変表示装置9における図柄の変動
パターンを決定する(変動パターン決定用)
【0090】ステップS23では、CPU56は、
(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄用
乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加
算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、そ
れら以外の乱数が表示用乱数である。なお、遊技効果を
高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の初期値
用乱数等の乱数も用いられている。
【0091】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図9の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)およ
び始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)を
行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセスフ
ラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうちの
いずれかの処理を行う。
【0092】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
【0093】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
【0094】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
【0095】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
【0096】停止図柄設定処理(ステップS302):
可変表示装置9における表示結果である左右中図柄の停
止図柄を決定する。そして、ステップS303に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0097】変動パターン設定処理(ステップS30
3):可変表示装置9における図柄の変動表示のパター
ンすなわち変動パターン(可変表示パターン)を決定す
る。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等
を通知するための制御コマンドを図柄制御基板80等に
対して出力する。その後、ステップS304に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0098】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
【0099】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0100】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
【0101】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
【0102】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0103】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
【0104】図12は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。図12に示すよ
うに、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口
スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップ
S41)、始動記憶数が上限値(上限記憶数)M以上で
あるかどうか確認する(ステップS42)。始動記憶数
が上限値M以上でなければ、始動記憶数を1増やし(ス
テップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽
出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱
数値格納エリアに格納する(ステップS44)。ここ
で、そのときに大当り遊技中であったか否かを示す情報
も乱数値格納エリアに格納する。始動記憶数が上限値M
に達している場合には、始動記憶数を増やす処理を行わ
ない。また、乱数値格納エリアには、そのときに大当り
遊技中であったか否かを示す情報も格納される。
【0105】なお、始動記憶数を1増やした場合には、
ランプ制御基板35に対して、始動記憶表示器18の表
示数を1増やすためのランプ制御コマンドが送信され
る。
【0106】上限値Mは固定的な値(例えば20)であ
ってもよいが、遊技の進行状況に合わせて変更される値
であってもよい。例えば、大当り図柄が停止表示される
とM=20となり、大当り遊技が終了するとM=4とな
るように変更される。すなわち、図13に示すように、
大当り遊技が開始されることに決まった時点で、始動記
憶表示器18の上限値表示領域(右2桁)の表示が「2
0」に変化する。そして、大当り遊技中に始動記憶数が
「1」から「12」に増えたことが例示され、大当り遊
技が終了すると、始動記憶表示器18の上限値表示領域
の表示が「4」に戻る。その後、大当り遊技中に増えた
始動記憶については、例外はあるものの(例えばリーチ
時)、後述する短縮表示パターンによって図柄の変動が
行われ、1回の図柄の変動が行われる度に始動記憶数
(始動記憶表示器18の左2桁の表示に対応)が1減ら
される。
【0107】また、例えば、大当り図柄が「7」、
「7」、「7」であった場合にM=20となったり、大
当り図柄が確変状態に移行する条件となる確変図柄であ
って確変状態に変化する場合にM=20となったりする
ように変更される。なお、この実施の形態では、左右中
図柄として、例えば、それぞれ「0」〜「11」の図柄
が可変表示される。すなわち、可変表示装置9において
「0」〜「11」の図柄が変動する。左右中の停止図柄
が一致すると大当りとなる。また、例えば、奇数図柄が
揃って停止した場合に確変状態に移行する。確変状態
は、例えば、次に大当りが発生するまで、または、所定
回の図柄の変動が開始されるまで継続する。
【0108】停止図柄が大当り図柄であったことを条件
にM=20に変化する場合には、大当り遊技中(可変表
示装置9における図柄の変動開始できない期間中)では
始動記憶数の上限値Mが増やされることによって、始動
入賞口14に入賞したにもかかわらず図柄の変動開始の
条件として使用されない無効始動入賞が連続してしまう
ようなことは防止される。
【0109】図14は、乱数値格納エリアの構成例を示
す説明図である。各乱数値格納エリアには、それぞれ、
例えば以下の抽出値が格納される。なお、確変判定用乱
数の抽出値など他の値を格納するように構成してもよ
い。 特別図柄判定用バッファ:大当り決定用乱数(ランダム
1)の抽出値。 大当り図柄用バッファ:大当り図柄決定用乱数(ランダ
ム3)の抽出値。 特別図柄左用バッファ:左のはずれ図柄決定用乱数(ラ
ンダム2−1)の抽出値。 特別図柄中用バッファ:中のはずれ図柄決定用乱数(ラ
ンダム2−2)の抽出値。 特別図柄右用バッファ:右のはずれ図柄決定用乱数(ラ
ンダム2−3)の抽出値。 変動短縮タイマバッファ:特別図柄の変動時間短縮を行
うか否かを判断するための変動時間短縮判定時間(例え
ば、3.6秒)。なお、変動短縮タイマバッファの値
は、時間経過とともに減算される。そして、変動時間短
縮の判定の際に、変動短縮タイマバッファの値が「0」
であり、かつ、他の所定の条件が成立していれば変動時
間が短縮される。
【0110】なお、図14において、例えば特別図柄乱
数値格納エリア0内に2つのWWWWHが記載されてい
るがそれらは同一値を示しているわけではない。また、
4つのWWHが記載されているがそれらは同一値を示し
ているわけではない。単に、他の特別図柄乱数値格納エ
リアとの違いを示しているにすぎない。このことは、特
別図柄乱数値格納エリア1,2,19についても同様で
ある。また、乱数値格納エリアには、そのときに大当り
遊技中であったか否かを示す情報も格納されている。
