DE3715416A1 - Differenzzeitgeber - Google Patents
DifferenzzeitgeberInfo
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- G—PHYSICS
- G04—HOROLOGY
- G04F—TIME-INTERVAL MEASURING
- G04F8/00—Apparatus for measuring unknown time intervals by electromechanical means
- G04F8/006—Apparatus for measuring unknown time intervals by electromechanical means running only during the time interval to be measured, e.g. stop-watch
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- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Measurement Of Predetermined Time Intervals (AREA)
Description
Die Erfindung betrifft allgemein Zeitgeber und insbesondere
eine Einrichtung zum Anzeigen von Differenzzeit während eines
Spiels.
Eine Zahl gegenwärtig bekannter Spiele, die von zwei Personen
gespielt werden können, wie zum Beispiel Schach oder Dame,
sind zum Spielen nach Zeit eingerichtet worden. Die Spieler
haben einen begrenzten Zeitraum, um eine Figur zu bewegen oder
ein Spiel zu beenden. Meistens werden bei solchen Spielen Ein
richtungen verwendet, die die abgelaufene Zeit anzeigen, wie
zum Beispiel die in US-PS 25 39 754 beschriebene Einrichtung
mit zwei Zifferblättern. Solche Einrichtungen messen jeden
Spieler gegen seine entsprechende Uhr als auch gegenseitig
aneinander.
Eine andere Methode der Zeitmessung besteht darin, Differenz
zeit anzuzeigen, d.h., daß die von einem Spieler zum Treffen
einer Entscheidung oder zum Bewegen einer Figur oder ähnlichem
(was allgemein ein Zug genannt wird) benötigte Zeit zu der
Zeit addiert wird, die der zweite Spieler für seinen Zug hat.
Solche Differenzzeitmessung verstärkt den Wettstreit zwischen
den Spielern, da ein Spieler während eines Zugs nicht nur
seine eigene Zeit verbraucht, sondern auch seinem Gegner
hilft, indem er Zeit für den nächsten Zug des Gegners hinzu
fügt.
Vorbekannte Einrichtungen für Differenzzeitmessung, die im
folgenden beschrieben werden sollen, sind entweder schwierig
anzusehen und/oder ungenau. Es besteht deshalb ein Bedürfnis
für eine genaue Einrichtung, auf die von einem Spieler einfach
ein Blick geworfen werden kann, um die Zeit zu bestimmen, die
für den Zug des Spielers übrigbleibt.
In US-PS 43 62 393 wird die Benutzung tragbarer elektronischer
Taschenrechner beschrieben, um für Schnellschach ein Gerät zum
Anzeigen abgelaufener Zeit zu schaffen. Schnellschach ist dem
Fachmann allgemein bekannt. Bei diesem Spiel wird jedem
Spieler ein verhältnismäßig kurzer Zeitraum (wie zum Beispiel
5 Minuten) gegeben, in dem ein ganzes Spiel gespielt werden
muß.
In US-PS 39 84 109 ist ein Schachspiel beschrieben, das hohle
durchscheinende Schachfiguren von zwei verschiedenen Farben
aufweist, die innen mit Lampen versehen sind. Eine Steuerein
heit schließt einen Zeitgeber an, durch den abwechselnd Sender
für die unterschiedlichen Steuersignale für eine vorbestimmte
Zeitdauer von zum Beispiel 30 Sekunden eingeschaltet werden,
um den Zeitraum, in dem der Zug durchgeführt werden muß anzu
zeigen und um anzuzeigen, welche Farbe den Zug durchführen
muß.
In US-PS 39 61 473 ist ein Digitalzeitgeber zum Anzeigen der
Zeit beschrieben, in der Züge in einem Schachspiel beendet
werden müssen.
In US-PS 38 78 675 ist eine Anordnung von in einem Abstand
angeordneten Schachuhren gezeigt.
In US-PS 36 98 180 ist eine automatische Schaltung beschrie
ben, um den Lauf entsprechender Uhren der Spieler zu steuern,
ohne daß direkt von Hand eingegriffen werden muß.
