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ROTA@@T - Gesellsch#'#ftsspiel vom Roulette-Typ.
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Die Erfindung betrifft ein Gesellschaftsspiel vom Roulette-Typ.
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Ein solches Gesellschaftsspiel kann als bekannt vorausgesetzt werden.
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Der Nachteil dieses Spieles ist, dass es in seiner bekannten Ausführungsform
nicht gut ausserhalb des Hauses, z.B. auf einem Jahrmarkt an;vendbar ist, Mit dieser
Erfindung wird beabsichtigt diesen Nachteil des eingangs genannten Gesellschaftsspiel
aufzuheben.
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Erfindungagemass ist genanntes Gesellschaftsspiel vom Roulette-Typ
in Kombination gekennzeichnet durch: - eine Drehtafel mit umlaufendem Roulettkessel,
versehen mit einer Anzahl (N) von in zueinander regelmässigen Abstande angeordneten
Aufnahmefächern für eine Rollkugel, wobei jedes Aufnahmefach mit einer Sensorschaltung
versehen ist, um die An::esenheit der Rollkugel in dem betreffenden Auf nahmefach
festzustellen; - einen Spieltisch, versehen mit einer der Anzahl (#) der Aufnahmefächer
entsprechenden Anzahl von Münzschalttafeln, wovon jede einen optischen Signalgeber
besitzt; und - eine zentrale Steuereinheit für das in Abhängigkeit von der Informe.tion
der Sensorschaltungen selektiv und eindeutig Aktivieren des Signalgebers einer Münzschalttafel.
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Die Erfindung wird nachfolgend anhand der beiliegenden Abbildungen
näher erklärt, wobei: Abb. 1 eine Ausführungsform eines Gesellschaftsspiels vom
Roulette-Typ entsprechend der Erfindung zeigt; und Abb. PA-2D ein Flussdiammbezüglich
der Arbeitsei des in Abb. 1 d.rgestellten Gesellschaftsspiels vom Roulette-Typ enthalten.
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Abb. 1 zeigt schematisch ein elektronisches Gesellschaftsspiel vom
Roulette-Typ, welches aufgebaut ist aus einem Spieltisch mit Roulettmaschine 1,
einem Bedienpult 2, einer Gewinnanzeigetafel 3 und einem Drucker 4 für das in lesbarer
Form Ausdrucken von Daten, die sich auf das Spiel beziehen.
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Die Roulettmaschine 1, die in der vorliegenden Ausführungsform einen
Durchmesser von 460 mm besitzt, ist zweiteilig, und besitzt ein Innentableau 5 und
einen Roulettkessel 6. Das Innentableau 5 ist mit einer Anzahl auf regelmässigen
Abstand angebrachten Aufnahmefachern 7A-7Z für eine Rollkugel (z.B. ein Xunstoffball)
versehen. Der Roulettkessel 6 besitzt für die Rollkugel eine schräg nach innen ablaufendende
Rollkugelbahn 8. In der genannten Ausführungsform besitzt diese Rollkugelbahn eine
Breite von 60 mm mit einem Neigungswirkel von GO; die Rollkugel besitzt einen Durchmesser
von 24 mm.
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Auf zueinander gleichen Abstand sind auf dem Rand des Roulettkessels
6 vier'lVasser;vaagen angebracht, so dass man sich vom orizontalstand der Roulettmaschine
1 überzeugen kann. Um die Roulettmaschine 1 genau horizontal setzen zu kdnnen, sind
im Unterteil der Roulettmaschine 1 Einstellschrauben gebracht.
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Um der Roulettmaschine 1 befindet sich eine feste Ringscheibe 9,
worauf die Preise ausgelegt sind. Die gesamte Anordnung ist mit einer Plexiglaskuppel
abgedecKt.
