JP2000107443A - ゲーム装置、画像表示方法、及び、記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、画像表示方法、及び、記録媒体

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JP2000107443A JP10285637A JP28563798A JP2000107443A JP 2000107443 A JP2000107443 A JP 2000107443A JP 10285637 A JP10285637 A JP 10285637A JP 28563798 A JP28563798 A JP 28563798A JP 2000107443 A JP2000107443 A JP 2000107443A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム上に登場する仮想的な人物を現実の人
間と同様に行動させることにより、仮想的な人物をより
身近にすると共に、ゲームの興趣並びにバラエティを高
めることができるゲーム装置、記録媒体、及び、表示方
法を提供することである。 【解決手段】 ゲーム中の表示画面内に、写真撮影用設
備を表示し、当該写真撮影用設備を使用する場合には、
キャラクタ画像及び背景画像からなる写真撮影用画面に
して、この写真撮影用画面をプレイヤの選択によって、
記念写真として、アルバム中に記録することができるゲ
ーム装置、記録媒体、画面表示方法、及び、疑似写真撮
影方法が得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム等に
登場する仮想的なキャラクタのリアリティを高めること
ができるゲーム装置、ゲーム装置用記録媒体、及び、画
像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、この種のゲーム装置で、プレイ
されるゲームには、シミュレーションゲーム、ロールプ
レイングゲーム、挌闘ゲーム、パズルゲーム等、種々の
ものがある。このうち、ロールプレイングゲーム(RP
G)は、プレイヤー自身がゲーム中の主人公になって楽
しむゲームである。このようなRPGの中には、主人公
のほかに同伴者、例えば、女の子を同伴して各同伴者と
共同して種々の敵、モンスター、或いは、障害等と戦い
ながら、目的地へ到達し、予め定められた宝等を獲得す
るようなシナリオ、或いは、ストーリィを有するものが
ある。
【0003】この場合、主人公であるプレイヤーと、同
伴者との会話、プレイヤーの行動等によって、同伴者の
主人公に対する好感度が変化する一方、主人公に対する
同伴者の協力関係に、微妙に影響を与えるように構成さ
れたゲームも、提案されている。ここでは、ゲーム上の
仮想的なキャラクタに対して、実生活上における感情を
持たせ、その感情の度合いを電子的なデータとして格納
しておき、当該感情の度合いをプレイヤーの選択した行
動、会話等に依存して、変化させている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この種のゲームにおい
て、ゲーム上の同伴者であり、協力者である仮想的なキ
ャラクタ(女の子)を、より現実の女の子の行動パター
ンに近くすることによって、ゲームに、更にリアリティ
を持たせることができると共に、ゲームに対するプレイ
ヤーの興味を更に高めることができる。
【0005】本発明の目的は、実際の人間の行動パター
ンに類似した行動パターンを取る仮想的なキャラクタを
ゲーム上に登場させることにより、プレイヤーにおける
ゲームに対する興味を更に高めることができるゲーム装
置を提供することである。
【0006】本発明の他の目的は、特に、若い女性の行
動パターンに着目し、この行動パターンをゲーム上で実
現できるゲーム装置を提供することである。
【0007】本発明の更に他の目的は、観光地等に行っ
た場合等において、記念写真を取ると言う一般的な人間
の行動をゲーム上においても、実現できるゲーム装置を
提供することである。
【0008】本発明の他の目的は、ロールプレイングゲ
ーム中で、写真撮影を擬似的に体験できるゲーム装置を
提供することである。
【0009】本発明の更に他の目的は、ゲーム空間中に
記念写真撮影ポイントを設けておき、当該記念撮影ポイ
ントを利用して、ゲーム中で記念撮影を行うことができ
る画像表示方法を提供することである。
【0010】本発明の他の目的は、ゲーム中で擬似的に
記念撮影を行うことができるプログラムを記録した記録
媒体を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、プレイヤにより操作入力信号が入力される操作入力
手段と、該操作入力手段からの操作入力信号に応じて、
所定の手順にしたがって、ゲームの実行を制御するゲー
ム制御手段と、該ゲーム制御手段の制御結果に基づい
て、ゲーム画面の表示を制御する表示制御手段と、該表
示制御手段の制御結果に基づいて、ゲーム画面を表示す
る表示手段とを備えたゲーム装置において、前記ゲーム
制御手段は、前記ゲームの空間中に、記念写真撮影ポイ
ントを備え、主人公キャラクタが当該記念写真撮影ポイ
ントに行き、前記操作入力手段によって所定の操作が行
われた場合、前記表示制御手段は、前記ゲーム制御手段
の制御の下に、もとから用意されていたキャラクタの画
像と、その記念写真撮影ポイントに対応した画像とを合
成した記念写真撮影画像を作成し、前記表示手段上に表
示するゲーム装置が得られる。ここで、上記したキャラ
クタの画像、及び、記念写真撮影ポイントに対応した画
像は、メモリに格納されている。また、前記記念写真撮
影画像として合成される前記キャラクタの画像は、前記
操作入力手段を操作することによって、プレイヤにより
選択されたキャラクタであっても良い。
【0012】更に、前記表示装置上に表示された前記記
念写真撮影画像は、前記操作入力手段から操作入力信号
にしたがって、記念写真画像として記憶手段(例えば、
メモリカード)に格納され、アルバムを形成する。ここ
で、記念写真撮影画面が表示された状態で、前記プレイ
ヤからの指令によって、シャッター音が音声制御手段か
ら報知されても良い。
【0013】本発明の他の態様によれば、プレイヤによ
り操作される操作入力手段と、該操作入力手段の操作に
応じて、画像を表示する表示手段とを備えたゲーム装置
に使用される画面表示方法において、ゲーム空間中に、
記念写真撮影ポイントを設けておき、当該記念写真撮影
ポイントに主人公が行った場合に、予め用意されていた
キャラクタと、当該記念写真撮影ポイントに対応した画
像とを合成して、記念写真撮影画像として、前記表示手
段上に表示する画像表示方法が得られる。この場合、前