US-PS 25 39 754 zeigt eine Kombination eines Zeitgebers und
eines Zugzählers für Schachspiele unter Verwendung von doppel
ten elektrischen Uhren.
DE-PS 2 81 468 zeigt ein Damebrett mit doppelten Uhrenmecha
nismen.
Konventionelle Uhren für Spiele sind für Differenzzeitmessung
verwendet worden. Dies wird im allgemeinen dadurch erreicht,
daß zwei Zeitgeber verwendet werden, wie dies zum Beispiel in
US-PS 25 39 754 beschrieben ist, indem ausgehend von der Zeit
auf den entsprechenden Uhren Berechnungen durchgeführt werden.
Zum Beispiel wird bei Schach eine Vereinbarung über eine zehn
minütige Zeitdifferenz getroffen. Beide Uhren werden auf 6.00
h eingestellt. Weiß hat Zeit bis zu einer Anzeige von 6.10 h
auf seiner Uhr, bevor seine Zeit abläuft und er verliert. Es
soll angenommen werden, daß er nur fünf Minuten benötigt, um
seinen Zug zu beenden. Schwarz hat nun Zeit, bis seine Uhr
6.15 h anzeigt, bevor seine Zeit aufgebraucht ist und er ver
liert. Tatsächlich verliert der Spieler, dessen Uhr einen
größeren Zeitabstand als 10 Minuten von der Uhr des Gegners
hat. Es hat immer dann einer das Spiel verloren, und zwar
während jeder beliebigen Zeit auf dem Ziffernblatt, wenn der
"Sieger" beweisen kann, daß die zehnminütige Zeitdifferenz
tatsächlich durch den "Verlierer" überschritten worden ist.
Bei einem anderen vorbekannten Verfahren wird eine Drei
minuten-Eieruhr vom Typ eines Stundenglases verwendet, bei der
Sand gleichmäßig zwischen zwei Teilbehältern verteilt ist.
Beim Schach beginnt das Spiel, indem Weiß den Zeitgeber in die
aufrechte Stellung dreht, wodurch der Sandstrom beginnt. Ist
der Zug von Weiß beendet, wird der Zeitgeber umgedreht und
Schwarz hat seine ursprüngliche Hälfte des Sandes zusätzlich
desjenigen Sandes zur Verfügung, der von Weiß benutzt worden
ist. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, solange keiner der
beiden Spieler seinen Sand völlig verloren hat. Dieses Verfah
ren ist wegen der Ungenauigkeit ungeeignet, mit der der Sand
am Anfang des Spiels geteilt werden kann.
Die Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines ver
besserten Differenzzeitgebers, bei dem die obengenannten Nach
teile vermieden sind.
Der erfindungsgemäße Zeitgeber ist zum Anzeigen von Differenz
zeiten von Spielen wie zum Beispiel Schach vorgesehen und hat
leicht lesbare Anzeigeeinrichtungen und einen genauen Zeit
geber. Bei der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung weist
die Anzeigeeinrichtung darüber hinaus zwei konzentrische
gliedartig verbundene Scheiben unterschiedlicher Farben, nor
malerweise schwarz und weiß auf. Die Anzeige ist mit einem
Elektromotor verbunden, der durch eine elektrische Schaltung
so angetrieben wird, daß eine Scheibe durch den Motor ange
trieben wird. Die Drehrichtung des Motors wird durch von den
Spielern betätigte Schalter gesteuert, die bei Vollendung
jedes Zuges betätigt werden. Die Differenzzeit wird durch die
Verdeckung der einen Scheibe durch die andere angezeigt.
