DE950509C - Selbstkassierendes Schiessspiel - Google Patents
Selbstkassierendes SchiessspielInfo
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- DE950509C DE950509C DEW17035A DEW0017035A DE950509C DE 950509 C DE950509 C DE 950509C DE W17035 A DEW17035 A DE W17035A DE W0017035 A DEW0017035 A DE W0017035A DE 950509 C DE950509 C DE 950509C
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- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/38—Ball games; Shooting apparatus
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- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Toys (AREA)
Description
- Selbstkassierendes Schießspiel Die Erfindung bezieht sich auf ein selbstkassierendes Schießspiel, bei dem nach Münzeinwurf eine mit Zielpunkten versehene Scheibe od. dgl. elektromotorisch in. Umdrehung versetzt wird und eine einen Leuchtpunkt auf der Zielscheibe erzeugende Projektionseinrichtung zur Anzeige des Treffpunktes vorgesehen ist.
- Bei den bekannten Schießspielen dieser Art befindet sich die Zielscheibe in einem verdunkelten Gehäuse und wird schon beim Anziehen des Abzugbügels bis zum Druckpunkt die Leuchtquelle der Projektionseinrichtung eingeschaltet, so daß stets nach Art eines Leuchtstabes die Ziele abgetastet werden. Für die Anzeige der anvisierten Leuchtpunkte der Zielscheibe ist ein besonderer Spiegel vorgesehen, auf dem unbeteiligte Personen die Ergebnisse verfolgen können. Diese Einrichtungen besitzen den Nachteil, daß das Abtasten der Ziele durch ein Lichtbündel einem. wirklichen, Schießvorgang recht unähnlich und eine direkte Beobachtung der Zielscheibe nicht möglich ist und außerdem eine nachträgliche Feststellung der Lage von Visierpistole und Zielscheibe zueinander beim Überwinden des Druckpunktes des Abzuges nicht vorgenommen werden kann- und angezeigt wird.
- Diese Nachteile werden gemäß der Erfindung dadurch beseitigt, ;aß die: Zielscheibe in einem normal erleuchteten Gehäuse mit jederzeit auch von anderen Personen. neben denn Zielenden sichtbarer Zielen angeordnet ist und nach deren Anvisieren. über Kimme und Korn erst nach Überwnn.deq des Druckpunktes des Abzugbügels der beweglichen Visierpistole - gleichzeitig der Antriebsmotor abgeschaltet wird, die bewegte Zielscheibe und die Visierpistole elektromagnetisch blockiert werden, der Stromkreis der Lichtquelle eingeschaltet und dadurch die anvisierte Stelle durch ein leuchtendes Fadenkreuz kenntlich gemacht sowie die Bremsscheibe der rotierenden. Zielscheibe durch axiale Verschiebung von der vom Motor angetriebenen Friktionsscheibe gelöst wird.
- In den Zeichnungen ist die Erfindung beispielsweise dargestellt, und zwar zeigt Fig. i eine Seitenansicht bei aufgeschnittenem Gehäuse, Fig. a die Visierpistole im Schnitt und eine Seitenansicht des Segments mit Kontaldfedern., Fig. 3 eine Draufsicht auf das Segment.
- Das erfindungsgemäße Gerät. ist in einem normal erleuchteten Gehäuse eingebaut, welches vorn mit einer Glasscheibe versehen ist. An der Vorderseite befindet sich ein in bekannter Weise ausgebildeter Einwurfschlitz für eine entsprechende, das Spiel in Gang setzende Münze.
- Ebenso befindet sich an der Vorderseite eine Visierpistole i (Fig. i und a), welche in. vertikaler Richtung beweglich gelagert ist. Die Visierpistole ist durch ein Rohr 2, durch welches entsprechende Zuleitungen führen, mit einem Segment 3 verbunden. Das Segment besteht. aus einer Eisenplatte und einer Isolierplatte. In der Isolierplatte sind mehrere Kontaktstreifen eingelassen. Seitlich des Segments sind ein. Elektromagnet 4 und zwei Kontaktfedern 5 angebracht.