記記念写真撮影ポイントには、表示手段の表示画面上に
は、記念写真撮影用のプリントステーションが表示され
る。
【0014】本発明の別の態様によれば、表示装置及中
央処理装置(CPU)を備えたゲーム装置に使用され、
前記CPUによって読み取り可能な記録媒体において、
予め定められたゲームを行うための処理と、前記ゲーム
中空間中に、記念写真撮影ポイントを設けておき、当該
記念写真撮影ポイントにおいて、予め定められたキャラ
クタ及び該記念写真撮影ポイントに対応した画像とを合
成して、表示するための記念撮影用処理とを記録してい
ることを特徴とする記録媒体が得られる。
【0015】
【発明の実施の形態】まず、図1を参照して、本発明に
適用可能なゲーム装置の一例を説明しておく。尚、図示
されたゲーム装置は、ここでは、家庭用ゲーム機の例を
示しているが、パーソナルコンピュータ装置、グラフィ
ックコンピュータ装置、業務用のゲーム専用機であって
も良い。
【0016】本発明に係るゲームを構成するプログラム
は、記録媒体である例えば光学ディスク100(例えば
CDROM等のディスク状記録媒体)に記録されてお
り、当該プログラムは、ゲーム装置に装填された状態
で、使用者からの指示に応じて、読み出されゲームを行
える。
【0017】より具体的に述べると、本発明に係るゲー
ム装置は、図1に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ93におけるプレイヤの操作に応
じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作
する。
【0018】図示された主制御部50は、中央演算処理
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50において、周辺デ
バイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコン
トロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリアク
セス(DMA)転送の制御等を行い、更に、メインメモ
リ53は、例えば2メガバイトのRAMによって構成さ
れており、OSROM54は、このメインメモリ53や
上記グラフィックシステム60、サウンドシステム70
等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等の
プログラムを格納した例えば512キロバイトによって
構成されている。
【0019】図示されたCPU51は、例えば、32ビ
ットのRISC(reduced instruction set computer)C
PUであり、ROM54に記憶されているオペレーティ
ングシステムを実行することにより装置全体の制御を行
う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッ
ドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0020】また、グラフィック制御部60は、ジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
【0021】ここで、ディスプレイ装置65は、通常の
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、
パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場
合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用
のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【0022】上記グラフィックシステム60のジオメト
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、 CPU51からの描画指示(描画命
令)に従って描画を行う。このGPU62により描画さ
れた画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ
63に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散
コサイン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮
され符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
(以下MDECと呼ぶ)64によって構成されている。
【0023】前述したジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
【0024】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。なお、ポリゴンとは、
ディスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するた
めの図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形
からなるものである。
【0025】グラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
【0026】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
【0027】このフレームバッファ63は、格納された
画像の表示領域うち、任意の表示領域を例えばディスプ
レイ装置65に出力することができる。更に、フレーム
バッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領域
の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、参
照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格納
するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU6
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ領
域とを備えている。
【0028】図示されたフレームバッファ63は、メイ
ンメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能
となっている。
【0029】他方、グラフィック制御部60の伸長回路
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系