Die Erfindung wird im folgenden beispielsweise unter Bezug
nahme auf die beigefügten Zeichnungen anhand von vorteilhaften
Ausführungsformen beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1A in perspektivischer Ansicht eine Ausführungs
form des erfindungsgemäßen Differenzzeitgebers;
Fig. 1B eine Rückenansicht der Ausführungsform, die die
entgegengesetzte Seite der Anzeige zeigt;
Fig. 2 eine Explosionsansicht der Anzeige der bevor
zugten Ausführungsform;
Fig. 3 eine perspektivische Ansicht einer Reihenfolge
von Anzeigestellungen während eines Spieles;
Fig. 4 eine Schaltung der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung; und
Fig. 5 die Vorderansicht einer anderen Ausführungsform
der Erfindung.
In Fig. 1 ist eine bevorzugte Ausführungsform der Erfindung in
perspektivischer Ansicht gezeigt. Der Differenzzeitgeber 2
weist eine Anzeige 4 und eine Grundplatte 6 auf. Von den
Spielern betätigte am Gerät angeordnete Schalter 8 und Fernbe
dienungsschalter 10 sind vorgesehen, die durch jeden Spieler
bei Beendigung seines Zuges betätigt werden. Auf der Grund
platte 6 ist ein Netzschalter 12, ein Startschalter 14,
Schalter 16 für Chancen/Motorgeschwindigkeit und ein Rück
stellschalter 18 vorgesehen. Eine Leuchte 20, die den Zug
anzeigt, ist in der Mitte der Anzeige 4 vorgesehen. Eine
Beschreibung der Einzelheiten folgt.
In Fig. 2 ist eine Explosionsansicht der Anzeige 4 gezeigt,
die gliedartig verbundene Scheiben 22 und 24, die verschiede
nes Aussehen haben, Abstandshalter 26, eine Frontplatte 28 und
ein Rückplatte 30 aufweist. Die Komponenten sind doppelt auf
einer Welle 32 angeordnet, wie dies in Fig. 2 gezeigt ist,
wobei die Welle 32 eine hohle Röhre aufweist, die an jedem
Ende mit einem Gewinde versehen ist und in der Mitte der Röhre
einen nicht mit Gewinde versehenen Bereich 34 aufweist. Ein
Zahnrad 36 hat solche Größe und Form, daß es frei um den nicht
mit Gewinde versehenen Bereich 34 rotieren kann, so daß dieser
Bereich 34 als Lager für Zahnrad 36 dient.
Nachdem das Zahnrad 36 auf die Welle 32 aufgesetzt worden ist,
werden Stützmuttern 38 auf die Welle aufgeschraubt, ohne daß
sie irgendeinen Druck auf das Zahnrad 36 ausüben. Die rücksei
tigen Platten 30 werden dann auf die Welle 32 aufgesetzt,
anschließend werden Unterlegscheiben 40 auf die Welle aufge
setzt. Die Unterlegscheiben 40 haben solche Größe und Form,
daß die Scheiben 22 auf den äußeren Oberflächen der Unterleg
scheiben 40 aufsitzen können, wobei die Oberflächen als Lager
dienen.
Die Scheiben 22 und 24 haben eine solche Größe, daß die
Scheibe 24 einen größeren Umfang als der Abstandshalter 26 hat
und die Scheibe 22 einen ein wenig geringeren Umfang. Dies er
möglicht, daß die Scheiben so zusammengesetzt werden können,
daß die Scheibe 22 sich innerhalb der inneren Oberfläche des
Abstandshalters 26 befindet. Nachdem diese Anordnung auf die
Welle 32 aufgesetzt ist, wird die durchsichtige Frontplatte 28
hinzugefügt, und es wird die Sicherungsmutter 42 auf der Welle
32 befestigt. Diese Anordnung hält die Scheibe 24 fest,
erlaubt jedoch die freie Drehung des Zahnrades 36 und der
Scheiben 22 um die Welle 32.
Die Drehung des Zahnrades 36 wird durch den Motor M bewirkt.