- Bewegt man die Visierpistole in vertikaler Richtung, so wird das Segment dicht an dem Elektromagnet und die Kontaktstreifen an den. Kontaktfedern vorbeigeführt, welch letztere jedesmal beim Überstreichen der Kontakte durch die Kontaktstreifen kurzgeschlossen werden.
- Innerhalb, der Visierpistole befindet sich ebenfalls ein Kontakt 6, welcher jedesmal nach Überwinden des Druckpunktes, welcher nicht näher dargestellt ist, geschlossen wird.
- Wird nun der Ab-zugbügel 7 der Visierpistole über den Druckpunkt hinaus betätigt, so erhält der Magnet 4 Strom, zieht das Segment an und. blockiert es.
- Im Lauf der Visierpistole, welche Kimme und Korn trägt, befindet sich ein Projektionsgerät 8 mit einem Fadenkreuz. Brennpunkt des Projektionsgerätes und Vis:ierlinie treffen auf der Zielscheibe 9 (mit den beweglichen Zielen), welche sich gegenüber der Visierpistole befindet, zusammen.
- Auf derVorderseite der Zielscheibe sind mehrere größenunterschiedliche Zielpunkte oder Abbildungen von Tieren markiert, wodurch der Charakter einer gestaffelten Schwierigkeit besteht. Der kleinste Punkt ist selbstverständlich, das schwierigste und somit das Hauptziel. Es können auch mehrere Hauptzielpunkte angebracht sein.
- Auf der Rückseite der Zielscheibe sind; mehrere Betätigungsstifte io angebracht, welche bei jeder Umdrehung der Zielscheibe über eine Betätigungsfeder eines Kontaktes i i laufen, ohne jedoch den Kontakt zu schließen.
- Die Achse der Zielscheibe, welche fest mit einer Bremsscheibe i:2 verbunden ist, läuft durch einen Elektromagnet i3, derart, daß die Bremsscheibe sich kurz vor dem Elektromagnet befindet. Auf der anderen Seite der Bremsscheibe befindet sich eine Friktionsscheibe 1q., welche mit einem Motor 15 gekuppelt ist. Eine Druckfeder zwischen Magnet und Bremsscheibe drückt letztere fortwährend gegen die Erilitionsscheibe. Der Elektromagnet 13 wird ebenfalls durch den Kontakt 6 in der Visierpistole gesteuert. Wenn der Kontakt 6 geschlossen wird, was ja, wie bereits erwähnt, durch. Überwinden des Druckpunktes des Ab:zugbügels 7 geschieht, erhält der Magnet 1s Strom, zieht die Bremsscheibe in axialer Richtung an und blockiert diese. Durch diese axiale Verschiebung wird gleichzeitig die Bremsscheibe von der Friktionsscheibe gelöst und der Kontakt i i geschlossen, wenn sich einer der Betätigungsstifte über der Betätigungsfeder des Kontaktes i i befindet.
- Wird in den Einwurfschlitz eine entsprechende Münze eingeworfen, so schaltet diese nach Durchlaufen eines Münzenprüfers i6in nicht näherbezeichneterWeise ein elektronisches Zeitschaltgerät und den Antriebsmotor 15 ein, wodurch die Zielscheibe mit den beweglichen Zielen in Gang gesetzt wird. Anschließend wird die Münze in ein Magazin 17 geleitet, aus welchem die Gewinnausschüttung er--folgt.
- Unterhalb des Magazins befindet sich die, Ausstoßvorrichtung mit dem Ausstoßmagnet 18. Der Stromkreis für den Ausstoßmagnet geht über die Kontakte 5, 6 und: i i. Da diese Kontakte im Ruhezustand offen sind, kann der Ausstoßmagnet erst in Tätigkeit treten, wenn alle drei Kontakte geschlossen sind.
