JP2000157660A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシンInfo
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- JP2000157660A JP2000157660A JP10336190A JP33619098A JP2000157660A JP 2000157660 A JP2000157660 A JP 2000157660A JP 10336190 A JP10336190 A JP 10336190A JP 33619098 A JP33619098 A JP 33619098A JP 2000157660 A JP2000157660 A JP 2000157660A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- slot machine
- medal
- reels
- medals
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Abstract
(57)【要約】
【解決手段】遊技者による遊技が行われていない非遊技
状態が所定時間継続したことに応答して、リール11
a,11b,11cを回転させて、リール表示窓12に
特定の図柄配列を表示させる。この特定の図柄配列は、
たとえば、スロットマシンの名称と一致する「0−0−
7」といった図柄配列などを含んでいる。 【効果】このスロットマシンに遊技客の注目を集めるこ
とができ、また、特定の図柄配列を見た遊技客に、この
スロットマシンが映画「007」をイメージして作製さ
れたものであることを強く印象づけることができる。そ
の結果、このスロットマシンでの遊技に対する興味心を
奮起させることができる。
状態が所定時間継続したことに応答して、リール11
a,11b,11cを回転させて、リール表示窓12に
特定の図柄配列を表示させる。この特定の図柄配列は、
たとえば、スロットマシンの名称と一致する「0−0−
7」といった図柄配列などを含んでいる。 【効果】このスロットマシンに遊技客の注目を集めるこ
とができ、また、特定の図柄配列を見た遊技客に、この
スロットマシンが映画「007」をイメージして作製さ
れたものであることを強く印象づけることができる。そ
の結果、このスロットマシンでの遊技に対する興味心を
奮起させることができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、複数個のリール
を一斉に始動させた後に順次に停止させて、リール表示
窓内の有効ライン上に成立した図柄の組み合わせに基づ
きゲームの勝敗を決定するスロットマシンに関する。
を一斉に始動させた後に順次に停止させて、リール表示
窓内の有効ライン上に成立した図柄の組み合わせに基づ
きゲームの勝敗を決定するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、周面に複数の図柄が描かれた
複数個のリールと、各リールを一斉に回転開始させるた
めの始動レバーと、各リールに対応して設けられた複数
個の停止釦スイッチとを備え、始動レバーの操作に応答
して各リールを一斉に回転開始させた後、停止釦スイッ
チの押操作によってリールを順次に停止させていき、す
べてのリールの回転が停止した時点で、リール表示窓内
の有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせに基づきゲー
ムの勝敗が決定されるスロットマシンが知られている。
複数個のリールと、各リールを一斉に回転開始させるた
めの始動レバーと、各リールに対応して設けられた複数
個の停止釦スイッチとを備え、始動レバーの操作に応答
して各リールを一斉に回転開始させた後、停止釦スイッ
チの押操作によってリールを順次に停止させていき、す
べてのリールの回転が停止した時点で、リール表示窓内
の有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせに基づきゲー
ムの勝敗が決定されるスロットマシンが知られている。
【0003】このようなスロットマシンでは、通常、ス
ロットマシンの前面の中央部に操作部が設けられてお
り、この操作部に、始動レバーや停止釦スイッチなど、
遊技者によって操作される部材が配列されている。リー
ル表示窓は、操作部の上方に形成されており、その奥側
には、複数個のリールが並べて設けられている。また、
操作部の下方には、たとえば機種の名称やイメージキャ
ラクタ、製造業者名などの機種特有の情報を表示する表
示パネルが配置されている。
ロットマシンの前面の中央部に操作部が設けられてお
り、この操作部に、始動レバーや停止釦スイッチなど、
遊技者によって操作される部材が配列されている。リー
ル表示窓は、操作部の上方に形成されており、その奥側
には、複数個のリールが並べて設けられている。また、
操作部の下方には、たとえば機種の名称やイメージキャ
ラクタ、製造業者名などの機種特有の情報を表示する表
示パネルが配置されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】スロットマシンが設置
される遊技店には、機種の異なるスロットマシンやパチ
ンコ台が併置されているのが一般的である。したがっ
て、遊技店内で遊技を行うべき遊技台を探している遊技
客に特定機種のスロットマシンで遊技を行わせるには、
その機種特有の情報を遊技客に知得させて、その機種へ
の興味心を遊技客に抱かせることが重要となる。しかし
ながら、従来のスロットマシンにおいては、機種特有の
情報は表示パネルに表示されているだけであり、遊技台
を探している遊技客に対して機種特有の情報を十分に知
得させることができなかった。すなわち、表示パネル
は、スロットマシンの前面下方部に配置されているた
め、遊技店内の通路を歩いている遊技客の視線より低
く、その表示パネルに表示されている内容を一目では識
別しにくかった。
される遊技店には、機種の異なるスロットマシンやパチ
ンコ台が併置されているのが一般的である。したがっ
て、遊技店内で遊技を行うべき遊技台を探している遊技
客に特定機種のスロットマシンで遊技を行わせるには、
その機種特有の情報を遊技客に知得させて、その機種へ
の興味心を遊技客に抱かせることが重要となる。しかし
ながら、従来のスロットマシンにおいては、機種特有の
情報は表示パネルに表示されているだけであり、遊技台
を探している遊技客に対して機種特有の情報を十分に知
得させることができなかった。すなわち、表示パネル
は、スロットマシンの前面下方部に配置されているた
め、遊技店内の通路を歩いている遊技客の視線より低
く、その表示パネルに表示されている内容を一目では識
別しにくかった。
【0005】ところで、スロットマシンのリールは、先
の遊技者による遊技が終了した後、次の遊技者が遊技を
開始するまで、先の遊技者による最終の遊技(ゲーム)
が終了した時点の図柄で停止したまま放置される。そこ
で、本願発明者は、先の遊技者の遊技終了後の非遊技状
態におけるリール表示窓内の図柄配列を利用して、その
機種への興味心を遊技客に抱かせることができないかと
考えた。
の遊技者による遊技が終了した後、次の遊技者が遊技を
開始するまで、先の遊技者による最終の遊技(ゲーム)
が終了した時点の図柄で停止したまま放置される。そこ
で、本願発明者は、先の遊技者の遊技終了後の非遊技状
態におけるリール表示窓内の図柄配列を利用して、その
機種への興味心を遊技客に抱かせることができないかと
考えた。
【0006】非遊技中における図柄表示を制御する技術
としては、特許2676196号公報や特許26327
78号公報に開示されている技術を例示することができ
る。特許2676196号公報には、パチンコ機におい
て、電源投入時に可変表示器への表示を制御して、装置
に故障が生じているか否かを表す識別情報を表示させる
技術が開示されている。一方、特許2632778号公
報には、パチンコ機において、遊技終了から一定時間が
経過した後に、可変表示器の表示変動および表示停止を
繰り返すデモンストレーション表示を行うための技術が
開示されている。
としては、特許2676196号公報や特許26327
78号公報に開示されている技術を例示することができ
る。特許2676196号公報には、パチンコ機におい
て、電源投入時に可変表示器への表示を制御して、装置
に故障が生じているか否かを表す識別情報を表示させる
技術が開示されている。一方、特許2632778号公
報には、パチンコ機において、遊技終了から一定時間が
経過した後に、可変表示器の表示変動および表示停止を
繰り返すデモンストレーション表示を行うための技術が
開示されている。
【0007】ところが、上記特許2676196号公報
に開示されている技術をスロットマシンに適用しても、