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Die Roulettmaschine 1 wird von einem Motor 10 mit Welle 11 angetrieben,
wobei der Motor 10 eine Stufenregelung für zwei Geschwindigkeiten und Drehrichtungsänderung
besitzt. In der ersten Stufe dreht das Iflnentableau 5 langsam in einer bestimmten
Richtung, z.B. linksherum, während der Roulettkessel 6 still steht. In der zweiten
Stufe dagegen dreht das Innentableau 5 mit grosser Geschwindigkeit in entgegengesetzter
Richtung, wobei der Roulettkessel 6 mit Hilfe eines Mitnehmers,angebracht zwischen
dem Innentableau 5 und dem Roulettkessel 6, mit der gleichen Geschwindigkeit mitgenommem
wird. Die Rollkugel löst sich dann vom Innentableau
5 und wird
nach aussen geschleudert und dann vom Roulettkessel 6 mitgenommen. In dieser Ausführungsform
wird der Motor 10,manuell und'nicht automatisch,in die zweite Stufe mit kurzer Wirkungsdauer
(z.B. einige Sekunden) geschaltet. Hiernach stoppt der Motor 10 und kommen Innentableau
5 und Roulettkessel 6 zum Stillstand, während die Rollkugel weiter rollt. Danach
beginnt wieder die erste Stufe, und nimmt allein das Innentableau 5 seine langsame
Bewegung in der ursprünglichen Richtung (also linksherum# wieder auf. Die Rollkugel
verliert allmählich an Geschwir.-digkeit und gelangt schliesslich in eines der Aufnahmefächer
7A-7Z.
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Jedem Aufnahmefach (7A-7Z) ist ein Symbol, Zeichen oder eine Bildfigur
(12A-12Z) zugeordnet, die erleuchtet werden können. Diese Symbole stellen die Zeichen
des Tierkreises, das Zeichen der Sonne und das der Sterne dar (ingesanit 14). In
genannter Ausführungsform ist das Innentableau 5 also mit 14 Aufnahmefächern versehen.
Jedes aufnahmefach (7A-7Z) weist eine Sensorschaltung (13A-13Z) auf' mit der auf
elektronischem ~ege das Aufnahmefach (7A-7Z), in dem sich die Rollkugel befindet
festgestellt wird.
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Jede Sensorschaltung (13A-13Z) ist mit einem Yontaktschalter 14, einem
damit verbundenen Infrarot-Sender 15 und auf diesen abgestimmten Infrarot-Empfånger
mit Umsetzer 16 versehen. Der Kontaktschalter 14 ist in einem Aufnahmefach (7A-7Z)
angebracht, und der Icfrarot-Sender an der Unterseite des Innentableaus. Der Infrarot-Empfänger
16, der aus einem Haupt empfänger und zwei Hilfsempfängern besteht, ist am Boden
der Roulettmaschine angebracht. Jede Sensorschaltung verfügt über eine eigene Frequenz.
Sobald die Rollkugel in ein Aufnahmefach (7A-7Z) gelangt ist, wird der Kontaktschalter
14 wirksam, wodurch ebenfalls der Sender wirksam wird. Bei Drehung des Innentableaus
5 kommt der Sender 15 zu einem bestimmten Zeitpunkt in den Empfangsbereich einer
der Infrarot-Empfänger mit Umsetzer 16, wodurch Information bezüglich des Aufnahmefaches
mit Rolltugel übertragen werden kann. Danach wird die Frequenz des ~empfange nen
Signals in die Reihenfolgenummer des gewinnenden Symbols
umgesetzt.
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Für die Teilnehmer an dem Gesellschaftsspiel ist um die Roulettmaschine
1 der Spieltisch mit einer Anzahl Mtinzschltertafeln 17A-17Z angebracht. Da ebensoviel
Mtlnzschalttafeln wie die bereits erwähnten Symbole 12A-12Z, nämlich 14 bei den
Aufnahmefächern 7A-7Z,vorhanden sind, besteht eine eindeutige Beziehung zwischen
den mlünzschalttafeln 17A-17Z einerseits und den Symbolen 12A-12Z (sowie den Aufnahmefächern
7A-7Z) andererseits. Bei jeder altnzschalttafel (17A-17Z) befindet sich ein Symbol,
Zeichen oder Bildfigur 18A-18Z, welches mittels eine getrennten Steuer schaltung
26 zum Aufleuchten gebracht werden kann. Die Ausf#hrungsform der Symbole, Zeichen
oder Bildfiguren entspricht denen (12A-12Z) bei den. Aufnahmefächern (7A-7Z).
