DE3715416A1 - Differenzzeitgeber - Google Patents

Differenzzeitgeber

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DE3715416A1
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Description

Die Erfindung betrifft allgemein Zeitgeber und insbesondere eine Einrichtung zum Anzeigen von Differenzzeit während eines Spiels.
Eine Zahl gegenwärtig bekannter Spiele, die von zwei Personen gespielt werden können, wie zum Beispiel Schach oder Dame, sind zum Spielen nach Zeit eingerichtet worden. Die Spieler haben einen begrenzten Zeitraum, um eine Figur zu bewegen oder ein Spiel zu beenden. Meistens werden bei solchen Spielen Ein­ richtungen verwendet, die die abgelaufene Zeit anzeigen, wie zum Beispiel die in US-PS 25 39 754 beschriebene Einrichtung mit zwei Zifferblättern. Solche Einrichtungen messen jeden Spieler gegen seine entsprechende Uhr als auch gegenseitig aneinander.
Eine andere Methode der Zeitmessung besteht darin, Differenz­ zeit anzuzeigen, d.h., daß die von einem Spieler zum Treffen einer Entscheidung oder zum Bewegen einer Figur oder ähnlichem (was allgemein ein Zug genannt wird) benötigte Zeit zu der Zeit addiert wird, die der zweite Spieler für seinen Zug hat. Solche Differenzzeitmessung verstärkt den Wettstreit zwischen den Spielern, da ein Spieler während eines Zugs nicht nur seine eigene Zeit verbraucht, sondern auch seinem Gegner hilft, indem er Zeit für den nächsten Zug des Gegners hinzu­ fügt.
Vorbekannte Einrichtungen für Differenzzeitmessung, die im folgenden beschrieben werden sollen, sind entweder schwierig anzusehen und/oder ungenau. Es besteht deshalb ein Bedürfnis für eine genaue Einrichtung, auf die von einem Spieler einfach ein Blick geworfen werden kann, um die Zeit zu bestimmen, die für den Zug des Spielers übrigbleibt.
In US-PS 43 62 393 wird die Benutzung tragbarer elektronischer Taschenrechner beschrieben, um für Schnellschach ein Gerät zum Anzeigen abgelaufener Zeit zu schaffen. Schnellschach ist dem Fachmann allgemein bekannt. Bei diesem Spiel wird jedem Spieler ein verhältnismäßig kurzer Zeitraum (wie zum Beispiel 5 Minuten) gegeben, in dem ein ganzes Spiel gespielt werden muß.
In US-PS 39 84 109 ist ein Schachspiel beschrieben, das hohle durchscheinende Schachfiguren von zwei verschiedenen Farben aufweist, die innen mit Lampen versehen sind. Eine Steuerein­ heit schließt einen Zeitgeber an, durch den abwechselnd Sender für die unterschiedlichen Steuersignale für eine vorbestimmte Zeitdauer von zum Beispiel 30 Sekunden eingeschaltet werden, um den Zeitraum, in dem der Zug durchgeführt werden muß anzu­ zeigen und um anzuzeigen, welche Farbe den Zug durchführen muß.
In US-PS 39 61 473 ist ein Digitalzeitgeber zum Anzeigen der Zeit beschrieben, in der Züge in einem Schachspiel beendet werden müssen.
In US-PS 38 78 675 ist eine Anordnung von in einem Abstand angeordneten Schachuhren gezeigt.
In US-PS 36 98 180 ist eine automatische Schaltung beschrie­ ben, um den Lauf entsprechender Uhren der Spieler zu steuern, ohne daß direkt von Hand eingegriffen werden muß.
US-PS 25 39 754 zeigt eine Kombination eines Zeitgebers und eines Zugzählers für Schachspiele unter Verwendung von doppel­ ten elektrischen Uhren.
DE-PS 2 81 468 zeigt ein Damebrett mit doppelten Uhrenmecha­ nismen.
