ES2099801T5 - Sistema de informacion, comunicaciones y visualizacion para maquinas de azar. - Google Patents
Sistema de informacion, comunicaciones y visualizacion para maquinas de azar.Info
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Abstract
UN SISTEMA DE INFORMACION Y DE COMUNICACION PARA UTILIZARLO CON UNA PLURALIDAD DE MAQUINAS RECREATIVAS (10) QUE INCLUYE UN PROCESADOR DE DATOS (16) Y UNA PLURALIDAD DE UNIDADES DE INTERFAZ (12) CADA UNA DE LAS CUALES ESTA ASOCIADA A UNA DE LAS MAQUINAS RECREATIVAS CORRESPONDIENTE (10) Y UNA PLURALIDAD DE UNIDADES DE CONTROL (14) CADA UNA DE ELLAS ASOCIADA A UNA DE LAS UNIDADES DE INTERFAZ CORRESPONDIENTE (12) PARA QUE DE ESTE MODO PROPORCIONAR UNA TRANSFERENCIA DE INFORMACION AL PROCESADOR (16) DESDE LAS MAQUINAS RECREATIVAS (10) Y DESDE EL PROCESADOR (16) A LAS MAQUINAS RECREATIVAS (10).
Description
Sistema de información, comunicaciones y
visualización para máquinas de azar.
La invención se refiere al campo de las máquinas
recreativos y de azar, y en particular a un método y sistema de
permitir que estas máquinas de azar comuniquen con un sistema
central de control, permitiendo que el jugador o el operador
comunique con el sistema, y permitiendo el funcionamiento sin
dinero en efectivo de dichas máquinas de azar.
Los casinos de juego y otros establecimientos
tienen a menudo grandes cantidades de máquinas de azar
individuales, tales como las máquinas tragaperras y las máquinas de
juegos de vídeo. Desde hace tiempo, viene siendo conveniente
automatizar las funciones de contabilidad, seguridad y otras
funciones relacionadas con dichas máquinas en aras de la eficacia,
fiabilidad y economía. Unos sistemas de transferencia de datos para
proporcionar la información sobre contabilidad y seguridad a los
operadores de casinos se encuentran descritos en las patentes US nº
4.072.930, 4.283.709 y 4.636.951. Los sistemas conocidos en la
técnica, no obstante, se dirigen principalmente a la transferencia
de los datos de las máquinas de azar al ordenador central, y no
contemplan la transmisión de datos del ordenador central a las
máquinas individuales. Además, tales sistemas no han proporcionado
medios mediante los cuales un jugador o empleado pueda comunicar
con el sistema. Otro inconveniente de estos sistemas es que sus
funciones han estado muy limitadas, primariamente para trasladar
información contable al ordenador central.
En el pasado, no ha sido posible que un jugador
interrumpiera su juego, abandonara la máquina durante un breve
tiempo, y después volviera y reanudara su juego. Es de desear
proporcionar una característica de reserva de modo que un jugador
pueda reservar una máquina temporalmente.
También es de desear permitir el juego sin dinero
en efectivo de modo que el jugador no tenga que llevar grandes
sumas de dinero u obtener cambio en monedas de valor diferente para
las distintas máquinas con las que quiera jugar. Se da a conocer en
la patente US nº 5.038.022 un sistema de juego que utiliza tarjetas
de crédito, en el cual se proporciona la aprobación y el crédito
por una institución financiera a distancia. No obstante, ese
sistema no permite abonar las ganancias directamente en la tarjeta
o cuenta del jugador, y contempla la intervención de un banco u otra
institución financiera extraña.
Según la presente invención, se proporciona un
sistema de información y comunicaciones para máquinas de azar como
se define en la reivindicación 1.
La Figura 1 es una vista en perspectiva de una
máquina de azar;
la Figura 2 es una vista en perspectiva de la
unidad de visualización, lector de tarjeta múltiple y de teclado
para uso en cada máquina de azar del sistema;
la Figura 3 es un diagrama de bloques funcional
del sistema de la invención.
El sistema de la invención proporciona
características múltiples, incluyendo la contabilidad, seguridad,
mantenimiento, seguimiento del jugador e interacción
empleado/jugador desde el juego al ordenador. La máquina de azar 10
mostrada en la Figura 1 incluye la presente invención que
proporciona estas funciones y características. El sistema de la
invención está diseñado para ser flexible y compatible con las
máquinas y sistemas de azar ya existentes. La Figura 2 muestra la
unidad de visualización, lector de tarjeta múltiple y de teclado
(DMK) 12 que está montada en el mueble de la máquina de azar 10 de
la Figura 1. La DMK 12 es la única parte del sistema que es
accesible para el jugador.
Tal como se aprecia en la Figura 3, los elementos
de hardware principales de este sistema los constituyen una unidad
de control denominada MASTERCOM 14; una unidad DMK 12; y un
ordenador principal 16. Se necesita una MASTERCOM 14 para cada
máquina de azar 10 del sistema, y se necesita una unidad DMK 12 para
cada máquina de azar 10 en que se desee disponer de las
características de visualización, lectura de tarjetas y
comunicaciones de empleado/jugador.
El ordenador principal (o maestro) 16 puede ser
un ordenador personal, por ejemplo, clase RT de IBM o compatible o
un miniordenador tal como un DEC 1184 o IBM RISC 6000, según el
tamaño de la instalación y el número de máquinas de azar. El
ordenador principal 16 puede consistir también de dos o más
ordenadores de este tipo enlazados. El ordenador principal 16 está
situado a distancia dentro del casino, preferentemente en una zona
de seguridad, y comunica con las unidades MASTERCOM 14 a través de
una unidad de interfase de ordenador (CIU) 18.