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Bei jedem dieser Symbole, Zeichen oder Bildfiguren 18A-1EZ ist der
yame in mehreren Sprachen angebracht.
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Teilnahme am Gesellschaftsspiel erfolgt unter Zahlung eines zuvor
festgestellten Betrages, z.B. 1 DX, wozu an jeder Münzschalttafel (17A-17Z) ein
MUnzschalter (19A-19Z) vorhanden ist. Der MUnzschalter wirkt elektromechanisch und
ist mit einem optoelektronischen Sensor versehen.
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Münzen können nur bei Beginn einer Spielrunde eingeworfen werden.
Bei jedem Münzschalter (19A-19Z) befindet sich ein Anzeigepfeil (21A-21Z), bestehend
aus einer Anzeigelampe mit grüner pfeilförmiger Blende. Diese Anzeigelampe, die
von einer separaten Steuer- und Schaltereinheit (20A-20Z) bedient wird, leuchtet
bis ein Münzeinwurf erfolgt. Danach erlischt die Lampe, während das betreffende
Symbol, Zeichen oder die Bildfigur dann aufleuchtet. W?jhrend des Spielbetriebes
bleiben die genannten Symbole, Zeichen oder Bildfiguren 18A-18Z erleuchtet, bis
eine der Sensorschaltungen 13A-13Z feststellt, dass die Rollkugel sich in einem
Aufnahmefach befindet. Dann erlischt die Beleuchtung aller Symbole, Zeichen oder
Bildfiguren (18A-18Z), und die Beleuchtung des Symbols, Zeichens oder der Bildfigur
auf dem Spieltisch, zu dem das Aufnahmefach mit Rollkugel gehört, beginnt als Gewinnanzeige
zu blinken. Danach wird das Gesellschaftsspiel manuell für eine neue Spielrunde
rückgestellt.
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Auf jeder Münzschalttafel (17A-17Z) sind Teilnahmebetrag sowie Spiel-
und Gewinnplan angebracht.
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Jeder Münzschalter (19A-19Z) weist einen Einwurfschlitz mit Sperre
(Blockierstift; 22A-22Z) auf, die den Zugang zum Münzschalter regelt. Diese Sperre
wird bei Beginn einer neuen Spielrunde mit Hilfe einer Steuerschaltung (?3A-23Z)
aus dem Einwurfschlitz gezogen, um den Münzeinwurf wieder zu ermöglichen. Nach erfolgtem
Münzeinwurf wird der Zugang des betreffenden Münzschalters wieder blockiert. Sämtliche
Müzschalter 19A-19Z werden bei Spannungsausfall automatisch blockiert.
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Die Gewinnanzeigetafel 3 weist dieselben Symbole, Zeichen oder Bildfiguren
(24A-24Z) auf wie die auf den Münzschalttafeln 19A-19Z des Spieltisches. Während
der Münzeinwurfperiode sowie während des Zeitabschnittes wo die Rollkugel läuft,
bewirkt eine Steuerschaltung 25, dass die Symbole, Zeichen oder Bildfiguren auf
der Gewinnanzeigetafel 3 durcheinander aufleuchten. Wenn die Rollkugel in eines
der Aufnahmefächer 7A-7Z gelangt, blinkt auf der Gewinnanzeigetafel 3 das Symbol,
Zeichen oder die Bildfigur, das (oder die) dem Aufnahmefach mit Rollkugel entspricht,
während die Ubrigen Symbole, Zeichen oder Bildfiguren erlöschen.
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Die zentrale Steuerung des Gesellschaftsspiel erfolgt von einem Platz
hinter dem Bedienpult 2, wo dem Spielleiter ein Schaltfeld mit Starttaste 27, Freigabetaste
28, Wahlschalter 29, zwei Schlüsselschalter 30 (A) und 31 (B) und Hauptschalter
32 zur Verf#gurig steht. Das Bedienpult ist weiter noch mit einem Anzeigefenster
tersehen, welches seine Information von einer Auslese- und Steuerschaltung 34 erh'Elt,
die mit einem Speicher oder Register verbunden ist.
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Der .fa.hlschalter 29 besitzt vier Schaltstellungen.