Konventionelle Uhren für Spiele sind für Differenzzeitmessung verwendet worden. Dies wird im allgemeinen dadurch erreicht, daß zwei Zeitgeber verwendet werden, wie dies zum Beispiel in US-PS 25 39 754 beschrieben ist, indem ausgehend von der Zeit auf den entsprechenden Uhren Berechnungen durchgeführt werden. Zum Beispiel wird bei Schach eine Vereinbarung über eine zehn­ minütige Zeitdifferenz getroffen. Beide Uhren werden auf 6.00 h eingestellt. Weiß hat Zeit bis zu einer Anzeige von 6.10 h auf seiner Uhr, bevor seine Zeit abläuft und er verliert. Es soll angenommen werden, daß er nur fünf Minuten benötigt, um seinen Zug zu beenden. Schwarz hat nun Zeit, bis seine Uhr 6.15 h anzeigt, bevor seine Zeit aufgebraucht ist und er ver­ liert. Tatsächlich verliert der Spieler, dessen Uhr einen größeren Zeitabstand als 10 Minuten von der Uhr des Gegners hat. Es hat immer dann einer das Spiel verloren, und zwar während jeder beliebigen Zeit auf dem Ziffernblatt, wenn der "Sieger" beweisen kann, daß die zehnminütige Zeitdifferenz tatsächlich durch den "Verlierer" überschritten worden ist.
Bei einem anderen vorbekannten Verfahren wird eine Drei­ minuten-Eieruhr vom Typ eines Stundenglases verwendet, bei der Sand gleichmäßig zwischen zwei Teilbehältern verteilt ist. Beim Schach beginnt das Spiel, indem Weiß den Zeitgeber in die aufrechte Stellung dreht, wodurch der Sandstrom beginnt. Ist der Zug von Weiß beendet, wird der Zeitgeber umgedreht und Schwarz hat seine ursprüngliche Hälfte des Sandes zusätzlich desjenigen Sandes zur Verfügung, der von Weiß benutzt worden ist. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, solange keiner der beiden Spieler seinen Sand völlig verloren hat. Dieses Verfah­ ren ist wegen der Ungenauigkeit ungeeignet, mit der der Sand am Anfang des Spiels geteilt werden kann.
Die Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines ver­ besserten Differenzzeitgebers, bei dem die obengenannten Nach­ teile vermieden sind.
Der erfindungsgemäße Zeitgeber ist zum Anzeigen von Differenz­ zeiten von Spielen wie zum Beispiel Schach vorgesehen und hat leicht lesbare Anzeigeeinrichtungen und einen genauen Zeit­ geber. Bei der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung weist die Anzeigeeinrichtung darüber hinaus zwei konzentrische gliedartig verbundene Scheiben unterschiedlicher Farben, nor­ malerweise schwarz und weiß auf. Die Anzeige ist mit einem Elektromotor verbunden, der durch eine elektrische Schaltung so angetrieben wird, daß eine Scheibe durch den Motor ange­ trieben wird. Die Drehrichtung des Motors wird durch von den Spielern betätigte Schalter gesteuert, die bei Vollendung jedes Zuges betätigt werden. Die Differenzzeit wird durch die Verdeckung der einen Scheibe durch die andere angezeigt.
Die Erfindung wird im folgenden beispielsweise unter Bezug­ nahme auf die beigefügten Zeichnungen anhand von vorteilhaften Ausführungsformen beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1A in perspektivischer Ansicht eine Ausführungs­ form des erfindungsgemäßen Differenzzeitgebers;
Fig. 1B eine Rückenansicht der Ausführungsform, die die entgegengesetzte Seite der Anzeige zeigt;
Fig. 2 eine Explosionsansicht der Anzeige der bevor­ zugten Ausführungsform;
Fig. 3 eine perspektivische Ansicht einer Reihenfolge von Anzeigestellungen während eines Spieles;
Fig. 4 eine Schaltung der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung; und
Fig. 5 die Vorderansicht einer anderen Ausführungsform der Erfindung.
In Fig. 1 ist eine bevorzugte Ausführungsform der Erfindung in perspektivischer Ansicht gezeigt. Der Differenzzeitgeber 2 weist eine Anzeige 4 und eine Grundplatte 6 auf. Von den Spielern betätigte am Gerät angeordnete Schalter 8 und Fernbe­ dienungsschalter 10 sind vorgesehen, die durch jeden Spieler bei Beendigung seines Zuges betätigt werden. Auf der Grund­ platte 6 ist ein Netzschalter 12, ein Startschalter 14, Schalter 16 für Chancen/Motorgeschwindigkeit und ein Rück­ stellschalter 18 vorgesehen. Eine Leuchte 20, die den Zug anzeigt, ist in der Mitte der Anzeige 4 vorgesehen. Eine Beschreibung der Einzelheiten folgt.