動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮
データの伸張を行うことができるようになっている。
【0030】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができる。
【0031】更に、音声制御部、即ち、サウンドシステ
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
【0032】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を系数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0033】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
【0034】次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライ
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、CD−ROMが使用されるものとして説明す
る。この関係で、記録媒体ドライバ81はCD−ROM
であり、且つ、デコーダ82はCD−ROMデコーダで
あるものとする。
【0035】上記した記録媒体ドライバ81は、CD−
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容量を備えたRAMによって構
成される。
【0036】ここでは、ディスクフォーマットとして、
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
【0037】図示された記録媒体ドライバ81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
【0038】上記したADPCMデータは、例えば、1
6ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして
記録されており、当該ADPCMデータは、デコーダ8
2で誤り訂正と復号化を受けた後、上述のSPU71に
供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処
理が施され、スピーカ73に送出される。
【0039】一方、例えば、16ビットのデジタルデー
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
【0040】図1に示されたゲーム装置に備えられてい
る操作制御部90は、メインバスBを介してCPU51
との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助メ
モリ(メモリカード)92とを備え、当該通信制御デバ
イス91には、使用者、即ち、プレイヤからの指示を入
力するコントローラ93が接続される。ここで、補助メ
モリ92は、コントローラ93からの指示入力及びゲー
ムの設定等を記憶するために使用される。
【0041】コントローラ93は、使用者の意図をアプ
リケーションに伝達するインタフェースであり、使用者
からの指示を入力するために、例えば16個の指示キー
を有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、こ
の指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバ
イス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御
デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態を
CPU51に送信する。尚、コントローラ93は、本体
に2個のコネクタを有し、その他にマルチタップを使用
して多数のコントローラを接続することも可能となって
いる。
【0042】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
【0043】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード92に記憶する。このメモ
リカード92は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で、着脱可能である。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード93に記憶す
ることができる。
【0044】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0045】このため、この画像処理システムでは、上
述のようにCPU51を介さずに周辺デハイスコントロ
ーラ52からの制御により上記メインメモリ53、GP
U62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82等
の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うことが
できる。これにより、データ転送によるCPU51の負
荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行う
ことができようになっている。
【0046】次に、図2を参照して、図1に示されたゲ
ーム装置で使用されるコントローラ93をより具体的に
説明する。コントローラ93は、略台形形状の本体を備
え、本体上部側面には、第1左ボタン93L1、第2左
ボタン93L2、第1右ボタン93R1、第2右ボタン
93R2とが備えられている。また、コントローラ93
の本体上面左側には、上方向キー93U、下方向キー9
3D、左方向キー93L、右方向キー93Rが配置され
ており、且つ、本体上面の中央部に、矩形形状のスター
トボタン93a、セレクトボタン93bとが配置されて
いる。更に、コントローラ93の本体上面右側には、第
1ボタン93c、第2ボタン93d、第3ボタン93
e、及び、第4ボタン93fが設けられており、第1乃
至第4ボタン93c−93f上には、それぞれ正方形、
三角形、円形、及び、Xが刻印されている。上記したボ
タン及びキーは、プレイヤによって操作され、実行され
るゲームに応じた操作信号が出力される。
【0047】上記したボタン及びキーのうち、上方向キ
ー93U、下方向キー93D、左方向キー93L、及
び、右方向キー93Rは、図1に示されたCPU51に
対して、例えば、プレイヤが、ディスプレイ装置65の
表示画面上のキャラクタを上下左右に移動させるコマン
ドを出力したり、或いは、メニュー画面において、アイ
