DE3316804A1 - Interaktive videospielanordnung unter verwendung von kabelfernsehen und fernsprechapparaten - Google Patents
Interaktive videospielanordnung unter verwendung von kabelfernsehen und fernsprechapparatenInfo
- Publication number
- DE3316804A1 DE3316804A1 DE3316804A DE3316804A DE3316804A1 DE 3316804 A1 DE3316804 A1 DE 3316804A1 DE 3316804 A DE3316804 A DE 3316804A DE 3316804 A DE3316804 A DE 3316804A DE 3316804 A1 DE3316804 A1 DE 3316804A1
- Authority
- DE
- Germany
- Prior art keywords
- video
- scene
- video game
- game
- signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/338—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using television networks
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04M—TELEPHONIC COMMUNICATION
- H04M11/00—Telephonic communication systems specially adapted for combination with other electrical systems
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/40—Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
- H04N21/47—End-user applications
- H04N21/478—Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
- H04N21/4781—Games
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/60—Network structure or processes for video distribution between server and client or between remote clients; Control signalling between clients, server and network components; Transmission of management data between server and client, e.g. sending from server to client commands for recording incoming content stream; Communication details between server and client
- H04N21/61—Network physical structure; Signal processing
- H04N21/6106—Network physical structure; Signal processing specially adapted to the downstream path of the transmission network
- H04N21/6118—Network physical structure; Signal processing specially adapted to the downstream path of the transmission network involving cable transmission, e.g. using a cable modem
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/60—Network structure or processes for video distribution between server and client or between remote clients; Control signalling between clients, server and network components; Transmission of management data between server and client, e.g. sending from server to client commands for recording incoming content stream; Communication details between server and client
- H04N21/61—Network physical structure; Signal processing
- H04N21/6156—Network physical structure; Signal processing specially adapted to the upstream path of the transmission network
- H04N21/6187—Network physical structure; Signal processing specially adapted to the upstream path of the transmission network involving transmission via a telephone network, e.g. POTS
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N7/00—Television systems
- H04N7/16—Analogue secrecy systems; Analogue subscription systems
- H04N7/173—Analogue secrecy systems; Analogue subscription systems with two-way working, e.g. subscriber sending a programme selection signal
- H04N7/17309—Transmission or handling of upstream communications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/08—Raffle games that can be played by a fairly large number of people
- A63F3/081—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric
- A63F2003/082—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric with remote participants
- A63F2003/086—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric with remote participants played via telephone, e.g. using a modem
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N7/00—Television systems
- H04N7/16—Analogue secrecy systems; Analogue subscription systems
- H04N7/173—Analogue secrecy systems; Analogue subscription systems with two-way working, e.g. subscriber sending a programme selection signal
- H04N2007/1739—Analogue secrecy systems; Analogue subscription systems with two-way working, e.g. subscriber sending a programme selection signal the upstream communication being transmitted via a separate link, e.g. telephone line
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
Description
;;:.·· oo 331680.
Interaktivs Videospielanordnung unter Verwendung von Kabelfernsehen und
Fernsprechapparaten
Die Erfindung betrifft eine Anlage zur Übertragung "eines Videosignals über eine Nachrichtenübertragungseihrichtung
zu wenigstens einer entfernten Teilnehmerstelle, die eine Einrichtung zur Auswahl des Videosignals
wenigstens eines Kanals und zur Wiedergabe .von Bildern entsprechend dem Videosignal durch einen
Fernsehempfänger besitzt.
In den vergangenen Jahren ist die Popularität und Benutzung von elektronischen Videospielen stark angestiegen.
In typischer Weise werden Videospiele auf dem Schirm eines normalen Fernsehempfängers wiedergegeben
und gespielt. Die Vielfalt und Kompliziertheit elektronischer Videospiele hat sich durch die Verwendung
eines digitalen Mikroprozessors im Spielgerät erhöht. Bei einer Ausführungsform enthalten die Videospiele
den Mikroprozessor zusammen mit einem vorprogrammierten Festwertspeicher (ROM) und vom Spieler
betätigte Positionssteuerpotentiometer. Diese Potentiometer ermöglichen eine Ortsveränderung der Position
von Figuren (die Spieler darstellen) auf dem Fernsehschirm. Jeder vorprogrammierte Speicher enthält
einen Satz von Programmbefehlen für ein bestimmtes Videospiel. Durch Ersetzen eines vorprogrammierten
Speichers durch einen anderen vorprogrammierten Speieher
kann ein völlig neues Spiel vom Spielgerät aus begonnen werden. Bei diesen Spielen ist es jedoch
erforderlich, daß der Spieler für jedes Spiel einen neuen Speicher kauft.