電源投入時におけるリール表示窓内の図柄配列を変更す
ることはできるが、先の遊技者による最終遊技後のリー
ル表示窓内の図柄配列を変更することはできない。ま
た、上記特許2632778号公報に開示されている技
術をスロットマシンに適用するには、デモンストレーシ
ョン表示用の複雑な制御プログラムが必要となる。その
うえ、リール表示窓内の図柄の変動および停止が頻繁に
繰り返されると、遊技店の店員や遊技客は、その遊技台
が遊技中であるか空台であるかを判断しにくいといった
問題を生じる。特に、遊技台の前に設置された椅子に人
が座っていると、その人が休憩のために座っているにも
かかわらず、遊技店の店員や遊技客は遊技中であると判
断してしまうおそれがある。
に開示されている技術をスロットマシンに適用しても、
電源投入時におけるリール表示窓内の図柄配列を変更す
ることはできるが、先の遊技者による最終遊技後のリー
ル表示窓内の図柄配列を変更することはできない。ま
た、上記特許2632778号公報に開示されている技
術をスロットマシンに適用するには、デモンストレーシ
ョン表示用の複雑な制御プログラムが必要となる。その
うえ、リール表示窓内の図柄の変動および停止が頻繁に
繰り返されると、遊技店の店員や遊技客は、その遊技台
が遊技中であるか空台であるかを判断しにくいといった
問題を生じる。特に、遊技台の前に設置された椅子に人
が座っていると、その人が休憩のために座っているにも
かかわらず、遊技店の店員や遊技客は遊技中であると判
断してしまうおそれがある。
【0008】そこで、この発明の目的は、上述の技術的
課題を解決し、非遊技状態における図柄配列を利用し
て、機種に対する興味心を遊技客に抱かせることができ
るスロットマシンを提供することである。
課題を解決し、非遊技状態における図柄配列を利用し
て、機種に対する興味心を遊技客に抱かせることができ
るスロットマシンを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記の
目的を達成するための請求項1記載の発明は、周面に複
数の図柄が表された複数のリールを備え、この複数のリ
ールを始動させて遊技を開始した後、複数のリールを停
止させた時に、複数のリールの周面の一部が視認可能な
リール表示窓内に表示された図柄配列により入賞または
非入賞が決定されるスロットマシンにおいて、遊技が行
われていない非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段
と、この非遊技状態検出手段によって非遊技状態が所定
時間に渡って検出されたことに応答して、上記複数のリ
ールを動作させて、上記リール表示窓内に予め定める図
柄配列を表示させるリール制御手段とを含むことを特徴
とするスロットマシンである。
目的を達成するための請求項1記載の発明は、周面に複
数の図柄が表された複数のリールを備え、この複数のリ
ールを始動させて遊技を開始した後、複数のリールを停
止させた時に、複数のリールの周面の一部が視認可能な
リール表示窓内に表示された図柄配列により入賞または
非入賞が決定されるスロットマシンにおいて、遊技が行
われていない非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段
と、この非遊技状態検出手段によって非遊技状態が所定
時間に渡って検出されたことに応答して、上記複数のリ
ールを動作させて、上記リール表示窓内に予め定める図
柄配列を表示させるリール制御手段とを含むことを特徴
とするスロットマシンである。
【0010】また、請求項2記載の発明は、遊技に使用
すべき所定枚数のメダルを投入した後に、上記複数のリ
ールを始動させて遊技を開始し、入賞に際して所定枚数
のメダルが付与されるものであって、メダルを投入する
ためのメダル投入口と、このメダル投入口から投入され
たメダルを検出するメダル検出手段と、上記メダル投入
口から投入されたメダルおよび入賞の際に付与されたメ
ダルの枚数を加算し、遊技に使用されたメダルの枚数を
減算することによって得られるメダル合計枚数を記憶す
るメダル枚数記憶手段とをさらに含み、上記非遊技状態
検出手段は、上記メダル検出手段によってメダルが検出
されず、かつ、上記メダル枚数記憶手段に記憶されてい
るメダル合計枚数が0枚である状態を非遊技状態である
と検出するものであることを特徴とする請求項1記載の
スロットマシンである。
すべき所定枚数のメダルを投入した後に、上記複数のリ
ールを始動させて遊技を開始し、入賞に際して所定枚数
のメダルが付与されるものであって、メダルを投入する
ためのメダル投入口と、このメダル投入口から投入され
たメダルを検出するメダル検出手段と、上記メダル投入
口から投入されたメダルおよび入賞の際に付与されたメ
ダルの枚数を加算し、遊技に使用されたメダルの枚数を
減算することによって得られるメダル合計枚数を記憶す
るメダル枚数記憶手段とをさらに含み、上記非遊技状態
検出手段は、上記メダル検出手段によってメダルが検出
されず、かつ、上記メダル枚数記憶手段に記憶されてい
るメダル合計枚数が0枚である状態を非遊技状態である
と検出するものであることを特徴とする請求項1記載の
スロットマシンである。
【0011】請求項3記載の発明は、上記複数のリール
の始動を指示するための始動信号を出力する始動指示手
段をさらに含み、上記予め定める図柄配列は、上記始動
指示手段から始動信号が出力されるまで、上記リール表
示窓内に表示され続けることを特徴とする請求項1また
は2記載のスロットマシンである。請求項4記載の発明
は、上記予め定める図柄配列中には、図柄の配列関係に
よって機種特有の情報を表す図柄配列が含まれているこ
とを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のス
ロットマシンである。
の始動を指示するための始動信号を出力する始動指示手
段をさらに含み、上記予め定める図柄配列は、上記始動
指示手段から始動信号が出力されるまで、上記リール表
示窓内に表示され続けることを特徴とする請求項1また
は2記載のスロットマシンである。請求項4記載の発明
は、上記予め定める図柄配列中には、図柄の配列関係に
よって機種特有の情報を表す図柄配列が含まれているこ
とを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のス
ロットマシンである。
【0012】請求項5記載の発明は、上記予め定める図
柄配列中には、機種特有の情報を表す図柄が含まれてい
ることを特徴とする請求項1ないし4のいずかに記載の
スロットマシンである。請求項6記載の発明は、上記予
め定める図柄配列中には、図柄の配列関係によって所定
の遊技情報を表す図柄配列が含まれていることを特徴と
する請求項1ないし5のいずれかに記載のスロットマシ
ンである。
柄配列中には、機種特有の情報を表す図柄が含まれてい
ることを特徴とする請求項1ないし4のいずかに記載の
スロットマシンである。請求項6記載の発明は、上記予
め定める図柄配列中には、図柄の配列関係によって所定
の遊技情報を表す図柄配列が含まれていることを特徴と
する請求項1ないし5のいずれかに記載のスロットマシ
ンである。
【0013】請求項1記載の発明によれば、遊技者によ
る遊技が行われていない非遊技状態が所定時間継続した
ことに応答して、リール表示窓内に予め定める図柄配列
が表示される。したがって、請求項4ないし6のよう
に、予め定める図柄配列中に、機種特有の情報を表す図
柄配列(請求項4)、機種特有の情報を表す図柄(請求
項5)またはビックボーナス配列などの所定の遊技情報
を表す図柄配列(請求項6)を含めておけば、このスロ
ットマシンに遊技客の注目を集めることができ、また、
スロットマシンのイメージなどの特徴を強く印象づける
ことができる。その結果、このスロットマシンでの遊技
に対する興味心を奮起させることができる。
る遊技が行われていない非遊技状態が所定時間継続した
ことに応答して、リール表示窓内に予め定める図柄配列
が表示される。したがって、請求項4ないし6のよう
に、予め定める図柄配列中に、機種特有の情報を表す図
柄配列(請求項4)、機種特有の情報を表す図柄(請求
項5)またはビックボーナス配列などの所定の遊技情報
を表す図柄配列(請求項6)を含めておけば、このスロ
ットマシンに遊技客の注目を集めることができ、また、
スロットマシンのイメージなどの特徴を強く印象づける
ことができる。その結果、このスロットマシンでの遊技
に対する興味心を奮起させることができる。
【0014】また、メダル投入口からメダルを投入して
ゲームを行うスロットマシンにおいては、請求項2の構
成を採用して、メダル検出手段によってメダルが検出さ
れず、かつ、メダル枚数記憶手段に記憶されているメダ
ルの合計枚数が0枚(機内にメダルが預けられていない
状態)を非遊技状態とすることにより、たとえば、遊技