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Schaltstellung 1, mit "Spiel" bezeichnet, versetzt das Gesellschaftsspiel
in den Spielzusta.nd; Scha.ltstellun. 2, mit der Bezeichnung " Anzeigefenster/Ruck
stellen", läsSt eine Anzahl im Spielrundenregister 35, Preisregister 36 und Spieleinsatzregister
37 enthaltene
Daten bezüglich der zurückliegenden Spielrunden nacheinander
im Anzeigefenster 33 darstellen (Auffrischung der Register erfolgt zu dem Zeitpunkt,
wo der Infrarot-Empfänger 16 feststellt, dass die Rollkugel sich in einem der Aufnahmefächer
(7A-7Z) befindet. Hierfür muss der Schlüsselschalter 30 in Stand "+" gebracht werden,
wobei dann im Anzeigefenster 33 die Anzahl der gespielten Runden angezeigt wird.
Wenn danach die Starttaste 27 gedrückt wird, erscheint in Anzeigefenster 33 die
Anzahl der ausgereichten Preise, die vom Preisregister 36 gezählt wird. Nach nochmaliger
Betätigung der Starttaste 27 wird im Anzeigefenster 33 die gesamte vom Spieleinsatzregister
37 registrierte Einnahme in der geltenden #ünzart (DM) angezeigt. Wenn jetzt neben
dem SchlAsselschalter 30 auch Schlüsselschalter 31 in Stand t+t, gebracht wird,
werden die Register 35, 36 und 37 gelöscht~.
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Schaltstellung 3, bezeichnet mit "Drucker", bietet die möglichkeit
um mit Hilfe des Druckers 4 die Daten der gespielten Runden auf einem Papierstreifen
auszugeben. Nach Schalten des Schlüsselschatters 30 in Stand "+" und einer einnaligen
Betätigung der Starttaste 27 werden vom Drucker 4 nacheinander folgende Daten auf
einem Papierstreifen ausgegeben: Folgenummer, Datum und Zeit des Ausdrucks, Anzahl
gespielter Runden, Anzahl Preise, Gesamteinnahme in DM.
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Schaltstellung 4, bezeichnet mit ~Zeiteinstellung", bezieht sich auf
die Eingabe von Zeitdaten in einen Zeitdatenspeicher 38. Nach dem Schalten der Schlüsselschalter
30 und 31 in Stand "+" erscheint im Anzeigefenster 33 der Grossbuchstabe "P". Indem
jedesmal die Starttaste 27 erneut betätigt wird, erscheinen im Anzeigefenster 33
nacheinander Zeitangaben bezüglich Minuten, Stunden, Tage und monate. Jede darzustellende
Zeitangabe beginnt mit dem Maximalwert (59, bzw. 23, 31 und 12). Der gewünschte
Wert wird dann durch RUckwärtszählen erhalten. Durch die Betätigung der Starttaste
27 wird jedesmal der betreffende Wert in den Zeitdatenspeicher 38 eingeschrieben.
Wenn hiernach der Wahlschalter 29 wieder in Stellung 1 gesetzt wird und danach die
Schlüsselschalter 30 und 31 zurückgeschaltet werden (Stand 0), erscheint im
Anzeigefenster
33 die eingestellte Zeit.