コンの選択を移動させるコマンドを出力する。
【0048】また、スタートボタン93aがプレイヤに
よって操作されると、当該記録媒体84からロードされ
たゲームプログラムの開始がCPU51に指示され、他
方、セレクトボタン93bがプレイヤによって操作され
ると、記録媒体84からメインメモリ53にロードされ
たゲームプログラムデータに関する各種選択が、CPU
51に指示される。
【0049】更に、第1ボタン乃至第4ボタン93c−
f、及び、第1左ボタン93L1、第2左ボタン93L
2、第1右ボタン93R1、及び、第2右ボタン93R
2には、記録媒体94からロードされるゲームプログラ
ムによってそれぞれ異なる機能が、割当られる。
【0050】図1に示されたゲーム装置において、記録
媒体84が記録媒体ドライバ81に装填された状態で、
電源が投入されると、CPU51が、まず、ROM54
に記憶されているオペレーティングシステム(OS)を
実行される。オペレーティングシステムの実行により、
CPU51は、上記グラフィック制御部60、音声制御
部70等の制御を行う。具体的に言えば、オペレーティ
ングシステムが実行されると、CPU51は、動作確認
等の装置全体の初期化を行った後、媒体制御部80を制
御する。
【0051】一方、オペレーティングシステムは、記録
媒体ドライバ81に対して、記録媒体84からプログラ
ムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体
ドライバ81は、記録媒体84から、画像、音声、及び
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音
声、及び、プログラムに関するデータは、デコーダ82
に供給され、デコーダ82では、読み出されたデータに
対してエラー訂正を施す。
【0052】デコーダ82においてエラー訂正処理を受
けたデータのうち、画像データは、メインバスMBを介
して、伸長回路(MDEC)64に与えられる。この例
では、動画に対してMPEG(Moving Picture Engin
eering Group)、静止画に対してJPEG(Joint Pi
cture Engineering Group)に準拠したイントラ符号
化により圧縮された圧縮画像が、可変長コード(Variab
le Length Code:VLC)に符号化された形で、伸長
回路54に与えられる。したがって、伸長回路64は、
圧縮画像に対して、伸長処理を施し、伸長処理された画
像データをGPU62に供給され、当該GPU62によ
り、フレームバッファ63の非表示エリアに書き込まれ
る。
【0053】ここで、伸長回路64における伸長処理
は、デコード処理(VLCによりエンコードされたデー
タのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse D
iscrete Cosine Transform)処理、及び、イントラ画
像の復元処理等である。尚、フレームバッファ63は、
表示エリアと非表示エリアとによって構成され、表示エ
リアは、ディスプレイ装置65の表示画面上に表示する
データを展開する領域であり、非表示エリアは、ディス
プレイ装置65上には、表示されないデータを展開する
領域である。この例の場合、この非表示エリアには、ス
ケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデル
データ、モデルに動きを行わせるアニメデータ、各アニ
メの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ、及
び、カラーパレットデータ等が格納される。
【0054】ここで、テクスチャデータとは、2次元の
画像データであり、カラーパレットデータとは、テクス
チャデータ等の色を指定するためのデータである。
【0055】図1に戻ると、デコーダ82において、A
DPCM等の符号化を受けた音声データは、エラー訂正
処理を受けた後、メインメモリ53又は音声処理プロセ
ッサ(SPU)71に供給され、メインメモリ53又は
サウンドバッファ72に書き込まれる。
【0056】更に、デコーダ82において、エラー訂正
処理を受けたプログラムデータは、メインメモリ53に
送出され、当該メインメモリ53に書き込まれる。
【0057】以後、CPU51は、メインメモリ53に
記憶されているゲームプログラムデータ、及び、プレイ
ヤがコントローラ93を操作することによって与えられ
るコマンドに基いて、ゲームを進行させる。言い換えれ
ば、CPU51は、コントローラ93から与えられる指
示内容に基いて、画像処理の制御、音声処理の制御、内
部処理の制御を行う。
【0058】画像処理制御の際、CPU51では、キャ
ラクタに応じたアニメに該当するパターンデータから、
各スケルトンの座標の計算、及び、ポリゴンの頂点座標
の計算、得られた座標データの計算、得られた3次元座
標データや視点位置データのGPU62への供給、GP
U62によって求められたフレームバッファ63の表示
エリア上のアドレスデータ、輝度データを含む描画命令
の発行等の処理を行う。一方、音声処理制御の際には、
CPU51は、音声処理プロセッサ(SPU)71に対
する音声出力コマンドの発行、レベル、リバープ等の指
定を行う。また、内部処理制御の際、CPU51は、例
えば、コントローラ93の操作に応じて、演算を行う。
【0059】この結果、プレイヤからの入力に応じて、
CPU51の制御の下に、上記グラフィック制御部6
0、音声制御部70等によって、画像の表示、効果音、
楽音の発生が制御される。
【0060】以下、上記したゲーム装置を使用した本発
明に係るゲームを説明する。尚、当該ゲームに関するプ
ログラムデータは、ゲーム開始前、その画像データ及び
音声データと共に、記録媒体84(ここでは、CD−R
OM)に格納されており、プレイヤのスタートボタン9
3aの押下により、図1に示されたゲーム装置内に、前
述した形式で取り込まれているものとする。
【0061】図3を参照して、本発明に係るロールプレ
ーイングゲームを概略的に説明する。まず、図3におい
て、ゲームが開始されると、ステップS1において、主
人公に対して、旅行の目的等が指示される。具体的に
は、ゲーム中に設定された国を旅行して、主人公の仕え
る王様の命を救うことができる薬を探すことが指示され
る。この指示は、音声によって、プレイヤに伝えられる
と共に、画面上、例えば、文字によってもプレイヤに表
示される。したがって、ステップS1の状態では、CP
U51によって、グラフィック制御部60及び音声制御
部70が駆動される。
【0062】次に、ステップS2では、当該主人公の旅
に同行する同伴者として、2人の女の子が選択される。
図示されたゲームでは、互いに性格の異なる4人の女の