者がメダル投入してからリールが始動するまでの間を非
遊技状態であると誤って検出するといったような非遊技
状態の誤検出を防止できる。
ゲームを行うスロットマシンにおいては、請求項2の構
成を採用して、メダル検出手段によってメダルが検出さ
れず、かつ、メダル枚数記憶手段に記憶されているメダ
ルの合計枚数が0枚(機内にメダルが預けられていない
状態)を非遊技状態とすることにより、たとえば、遊技
者がメダル投入してからリールが始動するまでの間を非
遊技状態であると誤って検出するといったような非遊技
状態の誤検出を防止できる。
【0015】さらに、請求項3のように、始動指示手段
から始動信号が出力されるまで、リール表示窓内への予
め定める図柄配列の表示を継続させることにより、リー
ル表示窓内の表示が頻繁に変化することを防止でき、こ
れにより、遊技店の店員や遊技客が、その遊技台(スロ
ットマシン)が遊技中の台であるか空台であるかの判断
を誤るおそれをなくすことができる。
から始動信号が出力されるまで、リール表示窓内への予
め定める図柄配列の表示を継続させることにより、リー
ル表示窓内の表示が頻繁に変化することを防止でき、こ
れにより、遊技店の店員や遊技客が、その遊技台(スロ
ットマシン)が遊技中の台であるか空台であるかの判断
を誤るおそれをなくすことができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に、この発明の実施の形態
を、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。図1は、こ
の発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図であ
る。このスロットマシンは、映画「007(ダブルオー
セブン)」をイメージして作製されたものである。
を、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。図1は、こ
の発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図であ
る。このスロットマシンは、映画「007(ダブルオー
セブン)」をイメージして作製されたものである。
【0017】このスロットマシンは、周面に複数の図柄
がそれぞれ表示された3個のリール11a,11b,1
1cを備えており、メダルを投入した後、各リール11
a,11b,11cを回転および停止させることにより
遊技を行うようになっている。機体の前面には、遊技に
関する種々の情報が表示される表示部1と、遊技に際し
て操作される操作部2とが設けられている。操作部2
は、スロットマシンの前面のほぼ中央部に配置されてお
り、この操作部2の上方に、表示部1が配置されてい
る。
がそれぞれ表示された3個のリール11a,11b,1
1cを備えており、メダルを投入した後、各リール11
a,11b,11cを回転および停止させることにより
遊技を行うようになっている。機体の前面には、遊技に
関する種々の情報が表示される表示部1と、遊技に際し
て操作される操作部2とが設けられている。操作部2
は、スロットマシンの前面のほぼ中央部に配置されてお
り、この操作部2の上方に、表示部1が配置されてい
る。
【0018】表示部1には、リール表示窓12、有効ラ
インランプ13a,13b,13c,13d,13e、
メダル貯留枚数表示器14、メダル払出枚数表示器15
およびゲームオーバランプ16などが配設されている。
リール表示窓12内には、3個のリール11a,11
b,11cの周面の一部が視認可能に配置されており、
リール11a,11b,11cの回転中は、その回転状
態をリール表示窓12から視認できるようになってい
る。また、リール11a,11b,11cを停止させた
ときには、各リール11a,11b,11cのたとえば
3コマ分の図柄が上、中、下、斜めの各停止ラインL
1,L2,L3,L4,L5上に整列して並ぶようにな
っている。
インランプ13a,13b,13c,13d,13e、
メダル貯留枚数表示器14、メダル払出枚数表示器15
およびゲームオーバランプ16などが配設されている。
リール表示窓12内には、3個のリール11a,11
b,11cの周面の一部が視認可能に配置されており、
リール11a,11b,11cの回転中は、その回転状
態をリール表示窓12から視認できるようになってい
る。また、リール11a,11b,11cを停止させた
ときには、各リール11a,11b,11cのたとえば
3コマ分の図柄が上、中、下、斜めの各停止ラインL
1,L2,L3,L4,L5上に整列して並ぶようにな
っている。
【0019】停止ラインL1〜L5は、メダルの投入枚
数に応じて順次に有効化されて有効ラインとなる。たと
えば、1枚のメダルが投入されたときは、1本の停止ラ
インL2が有効ラインとなり、2枚のメダルが投入され
たときは、3本の停止ラインL1〜L3が有効ラインと
なり、3枚のメダルが投入されたときは、5本の停止ラ
インL1〜L5が有効ラインとなる。そして、有効ライ
ン上に整列した図柄の組み合わせが予め定める入賞にか
かるものであれば、入賞の種類ごとに定められた所定の
枚数のメダルが付与される。また、この実施形態では、
有効ライン上に整列した図柄の組み合わせが、「0−0
−7」または「7−7−7」であれば、以後の複数回の
ゲームにおいて入賞が高確率で発生するビックボーナス
ゲームに突入して、多数枚のメダルが付与される。この
ように、「0−0−7」をビックボーナスゲーム突入を
表す配列(ビックボーナス配列)とすることにより、遊
技中において、このスロットマシンが映画「007」を
イメージして作製されたものであることを遊技客に知得
させることができる。
数に応じて順次に有効化されて有効ラインとなる。たと
えば、1枚のメダルが投入されたときは、1本の停止ラ
インL2が有効ラインとなり、2枚のメダルが投入され
たときは、3本の停止ラインL1〜L3が有効ラインと
なり、3枚のメダルが投入されたときは、5本の停止ラ
インL1〜L5が有効ラインとなる。そして、有効ライ
ン上に整列した図柄の組み合わせが予め定める入賞にか
かるものであれば、入賞の種類ごとに定められた所定の
枚数のメダルが付与される。また、この実施形態では、
有効ライン上に整列した図柄の組み合わせが、「0−0
−7」または「7−7−7」であれば、以後の複数回の
ゲームにおいて入賞が高確率で発生するビックボーナス
ゲームに突入して、多数枚のメダルが付与される。この
ように、「0−0−7」をビックボーナスゲーム突入を
表す配列(ビックボーナス配列)とすることにより、遊
技中において、このスロットマシンが映画「007」を
イメージして作製されたものであることを遊技客に知得
させることができる。
【0020】有効ラインランプ13a〜13eは、各停
止ラインL1〜L5に対応して設けられており、各停止
ラインL1〜L5が有効化されたときに点灯されるラン
プである。また、メダル貯留枚数表示器14は、機内に
預けられているメダルの枚数を表示するものであり、メ
ダル払出枚数表示器15は、入賞時に付与されるメダル
の枚数を表示するものである。ゲームオーバランプ16
は、1ゲームが終了する度に点灯されて、ゲームオーバ
であることを報知するためのランプである。
止ラインL1〜L5に対応して設けられており、各停止
ラインL1〜L5が有効化されたときに点灯されるラン
プである。また、メダル貯留枚数表示器14は、機内に
預けられているメダルの枚数を表示するものであり、メ
ダル払出枚数表示器15は、入賞時に付与されるメダル
の枚数を表示するものである。ゲームオーバランプ16
は、1ゲームが終了する度に点灯されて、ゲームオーバ
であることを報知するためのランプである。
【0021】操作部2には、メダルを投入するためのメ
ダル投入口21、機内に預けているメダルをゲームに使
用することを指示するためのメダル投入スイッチ22,
23,24、リール11a,11b,11cを一斉に始
動させるための始動レバー25、リール11a,11
b,11cをそれぞれ停止させるための停止釦スイッチ
26a,26b,26c、機内に預けているメダルを払
い出させるための精算スイッチ27が配設されている。
ダル投入口21、機内に預けているメダルをゲームに使
用することを指示するためのメダル投入スイッチ22,
23,24、リール11a,11b,11cを一斉に始
動させるための始動レバー25、リール11a,11
b,11cをそれぞれ停止させるための停止釦スイッチ
26a,26b,26c、機内に預けているメダルを払
い出させるための精算スイッチ27が配設されている。
【0022】メダル投入口21からメダルが投入される
と、その投入枚数に応じた本数の停止ラインが有効化さ
れて、その有効化された停止ラインに対応する有効ライ
ンランプが点灯される。3枚以上のメダルがメダル投入
口21から投入された場合には、3枚を超えて投入され