【0111】なお、この実施の形態では、最大20個の
始動入賞口14に入賞した入賞球に対応した抽出値を格
納可能とするために、乱数値格納エリアが20個(特別
図柄乱数値格納エリア0〜特別図柄乱数値格納エリア1
9)設けられている。従って、この実施の形態では、始
動記憶の上限値Mは20以下の値になるが、乱数値格納
エリアの個数としての20は一例である。
【0112】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図15に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
M)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
10であった場合には、始動記憶;10に対応した特別
図柄乱数値格納エリア9の内容をクリアする。
【0113】なお、始動記憶数を1減らした場合には、
ランプ制御基板35に対して、始動記憶表示器18の表
示数を1減らすためのランプ制御コマンドが送信され
る。
【0114】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。そ
して、通常状態では例えばその値が「3」である場合に
「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「は
ずれ」と決定する。確変状態では例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の
値である場合には「はずれ」と決定する。
【0115】大当りと判定されたときには、大当り図柄
用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定す
る(ステップS55)。この実施の形態では、ランダム
3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図
柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当
り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わ
せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されて
いる。また、変動パターン決定用乱数(ランダム4)を
抽出し、ランダム4の値にもとづいて図柄の変動パター
ンを決定する(ステップS56)。
【0116】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0117】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0118】リーチすることに決定されていない場合に
は、大当り遊技中の始動入賞であったか否かを確認する
(ステップS62)。大当り遊技中の始動入賞であった
か否かは、乱数値格納エリアに格納されている情報によ
って認識される(図14参照)。大当り遊技中の始動入
賞であれば変動パターンを短縮表示パターンとすること
に決定する(ステップS63)。大当り遊技中の始動入
賞でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パター
ンとすることに決定する(ステップS64)。なお、短
縮表示パターンについては後述する。
【0119】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、図柄の変動態様として、リーチ演出を行
うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組
合せが決定される。
【0120】なお、図15に示された処理は、図11に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
【0121】また、この実施の形態では、大当り遊技中
に発生した始動入賞にもとづく図柄の変動については、
大当りとすることになる図柄の変動およびリーチ(はず
れリーチ)とすることになる変動を除いて、短縮表示パ
ターンを用いることに決定される。換言すれば、リーチ
とすることになる変動については、大当り遊技中に発生
した始動入賞にもとづく図柄の変動であっても、短縮表
示パターンは使用されない。しかし、大当り遊技中に発
生した始動入賞にもとづく図柄の変動について短縮表示
パターンを用いないこととする条件は、単にリーチとす
ることでなくてもよい。例えば、複数種類の可変表示態
様のうちの特定の態様(例えばスーパーリーチ)でリー
チとする場合に短縮表示パターンを用いないように制御
してもよい。
【0122】次に、主基板31から図柄制御基板80に
送信される表示制御コマンドの送出について説明する。
図16(A)は、主基板31から各電気部品制御基板
(図柄制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板
70、払出制御基板37)に搭載されている各電気部品
制御手段に送出される制御コマンドのコマンド形態の一
例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマ
ンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コ
マンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンド
の種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御手段への制御指令となる制御コマンドは、複数
のデータ(この例では2つのコマンドデータ)で構成さ
れ、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様にな
っている。
【0123】図16(B)は、各電気部品制御基板に搭
載された電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成
する8ビットの制御信号CD0〜CD7とINT信号と
の関係を示すタイミング図である。図16(B)に示す
ように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに
出力されてから、所定の期間が経過すると、CPU56
は、データ出力を示す信号であるINT信号(取込信
号)をハイレベルにする。また、そこから所定の期間が
経過するとINT信号をローレベルにする。さらに、次
に送出すべきデータがある場合には、すなわち、MOD
Eデータ送出後では、所定の期間をおいてから2バイト
目のデータを出力ポートに送出する。このように、取込
信号はMODEおよびEXTのデータのそれぞれについ
て出力される。
【0124】なお、各制御コマンドは、電気部品制御基
板に搭載されている電気部品制御手段が認識可能に1回
だけ送信される。認識可能とは、この例では、INT信
号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ
送信されるとは、この例では、1バイト目のコマンドデ
ータおよび2バイト目のコマンドデータのそれぞれに応
じてINT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力
されることである。
【0125】また、この実施の形態では、遊技制御手段
から各電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようと
するときに、例えば、ROM55に設定されているコマ
ンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図
16(C)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す
説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイト
で構成され、1バイト目にはINTデータが設定され
る。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コ
マンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そ
して、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマン
ドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0126】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
例えば、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXT
データとして、コマンド拡張データテーブルの内容を使
用することを示す。
【0127】図16(D)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにお
けるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマン
ドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」である
ならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。I
NTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コ
マンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビ
ットである。コマンド送信テーブルは、払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声
制御コマンドの各制御コマンドのそれぞれについて用意
されている。
【0128】図17は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
17に示す例において、コマンド8000(H)〜80
31(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド8000(H)〜8018(H)は
低確率状態において用いられ、コマンド8019(H)
〜8031(H)は確変状態において用いられる。
【0129】また、この実施の形態では、コマンド80
32(H)は、特別短縮変動パターンを指定する表示制
御コマンドである。なお、特別短縮変動パターンについ
ては後で詳述する。
【0130】コマンド88XX(X=4ビットの任意の
値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普通図柄
の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマ
ンド89XXは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制
御コマンドである。コマンド8AXX(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表
示制御コマンドである。
【0131】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される表示制御コマンドである。そし
て、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動お
よび大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態
に関する表示制御コマンドである。図柄制御基板80の
表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述し
た表示制御コマンドを受信すると図17に示された内容
に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表
示状態を変更する制御を行う。
【0132】すなわち、例えば、可変表示装置9におい
て図柄の変動が行われる場合、図柄の変動開始に関連し
た時期に、例えば変動を開始させるときに、遊技制御手
段は、変動パターンを示す表示制御コマンドおよび左右
中の停止図柄を示す表示制御コマンドのみを表示制御手
段に対して送信すればよい。表示制御手段は、それらの
コマンドを受信したら、変動パターンを示す表示制御コ
マンドで指定される変動パターンで図柄の可変表示が行
われるように可変表示装置9を制御する。また、変動時
間(可変表示期間)が終了すると、特別図柄停止コマン
ドのみを送信すればよい。表示制御手段は、変動パター
ンを示す表示制御コマンドを受信したら、変動開始時に
指定された停止図柄を、可変表示装置9における左右中
の可変表示部に停止表示する。なお、この実施の形態で
は、変動パターンを示す表示制御コマンドは、図18に
示すように、変動時間を指定するコマンドでもある。
【0133】図18は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図18にお
いて、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。図18に示すように、高確率中では、各変動パタ
ーンの変動時間が3.5秒短くなっている。
【0134】さらに、高確率中/低確率中に関係なく、
所定の条件が成立すると、8032(H)の表示制御コ
マンドが主基板31から図柄制御基板80に送信され
る。
【0135】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ
態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせ
るものとならない変動パターンである。「ロング」と
は、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動
時間が長い変動パターンである。「リーチA」は、「ロ
ング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ
変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、
リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度
や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例
えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によって
リーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」で
は、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含む
リーチ態様が実現される。
【0136】また、「リーチB」は、「ロング」、「ノ
ーマル」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。そして、「全回転ショート」、
「全回転ロング」は、左右中図柄が揃って変動するよう
なリーチ態様を含む変動パターンである。
【0137】「予告X1」とは、図柄の変動中に所定の
キャラクタ等によってリーチの発生または大当りの予告
が行われることを示す。「予告Y1」とは、「予告X
1」とは異なる態様(例えばキャラクタが異なる)によ
ってリーチ発生または大当りの予告が行われることを示
す。「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生するこ
とを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が
現れることを示す。「高速」は、高速変動態様が付加さ
れることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一
旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを
示す。「プレミアム」は、遊技者にとって確実に有利に
なる状況になる場合に使用される変動パターンであるこ
とを示す。例えば、必ず確変大当り図柄を表示した状態
で変動が終了するような変動パターンである。
【0138】「+1」は、最後に停止する中図柄が左右
図柄に対して+方向に1コマずれた停止図柄の組み合わ
せとなることを示す。例えば、左中右図柄が「7」,
「8」,「7」となるような場合である。「−1」は、
最後に停止する中図柄が左右図柄に対して+方向に1コ
マずれた停止図柄の組み合わせとなることを示す。例え
ば、左中右図柄が「7」,「6」,「7」となるような
場合である。
【0139】図19は、主基板31の遊技制御手段によ
