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Wellenspiel-Automat Der Wellenspiel-Automat ist ein Spielapparat für
zwei Personen, bei dem durch Einwurf eines Geldstücks eine Mechanik ausgelöst wird,
die ein interessantes Kampfspiel freigibt. Durch Betätigung eines Hebels oder Knopfes
wird eine Kugel auf das Spielfeld befördert, die jeder der beiden Spieler bestrebt
ist, in das gegnerische Tor zu treiben. Wer die meisten Tore geschossen hat, ist
Sieger. Ähnliche Spielautomaten, als Fußball- oder Hockeyautomaten bekannt, wurden
schon früher in Gastwirtschaften benutzt.
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Alle bisher bekanntgewordenen Spielautomaten sind in Form von Spieltischen
gebaut und wegen des dafür erforderlichen Raumes meistens in einer Ecke der Gastwirtschaft
oder an der Theke aufgestellt. Sie werden von den Gästen im allgemeinen nur dazu
benutzt, Lagen auszuspielen. Dagegen besitzt der Wellenspiel-Automat nur geringe
Außenmaße, die es möglich machen, ihn auf den Tisch des Gastes zu stellen. Damen,
die erfahrungsgemäß nicht gern von ihrem Platz aufstehen, um den irgendwo im Lokal
aufgestellten Spielautomaten zu benutzen, werden diese Neuerung begrüßen. Die geringen
Außenmaße des Wellenspiel-Automaten werden dadurch erzielt, daß die Mechaniken möglichst
schmal gehalten und in den Seitenwänden sowie unter dem Spielfeld des Apparates
eingebaut sind.
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Das Spielfeld besteht erfindungsgemäß aus elastischem Material, wie
Gummi, und ist in Quadrate, Rechtecke oder sonstige Einzelfelder unterteilt, die
schachbrettartig als helle Felder für den einen Spieler und dunkle Felder für den
anderen Spieler über das Gesamtspielfeld verteilt sind. Die
Einzelfelder
sind in ihren Umrissen dauerhaft auf der festen Unterlage des Gesamtspielfeldes
befestigt, so daß Stößel, die sich in der Mitte unterhalb eines jeden Einzelfeldes
befinden und durch Betätigung der entsprechenden Tasten gehoben «-erden, nur in
diesem Einzelfeld eine wellenförmige Erhebung verursachen, die benachbarten Einzelfelder
jedoch in ihrer Ruhelage belassen.
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Bewegung der Kugeln und ihre Laufrichtung kann jeder der beiden Spieler
nach Wunsch in seinem Sinne beeinflussen, indem er die entsprechenden Tasten im
richtigen Moment herabdrückt.
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So kommt ein Kampfspiel zustande, bei dem derjenige Spieler die größeren
Gewinnaussichten hat, der schärfer zu beobachten und schneller zti reagieren vermag.
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Von den Zeichnungen zeigt Abb. i eine Ansichtsskizze des Wellenspiel-Automaten
in einfachster kastenförmiger Ausführung. In der Praxis hat der Apparat eine gefälligere
Form und einige Ergänzungen, wie Schraubfüße und Wasserwaagen, um ihm einen festen
Stand und eine genaue horizontale Lage geben zu können. i ist das Spielfeld, 2 eine
Torrinne, von denen sich auf beiden Stirnseiten je eine befindet, 3 sind in Hohlkehlen
auslaufende Seitenwände, 13 sind Hebeltasten, die auf den entsprechenden Einzelfeldern
wellenförmige Erhebungen hervorrufen, wenn sie herabgedrückt werden. 5 ist der Geldeinwurfschlitz
und 6 ein Zugstatigenknopf, der zum Aufzug der Mechanik und zum gleichzeitigen Öffnen
von Schleusentoren dient, damit die in den Torrinnen 2 liegenden Kugeln in den Sammler
laufen können. Beim Einwurf eines Geldstücks schließen sich die Schleusentore, damit
die in die Torrinne laufenden Kugeln bis zur Beendigung des Spieles sichtbar bleiben.
Außerdem wird beim Geldeinivurf eine Mechanik ausgelöst, die das Spiel freigibt,
so daß jedesmal beim Ziehen des Zugstangenknopfes 7 eine Kugel auf das Spielfeld
befördert werden kann.
