JP2000011165A - 画像取込装置および方法 - Google Patents

画像取込装置および方法

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JP2000011165A JP10229498A JP22949898A JP2000011165A JP 2000011165 A JP2000011165 A JP 2000011165A JP 10229498 A JP10229498 A JP 10229498A JP 22949898 A JP22949898 A JP 22949898A JP 2000011165 A JP2000011165 A JP 2000011165A
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Yoshiki Kawaoka
芳樹 河岡
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 プレイヤにパンチング・ボールを殴らせ,そ
のパンチ力に応じて,取り込んだ画像を変形する。 【構成】 カメラまたはメモリ・カード・リーダによっ
て画像を取り込む。プレイヤにパンチング・ボールを殴
らせ,パンチング・ボールが倒れるときの加速度が大き
いほど取り込んだ画像の変形量を大きくする。変形した
画像を表示装置に表示する。また変形画像をプリントす
る。コンピュータ・グラフィック画像を変形するよりも
臨場感あふれるゲームを体験できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【技術分野】この発明は,画像を取り込み,取り込んだ
画像の変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理
を行う画像取込装置および方法に関する。
【0002】
【発明の背景】ディジタル・スチル・カメラに代表され
る画像取込装置は,被写体を撮影することにより画像を
取り込む。取り込まれた画像を表す画像データは,ディ
ジタル・スチル・カメラからパーソナル・コンピュータ
に送信される。パーソナル・コンピュータに接続されて
いる表示装置の表示画面上に画像が表示され,画像の変
形処理,変色処理などの画像処理が行われる。
【0003】従来は,ユーザが手作業で,取込んだ画像
の変形処理,変色処理等の画像処理をしている。
【0004】
【発明の開示】この発明は,プレイヤからの指令および
プレイヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方を検出
し,検出した指令および物理量の少なくとも一方にもと
づいて,取り込んだ画像の変形および画像の変色の少な
くとも一方を行うことができるようにすることを目的と
する。
【0005】第1の発明による画像取込装置は,画像を
取り込む画像取込手段,プレイヤからの指令およびプレ
イヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方を検出する
検出手段,上記検出手段によって検出された指令および
物理量の少なくとも一方にもとづいて,画像の変形およ
び変色の少なくとも一方が行われるように,上記画像取
込手段によって取り込んだ画像を表す画像データの変形
処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行う画像
変形変色手段,ならびに上記画像変形変色手段によって
処理された画像データを出力する出力手段を備えている
ことを特徴とする。
【0006】第1の発明は,上記装置に適した方法も提
供している。すなわち,画像を取り込み,プレイヤから
の指令およびプレイヤの特徴に関する物理量の少なくと
も一方を検出し,検出された指令および物理量の少なく
とも一方にもとづいて,変形および変色の少なくとも一
方が行われるように,取り込んだ画像を表す画像データ
の変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行
い,上記処理された画像データを出力するものである。
【0007】第1の発明によると,一般的には,プレイ
ヤの画像が取り込まれる。また,プレイヤからの指令
(変形指令,変形の程度,変色指令,変色の程度を含
む)およびプレイヤの特徴に関する物理量(例えば,プ
レイヤのパンチ力,握力,背筋力,肺活量,物を押す
力,物を引く力,身長,体重,体温,発汗量,心拍数,
血圧,息に含まれるアルコールの濃度など)の少なくと
も一方が検出される。
【0008】検出された指令および物理量の少なくとも
一方にもとづいて,取り込んだ画像の変形処理および変
色処理の少なくとも一方の処理が行われるようになる。
従来の画像変形および画像の変色と異なる画像変形およ
び画像の変色を行うことができるようになる。
【0009】画像の取り込みは,プレイヤを撮影するこ
とにより行ってもよい。プレイヤが持参した画像(写真
などの印刷物でもよいし,メモリカードなどの媒体に記
憶されている画像データが表す画像でもよい)を取り込
んでもよい。取り込む画像は一般的にはプレイヤの画像
であるが,プレイヤ以外の画像を取り込んでもよいのは
いうまでもない。
【0010】また,たとえばプレイヤの握力を検出した
場合には(もちろん,握力計が利用される),検出値に
応じて取り込んだ画像(例えば顔の画像)がつぶれるよ
うに変形させられるであろう。ゲーム感覚で握力検出が
可能となる。
【0011】プレイヤの背筋力を検出した場合には(も
ちろん,背筋力計が利用される),その検出した背筋力
に応じて取り込んだ画像(例えば人物の全体像)がひね
られるように変形させられるであろう。ゲーム感覚で背
筋力の検出が可能となる。
【0012】プレイヤの肺活量を検出した場合には(も
ちろん,肺活量計が利用される),検出した肺活量に応
じて取り込んだ画像を太らせるように変形させられよ
う。ゲーム感覚で肺活量を検出できる。
【0013】プレイヤの力またはプレイヤの引く力を検
出した場合には,検出した力に応じて取り込んだ画像を
変形させる。ゲーム感覚で力を検出できる。
【0014】プレイヤの身長を検出した場合には(身長
計が利用されよう),検出した身長が一定以上であれば
取り込んだ画像がさらに引き延ばされるように変形され
検出した身長が一定以下であれば取り込んだ画像が縮む
ように変形されよう。この場合もゲーム感覚で身長を検
出できる。
【0015】プレイヤの体重を検出した場合には(体重
計が利用されよう),検出した体重が一定以上であれば
取り込んだ画像が太るように変形され,検出した体重が
一定以下であれば取り込んだ画像がやせるように変形さ
れよう。この場合もゲーム感覚で体重を検出できる。
【0016】プレイヤの発汗量,心拍数または血圧を検
出した場合には,その発汗量,心拍数または血圧に応じ
て取り込んだ画像が冷や汗をかくように画像が変形され
よう。緊張の程度がゲーム感覚で測定できる。
【0017】変形された画像および変色された画像の少
なくとも一方の画像を表示装置に表示するようにしても
よい。
【0018】また,変形画像の変形の程度または変色画
像の変色の程度を序々に大きくして表示装置に表示する
ようにしてもよい。変形過程または変色過程が分かる。
【0019】さらに,取り込まれた画像を表示するよう
にしてもよい。どのような画像が取り込まれたかを確認
できる。
【0020】さらに,前回に取り込んだ画像および前回
に変形した画像を記憶しておき,上記物理量センサによ
って検出された物理量にもとづいて,前回の取込画像ま
たは前回の変形画像を変形してもよい。
【0021】さらに,カラー画像を取り込んだときに
は,前回に取り込んだ画像および前回に変形した画像を
記憶しておき,上記物理量センサによって検出された物
理量にもとづいて,前回の取込画像または前回の変色画
像を変色してもよい。
【0022】上記画像変形変色手段は、上記検出手段に
よって検出された指令値および物理量の少なくとも一方
にもとづいて、画像データの変形処理および変色処理の
少なくとも一方の処理を表す記述文が複数記述されてい
る画像処理記述文の中から、一つの処理を表す記述文を
決定する決定手段を備え、決定した記述文にもとづい
て、上記画像取込手段から取り込んだ画像の変形および
変色の少なくとも一方を行うようにすることもできる。
【0023】第2の発明による画像取込装置は,画像取
り込む画像取込手段,パンチ力に関する値を検出するパ
ンチ力検出手段,上記パンチ力検出手段によって検出さ
れたパンチ力にもとづいて,上記画像取込手段によって
取り込んだ画像を変形させるように,取り込んだ画像を
表す画像データを変形処理する画像変形手段,および上
記画像変形手段によって変形処理された画像データを出
力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【0024】第2の発明は,上記装置に適した方法も提
供している。すなわち,画像を取り込み,パンチ力に関
する値を検出し,検出されたパンチ力にもとづいて,取
り込んだ画像を変形させるように,取り込んだ画像を表
す画像データを変形処理し,変形処理された画像データ
を出力することを特徴とする。
【0025】第2の発明によると,画像が取り込まれ
る。プレイヤのパンチ力が検出され,検出されたパンチ
力に応じて,取り込んだ画像が変形される。変形された
画像は例えば,表示装置の表示画面上に表示される。ま
た,印刷されるようにしてもよい。
【0026】単なるコンピュータ・グラフィック画像で
なく,取り込んだ画像(プレイヤ自身を撮影して取り込
んだプレイヤ自身の画像でもよいし,プレイヤが持参し
た写真などの印刷物を撮影して取り込んだ画像でもよい
し,記憶媒体に記憶されている画像データによって表さ
れる画像を読み込んだ画像でもよい)を,パンチ力に応
じて変形させることができる。単なるコンピュータ・グ
ラフィック画像を変形させる場合に比べて臨場感あふれ
るゲームを体験できる。
【0027】上記パンチ力の加わる方向およびその大き
さを検出し、上記パンチ力の加わる方向に上記画像を変
形させ、かつ上記パンチ力に大きさが大きいほど取り込
んだ画像の変形の程度を大きくするとよい。
【0028】変形した画像はパンチ方向に応じて変形し
ているので、より現実味を帯びた変形画像を得ることが
できる。
【0029】2駒の異なる画像を取り込み、上記2駒の
異なる画像のうち、一方の画像に関連してパンチ力を検
出し、検出したパンチ力にもとづいて上記一方の画像を
変形させるように取り込んだ画像を表す画像データを変
形処理し、上記2駒の異なる画像のうち他方の画像に関
連してパンチ力を検出し、検出したパンチ力にもとづい
て上記他方の画像を変形させるように取り込んだ画像を
表す画像データを変形処理するとよい。
【0030】2人のプレイヤにパンチさせ、検出したそ
れぞれのパンチ力にもとづいて異なる2駒の画像を変形
させることができる。2人のプレイヤを対戦させること
ができる。2人のプレイヤは、同時にパンチしても良い
し、交互にパンチするようにしてもよい。
【0031】第1のプレイヤから与えられる第1の画像
および第2のプレイヤが与えられる第2の画像を取り込
む場合には、上記第1のプレイヤのパンチ力に関する値
を検出し、検出されたパンチ力にもとづいて、上記第2
の画像を変形するように上記第2の画像を表す画像デー
タを変形し、変形された上記第2の画像を上記第1のプ
レイヤに表示し、上記第2のプレイヤのパンチ力に関す
る値を検出し、検出されたパンチ力にもとづいて、上記
第第1の画像を変形するように、取り込んだ上記第1の
画像を表す画像データを変形し、変形された上記第1の
画像を上記第2のプレイヤに表示してもよい。
【0032】2人のプレイヤが同時にパンチして互いに
相手のプレイヤが取り込んだ画像を変形させることがで
きる。
【0033】第3の発明による画像取込装置は,カラー
画像を取り込むカラー画像取込手段,プレイヤの体温に
関する値を計測する体温計測手段,上記体温計測手段に
よって計測されたプレイヤの体温にもとづいて上記カラ
ー画像取込手段によって取り込んだカラー画像の色を変
色させるように,取り込んだ画像を表す画像データを変
色処理する画像変色手段,および上記画像変色手段によ
って変色処理されたカラー画像データを出力する出力手
段を備えていることを特徴とする。
【0034】第3の発明は,上記装置に適した方法も提
供している。すなわち,カラー画像を取り込み,プレイ
ヤの体温に関する値を計測し,計測されたプレイヤの体
温に関する値にもとづいて,取り込んだカラー画像の色