Um die Notwendigkeit zu überwinden, für jedes sehte Videospiel einen besonderen vorprogrammierten
Speicher kaufen und bereithalten zu müssen, wird gemäß US-PS 4 247 106 (Titel: Anlage zur Verteilung
und Benutzung von Videospielen) ein Videospielsystem offenbart, das eine zentrale Einrichtung zur Übertragung
einer Anzahl von Spielsteuerprogrammen über eine elektronische Verteilungsanlage enthält, beispielsweise
ein Kabelverteilungssystem (CCDS von C_able Communication Distribution System). An das
Kabel ist eine Vielzahl von CCDS-Teilnehmerstellen
angeschlossen. Außerdem ist jede Teilnehmerstelle mit
einem Schreib-Lesespeicher (RAM) und zugeordneten Schaltungen augestattet, die eine Demodulation und
ein Einschreiben eines Videospielsignals mit Daten, die die erforderlichen Programmbefehle für ein gewähltes
Spiel der übertragenen Videospiele darstellen, in den Schreib-Lesespeicher ermöglichen. Die im
Speicher abgelegten Programmbefehle können dann zusammen mit einem Mikroprozessor im Spielgerät zur
Durchführung des gewählten Videospiels benutzt werden. Wenn der Teilnehmer ein zweites Spiel der übertragenen
Videospiele ausführen will, so wird der Schreib-Lesespeicher durch Auswahl des zweiten Spiels
und Einschreiben des Programms für das zweite Spiel in den Schreib-Lesespeicher neu programmiert. Auf diese
Weise kann der Teilnehmer ein gewünschtes Spiel von einer Vielzahl von Videospielen ausführen, ohne daß
er für jedes gewünschte Spiel jeweils einen besonderen, vorprogrammierten Festwertspeicher kaufen muß.
Es ist nachteilig, daß diese bekannten Anordnungen in typischer Weise die Verwendung eines Spielgerätes
mit einem Mikroprozessor, eine Speicher und gegebenenfalls weiteren Schaltungen an jeder Teilnehmerstelle
erfordern.
Der Erfindung liegt demgemäß die Aufgabe zugrunde, diese Nachteile zu beseitigen. Zur Lösung der Aufgabe
geht die Erfindung aus von einer Anlage der eingangs
genannten Art und ist dadurch gekennzeichnet, daß die Anlage ferner ein Steuergerät für ein interaktives
Videospiel enthält, das folgende Bauteile aufweist: Eine erste Schaltungsanordnung zur Ausführung
der Programmbefehle des Videospiels, eine zweite Schaltungsanordnung, die unter Ansprechen auf von der
Teilnehmerstelle ausgehende Signale eine Videospielerfigur steuert, und eine dritte Schaltungsanordnung
zur Übertragung der Videoszenen des Videospielsignals vom Steuergerät zur Teilnehmerstelle, wodurch ein
Spieler an der Teilnehmerstelle interaktiv an dem Videospiel teilnehmen kann.
Bei einem Ausführungsbeispiel ist die Verwendung eines Fernsehempfängers vorgesehen, der an das CCDS-Kabel
angeschlossen ist, um ein Videospiel wiederzugeben, während der Spieler unter Verwendung eines
Fernsprechapparates interaktiv an dem Spiel teilnimmt. Bei dem Ausführungsbeispiel kann eine zentrale Einrichtung
ein Videospielsignal über eine Nachrichtenübertragungsanordnung, beispielsweise das CCDS-Kabel
zu wenigstens einer entfernten Teilnehmerstelle übertragen. Der Teilnehmer ist in der Lage, ein Videospiel
wenigstens eines Videospielkanals zu wählen und Szenen oder Bilder des Videospiels auf dem Fernsehempfänger
wiederzugeben. Die zentrale Einrichtung enthält außerdem Vorrichtungen zur Steuerung eines interaktiven
Videospiels. Die Steuereinrichtung wiederum enthält eine interaktive Anordnung zur Ausführung der
Programmbefehle des Videospiels und zur Steuerung einer Videospielerfigur unter Ansprechen auf Signale,
die von der Teilnehmerstelle ausgehen. Die Videoszenen oder -bilder des Videospiels werden als Videospielsignal
von der Zentrale zur Teilnehmerstelle übertragen, so daß ein Spieler an der Teilnehmerstelle
interaktiv an dem Videospiel teilnehmen kann.
Nachfolgend wird die Erfindung anhand der Zeichnungen
beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 eine Videospiel-Verteilungsanlage nach
den Grundgedanken der Erfindung; Fig. 2 eine typische Videospielszene zur Erläuterung
der Grundgedanken der Erfindung; Fig. 3 eine typische Videospielszene zur Beschreibung
von interaktiven Merkmalen entsprechend den Grundgedanken der Erfindung.
Bevor die Einrichtungen zur Verwirklichung der Grundgedanken der Erfindung beispielsweise entsprechend
der Darstellung in Fig. 1 näher beschrieben werden, wird ein kurzer Überblick über das Umfeld der Erfindung
gegeben.