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In Abb. 2 bis .4 ist das Spielfeld unter Weglassung aller Mechaniken
dargestellt. Abb. 2 zeigt den Grundriß des Spielfeldes mit einer im vorliegenden
Falle schachbrettartigen Unterteilung in Einzelfelder. Die dunklen Felder des Spielers
Schwarz sind zur Kenntlichmachung gegenüber den hellen Feldern des Spielers Weiß
in der Zeichnung leicht schraffiert. 2 sind die als Tore geltenden Rinnen an den
beiden Stirnseiten des Spielfeldes. 3 sind die als Hohlkehlen ausgebildeten Seitenwände
des Spielfeldes, sie bilden mit den Torrinnen 2 eine geschlossene Spielfeldumrahmung.
Die gestrichelte Linie A-13 deutet den Schnitt durch das Spielfeld an, der in Abb.
3 dargestellt ist. Die Schnittzeichnung Abb. 3 zeigt die als Hohlkehlen ausgebildeten
Seitenwände 3, wie sie auf der oberen Gummiplatte i aufliegen, so daß die ebene
Oberfläche des Spielfeldes zu beiden Seiten unmerklich in eine Hohlkehle übergeht.
Hierdurch wird ein Zurücklaufen der Kugel ohne Tempoverlust zur Mitte des Spielfeldes
bewirkt, sobald die Kugel nach den Seiten abgetrieben wird, da sie in diesem Falle
alzf die Hohlkehle aufläuft und im gleichen Tempo iii umgekehrter Richtung herunterläuft,
eine \\'irkung, die durch eine Gummibande nicht in solcher Vollkommenheit eireicht
wird. Die das eigentliche glatte Spielfeld bildende Gummiplatte i ist niit einer
zweiten Gummiplatte 8 fest verklebt. Diese zweite Gummiplatte 8 wurde vor der Verklebung
mittels dünner Stahldrähte 9 auf einer festen Unterlage io aufgenäht. Die Stahldrähte
9 liegen genau in den Umrißlinien der Einzelfelder, so daß Stößel, die durch die
Durchbrüche i i der festen Unterlage io Hindurch gegen die Gummiplatte 8 stoßen,
immer nur eine wellenförmige Erhebung innerhalb des betreffenden Einzelfeldes hervorufen
können. Aus dem in Abb.4 dargestellten Seitenriß des Spielfeldes ist die nach einer
Seite allfallende Schräglage der Torrinne zu ersehen, die den Zweck hat, die in
das Tor laufenden Kugeln nach der Seite zu leiten, von welcher sie nach Öffnung
von Schleusentoren in den Sammler rollen können.
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Abb. 5 zeigt einen Schnitt durch (las Spielfeld, der in Abb. 2 durch
die gestrichelte Linie G-D angedeutet ist. Außerdem sind in Abb.5 Stößel, Hebeltasten
und die äußere Unikleidung des Apparates eingezeichnet. 2 sind die beiden Torrinnen,
die mit den Seitenwänden 3 die Spielfeldumrahniung bilden. i und 8 sind die miteinander
verklebten Gummiplatten, die mit den Stahldrähten 9 auf der Unterlage 1o Befestigt
sind. l)ie Stößel 12 drücken durch die Durchbrüche i i der Unterlage io hindurch
gegen die Guniniilllatte S, sobald die Hebeltasten 13 herabgedrückt xverden. Zwischen
der Unterlage io und scheil>"ifi>rinigen Ansätzen der Stößel 12 befinden sich Druckfedern
14, welche die Stößel in Ruhelage in die unteren Stößelfiihrungen der Platte i_5
drücken, auf welcher auch die Lagerböcke oder Scharniere 16 für die Hebeltasten
13 befestigt sind. 17 sind in den Stößeln 12 befestigte Querstifte, an denen die
Stößel beim Herabdrücken der Hebeltasten gehoben werden. Die äußere Umkleidung iS
steht auf der Grundplatte i9 und ist oben durch die Glasplatte 2o abgeschlossen.
Der zwischen der Platte 15 und der Grundplatte i9 befindliche lZatini 21 dient als
Kassette für die eingeworfenen Geldstücke.