たメダルが機内に預けられて、その預けられたメダルの
枚数がメダル貯留枚数表示器14に表示される。
と、その投入枚数に応じた本数の停止ラインが有効化さ
れて、その有効化された停止ラインに対応する有効ライ
ンランプが点灯される。3枚以上のメダルがメダル投入
口21から投入された場合には、3枚を超えて投入され
たメダルが機内に預けられて、その預けられたメダルの
枚数がメダル貯留枚数表示器14に表示される。
【0023】また、機内にメダルが預けられている場合
には、メダル投入スイッチ22,23,24を押すこと
によっても、停止ラインL1〜L5を有効化することが
できる。メダル投入スイッチ22を押すと、3枚のメダ
ルが一度に使用されて5本の停止ラインL1〜L5が有
効化され、メダル投入スイッチ23を押すと、2枚のメ
ダルが一度に使用されて3本の停止ラインL1〜L3が
有効化され、メダル投入スイッチ24を押すと、1枚の
メダルが使用されて1本の停止ラインL1が有効化され
る。このとき、使用されたメダルの枚数分だけ、メダル
貯留枚数表示器14の表示が減算される。
には、メダル投入スイッチ22,23,24を押すこと
によっても、停止ラインL1〜L5を有効化することが
できる。メダル投入スイッチ22を押すと、3枚のメダ
ルが一度に使用されて5本の停止ラインL1〜L5が有
効化され、メダル投入スイッチ23を押すと、2枚のメ
ダルが一度に使用されて3本の停止ラインL1〜L3が
有効化され、メダル投入スイッチ24を押すと、1枚の
メダルが使用されて1本の停止ラインL1が有効化され
る。このとき、使用されたメダルの枚数分だけ、メダル
貯留枚数表示器14の表示が減算される。
【0024】こうして有効ラインが指定された後、始動
レバー25が操作されると、リール11a,11b,1
1cが一斉に回転開始される。その後、停止釦スイッチ
26a,26b,26cが押されると、回転中のリール
11a,11b,11cが、押された停止釦スイッチに
対応するリールから順に停止されていく。そして、上記
したように、3つのリール11a,11b,11cがす
べて停止された時点で、有効ライン上に整列した図柄の
組み合わせが予め定める入賞にかかるものであれば、入
賞の種類ごとに定められた所定の枚数のメダルが付与さ
れて、その枚数がメダル払出枚数表示器15に表示され
るとともに、その枚数分だけメダル貯留枚数表示器14
の表示が加算される。以上で1ゲーム終了であり、ゲー
ムオーバランプ16が点灯される。
レバー25が操作されると、リール11a,11b,1
1cが一斉に回転開始される。その後、停止釦スイッチ
26a,26b,26cが押されると、回転中のリール
11a,11b,11cが、押された停止釦スイッチに
対応するリールから順に停止されていく。そして、上記
したように、3つのリール11a,11b,11cがす
べて停止された時点で、有効ライン上に整列した図柄の
組み合わせが予め定める入賞にかかるものであれば、入
賞の種類ごとに定められた所定の枚数のメダルが付与さ
れて、その枚数がメダル払出枚数表示器15に表示され
るとともに、その枚数分だけメダル貯留枚数表示器14
の表示が加算される。以上で1ゲーム終了であり、ゲー
ムオーバランプ16が点灯される。
【0025】操作部2の下方には、このスロットマシン
(機種)の名称やイメージキャラクタ、製造業者名など
の機種特有の情報が表示された下部表示パネル3が取り
付けられている。この実施形態では、このスロットマシ
ンの名称である「007」や映画「007」の主人公で
ある「JAMES BOND」といった文字、銃身の絵
などが表示されている。これにより、このスロットマシ
ンが設置された遊技店内などにおいて、視覚を通じて、
このスロットマシンが映画「007」をイメージして作
製されたものであることを遊技客に知得させることがで
きる。
(機種)の名称やイメージキャラクタ、製造業者名など
の機種特有の情報が表示された下部表示パネル3が取り
付けられている。この実施形態では、このスロットマシ
ンの名称である「007」や映画「007」の主人公で
ある「JAMES BOND」といった文字、銃身の絵
などが表示されている。これにより、このスロットマシ
ンが設置された遊技店内などにおいて、視覚を通じて、
このスロットマシンが映画「007」をイメージして作
製されたものであることを遊技客に知得させることがで
きる。
【0026】また、この実施形態では、遊技者による遊
技が行われていない状態(非遊技状態)で、リール表示
窓12内に機種特有の情報を表す図柄配列を表示させる
ことにより、このスロットマシンに遊技客の注目を集
め、このスロットマシンでの遊技に対する興味心を抱か
せるようになっている。この点が、この実施形態の特徴
の1つである。
技が行われていない状態(非遊技状態)で、リール表示
窓12内に機種特有の情報を表す図柄配列を表示させる
ことにより、このスロットマシンに遊技客の注目を集
め、このスロットマシンでの遊技に対する興味心を抱か
せるようになっている。この点が、この実施形態の特徴
の1つである。
【0027】下部表示パネル3の下方には、機内から払
い出されるメダルを受容する受け皿41と、たとえばリ
ール回転停止時や入賞時などに、ゲームの雰囲気を盛り
上げるための効果音を発生するスピーカ42とが配設さ
れている。また、表示部1の上方には、たとえば入賞に
かかる図柄の組み合わせが表示された上部表示パネル5
1が取り付けられている。さらに、この上部表示パネル
51の上方には、たとえば入賞時などに点滅されて、ゲ
ームの雰囲気を盛り上げるためのランプ52が配置され
ている。
い出されるメダルを受容する受け皿41と、たとえばリ
ール回転停止時や入賞時などに、ゲームの雰囲気を盛り
上げるための効果音を発生するスピーカ42とが配設さ
れている。また、表示部1の上方には、たとえば入賞に
かかる図柄の組み合わせが表示された上部表示パネル5
1が取り付けられている。さらに、この上部表示パネル
51の上方には、たとえば入賞時などに点滅されて、ゲ
ームの雰囲気を盛り上げるためのランプ52が配置され
ている。
【0028】図2は、このスロットマシンの電気的構成
を示すブロック図である。このスロットマシンは、制御
中枢としてのCPU6を備えている。CPU6には、R
OM7およびRAM8が接続されており、CPU6は、
ROM7に記憶されているプログラムに従ってスロット
マシン各部の動作を制御し、このときRAM8をワーク
エリアとして使用する。
を示すブロック図である。このスロットマシンは、制御
中枢としてのCPU6を備えている。CPU6には、R
OM7およびRAM8が接続されており、CPU6は、
ROM7に記憶されているプログラムに従ってスロット
マシン各部の動作を制御し、このときRAM8をワーク
エリアとして使用する。
【0029】CPU6には、リール11a,11b,1
1cをそれぞれ回転駆動するためのリールモータ17
a,17b,17cが接続されている。リールモータ1
7a,17b,17cは、たとえばステッピングモータ
で構成されており、CPU6から駆動パルス信号が1つ
与えられる度に所定角度だけ回転する。この実施形態に
おいて、リール11a,11b,11cの周面には、た
とえば21個の図柄が表示されており、リールモータ1
7a,17b,17cは、21個のパルス信号が与えら
れると1回転するものとする。
1cをそれぞれ回転駆動するためのリールモータ17
a,17b,17cが接続されている。リールモータ1
7a,17b,17cは、たとえばステッピングモータ
で構成されており、CPU6から駆動パルス信号が1つ
与えられる度に所定角度だけ回転する。この実施形態に
おいて、リール11a,11b,11cの周面には、た
とえば21個の図柄が表示されており、リールモータ1
7a,17b,17cは、21個のパルス信号が与えら
れると1回転するものとする。
【0030】リール11a,11b,11cに関連し
て、それぞれリール11a,11b,11cが1回転す
る度にオン信号を出力する原点センサ18a,18b,
18cが備えられている。原点センサ18a,18b,
18cは、それぞれリール11a,11b,11cの周
面に表示された所定の3つの図柄(以下、「原点図柄」
という。)がリール表示窓12内に位置するタイミング
で上記オン信号を出力するように配設されており、その
出力されたオン信号はCPU6に入力される。
て、それぞれリール11a,11b,11cが1回転す
る度にオン信号を出力する原点センサ18a,18b,
18cが備えられている。原点センサ18a,18b,
18cは、それぞれリール11a,11b,11cの周
面に表示された所定の3つの図柄(以下、「原点図柄」
という。)がリール表示窓12内に位置するタイミング
で上記オン信号を出力するように配設されており、その
出力されたオン信号はCPU6に入力される。
【0031】なお、原点センサ18a,18b,18c