La denominación MASTERCOM se deriva de las letras
iniciales de las palabras inglesas que describen sus funciones:
Mantenimiento, Contabilidad, Seguridad, Seguimiento del jugador,
Registrador de acontecimientos, Comunicador. En la forma de
realización preferida, la MASTERCOM 14 está contenida en una sola
placa de circuito 20 que alberga un microprocesador o
microcontrolador 22 tal como el microcontrolador Motorola
MC68HC705C8. La placa 20 lleva también una memoria incluyendo
memoria de acceso directo (RAM) y alguna forma de memoria de sola
lectura (ROM), tal como EEPROM. Típicamente, se puede utilizar una
EEPROM de 128 bytes para almacenar los datos de personalidad del
juego, y puede utilizarse una EEPROM de 32 bytes para almacenar los
medidores de contabilidad. La MASTERCOM 14 está conectada a la DMK
12 a través de una puerta serie 24. La placa 20 de la MASTERCOM es
bastante compacta (del orden de 4,5 x 6,5 pulgadas) y puede estar
situada convenientemente dentro del mueble de la máquina de azar
10. La MASTERCOM 14 se excita mediante una fuente de energía
externa 26. Se proporciona una pila de litio de 10 años de vida
para respaldar la RAM.
La DMK 12 es el dispositivo de interfase y
comunicaciones entre un jugador o empleado y la MASTERCOM 14. La
unidad DMK 12 puede estar montada directamente en el mueble de la
máquina de azar 10 o fijarse a un mueble existente tal como se
aprecia en la Figura 1. Tal como se aprecia en la Figura 2, la DMK
12 alberga una pantalla de visualización de LEDs 30, de matriz de
puntos y de 12 caracteres, un teclado de 12 teclas de interfase de
usuario 32, y un lector combinado 34 de tarjeta
magnética/inteligente. En la forma de realización preferida mostrada
en la Figura 2, incluye también un LED tricolor 36 para
identificación especial de cliente, y un pequeño módulo sonoro 38
para llamar la atención del jugador sobre un mensaje importante. Al
igual que la MASTERCOM 14, la DMK 12 está controlada por un
microprocesador 40 utilizando, por ejemplo, un modelo MC68HC705C8S
de Motorola. La DMK 12 recibe su energía de la MASTERCOM 14. El
microprocesador 40 y circuitos conexos están montados en una pequeña
tarjeta 44. El teclado 32 y la pantalla 30 pueden ir montados en el
dorso de la tarjeta 44 para economía de espacio.
La personalidad almacenada en la EEPROM la
constituye una relación de parámetros variables que contienen
direcciones, valores de moneda, límites y características que
varían entre una máquina de azar y/o casino y otro. La MASTERCOM 14
y su microprocesador 22 no funcionarán correctamente a menos que se
haya instalado una personalidad válida. Al conectar el equipo, en
los reajustes y a intervalos periódicos, la MASTERCOM 14 comprobará
la personalidad en la EEPROM y determinará si es válida mirando al
total de control. Si la personalidad es inválida (total de control
incorrecto) o no la hay, la MASTERCOM visualizará un mensaje
centelleante "Tarjeta EMP" en la DMK 12 e interrumpirá las
comunicaciones con el ordenador principal 16. Sólo después de
resolver el problema y que se haya introducido al menos la dirección
de la MASTERCOM, reanudará la MASTERCOM 14 las comunicaciones con
el ordenador principal 16. La dirección es un número de cuatro
dígitos que se convierte a una dirección hexadecimal de dos dígitos
para la MASTERCOM. Se trata de la dirección usada por el ordenador
principal 16 para comunicar con la MASTERCOM 14 determinada a través
de la CIU 18.
Una vez introducida una tarjeta de empleado en el
lector de tarjetas 34 en respuesta al aviso "Tarjeta EMP", la
DMK 12 visualizará un aviso con "DIRExx" de modo que el
empleado puede introducir inmediatamente la personalidad, empezando
con la dirección, o puede ordenar al ordenador principal 16 a
cargar la personalidad. Para introducir la personalidad de forma
manual, el empleado empieza entrando cuatro dígitos que son la
equivalencia ASCII de la dirección hexadecimal de dos dígitos tal
como se muestra en la tabla siguiente:
Códigos HEX A ASCII | |||
HEX | ASCII | HEX | ASCII |
0 | 30 | 8 | 38 |
1 | 31 | 9 | 39 |
2 | 32 | A | 41 |
3 | 33 | B | 42 |
4 | 34 | C | 43 |
5 | 35 | D | 44 |
6 | 36 | E | 45 |
7 | 37 | F | 46 |
Una vez entrada la dirección, la pantalla 30
avisará al empleado a entrar las demás variables de forma seriada,
por ejemplo, moneda (tipo de moneda), MXIN (cantidad máxima de
monedas contenidas), etc.
Los elementos siguientes de la personalidad
MASTERCOM, o parámetros operativos, pueden ser definidos por el
casino y modificados según necesidad a través del teclado 32 de la
MASTERCOM, tal como se explica con mayor detalle a continuación:
- 1)
- sistema de dirección de la máquina.
- 2)
- notificación del bote pagado por la máquina - el importe mínimo de un bote pagado por la máquina (en monedas) que produzca un código de excepción (63), que producirá un mensaje especial de despacho de cambio informando al personal del casino del bote, para que pueda rellenar la tolva de monedas de la máquina.
