DE68695C - Vorrichtung für das Skatspiel zum gleichzeitigen Anmerken des Spielergebnisses für sämmtliche Spieler - Google Patents

Vorrichtung für das Skatspiel zum gleichzeitigen Anmerken des Spielergebnisses für sämmtliche Spieler

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DE68695C
DE68695C DENDAT68695D DE68695DA DE68695C DE 68695 C DE68695 C DE 68695C DE NDAT68695 D DENDAT68695 D DE NDAT68695D DE 68695D A DE68695D A DE 68695DA DE 68695 C DE68695 C DE 68695C
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DE
Germany
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game
lever
counting
disks
players
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Expired - Lifetime
Application number
DENDAT68695D
Other languages
English (en)
Original Assignee
J. F. breyer in Hamburg-Uhlenhorst, Körnerstr. 18
Publication of DE68695C publication Critical patent/DE68695C/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/06Card game appurtenances
    • A63F1/18Scoring or registering devices; Indicators

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

KAISERLICHES
PATENTAMT
Die Vorrichtung hat den Zweck, beim Skatspielen die Werthe der einzelnen Spiele für sämmtliche Spieler dadurch anzumerken, dafs ebensoviel Zählwerke, als Spieler vorhanden sind, gleichzeitig in Thätigkeit versetzt werden, und zwar eins im positiven, die anderen im negativen Sinne oder umgekehrt. Aufserdem giebt der Apparat selbsttätig an, wie viele Spiele gemacht worden sind, und zeigt auch, wenn zu Dreien gespielt wird, den Kartengeber an.
In seiner äufseren Form stellt sich der Skatautomat als ein Kästchen dar, dessen Deckel durchbrochen ist, um die Angaben der einzelnen Zählwerke erkennen zu lassen, und aufserdem vier Täfelchen zum Aufschreiben der Namen der Spieler A, B, C und D trägt (Fig. 4).
An der Seite befindet sich die Kurbel k mit der Zählscheibe s, Fig. 4 und 5, welch letztere sich unabhängig von der Kurbel k drehen läfst, so dafs sie mit ihrem Nullpunkte unter den an der Kurbel befestigten Zeiger gebracht werden kann. Es wird hierdurch das Anmerken erleichtert.
Die innere Einrichtung des Skatautomaten ist folgendermafsen (Fig. 1 bis 3). Durch die Kurbel k wird die Welle ■{ gedreht, auf der sich die vier Zahnräder α α α α befinden. Diese Zahnräder drehen sich mit der Welle \ und sind aufserdem auf derselben verschiebbar. Sie können mittelst der zugehörigen Hebel hhhh, welche aus dem Deckel des Kästchens hervorragen, verschoben werden.
Die vier Zahnräder α α α α treiben nun je ein Zählwerk mit vier Walzen, deren jede die Ziffern von ο bis 9 tra'gt, so dafs bis 9999 angemerkt werden kann.
Da nun dem Gewinner der doppelte oder dreifache Werth des Spieles (je nachdem zu Dreien oder zu Vieren gespielt wird) angerechnet, während den Mitspielenden der einfache Werth abgerechnet werden mufs, so übertragen die Räder a a a a die Bewegung auf die Zählwerke in drei verschiedenen Verhältnissen 1:1, 1:2 oder 1:3. Jedes Rad kann also in solche Lage gebracht werden, und zwar durch den zugehörigen Hebel /2, dafs es das Zählwerk entweder mittelst eines Rades b, c (durch Zwischenrad d) oder f (durch Zwischenrad e) treibt.
Die Räder b, c und/ eines jeden Zählwerkes sind fest unter einander und mit der ersten der vier Walzen g verbunden.
Beim Zählwerke für JD fehlt das Rad c. Es wird hier nämlich eine Bewegungsübertragung von ι : 2 nicht gebraucht, da dieses Zählwerk beim Spielen zu Dreien aufser Thätigkeit dadurch gebracht wird, dafs der zugehörige Hebel h ganz nach rechts bewegt wird und dabei das Rad α aus dem Eingriffsbereich der Räder b und/ bringt.
Die Bewegung der anderen drei Walzen jedes Zählwerks wird durch die federnden Stifte ρ bewirkt (Fig. 6 und 9), von denen sich einer an jeder der drei ersten Walzen befindet. Dieser Stift ρ hat immer das Bestreben, hervorzutreten, kann dieses jedoch
nur dann ausführen, wenn er die Lücke m des Bleches e, Fig. 3, 9 und 10, erreicht hat. Ein solches Blech e befindet sich zwischen je zwei Walzen.
Der federnde Stift ρ nimmt also die nächste Walze so lange mit, als er sich in der Lücke m befindet. Die Lücke m ist nun so bemessen, dafs der Stift ρ die nächste Walze um genau Y10 der vollen Umdrehung vor- oder rückwärts dreht.
In Fig. 9 zeigt der Schnitt E-F, wie der federnde Stift ρ liegt, wenn er sich nicht in der Lücke m befindet.
Schnitt C-D in Fig. 10 zeigt, wie die Lücke m gestaltet ist, damit ein sicheres Functioniren des Stiftes^, erreicht wird.