Der Motor M kann wie bei der bevorzugten Ausführungsform ein
Elektromotor oder ein mechanischer Motor sein, wie zum Bei
spiel eine von einer Feder angetriebene Einrichtung oder
ähnliches. Die Drehung der Scheiben 22 wird bewirkt, indem die
Drehung des Zahnrades 36 am Umfang auf die Scheiben 22 mit
Hilfe eines Mitnehmers 44 übertragen wird, der durch entspre
chende Öffnungen 46 und 48 hindurchgreift. Der Motor wird
durch eine weiter unten beschriebene Steuerschaltung gesteu
ert. Zahnrad 36 ist mit zwei Vorsprüngen 50 und 52 versehen,
deren Wirkungsweise ebenfalls weiter unten beschrieben werden
wird.
Es wird nun wieder auf Fig. 1A Bezug genommen. Das Spiel
beginnt, indem der Hauptnetzschalter 12 geschlossen wird und
der Startschalter 14 betätigt wird. Die Chancen oder das
Handikap können vorgegeben werden, indem die Geschwindigkeit
der Anzeige für jeden Spieler ausgewählt wird. Dies geschieht
mit Hilfe der Schalter 16. Wenn einer das Spiel verloren hat
oder das Spiel beendet ist, wird der Rückstellschalter 18
betätigt, und die Anzeige kehrt in ihre Stellung zurück, in
der sie halb schwarz und halb weiß anzeigt. Bei Beendigung des
Spieles wird die Anzeige 4 um 180° gedreht, wodurch die
schwarzen und weißen Hälften auf entgegengesetze Seiten
gebracht werden. Auf diese Weise ist es nicht notwendig, die
gesamte Uhr zu drehen, wenn die Spieler ihre Farben wechseln.
Fig. 3 zeigt die Anzeige 4, wie sie während des Spieles aus
sieht. In Fig. 3A macht Weiß einen Zug und verbraucht Zeit,
während er Zeit zur Zeit von Schwarz hinzufügt. In Fig. 3B
macht Schwarz einen Zug und verbraucht Zeit, während er der
Zeit von Weiß Zeit hinzufügt. In Fig. 3C macht wieder Weiß
einen Zug. In Fig. 3D hat Weiß verloren, was durch die durch
gehend schwarze Anzeige angezeigt wird.
Bei der Betrachtung von Fig. 4 wird man bemerken, daß durch
den Schalter S 9 alle vier Batteriezellen mit dem Motor M zum
Antrieb desselben verbunden werden, wenn Weiß einen Zug macht,
so daß der Motor M sich mit voller Geschwindigkeit dreht.
Durch den Schalter S 10 werden aber nur drei Batteriezellen
verbunden, wenn Schwarz einen Zug macht. Die Anzeige bewegt
sich daher nur mit 3/4 der Geschwindigkeit, wenn Schwarz einen
Zug macht. Daher hat bei diesem Beispiel Weiß gegenüber
Schwarz 4:3 Chancen bzw. Handikap.
Es soll angenommen werden, daß das Spiel fortschreitet und
Weiß einen Zug macht. Strom fließt von dem positiven 4,8-Volt-
Anschluß der plus/minus-Stromversorgung durch Sicherung F 2
durch Pol A von S 1 durch 1 & 5 von S 9 durch 6 & 4 von RY 1
durch 1 & 2 von S 5 durch 1 & 2 von S 6 durch 4 & 6 von RY 3
durch 4 & 6 von RY 2 zum Motor und durch 11 & 13 von RY 2 zur in
Vorwärtsrichtung vorgespannten D 7. Vom Motor fließt der Strom
durch 1 & 2 sowohl von RY 5 als auch von RY 4 durch Pol B von S 1
durch F 1 zum Masseanschluß der Stromversorgung, und von D 7
durch R 5 zum Masseanschluß der Stromversorgung. Der Motor
dreht sich im Uhrzeigersinn, und die Anzeigelampe D 7 (Anzeigelampe
20) für den Zug ist grün. Als nächstes beendet Weiß
seinen Zug und betätigt S 2 (durch die Schalter 8 oder 10 in
Fig. 1), wodurch die Zeitmessung für den Zug von Schwarz
begonnen wird.