- 3)
- contenido máximo de monedas - utilizado por la MASTERCOM para verificar los importes de los botes.
- 4)
- número de bote máximo - utilizado en juegos que comunican en serie con la MASTERCOM para definir cuales códigos de bote se recibirán procedentes del juego.
- 5)
- Tabla progresiva de botes - una relación indicativa de los ids progresivos de bote que pueden ser ganados en este juego.
- 6)
- número máximo de botes progresivos (disponible en este juego).
- 7)
- número mínimo de monedas por tirón de palanca requerido para que exista el estado de "palanca caliente" - muchos juegos permiten jugar una multiplicidad de monedas en un sólo juego, o sea, con un tirón de la palanca en una máquina tragaperras. Si un jugador juega repetidas veces monedas múltiples, será de aplicación la designación de "palanca caliente".
- 8)
- número de tirones de palanca para que exista el estado de "apostador fuerte" - número de palancas calientes necesario para generar un mensaje de apostador fuerte.
- 9)
- período de tiempo para apostador fuerte - cantidad de tiempo de la que dispone un jugador para acumular el número necesario de tirones de palanca caliente.
- 10)
- tiempo de reajuste de apostador fuerte - la cantidad de tiempo que transcurre entre tirones de palanca (sin actividad de juego) antes de que se reajuste el período de tiempo para apostador fuerte.
- 11)
- Retardo de pulsador de atención - período de retardo antes de enviar un mensaje de atención; se envía el mensaje sólo si el empleado no ha atendido al jugador y cancelado el mensaje.
- 12)
- Pulsador de deshabilitar atención - duración del tiempo entre mensajes de petición de servicio habilitantes.
- 13)
- tiempo para tarjeta de empleado - duración del tiempo antes de producir un mensaje de tarjeta abandonada correspondiente a una tarjeta de empleado.
- 14)
- tiempo para tarjeta de jugador - duración del tiempo antes de producir un mensaje de tarjeta abandonada correspondiente a una tarjeta de jugador.
- 15)
- cantidad inicial de cuenta atrás de puntos de bonificación - el valor de reajuste para la visualización de la cuenta atrás; la cuenta atrás se reajusta a este valor cuando se introduce una tarjeta de jugador diferente en el lector de tarjetas o se ha producido un ciclo de cuenta atrás.
- 16)
- Cantidad de puntos de bonificación ganados en cada ciclo de cuenta atrás – la cantidad adjudicada puede ser de cualquier múltiplo o porcentaje deseado.
- 17)
- número de monedas por punto de bonificación - el número de monedas entradas necesarias para ganar un número x de puntos de bonificación.
- 18)
- número de monedas por cantidad de cuenta atrás - el número de monedas introducidas necesario para reducir la cantidad de la cuenta atrás en una cantidad x.
La personalidad contiene también información
relativa a otras funciones definidas en el casino, tales como las
peticiones de atención tratadas más adelante y la definición de los
colores en el LED tricolor 36 para indicar jugadores especiales.
La DMK 12 recibe tres tipos de datos de entrada;
datos de tarjeta leídos de una tarjeta introducida o bien por un
jugador o bien por un empleado, datos introducidos mediante teclado
de un jugador o de un empleado; y mandos de visualización
procedentes de la MASTERCOM 14. La DMK 12 transmite tres tipos de
datos directamente a la MASTERCOM 14: datos de tarjeta leídos del
lector de tarjetas 34; datos entrados del teclado procedentes del
teclado 32; y datos de mandos de visualización para informar a la
MASTERCOM 14 que la DMK 12 está procesando el comando de
visualización que le fue mandado. Se transmiten los datos hacia y
desde la MASTERCOM utilizando la interfase periférica seriada (SPI)
42. La SPI 42 de la DMK se establece como dispositivo esclavo. La
DMK 12 puede recibir datos a una velocidad máxima de 2,1 Mhz que se
ha encontrado es suficiente al efecto previsto.
La pantalla 30 consiste en 12 caracteres
alfanuméricos con el firmware asociado para su control. El firmware
controla y proporciona la temporización y secuenciado para la SPI
42, lector de tarjetas 34, teclado 32 y caracteres o palabras
visualizadas. La pantalla 30 recibe los distintos comandos de
visualización a través de la SPI 42 de la MASTERCOM 14.
Los tipos de mensaje incluyen los siguientes: (1)
mensaje rodante de la ROM - un mensaje almacenado en la ROM
atraviesa continuamente la pantalla 30 cuando la MASTERCOM 14 está
en el modo de "atracción", o sea, cuando no se juega ningún
partido o se da mantenimiento a la máquina. (2) mensajes
suministrados de la RAM - pueden suministrarse del sistema y
visualizarse mensajes especiales tales como mensajes promocionales
o los resultados deportivos actuales; (3) importe del bote; (4)
importe del bote pagado en mano; (5) control del LED 36 o de la
unidad sonora 38; (6) información sobre bonificaciones - un jugador
puede ganar una bonificación o puntos de jugador asiduo al gastar
una cantidad predeterminada; (7) comunicaciones defectuosas -
mensajes que indican problemas de comunicación con el sistema; y
(8) mensajes fijos de palabras de 8 ó 12 dígitos.