は、リール11a,11b,11cの周縁部に形成され
た切欠きを検出してオン信号を出力するフォトセンサ
や、リールの周縁部に取り付けられたマグネットの近接
/離間に応じてオン/オフする近接スイッチなどで構成
することができる。また、CPU6には、始動レバー2
5、停止釦スイッチ26a,26b,26c、およびメ
ダル投入口21から投入されたメダルを検出するための
メダル投入センサ28からの信号が入力されるようにな
っている。
は、リール11a,11b,11cの周縁部に形成され
た切欠きを検出してオン信号を出力するフォトセンサ
や、リールの周縁部に取り付けられたマグネットの近接
/離間に応じてオン/オフする近接スイッチなどで構成
することができる。また、CPU6には、始動レバー2
5、停止釦スイッチ26a,26b,26c、およびメ
ダル投入口21から投入されたメダルを検出するための
メダル投入センサ28からの信号が入力されるようにな
っている。
【0032】さらに、CPU6には、RAM8に設けら
れたメダル枚数カウンタ81、ステップ数カウンタ82
および計時カウンタ83のカウント値を取得できるよう
になっている。メダル枚数カウンタ81は、メダル投入
口21から投入されたメダルの枚数および入賞に際して
付与されたメダルの枚数をアップカウントし、ゲームに
使用されたメダルの枚数をダウンカウントすることによ
り、機内に預けられているメダルの枚数を計数するため
のカウンタである。また、ステップ数カウンタ82は、
CPU6からリールモータ17a,17b,17cに向
けて出力された駆動パルス信号数をカウントするための
カウンタである。計時カウンタ83は、図示しないクロ
ック発振器から出力されるクロック信号数をカウントす
るためのカウンタであり、経過時間の計測などに使用さ
れる。
れたメダル枚数カウンタ81、ステップ数カウンタ82
および計時カウンタ83のカウント値を取得できるよう
になっている。メダル枚数カウンタ81は、メダル投入
口21から投入されたメダルの枚数および入賞に際して
付与されたメダルの枚数をアップカウントし、ゲームに
使用されたメダルの枚数をダウンカウントすることによ
り、機内に預けられているメダルの枚数を計数するため
のカウンタである。また、ステップ数カウンタ82は、
CPU6からリールモータ17a,17b,17cに向
けて出力された駆動パルス信号数をカウントするための
カウンタである。計時カウンタ83は、図示しないクロ
ック発振器から出力されるクロック信号数をカウントす
るためのカウンタであり、経過時間の計測などに使用さ
れる。
【0033】CPU6は、上記センサ類からの入力信号
および各カウンタのカウント値に基づいて、リールモー
タ17a,17b,17cの駆動を制御する。また、有
効ラインランプ13a,13b,13c,13d,13
eおよびゲームオーバランプ16などの表示ランプ類の
点滅、ならびに、メダル貯留枚数表示器14およびメダ
ル払出枚数表示器15などの表示器類の表示を制御す
る。
および各カウンタのカウント値に基づいて、リールモー
タ17a,17b,17cの駆動を制御する。また、有
効ラインランプ13a,13b,13c,13d,13
eおよびゲームオーバランプ16などの表示ランプ類の
点滅、ならびに、メダル貯留枚数表示器14およびメダ
ル払出枚数表示器15などの表示器類の表示を制御す
る。
【0034】図3および図4は、CPU6が実行する処
理の流れを示すフローチャートである。また、図5は、
非遊技状態でリール表示窓12に表示される図柄配列の
一例を示す図である。この図3および図4に示す処理
は、図5に示す図柄配列をリール表示窓12に表示させ
るための処理であり、たとえば、1ゲームが終了してゲ
ームオーバになったことに応答して実行される(ステッ
プS1)。
理の流れを示すフローチャートである。また、図5は、
非遊技状態でリール表示窓12に表示される図柄配列の
一例を示す図である。この図3および図4に示す処理
は、図5に示す図柄配列をリール表示窓12に表示させ
るための処理であり、たとえば、1ゲームが終了してゲ
ームオーバになったことに応答して実行される(ステッ
プS1)。
【0035】CPU6は、ゲームオーバであると判断す
ると、ゲームオーバランプ16を点灯させるとともに
(ステップS2)、点灯中の有効ラインランプ13a,
13b,13c,13d,13eを消灯させる(ステッ
プS3)。次に、メダル投入センサ28からの出力信号
を取り込んで、メダル投入口21からメダルが投入され
たか否かを判断する(ステップS4)。メダルが投入さ
れた場合には、CPU6は、遊技者によって新たなゲー
ムが開始されると判断して、ゲームに関する処理(ゲー
ム制御)を実行する。
ると、ゲームオーバランプ16を点灯させるとともに
(ステップS2)、点灯中の有効ラインランプ13a,
13b,13c,13d,13eを消灯させる(ステッ
プS3)。次に、メダル投入センサ28からの出力信号
を取り込んで、メダル投入口21からメダルが投入され
たか否かを判断する(ステップS4)。メダルが投入さ
れた場合には、CPU6は、遊技者によって新たなゲー
ムが開始されると判断して、ゲームに関する処理(ゲー
ム制御)を実行する。
【0036】CPU6は、ステップ4でメダルが投入さ
れていないと判断した場合には、メダルが機内に預けら
れているか否かを判断する(ステップS5)。具体的に
は、メダル枚数カウンタ81のカウント値を参照して、
このカウント値が「0」であるか否かを調べる。そし
て、カウント値が「0」でない場合には、遊技者のメダ
ルが機内に預けられており、その遊技者によって引き続
きゲームが行われると判断して、ゲームに関する処理を
実行する。
れていないと判断した場合には、メダルが機内に預けら
れているか否かを判断する(ステップS5)。具体的に
は、メダル枚数カウンタ81のカウント値を参照して、
このカウント値が「0」であるか否かを調べる。そし
て、カウント値が「0」でない場合には、遊技者のメダ
ルが機内に預けられており、その遊技者によって引き続
きゲームが行われると判断して、ゲームに関する処理を
実行する。
【0037】一方、メダル枚数カウンタ81のカウント
値が「0」である場合には、CPU6は、遊技者による
遊技が行われていない非遊技状態であると判断し、計時
フラグに「1」がセットされているか否かを判断する
(ステップS6)。計時フラグは、計時カウンタによる
カウントが行われたか否かを表すフラグであり、この処
理の開始時にリセットされて「0」になっている。した
がって、このとき、ステップS6で計時フラグが「1」
か否かの判断は否定されて、ステップS7に進み、計時
カウンタ83のカウント動作が開始される。
値が「0」である場合には、CPU6は、遊技者による
遊技が行われていない非遊技状態であると判断し、計時
フラグに「1」がセットされているか否かを判断する
(ステップS6)。計時フラグは、計時カウンタによる
カウントが行われたか否かを表すフラグであり、この処
理の開始時にリセットされて「0」になっている。した
がって、このとき、ステップS6で計時フラグが「1」
か否かの判断は否定されて、ステップS7に進み、計時
カウンタ83のカウント動作が開始される。
【0038】計時カウンタ83は、メダルが投入されて
おらず、かつ、メダルが機内に預けられていない非遊技
状態であると判断されてからの経過時間を計測する。計
時カウンタ83による計測時間が所定時間(たとえば3
分間)に達するまでは、ステップS8でタイムアップか
否かの判断が否定されてステップS4に戻り、上述のス
テップS4以降の処理が繰り返される。そして、非遊技
状態であると判断されてから上記所定時間が経過すると
(ステップS8でYES)、計時フラグに「1」がセッ
トされる(ステップS9)。
おらず、かつ、メダルが機内に預けられていない非遊技
状態であると判断されてからの経過時間を計測する。計
時カウンタ83による計測時間が所定時間(たとえば3
分間)に達するまでは、ステップS8でタイムアップか
否かの判断が否定されてステップS4に戻り、上述のス
テップS4以降の処理が繰り返される。そして、非遊技
状態であると判断されてから上記所定時間が経過すると
(ステップS8でYES)、計時フラグに「1」がセッ
トされる(ステップS9)。
【0039】図4を参照して、CPU6は、計時フラグ
に「1」をセットした後、リールモータ17a,17
b,17cに駆動パルス信号を与えて、リール11a,
11b,11cの回転を開始させる(ステップS1
0)。次いで、CPU6は、原点フラグに「1」がセッ
トされているか否かを判断する(ステップS11)。原
点フラグは、各リール11a,11b,11cごとに設
けられており、各リール11a,11b,11cに対応
する原点センサ18a,18b,18cからオン信号が
出力されたか否かを表すフラグである。原点フラグは、