Der Strom fließt vom positiven 4,8-Volt-Anschluß der plus/
minus-Stromversorgung durch F 2 durch Pol A von S 1 durch 1 & 2
von S 2 zur Spule von RY 1 zum negativen 4,8-Volt-Anschluß der
plus/minus-Stromversorgung. Nun fließt Strom von 2 von S 2
durch 1 & 2 von S 3 durch 2 & 1 von S 4 durch 13 & 9 von RY 1 zur
Spule von RY 1 zum negativen 4,8-Volt-Anschluß der plus/minus-
Stromversorgung. RY 1 ist nun wirksam eingeklinkt, bis Schwarz
einen Zug macht und S 3 betätigt oder bis S 4 durch einen der
beiden Spieler betätigt wird. Jetzt fließt Strom auch von dem
negativen 3,6-Volt-Anschluß der plus/minus-Versorgung durch
3 & 5 von S 10 durch 8 & 4 von RY 1 durch 1 & 2 von S 5 durch 1 &
2 von S 6 durch 4 & 6 von RY 3 durch 4 & 6 von RY 2 zum Motor und
durch 11 & 13 von RY 3 zur vorwärts vorgespannten D 6. Außerdem
fließt Strom vom Motor durch 1 & 2 sowohl von RY 6 als auch von
RY 4 durch Pol B von S 1 durch F 1 zum Masseanschluß der Stromversorgung,
und von D 6 durch R 5 durch Pol B von S 1 durch F 1
zum Masseanschluß der Stromversorgung. Der Motor bewegt sich
in Gegenuhrzeigerrichtung mit 3/4 der vollen Geschwindigkeit,
und die Anzeigelampe 20 für den Zug ist rot.
Es soll nun angenommen werden, daß Schwarz seinen Zug gemacht
hat und Schalter S 3 betätigt hat (mit Hilfe der Schalter 8
oder 10 in Fig. 1), daß aber Weiß keinen Zug ausführen kann
und das Spiel verliert. Die Anzeige wird vollständig schwarz
und betätigt S 5 (durch den Vorsprung 52 in Fig. 2). Strom
fließt vom positiven 4,8-Volt-Anschluß der plus/minus-Versorgung
durch F 2 durch Pol A von S 1 durch 1 & 5 von S 9 durch 6 &
4 von RY 1 durch 1 & 3 von S 5 durch 1 & 3 von S 7 durch R 1 zum
Gatter des Triac 1 zum negativen 4,8-Volt-Anschluß der
plus/minus-Versorgung. Von demselben negativen 4,8-Volt-
Anschluß der plus/minus-Versorgung fließt der Strom durch
Triac 1 durch die Spule von RY 2 durch 1 & 2 von S 4 zum Masseanschluß
der Stromversorgung. RY 2 ist jetzt effektiv eingerastet,
bis S 4 betätigt wird. Strom fließt nun vom negativen
4,8-Volt-Anschluß der Versorgung durch 9 & 13 von RY 2 zum
Motor. Strom fließt ebenfalls durch 13 & 11 von RY 3 zur
vorwärts vorgespannten D 6. Die Kontakte 1 & 2 von S 5 schließen
jetzt wieder, und Strom fließt vom positiven 4,8-Volt-Anschluß
der Versorgung durch 1 & 5 von S 9 durch 6 & 4 von RY 1 durch 1
& 2 von S 5 durch 1 & 2 von S 6 durch 4 & 6 von RY 3 durch 4 & 8
von RY 2 zur Spule von RY 4 als auch zum Punkt "Z" und zur
Brücke "X". Strom fließt ebenfalls vom Motor durch 2 & 1 nur
von RY 5 zum Masseanschluß der Versorgung und von D 6 durch R 5
zum Masseanschluß der Versorgung und von der Spule von RY 4 zum
Masseanschluß der Versorgung. Der Motor bewegt sich nun mit
voller Geschwindigkeit in Gegenuhrzeigerrichtung. Die Anzeige
lampe für den Zug ist rot, und RY 4 und RY 2 sind beide einge
rastet, bis S 4 durch den in Fig. 3 gezeigten Vorsprung 50
betätigt wird. Strom fließt von der Brücke "X" zum Massean
schluß der Versorgung.