を変色させるように取り込んだ画像を表す画像データを
変色処理し,変色処理されたカラー画像データを出力す
ることを特徴とする。
【0035】第3の発明によると,画像が取り込まれ
る。また,プレイヤの体温に関する値(体温そのもので
もよいし,プレイヤの手の湿度を検出してもよい)が検
出される。検出されたプレイヤの体温に関する値にもと
づいて取り込んだ画像の色が変化する。例えば,人間の
顔の画像が取り込まれた場合においてプレイヤの体温が
平均的な体温よりも上昇してしれば,画像は赤くなり,
プレイヤの体温が平均的な体温よりも下降していれば画
像は青くなる。
【0036】この場合もコンピュータ・グラフィック画
像よりもより現実的な画像にもとづいて画像を変色する
ことができる。
【0037】第4の発明による画像取込装置は,カラー
画像を取り込むカラー画像取込手段,息に含まれるアル
コール含有量に関する値を検出するアルコール検出手
段,上記アルコール検出手段によって検出されたアルコ
ール含有量に関する値にもとづいて,上記カラー画像取
込手段によって取り込んだカラー画像の色を変色させる
ように,取り込んだカラー画像を表すカラー画像データ
を変色処理する画像変色手段,および上記画像変色手段
によって変色処理されたカラー画像データを出力する出
力手段を備えていることを特徴とする。
【0038】第4の発明は,上記装置に適した方法も提
供している。すなわち,カラー画像を取り込み,息に含
まれるアルコール含有量に関する値を検出し,検出され
たアルコール含有量に関する値にもとづいて,取り込ん
だ画像を表す画像データを変色処理し,変色処理したカ
ラー画像データを出力するものである。
【0039】第4の発明によると,画像が取り込まれ,
息に含まれるアルコール含有量が検出される。検出され
たアルコール含有量にもとづいて取り込んだ画像が変色
される。この場合もコンピュータ・グラフィックの画像
に比べてより現実的な画像の変色が可能となる。
【0040】第5の発明による画像取込装置は、カラー
画像を取り込むカラー画像取込手段、プレイヤからの変
色の程度を表す指令値を入力する指令値入力手段、上記
指令値入力手段から入力された指令値にもとづいて、上
記カラー画像取込市手段から取り込んだカラー画像を表
す画像データを変色処理する画像変色手段、および上記
画像変色手段によって変色処理されたカラー画像データ
を出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【0041】第5の発明は、上記装置に適した方法も提
供している。すなわち、カラー画像を取り込み、プレイ
ヤからの変色の程度を表す指令値を入力し、入力された
指令値にもとづいて、取り込んだカラー画像を表す画像
データを変色処理し、変色処理されたカラー画像データ
を出力する方法である。
【0042】第5の発明によると、変色の程度を表す指
令値がプレイヤから入力される。プレイヤから入力され
た指令値にもとづいて取り込んだ画像が変色処理され
る。所望の色に取り込んだ画像を変色することができ
る。
【0043】
【実施例の説明】(1)パンチング・ゲーム機 図1は,パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【0044】パンチング・ゲーム機はほぼ垂直に立設し
た垂直部50と水平部51とを有している。
【0045】水平部51の水平面にはそのほぼ中央部に
細長い開口22が形成されている。この開口22を通し
てパンチング・ボール1が支持棒1Aによって支持され
ている。支持棒1Aの下端1Bを支点としてパンチング
・ボール1が後方に倒れる(支持棒1Aは図示しないば
ね機構により手前に付勢されているのはいうまでもな
い)。支持棒1Aの下端部には加速度センサ装置2が取
り付けられている。加速度センサ装置2にはその内部に
加速度センサ2Aが設けられている。
【0046】加速度センサ2Aは,支持棒1Aの下端部
に接しており,パンチング・ボール1が殴られることに
よりパンチング・ボール1が後方に倒れると支持棒1A
の下端部が加速度センサ2Aを圧迫する。加速度センサ
2Aは,支持棒1Aによる圧迫力にもとづいてパンチン
グ・ボール1が倒れる加速度を表す信号を出力する(圧
電式加速度センサ。加速度センサ2Aは支持棒1Aによ
る圧迫力が取り除かれるともとに戻る)。もっとも加速
度センサ2には,圧電式加速度センサに限らず,半導体
式加速度センサ,ピエゾジャイロなどを利用した加速度
センサなどさまざまな加速度センサを利用できるのはい
うまでもない。
【0047】垂直部50の前面の右上方には,前方を撮
影するライブ画像用カメラ15が設けられている。プレ
イヤがライブ画像用カメラ15の前方に立ち,ライブ画
像用カメラ15での撮影が選択されるとプレイヤが撮影
される。ライブ画像用カメラ15の下方には,メモリ・
カード挿入口10が形成されている。また,パンチング
・ゲーム機の右側面のほぼ中央部には,印刷物(写真な
ど)を置くための印刷物用テーブル14が取り付けられ
ている。この印刷物用テーブル14の上部に,ライブ画
像用カメラ15によってプレイヤを撮影する代わりに印
刷物用テーブル14上に置かれた印刷物を撮影するため
の印刷物撮影用カメラ13が設けられている。
【0048】垂直部50の前面の上方には,表示画面8
が露出している。ライブ画像用カメラ15によって撮影
されたプレイヤを表す画像,印刷物撮影用カメラ13に
よって撮影された印刷物を表す画像またはメモリ・カー
ド挿入口10から挿入されたメモリ・カードに記録され
ている画像データによって表される画像が表示画面8に
表示される。もっとも,ライブ画像用カメラ15によっ
て撮影されたユーザを表す画像,印刷物撮影用カメラ1
3によって撮影された印刷物を表す画像およびメモリ・
カード挿入口10から挿入されたメモリ・カードに記録
されている画像データによって表される画像のすべてま
たはこれらの3駒の画像の中のうちの任意の2駒の画像
を表示画面8に表示するようにしてもよい。
【0049】垂直部50の前面の下方には,印刷物の取
出口12が形成されている。この取出口12の両側には
音声出力のためのスピーカ18が形成されている。
【0050】パンチングボール・ゲーム機の下方の前面
には,使用料金を投入するためのコイン投入口20が形
成されている。また,コイン投入口20の下方には,コ
イン返却口21が形成されている。
【0051】カメラ13もしくは15によって撮影され
た画像またはメモリ・カードに記録されている画像デー
タによって表される画像のいずれかが表示画面8に表示
され,パンチング・ボール1がプレイヤによって殴られ
ると,その程度に応じて表示画面に表示されている画像
が変形することとなる。パンチング・ゲームの詳しい処
理については以下の説明によってより明らかとなるであ
ろう。
【0052】ライブ画像用カメラ15は,垂直部50の
前面に設けられ前方を撮影するようになっているが,パ
ンチング・ゲーム機の側面または後面に設けるようにし
てもよい。パンチング・ゲーム機の側面または後面に設
けることによりプレイヤ以外の第三者(プレイヤが複数
の場合には,パンチング・ボールを殴るプレイヤ以外の
プレイヤ)を撮影することができる。また,印刷物撮影
用カメラ13は,テーブル14上に置かれたものを撮影
するだけでなく,回転自在に取り付けておいてもよい。
下方の印刷物だけでなく,前方または後方の印刷物を撮
影することもできるようになる。
【0053】また,パンチング・ボール1は,水平部5
1のほぼ中央部に設けられているが,ライブ画像用カメ
ラ15の撮影範囲を広げても邪魔にならないように水平
部51の端部の設けてもよい。
【0054】図2は,パンチング・ゲーム機の電気的構
成を示すブロック図である。
【0055】パンチング・ゲーム機の全体の動作は,C
PU4によって統括される。
【0056】パンチング・ゲーム機には,上述の表示画
面8を有する表示装置7が含まれている。表示装置7の
表示画面8上にタッチ・パネル6が形成されている。タ
ッチ・パネル6をタッチしたことを示す信号はCPU4
に入力する。メモリ・カード挿入口10から挿入された
メモリ・カードに記録されている画像データは,メモリ
・カード・リーダ9によって読み取られる。メモリ・カ
ード・リーダ9によって読み取られた画像データはCP
U4に入力する。また,上述したようにライブ画像用カ
メラ15によって撮影されたユーザの画像を表す画像デ
ータは,ビデオ取り込み装置16を介してCPU4に入
力し,印刷物撮影用カメラ13によって撮影された印刷
物を表す画像データもCPU4に入力する。
【0057】さらに,パンチング・ゲーム機にはプリン
タ11が含まれている。プリンタ11によってプリント
された印刷物が印刷物取出口12から取り出される。ま
た,パンチング・ゲーム機には,プログラムその他必要
なデータを一時記憶しておくためのメモリ17が設けら
れている。このメモリ17に,CPU4に入力した画像
データが一時記憶される。さらに,ハードディスク(図
示略)のデータを書き込むおよびハードディスクに書き
込まれているデータを読み出すためのハードディスク・
ドライブ5が設けられている。ハードディスク・ドライ
ブ5によって読み取られたデータはCPU4に入力す
る。
【0058】音声出力のためのデータがCPU4から出
力され,ディジタル/アナログ変換回路19を介してス
ピーカ18に入力することによりスピーカ18から音声
が出力される。
【0059】パンチング・ボール1を殴ることによりパ
ンチング・ボール1が後方に倒れる。パンチ力に関する
値として,パンチング・ボール1が倒れるときの加速度
が加速度センサ2Aによって計測される。加速度センサ
2Aにより計測された加速度を表す信号はアナログ/デ
ィジタル変換回路3によってディジタル・データに変換
される。このディジタル・データがCPU4に入力す
る。
【0060】さらに、パンチング・ゲーム機は、後述の
ように複数台のパンチング・ゲーム機同士で通信して対
戦することもできる。複数台のパンチング・ゲーム機同
士で通信して対戦する場合には、パンチング・ゲーム機
には他のパンチング・ゲームき機と通信するための通信
回路24が設けられる。
【0061】パンチング・ゲーム機には,コイン・マシ
ンが含まれているが図2においては図示が省略されてい
る。
【0062】上述したようにこの実施例によるパンチン
グ・ゲーム機は,取り込んだ画像を表示画面8上に表示
しておき,パンチング・ボール1を殴ることによりその
殴った程度に応じて(パンチング・ボール1が倒れる加
速度に応じて)表示画面8上に表示されている画像を変
形させるものである。
【0063】図3は,加速度センサ2によって計測され
た加速度と表示画面8上に表示された画像の変形の程度
の関係を示している。図4は,取り込んだ画像とその変
形画像とを変形の程度を変えて示している。
【0064】加速度センサ2Aによって検出された加速
度が大きいほど,取り込んだ画像の変形の程度が大きく
なっている。変形の程度は,変形1から変形5まであ
り,変形1から変形5にいくにつれ,序々に変形の程度
が大きくなっている。
【0065】加速度センサ2Aによって検出された加速
度が0からa1の間であれば,取り込んだ画像は変形さ
れない。加速度センサ2によって検出された加速度がa
1からa2の間であれば,取り込んだ画像は変形1の程
度で変形される。加速度センサ2によって検出された加
速度がa2からa3の間であれば,取り込んだ画像は変
形2の程度で変形される。加速度センサ2によって検出
された加速度がa3からa4の間であれば,取り込んだ
画像は変形3の程度で変形される。加速度センサ2によ
って検出された加速度がa4からa5の間であれば,取
り込んだ画像は変形4の程度で変形される。加速度セン
サ2によって検出された加速度がa5からa6の間であ
れば取り込んだ画像は変形5の程度で変形される。但
し,a1<a2<a3<a4<a5である。
【0066】図5および図6は,表示画面8の一例を示
している。図7から図9はパンチング・ゲーム機の処理
手順を示すフローチャートである。
【0067】プレイヤによって,コイン投入口20から
パンチング・ゲーム機の利用料金が投入される。利用料
金に応じたコインが投入されると(ステップ11),表
示画面には,図5に示す画面が表示される。
【0068】表示画面には以下の領域が含まれている。
【0069】画像表示領域A11;取り込んだ画像を表
示する領域である。
【0070】パンチ力表示領域A12;パンチ力をバー
表示する領域である。プレイヤがパンチング・ボール1