この処理の開始時に「0」にリセットされており、この
とき、原点フラグに「1」がセットされているか否かの
判断は否定される。
に「1」をセットした後、リールモータ17a,17
b,17cに駆動パルス信号を与えて、リール11a,
11b,11cの回転を開始させる(ステップS1
0)。次いで、CPU6は、原点フラグに「1」がセッ
トされているか否かを判断する(ステップS11)。原
点フラグは、各リール11a,11b,11cごとに設
けられており、各リール11a,11b,11cに対応
する原点センサ18a,18b,18cからオン信号が
出力されたか否かを表すフラグである。原点フラグは、
この処理の開始時に「0」にリセットされており、この
とき、原点フラグに「1」がセットされているか否かの
判断は否定される。
【0040】次いで、CPU6は、原点センサ18a,
18b,18cからオン信号が出力されたか否かを判断
する(ステップS12)。原点センサ18a,18b,
18cからオン信号が出力されるまでは、CPU6は、
ステップS12の判断を否定して図3のステップS4に
戻り、上述のステップS4以降の処理を繰り返す。この
とき、計時フラグには「1」がセットされているので、
CPU6は、ステップS7〜S9の処理をスキップす
る。また、ステップS4〜S12の処理を繰り返すうち
に、遊技者によってメダルが投入された場合には、リー
ル11a,11b,11cの回転を直ちに停止させて、
ゲームに関する処理を実行する。
18b,18cからオン信号が出力されたか否かを判断
する(ステップS12)。原点センサ18a,18b,
18cからオン信号が出力されるまでは、CPU6は、
ステップS12の判断を否定して図3のステップS4に
戻り、上述のステップS4以降の処理を繰り返す。この
とき、計時フラグには「1」がセットされているので、
CPU6は、ステップS7〜S9の処理をスキップす
る。また、ステップS4〜S12の処理を繰り返すうち
に、遊技者によってメダルが投入された場合には、リー
ル11a,11b,11cの回転を直ちに停止させて、
ゲームに関する処理を実行する。
【0041】たとえば、リール11aの原点図柄がリー
ル表示窓12内に位置して、原点センサ18aからオン
信号が出力されると、CPU6は、リール11aに対応
する原点フラグに「1」をセットするとともに(ステッ
プS13)、ステップ数カウンタ82のカウンタ値を
「0」にリセットする(ステップS14)。そして、そ
の後にリールモータ17aに向けて出力する駆動パルス
信号数をステップ数カウンタ82によってカウントする
(ステップS15)。
ル表示窓12内に位置して、原点センサ18aからオン
信号が出力されると、CPU6は、リール11aに対応
する原点フラグに「1」をセットするとともに(ステッ
プS13)、ステップ数カウンタ82のカウンタ値を
「0」にリセットする(ステップS14)。そして、そ
の後にリールモータ17aに向けて出力する駆動パルス
信号数をステップ数カウンタ82によってカウントする
(ステップS15)。
【0042】次いで、CPU6は、ステップ数カウンタ
82のカウント値が予め定めるステップ数Nに達したか
否かを判断する(ステップS16)。このステップ数N
は、リール表示窓12にリール11aの原点図柄が表示
されてから、リール11aの図柄に含まれる図柄群91
を表示させるのに必要なリールモータ17aのステップ
数である。
82のカウント値が予め定めるステップ数Nに達したか
否かを判断する(ステップS16)。このステップ数N
は、リール表示窓12にリール11aの原点図柄が表示
されてから、リール11aの図柄に含まれる図柄群91
を表示させるのに必要なリールモータ17aのステップ
数である。
【0043】ステップ数カウンタ82のカウント値がス
テップ数Nに達するまでは、ステップS16の判断は否
定されて図3のステップS4に戻り、上述のステップS
4以降の処理が繰り返される。このとき、計時フラグに
は「1」がセットされているので、ステップS7〜S9
の処理はスキップされる。また、原点フラグにも「1」
がセットされているので、ステップS12〜S14の処
理はスキップされる。そして、リールモータ17aがス
テップ数Nだけ回転し、ステップ数カウンタ82のカウ
ント値がステップ数Nに達すると、CPU6は、リール
モータ17aへの駆動パルス信号の出力を停止して、リ
ールモータ17aを停止させる(ステップS17)。
テップ数Nに達するまでは、ステップS16の判断は否
定されて図3のステップS4に戻り、上述のステップS
4以降の処理が繰り返される。このとき、計時フラグに
は「1」がセットされているので、ステップS7〜S9
の処理はスキップされる。また、原点フラグにも「1」
がセットされているので、ステップS12〜S14の処
理はスキップされる。そして、リールモータ17aがス
テップ数Nだけ回転し、ステップ数カウンタ82のカウ
ント値がステップ数Nに達すると、CPU6は、リール
モータ17aへの駆動パルス信号の出力を停止して、リ
ールモータ17aを停止させる(ステップS17)。
【0044】リール11b,11cについても、リール
11aに関する上述の処理と同様な処理を行う。すなわ
ち、リール11b,11cの原点図柄がそれぞれリール
表示窓12内に位置し、原点センサ18b,11cから
オン信号が出力された後に(ステップS12)、リール
モータ17b,17cをそれぞれ予め定めるステップ数
だけ回転させることにより(ステップS13〜S1
7)、リール11b,11cの図柄内に含まれる図柄群
92,93をリール表示窓12内に位置させる。その結
果、リール表示窓12には、図5に示すような図柄配列
が表示される。
11aに関する上述の処理と同様な処理を行う。すなわ
ち、リール11b,11cの原点図柄がそれぞれリール
表示窓12内に位置し、原点センサ18b,11cから
オン信号が出力された後に(ステップS12)、リール
モータ17b,17cをそれぞれ予め定めるステップ数
だけ回転させることにより(ステップS13〜S1
7)、リール11b,11cの図柄内に含まれる図柄群
92,93をリール表示窓12内に位置させる。その結
果、リール表示窓12には、図5に示すような図柄配列
が表示される。
【0045】なお、この図5の図柄配列が表示された状
態は、メダル投入口21からメダルが投入された後、始
動レバー25が操作されてリール11a,11b,11
cが回転されることにより解除される。以上のようにこ
の実施形態によれば、遊技者による遊技が行われていな
い非遊技状態が所定時間継続したことに応答して、リー
ル11a,11b,11cを回転させて、リール表示窓
12に図5に示す図柄配列を表示させる。この図5に示
す図柄配列は、たとえば、このスロットマシンの名称と
一致する「0−0−7」といった図柄配列などを含んで
いる。
態は、メダル投入口21からメダルが投入された後、始
動レバー25が操作されてリール11a,11b,11
cが回転されることにより解除される。以上のようにこ
の実施形態によれば、遊技者による遊技が行われていな
い非遊技状態が所定時間継続したことに応答して、リー
ル11a,11b,11cを回転させて、リール表示窓
12に図5に示す図柄配列を表示させる。この図5に示
す図柄配列は、たとえば、このスロットマシンの名称と
一致する「0−0−7」といった図柄配列などを含んで
いる。
【0046】これにより、このスロットマシンに遊技客
の注目を集めることができ、また、図5に示す図柄配列
を見た遊技客に、このスロットマシンが映画「007」
をイメージして作製されたものであることを強く印象づ
けることができる。その結果、このスロットマシンでの
遊技に対する興味心を奮起させることができる。さら
に、非遊技状態でのリール11a,11b,11cの回
転中や、リール表示窓12に図5に示す図柄配列が表示
されている間は、ゲームオーバランプ16が点灯し、有
効ラインランプ13a〜13eが消灯しているので、遊
技店の店員や遊技客は、このスロットマシンが遊技中で
あるか空台であるかを容易に判断できる。
の注目を集めることができ、また、図5に示す図柄配列
を見た遊技客に、このスロットマシンが映画「007」
をイメージして作製されたものであることを強く印象づ
けることができる。その結果、このスロットマシンでの
遊技に対する興味心を奮起させることができる。さら
に、非遊技状態でのリール11a,11b,11cの回
転中や、リール表示窓12に図5に示す図柄配列が表示
されている間は、ゲームオーバランプ16が点灯し、有
効ラインランプ13a〜13eが消灯しているので、遊
技店の店員や遊技客は、このスロットマシンが遊技中で
あるか空台であるかを容易に判断できる。
【0047】また、一般的なスロットマシンでは、たと
えば「7−7−7」のように同一図柄のみでビッグボー
ナス配列が構成されるのに対し、この実施形態に係るス
ロットマシンでは、「0−0−7」といった特殊な図柄