る変動パターンの振り分け方を示す説明図である。図1
5のフローチャートに示したように、遊技制御手段は、
ランダム4(0〜149の150種類の値をとりうる乱
数)に応じて変動パターンを決定するのであるが、大当
りとすることに決定した場合には、ステップS56にお
いて、図19に示す「あたり」の欄に記載されているよ
うな振り分け方で変動パターンを決定する。例えば、非
確変時には、ランダム4の値が、表示制御コマンド「8
008(H)」の変動パターン(図18より「ロング予
告X1当り再」)に対応してあらかじめ決められている
値に一致したら、表示制御コマンド「8008(H)」
の変動パターンを用いることに決定する。なお、「80
08(H)」の変動パターンに対応してあらかじめ決め
られている値として12個の値が定められている(図1
9参照)。
【0140】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左右中の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
【0141】また、この実施の形態では、リーチBの変
動パターンをスーパーリーチともいう。リーチBはノー
マル、ロング、リーチAの変動パターンと比較すると大
当りとなる確率が高い(図19参照)。
【0142】図20は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄停止処理(ステップS305)の処理例を示す
フローチャートである。ただし、説明を容易にするため
に、一部ステップS304の処理も含む。CPU56
は、特別図柄停止処理において、変動時間タイマがタイ
ムアウトしたか否か確認する(ステップS361)。な
お、変動時間タイマは、例えば特別図柄変動処理(ステ
ップS304)で、使用される変動パターンに対応して
定められている変動時間に応じて設定されている。変動
時間タイマがタイムアウトしていれば、特別図柄停止コ
マンドが図柄制御基板80に対して送信されるように制
御する(ステップS362)。すなわち、図9に示され
た遊技制御処理におけるステップS28の特別図柄コマ
ンド制御処理で特別図柄停止コマンドが図柄制御基板8
0に出力されるように、データの設定処理(特別図柄停
止コマンドが設定されているアドレスの設定処理等)等
を行う。
【0143】そして、停止図柄が大当り図柄であるか否
か確認する(ステップS363)。大当り図柄であった
場合には、停止図柄が奇数図柄(左右中図柄が奇数図柄
で揃っている場合、この例では確変図柄)であるか否か
確認する(ステップS364)。奇数図柄であれば始動
記憶数の上限値Mを例えば20に増加させる(ステップ
S365)。奇数図柄でなければ上限値Mを例えば12
に増加させる(ステップS366)。なお、この例で
は、通常時の上限値Mは4である。そして、変更前の上
限値Mの値を記憶するとともに(ステップS367)、
特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ス
テップS306)に対応した値にする(ステップS36
8)。大当り図柄でなければ、上限値を変更せず、特別
図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ
S300)に対応した値にする(ステップS369)。
このように、遊技制御手段は、大当り図柄(特定表示態
様)が表示された場合には、複数種類の大当り図柄のう
ちいずれが表示された場合でも、上限値Mを増加させる
制御を実行するとともに、上限値Mの増加値を、複数種
類の大当り図柄のうちいずれの大当り図柄が可変表示装
置9に表示されたかに応じて異ならせる制御を行う。
【0144】図21は、特別図柄プロセス処理における
大当り終了処理(ステップS309)の処理例を示すフ
ローチャートである。CPU56は、大当り終了処理に
おいて、大当り終了コマンドが図柄制御基板80に対し
て送信されるように制御する(ステップS391)。表
示制御手段は、大当り終了コマンドを受信すると、例え
ば、可変表示装置9に大当り遊技の終了を報知するため
の表示を行う。なお、大当り終了コマンドは、ランプ制
御基板35にも送信される。
【0145】図柄制御基板80に搭載されている表示制
御手段は、可変表示の開始に関連して送信されたコマン
ドに応じてあらかじめ決められた変動パターンによって
図柄の変動制御を行い、可変表示の終了に関連して送信
されることになる大当り終了コマンドに応じて、可変表
示装置9において左右中の停止図柄を表示する制御を行
うのであるが、この実施の形態では、左右中の停止図柄
が大当り図柄(特定表示態様)である場合には、大当り
遊技中において左右中図柄を変動させないことにする。
すなわち、大当り図柄が停止表示された場合には、必ず
可変表示を停止させる。このように制御することによっ
て、遊技者は、大当り遊技中に、図柄の変動に惑わされ
ることなく、始動記憶表示器18に数値表示される始動
記憶数に注目できることになる。この実施の形態では、
大当り遊技中では始動記憶数の上限値Mが増加されるの
で、遊技者は、特に始動記憶表示18の表示に注目す
る。
【0146】また、始動記憶数の上限値MをステップS
367で記憶された値に戻す(ステップS392)。そ
して、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理
(ステップS300)に対応した値にする(ステップS
393)。なお、上限値Mが4に戻されたことによって
始動記憶表示器18に表示される上限値が「4」に戻る
が(図13参照)、大当り遊技中に発生した始動記憶
は、例外はあるものの(例えばリーチ時)、短縮変動パ
ターンによる図柄の変動を開始させる情報として使用さ
れる。
【0147】以上のような制御によって、通常の遊技状
態(大当り遊技状態ではない状態)では始動記憶数の上
限値Mが4となり、大当りの発生を条件として、すなわ
ち停止図柄が大当り図柄となったことを条件として始動
記憶数の上限値Mが20に増やされる。そして、大当り
遊技状態が終了すると、始動記憶数の上限値Mは前の状
態に戻される。すなわち、始動記憶数の上限値Mは減少
する。よって、大当り遊技中(可変表示装置9における
図柄の変動開始できない期間中)では始動記憶数の上限
値Mが増やされることによって、始動入賞口14に入賞
したにもかかわらず図柄の変動開始の条件として使用さ
れない無効始動入賞が連続してしまうようなことは防止
される。
【0148】なお、この実施の形態では、遊技状態が大
当り遊技状態になると始動記憶数の上限値Mが増加され
るが、始動記憶数の上限値Mを増加させるための条件は
それに限られない。例えば、確変状態になると始動記憶
数の上限値Mを増加させ、通常状態(低確率状態)に戻
ると始動記憶数の上限値Mを減少させるようにしてもよ
い。また、所定の条件成立(例えば時短図柄として定め
られている図柄で停止した場合)によって、図柄の変動
時間を短縮する時短状態に制御可能な遊技機では、時短
状態になると始動記憶数の上限値Mを増加させ、通常状
態(非時短状態)に戻ると始動記憶数の上限値Mを減少
させるようにしてもよい。
【0149】次に、図柄制御基板80に搭載されている
表示制御手段(表示制御用CPUおよびその周辺回路)
の動作を説明する。図22は、表示制御用CPU101
が実行するメイン処理を示すフローチャートである。表
示制御用CPU101は、メイン処理において、まず、
レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート
等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS70
1)。次いで、乱数を生成するためのカウンタ値を更新
する処理を行う(ステップS702)。そして、主基板
31から表示制御コマンドを受信したか否かの確認を行
う(ステップS703:コマンド確認処理)。また、受
信した表示制御コマンドに応じて、使用するプロセスデ
ータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う
(ステップS704)。なお、主基板31からの表示制
御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割
込処理で取り込まれ、RAMに形成されている受信コマ
ンドバッファに格納されている。
【0150】その後、この実施の形態では、表示制御用
CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