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Das Einschalten des Gesellschaftsspiels erfolgt mit Hilfe des Hauptschalters
32 (Schaltstand "+"), wodurch die elektrische Schaltgruppe, worin die Roulettmaschine
1 aufgenommen ist, stromführend wird. Jedesmal , wenn das Gesellschaftsspiel mit
dem Hauptschalter 32 in Schaltstellung +s gebracht wird und somit eine neue Spielperiode
beginnt, wird der Inhaltdes Spielperiodenregisters 39 erhöht. Das Innentableau 5
der Roulettmaschine 1 beginnt sich dann langsam linksherum zu drehen, während im
Anzeigefenster 33 die genaue Zeit angegeben wird. Vom Drucker 4 erfolgt dann auf
einem Papierstreifen die Ausgabe von Folgenummer der aktuellen Spielperiode (wie
im Register 39 enthalten), der Zeit und dem Datum des Zeitpunktes, wo das Gesellschaftszpiel
letztmalig ausgeschaltet wurde, und Zeit und Datum des erneuten Einschaltens, was
ingesamt 5 Sekunden dauert. Die Daten bezüglich Zeit und Datum von Ein- und Ausschalten
werden einem Betriebszeitspeicher 40 entnommen, worin diese Daten automatisch mittels
des Zeitdatenspeichers 38 festgelegt werden. Wenn der Wahlschalter 29 in Stellung
1 steht, werden alle Symbole (24A-24Z) durcheinander und blinkend zum Aufleuchten
gebracht und brennen auf allen t#ünzschalttafeln 17A-17Z die grünen Signalpfeile
21A-21Z bei den Münzschaltern 19A-19Z, um anzugeben, dass diese Münzschalter für
Münzeinwurf freigegeben sind. Wenn danach auf einer MUnzschplttafel 17L mit T= A,...,Z
eine "Ittnze eingeworfen wird, wird der zugehörige Münzschalter 19L blockiert, das
darauf angegebene Symbol (Zeichen oder Bildfigur) 18t aufleuchten und der grüne
Signalpfeil 21t erlöschen. Erst nachdem auf allen Schalttafeln 18A-18Z der Einsatz
erfolgt ist, kann der Spielleiter da Spiel durch Betätigung der Starttaste 27 beginnen
lassen. Das Innentableau 5 und der Roulettkess-el 6 werden sich einige Sekunden
lang sehr schnell rechtsherum drehen, wonach der Roulettkessel 6 zum Stillstand
kommt und das Innentableau 5 sich wieder langsam in der entgegengesetzten Richtung
zu drehen beginnt.
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Nach ca. 18 Sekunden wird die Rollkugel, die in den Roulettkessel
6 geschleudert worden ist, wieder in einen der Aufnphmefächer 7A-7Z des Innentableaus
5 gelangen.
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Von den Symbolen 18A-1EZ auf den Münzschalttafeln 17A-17Z sowie den
Symbolen 24A-24Z auf der Gewinnanzeigetafel wird das Symbol blinkend aufleuchten,
welches mit dem Aufnahmefach der Rollkugel ubereinstimmt; die übrigen Symbole erlöschen.
Dieser Zustand bleibt solange bestehen, bis der Spielleiter nach dem Ausreichen
des Preises an den Gewinner auf die Freigabetaste 28 drückt. Dann beginnen die Symbole
24A-24Z auf der Gewinnanzeigetafel wieder durcheinander aufleuchten. Ebenfalls leuchten
auf allen NFünzschalttafeln (17A-17Z) die grünen Signaipfeile 21A-21Z. Der Münzeinwurf
kannwieder beginnen, da die Münzschalter 19A-19Z freigegeben sind. Nachdem der Einsatz
auf allen Münzschalttafeln erfolgt ist, kann der Spielleiter durch Betätigung der
Starttaste 27 das Spiel wieder beginnen lassen.
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Bei diesem Gesellschaftsspiel werden alle Steuersignale und Versorgungsspannungen
von und nach den verschiedenen Einheiten,. d.h. also den Münzschalttafeln (17A-17Z),
dem Bedienpult 2 sowie den Sensorschaltungen 13A-13Z der Roulettmaschine 1 über
eine zentrale Steuereinheit 41 geleitet.
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Die zentrale Steuereinheit 41 arbeitet mit einem .3Tikroprozessor.
Das Flussdiagramm des Mikroprozessors ist Abb. 2A-2D zu entnehmen. Der Mikroprozessor
ist so ausgelegt, dass das Gesellschaftsspiel nach einem durch das Flussdiagramm
gegebene Programm verläuft und zwar Nie folgt: - Nach Schalten des Hauptschalters
32 in Stellung "+" setzt das Programm bei Start A ein, wonach Schritt 42 ausgeführt
wird; dabei wird die Stufenregelung für rotor 11 in die Betriebsart "langsamer Linkslauf"
gesetzt.
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- Beim nächsten Schritt 43 wird das Spielperiodenregister 39 erhöht.
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- Beim nächsten Schritt 44 wird vom Drucker 4 die Folgenummer aus
dem Spielperiodenregister 39 ausgegeben.