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Da die Hebeltasten für die mittleren Einzelfelder sich zum Teil kreuzen,
würden diese Hebeltasten verschiedenartige komplizierte Formen hallen und @erhältnism@ißig
viel Platz beanspruchen. Es ist daher praktischer, die Übertragung der vertikalen
Bewegung der Hebeltasten auf die Stößel in einzelnen Killen durch ein sich horizontal
bewegendes \'erliindtingsstiick herzustellen. Eine solche Anordnung ist in Abh.6
dargestellt. Die Hebeltaste 13 ist hier als Winkelhebel ausgebildet tind überträgt
ihre Bewegun,'gen über das Verbindungsstück 22 und denn \\'illkelhebel 23 auf den
Stößel 12. Der auf der Platte 1,5 befestigte Lagerbock 24 trägt den Winkelhebel
23. Die Bedeutung der übrigen Bezugzeichen der _\1l1>.6 ist aus den voraufgegangenen
Erl:iuterungen ersichtlich.
Das :-\tifiiiiheii der Gummiplatte auf
einer festen Unterlage unter Verwendung von dünnen Stahldrähten als Haltedrähte
und die .dann folgende Verklebung mit einer zweiten Gummiplatte, um eine glatte
Oberfläche des Spielfeldes zu erzielen, sind umständliche Arbeitsgänge. In Abt).
7 ist ein begrenzter Schnitt durch das 'Spielfeld dargestellt, der eine rationellere
Ilerstellungsmethode aufzeigt. Das, wie in (teil voraufgegangenen Darstellungen,
mit i bezeichnete Spielfeld ist Gummimasse, die in der Zeichnung als dick schraffierte
Schnittfläche erscheint. Die jm Spritzgußverfahren hergestellten l,'ormstücke 25
sind mit der übrigen Gummimasse zti einer fertigen Spielfeldplatte verpreßt. 26
sind Schraubbuchsen für die obere Stößelführung, durch welche die Spielfeldplatte
mit der festen Unterlage io verschraubt wird.
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;\1>1f, 8 zeigt den "feil der Mechanik, von dein in :11)11. i der
Geldeinwurfschlitz 5 und die Zugstange 6 sichtbar ist. Die Zugstange 6 bewegt sich
in den Fiihl-ungeil 27, 28 und 29 und wird durch die 1)rtickfe(lei- 30 gegen
die mittlere Führung gedrückt. \Vird die Zugstange 6 herausgezogen bis die Anschlagscheibe
3 t gegen die hintere Zugstangenführung 29 stößt, dann druckt die Kurvenplatte 32
den im Drehpunkt 33 gelagerten und unter 1?in\virkulig der Zugfeder 34 stehenden
Hebel 35 nach unten. Der Sperrhaken 36 ist im Drehpunkt 37 gelagert und steht unter
Einwirkung der Zugfeder 38. leim lIerabdrücken des Hebels 35 schnappt der Sperrhaken
36 in den zu einem entsprechenden Gegenbaken geformten Teil des Hebels 35 eilt wild
Hält ihn fest. Beim Loslassen der Zugstange 6 springt dieselbe in ihre alte Ruhelage
zurück. Dieser Zustand der gespannten Mechanik ist in der Zeichnung Abt). 8 dargestellt.
Wird jetzt ein Geldstück durch den Geldeinwurfschlitz 5 in den .'XI)I)arat gesteckt,
dann rollt dasselbe durch die (iel(llatlffühi-ulig 39 in die Geldkassette und stößt
auf diesem Wege gegen den kleinen Hebel 40. Dieser ist ini l)relipunkt 41 gelagert
und durch den Stalildralit 42 mit dem Sperrhaken 36 verbunden. 1)as an den kleinen
Hebelpo anstoßende Geldstück bewirkt ein Zurückziehen des Sperrhakens 36, wodurch
der HellCl35 ausklinkt und in die Höhe schnellt. Das in die Höhe schnellende Ende
des Hebels 35 hat einen Durchbruch, in den ein Zapfen des ini 1)rehl)ulikt 43 gelagerten
Hebels 44 ein r greift. Durch diese bewegliche Verbindung der beiden Helfet 35 und
44 wird beim Hochschnellen des Hebels 35 der Hebel 44 mitgenommen, so daß sein auf
der Zeichnung freies Ende mit dem Zapfen 45 heruntergedrückt wird. Der in Abb.8
dargestellte Zustand zeigt das mit dem Zapfen 45 versehene Ende des Hebels 44 in
der Hochlage.
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Durch den Hebel 44 ist der vorstehend beschriebene und in Abt). 8
dargestellte Teil der Mechanik finit dem in Abb. 9 dargestellten Teil der Mechanik
verbunden, von denn in der Ansichtsskizze Abt). i nur die Zugstange 7 sichtbar ist..