705)を行う。そして、図23に示すように、タイマ
割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアす
るとともに、表示制御プロセス処理およびポート出力処
理を行う(ステップS706,S707)。
【0151】図23は、図22に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS706)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S804のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0152】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセット
されたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマ
ンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パター
ンコマンドである場合にセットされる。
【0153】全図柄変動開始処理(ステップS80
1):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0154】図柄変動中処理(ステップS802):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0155】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
3):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
【0156】大当り表示処理(ステップS804):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0157】図25は、プロセスデータの一構成例を示
す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設
定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まっ
たデータで構成されている。各表示制御実行テーブルに
は、変動パターンを構成する各変動態様が記載されてい
る。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様で
の変動時間が設定されている。表示制御用CPU101
は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設
定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定され
ている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0158】図25に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。
【0159】以上のように、表示制御手段は、主基板3
1から表示制御コマンドを受信すると、可変表示装置9
における具体的な変動制御等を行う。従って、主基板3
1の遊技制御手段は、遊技の進行に応じて大まかなタイ
ミングで(例えば、変動開始時や変動終了時)可変表示
装置9に関する制御を行えばよく、遊技制御手段の表示
制御に要する負荷が軽減されている。
【0160】次に、遊技機に設けられている発光体を制
御する発光体制御手段としてのランプ制御手段(ランプ
制御用CPU351とその周辺回路)の動作を説明す
る。図26は、主基板31からランプ制御基板35に送
出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図
である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バ
イト構成である。図26に示す例において、コマンド8
000(H)〜8032(H)は、可変表示装置9にお
ける特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED
表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドであ
る。また、コマンドA0XX(X=4ビットの任意の
値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED
表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであ
る。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊
技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指
示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC
000は、客待ちデモンストレーション時のランプ・L
ED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドで
ある。
【0161】なお、コマンド8XXX、AXXX、BX
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ
制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したラ
ンプ制御コマンドを受信すると図26に示された内容に
応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0162】コマンドE0XXは、始動記憶表示器18
の始動記憶数の表示数を示すランプ制御コマンドであ
る。例えば、ランプ制御手段は、「XX」で指定される
数を始動記憶表示器18の7セグメントLEDのうち左
の2つで表示する。また、コマンドE5XXは、始動記
憶表示器18の上限値Mの表示数を示すランプ制御コマ
ンドである。例えば、ランプ制御手段は、「XX」で指
定される数を始動記憶表示器18の7セグメントLED
のうち右の2つで表示する。そして、コマンドE1XX
は、普通図柄始動記憶表示器41の表示数を示すランプ
制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通
図柄始動記憶表示器41に「XX」で指定される数を表
示する。
【0163】なお、始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41の表示数に関するコマンドが表示数
の増減を示すように構成されていてもよい。すなわち、
遊技制御手段は、始動記憶数または普通図柄始動記憶数
が増えたときには、増えた分を「XX」(1個増えた場
合には例えば「01」)に設定したランプ制御コマンド
「E0XX」または「E1XX」をランプ制御基板35
に送信し、始動記憶数または普通図柄始動記憶数が減っ
たときには、減った分を「XX」(1個減った場合には
例えば「FE」)に設定したランプ制御コマンド「E0
XX」または「E1XX」をランプ制御基板35に送信
する。ランプ制御手段は、そのときの表示数に対して
「XX」で指定されるデータに応じた数を増減した数値
を始動記憶表示器18または普通図柄始動記憶表示器4
1に表示する。表示数の増減を示すように構成してもよ
いことは、上限値Mの表示数を示すランプ制御コマンド
についても同様である。
【0164】図27は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受
信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマン
ド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS443)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、表示制御手段
の場合と同様に、INT信号の入力に応じて起動される
割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バ
ッファに格納されている。
【0165】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S444)を行うループ処理に移行する。そして、図2