Viele der moderneren Kabelfernsehanlagen haben eine größere Zahl von Kanälen verfügbar (beispielsweise in
der Größenordnung von 100 oder mehr Kanälen), als im allgemeinen benutzt werden. Normalerweise ergibt sich
die Nichtbenutzung aus dem Fehlen geeigneter Fernsehprogramme. Unter Anwendung der Erfindung können bestimmte
unbenutzte Kanäle als Videospielkanäle benutzt werden. Beispielsweise kann ein Kanal eine
Liste der Spiele sowie die Kennzeichnung des Videokanals für jedes Spiel und gegebenenfalls Anweisungen
übertragen, wie man Zugriff zu der Anlage erlangt. Von den anderen unbenutzten Kanälen kann jeder für die
Ausführung eines besimmten Spiels benutzt werden.
Es sei jetzt angenommen, daß ein Videospiel so ausgelegt ist, daß ein oder mehrere Teilnehmer das Spiel
gleichzeitig spielen können. Außerdem sind einige Videospiele so ausgebildet, daß ein Teilnehmer gegen
eine programmierte "Maschine" spielen kann. Es sei außerdem angenommen, daß an einer Teilnehmerstelle
als einzige Ausrüstung ein üblicher Fernsehempfänger,
der für einen CCBS-Empfang ausgestattet ist, sowie ein normales Tastentelefon mit Mehrfrequenz-Zeichengabe
erforderlich ist, beispielsweise ein sogenannter TOUCH-TONE-Fernsprechapparat. Im Gegensatz zu bekannten
Anordnungen, bei denen sich ein Spielgerät mit einem Mikroprozessor und einem Speicher an der Teilnehmerstelle
befindet, braucht ein Videospielsystem nach den Grundgedanken der vorliegenden Erfindung
keine solche Spielausrüstung an der Teilnehmerstelle.
Mit den vorstehenden Annahmen sei jetzt zur Verbesserung des Verständnisses der Erfindung entsprechend
der Erläuterung in der nachfolgenden Beschreibung als Beispiel ein Straßen-Rennwagenspiel betrachtet, obwohl
der Fachmann auch andere Spielumgebungen in Betracht ziehen kann. Der jeweilige Spieler stellt seinen normalen
Fernsehempfänger auf einen vorbestimmten Kanal für das Rennwagenspiel ein und kann dann das Spielbild
betrachten. Gemäß Fig. 2 kann die Fernsehszene eine Kombination einer im voraus gespeicherten Videoszene,
wie sie sich aus einem echten Rennwagen darbietet,der über eine Landstraße fährt, und nicht gespeicherten,
belebten Szenen sein, die beispielsweise unter Verwendung bekannter Grafiktechniken für Rechner
erzeugt werden. Die Lage und die Perspektive der Straße auf dem Fernsehschirm kann so gezeigt werden,
daß die Straßenbreite die gesamte Schirmbreite am unteren Rand des Fernsehschirms überspannt und gleichzeitig
der Horizont etwa 10 % der Schirmhöhe vom Oberrand entfernt ist und die Straßenbreite etwa 10 % der
Schirmbreite am Horizont beträgt. Wenn Wagen die Straße entlang fahren, kann sich diese nach links und
dann nach rechts und umgekehrt schlängeln, während Bäume, Häuser, Berge, Städte usw. zuerst ins Blickfeld
kommen und dann aus dem Blickfeld wieder verschwinden. Die Straße, auf der das Rennen stattfindet,
kann im Zeitmaßstab mehrere Stunden lang sein, und es kann sich gegebenenfalls um eine Straße handeln, die
durch eine Stadt, einen Staat oder das ganze Land verläuft. Zu Anfang kann am unteren Rand des Fernsehbil-
- 5 des eine Reihe von belebten Rennwagen dargestellt werden, die grafisch mittels eines Rechners erzeugt werden
können. Bei der typischen Auflösung eines normalen Fernsehempfängers wurde experimentell festgestellt,
daß etwa 15 Rennwagen klar dargestellt werden können. Jeder Rennwagen kann durch eine unterschiedliche Farbe
und eine unterschiedliche Nummer gekennzeichnet werden. Die vom Rechner erzeugten Rennwagen können
der sich bewegenden Straßenszene überlagert werden. Da eine Vielzahl von Wagen gleichzeitig gezeigt wird,
kann eine entsprechende Zahl von Spielern gleichzeitig teilnehmen.
Nach Einstellung auf den vorgegebenen Videospielkanal kann ein Teilnehmer das Videospiel durch Anrufen einer
CCDS-Videospiel-Fernsprechnummer unter Verwendung
seines Fernsprechapparates spielen. Der Anruf kann automatisch durch Ausrüstungen in der Kopfstation
(Zentrale) des Kabels der CCDS-Anlage beantwortet werden. Diese Ausrüstungen können dann dem Anrufer
eine gespeicherte Ansage übermitteln, die das Spiel beschreibt, und dann nach einer Kennummer fragen. Diese
Kennummer kann eine Rechnungsnummer zur Identifizierung des Spielers und seiner Rechnungsanschrift
sein. Die Kennummer wird zur Kopfstation gegeben, beispielsweise unter Verwendung der Drucktasten des Fern-Sprechapparates.