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- Bei nächsten Schritt 45 wird die Zeit und das Datum des Ausschaltens
der letzten Spiel periode sowie die Zeit und das Datum des Einschaltens der aktuellen
Spielperiode aus dem Betriebszeitspeicher 40 ausgelesen und von Drucker 4 ausgegeben.
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- Beim nächsten Schritt 46 stoppt das Programm; durch Bet'atizung
der Starttaste 27 läuft das Programm über die Programmeintrittstelle
47
nach Schritt 48.
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- Wenn beim Programmaschritt 48 der Wahlschalter 29 in Stellung "1"
steht (Y), läuft das Programm nach.Schritt 49; andernfalls (N) wird das Programm
mit Schritt 150 fortgesetzt.
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- Beim Schritt 49 wird die Auslese- und Steuerschaltung 34 mit dem
Zeitdatenspeicher 38 verbunden, zwecks Darstellung der Zeit (kein Datum!) auf dem
Anzeigefenster 33.
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- Beim nächsten Schritt 50 wird die Steuerschaltung 25 wirksam, wodurch
die Symbole 24A-24Z durcheinander aufleuchten.
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- Beim nächsten Schritt 51 wird die Steuer- und Schaltereinheit 20
für das Aufleuchten der Anzeige pfeile 21A-21Z wirksam gemacht.
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- Beim nächsten Schritt 52 wird die Steuerschalturg (23A-23Z) wirksam,
wodurch alle Sperren (Blockierstifte) 22A-22Z aus den #ünzschlitzen gezogen werden.
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- Beim nächsten Schritt 53 wird das Schaltafelnummerregister 54 auf
einen bestimmten Anfangswert rückgestellt.
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Der Inhalt des Schalttafelnummerregisters gibt die Reihenfolgenummer
einertder Münzschalttafeln 17A-17Z an.
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- Nach Schritt 53 läuft das Programm über Programmeintrittstelle 55
nach Schritt 56, wobei der Inhalt (R) von Register 54 zwecks Bildung einer Adresse
zur Statusabfrage des so angewiesenen Münzschalters 19R abgefragt wird.
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- Nach Schritt 56 erreicht das Programm Schritt 57. Wenn der angewiesene
Münzschalter blockiert ist (Y), läuft das Programm nach Schritt 58; andernfalls
(n läuft das Programm über Programmeintrittstelle 47 nach Schritt 48.
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- Beim Schritt 58 wird der Inhalt (R) von Register 54 angefordert
und zum Bilden einer Adresse benutzt, um so auf der hierdurch angewiesenen wtünzschalttafel
17R mittels Steuerschaltung 26 das Aufleuchten des zugehörigen Symbols 18R zu bewirken
(falls dies noch nicht geschehen ist).
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- Beim nächsten Schritt 59 wird der Inhalt (R) von Register 54 nochmals
zum Bilden einer Adresse benutzt, um so mittels Steuer- und Schaltereinheit 20A-20Z
das Erlöschen des entsprechenden Anzeigepfeiles 21R zu bewirken.(fallssdies noch
nicht geschehen ist).
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- Beim nächsten Schritt 60 laird der Inhalt (R) des Registers 54 und
der Inhalt des Registers 61 ausgelesen; im letztgenannten Register ist die Anzahl
(Z) der Münzschalttafeln 17A-17Z eingetragen.
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- Beim nächsten Schritt 6? werden die Inhalte der Register 54 und
61 miteinander verglichen. Wenn diese Inhalte nicht übereinstimmen (N), läuft das
Programm nach Schritt 63.
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Andernfalls (Y) erreicht das Programm Schritt 64.
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- Beim Schritt 63 wird der Inhalt des Schalttafelniimmerregister 54
um "1" erhöht; danach kehrt das Programm über Programmeintrittstelle 55 nach Schritt
56 zurück.
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- Beim Schritt 64 stoppt das Programm (HALT). Durch Betätigung der
Starttaste 27 läuft das Programm weiter nach Schritt 65.
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- Beim Schritt 65 wird die Stufenregelung für Motor 11 in die Betriebsart
"schneller Rechtslauf" für eine bestimmte Dauer (z.B. 4 Sek.) versetzt. Danach geht
das Programm nach Schritt 66.