配列もビックボーナス配列である。そのため、遊技客
は、実際にゲームを行うまで「0−0−7」がビックボ
ーナス配列であることを認識しないおそれがある。この
実施形態によれば、非遊技状態において「0−0−7」
を含む図柄配列が表示されるから、遊技客が実際にゲー
ムを行う前に、「0−0−7」といった特殊な図柄配列
がビックボーナス配列であることを知得させることがで
きる。この場合において、リール表示窓12内に「0−
0−7」の図柄配列が表示されていても、有効ラインラ
ンプ13a〜13eが消灯しているので、遊技客などが
ビックボーナスゲームに突入していると誤判断するおそ
れはない。
えば「7−7−7」のように同一図柄のみでビッグボー
ナス配列が構成されるのに対し、この実施形態に係るス
ロットマシンでは、「0−0−7」といった特殊な図柄
配列もビックボーナス配列である。そのため、遊技客
は、実際にゲームを行うまで「0−0−7」がビックボ
ーナス配列であることを認識しないおそれがある。この
実施形態によれば、非遊技状態において「0−0−7」
を含む図柄配列が表示されるから、遊技客が実際にゲー
ムを行う前に、「0−0−7」といった特殊な図柄配列
がビックボーナス配列であることを知得させることがで
きる。この場合において、リール表示窓12内に「0−
0−7」の図柄配列が表示されていても、有効ラインラ
ンプ13a〜13eが消灯しているので、遊技客などが
ビックボーナスゲームに突入していると誤判断するおそ
れはない。
【0048】なお、図5に示す図柄配列中の「0」と
「7」以外の図柄は、適当に変更されるとよい。ただ
し、たとえば、映画「007」で使用しているボンドカ
ー(主人公のジェームスボンドが愛用している自動車)
をイメージさせる自動車の絵柄や、拳銃の図柄などを含
んでいれば、遊技客に対して、このスロットマシンの特
徴(イメージ)を強く印象づけることができ、このスロ
ットマシンでの遊技に対する興味心をより強く奮起させ
ることができるので好ましい。
「7」以外の図柄は、適当に変更されるとよい。ただ
し、たとえば、映画「007」で使用しているボンドカ
ー(主人公のジェームスボンドが愛用している自動車)
をイメージさせる自動車の絵柄や、拳銃の図柄などを含
んでいれば、遊技客に対して、このスロットマシンの特
徴(イメージ)を強く印象づけることができ、このスロ
ットマシンでの遊技に対する興味心をより強く奮起させ
ることができるので好ましい。
【0049】また、この実施形態では、映画「007」
をイメージして作製されたスロットマシンを例にとって
いるが、たとえば、あらいぐまのような動物やアニメー
ションのキャラクタをイメージして作製されたスロット
マシンなど、映画「007」以外をイメージして作製さ
れたスロットマシンに、この発明が適用されてもよい。
をイメージして作製されたスロットマシンを例にとって
いるが、たとえば、あらいぐまのような動物やアニメー
ションのキャラクタをイメージして作製されたスロット
マシンなど、映画「007」以外をイメージして作製さ
れたスロットマシンに、この発明が適用されてもよい。
【0050】たとえば、この発明があらいぐまのキャラ
クタをイメージして作製されたスロットマシンに適用さ
れる場合には、非遊技状態が所定時間継続したことに応
答して、リール表示窓12内に図6または図7に示す図
柄配列が表示されるとよい。この図6および図7に示す
図柄配列中には、スロットマシンのイメージを表すあら
いぐまの図柄と、スロットマシンの製造業者を表す図柄
とが含まれている。したがって、このスロットマシンに
遊技客の注目を集めることができ、また、図6または図
7に示す図柄配列を見た遊技客に、このスロットマシン
のイメージを強く印象づけることができる。その結果、
このスロットマシンでの遊技に対する興味心を奮起させ
ることができる。
クタをイメージして作製されたスロットマシンに適用さ
れる場合には、非遊技状態が所定時間継続したことに応
答して、リール表示窓12内に図6または図7に示す図
柄配列が表示されるとよい。この図6および図7に示す
図柄配列中には、スロットマシンのイメージを表すあら
いぐまの図柄と、スロットマシンの製造業者を表す図柄
とが含まれている。したがって、このスロットマシンに
遊技客の注目を集めることができ、また、図6または図
7に示す図柄配列を見た遊技客に、このスロットマシン
のイメージを強く印象づけることができる。その結果、
このスロットマシンでの遊技に対する興味心を奮起させ
ることができる。
【0051】また、図6または図7に示す図柄配列以外
にも、たとえば、図8に示す図柄配列のように、「7−
7−7」のようなビックボーナス配列を含む図柄配列
が、非遊技状態が所定時間継続したことに応答してリー
ル表示窓12内に表示されてもよい。この場合、遊技客
に対して、「7−7−7」の図柄配列がビックボーナス
配列であることを印象づけることができる。
にも、たとえば、図8に示す図柄配列のように、「7−
7−7」のようなビックボーナス配列を含む図柄配列
が、非遊技状態が所定時間継続したことに応答してリー
ル表示窓12内に表示されてもよい。この場合、遊技客
に対して、「7−7−7」の図柄配列がビックボーナス
配列であることを印象づけることができる。
【0052】さらには、図6ないし図8の図柄配列にお
いては、あらいぐまの図柄はすべて同じものであるが、
図6ないし図8の図柄配列には、あらいぐまのポーズが
異なる図柄が含まれていてもよいし、また、あらいぐま
以外のキャラクタの図柄が含まれていてもよい。また、
上述の実施形態では、非遊技状態が所定時間継続した時
点で図柄配列が変更された後、メダル投入口21からメ
ダルが投入され、始動レバー25が操作されてリール1
1a,11b,11cが回転されるまで、その変更後の
図柄配列が表示されるとしている。しかしながら、非遊
技状態が所定時間継続した時点で図柄配列が一旦変更さ
れた後、さらに予め定める時間が経過した時点で、異な
る図柄配列に変更されてもよい。たとえば、非遊技状態
が所定時間継続した時点で、図6または図7に示す図柄
配列が表示された後、さらに予め定める時間(たとえば
10分間)が経過した時点で、図7または図6に示す図
柄配列が表示されてもよい。また、その後さらに上記予
め定める時間が経過した時点で、図8の図柄配列が表示
されてもよい。
いては、あらいぐまの図柄はすべて同じものであるが、
図6ないし図8の図柄配列には、あらいぐまのポーズが
異なる図柄が含まれていてもよいし、また、あらいぐま
以外のキャラクタの図柄が含まれていてもよい。また、
上述の実施形態では、非遊技状態が所定時間継続した時
点で図柄配列が変更された後、メダル投入口21からメ
ダルが投入され、始動レバー25が操作されてリール1
1a,11b,11cが回転されるまで、その変更後の
図柄配列が表示されるとしている。しかしながら、非遊
技状態が所定時間継続した時点で図柄配列が一旦変更さ
れた後、さらに予め定める時間が経過した時点で、異な
る図柄配列に変更されてもよい。たとえば、非遊技状態
が所定時間継続した時点で、図6または図7に示す図柄
配列が表示された後、さらに予め定める時間(たとえば
10分間)が経過した時点で、図7または図6に示す図
柄配列が表示されてもよい。また、その後さらに上記予
め定める時間が経過した時点で、図8の図柄配列が表示
されてもよい。
【0053】以上、この発明のいくつかの実施形態につ
いて説明したが、この発明は、上述の各実施形態に限定
されるものではない。たとえば、上述の実施形態では、
メダル投入口からメダルを投入してゲームを行うスロッ
トマシンを例にとっているが、たとえば、スロットマシ
ンに備えられたカード挿入口またはスロットマシンとは
別に設けられたカード読取り機のカード挿入口から、メ
ダル枚数が記録されたカードを挿入し、このカードに記
録されたメダル枚数分のゲームを行うことができるカー
ド式のスロットマシンに、この発明が適用されてもよ
い。この場合、カードに記録されたメダル枚数が「0」
であり、かつ、新たなカードが挿入されていない状態を
非遊技状態とすればよい。
いて説明したが、この発明は、上述の各実施形態に限定
されるものではない。たとえば、上述の実施形態では、
メダル投入口からメダルを投入してゲームを行うスロッ
トマシンを例にとっているが、たとえば、スロットマシ
ンに備えられたカード挿入口またはスロットマシンとは
別に設けられたカード読取り機のカード挿入口から、メ
ダル枚数が記録されたカードを挿入し、このカードに記
録されたメダル枚数分のゲームを行うことができるカー
ド式のスロットマシンに、この発明が適用されてもよ
い。この場合、カードに記録されたメダル枚数が「0」
であり、かつ、新たなカードが挿入されていない状態を
非遊技状態とすればよい。
【0054】その他、特許請求の範囲に記載された事項
の範囲内で、種々の設計変更を施すことが可能である。