8に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS450)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
5)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS446,S447)。
【0166】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎(図26に示さ
れた変動ランプ指定の種類を示す制御コマンドおよび遊
技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他
の遊技演出に関する制御コマンド毎)に用意されてい
る。各ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または
消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期
間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されてい
る。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パ
ターンを示すデータが格納されている。
【0167】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
【0168】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
【0169】そして、ランプ制御基板35に搭載された
ROMには、記憶表示LED表示テーブルが格納されて
いる。記憶表示LED表示テーブルには、例えば、
「0」〜「20」のデータが設定されている。そして、
例えば、メイン処理におけるコマンド実行処理(ステッ
プS443)において、始動記憶数を示すランプ制御コ
マンドを受信したことを確認したら、記憶表示LED表
示テーブルにおける該当データを参照して、始動記憶表
示器18の表示制御を行う。
【0170】以上に説明したように、上記の実施の形態
では、遊技状態に応じて、特に可変表示装置9の表示結
果にもとづいて、始動記憶の上限値Mが増減された。特
に、大当り遊技状態では上限値Mが増加されている。ま
た、上限値Mを増加する条件となった大当り遊技状態が
終了すると、上限値Mが減少されている。従って、大当
り遊技状態おいて無効始動入賞が多発することが防止さ
れる。
【0171】さらに、可変表示装置9において図柄の変
動が行われる場合に、短縮表示パターンを用いることが
可能である。短縮表示パターンは、変動時間が大幅に短
縮された変動パターンであり、上記の実施の形態での高
確率中に用いられる短縮変動パターンよりもさらに変動
時間が短い変動パターンである。そして、大当り遊技の
終了後、大当り遊技中に記憶された始動入賞について短
縮表示パターンが使用される。従って、大当り遊技中に
記憶された始動記憶が迅速に消化され、遊技者にとって
より有利になる遊技機を実現することができる。
【0172】また、大当り遊技中に記憶された始動入賞
にもとづいて図柄の変動が行われる場合に、少なくとも
リーチとする場合には、短縮表示パターンを用いず、リ
ーチ態様として定められている図柄の変動を行う(図1
5におけるステップS60参照)。よって、短縮表示パ
ターンが連続して遊技の興趣が損なわれてしまうという
ようなことはない。
【0173】図15におけるステップS60の判断で全
てのリーチを対象とするのではなく、一部の態様のリー
チのみを対象としてもよい。
【0174】例えば、スーパーリーチ(上記の実施の形
態ではリーチB)のリーチ態様で図柄の変動が行われる
場合に、短縮表示パターンを用いず、リーチ態様として
定められている図柄の変動を行うように制御してもよ
い。すなわち、図15におけるステップS60の判断
を、「スーパーリーチ?」と変更してもよい。スーパー
リーチは大当りとなる可能性が高いので、そのような期
待感を高めることができるリーチ態様が短縮表示パター
ンで置き換えられずに実行されるようにすれば、遊技者
の期待感を阻害することはない。
【0175】上記の実施の形態では、例えば大当り遊技
の終了時に上限値Mが元の値に戻されたことによって始
動記憶表示器18に表示される上限値が元の値に戻り、
その後、通常の遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技
状態)において、大当り遊技中に増えた始動記憶につい
ては、例外はあるものの(例えばリーチ時)、短縮表示
パターンによって図柄の変動が行われたが、大当り遊技
の終了時に、大当り遊技中に増えた始動記憶についての
消化期間を設けてもよい。例えば、図29に示すよう
に、大当り遊技中に始動記憶数が「1」から「12」に
増えた場合には、始動記憶数が「1」に戻るまで、短縮
表示パターンによって図柄の変動が繰り返し実行され
る。そして、始動記憶数が「1」に戻ったら、通常の遊
技状態に戻るように制御してもよい。消化期間では、例
えば可変表示装置9において、消化期間であることを報
知するための表示を行うようにしてもよい。また、消化
期間は、始動記憶数が元の値に戻らなくても、所定時間
が経過すると終了するようにしてもよい。
【0176】また、図13や図29に示された表示例に
おいて、表示数の表示態様を変化させてもよい。例え
ば、始動記憶表示器18として階調表示可能な7セグメ
ントLCD(液晶表示器)を用い、ランプ制御手段が、
表示される始動記憶数が増えるに従って表示を濃くする
ように制御してもよい。
【0177】図30は、始動記憶表示器18として階調
表示可能な7セグメントLCDを用いた場合の構成例を
示すブロック図である。図30に示す例では、始動記憶
数を表示する2つの7セグメントLCDのみが示されて
いるが、実際には、それらの近傍に始動記憶数の上限値
Mを表示する7セグメントLCDも、記憶表示基板60
に搭載されている。
【0178】この場合には、図7に示された場合と異な
り、ランプ制御基板35から階調データも記憶表示基板
60に出力される。その他の出力信号は、図7に示され
た出力信号と同じである。記憶表示基板60において、
セグメントa〜セグメントgのセグメント電極を制御す
るセグメント電極駆動回路65と、一方の7セグメント
LCDの共通電極(コモン電極)Cを制御するコモン電
極制御回路66が設けられている。セグメント電極駆動
回路65は、時分割で、それぞれの7セグメントLCD
における点灯させたいセグメント電極に所定の電圧を与
える。所定の電圧は、階調データで指定された濃淡に対
応した電圧である。
【0179】ランプ制御基板35に搭載されているラン
プ制御用CPU351は、表示の濃さに応じた階調デー
タをI/Oポートを介して出力する。なお、この例で
は、3ビットの階調データによって8階調表示が可能で
ある。
【0180】さらに、始動記憶表示器18として2色ま
たは3色以上の表示が可能な7セグメントLCDを用
い、表示される始動記憶数が所定数(例えば4)増える
たびに表示色を変えるように制御してもよい。その場合
の構成は、図30に示された構成と類似しているが、階
調データの代わりに、色指示データが用いられる。セグ
メント電極駆動回路65は、色指示データに応じた所定
の電圧を、時分割で、それぞれの7セグメントLCDに
おける点灯させたいセグメント電極に与える。
【0181】さらに、表示される上限値Mについても、
例えば、上限値Mが変わる際に表示色の濃淡を変えたり
表示色を変えるようにしてもよい。
【0182】なお、上記の実施の形態では、遊技盤に7
セグメントLEDによる始動記憶表示器18が設けら
れ、ランプ制御手段によって始動記憶表示器18の表示
制御がなされたが、遊技盤に始動記憶表示器18を設け
ず、始動記憶数を可変表示装置9に表示するようにして
もよい。その場合、図26に示された始動記憶数表示指
定コマンドは、ランプ制御コマンドではなく、表示制御
コマンドとして主基板31から図柄制御基板80に送信
される。そして、表示制御手段は、始動記憶数表示指定
コマンドを受信したら、例えば、可変表示装置9の表示
領域における所定部分に設けられる始動記憶数表示領域
に、始動記憶数表示指定コマンドにもとづく始動記憶数
を表示する。
【0183】また、上記の実施の形態では、特別図柄の
可変表示開始の条件となる始動記憶数の上限値Mが増減
される場合について説明したが、普通図柄始動記憶数に