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- Beim Schritt 66 wird die Stufenregelung für Motor 11 zurück in die
Betriebsart "langsamer Linkslauf" versetzt.
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- Beim nächsten Schritt 67 stoppt das Programm (HALT).
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Wenn der Infrarot-Empfänger mit Umsetzer 16 ein Signal zwecks Angabe
der Anwesenheit der Rollkugel in einem der Aufnahmefächer 7A-7Z erzeugt, wird das
Programm mit Schritt 68 fortgesetzt.
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- Beim Schritt 68 erzeugt der Empfänger mit Umsetzer 16 anhand der
Frequenz des vom Sender 15 ausgesendeten Signals die Reihenfolgenummer (rn) des
zugehörigen Aufnahmefaches 7T, wonach diese Nummer in einem Register 69 eingetragen
wird.
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- Beim nächsten Schritt 70 wird der Inhalt des Registers 69 angefordert
und zum Bilden einer Adresse benutzt, um so mittels Steuerschaltungen 25 und 26
das Blinken der gewinnenden Symbols 24T und 18T zu bewirken. Die übrige Symbole
erlöschen.
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- Beim nächsten Schritt 71 wird der Inhalt des Spielrurdenregisters
35 um ~1" erhöht.
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- Beim nächsten Schritt 72 stoppt das Programm (HALT).
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Durch Betätigung der Freigabetaste 28 kehrt das Programm
über
~#rogrammeintrittstelle 47 nach Schritt 48 zurück.
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- Wenn beim Programmschritt 150 der Wahlschalter 28 in Stellung "2"
steht (Y), läuft das Programm nach Schritt 73; andernfalls (N) läuft das Programm
nach Schritt 74.
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- Wenn bei Programmschritt 73 der Schlüsselschalter 30 in Stand "+"
steht (Y), läuft das Programm nach Schritt 75; andernfalls (N) erreicht das Programm
über Programmeintrittstelle 47 Schritt 48.
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- Wenn beim Schritt 75 der Schlüsselschalter 31 in Stand "+| steht
(Y), läuft das Programm nach Schritt 76;'andernfalls erreicht das Programm Schritt
77 (N).
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- Beim Schritt 76 werden das Spielrundenregister 35, das Preisregister
36 und das Spieleinsatzregister 37 rückgestellt und erreicht das Programm über Programmeintrittstell
47 Schritt 48.
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- Beim Schritt 77 wird der Inhalt eines ersten Hilfszählers 78 (mit
drei möglichen Zählstellungen; Modulo-3-Zahler) erhöht; der Inhalt bildet die Adresse
einer der genannten Register 35, 36 und 37.
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- Beim nachsten Schritt 79 Wird der Inhalt des Hilfszählers 78 zwecks
Bildung einer Adresse zur Anweisung des zugehörigen Registers (35, 36 oder 37) abgefragt,
dessen Inhalt zur Darstellung auf dem Anzeigefenster 33 ausgelesen wird.
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- Wenn beim nächsten Schritt 80 die Betätigung der Starttaste 27 (anhand
der Schaltstellung eines monostabilen Multivibrators) festgestellt wird (Y), läuft
das Programm nach Schritt 81; andernfalls (N) kehrt das Programm über Programmeintrittstelle
47 nach Schritt 48 zurück.
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- Beim Schritt 81 wird der Inhalt des Hilfszählers zuum zum'"?" erhöht
(Modulo 3). Danach erreicht das Programm über Programmeintrittstelle 47 Schritt
48.
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- Wenn beim Schritt 74 der Wahlschalter 29 in Stellung ~3" steht (Y),
läuft das Programm nach Schritt 82; andernfalls (N) erreicht das Programm Schritt
83.
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- Wenn bei Schritt 82 der Schlüsselschalter 30 in Stand "+"
steht
(Y), läuft das Programm nach Schritt 85; andernfalls (N) erreicht das Programm über
Programmeintrittstelle 47 Schritt 48.
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- Wenn beim Schritt 85 die Betätigung der Starttaste 27 (anhand der
Schaltstellung eines monostabilen Blultivibrators) festgestellt wird (Y), läuft
das Programm nach Schritt 86; andernfalls (N) kehrt das Programm über Programmeintrittstelle
47 nach Schritt 48 zurück.