Ähnlich soll nun angenommen werden, daß Weiß einen Zug gemacht
hat, S 2 betätigt hat, und daß Schwarz verliert. Der Vorsprung
52 am Zahnrad 36 betätigt Schalter S 6. Strom fließt vom negativen
3,6-Volt-Anschluß der plus/minus-Versorgung durch 3 & 5
von S 10 durch 8 & 4 RY 1 durch 1 & 2 von S 5 durch 1 & 3 von S 6
durch 1 & 3 von S 7 durch R 2 zum Gatter von Triac 2 zum positiven
4,8-Volt-Anschluß der Stromversorgung. Strom fließt dann
vom selben positiven 4,8-Volt-Anschluß der Stromversorgung
durch Triac 2 durch die Spule von RY 3 durch 1 & 2 von S 4 zum
Masseanschluß der Versorgung. RY 3 ist jetzt effektiv eingerastet,
bis S 4 betätigt wird. Strom fließt nun vom positiven
4,8-Volt-Anschluß der Versorgung durch 9 & 13 von RY 3 zum
Motor. Strom fließt ebenfalls durch 13 & 11 von RY 2 zur vorwärts
vorgespannten D 7. Die Kontakte 1 & 2 von S 6 schließen
nun, und Strom fließt vom negativen 3,6-Volt-Anschluß der
Stromversorgung durch 3 & 5 von S 10 durch 8 & 4 von RY 1 durch
1 & 2 von S 5 durch 1 & 2 von S 6 durch 4 & 8 von RY 3 zum Punkt
"Z", zur Spule von RY 4 und zur Brücke "X". Der Strom fließt
ebenfalls vom Motor durch die Kontakte 2 & 1 nur von RY 5 zum
Masseanschluß der Stromversorgung und D 7 durch R 5 zum Masseanschluß
der Versorgung und von der Spule von RY 4 zum Masseanschluß
der Versorgung und von der Brücke "X" zum Masseanschluß
der Versorgung. Der Motor dreht sich im Uhrzeigersinn
mit voller Geschwindigkeit. Die Anzeige 19 für den Zug ist
grün, und RY 4 und RY 5 sind beide eingerastet, bis S 4 betätigt
wird.
Immer wenn einer verliert, wird der Motor (mit welcher
Geschwindigkeit auch immer) auf entsprechenden Befehl oder
automatisch seine Drehrichtung umkehren und mit voller Ge
schwindigkeit weiterlaufen, bis der Photounterbrecher "Y" ihn
anhält. Dies findet statt, wenn die Anzeige halb weiß und halb
schwarz ist; der Photounterbrecher wird durch den Bedeckungs
vorsprung 50, der in Fig. 2 gezeigt ist, betätigt.
Die Spannung am Punkt "Z" ist positiv oder negativ (+ oder -),
je nachdem, welcher Spieler gerade verloren hat. RY 4 ist nicht
polaritätsempfindlich, während der Photounterbrecher "Y" pola
ritätsempfindlich ist. Die Gleichrichterbrücke "X" steuert die
geeinete Polarität zu "Y" unabhängig davon, wer verliert.