を殴ることにより計測される加速度にもとづいてパンチ
力が算出される。
【0071】撮影領域A13;カメラ13または15に
よって撮影されている画像をフリーズするときにプレイ
ヤによってタッチされる領域である。
【0072】フリーズ領域A14;撮影した画像をフリ
ーズするときにプレイヤによってタッチされる領域であ
る。より詳しくはフリーズ領域A14は異なる変形の程
度で連続的に複数駒の変形画像を表示したときに所望の
変形画像をフリーズさせるときにタッチされる。
【0073】印刷領域A15;印刷するときにプレイヤ
によってタッチされる領域である。
【0074】トリミング領域A16;フリーズした画像
の位置を調整するときにプレイヤによってタッチされる
領域である。トリミング領域A16には上下左右を示す
4つのボタンが示されており,これらの4つのボタンの
いずれかのボタンをタッチすることによりタッチされた
ボタンの示す方向に,画像表示領域A11に表示されて
いる取込画像が移動する。
【0075】ズーム領域A17;画像表示領域A11に
表示されている取込画像を拡大および縮小するときにプ
レイヤによってタッチされる領域である。ズーム領域A
17にはマイナス・ボタンおよびプラス・ボタンが表示
されている。マイナス・ボタンがプレイヤによってタッ
チされることにより,画像表示領域A11に表示されて
いる取込画像が縮小される。プラス・ボタンがプレイヤ
によってタッチされることにより,画像表示領域A11
に表示されている取込画像が拡大される。
【0076】ライブ画像カメラ領域A18;ライブ画像
カメラ15によってプレイヤを撮影して画像を取り込む
ときに,プレイヤによってタッチされる領域である。
【0077】印刷物撮影用カメラ領域A19;印刷物撮
影用カメラ13によって印刷物撮影用テーブル14に置
かれた印刷物の画像を取り込むときにプレイヤによって
タッチされる領域である。
【0078】メモリ・カード領域A20;メモリ・カー
ドに記録されている画像データによって表される画像を
取り込むときにプレイヤによってタッチされる領域であ
る。
【0079】領域A18,A19またはA20のうちの
いずれかの領域がプレイヤによってタッチされ,画像取
込方法が選択される(ステップ12)。どの画像取込方
法が選択されたかどうかが判断され(ステップ13),
選択された画像取込方法に応じた処理が実行される。
【0080】領域A20がプレイヤによってタッチされ
ると,メモリ・カードに記録されている画像データによ
って表される画像の取り込みと判断され,表示画面8に
はメモリ・カードの挿入を促す旨が表示される。この表
示にしたがってプレイヤは,メモリ・カード挿入口10
にメモリ・カードを挿入する(ステップ14)。メモリ
・カード・リーダ9によって,挿入されたメモリ・カー
ドに記録されている画像データによって表される画像の
サムネイル画像が表示画面8に一覧表示される(ステッ
プ15)。メモリ・カードにサムネイル画像を表す画像
データが記録されていれば,そのサムネイル画像データ
が読み出されることによりサムネイル画像が一覧表示さ
れるであろうし,メモリ・カードにサムネイル画像デー
タが記録されていなければCPU4によって画像データ
が間引かれサムネイル画像データが生成されるであろ
う。
【0081】表示画面8上にサムネイル画像一覧が表示
されると,その一覧の中から所望の画像がプレイヤによ
ってタッチされることにより画像が選択される(ステッ
プ16)。選択された画像を表す画像データがメモリ・
カードから読み出される(画像の取り込み,ステップ2
3)。
【0082】領域A18がプレイヤによってタッチされ
ると,ライブ画像用カメラ15によって,パンチング・
ゲーム機の前方に立っているプレイヤの撮影が開始され
る。撮影したプレイヤの画像が表示画面8の画像表示領
域A11に表示される(ステップ17)。撮影領域A1
3がプレイヤによってタッチされると(ステップ1
8),領域A13がタッチされた時点で撮影されたプレ
イヤの画像がフリーズして画像表示領域A11に表示さ
れる(ステップ19)。フリーズした画像を表す画像デ
ータがメモリ17に記憶される(画像の取り込み,ステ
ップ23)。
【0083】領域A19がプレイヤによってタッチされ
ると,印刷物撮影用カメラA19によって,印刷物用テ
ーブル14が撮影される(ステップ20)。つづいて印
刷物をテーブル14上に置く旨が表示画面8に表示され
る(ステップ21)。
【0084】プレイヤによって領域A13がタッチされ
ると(ステップ22),タッチされた時点に撮影された
印刷物の画像がフリーズして画像表示領域A11に表示
される。フリーズした画像を表す画像データがメモリ1
7に記憶される(画像の取り込み,ステップ23)。
【0085】画像の取り込みが終了すると,ゲームをス
タートする旨が表示画面8に表示される(ステップ2
4)。パンチング・ボール1を殴るようにプレイヤに指
示する旨が表示画面8に表示される(ステップ25)。
【0086】プレイヤがパンチング・ボール1を殴る
と,パンチング・ボール1は後方に勢いよく倒れる。パ
ンチング・ボール1の倒れる加速度が加速度センサ2A
によって計測される(ステップ26)。加速度センサ2
Aから加速度表す信号が出力されアナログ/ディジタル
変換回路3においてディジタル加速度データに変換され
て(ステップ27),CPU4に入力する。
【0087】ディジタル加速度データにもとづいて図3
に示すように変形の程度が決定される(ステップ2
8)。決定した変形の程度にもとづいて図4に示すよう
に取り込み画像について画像の変形処理が行われる(ス
テップ29)。変形処理は,ポリゴンにテクスチャ・マ
ッピングすることにより実行してもよいし,画像変形を
表す数値を変形関数のパラメータとして取り込み画像を
変形することにより実行してもよい。変形された取り込
み画像を表すデータはメモリ17に一時記憶される。
【0088】変形された取り込み画像が表示画面8の画
像表示領域A11に表示される(ステップ30)。ま
た,加速度にもとづいてパンチ力が算出され,算出され
たパンチ力が領域A12に表示される。さらに,ハード
ディスクに記憶されている効果音(悲鳴など)がハード
ディスクから読み出され,スピーカ18から出力され
る。プレイヤによって領域A15がタッチされると,変
形された取り込み画像がプリンタ11によってプリント
され(ステップ32),印刷物取り出し口12から取り
出される。
【0089】プリントが終了すると,ゲームをつづける
か,終了するかをプレイヤに選択させる選択画面(図示
略)が表示画面8に表示される。この選択画面において
ゲームの終了をプレイヤが選択するとゲームは,終了す
る。この選択画面においてゲームをつづけることをプレ
イヤが選択すると利用料金が必要である旨が表示画面8
に表示される。この表示にしたがってプレイヤは追加の
利用料金をコイン投入口20から投入する。追加の利用
料金がコイン投入口20から投入されると(ステップ3
4),表示画面8は図6に示すContinue画面に
切り替わる(ステップ35)。
【0090】この画面には,以下の領域が含まれてい
る。
【0091】取り直し領域A21;新しく画像を取り込
み,新しく取り込んだ画像を変形させるときにプレイヤ
によつてタッチされる領域である。
【0092】取り直し画像表示領域A22;新しく取り
込んだ画像を表示する領域である。
【0093】同じ画像領域A23;前回に取り込んだ画
像を変形さるときにプレイヤによってタッチされる領域
である。
【0094】同じ画像表示領域A24;前回に取り込ん
だ画像を表示する領域である。
【0095】変形画像領域A25;前回に変形した画像
をさらに変形するときにプレイヤによってタッチされる
領域である。
【0096】変形画像表示領域A26;前回の変形画像
を表示する領域である。
【0097】プレイヤによって,領域A21,A23ま
たはA25のうちのいずれかの領域がタッチされること
により変形する対象となる画像が選択される(ステップ
36)。
【0098】領域A21がタッチされると,ステップ1
2からの処理が繰り返される。
【0099】領域A23がタッチされると,前回の取り
込み画像がメモリ17から読み込まれる(ステップ3
7)。その後ステップ24の処理から繰り返される。
【0100】領域A25がタッチされると,前回の変形
画像がメモリ17から読み込まれる(ステップ38)。
その後ステップ24の処理が繰り返される。前回の変形
画像をさらに変形し表示(必要であればプリントも)す
ることができる。
【0101】上述した実施例においては、測定された加
速度から変形程度を定め、定められた程度に変形するよ
うに取り込んだ画像を表す画像データの変形処理をして
いる。しかしながら、画像データの変形処理を記述した
画像処理記述ファイルをあらかじめ作成してメモリ17
に記憶しておき、この画像処理記述ファイルを参照して
画像変形処理を行うようにすることもできる。
【0102】図10は、画像処理記述ファイルのファイ
ル構成を示している。
【0103】画像処理記述ファイルには、Header、Defa
ult output、Layer List、Layer Data、Layer Specific
Dataなどが含まれている。
【0104】図11は、Headerの詳細を示している。He
aderには、管理情報などのヘッダ情報および画像処理記
述ファイルのバージョン番号を表すデータが格納されて
いる。
【0105】図12は、Default outputの詳細を示して
いる。Default outputには変形した画像を印刷して出力
するときの画像のサイズ(幅の大きさと高さの大きさ)
を表すデータ、印刷用紙を表す出力タイプのデータ、出
力する方向が縦方向か横方向かを表すデータ、および印
刷する変形画像のバックグラウンド・カラーを表すデー
タが格納されている。
【0106】図13は、Layer Listの詳細を示してい
る。Layer Listにはレイヤ情報(Lsyer Info)およびそ
のレイヤ情報の数(レイヤ数)を表すデータが格納され
ている(図10に示す例では5種類のレイヤ情報が格納
されている)。
【0107】レイヤ情報には、Layer Dataへのポイン
タ、レイヤ名(この場合では、画像変形処理のための変
形レイヤであり、図3に示す5段階の変形の程度に合わ
せて異なる変形の程度を示すレイヤ名が格納されてい
る)、表示順(複数の変形画像を重ねて表示する場合
に、表示の優先順位を示す)、差し替え可能/不可能フ
ラグ(サンプル画像があらかじめ格納されており、格納
されているサンプル画像と差し替えることができるかど
うかを示すフラグ)および差し替え番号が格納されてい
る。
【0108】図13は、Layer Data およびLayer Speci
fic Data(レイヤ依存情報)の詳細を示している。図1
3には2つのLayer Dataと2つのLayer Specific Data
が示されているが、画像処理記述ファイルには5つのLa
yer Dataと5つのLayer Specific Dataが格納されてい
るのはいうまでもない。
【0109】Layer Dataには、レイヤ依存情報へのポイ
ンタ、透明度マスク・ポインタ(複数の変形画像を重ね
て表示するときに、重ねた変形画像の色の透ける程度を
表す透明度マスク・データへのポインタ)および変形画
像の位置情報を表す位置情報ポインタが含まれている。
【0110】Layer Specific Dataには、レイヤのカテ
ゴリ(ここでは変形レイヤを示す)、取り込み画像のフ
ォーマット、取り込み画像へのポインタならびにレイヤ
・パラメータの最大値および最小値を表すデータが格納
されている。
【0111】このような画像処理記述ファイルがパンチ
ング・ボール機のメモリ17に格納されているときに
は、取り込んだ画像を、次のようにして変形処理させる
(図8ステップ28および29の処理)。
【0112】図15は、変形処理の手順を示すフローチ
ャートである。
【0113】画像変形処理に先立ち、変形レイヤの選択
処理が実行される(ステップ61)。上述のようにして
検出された加速度が0からa1の間にときは取り込んだ
画像の変形処理は行われないから、変形レイヤを選択す
る処理も実行されない。加速度がa1からa2の間のと
きには、変形レイヤ1が選択される(ステップ62)。
加速度がa2からa3の間のときには変形レイヤ2が選
択される(ステップ63)。加速度がa3からa4の間
のときには変形レイヤ3が選択される(ステップ6
4)。加速度がa4からa5の間のときには変形レイヤ
4が選択される(ステップ65)。加速度がa5からa