Bei einer gültigen Kennummer kann das Steuergerät in der Kopfstation dem Anrufer eine
der Spielfiguren zuordnen, im vorliegenden Fall beispielsweise einen der Rennwagen. Natürlich können
unterschiedliche Videospiele unterschiedliche Spielfiguren besitzen. Bei gewissen Spielen kann eine
Spielfigur sogar zeitweilig unsichtbar sein.
liegenden Beispiel kann dann zu Beginn der nächsten Spielperiode eine Ankündigung auf dem Bildschirm er
folgen, die alle Spieler einschließlich.des neuen Spielers mittels eines Namens und durch die Wagennur.
mer kennzeichnet. Selbstverständlich braucht nicht der wirkliche Name des Spielers benutzt zu werden.
Statt dessen kann ein fiktiver Name Verwendung finden. Während der nächsten Spielperiode kann jeder
Spieler unter Verwendung eines normalen Fernsprechapparätes die Bewegung und.'Position seines entsprecht
den Wagens steuern. Beispielsweise sind, wie in Fig. 1 gezeigt, die Tasten eines normalen Tastentelefons
üblicherweise von 1 bis 9 numeriert und zu einer bequemen Anordnung zusammengefaßt. Abhängig von den
jeweils gedrückten Tasten kann sich der Rennwagen des Spielers entsprechend der folgenden Tabelle bewegen:
1 Schneller und nach links
2 Schneller und geradeaus 3 Schneller und nach rechts
4 Gleiche Geschwindigkeit und
nach links
5 Bremsen
6 Gleiche Geschwindigkeit und nach rechts
7 Langsamer und nach links
8 Langsamer und geradeaus
9 Langsamer und nach rechts
Da jeder der Vielzahl von Spielern eines bestimmten Spieles an den gleichen CCDS-Kanal angeschaltet ist,
können alle Spieler das gleiche Bild einer wandernden Straße sehen. Ziel des Spieles kann sein,so lange wie
möglich und so weit möglich auf der Straße zu bleiben Zur Erhöhung der Spielschwierigkeit kann die Straße
schmaler werden, wenn sich die Wagen auf ihr bewegen.
Auf diese Weise wird die Seitenbewegung größer und schneller. Wenn ein Wagen von der Straße abkommt,
kann er sich überschlagen und zum unteren Rand des Bildschirmes gleiten. Wenn zwei oder mehr Wagen zusammenstoßen,
dann können alle beteiligten Wagen sich überschlagen und zum unteren Rand des Bildschirms gelangen.
Das bedeutet, daß ein Unfall durch den Anführer des Pulks viele Spieler beeinträchtigen kann.
Spiele hinter dem Anführer können einen Kettenünfall durch schnelles Reagieren vermeiden. Das bedeutet
einen interaktiven Wettbewerb bei dem als Beispiel gewählten Spiel.
Der Ton auf jedem Spielkanal kann einen reellen, mit voraus gespeicherten Teil und einen vom Rechner synthetisierten
Teil umfassen. Der im voraus gespeicherte Teil kann die Straßenszene kommentieren, beispielsweise
durch Angabe der Städte und Warnungen hinsichtlich bevorstehender Gefahren und ähnliches. Natürlich
kann auch eine Begleitmusik hinzugefügt sein. Der vom Rechner synthetisierte Teil kann Motorgeräusche, Schleudertöne,
Unfallgeräusche und ähnliches angeben.
Jede Spielperiode kann wenigstens ein vorgegebenes Zeitintervall dauern, beispielsweise 5 Minuten. Am
Ende einer Spielperiode kann eine akkustische und/ oder visuelle Nachricht von der Zentrale gegeben und
auf jedem Bildschirm dargestellt werden, um den Beendigungsbefehl beispielsweise mittels der Wagennummer, des Spielernamens und ähnliches anzugeben. Eine
weitere Nachricht kann die höchste Punktzahl für den
Tag, die Woche und/oder den Monat angeben sowie auch die höchste Punktzahl für unterschiedliche Kategorien
oder Schwierigkeiten, beispielsweise Neulinge, Experten usw.. Ein Spieler kann anhand der gespielten
Zeitdauer belastet werden und eine Rechnung durch die CCDS-Firma erhalten. Der Gewinner einer vorhergehenden
* Μ
-13-
Spielperiode kann auch eine freie Spielperiode erhalten.
Das Spiel kann kontinuierlich für 24 Stunden am Tag in Betrieb sein. Gegebenenfalls wird die gespeicherte
Straßenszene wiederholt, aber das Rennen kann so ausgebildet sein, daß es mehrere Stunden dauert,
bis ein Sprung erfolgt oder eine Straßenszene wiederholt wird. Die vorstehenden Erläuterungen geben einen
kurzen Überblick über die durch die Erfindung bereitgestellten Möglichkeiten.