La DMK 12 recibe varios tipos de mensajes de
visualización de la MASTERCOM 14. Los tipos de mensajes son
comandos de un solo byte, comandos de bytes múltiples y mensajes
descendentes. El mensaje de tipo imperativo es en realidad un
mensaje de dos bytes: HACER más un byte de comando de
visualización, que informa la DMK 12 qué ha de visualizar. Algunos
tipos de comandos de visualización son mensaje desplegado de la
ROM, RESERVA, TRANSMITIR, INVALIDO, etc., cada uno representado por
un código hexadecimal.
El mensaje de tipo D1 es un mensaje de bytes
múltiples tal como se desprende de la tabla siguiente:
Nº de bytes | Datos del mensaje |
1 | Tipo de mensaje (D1 HEX) |
2 | Longitud del mensaje (HEX, excluido el total de control) |
3 | Comando de visualización (HEX) |
4-n | Mensaje (ASCII) |
n+1 | Total de control |
La longitud del mensaje es el número de bytes en
el mensaje más uno para el comando de visualización. El byte de
comando de visualización informa a la DMK 12 del formato en el que
se ha de visualizar el mensaje. Los comandos de visualización
incluyen secuencia de tarjeta de empleado, puntos de bonificación,
bote con importe, bote pagado en mano con importe, y avisos
tecleados de empleado. El total de control es la suma de
complemento a dos de todos los bytes del mensaje.
Existen tres tipos básicos de mensajes
descendentes: promocionales, deportivos y de respuesta al jugador.
Los mensajes promocionales incluyen avisos de acontecimientos
especiales que se celebrarán en el casino, precios especiales y
similares. Los mensajes deportivos dan los resultados de los
acontecimientos deportivos en curso para la información y
entretenimiento del jugador. Los mensajes de respuesta al jugador
piden al jugador que entre información solicitada.
Además de los mensajes enviados a la MASTERCOM
14, se interroga a la DMK 12 a intervalos de 100 mseg. Un
interrogatorio es un comando de byte único (80 HEX). Una vez
enviado el interrogatorio, la DMK 12 ha de contestar con uno de tres
tipos de mensaje; datos de estado, del teclado o de tarjeta. El
mensaje de estado es un mensaje de tres bytes consistente en los
bytes siguientes: ASCII S, estado actual de la pantalla y estado
actual de la tarjeta. Si el estado de pantalla no coincide con el
que lleva la MASTERCOM, entonces ésta retransmitirá el mensaje de
visualización actual. Después de diez intentos, la MASTERCOM 14
reajustará la DMK 12.
El mensaje de teclado es un mensaje de byte único
que contiene el código de tecla de la tecla pulsada. El mensaje de
datos de tarjeta es un mensaje de 9 bytes según se muestra en la
tabla siguiente:
Nº de bytes | Datos del mensaje |
1 | Tipo de mensaje (C1-C8 HEX) |
2 | Longitud del mensaje (6 HEX, excluido el total de control) |
3-8 | Datos de tarjeta (6 bytes HEX) |
9 | Total de control |
\newpage
El tipo de mensaje enviado por la MASTERCOM 14
indica el estado de la tarjeta según se expone en la tabla
siguiente:
Código (HEX) | Definición |
C1 | Buena lectura de tarjeta con 6 bytes de datos |
C2 | Tarjeta totalmente fuera |
C3 | Mala lectura de tarjeta |
C4 | No hay datos en tarjeta saliente |
C5 | No hay datos en tarjeta entrante |
C6 | Sale la tarjeta |
C7 | Se ve sensor posterior sin sensor delantero |
C8 | Expiración de tiempo en tarjeta entrante o tarjeta saliente |
La longitud del mensaje es siempre de 6 bytes.
Los datos de tarjeta contiene información de jugador o de empleado
que está almacenada en la tarjeta. El total de control es la suma
de complemento a dos de todos los bytes del mensaje.
En la forma de realización preferida, el lector
de tarjetas 34 es un lector combinado de tarjeta magnética y
tarjeta inteligente (de memoria), por ejemplo, una combinación del
lector Tatsuno de tarjetas inteligentes 46 y lector Neuron de
tarjetas magnéticas 48. Ello permite que el sistema acepte ambos
tipos de tarjeta. Si bien la tarjeta magnética sola es suficiente
para muchas funciones del sistema, la tarjeta inteligente, en
virtud de su memoria incorporada, permite funciones adicionales, y
es particularmente útil en el juego sin dinero en efectivo que se
describe con mayor detalle más adelante.
El lector de tarjetas magnéticas 48 acepta datos
en corriente de bits desde una tarjeta magnética introducida. Se
utilizan cuatro entradas para detectar los datos y posición de la
tarjeta; sensor delantero de tarjeta; sensor posterior de tarjeta;
repaso de datos y datos. Se aceptan los bits de datos uno por uno
en cada repaso de datos y se almacenan en una memoria contigua. Hay
cuatro registros codificados en la pista 1 de la banda magnética
con longitudes de 15 ó 16 caracteres. Cada registro va precedido de
dos bytes de ceros (0) seguidos de una o dos banderas de inicio
(\textdollar45), 12 caracteres de datos, una bandera de PARO
(\textdollar1F) y un LRC. El LRC es el resultado de operación O
exclusivo de todos los caracteres de la bandera de INICIO hasta la
bandera de PARO inclusive. Cada byte de datos tiene una longitud de
7 bits siendo el séptimo bit un bit de imparidad. Los datos de este
séptimo bit se convierten entonces a seis (6) bits de datos
hexadecimales para uso por el sistema (véase la tabla a
continuación).