6の間のときには変形レイヤ5が選択される(ステップ
66)。
【0114】いずれにしても変形レイヤが選択される
と、あらかじめ格納されているサンプル画像(サンプル
画像があらかじめ格納されている)と取り込まれた画像
とが差し替えられる。取り込んだ画像について、選択さ
れた変形レイヤによって特定される変形程度で変形処理
が実行される(ステップ67)。
【0115】図16は,取り込んだ画像の変形の様子を
示している。図17は,パンチング・ゲーム機の処理の
一部を示すフローチャートである。
【0116】上述した実施例では,計測された加速度に
もとづいて一種類の変形の程度が決定し,決定した一種
類の変形の程度で,取り込んだ画像が変形されている。
図16および図17に示す例では,変形の程度が複数段
階で変わるものであり,複数段階の変形ごとに変形画像
が連続的に表示画面8に表示される。
【0117】加速度センサ2により加速度が計測される
と,アナログ/ディジタル変換回路19によってディジ
タル加速度データに変換される(ステップ41)。変換
されたディジタル加速度データにもとづいて変形の程度
が決定する(ステップ42)。決定した変形の程度にし
たがって取り込んだ画像が変形される(ステップ4
3)。これにより第1回目の変形処理が行われ,変形画
像が表示画面8に表示される(ステップ44)。
【0118】フリーズ領域A14がタッチされると(ス
テップ45でYES),そのタッチされた時点に表示画
面8に表示されている画像がフリーズされる。
【0119】フリーズ領域A14がタッチされ(ステッ
プ45でYES),かつ印刷領域A15がタッチされる
と(ステップ48でYES),領域A15がタッチされ
た時点に表示画面8に表示されている画像がフリーズさ
れる(ステップ49)。フリーズ領域A14がタッチさ
れた時点で,表示画面に表示されている画像をフリーズ
してもよいのはいうまでもない。その後プリンタ11に
よってプリントされる(ステップ50)。
【0120】フリーズ領域A14がタッチされないで
(ステップ45でNO),変形処理が3回目に達してい
なければ(ステップ46でNO),次に大きい変形の程
度を用いて取り込み画像が変形させられる(ステップ4
7,43,44)。第3回目の変形処理が行われるまで
ステップ43,44および47の処理が繰り返される。
【0121】変形処理が3回目に達してもフリーズ領域
A14がタッチされなければ(ステップ46でYE
S),ステップ42からの処理に戻る。これにより再び
変形処理が最初から繰り返される
【0122】図18は、シールに印刷された画像の様子
を示している。
【0123】図18に示すように、シールSには4つの
領域A41,A42,A43およびA44が形成されて
いる。これらの4つの領域A41〜A44に変形程度の
異なる4段階の変形画像が印刷されている。第1の領域
A41には、変形1の程度の変形画像が印刷されてい
る。第2の領域A42には変形2の程度の変形画像が印
刷されている。第3の領域A43には変形3の程度の変
形画像が印刷されている。第4の領域A44には変形4
の程度の変形画像が印刷されている。
【0124】図19および図20は、パンチング・ゲー
ム機の処理の一部を示すフローチャートである。図19
および図20に示す処理手順にもとづいて,図18に示
す印刷画像が得られる。図19および図20において、
図17に示す処理と同じ処理については同一符号を付し
て説明を省略する。
【0125】図17に示す処理においては、変形程度の
異なる変形処理が3回行われているが(図17ステップ
46の処理)、図19に示す処理においては、変形程度
の異なる変形処理が4回行われる(図19ステップ46
A)。4段階の変形画像が順次表示画面8上に表示され
る。
【0126】プレイヤによってフリーズ領域A14がタ
ッチされ(ステップ45でYES)、かつ印刷領域A1
5がタッチされると(ステップ48でYES)、ステッ
プ42において決定した第1回目の変形程度が読み取ら
れる(ステップ51)。
【0127】読み取られた変形程度の変形処理が取り込
まれた画像について行われる(ステップ52)。変形処
理された画像を表す画像データがメモリ17に一時的に
記憶される(ステップ53)。変形処理が4回となるま
で(ステップ54)、変形程度が1段階づつ強められ
(ステップ55)、変形処理が繰り返される。
【0128】変形処理が行われるごとに変形画像を表す
画像データがメモリ17に一時的に記憶されていく。メ
モリ17には第1回目の変形程度を表す画像データ、第
1回目の変形程度よりも1段階変形程度の強い第2回目
の変形程度で変形された画像を表す画像データ、第2回
目の変形程度よりもさらに1段階変形程度の強い第3回
目の変形程度で変形された画像を表す画像データおよび
第3回目の変形程度よ1段階変形程度の強い第4回目の
変形程度で変形された画像を表す画像データが一時的に
記憶されることとなる。
【0129】変形処理が4回行われると、図18に示す
ように4つの異なる領域に異なる変形程度を持つ画像が
印刷される(ステップ56)。
【0130】図21から図29は、他の実施例を示すも
のである。
【0131】図21は、パンチング・ゲーム機の斜視図
を示している。図1に示すパンチング・ゲーム機におけ
るパンチング・ボール1は、前後方向にのみ動いたが、
図21に示すパンチング・ボール61は、前後方向に加
えて左右方向にも動く。
【0132】パンチング・ゲーム機の水平部51にはほ
ぼ正方形の開口22Aが形成されている。開口22Aか
ら支持棒61Aが突き出ており、この支持棒61Aの上
端部にパンチング・ボール61が固定されている。支持
棒61Aの下端部にはパンチング・ボール61を初期位
置に戻すための重り62が固定されている。
【0133】支持棒61Aのほぼ中央の部分において、
第1の回転軸73によって支持棒61Aが取付部材70
に回転自在に取り付けられている。この取付部材70
は、開口22Aの下部に水平方向に横架されている。取
付部材70には中空部71が開けられており、この中空
部71内のほぼ中央部分に支持棒61Aがはめ込められ
ている。パンチング・ボール61は、横方向に移動自在
に支持されていることとなる。
【0134】取付部材70の横方向の両側壁72には、
第2の回転軸81が通されている。この第2の回転軸8
1によって取付部材70がアーム80に回転自在に取り
付けられている。これらのアーム80の上面が水平部5
1の裏面に固定されている。取付部材70がアーム80
に回転自在に取り付けられていることにより、パンチン
グ・ボール61が奥行き方向に移動可能となっている。
【0135】第1の回転軸73には、第1の角速度セン
サ75が内蔵されている。第1の角速度センサ75によ
って支持棒61A(パンチング・ボール61)が横方向
に動いたときの第1の角速度が計測される。第1の角速
度にもとづいてパンチング・ボール61の横方向の加速
度が算出される。
【0136】第2の回転軸81には第2の角速度センサ
85が内蔵されている。第2の角速度センサ85により
取付部材70が回転したときの取付部材70の角速度が
検出される。すなわち、支持棒61A(パンチング・ボ
ール)が奥行き方向に動いたときの第2の角速度が計測
される。第2の角速度にもとづいてパンチング・ボール
61の奥行き方向の加速度が算出される。
【0137】図24に示すように奥行き方向の加速度と
横方向の加速度とから合成加速度が算出される。
【0138】図25に示すように算出された合成加速度
が加速度の強さとして扱われ、この合成加速度のベクト
ルから加速度の方向が算出される。
【0139】このようにして合成加速度(加速度の強
さ)および加速度の方向とが算出されると、算出された
合成加速度と加速度の方向とから変形処理が決定され
る。
【0140】図26は、変形処理を決定するグラフを示
している。図27は、取り込み画像の一例を示してい
る。図28(A)から(E)および図29(A)から
(E)は変形方法とその変形方法により取り込み画像を
変形したときの変形結果とを示している。
【0141】この例では、0度から180度の間で加速
度の方向が5段階に分けられている。また、加速度の強
さが0から最大値の間で5段階に分けられている。
【0142】例えば、加速度の方向が、0度から36度
の間であれば、加速度の強さに応じて変形方法11(図
28(A)参照),変形方法12(図28(B)参
照),変形方法13(図28(C)参照),変形方法1
4(図28(D)参照)または変形方法15(図28
(E)参照)のいずれかの変形処理が行われる。加速度
の方向が36度から72度の間、72度から108度の
間、108度から144度の間および144度から18
0度の間も同様である。
【0143】また、加速度の強さが最大値の4/5から
最大値の間であれば、加速度の方向に応じて変形方法1
5(図29(A)参照)、変形方法25(図29(B)
参照)、変形方法35(図29(C)参照)、変形方法
45(図29(D)参照)または変形方法55(図29
(E)参照)のいずれかの変形処理が行われる。
【0144】奥行き方向の加速度と横方向の加速度とを
検出し、それらの加速度に応じて画像変形処理を変えて
いるので、より現実的な画像変形処理に近づくことがで
きる。
【0145】図30は、他の実施例を示すもので、パン
チング・ゲーム機の斜視図である。図30に示すパンチ
ング・ゲーム機は、2人のプレイヤが1つのパンチング
・ボール61を交互に殴るものである。
【0146】図31は、パンチング・ゲーム機の表示装
置7の表示画面8の一例を示している。
【0147】表示画面には、第1の画像表示領域A51
と第2の画像表示領域A52とが表示される。第1の画
像表示領域A51には第2のプレイヤによって取り込ま
れた画像が表示され、第2の画像表示領域A52には第
1のプレイヤによって取り込まれた画像が表示される。
【0148】また、パンチング・ボール61を殴るプレ
イヤを表す指示キャラクタA53および矢印A54が表
示画面8に表示される。第1の画像表示領域A51に指
示キャラクタA53が表示されたときおよび第1の画像
表示領域A51から第2の画像表示領域A52に矢印が
向いているときには第1のプレイヤがパンチング・ボー
ル61を殴り、第2の画像表示領域A52に指示キャラ
クタA53が表示されたときおよび第2の画像表示領域
A52から第1の画像表示領域A51から第2の画像表
示領域A52に矢印が向いているときには第2のプレイ
ヤがパンチング・ボール61を殴る。
【0149】第1の画像表示領域A51の下方に第1の
プレイヤのダメージ値を表すダメージ・バーA61が表
示され、第2の画像表示領域A52の下方に第2のプレ
イヤのダメージ値を表すダメージ・バーA62が表示さ
れる。
【0150】さらに、ダメージ・バーA61およびA6
2の下方にはゲームの残り時間をバーで表す残り時間バ
ーA55が表示される。
【0151】図32から図34は、パンチング・ゲーム
機の動作処理手順を示すフローチャートである。
【0152】パンチング・ゲーム機は、第1のプレイヤ
と第2のプレイヤとの対戦型ゲーム機である。
【0153】第2のプレイヤよりパンチング・ボール61
が殴られ、そのパンチ力が検出されると、検出されたパ
ンチ力に応じて、第1のプレイヤにより取り込まれた画
像が変形する。パンチ力は、累積され、累積結果に応じ
て画像が変形する。第1のプレイヤによりパンチング・
ボール61が殴られ、そのパンチ力が検出されると、検出
されたパンチ力に応じて、第2のプレイヤにより取り込
まれた画像が変形する。パンチ力は、ダメージ値として
累積され、累積結果に応じて画像が変形する。
【0154】第1のプレイヤにより取り込まれる画像
は、第1のプレイヤを表す画像が考えられ、第2のプレ
イヤにより取り込まれる画像は、第2のプレイヤを表す
画像が考えられる。しかしながら第1のプレイヤおよび
第2のプレイヤによって取り込まれる画像は第1のプレ
イヤおよび第2のプレイヤ以外の画像であってもよいの
はいうまでもない。
【0155】第1のプレイヤおよび第2のプレイヤによ
り料金が投入されると(ステップ70)、第1のプレイヤ
による画像取込処理が行われる(ステップ71)。画像取
込処理においては、上述したようにライブ画像用カメラ
15を用いた撮影による画像の取り込み、印刷物撮影カメ
ラ13を用いた印刷物の撮影による画像の取り込み、メモ
リ・カードからの画像データの読み込みのいずれでもよ
いのはいうまでもない。第1のプレイヤによって画像が
取り込まれると、その取り込まれた画像が第2の画像表
示領域A52に表示される(ステップ72)。