Anhand von Fig. 1 werden jetzt Einzelheiten eines Ausführungsbeispiels für die Grundgedanken der Erfindung
beschrieben.
Eine Vielzahl von entfernten Teilnehmerstellen 20-1 bis 20-N ist an eine Übertragungseinrichtung ange-
^5 schlossen, beispielsweise ein CCDS-Kabel 10, das zu
einer Kopfstation (Zentrale) führt. Die Zentrale enthält eine Steuereinrichtung 100 für ein interaktives
Videospielsystem. Jede Teilnehmerstelle 20-i besitzt einen üblichen Fernsehempfänger 21-i, der an das Kabei
10 angeschaltet ist, sowie einen Fernsprechapparat, beispielsweise einen Tastenfernsprechapparat 22-1.
Die Fernsprechapparate lassen sich über ein oder mehrere Vermittlungsämter 30 zum Steuergerät 100 in
der Kopfstation durchschalten.
In der Kopfstation kann das Steuergerät 100 ein entsprechendes Videospielsignal, das die Videospielszenen
für jeden der vorgegebenen Videospielkanäle enthält, über das Kabel 10 zu den jeweiligen Teilnehmerstellen
übertragen. Außerdem kann das Steuergerät 100 unter Ansprechen auf die über die Fernsprechleitungen
40 übertragenen Fernsprechsignale eine Aufzeichnung hinsichtlich der Bewegung der Spielfiguren,
der Rechnungsdaten usw. vornehmen. Im einzelnen kann ein gespeichertes Videosignal (beispiels-
weise ein Videobild gesehen aus einem Rennwagen, der
sich über eine Landstraße bewegt) von einem üblichen Videoband- oder Videoplattenspieler 110 zu einer
Grafik-Überlagerungsschaltung 150 übertragen werden.
Der Videoband- oder Plattenspieler braucht nicht unter Steuerung des Rechners 140 zu stehen, wenn er die Möglichkeit
zur automatischen Wiederholung besitzt. Alternativ' kann das Videogerät 110 vom Rechner 140 gesteuert
werden. In beiden Fällen überträgt der Videoband- oder Plattenspieler 110 außerdem zwei Tonsignale
über entsprechend bezeichnete Tonkanäle A und B. Ein Tonkanal, beispielsweise der Kanal B, kann zur
Übertragung üblicher Hintergrundgeräusche zum Mischer 170 benutzt werden, die die Videoszene beleben. Der
andere Tonkanal, beispielsweise der Kanal A, kann benutzt werden, um die nachfolgend beschriebenen, digital
codierten Daten zum Rechner, 140 zu geben, nämlich Daten zur Beschreibung von Parametern oder Merkmalen,
die für das gewählte Spiel wichtig sind. Anhand von Versuchen empfiehlt es sich, daß die Daten mit einer
Geschwindigkeit von wenigstens 1200 Bits je Sekunde übertragen werden. Die codierten Daten können dann
unter Anwendung üblicher Modem-Verfahren mittels eines Demodulators 120 demoduliert und zum Eingang des
Rechners 140 geführt werden. Unter Ansprechen auf die Parameter oder Merkmale kann der Rechner 140 unter
Ausführung von Programmbefehlen, die ein bestimmtes Videospiel definieren und ausführen, die belebte
Videoszene dynamisch ändern. Der Rechner 140 kann irgendein normaler Digitalrechner mit irgendeinem
Massenspeicher sein, beispielsweise einem Floppydisc-Gerät 130. Dieses kann zur Speicherung von Kennzeichnungs-
und Gebührenbelastungsdaten sowie auch von Videospiel-Programmbefehlen dienen„ die den oben besprochenen
Programmbefehlen entsprechen, die nach dem Stand der Technik in einem Festwertspeicher oder
Schreib-Lesespeicher gespeichert sind. Alternative
-:":-:--· 331680/
Ausführungsbeispiele können einen einzigen Rechner 140 und ein Speichergerät 130 zur Bereitstellung unterschiedlicher
Spiele für verschiedene Steuergeräte 100 besitzen. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel
überträgt jedoch der Rechner 140 die belebte Szene unter Verwendung üblicher Rechner-Grafikverfahren zu
einer Grafik-Überlagerungsschaltung 150, um die ge-
- speicherte reale Videoszene vom Videogerät 110 mit der belebten Szene zu kombinieren oder zu überlagern.
Im einzelnen kann die Grafik-Überlagerungsschaltung
150 ein üblicher Grafik- und Textwiedergabegenerator zum Mischen und Überlagern von Signalen auf eine Weise
sein, die bekannten Fernseh-Studioausrüstungen zur Erzeugung von titeln und ähnliches in der beim Fernsehen
üblichen Weise entspricht. Das kombinierte Vide· ausgangssignal wird dann über einen Modulator 160
und das CCDS-Kabel 10 verteilt.