子が用意されており、女の子には、それぞれ名前が付け
られている。ここでは、説明を一般化するために、4人
の女の子をA、B、C、及びDとする。各女の子A、
B、C、及び、Dは、互いに異なる性格、行動力、趣味
等を有しているだけでなく、2人を選択した場合の相性
も異なるように、設定されており、主人公との会話、行
動等によって、戦闘の際における主人公に対する協力度
も変化するように構成されている。
【0063】これを図1に示されたハードウェアと関連
して説明すると、記録媒体84には、4人の女の子の名
前A、B、C、Dと、これら各女の子の性格、行動力、
趣味、相性等がリストとして、格納されており、このリ
ストは、ゲーム開始の際、メインメモリ53上に展開さ
れている。更に、リストには、主人公の選択結果に依存
して、変化する各女の子の主人公に対する信頼度、即
ち、協力度も保持されている。
【0064】尚、ステップS2において、同伴者の装備
をプレイヤが選択するように、構成しても良い。この場
合、装備の一覧をリストの形で、メインメモリ53に格
納すると共に、装備に対する各女の子の好悪の感情を数
値データとして保持しておくことにより、同伴者である
仮想的な女の子をより実際の女の子の感情、行動に近い
ものにすることができる。
【0065】更に、このゲームでは、実際の女の子の感
情及び行動に、近付けるために、仮想的な女の子の着る
衣装をも、プレイヤによって選択できるように、各女の
子特有の衣装、及び、4人の女の子に共通の衣装をそれ
ぞれ記憶しておき、プレイヤの好みに応じた衣装を選択
して、同伴者となる2人の女の子に着用させることも、
可能である。この場合、各女の子の衣装と、その選択に
伴う好感度をあらわす指数とを関連付けて、衣装リスト
として記録媒体84に格納しておき、ゲーム開始の際、
衣装リストをメインメモリ53に展開する一方、衣装リ
スト53をフレームバッファ63に送出して、各衣装リ
ストを画像として表示すれば良い。
【0066】ステップS2における選択が終了すると、
主人公並びに同伴者である2人の女の子は、ステップS
3に示すように、ゲーム上の旅に出ることになる。
【0067】旅行の間、ステップS4で示すように、3
人は、ゲーム上で設定された複数の町を訪れ、種々のイ
ベントに遭遇することになる。例えば、訪れた町におい
て、敵、モンスターと遭遇し、これら敵等と、戦闘を行
ったり、或いは、思わぬ事件に巻き込まれたりする。こ
の時における主人公の戦闘の仕方及対処の仕方によっ
て、2人の女の子の主人公に対する好感度が変化し、こ
の結果、以後の旅における2人の同伴者の主人公に対す
る協力度も変化して行くことになる。
【0068】ステップS4における戦闘の結果、主人公
であるプレイヤが、戦闘に破れた場合には、その時点で
ゲームは終了するが、ここでは、説明を簡略化するため
に、当該主人公及び同伴者である2人の女の子が、ステ
ップS5で示すように、目的地に到達したものとする。
このとき、主人公であるプレイヤは、目的地到達時の好
感度に応じて、同伴者である女の子の一人と親しい関係
になれる場合がある。
【0069】図4を参照して、本発明に係るゲームの特
徴であるステップS4(図3)について、具体的に説明
する。図4では、主人公(ここでは、Kとする)と、プ
レイヤによって選ばれた同伴者である女の子(ここで
は、A及びBとする)とが、ゲーム上の町(タウンT
x)からタウンTaに、到着したものとする(ステップ
Sa1)。タウンTaでは、主人公K及び同伴者A及び
Bは、当該タウンTaにおいて、事件に遭遇する(ステ
ップSa2)。当該事件は、敵、或いは、モンスターと
の戦闘であっても良いし、或いは、何等かの事故であっ
ても良い。これら事件は、予めプログラムによって、各
タウン毎に定めておくことができ、また、プレイヤが特
定の選択をした場合のみ、事件が発生するように、プロ
グラムを作成しておくことも可能である。
【0070】ステップSa2において、事件が発生する
と、主人公Kと同伴者A、及び、Bは、協力して、事件
の処理に当たる。この場合、主人公Kに対する同伴者
A、Bの協力の度合は、各同伴者A、Bの主人公Kに対
する好感度によって変化する。事件が解決するとステッ
プSa4に進む。タウン中を移動している間に、記念写
真撮影ポイントにおかれたプリントステーションを発見
した場合は、ステップSa5に進む。このことは、ゲー
ム空間中に、記念写真撮影ポイントが用意されているこ
とを意味している。
【0071】プリントステーションを発見した場合にお
ける表示画面が図5に示されている。図5には、ロビー
等の室内の俯瞰図が示されており、当該室内には、L字
型のカウンタ10が用意されており、カウンタ10の傍
の記念写真撮影ポイントには、プリントステーション1
1が配置されている。このプリントステーション11を
使用して、ゲーム中において、擬似的に記念撮影ができ
る。このような絵柄は、2次元画像として記録媒体84
(図1)に、JPEG等による圧縮して符号化された画
像として格納されており、ゲームの際には、デコーダ8
2により復号された後、伸長回路54により、伸長され
た状態でメインメモリ53に格納されている。
【0072】図5では、プリントステーション11が設
置された室内に、主人公Aと、同伴者である女の子Aと
Bとが入ってきた状態が示されている。
【0073】図5に示された状態で、プリントステーシ
ョン11を発見すると、後述するように、記念撮影のた
めの予備処理、及び、記念撮影処理とにより形成される
撮影処理が行われ、記念写真が、ゲーム中で擬似的に撮
影される。ゲーム中で撮影された記念写真は、図6に示
すようなアルバムに添付される。
【0074】図6に示された記念写真の場合、オルカデ
ィアと名付けられたタウンにおいて複数枚の記念写真
が、取られたことを示している。図6に示されたような
アルバムは、図1に示すメモリカード92に、CPU5
1の制御の下に記憶される。このアルバムは、プレイヤ
の所定の操作により何時でも閲覧することができる。
【0075】図4におけるステップSa5において、記
念撮影が終了し、アルバムに記念写真が添付されると、
主人公Kと同伴者A、Bのパーティは、別のタウンTb
に向かい(ステップSa6)、以後、図4に示すイベン
ト処理を続けることになる。
【0076】以上説明した動作と同様の動作は、目的と
する宝或いは薬が見つかるまで、各タウンにおいて行わ
れる。このように、上記したゲームでは、旅行した場合
における実社会における人間の行動と、類似した行動を
ゲーム上のキャラクタに仮想的に取らせることができ、
各キャラクタに対するプレイヤの親近感を深めることが
できる。具体的には、本発明では、ゲーム中において、
キャラクタの写真を擬似的に撮影できる。
【0077】次に、図7を参照して、図4に示した撮影