Jede Walze trägt zwei Ziffernreihen neben einander von ο bis 9 in entgegengesetzter Reihenfolge. Die rechte Ziffernreihe bedeutet positive und die linke negative Zahlen (die negativen Zahlen können auch durch eine andere Farbe, z. B. roth, auffälliger gemacht werden). Es würden also immer zwei Zahlen neben einander sichtbar sein, wenn nicht das Blech 72, Fig. 2, 3 und 8, welches auf den erhöhten Rändern β der Walzen ruht, eine Zahl verdeckte. Kommt nun ein Spieler vom Positiven ins Negative oder umgekehrt, so mufs das Blech η entsprechend verschoben werden. Der breite Winkelhebel 0, Fig. 2, 3 und 8, bewirkt diese Verschiebung folgendermafsen. In den erhöhten Rändern β der Walzen befindet sich je eine Einkerbung i. Stehen nun alle Einkerbungen der vier Walzen in einer Reihe, dann kann in dieselben der kurze Hebelarm des Winkelhebels 0 fassen und so beim Weiterdrehen der Walzen das Blech η verschieben. Dies letztere, welches durchbrochen ist, verdeckt nun die bisher sichtbare Zahl und läfst die andere sehen. Dieses Zusammenfallen der Einkerbungen i in eine Reihe geschieht nur, wenn alle Walzen auf Null stehen.
Der Winkelhebel 0 wird mit einer Plattfeder a, Fig. 3 und 8, immer gegen die erhöhten Ränder β der Walzen gedrückt. Fig. 8 zeigt in punktirten Linien die andere Lage des Winkelhebels 0 nebst Blech n.
Das Anmerken eines Spieles geschieht, z. B. unter der Voraussetzung, dafs zu Vieren gespielt wird und A 24 Points gewonnen hat, folgendermafsen:
Der Hebel h, der zum Zählwerke von A gehört, wird aus der Lage, in welcher sich die Hebel h in der Regel befinden müssen (nämlich in der, bei welcher die Räder a in Eingriff mit den gleich grofsen Rädern b sind), nach der Lage IV (Fig. 4) gebracht. Dadurch kommt das Rad α in Eingriff mit dem Rade e, welches wiederum mit dem kleinen Radey in Eingriff steht.
Hierbei geschieht also die Bewegungsübertragung von Rad α auf das Zählwerk im Verhältnisse von 1:3.
Nun wird die Kurbel k, Fig. 5, zwei Mal ganz herum und bis zur 4 der Zählscheibe s im Sinne des Uhrzeigers gedreht. Beim Zählwerke von A wird also die Zahl 24 χ 3 =72 erscheinen, während die anderen Zählwerke jedes die Zahl ■—■ 24 zeigen, denn diese sind in entgegengesetzter Richtung des Zählwerkes A bewegt worden, weil die Räder α sie ohne Zwischenrad und mit dem gleich grofsen Rade b trieben.
Hätte A die 24 Points verloren, so hätte nur die Drehrichtung der Kurbel k geändert werden müssen. Bei A wäre dann die Zahl —72 und bei den anderen Zählwerken je die Zahl -f- 24 erschienen.
Wird zu Dreien gespielt, so wird, wie oben beschrieben, das Zählwerk D erst aufser Thätigkeit gesetzt. Der Hebel des Spielers wird nun beim Anrechnen nicht nach Lage IV (Fig. 4), sondern nach Lage III gebracht, wodurch das Rad α durch das Zwischenrad d das halb so grofse Rad c treibt und so die Bewegungsübertragung im Verhältnisse 1 : 2 bewirkt. Das Anmerken geschieht nun ebenso wie beschrieben.
Zum mechanischen Anzeigen desjenigen Spielers, welcher zu geben hat (wenn zu Dreien gespielt wird), und der Anzahl der Spiele, welche überhaupt gemacht worden sind, dient eine Winkelstange q, Fig. 2, 3 und 7, die durch Federkraft immer mit den an derselben befestigten Stäbchen r gegen die Hebel h gedrückt wird.
Da nun bei jedem Anrechnen eines Spieles ein h- Hebel seine Lage nach rechts, wie oben beschrieben, verändern mufs, hat also auch die Winkelstange q einen Weg nach rechts zu machen. Hierbei dreht sie mittelst vier Sperrhaken die vier Scheiben t um Y6 bezw. Y10 Umdrehung. '
Nur wenn zu Dreien gespielt wird, vergifst man leicht, wer Karten zu geben hat, weswegen nur den Zählwerken A, B und C die Scheiben t beigegeben sind, auf denen zwei Mal »Giebt« steht. Ein »Giebt« wird nach jeder dreimaligen Bewegung der Stange q nach rechts sichtbar, also nach allen drei Spielen.
Wird zu Vieren gespielt, so bleibt diese Angabe unberücksichtigt.
Die dem Zählwerke D entsprechende Scheibe t trägt Ziffern und bildet mit der Scheibe f1, die mit der Nase w von der Scheibe t getrieben wird, den Zählapparat der Spiele.
u ist ein kleiner Riegel, der die Verbindung des Zählwerks D mit der Stange q an Stelle des Stäbchens r herstellt und durch Zurückschieben aufhebt, damit das Zählwerk.D ausgeschaltet werden kann (Fig. 4 und 7).
Die Sperrhaken vermögen die Scheiben t nicht mehr als Y6 bezw. Y10 Umdrehung zu drehen, da die Stifte x, Fig. 2 und 7, sie daran hindern.
Der Knopf jr, Fig. 1 und 7, steht in Verbindung mit der Scheibe f1 und dient dazu, den Zählapparat der Spiele schnell auf Null zu bringen.