Los caracteres de datos de tarjeta se exponen en
la tabla siguiente:
Byte nº | Carácter de datos de tarjeta |
1 | Bandera de INICIO (\textdollar45) |
2 | Bandera de INICIO |
3 | Nº de identificación de casino - MSD |
4 | Nº de identificación de casino - LSD |
5 | Código de empleado o jugador |
6-10 | Nº de cliente |
11-14 | Nº de cliente/empleado |
15 | Bandera de PARO (\textdollar1F) |
16 | LRC |
Se convierten los datos netos de 7 bits de la
tarjeta a hexadecimales como sigue:
Datos netos de 7 bits de tarjeta | Datos hexadecimales convertidos |
100 0101 | 45 (INICIO) |
001 0000 | 0 |
101 0001 | 1 |
101 0010 | 2 |
\newpage
(Continuación)
Datos netos de 7 bits de tarjeta | Datos hexadecimales convertidos |
001 0011 | 3 |
101 0100 | 4 |
001 0101 | 5 |
001 0110 | 6 |
101 0111 | 7 |
101 1000 | 8 |
001 1001 | 9 |
110 0001 | A |
110 0010 | B |
010 0011 | C |
110 0100 | D |
010 0101 | E |
010 0110 | F |
001 1111 | 1F (PARO) |
Si se ve únicamente el sensor delantero de
tarjeta, lo que indica que la tarjeta está entrando o está
detenida, se inicia un temporizador. Si no se ve el sensor
posterior después de transcurridos 4 segundos, se envía un código a
la MASTERCOM 14 y se reajusta el temporizador se borra el
temporizador también a la salida de la tarjeta.
Si se ve el sensor posterior, indicando que la
tarjeta está entrada y asentada, se despeja el temporizador de
sensor delantero. Si no se ha visto el sensor delantero, se envía
un código de sensor delantero defectuoso (\textdollarC7) a la
MASTERCOM 14. Al contrario, se analizan los datos netos de la
corriente de bits de la tarjeta. Si existen datos buenos en uno de
los cuatro registros, se envía un código \textdollarC1 a la
MASTERCOM 14. Si existe una lectura defectuosa de la tarjeta, se
envía un código \textdollarC3. Los datos leídos netos se despejan
para que se pueda leer la tarjeta en su salida. Cuando ya no se ve
el sensor posterior, indicando que la tarjeta está saliendo, se
envía un código \textdollarC5 a la MASTERCOM 14.
En ausencia de sensor delantero o posterior, la
tarjeta ha salido. Si no hay datos netos de tarjeta, se envía un
código \textdollarC4; si existen datos de tarjeta, se envía un
código \textdollarC2.
Una vez el jugador ha introducido su tarjeta
portadora de datos buenos, se visualiza en la DMK 12 un saludo de
bienvenida que incluye el nombre del jugador. En su caso, se
visualizarán a continuación su número actual de puntos de
bonificación acumulados y las cantidades que hay de jugar para
ganar su próximo bote pagado.
El teclado 32 consiste en 12 teclas en una matriz
de 3 por 4, incluyendo los dígitos 0 a 9 inclusive, "CLR"
(borrar) y "ENT" (introducir). Se interroga al teclado cada 10
mseg. Se verifican las entradas por teclado para entrada válida de
teclado por la DMK 12 y se pasan directamente entonces a la
MASTERCOM 14. Los códigos de teclado enviados a la MASTERCOM 14 son
los siguientes:
Código | Tecla o combinación de teclas |
11 | 0 |
1 | 1 |
2 | 2 |
3 | 3 |
4 | 4 |
5 | 5 |
6 | 6 |
7 | 7 |
8 | 8 |
9 | 9 |
10 | CLR (borrar) |
12 | ENT (entrar) |
13 | CLR + ENT (retroceso) |
El jugador puede utilizar el teclado 32 para
entrar su número personal de identificación PIN y peticiones de
crédito para el juego sin dinero en efectivo tal como se describe a
continuación. El jugador puede utilizar el teclado 32 también para
pedir el servicio de bar, cambio de monedas, o mantenimiento de la
máquina o para reservar la máquina 10. Los códigos pueden variar,
pero pueden ser, por ejemplo, 1 + ENT para servicio de bar, 2 + ENT
para cambio de monedas, 3 + ENT para mantenimiento, y 4 + ENT para
reservar la máquina 10. El entrar el código de servicio de bar,
cambio de monedas o mantenimiento de la máquina enviará una señal al
sistema para avisar al empleado correspondiente a que responda. La
característica de reserva es una innovación que le permite al
jugador interrumpir su juego y volver a la máquina más tarde,
reanudando el juego donde se interrumpió. Al entrar el código de
reserva, se inicia un temporizador y la máquina entra en el modo
reservado en el que ningún otro jugador podrá utilizar la máquina.
Entonces, el jugador saca su tarjeta y puede abandonar la máquina.
Cuando el jugador que ha reservado el juego vuelve a introducir su
tarjeta, se puede reanudar el juego. Si el jugador no vuelve en un
intervalo predeterminado, por ejemplo, 10 minutos, la
característica de reserva se agota y el juego vuelve al modo de
atracción. Se puede cancelar el modo de reserva también mediante la
introducción de una tarjeta de empleado en el lector de tarjetas 34.
Un empleado puede invocar también la característica de reserva sin
límite de tiempo.
Un empleado puede utilizar el teclado 32 para una
variedad de funciones que no están a disposición de los jugadores.