【0156】つづいて、第2のプレイヤによる画像取込
処理が行われる(ステップ73)。取込まれた画像は第1
の画像表示領域A51に表示される(ステップ74)。
【0157】第1のプレイヤのダメージ値および第2の
プレイヤのダメージ値がそれぞれリセットされる(ステ
ップ75,76)。その後ゲーム時間が初期化される(ステ
ップ77)。
【0158】第1の初期処理画像1を第1のプレイヤに
より取り込まれた画像とし(ステップ78)、第2の初期
処理画像2を第2のプレイヤにより取り込まれた画像と
したあとに(ステップ79)、ゲーム開始画面が表示装置
8に表示される(ステップ80)。
【0159】第1の画像表示領域A51に指示キャラクタ
A53が表示され、かつ矢印A54が第1の画像表示領域A
51から第2の画像表示領域A52の方向に向くように表示
される。これらの表示により第1のプレイヤがパンチン
グ・ボール61を殴るように促され、第1のプレイヤによ
りパンチング・ボール61が殴られる(ステップ81)。第
1のプレイヤのパンチ力が算出され、算出されたパンチ
力に応じて、第2の処理画像2(第2のユーザによる取
り込み画像)が変形される(ステップ82)。変形処理さ
れた第2の処理画像が第2の表示領域A52に表示される
(ステップ83)。
【0160】第1のプレイヤのパンチ力に応じて、第2
のプレイヤのダメージ値が算出される。算出されたダメ
ージ値が累積され(ステップ84)、累積されたダメージ
値が第2のダメージ・バーA62に表示される。累積され
た第2のダメージ値が最大とならなければ(ステップ85
でNO)、ゲームが続行される。
【0161】ゲームが続行すると第2の表示領域A52に
指示キャラクタA53が表示され、かつ矢印A54が第2の
表示領域A52から第1の表示領域A51に向くように表示
される。これらの表示により第2のプレイヤがパンチン
グ・ボール61を殴るように促され、第2のプレイヤによ
りパンチング・ボール61が殴られる(ステップ86)。第
2のプレイヤのパンチ力が算出され、算出されたパンチ
力に応じて、第1の処理画像1(第1のプレイヤによる
取り込み画像)が変形される(ステップ87)。変形処理
された第1の処理画像が第1の表示領域A51に表示され
る(ステップ88)。
【0162】第1のプレイヤのダメージ値が算出され、
ダメージ値が累積される(ステップ89)。累積されたダ
メージ値が最大とならなければ(ステップ90でNO)、
ゲームが続行される。
【0163】あらかじめ規定されたゲーム時間が経過し
ていなければ(ステップ91でNO)、ゲームが続行され、
ダメージ値にもとづいて第1のプレイヤまたは第2のプ
レイヤのいずれか勝利したかが判断される(ステップ9
2,93)。
【0164】累積された第2のプレイヤのダメージ値が
累積された第1のプレイヤのダメージ値よりも大きけれ
ば、第1のプレイヤの勝利と判断され(ステップ92でY
ES)、表示画面に第1のプレイヤの勝利を表す画面が
表示される(ステップ94)。累積された第1のプレイヤ
のダメージ値が累積された第2のプレイヤのダメージ値
よりも大きければ、第2のプレイヤの勝利と判断され
(ステップ93でYES),表示画面に第2のプレイヤの
勝利を表す画面が表示される(ステップ95)。第1のプ
レイヤのダメージ値と第2のプレイヤのダメージ値とが
同じであれば(ステップ92および93でNO)、引き分け
と判断され、引き分けを表す画面が表示装置の表示画面
に表示される(ステップ96)。
【0165】第1のプレイヤまたは第2のプレイヤによ
って印刷領域A15がタッチされると(ステップ97でYE
S)、ゲーム終了時における変形された画像(第1のプ
レイヤによって取り込まれた画像の変形画像および第2
のプレイヤによって取り込まれた画像の変形画像)が印
刷される。もちろん、勝利したプレイヤよって印刷する
画像を指定し、指定された画像のみを印刷するようにし
てもよい。
【0166】ゲームが続行される場合には(ステップ99
でYES)、再び課金され料金が挿入される(ステップ
100)。その後表示装置にはContinue画面が表示される
(ステップ101)。次のゲームで用いる画像を新規撮影
画像にするか前回の取り込み画像を用いるか判断され
る。新規撮影であれば、再び新たに画像が取り込まれ、
前回の取り込み画像を用いる場合であれば、前回に取り
込んだ画像が再び読み出される(ステップ103)。
【0167】上述のパンチング・ゲーム機は、1台のパ
ンチング・ゲーム機によって2人のプレイヤを対戦させ
るものであるが、2台のパンチング・ゲーム機を用いて
2人のプレイヤを対戦させるようにすることもできる。
【0168】図35から図41は、2台のパンチング・ゲー
ム機を用いて2人のプレイヤを対戦させるときの実施例
を示している。図35は、パンチング・ゲーム機の外観を
示し、図36は、パンチング・ゲーム機の表示画面の一例
を示し、図37から図41は、パンチング・ゲーム機におけ
る処理手順を示すフローチャートである。
【0169】図35を参照して、2台のパンチング・ゲー
ム機60Aおよび60Bが互いに通信可能に接続されてい
る。パンチング・ゲーム機60Aおよび60Bには通信回路
24が設けられていることはいうまでもない。
【0170】第1のパンチング・ゲーム機60Aの前に
は、第1のプレイヤが立つ。第2のパンチング・ゲーム
機60Bの前には、第2のプレイヤが立つ。第1のパンチ
ング・ゲーム機60Aの表示装置7の表示画面8には、第
2のプレイヤによって取り込まれた画像(通常は、第2
のプレイヤを表わす画像)が表示される。第2のパンチ
ング・ゲーム機60Bの表示装置7の表示画面8には、第
1のプレイヤによって取り込まれた画像(通常は、第1
のプレイヤを表わす画像)が表示される。
【0171】図36は、第1のパンチング・ゲーム機60A
の表示装置7の表示画面8の一例を示している。
【0172】この図において、図5に示すものと同一物
には同一符号を付して説明を省略する。
【0173】表示画面8には、画像表示領域A50が規定
されている。この画像表示領域A50に第2のユーザによ
って取り込まれた画像が表示されている。第2のパンチ
ング・ゲーム機60Bの表示装置7の表示画面8にも図36
に対応する画面が表示され、その第2のパンチング・ゲ
ーム機60Bの表示装置7の表示画面8における画像表示
領域には第1のプレイヤによって取り込まれた画像が表
示されているのはいうまでもない。
【0174】画像表示領域A50の下方には、ダメージバ
ーA61および残り時間バーA62が表示されている。
【0175】図37から図41は、第1のパンチング・ゲー
ム機60Aの処理手順を示している。第2のパンチング・
ゲーム機60Bも図37から図41の処理と同様の処理が行わ
れる。
【0176】図35に示すパンチング・ゲーム機60Aおよ
び60Bも図30に示すパンチング・ゲーム機と同様に第1
のプレイヤおよび第2のプレイヤの両方のプレイヤによ
って画像取込処理が行われる。第1のプレイヤによって
取り込まれた画像は第2のプレイヤが対面する第2のパ
ンチング・ゲーム機60Bの表示画面8上に表示され、第
2のプレイヤによって取り込まれた画像は第1のプレイ
ヤが対面するパンチング・ゲーム機60Aの表示画面8上
に表示される。
【0177】第1のプレイヤおよび第2のプレイヤによ
ってパンチング・ゲーム機に料金が投入されると(ステ
ップ110)、第1のプレイヤによる画像取込処理(ステ
ップ111)および第2のプレイヤによる画像取込処理
(ステップ112) が行われる。上述のように第1のプレ
イヤによって取り込まれた画像は第2のパンチング・ゲ
ーム機60Bの表示装置7の表示画面8上に表示され、第
2のプレイヤによって取り込まれた画像は第1のパンチ
ング・ゲーム機60Aの表示装置7の表示画面8上に表示
される(ステップ113)。
【0178】第1のプレイヤにより画像取り込みが終了
すると、その画像取込み終了通知が第1のパンチング・
ゲーム機60Aから第2のパンチング・ゲーム機60Bに送
信される(ステップ114)。第2のパンチング・ゲーム
機60Bにおいて,第2のプレイヤにより画像取込が終了
すると、その画像取込み終了通知が第2のパンチング・
ゲーム機60Bから第1のパンチング・ゲーム機60Aに送
信される。
【0179】第1のパンチング・ゲーム機60Aにおい
て、第2のパンチング・ゲーム機60Bから送信される終
了通知を受信すると(ステップ115でYES)、第1の
プレイヤのダメージ値および第2のプレイヤのダメージ
値がそれぞれリセットされる(ステップ116、117)。ま
た、ゲーム時間が初期化される(ステップ118)。
【0180】初期処理画像が第2のプレイヤによって取
り込まれた画像とされる(ステップ119)。表示画面に
は、ゲーム開始を知らせる画面が表示され(ステップ12
0)、その後処理画像(この場合は、第2のプレイヤに
よって取り込まれた画像)が表示される(ステップ12
1)。
【0181】第1のプレイヤがパンチング・ボール61を
殴るように表示装置の表示画面上に表示される。この表
示にしたがい、第1のプレイヤは、パンチング・ボール
61を殴る。第1のプレイヤがパンチング・ボール61を殴
ると(ステップ122でYES)上述のようにパンチング
・ボール61の加速度の強さおよびその方向が検出される
(ステップ125)。検出された加速度の強さおよび方向
が検出されるとディジタル・データに変換される(ステ
ップ126)。変換されたディジタル・データが第1のパ
ンチング・ゲーム機60Aから第2のパンチング・ゲーム
機60Bに送信される(ステップ127)。
【0182】変換されたディジタル・データにもとづい
て、ダメージ値が算出され、第2のプレイヤのダメージ
値に累積される(ステップ128)。第2のプレイヤのダ
メージ値が最大となったかどうかが判断される(ステッ
プ129)。第2のプレイヤのダメージ値が最大でなけれ
ばゲームが続行され、第2のパンチング・ゲーム機60B
において第2のプレイヤによって第2のパンチング・ゲ
ーム機60Bのパンチング・ボールを殴るように第2のパ
ンチング・ゲーム機60Bの表示装置に表示される。
【0183】第2のプレイヤが第2のパンチング・ゲー
ム機60Bのパンチング・ボールを殴ると(ステップ123
でYES)、第2のパンチング・ゲーム機60Bにおいて
ステップ125から127の処理と同様に処理が行われる。第
2のパンチング・ゲーム機60Bから第1のパンチング・
ゲーム機60Aに検出された加速度の強さと方向にもとづ
いたディジタル・データが送信され、第1のパンチング
・ゲーム機60Aにおいて受信される(ステップ131)。
【0184】受信されたディジタル・データにもとづい
て、変形の方法と強さが決定される(ステップ132)。
決定された変形方法と強さにもとづいて、処理画像(こ
の場合は、第1のプレイヤによって取り込まれた画像)
に対して変形処理が実行される(ステップ133)。ディ
ジタル・データにもとづいて、第1のプレイヤのダメー
ジ値が算出され、算出されたダメージ値が第1のプレイ
ヤのダメージ値に累積される(ステップ134)。第1の
プレイヤのダメージ値が最大となったかどうかが判断れ
される(ステップ135)。
【0185】ゲーム時間が終了となると(ステップ12
4)、第1のプレイヤと第2のプレイヤのダメージ値が
比較される(ステップ136)。第1のプレイヤのダメー
ジ値よりも第2のプレイヤのダメージ値が大きい(ステ
ップ136でYES)、または第2のプレイヤのダメージ
値が最大(ステップ129でYES)となると、第1のプ
レイヤの勝利として、第1のパンチング・ゲーム機60A
の表示装置の表示画面8には勝利画面が表示される(ス
テップ137)。第1のプレイヤによって表示画面8の印
刷領域がタッチされることにより(ステップ138でYE
S)、第2のプレイヤによって取り込まれた画像の変形
した画像が印刷される(ステップ139)。もちろん、第
1のプレイヤによって取り込まれた画像の変形した画像
も印刷されるようにしてもよいのはいうまでもない。
【0186】第2のプレイヤのダメージ値よりも第1の
プレイヤのダメージ値の方が大きい(ステップ136でN
O)、または第1のプレイヤのダメージ値が最大(ステ
ップ135でYES)となると、第1のプレイヤの敗北と
して第1のパンチング・ゲーム機60Aの表示装置7の表
示画面8には敗北画面が表示される。第2のパンチング
・ゲーム機60Bの表示装置7の表示画面8には第2のプ
レイヤの勝利画面が表示される。
【0187】第1のパンチング・ゲーム機60Aの表示画
面8の印刷領域がタッチされることにより(ステップ14