Während sich der Motor in eine Richtung bewegt, in der in der
Anzeige 4 zwischen schwarz und weiß gleichmäßiges Aufteilungs
verhältnis besteht, fließt Strom durch die vorwärts vorge
spannte D 5 durch R 3. Strom fließt durch die vorwärts vorge
spannte Emitter/Basis-Verbindung von Q 1 und durch den Kollek
tor und R 4. Der Übergang von Q 2 ist rückwärts vorgespannt, und
RY 5 bleibt entregt, und die Kontakte 2&1 sind geschlossen,
und der Motor bewegt sich weiterhin, bis der Auslösevorsprung
52 des Zahnrades 36 den Photounterbrecher "Y" auslöst. Nun ist
Q 1 rückwärts vorgespannt, die Basis von Q 2 wird positiv, und
der Transistor leitet Strom. RY 5 wird erregt, die Kontakte 2&
1 öffnen sich, der Motor hält an, die Anzeige 4 ist gleich
mäßig aufgeteilt, und ein neues Spiel kann beginnen, wenn S 4
(Startschalter 14) betätigt wird.
In Fig. 5 ist eine alternative Ausführungsform der Erfindung
gezeigt, bei der ein konventioneller Zeitgeber 54 mit zwei
Uhren verwendet wird. Der Zeitgeber kann konventionell abge
laufene Zeit anzeigen, wobei beide Uhren abwechselnd in Uhr
zeigerrichtung laufen; oder er kann Differenzzeit anzeigen,
wobei beide Uhren zur gleichen Zeit in derselben Richtung
laufen, entweder im Uhrzeigersinn oder Gegenuhrzeigersinn, je
nachdem, wer gerade am Zug ist. Es liegt im Können des
Fachmanns, diese alternative Ausführungsform so
auszugestalten, daß die Geschwindigkeit der Uhren in beiden
Richtungen variiert werden kann, um wie bei der bevorzugten
Ausführungsform die Gewinnchancen oder Handikaps entsprechend
einzuteilen. Beide Uhren sind mit einem konventionellen
Schauzeichen oder einer konventionellen Flagge 56 (Flag)
versehen, so daß der Minutenzeiger von dem Moment an, in dem
er durch 11.00 h hindurchgeht, anfängt, die Flagge 56
anzuheben. Genau um 12.00 h bewegt sich der Minutenzeiger
unter der Flagge 56 heraus, und die Flagge fällt herab. Die
rechte Uhr weist eine zusätzliche Flagge 58 auf. In der
Differentialbetriebsart ist die linke Uhr immer zum Spieler
mit den weißen Figuren gerichtet. Die Flagge 56 der rechten
Uhr (derjenigen von Schwarz) wird zurückgezogen und durch
Flagge 58 ersetzt. Für zeitdifferentielles Spielen mit
10-Minuten-Interval (ein beliebig gewählter Zeitraum), wird
die Uhr von Weiß auf 5.55 h und die Uhr von Schwarz auf 6.05 h
eingestellt. Nimmt man an, daß Weiß zieht, so laufen beide
Uhren im Uhrzeigersinn, und die Flagge 56 von Weiß wird
angehoben, während sich der Minutenzeiger von Weiß 12.00 h
nähert. Der Minutenzeiger von Schwarz bewegt sich weiter von
12.00 h weg, und die Flagge 58 bleibt in ihrer schlaffen Stel
lung. Weiß beendet seinen Zug und betätigt Schalter 60 oder
62, wodurch bewirkt wird, daß sich die Uhren im Gegenuhrzei
gersinn bewegen. Der Minutenzeiger von Weiß bewegt sich nun
von 12.00 h weg, während der Minutenzeiger von Schwarz sich
12.00 h nähert und Flagge 58 anhebt. Verloren hat derjenige,
dessen Flagge bei exakt 12.00 h "fällt".
Es liegt innerhalb des Könnens des Fachmanns, eine digitale
Form der Erfindung zu schaffen, die der obengenannten Erfin
dung entspricht. Der Motormechanismus der bevorzugten Aus
führungsform sollte durch eine Digitaluhr ersetzt werden,
üblicherweise in Form eines aufwärts/abwärts Zeitgebers, wobei
die gesamte Einrichtung eine digitale Einrichtung ist.