In Fig. 2 ist eine Explosionsansicht der Anzeige 4 gezeigt, die gliedartig verbundene Scheiben 22 und 24, die verschiede­ nes Aussehen haben, Abstandshalter 26, eine Frontplatte 28 und ein Rückplatte 30 aufweist. Die Komponenten sind doppelt auf einer Welle 32 angeordnet, wie dies in Fig. 2 gezeigt ist, wobei die Welle 32 eine hohle Röhre aufweist, die an jedem Ende mit einem Gewinde versehen ist und in der Mitte der Röhre einen nicht mit Gewinde versehenen Bereich 34 aufweist. Ein Zahnrad 36 hat solche Größe und Form, daß es frei um den nicht mit Gewinde versehenen Bereich 34 rotieren kann, so daß dieser Bereich 34 als Lager für Zahnrad 36 dient.
Nachdem das Zahnrad 36 auf die Welle 32 aufgesetzt worden ist, werden Stützmuttern 38 auf die Welle aufgeschraubt, ohne daß sie irgendeinen Druck auf das Zahnrad 36 ausüben. Die rücksei­ tigen Platten 30 werden dann auf die Welle 32 aufgesetzt, anschließend werden Unterlegscheiben 40 auf die Welle aufge­ setzt. Die Unterlegscheiben 40 haben solche Größe und Form, daß die Scheiben 22 auf den äußeren Oberflächen der Unterleg­ scheiben 40 aufsitzen können, wobei die Oberflächen als Lager dienen.
Die Scheiben 22 und 24 haben eine solche Größe, daß die Scheibe 24 einen größeren Umfang als der Abstandshalter 26 hat und die Scheibe 22 einen ein wenig geringeren Umfang. Dies er­ möglicht, daß die Scheiben so zusammengesetzt werden können, daß die Scheibe 22 sich innerhalb der inneren Oberfläche des Abstandshalters 26 befindet. Nachdem diese Anordnung auf die Welle 32 aufgesetzt ist, wird die durchsichtige Frontplatte 28 hinzugefügt, und es wird die Sicherungsmutter 42 auf der Welle 32 befestigt. Diese Anordnung hält die Scheibe 24 fest, erlaubt jedoch die freie Drehung des Zahnrades 36 und der Scheiben 22 um die Welle 32.
Die Drehung des Zahnrades 36 wird durch den Motor M bewirkt. Der Motor M kann wie bei der bevorzugten Ausführungsform ein Elektromotor oder ein mechanischer Motor sein, wie zum Bei­ spiel eine von einer Feder angetriebene Einrichtung oder ähnliches. Die Drehung der Scheiben 22 wird bewirkt, indem die Drehung des Zahnrades 36 am Umfang auf die Scheiben 22 mit Hilfe eines Mitnehmers 44 übertragen wird, der durch entspre­ chende Öffnungen 46 und 48 hindurchgreift. Der Motor wird durch eine weiter unten beschriebene Steuerschaltung gesteu­ ert. Zahnrad 36 ist mit zwei Vorsprüngen 50 und 52 versehen, deren Wirkungsweise ebenfalls weiter unten beschrieben werden wird.
Es wird nun wieder auf Fig. 1A Bezug genommen. Das Spiel beginnt, indem der Hauptnetzschalter 12 geschlossen wird und der Startschalter 14 betätigt wird. Die Chancen oder das Handikap können vorgegeben werden, indem die Geschwindigkeit der Anzeige für jeden Spieler ausgewählt wird. Dies geschieht mit Hilfe der Schalter 16. Wenn einer das Spiel verloren hat oder das Spiel beendet ist, wird der Rückstellschalter 18 betätigt, und die Anzeige kehrt in ihre Stellung zurück, in der sie halb schwarz und halb weiß anzeigt. Bei Beendigung des Spieles wird die Anzeige 4 um 180° gedreht, wodurch die schwarzen und weißen Hälften auf entgegengesetze Seiten gebracht werden. Auf diese Weise ist es nicht notwendig, die gesamte Uhr zu drehen, wenn die Spieler ihre Farben wechseln.