1でYES)、第1のプレイヤによって取り込まれた画
像の変形した画像が印刷される(ステップ142)。ゲー
ムを続行する場合には(ステップ143)、ゲーム続行の
ための料金が第1のプレイヤまたは第2のプレイヤによ
ってパンチング・ゲーム機60Aまたは60Bに投入される
(ステップ144)。
【0188】さらに上述の実施例ではプレイヤの顔の画
像を撮影しているが,プレイヤの姿全体を撮影し,プレ
イヤの姿全体の画像を変形してもよい。プレイヤの姿全
体の画像を撮影する場合には,プレイヤのキックを受け
るようにし,キック力およびそのキックの位置に応じて
対応するプレイヤ全体の画像の部分を変形するようにす
ることもできる。
【0189】また,上述の実施例ではカメラ13,15
またはメモリ・カード・リーダ9から画像を取り込んで
いるが,ハードディスクにあらかじめ画像(たとえば,
著名人の画像)を表す画像データを記憶しておき,記憶
されている画像データによって表される画像を表示画面
8に表示してもよい。記憶されている画像を変形させる
ことができる。
【0190】さらに,IrDA(Infrared Data Associ
ation )にもとづく通信方式にしたがって画像データを
通信し,パンチング・ゲーム機に画像を取り込むように
してもよい。
【0191】さらに,上述の実施例においては,パンチ
力を計測し,そのパンチ力に応じて取り込んだ画像を変
形しているが,プレイヤの握力,背筋力,肺活量,押す
力,引く力などを計測し,得られた計測値にもとづいて
画像を変形することもできる。計測すべき対象に応じ
て,計測に適した機器が設けられることとなろう。
【0192】さらに,上述の実施例では画面8に領域を
表示し,画面8に表示された領域をプレイヤがタッチす
ることにより撮影,フリーズ,印刷,取り込んだ画像の
位置合わせ,取り込んだ画像の拡大縮小,カメラまたは
メモリ・カード・リーダの選択が行われているが,これ
らの各機能を選択するための機械的なボタンを水平部5
1の手前の設けてもよい。プレイヤは,水平部51の手
前に設けられた各種ボタンを押しながら,ゲームを行う
こととなる。
【0193】さらに上述の実施例では2人のプレイヤの
ダメージ値を累積してその累積値に応じてプレイヤの勝
ち負けを判定しているが,ダメージ値の累積をせずに1
回のパンチ力の計測にもとづくダメージ値によりプレイ
ヤの勝ち負けを判定してもよい。
【0194】(2)親密度測定ゲーム機 図42は,親密度測定ゲーム機の外観を示している。こ
の図において図1に示すものと同一物には同一符号を付
して説明を省略する。
【0195】親密度測定ゲーム機は,2駒の画像を表示
画面に表示してその2駒の画像(2人)の親密度を表示
するものである。親密度が高ければ2駒の画像は赤くな
り,親密度が低ければ2駒の画像は青くなる。
【0196】親密度測定ゲーム機もほぼ垂直に立設した
垂直部50Aと水平部51Aを有している。親密度測定
ゲーム機の水平部51Aには第1の透明パッド31と第
2の透明パッド32が水平に配置されている。
【0197】第1の透明パッド31および第2の透明パ
ッド32の下方には第1の温度センサ装置33および第
2の温度センサ装置34が配置されている。第1の温度
センサ装置33内には,第1の赤外線センサ33Aが内
蔵されている。第1の赤外線センサ33Aにより第1の
透明パッド31上に置かれた手の温度が計測される。第
2の赤外線センサ34Aにより第2の透明パッド32に
置かれた手の温度が計測される。
【0198】上述の例では赤外線センサを用いている
が,磁気温度センサ,IC温度センサなどさまざまな温
度センサを利用することもできる。磁気温度センサ,I
C温度センサなどを利用する場合には,第1のパッド3
1および第2のパッド32上に各センサが設けられるこ
ととなろう。
【0199】また,上述の例では,第1の透明パッド3
1および第2の透明パッド32は平面であるが,平面で
なく手で把持体を握ることにより手の温度を計測するよ
うにしてもよい。
【0200】図43は,親密度測定ゲーム機の電気的構
成を示すブロック図である。この図においても図2に示
すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0201】第1の透明パッド31の上に第1のプレイ
ヤの手が置かれる。第2の透明パッド32の上に第2の
プレイヤの手が置かれる。第1のパッド31の上に置か
れた第1のプレイヤの手の温度が第1の赤外線センサ3
1Aによって計測される。第2の透明パッド32の上に
置かれた第2のプレイヤの手の温度が第2の赤外線セン
サ34Aによって計測される。
【0202】第1の赤外線センサ33Aによって計測さ
れた温度を表す信号はアナログ/ディジタル変換回路3
において変換されてCPU4に入力する。第2の赤外線
センサ34Aによって計測された温度を表す信号はアナ
ログ/ディジタル変換回路3において変換されてCPU
4に入力する。
【0203】図44は,表示画面の一例を示している。
この図において図5に示すものと同一物には同一符号を
付して説明を省略する。
【0204】第1の画像表示領域A31と第2の画像表
示域A32とが含まれている。これらの画像表示領域A
31およびA32に1駒ずつの画像が表示される。ここ
では第1の画像表示領域A31に第1のプレイヤの画像
が表示され,第2の画像表示領域A32に第2のプレイ
ヤの画像が表示されている。
【0205】領域A33は,第1のプレイヤの第2のプ
レイヤに対する親密度の程度を表す領域であり,領域A
34は,第2のプレイヤの第1のプレイヤに対する親密
度の程度を表す領域である。領域A35は2つの領域か
らなり,領域A31に表示する画像を取り込むときに左
側の領域がタッチされ,領域A32に表示する画像を取
り込むときに右側の領域がタッチされる。
【0206】図45は,温度センサ33および34によ
って計測された温度と取り込んだ画像からG成分(緑成
分)およびR成分(赤成分)の減衰の程度を表してい
る。
【0207】計測された温度が36度から38度までの
間の場合は,36度よりも高いほどR成分の減衰分が多
くなる。したがって画像の肌色の部分が赤くなる(顔が
赤くなる)。また,計測された温度が34度から36度
までの間の場合は34度よりも高いほどG成分の減衰の
程度が高くなる。したがって,画像の肌色の部分が青く
なる(顔が青くなる)。
【0208】画像の変色処理は,画像の肌色の部分を表
す画像データを抽出し,抽出した画像データについてG
成分またはR成分を減衰させればよい。
【0209】図46から図48は,親密度測定ゲーム機
における処理手順を示すフローチャートである。この図
において,図7から図9に示す処理と同一の処理につい
ては同一の符号を付して説明を省略する。
【0210】親密度測定ゲーム機においては,画像の取
り込みが2回行われる(ステップ41)。領域A35の
左側の領域がタッチされ,第1回目に取り込まれた画像
が第1の画像表示領域A31に表示される。領域A35
の右側の領域がタッチされ,第2回目に取り込まれた画
像が第2の画像表示領域A32に表示される。画像の取
り込みは,カメラ13または15による撮影,メモリ・
カードからの取り込みのいずれでもよいのはいうまでも
ない。
【0211】第1のプレイヤの手が第1の透明パッド3
1上に置かれる。また,第2のプレイヤの手が第2の透
明パッド32上に置かれる(ステップ42)。
【0212】第1の赤外線センサ33によって第1の透
明パッド31上に置かれた第1のプレイヤの手の温度が
計測される(ステップ43)。第2の赤外線センサ34
によって第2の透明パッド32上に置かれた第2のプレ
イヤの手の温度が計測される(ステップ44)。第1の
赤外線センサ33から第1のプレイヤの手の温度を表す
信号が出力され,アナログ/ディジタル変換回路3にお
いてディジタル・データに変換される。また,第2の赤
外線センサ34から第2のプレイヤの手の温度を表す信
号が出力され,アナログ/ディジタル変換回路3におい
てディジタル・データに変換される(ステップ45)。
【0213】ディジタル温度データにしたがって図15
を参照して第1の取り込み画像および第2の取り込み画
像のそれぞれの画像の変色の程度(R成分の減衰分およ
びG成分の減衰分)が決定される(ステップ46)。
【0214】決定した画像の変色の程度にしたがって第
1の取り込み画像が変色される(ステップ47)。ま
た,決定した画像の変色の程度にしたがって第2の取り
込み画像が変色される(ステップ48)。
【0215】変色された第1の取り込み画像が第1の画
像表示領域A31に表示され(ステップ49),変色さ
れた第2の取り込み画像が第2の画像表示領域A32に
表示される(ステップ50)。また,計測された手の温
度にもとづいて親密度が領域A33およびA34にそれ
ぞれ表示される。第1の温度センサ33の計測温度が高
いほど領域A33のバー表示は大きくなり,第2の温度
センサ34の計測温度が高いほど領域A34のバー表示
は大きくなる。
【0216】印刷領域15がプレイヤによってタッチさ
れることにより,第1の画像表示領域A31に表示され
ている変色した画像および第2の画像表示領域A32に
表示されている変色した画像がプリンタ11によってプ
リントされる(ステップ52)。
【0217】親密度測定ゲーム機においても上述のパン
チング・ゲーム機と同様にゲームを続ける場合には,新
たに画像を取り込んでもよいし,前回に取り込んだ画像
を変色させてもよいし,前回に変色させた画像をさらに
変色させてもよいのはいうまでもない(図9参照)。ま
た序々に変色させるようにしてもよい。変色過程が分か
る。
【0218】上述の実施例においては,プレイヤの手の
温度を計測して,その温度に応じて取り込んだ画像を変
色しているが,プレイヤの発汗量,心拍数,血圧などを
測定し,測定結果に応じて,取り込んだ画像を変色させ
るようにしてもよい。これらの測定を行う場合には,そ
れぞれの測定に応じた機器が設けられるのはいうまでも
ない。
【0219】(3)酩酊度測定ゲーム機 図49は,酩酊度測定ゲーム機の外観を示している。こ
の図において図1に示すものと同一物には同一符号を付
して説明を省略する。
【0220】酩酊度測定ゲーム機の前面の左上方部には
前方が開口された吹き込み口40が設けられている。プ
レイヤは吹き込み口40から息を吹き込む。酩酊度測定
ゲーム機の内部にはアルコール・センサ装置41があ
り,吹き込み口40から吹き込まれた息に含まれるアル
コールの含有量がアルコール・センサ装置41に内蔵さ
れたアルコール・センサ41A(酵素センサ,微生物セ
ンサなどにより構成されよう)によって検出される。検
出されたアルコール含有量に応じて,表示画面8に表示
されている顔の画像の色が変化する。
【0221】図50は,酩酊度測定ゲーム機の電気的構
成を示すブロック図である。この図において図2に示す
ものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0222】アルコール・センサ41によって検出され
たアルコール含有量を表す信号はアナログ/ディジタル
変換回路3によってディジタル・データに変換されてC
PU4に入力される。入力したディジタル・データにも
とづいて上述のょうに表示画面8に表示されている顔の
画像の色が変化する。
【0223】図51は,検出されたアルコール濃度とR
成分およびG成分の減衰分の関係を示している。
【0224】アルコール・センサ41のアルコール最大
検出量を10としている。検出されたアルコール濃度が
5から10の間ではアルコール濃度が大きれけば大きい
ほどR成分の減衰量が多くなる。アルコール濃度が0か
ら5の間ではアルコール濃度が大きければ大きいほどG
成分の減衰量が多くなる。
【0225】図52は,取り込んだ画像と変色後の画像
とを示している。この図においては,アルコール濃度が
高いほど取り込んだ画像の顔の部分のハッチングの間隔
を狭くして変色の程度を表現している。もちろん,酩酊
度測定ゲーム機においてはアルコール濃度に応じて取り
込んだ画像の顔の部分の色を変化させるのはいうまでも
ない。
【0226】図53は,酩酊度測定ゲーム機の処理手順
の一部を示すフローチャートである。この図においても
図7から図9に示す処理と同一の処理については同一符
号を付して説明を省略する。
【0227】画像が取り込まれ,表示画面8にゲーム・
スタートの旨が表示されると(ステップ24),プレイ
ヤは吹き込み口40から息を吹き込む(ステップ6
1)。吹き込まれた息は,アルコール・センサ41Aに