Eine Vielzahl von Fernsprechleitungen 40 kann zu einer automatischen Beantwortungseinrichtung 190 führen
Diese spielt eine gespeicherte akkustische Nachricht bei Beantwortung eines Fernsprechanrufes ab, wobei
die Nachricht von einem Tonbandgerät 200 über eine Fernsprechleitung zum rufenden Spielteilnehmer gegeben
wird. Die Antworteinrichtung 190 kann außer-· dem einen Decoder zum Decodieren der Signale von einem
Tastenfernsprechapparat enthalten, beispielsweise von Vielfrequenzsignalen, die Anforderungen zur dynamischen
Änderung der Spielfigurposition auf dem Fernsehschirm darstellen, sowie eine Einrichtung zur
Weiterleitung der decodierten Signale zum Rechner 140 Beispielsweise kann ein Signal mit vier Bits, das die
Ziffern 1 bis 9 darstellt, zum Rechner 140 geführt werden, und abhängig davon kann der Rennwagen des
Spielers entsprechend der oben angegebenen Tabelle bewegt werden. In typischer Weise kann die Einrichtung
190 einen getrennten Decodierer für jede ange-
schaltete Fernsprechleitung sowie eine Anordnung zur Weiterleitung eines entsprechend decodierten Signals
zum Rechner 140 aufweisen. Unter Ansprechen darauf kann der Rechner 140 die von jedem Spieler gedrückte
Taste und demgemäß die Aktion des Spielers feststellen, der die Lage seines Rennwagens bestimmt. Während
sich die Spielfiguren über den Fernsehschirm bewegen, kann der Videospielrechner 140 ein nicht gespeichertes
Tonsignal zum Synthetisierer 180 und dann zum Mischer 170 führen. Die entsprechenden Geräusche verbessern
den Realitätseindruck durch Ereignisse, beispielsweise das Schleudern und/oder Zusammenstoßen von Wagen.
Als zusätzliche Möglichkeit können eine vorbestimmte oder alle Fernsprechleitungen über die Einrichtung
190 mit dem Mischer 170 verbunden sein, so daß einer oder mehrere Spieler tatsächlich akkustische Signale
erzeugen können, die dann über den Tonkanal des CCDS-Kabels zu allen Teilnehmerstellen geführt werden und
dort abgehört werden können. Es kann jede beliebige Kombination von Tonsignalen, beispielsweise jede beliebige
Kombination aus dem Hintergrundgeräusch, den synthetisierten Tönen und den vom Spieler ausgehenden
Tönen im Mischer 170 zur Bildung eines akkustischen Signals gemischt werden, das über den Modulator
160 zum CCDS-Kabel 10 gelangt. Die Audio- und Videosignale werden durch den Modulator 160 kombiniert,
auf einen bestimmten Kabelkanal gegeben und über das Kabel 10 zu den entsprechenden Teilnehmerstellen
20-1 bis 20-N verteilt.
Wie oben beschrieben, können über den Tonkanal A übertragene Tonsignale digital codierte Daten zur Beschreibung
von Parametern oder Merkmalen enthalten, die für das gewählte Spiel wichtig sind. Beispielsweise
ist entsprechend Fig. 3 die dort gezeigte typische Spielszene mit 6 Paaren von Koordinaten (A^,
A2 bis F1, F2) versehen, die die Straßengrenze an-
geben.
Bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel kann der Rechner 140 leicht so programmiert werden, daß.er
feststellt, ob der Wagen eines Spielers auf der Straße oder außerhalb der Straße ist. Beispielsweise muß die
Horizontalposition des Wagens größer als der Wert für die linke Straßengrenze und kleiner als der Wert für
die rechte Straßengrenze bei der augenblicklichen Vertikalposition des Wagens sein. Bei dem als Beispiel
gewählten Straßenrennen können demgemäß die über den Tonkanal A übertragenen Parameter digital
codierte Koordinatendattn sein, die die Straßengrenze
für die augenblickliche Videoszene angeben.
Die vorstehende Beschreibung der vorliegenden Erfindung
soll keine Einschränkung darstellen. Der Fachmann kann alternative Videospiele entwickeln, die in
einem System nach den Grundgedanken der Erfindung benutzt werden können. Beispielsweise kann einer Spieler
oder können mehrere Spieler interaktiv gegen "den Rechner" spielen. Beispielsweise kann ein Videospiel
so ausgebildet und so programmiert sein, daß ein einzelner Spieler gegen eine im voraus programmierte
Spielfigur spielt. Ein anderes Ausführungsbeispiel braucht keinen Videoband- oder Plattenspieler
zu enthalten, sondern kann die vollständige Szene unter Anwendung von Grafik-Überlagerungsverfahren erzeugen.
Die Floppydisc-Speicherplatte kann ebenfalls weggelassen werden, wenn ein anderes Verfahren für
die Gebührenbelastung benutzt wird.