Fig. 3 zeigt die Anzeige 4, wie sie während des Spieles aus­ sieht. In Fig. 3A macht Weiß einen Zug und verbraucht Zeit, während er Zeit zur Zeit von Schwarz hinzufügt. In Fig. 3B macht Schwarz einen Zug und verbraucht Zeit, während er der Zeit von Weiß Zeit hinzufügt. In Fig. 3C macht wieder Weiß einen Zug. In Fig. 3D hat Weiß verloren, was durch die durch­ gehend schwarze Anzeige angezeigt wird.
Bei der Betrachtung von Fig. 4 wird man bemerken, daß durch den Schalter S 9 alle vier Batteriezellen mit dem Motor M zum Antrieb desselben verbunden werden, wenn Weiß einen Zug macht, so daß der Motor M sich mit voller Geschwindigkeit dreht. Durch den Schalter S 10 werden aber nur drei Batteriezellen verbunden, wenn Schwarz einen Zug macht. Die Anzeige bewegt sich daher nur mit 3/4 der Geschwindigkeit, wenn Schwarz einen Zug macht. Daher hat bei diesem Beispiel Weiß gegenüber Schwarz 4:3 Chancen bzw. Handikap.
Es soll angenommen werden, daß das Spiel fortschreitet und Weiß einen Zug macht. Strom fließt von dem positiven 4,8-Volt- Anschluß der plus/minus-Stromversorgung durch Sicherung F 2 durch Pol A von S 1 durch 1 & 5 von S 9 durch 6 & 4 von RY 1 durch 1 & 2 von S 5 durch 1 & 2 von S 6 durch 4 & 6 von RY 3 durch 4 & 6 von RY 2 zum Motor und durch 11 & 13 von RY 2 zur in Vorwärtsrichtung vorgespannten D 7. Vom Motor fließt der Strom durch 1 & 2 sowohl von RY 5 als auch von RY 4 durch Pol B von S 1 durch F 1 zum Masseanschluß der Stromversorgung, und von D 7 durch R 5 zum Masseanschluß der Stromversorgung. Der Motor dreht sich im Uhrzeigersinn, und die Anzeigelampe D 7 (Anzeigelampe 20) für den Zug ist grün. Als nächstes beendet Weiß seinen Zug und betätigt S 2 (durch die Schalter 8 oder 10 in Fig. 1), wodurch die Zeitmessung für den Zug von Schwarz begonnen wird.
Der Strom fließt vom positiven 4,8-Volt-Anschluß der plus/ minus-Stromversorgung durch F 2 durch Pol A von S 1 durch 1 & 2 von S 2 zur Spule von RY 1 zum negativen 4,8-Volt-Anschluß der plus/minus-Stromversorgung. Nun fließt Strom von 2 von S 2 durch 1 & 2 von S 3 durch 2 & 1 von S 4 durch 13 & 9 von RY 1 zur Spule von RY 1 zum negativen 4,8-Volt-Anschluß der plus/minus- Stromversorgung. RY 1 ist nun wirksam eingeklinkt, bis Schwarz einen Zug macht und S 3 betätigt oder bis S 4 durch einen der beiden Spieler betätigt wird. Jetzt fließt Strom auch von dem negativen 3,6-Volt-Anschluß der plus/minus-Versorgung durch 3 & 5 von S 10 durch 8 & 4 von RY 1 durch 1 & 2 von S 5 durch 1 & 2 von S 6 durch 4 & 6 von RY 3 durch 4 & 6 von RY 2 zum Motor und durch 11 & 13 von RY 3 zur vorwärts vorgespannten D 6. Außerdem fließt Strom vom Motor durch 1 & 2 sowohl von RY 6 als auch von RY 4 durch Pol B von S 1 durch F 1 zum Masseanschluß der Stromversorgung, und von D 6 durch R 5 durch Pol B von S 1 durch F 1 zum Masseanschluß der Stromversorgung. Der Motor bewegt sich in Gegenuhrzeigerrichtung mit 3/4 der vollen Geschwindigkeit, und die Anzeigelampe 20 für den Zug ist rot.