- 1n: dem Moment, wo sich die Visierlinie mit einem der Hauptzielpunkte deckt, ist der Kontakt 5 geschlossen, und einer d.erBetätigungsstifte befindet sich genau über der Betätigungsfeder des Kontaktes i i. Wird nun im gleichen Moment der Druckpunkt des Abzugbügels der Visierpisto:le überwunden, so, schließt; sich der Kontakt 6, der Magnet 13 erhält Strom, zieht die Bremsscheibe- an und blockiert diese. Gleichzeitig wird durch die axiale Verschiebung der Kontakt i i geschlossen und der Antriebsmator abgeschaltet. Es sind nun 9.11e drei Kontakte des Stromkreises-für den Ausstoßmagnet geschlossen, so daß dieser in Tätigkeit tritt und außerdem ein Stromkreis für ein akustisches oder optisches Zeichen- geschlossen wird und ebenfalls das eine oder andere in Tätigkeit treten kann.
- Da, wie bereits weiter oben erwähnt, narb Überwinden des Druckpunktes des Abzugbügels der Visierpistole auch der Magreta Strom erhält, wird das Segment 3 ebenfalls angezogen und. blockiert, so daß die Pistole unverrückbar in- der Lage festgehalten wird, in der sie sich im Moment des Abschusses befand.
- Sollte es trotzdem einem Spieler gelingen, im Falle eines Hoch- oder Tiefschusses (also eines Fehlschusses) die Visierpistoae mit Gewalt nachträglich zu korrigieren, so verhindert eine nicht näher beschriebene Relaisanordnung, daß der Ausstoßmagnet in Tätigkeit tritt und einen unberechtigten Gewinn ausschüttet. Im Gegensatz zu bereits bekannten Schießspielen tritt das Projektionsgerät 8 (Fig. 2) ebenfalls erst in Tätigkeit, wenn der Druckpunkt des Abzugbügels der Visierpistole überwunden ist und projiziert ein Fadenkreuz .derart auf die Zielscheibe, daß der Schnittpunkt des Fadenkreuzes. die Stelle anzeigt, an der die Visierlnnne auf die Zielscheibe trifft. Durch diese Art des Anzeigens hat der Spieler die Möglichkeit, im Falle eines Fehlschusses die Abweichungen vom Ziel festzustellen und kann weiter nachfolgende Schüsse entsprechend korrigieren. , Nach Ablauf der vorher bestimmten Anzeigezeit öffnet das ebenfalls vorher erwähnte elektronische Zeitschaltgerät alle Stromkreise, so daß dis Bremsmagnete frei werden und das Fadenkreuz erlischt. Das Gerät ist wieder zu neuem Spiel bereit.
- Da die Laufzeit begrenzt ist, wird der Spieler bei Beginn der letzter. Umdrehung der Zielscheibe durch ein optisches oder akustisches Zeichen 1g auf das baldige Ende des Spieles aufmerksam gemacht. Wird diese Frist versäumt, so, schaltet das Zeitschaltgerät nach Beendigung der letzten. Umdrehung der Zielscheibe den Motor ab, und das Gerät ist wieder spielbereit.
Claims (7)
- PATENTANSPRÜCHE: i. Selbstkassierendes Schießspiel, bei dem nach Münzeinwurf eine mit Zielpunkten versehene Scheibe od. dgl. elektromotorisch in Umdrehung versetzt wird und eine einen Leuchtpunkt auf der Zielscheibe erzeugende Projektionseinrichtung zur Anzeige des Treffpunktes vorgesehen ist, dadurch gekennzeichnet, daß die Zielscheibe (g) in einem normal erleuchteten Gehäuse mit jederzeit auch von anderen Personen neben dem Zielenden sichtbaren Zielen angeordnet ist und nach deren Anvisieren über Kimme und Korn erst nach Überwinden des Druckpunktes des Abzugbügels (7) der beweglichen Visierpistole (i) gleichzeitig der Antriebsmotor (15) abgeschaltet wird, die bewegte Zielscheibe (g) und die Visierpistole elektro@ magnetisch blockiert werden, der Stromkreis der Lichtquelle eingeschaltet und die anvisierte Stelle durch ein leuchtendes Fadenkreuz kenntlich gemacht sowie die Bremsscheibe (12) der rotierenden Zielscheibe (g) durch axiale Verschiebung von der vom Motor, (15) angetriebenen Friktiansscheibe (14) gelöst wird:.