の範囲内で、種々の設計変更を施すことが可能である。
【図1】この発明の一実施形態に係るスロットマシンの
正面図である。
正面図である。
【図2】このスロットマシンの電気的構成を示すブロッ
ク図である。
ク図である。
【図3】非遊技状態で特定図柄配列を表示させるための
処理の流れを示すフローチャートである。
処理の流れを示すフローチャートである。
【図4】非遊技状態で特定図柄配列を表示させるための
処理の流れを示すフローチャートである。
処理の流れを示すフローチャートである。
【図5】非遊技状態で表示される特定図柄配列の例を示
す図である。
す図である。
【図6】他の実施形態に係るスロットマシンにおいて、
非遊技状態で表示される特定図柄配列の例を示す図であ
る。
非遊技状態で表示される特定図柄配列の例を示す図であ
る。
【図7】他の実施形態に係るスロットマシンにおいて、
非遊技状態で表示される特定図柄配列の他の例を示す図
である。
非遊技状態で表示される特定図柄配列の他の例を示す図
である。
【図8】他の実施形態に係るスロットマシンにおいて、
非遊技状態で表示される特定図柄配列のさらに他の例を
示す図である。
非遊技状態で表示される特定図柄配列のさらに他の例を
示す図である。
11a,11b,11c リール 12 リール表示窓 17a,17b,17c リールモータ 18a,18b,18c 原点センサ 21 メダル投入口 25 始動レバー(始動指示手段) 28 メダル投入センサ(メダル検出手段) 6 CPU(非遊技状態検出手段、リール制御手
段) 7 ROM 8 RAM 81 メダル枚数カウンタ(メダル枚数記憶手段) 82 ステップ数カウンタ(リール制御手段) 83 計時カウンタ
段) 7 ROM 8 RAM 81 メダル枚数カウンタ(メダル枚数記憶手段) 82 ステップ数カウンタ(リール制御手段) 83 計時カウンタ
Claims (6)
- 【請求項1】周面に複数の図柄が表された複数のリール
を備え、この複数のリールを始動させて遊技を開始した
後、複数のリールを停止させた時に、複数のリールの周
面の一部が視認可能なリール表示窓内に表示された図柄
配列により入賞または非入賞が決定されるスロットマシ
ンにおいて、 遊技が行われていない非遊技状態を検出する非遊技状態
検出手段と、 この非遊技状態検出手段によって非遊技状態が所定時間
に渡って検出されたことに応答して、上記複数のリール
を動作させて、上記リール表示窓内に予め定める図柄配
列を表示させるリール制御手段とを含むことを特徴とす
るスロットマシン。 - 【請求項2】遊技に使用すべき所定枚数のメダルを投入
した後に、上記複数のリールを始動させて遊技を開始
し、入賞に際して所定枚数のメダルが付与されるもので
あって、 メダルを投入するためのメダル投入口と、 このメダル投入口から投入されたメダルを検出するメダ
ル検出手段と、 上記メダル投入口から投入されたメダルおよび入賞の際
に付与されたメダルの枚数を加算し、遊技に使用された
メダルの枚数を減算することによって得られるメダル合
計枚数を記憶するメダル枚数記憶手段とをさらに含み、 上記非遊技状態検出手段は、上記メダル検出手段によっ
てメダルが検出されず、かつ、上記メダル枚数記憶手段
に記憶されているメダル合計枚数が0枚である状態を非
遊技状態であると検出するものであることを特徴とする
請求項1記載のスロットマシン。 - 【請求項3】上記複数のリールの始動を指示するための
始動信号を出力する始動指示手段をさらに含み、 上記予め定める図柄配列は、上記始動指示手段から始動
信号が出力されるまで、上記リール表示窓内に表示され
続けることを特徴とする請求項1または2記載のスロッ
トマシン。 - 【請求項4】上記予め定める図柄配列中には、図柄の配
列関係によって機種特有の情報を表す図柄配列が含まれ
ていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに
記載のスロットマシン。 - 【請求項5】上記予め定める図柄配列中には、機種特有
の情報を表す図柄が含まれていることを特徴とする請求
項1ないし4のいずかに記載のスロットマシン。 - 【請求項6】上記予め定める図柄配列中には、図柄の配
列関係によって所定の遊技情報を表す図柄配列が含まれ
ていることを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに
記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10336190A JP2000157660A (ja) | 1998-11-26 | 1998-11-26 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10336190A JP2000157660A (ja) | 1998-11-26 | 1998-11-26 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000157660A true JP2000157660A (ja) | 2000-06-13 |
Family
ID=18296586
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10336190A Pending JP2000157660A (ja) | 1998-11-26 | 1998-11-26 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000157660A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003117059A (ja) * | 2001-10-17 | 2003-04-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2005124993A (ja) * | 2003-10-27 | 2005-05-19 | Samii Kk | 遊技機及びリール表示方法 |
JP2005253592A (ja) * | 2004-03-10 | 2005-09-22 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2018183202A (ja) * | 2017-04-24 | 2018-11-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018183232A (ja) * | 2017-04-24 | 2018-11-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018183233A (ja) * | 2017-04-24 | 2018-11-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
1998
- 1998-11-26 JP JP10336190A patent/JP2000157660A/ja active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003117059A (ja) * | 2001-10-17 | 2003-04-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2005124993A (ja) * | 2003-10-27 | 2005-05-19 | Samii Kk | 遊技機及びリール表示方法 |
JP2005253592A (ja) * | 2004-03-10 | 2005-09-22 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2018183202A (ja) * | 2017-04-24 | 2018-11-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018183232A (ja) * | 2017-04-24 | 2018-11-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018183233A (ja) * | 2017-04-24 | 2018-11-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20051125 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20051206 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060202 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20060509 |