Man wird aus dem Vorstehenden entnehmen, in welcher Weise die
erfindungsgemäße Zeitgebereinrichtung für Differenzzeitmessung
in einem Spiel ausgebildet ist. Durch die erfindungsmäßen Ein
richtungen werden die Probleme beim Stand der Technik besei
tigt, indem eine einfach abzulesende Anzeige und ein genauer
Zeitgeber geschaffen werden. Durch die Erfindung wird auch die
Möglichkeit gegeben, die Spielchancen, Spielstärken, Handikaps
und dergleichen entsprechend zu berücksichtigen.
Obwohl die Erfindung aus Gründen der Klarheit und zum besseren
Verständnis in Einzelheiten beschrieben worden ist, wird der
Fachmann einsehen, daß gewisse Abänderungen und Modifikationen
im Rahmen der beigefügten Ansprüche möglich sind.
Claims (7)
1. Vorrichtung zum Anzeigen von Zeitdifferenzen für Spiele,
dadurch gekennzeichnet, daß sie einen umkehrbaren Motor
(M), Einrichtungen (22, 24) zum Zuordnen eines Zeitinter
vals zwischen einem ersten Zug und einem zweiten Zug, Ein
richtungen (8, 10) zum Auswählen zwischen dem ersten und
zweiten Zug, und Einrichtungen (22, 24) zum Anzeigen des
Zeitintervals in Entsprechung zu dem ersten und zweiten Zug
aufweist.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
die Mittel zum Zuordnen eines Zeitintervals und zum
Anzeigen eine ineinandergreifende, zusammengefügte oder
gliedartig verbundene Scheibenanordnung aufweisen, die eine
erste Scheibe (22) und eine zweite Scheibe (24) enthalten,
wobei die erste Scheibe (22) von der zweiten Scheibe (24)
optisch unterscheidbar ist.
3. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
die ineinandergreifende Scheibenanordnung (22, 24) am
Umfang durch den Motor angetrieben wird.
4. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
die Auswahleinrichtung einen vom Spieler betätigbaren
Schalter mit zwei Stellungen aufweist.
5. Vorrichtung zum Anzeigen von Zeitdifferenzen bei Spielen,
dadurch gekennzeichnet, daß sie einen umkehrbaren Motor
(M), eine ineinandergreifende Scheibenanordnung mit einer
ersten Scheibe (22) und einer zweiten Scheibe (24), wobei
die erste Scheibe (22) von der zweiten Scheibe (24) optisch
unterscheidbar ist und die Scheibenanordnung durch den
Motor (M) angetrieben ist, und einen vom Spieler betätig
baren Schalter mit zwei Stellungen aufweist, wobei dieser
Schalter die Drehrichtung des Motors (M) umkehrt.
6. Vorrichtung zum Anzeigen der Zeitdifferenz für Spiele,
dadurch gekennzeichnet, daß sie eine Uhr (54), eine Ein
richtung zum Zuordnen eines Zeitintervals zwischen einem
ersten Zug und einem zweiten Zug, Einrichtungen (60, 62)
zum Auswählen zwischen dem ersten und zweiten Zug, und
Einrichtungen (54) zum Anzeigen des Zeitintervals entspre
chend dem ersten Zug und zweiten Zug aufweist.
7. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1, 5 oder 6, dadurch
gekennzeichnet, daß sie Einrichtungen (16) zum Vorgeben
eines Vorteils oder Handikaps für irgendeinen der Spieler
aufweist.
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US06/906,856 US4681463A (en) | 1986-09-12 | 1986-09-12 | Differential timer |
Publications (1)
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---|---|
DE3715416A1 true DE3715416A1 (de) | 1988-03-17 |
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ID=25423097
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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DE19873715416 Ceased DE3715416A1 (de) | 1986-09-12 | 1987-05-08 | Differenzzeitgeber |
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DE (1) | DE3715416A1 (de) |
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1987
- 1987-05-08 DE DE19873715416 patent/DE3715416A1/de not_active Ceased
- 1987-07-20 IT IT8748196A patent/IT1211660B/it active
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Also Published As
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US4681463A (en) | 1987-07-21 |
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