- 2. Selbstkassierendes Schießspiel nach Anspruch i, dadurch gekennzeichnet, daß durch die Verschiebung der Kontakt (1i) geschlossen wird, wenn, sich einer der Betätigungsstifte (To) über der Betätigungsfeder des Kontaktes (1i) befindet, und hierdurch im Falle eines Haupttreffers eine Gewinnausschüttung gesteuert wird.
- 3. Selbstkassierendes Schießspiel nach Anspruch i und 2, dadurch gekennzeichnet, daß eine Relaisanordnung, welche verhindert, daß bei einer nachträglich gewaltsam vorgenommenen Korrektur der Richtung der Visierpistole eine Gewinnausschüttung erfolgt, im Falle eines Fehlschusses in Tätigkeit tritt.
- 4. Selbstkassierendes Schießspiel nach Anspruch a bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Visierpistole (i) mit einem Segment (3) verbunden, ist, welches aus einer Eisenplatte und einer Isolierplatte besteht, und durch dis vertikalen Bewegungen der Visierpistole das Segment an einem Elektromagnet (4) vorbei= geführt wird, welcher es anzieht und' blockiert, sobald. der Druckpunkt des Abzugbügels (7) der Visierpistode überwunden ist, und daß in der Isolierplatte des Segments ein oder mehrere Kontaktstreifen eingelassen, sind, welche eb:enfalls durch die vertikalen Bewegungen der Visierpistole an den Kontaktfedern (5) vorbeigeführt werden und so diese kurzschließen.
- 5. Selbstkassierendes Schießspiel nach Anspruch i bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß auf der Rückseite der Zielscheibe (g) mit de Zielen ein oder mehrere Betätigungsstifte (To) angebracht sind, welche im Falle eines Haupttreffers den Kentakt (i i) schließen, und daß die Zielscheibe fest mit einer Bremsscheibe (12) verbunden ist, welche durch einen Elektron magne;t (13) in axialer Richtung angezogen und blockiert wird, sobald der Druckpunkt des Abaugbügels (7) der Visierpistole überwunden ist.
- 6. Selbstkassierendes Schießspiel nach Anspruch i bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß der Stromkreis, welcher den Ausstoßmagnet (18) für die Gewinnausschüttung in Tätigkeit setzt, an drei Stellen (durch die Kontaktes, 6 und i i) unterbrochen ist und diese drei Unterbrechungen gleichzeitig durch" Anvisieren des Hauptzieles und Überwinden, des Druckpunktes geschlossen werden können.
- 7. Selbstkassierendes Schießspiel nach Anspruch i bis 6, dadurch gekennzeichnet, d'aß im Falle eines Haupttreffers ein akustisches Zeichen ertönt oder ein optisches Zeichen. erscheint. B. Selbstkassierendes Schießspiel nach Anspruch i bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß bei Nichtbetätigung des Abzugbügels (7) das Gerät nach einer bestimmten Zeit durch ein elektronisches Zeitsteuergerät abgeschaltet wird. Selbstkassierendes; Schießspiel nach Anspruch i bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß b 5i Beginn *der letzten Umdrehung der Zielscheibe der Spieler durch ein optisches oder akustisches Zeichen, (1g) auf das baldige Ende des Spieles aufmerksam gemacht wird. . In Betracht gezogene Druckschriften: Deutsche Patentschriften Nr. 212 630, 558 095, 664146, 670 613; britische Patentschriften Nr. 452 877, 503 2d 7.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DEW17035A DE950509C (de) | 1954-04-09 | 1954-04-09 | Selbstkassierendes Schiessspiel |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DEW17035A DE950509C (de) | 1954-04-09 | 1954-04-09 | Selbstkassierendes Schiessspiel |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE950509C true DE950509C (de) | 1956-10-11 |
Family
ID=7595904
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DEW17035A Expired DE950509C (de) | 1954-04-09 | 1954-04-09 | Selbstkassierendes Schiessspiel |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE950509C (de) |
Cited By (4)
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1954
- 1954-04-09 DE DEW17035A patent/DE950509C/de not_active Expired
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