よってアルコール濃度が検出される(ステップ62)。
検出されたアルコール濃度がアナログ/ディジタル変換
回路3においてディジタル・データに変換される(ステ
ップ63)。
【0228】変換されたディジタル・データによって表
されるアルコール濃度に応じて図22に示すように,取
り込んだ画像の変色処理が実行される(ステップ2
9)。変色処理された取り込み画像が表示画面8に表示
される。また必要に応じてプリンタ11によってプリン
トされる。
【0229】酩酊度測定ゲーム機においても,ゲームを
続ける場合には,画像を新しく取り込み,取り込んだ画
像について変色処理を行ってもよいし,前回に取り込ん
だ画像または前回に変色させた画像について変色処理を
行ってもよい。
【0230】図54は、酩酊度測定ゲーム機に適用される
画像処理記述ファイル(図10参照)に含まれるLayer Li
stの一例を示し、図55は、Layer DataおよびLayer Spec
ificDataの一例を示している。
【0231】2つのレイヤ情報(Layer Info)が規定さ
れている。第1のレイヤ情報は画像からG成分を減少さ
せるためのレイヤ情報であり、第2のレイヤ情報は画像
からR成分を減少されるレイヤ情報である。図51に示す
ようにアルコール濃度が0から5の間においてはG成分
が減少する第1のレイヤ情報が利用され、アルコール濃
度が5から10の間においてはR成分が減少する第2のレ
イヤ情報が利用される。
【0232】第1のレイヤ情報によって指定される第1
のレイヤの表示順が1であり、第2のレイヤ情報によっ
て指定される第2のレイヤの表示順が2とされている。
第1のレイヤが表示可能とされ、第2のレイヤが表示不
可能とされている。第1のレイヤおよび第2のレイヤの
いずれとも上述したサンプル画像と取込み画像とが差し
換え可能であり、差し替え番号が1に規定されている。
【0233】図55に示すように、第1のレイヤ情報によ
って規定される第1のLayer Specific Data1のレイヤ
・パラメータの最大値および第2のレイヤ情報によって
規定される第2のLayer Specific Data2のレイヤ・パ
ラメータの最大値は、図51に示すG成分の減衰分の最大
値およびR成分の減衰分の最大値に対応して0.50に規定
されている。また、第1のレイヤ情報によって規定され
る第1のLayer Specific Data1のレイヤの最小値およ
び第2のレイヤ情報によって規定される第2のLayer Sp
ecific Data2のレイヤ・パラメータの最小値は図51に
示すG成分の減衰分の最小値およびR成分の最小値に対
応して0.00に規定されている。
【0234】第1のLayer Specific Data1によって画
像のG成分が0から50%の間で減衰するように指示さ
れ、第2のLayer Specific Data2によって画像のR成
分が0から50%の間で減衰するように指示されることと
なる。これらの指示に応じて取込まれた画像の色の減衰
処理がCPU4によって行なわれ,変色処理が実行され
る。
【0235】図56は、レイヤを用いて取り込み画像の変
色処理が行われる場合の処理手順を示すフローチャート
である。
【0236】まず、検出されたアルコール濃度に応じて
レイヤが選択される(ステップ181)。アルコール濃度
が0から5の間であれば、第1のレイヤが使用され(ス
テップ182)、アルコール濃度が5から10の間であれ
ば、第2のレイヤが使用される(ステップ183)。
【0237】外部パラメータ(検出されたアルコール濃
度)が0から10の整数に正規化される(ステップ18
4)。次に正規化された外部バラメータがレイヤ・パラ
メータ(内部パラメータ)に変換される(ステップ18
5)。このパラメータ変換処理により、得られるレイヤ
・パラメータを用いて選択されたレイヤで取込み画像の
変色処理が行われる(ステップ186)。
【0238】変色処理においては,必らずしも画像処理
記述ファイルを用いなくともよいのはいうまでもない。
【0239】図57から図61は、他の実施例を示してい
る。
【0240】図57は、スライド・レバー付きゲーム機の
外観を示している。この図において、図49に示すものと
同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0241】スライド・レバー付きゲーム機には、前面
に張り出した操作台51Bの手前の方にスライド・レバー
70が設けられている(図58参照)。このスライド・レバ
ー70にはスライド部71が設けられている。このスライド
部71は、左右にスライド自在である。スライド部71が左
端の位置にあるときに最小の位置を示す信号が出力さ
れ、スライド部71が右端の位置にあるときに最大の位置
を示す信号が出力される。スライド部71が中央の位置に
あるときに中央の位置を示す信号が出力される。操作台
51Bの右側方には印刷ボタン73および決定ボタン74が設
けられている。
【0242】図59に示すようにスライド部71の位置が左
端から中央の間にある場合にはスライド・レバー付きゲ
ーム機によって取り込まれた画像(上述した各ゲーム機
と同様にプレイヤによって画像が取込まれる)のG成分
が減衰される。スライド部71が左端から中央に移動する
につれてG成分の減衰量が増加する。スライド部71の位
置が中央から右端の位置にある場合にはスライド・レバ
ー付きゲーム機によって取り込まれた画像のR成分が減
衰される。スライド部71の位置が中央から右端に移動す
るにつれてR成分の減衰量が増加する。スライド・レバ
ー70のスライド部71の位置に応じて、取り込んだ画像の
色の変色の種類および変色の程度が変化する。
【0243】図60は、スライド・レバー付きゲーム機の
電気的構成を示すブロック図である。この図において図
2に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略
する。
【0244】スライド・レバー70のスライド部71の位置
は、位置センサ72によって検出される。位置センサ72に
よってスライド部71の位置を表す信号が出力され、A/
D変換回路3を経てCPU4に入力する。位置検出信号
に応じて、取り込んだ画像の色が変色処理される。
【0245】図61は、スライド・レバー付きゲーム機の
処理手順を示すフローチャートである。
【0246】プレイヤによって料金が投入され(ステッ
プ191)、画像が取り込まれる(ステップ192)。プレイ
ヤによってスライド・レバー70のスライド部71が動かさ
れる(ステップ193)。位置センサ72によってスライド
・レバー71の位置が検出される(ステップ194)。
【0247】検出されたスライド・レバー70(スライド
部71)の位置に応じて、図59に示すように,取り込んだ
画像の変色処理の方法(R成分を減衰するか,G成分を
減衰するか)および変色処理の程度(減衰量)が決定さ
れる(ステップ195)。決定された変色処理の方法およ
び変色処理の程度に応じて変色処理が実行され、変色さ
れた画像がスライド・レバー付きゲーム機の表示画面8
に表示される(ステップ196)。
【0248】プレイヤによって決定ボタン74が押される
と変色画像が決定する。その後プレイヤによって印刷ボ
タン73が押されると(ステップ197でYES)、表示画
面上に表示されている変色画像が印刷される(ステップ
198)。ゲームを続行する場合には(ステップ199でYE
S)、料金処理が行われる(ステップ200)。その後ゲ
ームが続行される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パンチング・ゲーム機の外観を示す。
【図2】パンチング・ゲーム機の電気的構成を示すブロ
ック図である。
【図3】検出した加速度と変形の程度との関係を示して
いる。
【図4】取り込み画像が変形する様子を示している。
【図5】表示画面の一例を示している。
【図6】表示画面の一例を示している。
【図7】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図8】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図9】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図10】画像処理記述ファイルを示している。
【図11】画像処理記述ファイルのHeaderを示してい
る。
【図12】画像処理記述ファイルのDefault outputの内
容を示している。
【図13】Layer Listの内容を示している。
【図14】Layer DataおよびLayer Specific Dataの内
容を示している。
【図15】画像変形処理の処理手順を示すフローチャー
トを示している。
【図16】取り込んだ画像が変形される様子を示してい
る。
【図17】パンチング・ゲーム機の処理手順の一部を示
すフローチャートである。
【図18】パンチング・ゲーム機によって印刷された印
刷物の一例を示している。
【図19】パンチング・ゲームの処理手順を示すフロー
チャートである。
【図20】パンチング・ゲームの処理手順を示すフロー
チャートである。
【図21】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図22】パンチング・ボールの支持構造を示してい
る。
【図23】パンチング・ボールの支持構造の一部を示し
ている。
【図24】横方向加速度と奥方向加速度との関係を示し
ている。
【図25】計測される加速度の方向および強さを示して
いる。
【図26】加速度の強さと加速度の方向と変形処理との
関係を示している。
【図27】取り込み画像の一例を示している。
【図28】(A)から(E)は、変形方法とその変形結
果の画像を示している。
【図29】(A)から(E)は、変形方法とその変形結
果の画像を示している。
【図30】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図31】パンチング・ゲーム機の表示画面の一例を示
している。
【図32】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図33】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図34】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図35】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図36】パンチング・ゲーム機の表示画面の一例を示
している。
【図37】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図38】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図39】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図40】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図41】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図42】親密度測定ゲーム機の外観を示している。
【図43】親密度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロ
ック図である。
【図44】表示画面の一例を示している。
【図45】手の温度とR成分およびG成分の減衰分との
関係を示している。
【図46】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図47】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図48】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図49】酩酊度測定ゲーム機の外観を示している。
【図50】酩酊度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロ
ック図である。
【図51】アルコール濃度とR成分およびG成分の減衰
分の関係を示している。
【図52】取り込み画像と変色した画像とを示してい
る。
【図53】酩酊度測定ゲーム機の処理手順の一部を示す
フローチャートである。
【図54】Layer Listの一例を示している。