ついても、遊技状態に応じて増減させるようにしてもよ
い。
【0184】上記の実施の形態では、図20に示された
ように、例えば、大当り図柄(特定表示態様)が表示さ
れる場合に必ず始動記憶数の上限値Mが増加したが、複
数ある大当り図柄のうち、特定の大当り図柄が表示され
る場合に始動記憶数の上限値Mを増加させる場合には、
図31に示すように、特別図柄プロセス処理におけるス
テップS305において、特別の大当り図柄(この例で
は「7」、「7」、「7」)であるか否かを確認すれば
よい(ステップSS363A)。また、ステップS36
3Aにおいて、複数の大当り図柄を確認対象としてもよ
い。その場合、大当り図柄の種類に応じて、変更される
上限値Mの値を変えるようにしてもよい。すなわち、上
限値Mの増加値を異ならせるようにに構成してもよい。
例えば、「7」、「7」、「7」であれば上限値Mを2
0に増加させ、「3」、「3」、「3」であれば、上限
値Mを15に増加させるようにしてもよい。
【0185】また、時短図柄が停止表示される場合に、
そうでない大当り図柄が停止表示される場合に対して、
上限値の増加値を異ならせるようにしてよい。例えば、
時短図柄であれば上限値Mを20に増加させ、そうでな
い大当り図柄であれば、上限値Mを12に増加させる。
なお、上記の各実施の形態では、確変状態において、可
変入賞球装置15の開放回数と開放時間が高められるの
で、大当り図柄が確変図柄であった場合に、可変入賞球
装置15を遊技者に有利な状態に変化させる条件となる
表示結果が導出されたことになる。従って、確変図柄が
停止表示される場合に他の大当り図柄が停止表示される
場合に対して上限値の増加値を異ならせるようにするこ
とによって、可変入賞球装置15を遊技者に有利な状態
に変化させる条件となる表示結果であったか否かに応じ
て上限値の増加値を異ならせるという制御が実現されて
いる。
【0186】上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1
は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に
可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み
合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能にな
る第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづ
いて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定
の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊
技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停
止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定
の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継
続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用
できる。
【0187】また、上記の実施の形態では、特に、遊技
制御手段が、表示制御手段に対して、可変表示の開始に
関連した時期に、可変表示期間を特定可能なコマンドと
表示結果を特定可能なコマンドとを送信し、可変表示の
終了に関連した時期に、可変表示の終了を特定可能なコ
マンドを送信可能であり、表示制御手段が、コマンドを
受信して可変表示装置に可変表示動作を行わせる制御を
実行することが可能であることから、遊技制御手段にお
ける可変表示制御の負担が軽減されているので、その
分、可変表示装置における表示結果にもとづいて上限値
増加に関する制御を行う余裕を生じさせることができ
る。
【0188】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、遊技制御手段が、可変表示装置における
可変表示開始の条件が成立しても直ちに可変表示を開始
できないときに条件成立を記憶する始動記憶手段を含
み、遊技制御手段が、発光体制御手段に対して始動記憶
手段の記憶数に関わるコマンドを送信可能であり、発光
体制御手段が、遊技制御手段からのコマンドにもとづい
て、始動記憶手段の記憶数を数値で表示する始動記憶数
表示手段の制御を行うように構成したので、遊技制御手
段における始動記憶手段の記憶数の表示に関わる制御処
理の負担が軽減されるとともに、可変表示開始条件の記
憶数が多い場合であっても、始動記憶数を遊技者が容易
に視認することができる。
【0189】請求項2記載の発明では、始動記憶数表示
手段が、7セグメント表示器で構成されているので、始
動記憶手段の記憶数が多い場合にも記憶数を視認するこ
とができる構成を容易に実現することができる。
【0190】請求項3記載の発明では、発光体制御手段
が、記憶数に応じて始動記憶数表示手段の表示態様を変
化させるように構成されているので、始動記憶数表示手
段によって、記憶数に応じた遊技演出を行うことができ
る。
【0191】請求項4記載の発明では、始動記憶手段の
記憶数には上限値が設定され、所定条件の成立に応じて
上限値を変化させるように構成されているので、可変表
示開始条件の記憶数の上限値の変化によって、遊技者に
与えられる興趣をより増進することができる。
【0192】請求項5記載の発明では、表示結果が特定
表示態様となったことを条件に上限値を変化させること
が可能であるように構成されているので、特定表示態様
が表示されたときに遊技者に与えられる興趣をより増加
することができる。
【0193】請求項6記載の発明では、表示結果が複数
種類の特定表示態様のうち特別な特定表示態様となった
ことを条件に上限値を変化させるように構成されている
ので、特別な特定表示態様が表示されたことによって、
遊技者に与えられる興趣をさらに増進することができ
る。
【0194】請求項7記載の発明では、上限値を表示す
る上限値表示手段を備えているので、遊技者は、そのと
きの上限値を容易に認識することができる。
【0195】請求項8記載の発明では、上限値表示手段
が、上限値を数値で表示するように構成されているの
で、上限値が多い場合であっても遊技者が容易に上限値
を視認することができる。
【0196】請求項9記載の発明では、始動記憶数表示
手段の近傍に上限値表示手段が配置されているので、遊
技者が、始動記憶手段の記憶数と上限値とを容易に対比
することができる。
【0197】請求項10記載の発明では、遊技制御手段
が、可変表示装置を制御する表示制御手段に対して、可
変表示の開始に関連した時期に可変表示期間を特定可能
なコマンドと表示結果を特定可能なコマンドとを送信
し、可変表示の終了に関連した時期に可変表示の終了を
特定可能なコマンドを送信可能であり、表示制御手段
が、コマンドを受信して可変表示装置に可変表示動作を
行わせる制御を実行することが可能であるように構成さ
れているので、遊技制御手段における可変表示制御の負
担が軽減される。
【0198】請求項11記載の発明では、遊技制御手段
から送信されるコマンドが、コマンドデータと、コマン
ドデータの取り込みを指示する取込信号とを含むように
構成されているので、コマンドを受信する側が確実にコ
マンドを受信することができる。
【0199】請求項12記載の発明では、1つのコマン
ドが2バイトのコマンドデータで構成されているので、
各コマンドデータの相互の関係にもとづく受信コマンド
チェックを行うことが可能になって、適正なデータの送
受信処理を行うことができる。また、コマンド転送中の
ノイズ等によるデータ化けに起因する誤動作の可能性を
低減することができる。
【0200】請求項13記載の発明では、遊技制御手段
から送信されるコマンドが、受信側が認識可能に一方向
に一回だけ出力されるように構成されているので、遊技
制御手段におけるコマンド送信のための制御が簡略化さ
れるとともに、遊技制御手段に対して他の制御手段から
信号が入力されることが防止されるために不正防止に効
果的である。
【0201】請求項14記載の発明では、遊技制御手段
が、始動記憶数表示手段に表示される数値を特定可能な
データを含むコマンドを発光体制御手段に送信するよう
に構成されているので、発光体制御手段は、始動記憶数
表示手段に表示される数値を認識することができる。