処理ステップSa5の記念撮影予備処理についてより具
体的に説明する。まず、図5に示すように、プリントス
テーション11のある場所に、即ち、記念写真撮影ポイ
ントに、主人公K及び同伴者A、Bとが到着し、主人公
Kであるプレイヤがプリントステーション11を発見す
ると、図4に示された撮影処理ステップSa5のうち、
図7に示された記念撮影予備処理動作に入る。
【0078】図7において、プレイヤが記念写真を撮影
することを決定すると(図7のステップSb1)、プレ
イヤは、図2に示された上方向キー93U、下方向キー
93D、左方向キー93L、右方向キー93Rを操作す
ることにより、プリントステーション11の前の特定位
置まで移動させる。この時、2人の同伴者A、Bは、主
人公Kにしたがってプリントステーション11の方向へ
移動する。このことからも明らかな通り、この状態で
は、主人公Kをコントローラ93のキーにより操作でき
る状態にある。この状態で、プレイヤが記念写真を取ら
ない場合には、図4に示されたステップSa6に進むこ
とになる。
【0079】ここで、ステップSb1において、プレイ
ヤが記念写真を撮影することを決定した後、画面上の所
定位置に、主人公Kが立つと(ステップSb2)、図2
に示されたコントローラ93の正方形又は円形を刻印し
た第1又は第3ボタン93c又は93eが操作可能とな
る。この状態で、これらのボタンのいずれかが選択され
ると(ステップSb3)、表示画面は、「セーブ」、
「ロード」、及び、「記念写真」の3択表示となる(S
b4)。この表示画面は、図1に示されたメモリカード
92に対して、データをセーブするか、メモリカード9
2からのデータをロードするか、或いは、記念写真をメ
モリカード92に格納するかを選択するための画面であ
り、この例の場合、「セーブ」及び「ロード」は、本発
明とは直接関係がないから、「記念写真」がプレイヤに
よって選択されたものとする(ステップSb5)。この
選択は、実際には、表示画面上の「記念写真」に、カー
ソルを合せた状態で、コントローラ92の第1ボタン9
3c又は第3ボタン93eを押下することによって、行
われる。
【0080】このように、3択表示画面上において、
「記念写真」が選択されると(ステップSb5)、記念
写真撮影予備処理は終了し、図8に示すように、記念撮
影処理に進むことになる。
【0081】図8を図4と共に参照すると、図8に示さ
れた記念写真処理では、まず、写真撮影されるべき撮影
画面がディスプレイ装置65上に表示される(図8のス
テップSc1)。撮影画面には、同伴者である2人の女
の子A、Bだけが、表示されても良いし、或いは、主人
公Kを2人の女の子と一緒に表示しても良い。記念撮影
の際において、撮影されるキャラクタのポーズは一定で
あり、他方、記念撮影の背景は、ゲーム上のタウンの撮
影場所に応じた背景画像が表示される。
【0082】また、撮影されるキャラクタがプリントス
テーションで撮影を行った時に着ていた衣装が記念写真
にも反映されるようにしておけば、ゲーム上の興趣をよ
り高めることができる。このように、衣装を記念撮影に
反映できることは、各同伴者の衣装等をプレイヤ自身で
選択できる場合には、プレイヤの記念写真に対する興味
を高めることができると言う効果をもたらす。
【0083】図9を参照すると、図8のステップSc1
における撮影画面の一例が示されており、ここでは、同
伴者である2人の女の子AとBが主人公Kの両側に位置
した構図の撮影画面が示されており、この表示画面は、
写真撮影用画面と呼ばれる。図9の下部分には、当該写
真撮影用画面がプリントステーションにおける画像であ
ることが、明記されている。尚、背景画像の一部を形成
する枠の絵柄は、ゲーム上のプリントステーション毎に
固定されており、異なる撮影場所に置かれた複数のプリ
ントステーションにおける枠の絵柄は、互いに異なって
いる。
【0084】ここで、図1をも参照して、図9に示され
た写真撮影用画面を表示する動作を説明すると、撮影さ
れるキャラクタ毎に、記念撮影に必要なキャラクタ画像
データを圧縮符号化して記録媒体84に格納しておくと
共に、撮影場所に応じた背景画像データをも圧縮符号化
して記録媒体84に格納しておく。この場合、キャラク
タ画像データとしては、単に、顔の表情のデータだけで
なく、衣装のデータをも格納しておき、適宜、表情と衣
装とを組み合わせることも可能である。いずれにして
も、ゲーム上の「記念撮影」の際には、キャラクタに関
するキャラクタ画像データと、背景画像に関する背景画
像データとがCPU51及びGPU62(図1)の制御
の下に、合成されて、フレームバッファ63に格納され
た後、GPU62の制御によりディスプレイ装置65上
に表示される。尚、「記念撮影」に必要な画像データ
は、デコーダ82によって復号化されると共に、伸長回
路(MDEC)64において伸長されることは言うまで
もない。
【0085】一方、図7に示されたステップSb4の3
択表示の状態で、×が刻印された第4ボタン93fが押
下されると(Sb6)、図7のステップSb1に戻り、
プレイヤは、主人公Kを操作できるような状態に戻る。
【0086】図8のステッブSc1に示すように、写真
撮影用画面がディスプレイ装置65上に表示されている
状態で、ステップSc2に示すように、第1ボタン93
c、又は、第3ボタン93eがプレイヤによって選択さ
れると、シャッター音が擬似的に発生して(ステップS
c3)、記念写真が撮影されたことが、プレイヤに報知
される。このことは、「記念撮影」を行うプログラムデ
ータとして、シャッター音の音源も記録媒体93に格納
されており、当該音源はデコーダ82により復号された
後、音声処理プロセッサ(SPU)71から、CPU5
1の制御の下にシャッター音としてスピーカ73から出
力されることを意味している。
【0087】図10を参照すると、図9に示されたプリ
ントステーション上の写真撮影用画面を写真撮影した記
念写真が例示されている。
【0088】上記した「記念撮影」を選択することによ
って得られた記念写真は、CPU51の制御の下に、フ
レームバッファ63からGPU62を介して、操作制御
部90のメモリカード92に送られ、図6に示すような
アルバムが自動的に形成され(ステップSc4)、記念
撮影は終了する(ステップSc5)。ステップSc5に
おいて、記念撮影が終了すると、図4のステップSa7
に進み、前述した動作が繰返されることになる。
【0089】図11、12、及び13を参照すると、主
人公Kと同伴者A及びBとが別の場所で記念撮影するこ
とによって得られた記念写真の例が示されている。図1
1は、南国風の枠によって特徴付けられた撮影場所にお
ける記念写真を示しており、図12は、柊の葉の枠によ
って特徴付けられた撮影場所における記念写真を示して