Una tarjeta de empleado válido introducida en el lector de tarjetas
34 permitirá que el empleado haga entradas a través del teclado. La
DMK 12 visualizará primero la siguiente serie de mensajes de
estado:
Pantalla | Definición |
DIRE XX | Dirección de MASTERCOM |
EXCD XX | último código de excepción enviado a la MASTERCOM |
APU XXXX | último juego - importe apostado |
PAG XXXX | último juego - importe pagado |
PER # MST1001 | Identificación (personalidad) del programa |
Terminada la secuencia, la DMK pedirá acción con
la visualización de "MODO 00". Se puede abortar la secuencia
en cualquier momento antes de llegar a MODO 00 pulsando cualquier
tecla del teclado 32. La retirada de la tarjeta de empleado del
lector de tarjeta 34 terminará la rutina de modo operativo y
devolverá la DMK 12 al funcionamiento normal del sistema. La
visualización de MODO 00 es el punto de entrada normal para la
realización de operaciones de empleado. El empleado entra el comando
deseado y pulsa ENT a continuación para iniciar la operación. Los
comandos de empleado son modo de LECTURA DE PERSONALIDAD (01), MODO
DE MODIFICACIÓN DE PERSONALIDAD (02), MODO DE PRUEBA (03) y
"911" MODO DE SOCORRO/TRANSMISIÓN DE MENSAJES (91).
EL MODO DE LECTURA DE PERSONALIDAD le permite al
empleado repasar la personalidad de la MASTERCOM 14 para un juego
determinado. Tal como se ha indicado anteriormente, la personalidad
es una relación de parámetros variables que contienen direcciones,
tipo de monedas, límites y características que varían entre
diferentes juegos y/o entre diferentes casinos. La MASTERCOM 14 no
funcionará de forma debida a menos que se haya instalado una
personalidad válida. Un empleado puede selección el MODO DE LECTURA
DE PERSONALIDAD directamente sin la autorización del ordenador
principal 16. Este modo sólo le permite al empleado repasar los
datos sin realizar cambio alguno. Pulsando repetidas veces la tecla
ENT, el empleado podrá progresar a través de cada línea de los datos
de personalidad. Si no se ha instalado la personalidad o si la
personalidad es inválida, se visualizará un mensaje apropiado.
Para entrar el MODO DE MODIFICACIÓN DE
PERSONALIDAD, el empleado ha de obtener la autorización del
ordenador principal 16. Este dispositivo de seguridad impide
manipulaciones no autorizadas de la personalidad del juego. Una vez
autorizado por el ordenador principal 16, el empleado puede
entonces progresar paso a paso por las líneas de datos utilizando
el teclado ENT, y puede entrar cambios utilizando el teclado 32. El
empleado puede provocar también la introducción de una nueva
personalidad del ordenador principal 16.
El MODO DE PRUEBA provoca la realización de una
rutina de autocomprobación y la visualización en pantalla de
cualesquiera problemas o errores del sistema. En el modo de prueba,
se visualizan todas las señales recibidas por la MASTERCOM 14 para
asegurar el debido funcionamiento de todas las entradas. La rutina
de prueba inspecciona ciertos marcadores en la MASTERCOM 14 y
acciona el estado de disparo de las entradas individuales a medida
que el empleado acciona los dispositivos individuales. Las pruebas
exactas varían en función del tipo de personalidad de máquina. Se
puede escoger el modo de prueba sin autorización del ordenador
principal 16.
EL MODO DE SOCORRO 911 le permite a un empleado
enviar rápidamente una petición de socorro al servicio de seguridad
del casino en caso de una urgencia médica u otra. Se le indicará
instantáneamente al personal de seguridad la ubicación exacta del
juego en el piso del casino (en base a su dirección), facilitando de
esta forma una respuesta rápida. Para entrar en este modo, el
empleado introducirá su tarjeta y al aparecer el aviso MODO 00,
entrará "91" + ENT. Con ello se transmitirá un código de
excepción (24) al ordenador principal 16, solicitando el envío de
ayuda a la ubicación de la MASTERCOM/DMK. A continuación la
pantalla 30 visualizará "TRANSMITIDO" para informar al empleado
que se ha transmitido el código de excepción 24. Una vez la
MASTERCOM 14 ha recibido un acuse de recibo del código transmitido
del ordenador principal 16, la pantalla 30 visualizará el mensaje
"VIENE.. AYUDA". Este mensaje permanecerá visualizado hasta la
retirada de la tarjeta del empleado.
Otros modos que pueden proporcionarse incluyen un
modo de ENTRADA, en el cual se visualiza un código de dos dígitos
para indicar la razón porque se penetra en el juego 10, o sea, un
estado de puerta abierta. Es importante que el operador del casino
siga la pista de las razones de entrada en las máquinas por motivos
de seguridad y de reglamento. En el modo de ORDEN DE TRABAJO, se
envía una orden de trabajo automática al taller de reparaciones del
casino cuando se pone una máquina fuera de servicio.
Tal como se ha indicado anteriormente, en la
forma de realización preferida, un LED multicolor 36 está previsto
en la DMK 12. Este LED 36 se enciende para indicar al personal del
casino que un jugador especial, por ejemplo, un "gran
apostador" o "VIP" está jugando en la máquina y puede
merecer un tratamiento especial. Los criterios para cada color
pueden definirse por el casino, y pueden basarse en datos
almacenados en la tarjeta del jugador, así como en el importe de
las apuestas.
Tal como se muestra en la Figura 3, cada
MASTERCOM 14 comunica con el ordenador principal 16 a través de la
CIU 18 utilizando comunicaciones seriadas de línea equilibrada.