Claims (2)

Patent-Ansprüche:
1. Vorrichtung für das Skatspiel zum gleichzeitigen Anmerken des Spielergebnisses für sämmtliche Spieler, dadurch gekennzeichnet, dafs die Schaltung der Zählscheiben (g1g2g) für die höheren Einheiten mit Hülfe eines an der vorhergehenden Zählscheibe befestigten federnden Zahnes (p) erfolgt, sobald derselbe in eine Lücke fm) des zwischen den einzelnen Zählscheiben befestigten Bleches (e) eintritt.
2. Eine Ausführungsform der unter 1. gekennzeichneten Vorrichtung, bei welcher behufs selbsttätigen Sichtbarmachens der positiven bezw. negativen Zahlen der Zählscheiben ein entsprechend durchbrochener Schieber (n) vermittelst eines Winkelhebels (oj, dessen einer Schenkel durch eine Feder (a) mit seiner Schneide gegen die erhöhten Ränder (ß) der Zählscheiben gedrückt wird, nur dann verstellt wird, wenn die in den Zählscheibenrändern befindlichen Einkerbungen (i) in einer geraden Linie stehen, so dafs die Schneide des Hebels in diese Einkerbungen einspringt.
Eine Ausführungsform der unter 1. gekennzeichneten Vorrichtung, bei welcher das Anzeigen des Kartengebers und der Anzahl der ausgeführten Spiele dadurch ermöglicht wird, dafs ein Hebel (h), welcher bei jedem Spiele ein einziges Mal verstellt werden mufs, gegen einen der Anschläge (r) einer Stange (q) stöfst, welche vermittelst der an ihr angelenkten Schaltklinken entsprechende Schaltwerke antreibt, wobei anstatt eines Anschlages (r) ein an dem Hebel (h) angeordneter, in eine Aussparung der Stange (q) einschiebbarer Riegel (u) zur Verwendung kommen kann.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
DENDAT68695D Vorrichtung für das Skatspiel zum gleichzeitigen Anmerken des Spielergebnisses für sämmtliche Spieler Expired - Lifetime DE68695C (de)

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