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- Beim Schritt 86 wird der Inhalt des Spielperiodenregisters 39 ausgelesen
und vom Drucker 4 ausgegeben.
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- Beim nächsten Schritt 87 wird der Inhalt des Zeitdatenspeichers
38 ausgelesen und vom Drucker 4 ausgegeben.
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- Beim nächsten Schritt 88 wird der Inhalt des Spielrundenregisters
35 ausgelesen und vom Drucker 4 ausgegeben.
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- Beim nächsten Schritt 89 wird der Inhalt des Preisregis ters 36
ausgelesen und vom Drucker 4 ausgegeben.
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- Beim nächsten Schritt 90 wird der Inhalt der Spielen satzregisters
37 ausgelesen und vom Drucker 4 ausgegeben; danach läuft das Programm über Programmeintrittstelle
47 nach Schritt 48.
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- Wenn bei Schritt 83 der Schlüsselschalter 30 in Stand ~+~ steht
(Y), erreicht das Programm Schritt 90; andernfalls (N) kehrt das Programm über Programmeintrittstelle
47 nach Schritt 48 zurück.
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- \wenn beim Schritt 90 der Schlüsselschalter 31 in Stand "+" steht
(Y), erreicht das Programm Schritt 91; andernfalls (N) kehrt das Programm über Programmeintrittstelle
47 nach Schritt 48 zurück.
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- Beim Schritt 91 wird der Zeitdatenspeicher 38 auf seinen Maximalwert
rückgestellt, also auf 59, 23, 31 und 12 betreffs des Minutenangabe (92), bzw. Stundenangabe
(93), Tagesangabe (94) und Monatsangabe (95).
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- Nach Schritt 91 erreicht das Programm über trogrammeintrittstelle
96 Schritt 97; dabei wird ein zweiter Hilfszahler 98 rückgestellt (falls dies noch
nicht geschehen ist).
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- Beim nächsten Schritt 99 wird der Grossbuchstabe tp,t aus einem
Register zur Darstellung im Anzeigefenster 33 ausgelesen.
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- Wenn beim Schritt 100 der :rahlschalter 29 in Stellung "4" steht
(Y), läuft das Programm nach Schritt 101; andernfalls (+T) erreicht das Programm
über Progammeintrittstelle 47 Schritt 48.
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- Wenn beim Schritt 101 die Betätigung der Starttaste 27 (anhand der
Lage eines monostabilen twlultivibrators) festgestellt ist (Y), läuft das Programm
über Programmeintrittstelle 102 nach Schritt 103; andernfalls (N) erreicht das Programm
über Programmeintrittstelle 96 Schritt 97.
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- Beim Schritt 103 wird der Inhalt des zweiten Hilfszählers 99 (mit
4 möglichen Zählstellungen; Modulo-4-Zähler) ausgelesen; die Zählwerte bilden mit
aufläufendem Wert die Adressen für die genannten Zeitteile 92, 93, 94 und 95 des
Zeitdatenspeichers 38.
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- Beim nächsten Schritt 104 wird der Inhalt des bei Schritt 103 angewiesenen
Speicherteils zwecks Darstellung im Anzeigefenster 33 ausgelesen.
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- Wenn beim Schritt 105 die Betätigung der Starttaste 27 (anhand der
Lage eines monostabilen Multivibrators) festgestellt ist (Y), läuft das Programm
nach Schritt 106; andernfalls (N) erreicht das Programm Schritt 107.
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- Beim Schritt 107 nimmt der Inhalt des bei Schritt 103 angewiesenen
Speicherteils um "1" ab; danach erreicht das Programm über Programmeintrittstelle
102 Schritt 103.
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- Bei Schritt 106 wird der Inhalt des Hilfszählers 99 um "1" erhöht.
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- Wenn beim nächsten Schritt 108 der Wert des Hilfszählers 99 gleich
vier ist (Y), läuft das Programm über Programm eintrittstelle 96 nach Schritt 97;
andernfalls (N) erreicht das Programm über Programmeintrittstelle 102 Schritt 103.
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