Hasta unas 125 unidades MASTERCOM o más pueden conectarse a una sola
línea, y en un casino grande, la línea puede tener una longitud de
varios centenares de metros.
La MASTERCOM 14 tiene interfase con la máquina de
azar 10 por hilo directo y/o comunicaciones RS/232 50. Adaptadores
con la forma de placas de circuito sobremontadas pueden utilizarse
para hacer interfase entre la MASTERCOM 14 con distintos tipos de
máquinas de azar procedentes de diferentes fabricantes. La MASTERCOM
14 proporciona interfases de puertas múltiples 52 para la máquina,
caída, seguridad electrónica y puertas auxiliares de la máquina de
azar 10. La MASTERCOM 14 proporciona también una puerta 54 para un
enlace de sistema de juegos progresivo.
Se proporciona una unidad manual opcional de
teclado y pantalla 58 para la comodidad de los empleados. Puede
resultar particularmente útil si no existe una unidad DMK en una
máquina de azar determinada o se halla fuera de servicio.
Un conectador de exclusión 59 se proporciona
también en la MASTERCOM 14. Al conectar la MASTERCOM 14 al mecanismo
de monedas de la máquina de azar 10, es posible excluir, o rechazar,
todas las monedas introducidas en la máquina.
La MASTERCOM 14 proporciona también puertas
seriadas adicionales de alta velocidad 60, 62 y 64 para opciones
tales como interfase de cambio de billetes de banco, una interfase
dispensadora de tiquets, o control de juego sin dinero en efectivo.
El cambiador de billetes permite que la máquina acepte billetes de
banco además de monedas. El dispensador de tiquets puede utilizarse
para distintos propósitos, tales como para imprimir un vale de bote
para un bote pagadero en mano que puede entregarse en caja a la
comodidad del jugador, o para dispensar tiquets de bonificación para
ciertos niveles de juego, que pueden canjearse en el casino en
forma de premios.
Un beneficio importante de la invención es la
capacidad de proporcionar un juego totalmente sin dinero en
efectivo en varios formatos posibles distintos. Entre las ventajas
del juego sin dinero en efectivo se encuentran las de que el jugador
no tenga que llevar grandes cantidades de dinero en efectivo u
obtener cambio en los valores de moneda adecuado para cada tipo de
máquina que desee utilizar.
En una forma de realización que incluye la
característica de juego sin dinero en efectivo, se utiliza una
tarjeta magnética (de crédito). El procedimiento operativo para
este juego "sin dinero en efectivo" o de "tarjeta de
crédito" es el siguiente. El jugador introduce su tarjeta
magnética en el lector 48 de tarjetas magnéticas o combinado 34 de
tarjetas magnéticas/inteligentes de la DMK 12. Al detectar la
introducción de la tarjeta, la DMK 12 le pedirá al jugador por
medio de la pantalla 30 que teclee su número de identificación
personal (PIN) a través del teclado 32. Una vez tecleado el PIN, la
pantalla 30 de la DMK pedirá al jugador que teclee el importe del
crédito que desea utilizar en el juego. El jugador tecleará este
importe a través del teclado 32. Se transmiten el PIN y el importe
del crédito al sistema para su verificación (o bien en una
institución financiera o en el casino, según quien haya emitido la
tarjeta magnética). Si se han entrado un PIN correcto y un importe
válido, el ordenador principal 16 devolverá una autorización de
importe y un código a la MASTERCOM 14, y se visualizará el importe
verificado en la pantalla. A medida que procede el juego, se
actualizará el saldo del crédito y se visualizará en la moneda
habitual en la pantalla 30.
Para comodidad, en la forma de realización
preferida la cantidad de crédito mínima y máxima permitida en cada
petición dependerá de la denominación del juego. Por ejemplo, el
equivalente de un rollo de monedas puede usarse como el valor mínimo
y cinco rollos como valor máximo. En las máquinas que funcionan con
monedas de 25 centavos de dólar, un rollo de monedas de 25 centavos
equivale a US\textdollar10, de modo que la petición mínima de
crédito sería de US\textdollar10 y la máxima sería de
US\textdollar50, con importes intermedios en incrementos de
US\textdollar10.
Una vez verificado el importe del crédito, el
jugador puede seguir adelante con el juego. En las máquinas de azar
ya dotadas de la capacidad de jugar a crédito, el jugador hará sus
apuestas utilizando interruptores de la propia máquina 10. En las
máquinas más antiguas no dotadas para crédito, puede proporcionarse
una tecla separada de APUESTA en la unidad DMK 12. A medida que
prosigue el juego, la lógica de la MASTERCOM sigue la pista de los
créditos y débitos, y se visualiza el saldo actual en la pantalla.
Cuando el jugador ha terminado su juego, puede comprobar su saldo en
la pantalla 30 y a continuación retirar su tarjeta. Al retirar la
tarjeta, la MASTERCOM 14 transmitirá el importe del saldo al
ordenador principal 16 que a su vez devolverá un código de mensaje
recibido. Entonces la pantalla visualizará el mensaje
"VERIFICADO" y mostrará el saldo registrado por el sistema y a
continuación volverá al modo de visualización promocional.