いる。更に、図13は、花の枠によって特徴付けられた
撮影場所における記念写真を示している。図11乃至1
3のいずれにおいても、主人公K及び同伴者である女の
子A、Bの着衣は、同じであるが、各場所によって、撮
影されるキャラクタの衣装を変化させても良い。この場
合、撮影されるキャラクタの着衣に関する画像データを
リストの形で、記録媒体84に格納しておくことが必要
である。
【0090】図14を参照すると、図6に示されたメモ
リカード92に格納されたアルバム中から、一枚の記念
写真が選択された場合の表示画面が示されており、ここ
では、図10に示す記念写真が、アルバムから選択され
ている。このように、アルバムは、プレイヤが所定の操
作を行うことにより何時でも見ることができる。また、
アルバムを見ることにより、旅の途中で、何処に立ち寄
り、その時どのような衣装を着けていたかを記念写真と
して残すことができる。
【0091】図8を再び参照すると、撮影画面が表示さ
れている状態(ステップSc1)において、プレイヤが
コントローラ93上の第4ボタン93fを押下すると
(ステップSc6)、図7に示されたステップSb4の
3択表示状態に戻り、この状態で、再度、第4ボタン9
3fが押下されると、ステップSb1以前の状態にな
り、主人公Kをコントローラ93によって操作できるよ
うになる。
【0092】以上説明した実施の形態では、記録媒体8
4として、CD−ROMを用いた場合についてのみ説明
したが、本発明は、何等、これに限定されることなく、
他の記録媒体、例えば、半導体メモリ等を用いた場合に
も、同様に適用でき、更に、本発明は、単に、家庭用ゲ
ーム機だけでなく、業務用ゲーム機、或いは、パーソナ
ルコンピュータ等にも、適用できることは明白である。
【0093】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、旅
に出た場合における人間の行動を観察し、ゲーム上のキ
ャラクタの行動を現実的な人間の行動に近くすることに
より、ゲーム上のキャラクタをより身近なものにして、
プレイヤにゲームに対する興味を持たせることができ
る。また、性格等の異なる異性との旅を擬似的に体験で
き、且つ、その旅を記録することにより、忘れ易いゲー
ム上の経験を思い出すことができる。更に、本発明で
は、旅の途中で何処に立ち寄り、その時、どのような衣
装を着けていたかを記念写真として残すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームを行うことができるゲーム
装置を説明するためのブロック図である。
【図2】図1に示されたゲーム装置に使用されるコント
ローラをより具体的に説明するための概略構成図であ
る。
【図3】本発明に係るゲームを概略的に説明するための
フローチャートである。
【図4】図3における一部のステップをより具体的に説
明するためのフローチャートである。
【図5】本発明に係るゲームの一場面をあらわす表示画
面を示す図である。
【図6】本発明に係るゲームで作成されるアルバムの一
例を示す図である。
【図7】本発明に係るゲームの特徴となる部分における
処理の一部を説明するためのフローチャートである。
【図8】本発明に係るゲームの特徴となる部分の他の処
理を説明するためのフローチャートである。
【図9】図8に示されたステップにおいて、写真撮影さ
れるべき表示画面の一例を示す図である。
【図10】図9に示された表示画面を撮影することによ
って得られた記念写真を示す図である。
【図11】他のプリントステーションで撮影された記念
写真の一例を示す図である。
【図12】更に他のプリントステーションで撮影された
記念写真の例を示す図である。
【図13】もう一つのプリントステーションで撮影され
た記念写真の例を示す図である。
【図14】作成されたアルバム中の記念写真の一枚を選
択した場合の表示画面を示す図である。
【符号の説明】
50 主制御部 51 中央処理装置(CPU) 52 周辺デバイスコントローラ 53 メインメモリ 54 OS ROM 60 グラフィック制御部 61 ジオメトリトランスファエン
ジン(GTE) 62 グラフィックプロセッシング
ユニット(GPU) 63 フレームバッファ伸長回路 64 伸長回路(MDEC) 65 ディスプレイ装置 70 音声制御部 71 音声処理プロセッサ(SP
U) 72 サウンドパッファ 73 スピーカ 80 媒体制御部 81 記録媒体ドライバ 82 デコーダ 83 バッファ 84 記録媒体 90 操作制御部 91 通信制御デバイス 92 メモリカード 93 コントローラ
【手続補正書】
【提出日】平成11年8月24日(1999.8.2
4)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正内容】
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、プレイヤにより操作入力信号が入力される操作入力
手段と、該操作入力手段からの操作入力信号に応じて、
所定の手順にしたがって、ゲームの実行を制御するゲー
ム制御手段と、該ゲーム制御手段の制御結果に基づい
て、ゲーム画面の表示を制御する表示制御手段と、該表
示制御手段の制御結果に基づいて、ゲーム画面を表示す
る表示手段とを備えたゲーム装置において、前記ゲーム
制御手段は、前記ゲーム空間中に、記念写真撮影ポイン
トを備え、主人公キャラクタが当該ゲーム空間中の記念
写真撮影ポイントに行き、前記操作入力手段によって所
定の操作が行われた場合、前記表示制御手段は、前記ゲ
ーム制御手段の制御の下に、もとから用意されていた
ーム中のキャラクタの画像と、その記念写真撮影ポイン
トに対応して前記ゲーム空間内で用意された画像とを合
成した記念写真撮影画像を作成し、前記表示手段上に表
示することを特徴とするゲーム装置が得られる。ここ
で、上記したキャラクタの画像、及び、記念写真撮影ポ
イントに対応した画像は、メモリに格納されている。ま
た、前記記念写真撮影画像として合成される前記キャラ
クタの画像は、前記操作入力手段を操作することによっ
て、プレイヤにより選択されたキャラクタであっても良
い。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】本発明の他の態様によれば、プレイヤによ
り操作される操作入力手段と、該操作入力手段の操作に
応じて、画像を表示する表示手段とを備えたゲーム装置
に使用される画面表示方法において、ゲーム空間中に、
記念写真撮影ポイントを設けておき、当該ゲーム空間中
記念写真撮影ポイントに主人公が行った場合に、予め
用意されていたゲーム中のキャラクタと、当該記念写真
撮影ポイントに対応して前記ゲーム空間中で用意された
画像とを合成して、記念写真撮影画像として、前記表示