【0202】請求項15記載の発明では、遊技制御手段
が、始動記憶手段の記憶数の増加または減少に応じて、
増加数または減少数を特定可能なデータを含むコマンド
を発光体制御手段に送信するように構成されているの
で、遊技制御手段の制御が簡略化される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック
図である。
【図7】 記憶表示基板に始動記憶表示器が搭載された
様子を示すブロック図である。
【図8】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図9】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図10】 各乱数を示す説明図である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図12】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
【図13】 始動記憶表示器の表示例を示す説明図であ
る。
【図14】 乱数値格納エリアを示す説明図である。
【図15】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図16】 主基板から他の電気部品制御基板に送出さ
れる制御コマンドを説明するための説明図である。
【図17】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図18】 変動パターンコマンドと変動パターンとの
関係の一例を示す説明図である。
【図19】 変動パターンの振り分け方を示す説明図で
ある。
【図20】 特別図柄停止処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図21】 大当り終了処理を示すフローチャートであ
る。
【図22】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図23】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図24】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図25】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図26】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図27】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図28】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図29】 始動記憶表示器の表示例を示す説明図であ
る。
【図30】 記憶表示基板に始動記憶表示器が搭載され
た様子を示すブロック図である。
【図31】 特別図柄停止処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 18 始動記憶表示器 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 60 記憶表示基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA88 BA89 BB21 BC07 BC08 BC18 BC22 BC23 BC45 BC49 BC64 CA27 CA31 EA10 EA11 EB56 EB58

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を備
    え、前記可変表示装置における表示結果があらかじめ定
    められた特定表示態様となった場合に特定の遊技価値を
    付与可能な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて遊技機に
    設けられている発光体を制御する発光体制御手段とを備
    え、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置における可変表
    示開始の条件が成立しても直ちに可変表示を開始できな
    いときに該条件成立を記憶する始動記憶手段を含み、 前記遊技制御手段は、前記発光体制御手段に対して前記
    始動記憶手段の記憶数に関わるコマンドを送信可能であ
    り、 前記発光体制御手段は、前記遊技制御手段からのコマン
    ドにもとづいて、前記始動記憶手段の記憶数を数値で表
    示する始動記憶数表示手段の制御を行うことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 始動記憶数表示手段を7セグメント表示
    器で構成した請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 発光体制御手段は、記憶数に応じて始動
    記憶数表示手段の表示態様を変化させる請求項1または
    請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 始動記憶手段の記憶数には上限値が設定
    され、所定条件の成立に応じて前記上限値を変化させる
    請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 表示結果が特定表示態様となったことを
    条件に上限値を変化させることが可能である請求項4記
    載の遊技機。
  6. 【請求項6】 特定表示態様は複数種類あり、表示結果
    が複数種類の特定表示態様のうち特別な特定表示態様と
    なったことを条件に上限値を変化させる請求項4または
    請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 上限値を表示する上限値表示手段を備え
    た請求項4ないし請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 上限値表示手段は、上限値を数値で表示
    する請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 始動記憶数表示手段の近傍に上限値表示
    手段を配置した請求項7または請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 可変表示装置を制御する表示制御手段
    を備え、 遊技制御手段は、前記表示制御手段に対して、可変表示
    の開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能なコ
    マンドと表示結果を特定可能なコマンドとを送信し、可
    変表示の終了に関連した時期に、可変表示の終了を特定
    可能なコマンドを送信可能であり、 前記表示制御手段は、前記コマンドを受信して前記可変
    表示装置に可変表示動作を行わせる制御を実行すること
    が可能である請求項1ないし請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 遊技制御手段から送信されるコマンド
    は、コマンドデータと、コマンドデータの取り込みを指
    示する取込信号とを含む請求項1ないし請求項10記載
    の遊技機。
  12. 【請求項12】 1つのコマンドは、2バイトのコマン
    ドデータで構成されている請求項1ないし請求項11記
    載の遊技機。
  13. 【請求項13】 遊技制御手段から送信されるコマンド
    は、受信側が認識可能に一方向に一回だけ出力される請
    求項1ないし請求項12記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 遊技制御手段は、始動記憶数表示手段
    に表示される数値を特定可能なデータを含むコマンドを
    発光体制御手段に送信する請求項1ないし請求項13記
    載の遊技機。
  15. 【請求項15】 遊技制御手段は、始動記憶手段の記憶
    数の増加または減少に応じて、増加数または減少数を特
    定可能なデータを含むコマンドを発光体制御手段に送信
    する請求項1ないし請求項13記載の遊技機。
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