En otra forma de realización que incluye el juego
sin dinero en efectivo, se utiliza una tarjeta "inteligente" o
dotada de memoria. Con este tipo de tarjeta, el sistema participa
poco durante el juego sin dinero en efectivo. El jugador compra en
la caja del casino o en otro lugar una tarjeta inteligente que
lleve una suma de dinero abonada en la tarjeta. Se convierte,
efectivamente, en el "banco" del jugador. El jugador introduce
la tarjeta en el lector 46 de tarjeta inteligente o lector
combinado 34 de tarjeta inteligente/magnética, y se envían su
número de identificación y el saldo bancario a la MASTERCOM 14. No
se necesita autorización del crédito, porque el jugador lleva su
"banco" consigo en su tarjeta. A continuación el jugador juega
de la manera normal. Se resta (debita) cada apuesta de su tarjeta y
las eventuales ganancias se suman (abonan) en su tarjeta. Si el
saldo de la tarjeta queda reducido a cero, el jugador ha de retirar
la tarjeta y volver a la caja para comprar más crédito para su
tarjeta.
La tarjeta inteligente queda bloqueada
mecánicamente en el lector 34 al ser introducida, y permanece
bloqueada hasta que el jugador pida su retirada pulsando una tecla.
En este momento, se actualiza el saldo de la tarjeta, y se envía el
nuevo saldo a la MASTERCOM 14.
Una tarjeta inteligente puede utilizarse también
en otra forma de realización en la que el sistema participa
plenamente. En esta forma de realización, se utiliza la tarjeta
inteligente de la misma manera que una tarjeta magnética. No
obstante, la tarjeta inteligente presenta la seguridad adicional de
llevar el saldo bancario en la tarjeta, que puede comprobarse por
el sistema al proceder a la introducción de la tarjeta en el
lector. El jugador puede pedir que el sistema aumente el crédito de
su tarjeta inteligente, debitando el importe en su cuenta bancaria
central. Esta transacción se halla sujeta a verificación y
aprobación a través del sistema. Los importes de crédito pueden
almacenarse en la tarjeta inteligente y llevarse de máquina en
máquina. Representa una clara diferencia sobre la tarjeta magnética
en la que los importes de crédito están almacenados únicamente en
el sistema. Con la tarjeta magnética, el jugador ha de pedir una
transferencia de los créditos del sistema cada vez que introduce su
tarjeta magnética.
De lo que antecede, es evidente que la invención
proporciona un sistema de máquinas de azar con características
múltiples, no sólo proporcionando al operador del casino una
información extensa para la gestión del casino, sino permitiendo
también que el jugador y el empleado interaccionen con el sistema.
Si bien se ha descrito el sistema en términos de su uso con
máquinas de juego que devuelven dinero al jugador, muchos aspectos
de la invención serían de aplicación también a las denominadas
máquinas recreativas accionadas por moneda.
Claims (7)
1. Sistema de información y comunicaciones para
máquinas de azar que comprende:
un procesador central de datos (16) y
una pluralidad de máquinas de azar (10); que
proporcionan la contabilidad de los juegos, la seguridad, el
mantenimiento, el seguimiento de los jugadores y la interacción
empleados-jugadores entre las diversas máquinas de
azar (10) y el procesador central de datos (16);
comprendiendo el sistema además:
- unos medios (12, 14, 18) que ponen el procesador (16) en comunicación con las máquinas de azar (10), incluyendo dichos medios (12, 14, 18)
- una pluralidad de unidades de control (14) para comunicación entre el procesador de datos (16) y las máquinas de azar (10) que proporcionan unos datos de contabilidad de los de juegos, de seguridad, de mantenimiento, y seguimiento de los jugadores y presentando cada uno un microprocesador y estando dispuestos en el interior del mueble de una respectiva máquina de azar (10), y
- una pluralidad de unidades de interfase (12) para la comunicación entre un jugador y las unidades de control (14),
en el que
cada una de las unidades de interfase (12) está
dotada de un microprocesador, una unidad de visualización, un
lector de tarjeta y una unidad, estando separadas y unidas a las
unidades de control (14), y estando cada una dispuesta o conectada
en el mueble de la respectiva máquina de azar de modo que sean
accesibles al jugador, pudiendo el jugador comunicarse de manera
interactiva con el procesador (16) a través de las unidades de
control (14); y
comprendiendo el sistema unos medios aptos para
teledescargar los datos personales del procesador (16) a la unidad
de control.
2. Sistema según la reivindicación 1,
caracterizado porque el lector de tarjetas (34) es un lector
combinado (46, 48) de tarjeta magnética y de tarjeta con
memoria.
3. Sistema según la reivindicación 1 ó 2,
caracterizado porque existen medios (36) para identificar a
jugadores especiales.
4. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, caracterizado porque existen
medios para reservar temporalmente una de las máquinas de azar.
5. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1, 3 ó 4, caracterizado porque existen
medios de crédito para proporcionar crédito a un jugador para
utilizar una máquina de azar, comprendiendo los medios de crédito el
lector de tarjetas (48) para permitir el uso de una tarjeta por
parte del jugador para solicitar un crédito para el juego con la
máquina de azar y el teclado (32) como parte de cada una de las
unidades de interfase (12) para introducir un código de seguridad y
el importe del crédito solicitado.
6. Sistema según la reivindicación 5,
caracterizado porque el lector de tarjetas (46, 48) es un
lector combinado de tarjetas magnéticas y de tarjetas dotadas de
memoria.
7. Sistema según la reivindicación 6,
caracterizado porque existen medios para almacenar un
registro de las ganancias del jugador en una de las máquinas de
azar en una tarjeta que utiliza lector combinado (46, 48) de
tarjetas magnéticas y de tarjetas dotadas de memoria.
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