Diese Verbindung erfolgt durch den Zapfen 45, der in den Durchbrach 46 des Hebels
47 eingreift. Der Hebel 47 ist ini Drehpunkt 48 gelagert und mit dein im Drehpunkt49
gelagerten gleichgeformten Hebel 5o durch den Stift 5 i und Schlitzloch 52 beweglich
verbunden, so daß die beiden Hebel 47 und 5o stets gleichartige Bewegungen ausführen
müssen. Die Enden der beiden Hebel 47 und 50 sind zu Schleusentoren 53 und
54 ausgebildet, welche die Aufgabe haben, die Torrinnen 2 zu öffnen und zu schließen.
1)a sich der Zapfen 45 des Hebels 44 in der Darstellung Abt). 8 in der Hochlage
befindet, erscheinen auch die gekoppelten Hebel 47 und 50 in der Darstellung
Abt). 9 in der Hochlage. Infolgedessen sind die Schleusentore 53 und 54 geöffnet
und die Kugeln 55 sind aus den Torrinnen 2 in den Sammler gelaufen, welcher das
Bezugzeichen 56 hat und von beiden Seiten her ein Gefälle zur Mitte aufweist. Solange
Kugeln im Sammler 56 vorhanden sind, befindet sich immer eine Kugel am tiefsten
Punkt des Sammlers und damit auf dem Boden des Fahrstuhls 57, welcher sich im Schacht
58 aufwärts bewegt. Der Fährstuhl 57 ist so lang, daß er auch nach Erreichung des
höchsten Punktes mit seinem unterc:i Ende noch im Sammler verbleibt, so daß keine
Kugeln nachrollen können, bevor der Fahrstuhl wieder an seinem tiefsten Punkt angelangt
ist. Sobald der Fahrstuhl seine höchsten Punkt erreicht, rollt die mithochgebrachte
Kugel durch die Einlauföffnung 59 auf das Spielfeld. Die Auf-und Abwärtsbewegung
des Fahrstuhls besorgt der Winkelhebel 6o, der im Drehpunkt 61 gelagert ist und
durch Schlitzloch 62 und Stift 63 mit dein Fahrstuhl beweglich verbunden ist. DieZugstange7
bewegt sich in den Führungen 64, 65 und 66 und wird durch die Druckfeder
67 gegen die hintere Führung 66 gedrückt. Bei dem auf der Zeichnung dargestellten
Zustand kann man die Zugstange 7 herausziehen. bis die Anschlagscheibe 68 gegen
die hintere Zugstangenführung66 stößt. Man kann die Zugstange wieder zurückschnellen
lassen, so daß die Anschlagscheibe 69 gegen die Zugstangenführung 66 stößt, aber
es wird sich 'hierbei nichts weiter ereignen. Die Funktion der Zugstange 7 ist dadurch
ausgeschaltet, daß infolge der Hochlage des Hebels 5o auch der einarmige Hebel 70
'hochgedrückt wurde, so daß .der Mitnehmerstift 71 aus der Nut der Zugstange 7 herausgeholfen
wurde. Der einarmige Hebel 70 ist im Drehpunkt 72 mit dein Winkelhebel 6o
beweglich verbunden.
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Die "Zeichnungen Abt). 8 und Abb., 9 zeigen den Zustand der Mechanik
nach Beendigung eines Spieles und nach erfolgtem Ziehen und Zurückschnellenlassen
der Zugstange 6. Um ein neues Spiel beginnen zu können, muß ein Geldstück in den
Geldeinwurfschlitz 5 eingeworfen werden. Hierbei wird durch den 'kleinen Hebel 4o
der mit ihm verbundene Sperrhaken 36 zurückgezogen, der Hebel 35 schnellt
nach oben und nimmt 'hierbei auch den Hebel 44 mit, der mit seinem Zapfen 45 die
gekoppelten Hebel 47 und 5o nach unten drückt. Dadurch schließen sich die beiden
Torrinnen 2, und der Mitnehm,erstift 71 des einarmigen Hebels 70 legt sich in die
Nut der Zugstange 7. Wenn die Zugstange 7 jetzt gezogen wird, dann wird durch Mitnehmen
des einarmigen Hebels 7o der Winkelhebel
6o so bewegt, daB der Fahrstuhl
57 jeweils eine Kugel nach oben und durch die Einlauföffnung 59 auf das Spielfeld
befördert.