Claims (14)
- Western Electric Company Incorporated22 2 BroadwayNew York, N-.Y- 10038, USAALLES - 8Patentansprüche :1J Anlage zur Übertragung eines Videosignals über eine Nachrichtenübertragungseinrichtung (10) zu wenigstens einer entfernten Teilnehmerstelle (20-1), die eine Einrichtung zur Auswahl des Videosignals wenigstens eines Kanals und zur Wiedergabe von Bildern entsprechend dem Videosignal durch einen Fernsehempfänger (21-1) besitzt ,dadurch gekennzeichnet, daß die Anlage ferner ein Steuergerät (100) für einen interaktives Videospiel enthält, das folgende Bauteile aufweist:eine erste Schaltungsanordnung (110, 130, 140) zur Ausführung der Programmbefehle des Videospiels, eine zweite Schaltungsanordnung (190, 200), die unter Ansprechen auf von der Teilnehmerstelle ausgehende Signale eine Videospielerfigur steuert, und eine dritte Schaltungsanordnung (150, 160, 170, 180) zur Übertragung der Videoszene des Videospielsignals vom Steuergerät (100) zur Teilnehmerstelle (20-1), wodurch ein Spieler an der Teilnehmerstelle (20-1) interaktiv an dem Videospiel teilnehmen kann.
- 2. Anlage nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet, daß die erste Schaltungsanordnung einen Rechner (130) und einen Speicher (140) aufweist undSonnenberger Straße 43 6200 Wiesbaden Telefon (06121) 562943/561«98 Telex 4186237 Telegramme PatentconsultTelefax (CCITT 2) Wiesbaden und München me?) 8344618 Attention Patentcoruulldaß die dritte Schaltungsanordnung eine Kombiniereinrichtung (150) und einen Modulator (160) enthalten, die unter Ansprechen auf die ausgeführten Befehle eine belebte Videospielszene als Spielszene liefern.
- 3. Anlage nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet, daß die erste Schaltungsanordnung eine Speichereinrichtung (110) zur Bereitstellung einer gespeicherten Videospielszene als Spielszene aufweist.
- 4. Anlage nach Anspruch 2,dadurch gekennzeichnet, daß das Steuergeräte eine Speichereinrichtung (110) zur Lieferung einer gespeicherten Videospielszene aufweist und daß die Kombiniereinrichtung (100) und der Modulator (160) die belebte Videospielszene und die gespeicherte Videospielszene als Spielszene kombinieren.
- 5. Anlage nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet, daß die von der Teilnehmerstelle (22-1) ausgehenden Signale von einem Fernsprechapparat geliefert werden.
- 6. Anlage nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet, daß das Steuergerät eine Speichereinrichtung (110) und einen Synthetisierer (180) zur Bereitstellung eines Tonsignals sowie einen Modulator (160) zur Kombination des Videospielsignals und des Tonsignals sowie zur Übertragung der kombinierten Signale zur Teilnehmerstelle aufweist.
- 7. Anlage nach Anspruch 6,dadurch gekennzeichnet, daß das Tonsignal eine beliebige Kombination von einem oder mehreren der folgenden akkustischen Signale enthält: (a) ein synthetisiertes Tonsignal;Gb) ein Hintergrund-Tönsignal;Cc) ein vom Spieler stammendes Tonsignal;(d) ein gespeichertes Tonsignal;(e) ein nicht gespeichertes Tonsignal.
- 8. Verfahren zur Steuerung eines interaktiven Videospiels, bei dem ein Videospielsignal von einer Steuereinrichtung, die an ein Ende einer Nachrichtenübertragungseinrichtung angeschlossen ist, zu einer entfernten Teilnehmerstelle übertragen werden kann und die Teilnehmerstelle so ausgerüstet ist, daß sie ein Videospiel auswählen und das Spiel auf einem Fernsehempfänger wiedergeben kann, gekennzeichnet durch die Verfahrensschritte: Ausführen der Programmbefehle des Videospiels in der Steuereinrichtung zur Gewinnung einer Videoszene unter Ansprechen auf von der Teilnehmerstelle ausgehende Signale und Übertragen der Videoszene als Videospielsignal von der Steuereinrichtung zur Teilnehmerstelle, wodurch ein Spieler an der Teilnehmerstelle interaktiv an dem Videospiel teilnehmen kann.
- 9. Verfahren nach Anspruch 8,dadurch gekennzeichnet, daß die Videoszene eine belebte Videoszene beinhaltet.
- 10. Verfahren nach Anspruch 8,dadurch gekennzeichnet, daß die Videoszene eine gespeicherte Videoszene enthält.
- 11. Verfahren nach Anspruch 9,dadurch gekennzeichnet, daß die belebte Videoszene mit der gespeicherten Videoszene kombiniert wird und daß die kombinierte Szene als Videoszene geliefert wird.