【図55】Layer DataとLayer Specific Dataの一例を
示している。
【図56】変色処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図57】スライド・レバー付きゲーム機の外観を示し
ている。
【図58】スライド・レバーを示している。
【図59】スライド・レバーの位置とR成分およびG成
分の減衰量との関係を示している。
【図60】スライド・レバー付きゲーム機の電気的構成
を示すブロック図である。
【図61】スライド・レバー付きゲーム機の処理手順を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パンチング・ボール 2A 加速度センサ 4 CPU 6 タッチ・パネル 7 表示装置 8 表示画面 9 メモリ・カード・リーダ 11 プリンタ 13 印刷物撮影用カメラ 15 ライブ画像用カメラ 17 メモリ 31,32 パッド 33A,34A 温度センサ 41A アルコール・センサ 70 スライド・レバー 72 位置センサ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田中 圭介 埼玉県朝霞市泉水三丁目11番46号 富士写 真フイルム株式会社内 (72)発明者 椎森 佳子 埼玉県朝霞市泉水三丁目11番46号 富士写 真フイルム株式会社内 (72)発明者 河岡 芳樹 埼玉県朝霞市泉水三丁目11番46号 富士写 真フイルム株式会社内 (72)発明者 羽田 典久 埼玉県朝霞市泉水三丁目11番46号 富士写 真フイルム株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 BA00 BA06 BB00 BB05 BC00 BC05 BC06 CB01 CB03 CC02 5B050 AA10 BA12 DA04 EA09 EA13 FA02 FA05 FA08 FA12 FA13

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を取り込む画像取込手段,プレイヤ
    からの指令およびプレイヤの特徴に関する物理量の少な
    くとも一方を検出する検出手段,上記検出手段によって
    検出された指令および物理量の少なくとも一方にもとづ
    いて,画像の変形および変色の少なくとも一方が行われ
    るように,上記画像取込手段によって取り込んだ画像を
    表す画像データの変形処理および変色処理の少なくとも
    一方の処理を行う画像変形変色手段,ならびに上記画像
    変形変色手段によって処理された画像データを出力する
    出力手段,を備えた画像取込装置。
  2. 【請求項2】 上記出力手段が,上記変形処理および上
    記変色処理の少なくとも一方の処理が行われた画像デー
    タによって表される変形画像および変色画像の少なくと
    も一方の画像を表示する表示装置である,請求項1に記
    載の画像取込装置。
  3. 【請求項3】 上記変形画像の変形の程度または上記変
    色画像の変色の程度を序々に大きくして上記表示装置に
    表示するものである,請求項2に記載の画像取込装置。
  4. 【請求項4】 上記画像取込手段によって取り込まれた
    画像を表示する表示装置をさらに備えた請求項1に記載
    の画像取込装置。
  5. 【請求項5】 前回に上記画像取込手段によって取り込
    んだ画像を表す前回の取込画像および上記画像変形変色
    手段によって変形された前回の変形画像の少なくとも一
    方を表す画像データを記憶する第1の記憶手段,ならび
    に上記検出手段によって検出された指令および物理量の
    少なくとも一方にもとづいて上記第1の記憶手段に記憶
    されている前回の取込画像を表す画像データおよび前回
    の変形画像を表す変形画像データの少なくとも一方を表
    す画像データを変形処理するように上記画像変形変色手
    段を制御する第1の制御手段,をさらに備えた請求項1
    に記載の画像取込装置。
  6. 【請求項6】 上記画像取込手段が,カラー画像を取り
    込むものであり,前回に上記画像取込手段によって取り
    込んだ画像を表す前回の取り込み画像および上記画像変
    形変色手段によって変色された前回の変色画像の少なく
    とも一方を表す画像データを記憶する第2の記憶手段,
    ならびに上記検出手段によって検出された指令および物
    理量の少なくとも一方にもとづいて上記第2の記憶手段
    に記憶されている前回の取り込み画像を表す画像データ
    および前回の変色画像を表す変色画像データの少なくと
    も一方を表す画像データを変色処理するように上記画像
    変形変色手段を制御する第2の制御手段,をさらに備え
    た請求項1に記載の画像取込装置。
  7. 【請求項7】 上記画像変形変色手段が、 上記検出手段によって検出された指令値および物理量の
    少なくとも一方にもとづいて、画像データの変形処理お
    よび変色処理の少なくとも一方の処理を表す記述文が複
    数記述されている画像処理記述文の中から、一つの処理
    を表す記述文を決定する決定手段を備え、 決定した記述文にもとづいて、上記画像取込手段から取
    り込んだ画像の変形および変色の少なくとも一方を行う
    ものである、 請求項1に記載の画像取込装置。
  8. 【請求項8】 画像を取り込む画像取込手段,パンチ力
    に関する値を検出するパンチ力検出手段,上記パンチ力
    検出手段によって検出されたパンチ力にもとづいて,上
    記画像取込手段によって取り込んだ画像を変形させるよ
    うに,取り込んだ画像を表す画像データを変形処理する
    画像変形手段,および上記画像変形手段によって変形処
    理された画像データを出力する出力手段,を備えた画像
    取込装置。
  9. 【請求項9】 上記パンチ力検出手段が、 上記パンチ力の加わる方向を検出する方向検出手段、お
    よび上記パンチ力の大きさを検出する大きさ検出手段を
    備えており、 上記画像変形手段が、上記方向検出手段により検出され
    る方向に対応する方向に上記画像を変形させ、かつ上記
    大きさ検出手段により検出された上記パンチ力の大きさ
    が大きいほど上記画像取込手段によって取り込んだ画像
    の変形の程度を大きくするものである、 請求項8に記載の画像取込装置。
  10. 【請求項10】 上記画像取込手段が、2駒の異なる画
    像を取り込むものであり、 上記パンチ力検出手段が、 上記2駒の異なる画像のうち、一方の画像に関連してパ
    ンチ力を検出する第1のパンチ力検出手段、および上記
    2駒の異なる画像のうち,他方の画像に関連してパンチ
    力を検出する第2のパンチ力検出手段を備えており、 上記画像変形手段が、上記第1のパンチ力検出手段によ
    って検出されたパンチ力にもとづいて上記一 方の画像を変形させるように上記画像取込手段によって
    取り込んだ画像を表す画像データを変形処理する第1の
    画像変形手段、および上記第2のパンチ力検出手段によ
    って検出さたパンチ力にもとづいて上記他方の画像を変
    形させるように上記画像取込手段によって取り込んだ画
    像を表す画像データを変形処理する第2の画像変形手
    段、 を備えた請求項8に記載の画像取込装置。
  11. 【請求項11】 上記画像取込手段が、第1のプレイヤ
    から与えられる第1の画像および第2のプレイヤが与え
    られる第2の画像を取り込むものであり、 上記パンチ力検出手段が、 上記第1のプレイヤのパンチ力に関する値を検出する第
    1のパンチ力検出手段、および上記第2のプレイヤのパ
    ンチ力に関する値を検出する第2のパンチ力検出手段を
    備え、 上記画像変形手段が、 上記第1のパンチ力検出手段によって検出されたパンチ
    力にもとづいて、上記第2の画像を変形するように、上
    記画像取込手段から取り込んだ上記第2の画像を表す画
    像データを変形する第1の画像変形手段、および上記第
    2のパンチ力検出手段によって検出されたパンチ力にも
    とづいて、上記第1の画像を変形するように、上記画像
    取込手段から取り込んだ上記第1の画像を表す画像デー
    タを変形する第2の画像変形手段を備え、 上記出力手段が、上記第1の画像変形手段によって変形
    された上記第2の画像を上記第1のプレ イヤに表示するための第1の表示装置、および上記第2
    の画像変形手段によって変形された上記第1の画像を上
    記第2のプレイヤに表示するための第2の表示装置を備
    えている、 請求項8に記載の画像取込装置。
  12. 【請求項12】 カラー画像を取り込むカラー画像取込
    手段,体温に関する値を計測する体温計測手段,上記体
    温計測手段によって計測された体温にもとづいて上記カ
    ラー画像取込手段によって取り込んだカラー画像の色を
    変色させるように,取り込んだ画像を表す画像データを
    変色処理する画像変色手段,および上記画像変色手段に
    よって変色処理されたカラー画像データを出力する出力
    手段,を備えた画像取込装置。
  13. 【請求項13】 カラー画像を取り込むカラー画像取込
    手段,息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出
    するアルコール検出手段,上記アルコール検出手段によ
    って検出されたアルコール含有量に関する値にもとづい
    て,上記カラー画像取込手段によって取り込んだカラー
    画像の色を変色させるように,取り込んだカラー画像を
    表すカラー画像データを変色処理する画像変色手段,お
    よび上記画像変色手段によって変色処理されたカラー画
    像データを出力する出力手段,を備えた画像取込装置。
  14. 【請求項14】 カラー画像を取り込むカラー画像取込
    手段、 プレイヤからの変色の程度を表す指令値を入力する指令
    値入力手段、 上記指令値入力手段から入力された指令値にもとづい
    て、上記カラー画像取込手段から取り込んだカラー画像
    を表す画像データを変色処理する画像変色手段、および
    上記画像変色手段によって変色処理されたカラー画像デ
    ータを出力する出力手段、 を備えた画像取込装置。
  15. 【請求項15】 画像を取り込み,プレイヤからの指令
    およびプレイヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方
    を検出し,検出された指令および物理量の少なくとも一
    方にもとづいて,変形および変色の少なくとも一方が行
    われるように,取り込んだ画像を表す画像データの変形
    処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行い,上
    記処理された画像データを出力する,画像取込方法。
  16. 【請求項16】 画像を取り込み,パンチ力に関する値
    を検出し,検出されたパンチ力にもとづいて,取り込ん
    だ画像を変形させるように,取り込んだ画像を表す画像
    データを変形処理し,変形処理された画像データを出力
    する,画像取込方法。
  17. 【請求項17】 カラー画像を取り込み,体温に関する
    値を計測し,計測された体温に関する値にもとづいて,
    取り込んだカラー画像の色を変色させるように取り込ん
    だ画像を表す画像データを変色処理し,変色処理された
    カラー画像データを出力する,画像取込方法。
  18. 【請求項18】 カラー画像を取り込み,息に含まれる
    アルコール含有量に関する値を検出し,検出されたアル
    コール含有量に関する値にもとづいて,取り込んだ画像
    を表す画像データを変色処理し,変色処理したカラー画
    像データを出力する,画像取込方法。
  19. 【請求項19】 カラー画像を取り込み、 プレイヤからの変色の程度を表す指令値を入力し、 入力された指令値にもとづいて、取り込んだカラー画像
    を表す画像データを変色処理し、 変色処理されたカラー画像データを出力する、 画像取込方法。
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