Es soll nun angenommen werden, daß Schwarz seinen Zug gemacht hat und Schalter S 3 betätigt hat (mit Hilfe der Schalter 8 oder 10 in Fig. 1), daß aber Weiß keinen Zug ausführen kann und das Spiel verliert. Die Anzeige wird vollständig schwarz und betätigt S 5 (durch den Vorsprung 52 in Fig. 2). Strom fließt vom positiven 4,8-Volt-Anschluß der plus/minus-Versorgung durch F 2 durch Pol A von S 1 durch 1 & 5 von S 9 durch 6 & 4 von RY 1 durch 1 & 3 von S 5 durch 1 & 3 von S 7 durch R 1 zum Gatter des Triac 1 zum negativen 4,8-Volt-Anschluß der plus/minus-Versorgung. Von demselben negativen 4,8-Volt- Anschluß der plus/minus-Versorgung fließt der Strom durch Triac 1 durch die Spule von RY 2 durch 1 & 2 von S 4 zum Masseanschluß der Stromversorgung. RY 2 ist jetzt effektiv eingerastet, bis S 4 betätigt wird. Strom fließt nun vom negativen 4,8-Volt-Anschluß der Versorgung durch 9 & 13 von RY 2 zum Motor. Strom fließt ebenfalls durch 13 & 11 von RY 3 zur vorwärts vorgespannten D 6. Die Kontakte 1 & 2 von S 5 schließen jetzt wieder, und Strom fließt vom positiven 4,8-Volt-Anschluß der Versorgung durch 1 & 5 von S 9 durch 6 & 4 von RY 1 durch 1 & 2 von S 5 durch 1 & 2 von S 6 durch 4 & 6 von RY 3 durch 4 & 8 von RY 2 zur Spule von RY 4 als auch zum Punkt "Z" und zur Brücke "X". Strom fließt ebenfalls vom Motor durch 2 & 1 nur von RY 5 zum Masseanschluß der Versorgung und von D 6 durch R 5 zum Masseanschluß der Versorgung und von der Spule von RY 4 zum Masseanschluß der Versorgung. Der Motor bewegt sich nun mit voller Geschwindigkeit in Gegenuhrzeigerrichtung. Die Anzeige­ lampe für den Zug ist rot, und RY 4 und RY 2 sind beide einge­ rastet, bis S 4 durch den in Fig. 3 gezeigten Vorsprung 50 betätigt wird. Strom fließt von der Brücke "X" zum Massean­ schluß der Versorgung.
Ähnlich soll nun angenommen werden, daß Weiß einen Zug gemacht hat, S 2 betätigt hat, und daß Schwarz verliert. Der Vorsprung 52 am Zahnrad 36 betätigt Schalter S 6. Strom fließt vom negativen 3,6-Volt-Anschluß der plus/minus-Versorgung durch 3 & 5 von S 10 durch 8 & 4 RY 1 durch 1 & 2 von S 5 durch 1 & 3 von S 6 durch 1 & 3 von S 7 durch R 2 zum Gatter von Triac 2 zum positiven 4,8-Volt-Anschluß der Stromversorgung. Strom fließt dann vom selben positiven 4,8-Volt-Anschluß der Stromversorgung durch Triac 2 durch die Spule von RY 3 durch 1 & 2 von S 4 zum Masseanschluß der Versorgung. RY 3 ist jetzt effektiv eingerastet, bis S 4 betätigt wird. Strom fließt nun vom positiven 4,8-Volt-Anschluß der Versorgung durch 9 & 13 von RY 3 zum Motor. Strom fließt ebenfalls durch 13 & 11 von RY 2 zur vorwärts vorgespannten D 7. Die Kontakte 1 & 2 von S 6 schließen nun, und Strom fließt vom negativen 3,6-Volt-Anschluß der Stromversorgung durch 3 & 5 von S 10 durch 8 & 4 von RY 1 durch 1 & 2 von S 5 durch 1 & 2 von S 6 durch 4 & 8 von RY 3 zum Punkt "Z", zur Spule von RY 4 und zur Brücke "X". Der Strom fließt ebenfalls vom Motor durch die Kontakte 2 & 1 nur von RY 5 zum Masseanschluß der Stromversorgung und D 7 durch R 5 zum Masseanschluß der Versorgung und von der Spule von RY 4 zum Masseanschluß der Versorgung und von der Brücke "X" zum Masseanschluß der Versorgung. Der Motor dreht sich im Uhrzeigersinn mit voller Geschwindigkeit. Die Anzeige 19 für den Zug ist grün, und RY 4 und RY 5 sind beide eingerastet, bis S 4 betätigt wird.