手段上に表示することを特徴とする画像表示方法が得ら
れる。この場合、前記記念写真撮影ポイントには、表示
手段の表示画面上には、記念写真撮影用のプリントステ
ーションが表示される。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】変更
【補正内容】
【0014】本発明の別の態様によれば、表示装置及中
央処理装置(CPU)を備えたゲーム装置に使用され、
前記CPUによって読み取り可能な記録媒体において、
予め定められたゲームを行うための処理と、前記ゲーム
空間中に、記念写真撮影ポイントを設けておき、当該
ーム空間中の記念写真撮影ポイントにおいて、予め定め
られたゲーム中のキャラクタ及び該記念写真撮影ポイン
トに対応して前記ゲーム空間中で用意された画像とを合
成して、表示するための記念撮影用処理とを記録してい
ることを特徴とする記録媒体が得られる。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鈴木 淳 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント 新宿内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB10 BC00 BC10 CB01 CB03 CC02 CC08 9A001 HH23 HZ23 JJ76

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤにより操作入力信号が入力され
    る操作入力手段と、該操作入力手段からの操作入力信号
    に応じて、所定の手順にしたがって、ゲームの実行を制
    御するゲーム制御手段と、該ゲーム制御手段の制御結果
    に基づいて、ゲーム画面の表示を制御する表示制御手段
    と、該表示制御手段の制御結果に基づいて、ゲーム画面
    を表示する表示手段とを備えたゲーム装置において、前
    記ゲーム制御手段は、前記ゲームの空間中に、記念写真
    撮影ポイントを備え、主人公キャラクタが当該記念写真
    撮影ポイントに行き、前記操作入力手段によって所定の
    操作が行われた場合、前記表示制御手段は、前記ゲーム
    制御手段の制御の下に、もとから用意されていたキャラ
    クタの画像と、その記念写真撮影ポイントに対応した画
    像とを合成した記念写真撮影画像を作成し、前記表示手
    段上に表示することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記ゲーム制御手段
    は、前記キャラクタの画像、及び、前記記念写真撮影ポ
    イントに対応した画像を格納しておくメモリを有してい
    ることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、前記記念写真
    撮影画像として合成される前記キャラクタの画像は、前
    記操作入力手段を操作することによって、プレイヤによ
    り選択されたキャラクタであることを特徴とするゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、前
    記表示装置上に表示された前記記念写真撮影画像を前記
    操作入力手段から操作入力信号にしたがって、記念写真
    画像として記録する記憶手段を備えていることを特徴と
    するゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、前
    記記念写真撮影ポイントには、記念写真撮影用のプリン
    トステーションの画像が表示されることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、前
    記記念写真撮影画像が前記表示手段上に表示された状態
    で、前記操作入力手段において所定の操作が行われる
    と、シャッター音を報知する音声制御手段を備えている
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 プレイヤにより操作される操作入力手段
    と、該操作入力手段の操作に応じて、画像を表示する表
    示手段とを備えたゲーム装置に使用される画面表示方法
    において、ゲーム空間中に、記念写真撮影ポイントを設
    けておき、当該記念写真撮影ポイントに主人公が行った
    場合に、予め用意されていたキャラクタと、当該記念写
    真撮影ポイントに対応した画像とを合成して、記念写真
    撮影画像として、前記表示手段上に表示することを特徴
    とする画像表示方法。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記記念写真撮影ポ
    イントには、記念写真撮影用のプリントステーションが
    表示されることを特徴とする画像表示方法。
  9. 【請求項9】 請求項7において、前記写真撮影用表示
    画面に表示されるキャラクタは、前記操作入力手段を操
    作することによって、プレイヤにより選択されたキャラ
    クタであることを特徴とする画像表示方法。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、
    前記記念写真撮影画像が表示された状態で、前記操作入
    力手段で予め設定された操作が行われると、前記記念写
    真撮影画像が、記念写真として、記録され、且つ、表示
    されることを特徴とする画像表示方法。
  11. 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
    て、前記写真撮影画像を添付したアルバムの画像が前記
    表示手段上に表示されることを特徴とする画像表示方
    法。
  12. 【請求項12】 請求項11において、前記アルバム
    は、前記操作入力手段の所定の操作により、表示できる
    ことを特徴とする画像表示方法。
  13. 【請求項13】 表示装置及中央処理装置(CPU)を
    備えたゲーム装置に使用され、前記CPUによって読み
    取り可能な記録媒体において、予め定められたゲームを
    行うための処理と、前記ゲーム中空間中に、記念写真撮
    影ポイントを設けておき、当該記念写真撮影ポイントに
    おいて、予め定められたキャラクタ及び該記念写真撮影
    ポイントに対応した画像とを合成して、表示するための
    記念撮影用処理とを記録していることを特徴とする記録
    媒体。
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