Immer wenn einer verliert, wird der Motor (mit welcher Geschwindigkeit auch immer) auf entsprechenden Befehl oder automatisch seine Drehrichtung umkehren und mit voller Ge­ schwindigkeit weiterlaufen, bis der Photounterbrecher "Y" ihn anhält. Dies findet statt, wenn die Anzeige halb weiß und halb schwarz ist; der Photounterbrecher wird durch den Bedeckungs­ vorsprung 50, der in Fig. 2 gezeigt ist, betätigt.
Die Spannung am Punkt "Z" ist positiv oder negativ (+ oder -), je nachdem, welcher Spieler gerade verloren hat. RY 4 ist nicht polaritätsempfindlich, während der Photounterbrecher "Y" pola­ ritätsempfindlich ist. Die Gleichrichterbrücke "X" steuert die geeinete Polarität zu "Y" unabhängig davon, wer verliert. Während sich der Motor in eine Richtung bewegt, in der in der Anzeige 4 zwischen schwarz und weiß gleichmäßiges Aufteilungs­ verhältnis besteht, fließt Strom durch die vorwärts vorge­ spannte D 5 durch R 3. Strom fließt durch die vorwärts vorge­ spannte Emitter/Basis-Verbindung von Q 1 und durch den Kollek­ tor und R 4. Der Übergang von Q 2 ist rückwärts vorgespannt, und RY 5 bleibt entregt, und die Kontakte 2&1 sind geschlossen, und der Motor bewegt sich weiterhin, bis der Auslösevorsprung 52 des Zahnrades 36 den Photounterbrecher "Y" auslöst. Nun ist Q 1 rückwärts vorgespannt, die Basis von Q 2 wird positiv, und der Transistor leitet Strom. RY 5 wird erregt, die Kontakte 2& 1 öffnen sich, der Motor hält an, die Anzeige 4 ist gleich­ mäßig aufgeteilt, und ein neues Spiel kann beginnen, wenn S 4 (Startschalter 14) betätigt wird.
In Fig. 5 ist eine alternative Ausführungsform der Erfindung gezeigt, bei der ein konventioneller Zeitgeber 54 mit zwei Uhren verwendet wird. Der Zeitgeber kann konventionell abge­ laufene Zeit anzeigen, wobei beide Uhren abwechselnd in Uhr­ zeigerrichtung laufen; oder er kann Differenzzeit anzeigen, wobei beide Uhren zur gleichen Zeit in derselben Richtung laufen, entweder im Uhrzeigersinn oder Gegenuhrzeigersinn, je nachdem, wer gerade am Zug ist. Es liegt im Können des Fachmanns, diese alternative Ausführungsform so auszugestalten, daß die Geschwindigkeit der Uhren in beiden Richtungen variiert werden kann, um wie bei der bevorzugten Ausführungsform die Gewinnchancen oder Handikaps entsprechend einzuteilen. Beide Uhren sind mit einem konventionellen Schauzeichen oder einer konventionellen Flagge 56 (Flag) versehen, so daß der Minutenzeiger von dem Moment an, in dem er durch 11.00 h hindurchgeht, anfängt, die Flagge 56 anzuheben. Genau um 12.00 h bewegt sich der Minutenzeiger unter der Flagge 56 heraus, und die Flagge fällt herab. Die rechte Uhr weist eine zusätzliche Flagge 58 auf. In der Differentialbetriebsart ist die linke Uhr immer zum Spieler mit den weißen Figuren gerichtet. Die Flagge 56 der rechten Uhr (derjenigen von Schwarz) wird zurückgezogen und durch Flagge 58 ersetzt. Für zeitdifferentielles Spielen mit 10-Minuten-Interval (ein beliebig gewählter Zeitraum), wird die Uhr von Weiß auf 5.55 h und die Uhr von Schwarz auf 6.05 h eingestellt. Nimmt man an, daß Weiß zieht, so laufen beide Uhren im Uhrzeigersinn, und die Flagge 56 von Weiß wird angehoben, während sich der Minutenzeiger von Weiß 12.00 h nähert. Der Minutenzeiger von Schwarz bewegt sich weiter von 12.00 h weg, und die Flagge 58 bleibt in ihrer schlaffen Stel­ lung. Weiß beendet seinen Zug und betätigt Schalter 60 oder 62, wodurch bewirkt wird, daß sich die Uhren im Gegenuhrzei­ gersinn bewegen. Der Minutenzeiger von Weiß bewegt sich nun von 12.00 h weg, während der Minutenzeiger von Schwarz sich 12.00 h nähert und Flagge 58 anhebt. Verloren hat derjenige, dessen Flagge bei exakt 12.00 h "fällt".
Es liegt innerhalb des Könnens des Fachmanns, eine digitale Form der Erfindung zu schaffen, die der obengenannten Erfin­ dung entspricht. Der Motormechanismus der bevorzugten Aus­ führungsform sollte durch eine Digitaluhr ersetzt werden, üblicherweise in Form eines aufwärts/abwärts Zeitgebers, wobei die gesamte Einrichtung eine digitale Einrichtung ist.
Man wird aus dem Vorstehenden entnehmen, in welcher Weise die erfindungsgemäße Zeitgebereinrichtung für Differenzzeitmessung in einem Spiel ausgebildet ist. Durch die erfindungsmäßen Ein­ richtungen werden die Probleme beim Stand der Technik besei­ tigt, indem eine einfach abzulesende Anzeige und ein genauer Zeitgeber geschaffen werden. Durch die Erfindung wird auch die Möglichkeit gegeben, die Spielchancen, Spielstärken, Handikaps und dergleichen entsprechend zu berücksichtigen.
Obwohl die Erfindung aus Gründen der Klarheit und zum besseren Verständnis in Einzelheiten beschrieben worden ist, wird der Fachmann einsehen, daß gewisse Abänderungen und Modifikationen im Rahmen der beigefügten Ansprüche möglich sind.

Claims (7)

1. Vorrichtung zum Anzeigen von Zeitdifferenzen für Spiele, dadurch gekennzeichnet, daß sie einen umkehrbaren Motor (M), Einrichtungen (22, 24) zum Zuordnen eines Zeitinter­ vals zwischen einem ersten Zug und einem zweiten Zug, Ein­ richtungen (8, 10) zum Auswählen zwischen dem ersten und zweiten Zug, und Einrichtungen (22, 24) zum Anzeigen des Zeitintervals in Entsprechung zu dem ersten und zweiten Zug aufweist.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Zuordnen eines Zeitintervals und zum Anzeigen eine ineinandergreifende, zusammengefügte oder gliedartig verbundene Scheibenanordnung aufweisen, die eine erste Scheibe (22) und eine zweite Scheibe (24) enthalten, wobei die erste Scheibe (22) von der zweiten Scheibe (24) optisch unterscheidbar ist.
3. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die ineinandergreifende Scheibenanordnung (22, 24) am Umfang durch den Motor angetrieben wird.
4. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Auswahleinrichtung einen vom Spieler betätigbaren Schalter mit zwei Stellungen aufweist.
5. Vorrichtung zum Anzeigen von Zeitdifferenzen bei Spielen, dadurch gekennzeichnet, daß sie einen umkehrbaren Motor (M), eine ineinandergreifende Scheibenanordnung mit einer ersten Scheibe (22) und einer zweiten Scheibe (24), wobei die erste Scheibe (22) von der zweiten Scheibe (24) optisch unterscheidbar ist und die Scheibenanordnung durch den Motor (M) angetrieben ist, und einen vom Spieler betätig­ baren Schalter mit zwei Stellungen aufweist, wobei dieser Schalter die Drehrichtung des Motors (M) umkehrt.
6. Vorrichtung zum Anzeigen der Zeitdifferenz für Spiele, dadurch gekennzeichnet, daß sie eine Uhr (54), eine Ein­ richtung zum Zuordnen eines Zeitintervals zwischen einem ersten Zug und einem zweiten Zug, Einrichtungen (60, 62) zum Auswählen zwischen dem ersten und zweiten Zug, und Einrichtungen (54) zum Anzeigen des Zeitintervals entspre­ chend dem ersten Zug und zweiten Zug aufweist.
7. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1, 5 oder 6, dadurch gekennzeichnet, daß sie Einrichtungen (16) zum Vorgeben eines Vorteils oder Handikaps für irgendeinen der Spieler aufweist.
DE19873715416 1986-09-12 1987-05-08 Differenzzeitgeber Ceased DE3715416A1 (de)

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