- 12. Verfahren nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die von der Teilnehmerstelle ausgehenden Signale von einem Fernsprechapparat geliefert werden.
- 13. Verfahren nach Anspruch 8, 9, 10, 11 oder 12, gekennzeichnet durch die Verfahrensschritte: Bereitstellung eines Tonsignals, Kombinieren des Videospielsignals und.des Tonsignals, undObertragen der kombinierten Videospiel- und Tonsignale von der Steuereinrichtung zur Teilnehmerstelle.
- 14. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß das Tonsignal irgendeine Kombination von einem oder mehrerer der folgenden Tonsignale enthält:Ca) ein synthetisiertes Tonsignal;(b) ein Hintergrund-Tonsignal;(c) ein vom Spieler stammendes Tonsignal;(d) ein gespeichertes Tonsignal;(e) ein nicht gespeichertes Tonsignal.
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US37667282A | 1982-05-10 | 1982-05-10 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE3316804A1 true DE3316804A1 (de) | 1983-11-10 |
Family
ID=23485982
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE3316804A Withdrawn DE3316804A1 (de) | 1982-05-10 | 1983-05-07 | Interaktive videospielanordnung unter verwendung von kabelfernsehen und fernsprechapparaten |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS58206273A (de) |
DE (1) | DE3316804A1 (de) |
GB (1) | GB2120507A (de) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE3713930A1 (de) * | 1987-04-25 | 1988-11-10 | Scheppe Helga | Televisions-fernspiel |
EP0310368A2 (de) * | 1987-09-29 | 1989-04-05 | Intervision (Proprietary) Limited | Verfahren und Einrichtung zur Unterhaltung von Menschen |
WO1991001167A2 (de) * | 1989-07-25 | 1991-02-07 | Bluehberger Gert | Einrichtung zur durchführung von spielen |
WO1992015174A1 (en) * | 1991-02-25 | 1992-09-03 | Beaumont-Maxin International Limited | Interactive transaction processing system |
NL9201008A (nl) * | 1992-06-09 | 1993-01-04 | Maarten Antoon Cornelis Boelee | Stelsel en werkwijze voor het op afstand interactief besturen van apparatuur, in het bijzonder spelapparatuur. |
FR2691560A1 (fr) * | 1992-05-20 | 1993-11-26 | Aide Communication Systemes In | Procédé de gestion de communications destiné à être utilisé lors de ventes aux enchères, et système s'y rapportant. |
WO1996010450A1 (en) * | 1994-09-30 | 1996-04-11 | Sasktel | Apparatus and method for playing computer games via a telecommunication network |
DE19502613A1 (de) * | 1995-01-27 | 1996-08-01 | Peter Eiba | Spielgerätesystem |
WO2004007040A1 (fr) * | 2002-07-11 | 2004-01-22 | Sergei Anatolyevich Gavrilov | Dispositif d'organisation de distractions de masse |
Families Citing this family (31)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4609358A (en) * | 1981-06-26 | 1986-09-02 | Sangster Bruce F | Video training system for simulataneously training a plurality of students |
GB2149617B (en) * | 1983-10-17 | 1987-04-23 | David Frederick Henri Gillaume | Computer inter-communication apparatus |
US4592546A (en) * | 1984-04-26 | 1986-06-03 | David B. Lockton | Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event |
JPS61272077A (ja) * | 1985-05-29 | 1986-12-02 | 株式会社 サンエス商工 | ケ−ブルテレビジヨンゲ−ムシステム |
US6678360B1 (en) | 1985-07-10 | 2004-01-13 | Ronald A. Katz Technology Licensing, L.P. | Telephonic-interface statistical analysis system |
US5697844A (en) * | 1986-03-10 | 1997-12-16 | Response Reward Systems, L.C. | System and method for playing games and rewarding successful players |
US5057915A (en) * | 1986-03-10 | 1991-10-15 | Kohorn H Von | System and method for attracting shoppers to sales outlets |
US4926255A (en) * | 1986-03-10 | 1990-05-15 | Kohorn H Von | System for evaluation of response to broadcast transmissions |
US4756528A (en) * | 1986-07-24 | 1988-07-12 | Ramon Umashankar | Video system for passenger vehicles |
JPH02295338A (ja) * | 1989-05-10 | 1990-12-06 | Tenshiyou Denki Kogyo Kk | ゲーム通信用インターフェイス |
US5251909A (en) * | 1991-05-28 | 1993-10-12 | Reed Michael J | Secured high throughput data channel for public broadcast system |
US5343239A (en) * | 1991-11-20 | 1994-08-30 | Zing Systems, L.P. | Transaction based interactive television system |
US5734413A (en) * | 1991-11-20 | 1998-03-31 | Thomson Multimedia S.A. | Transaction based interactive television system |
US5249044A (en) * | 1992-05-05 | 1993-09-28 | Kohorn H Von | Product information storage, display, and coupon dispensing system |
JP2653031B2 (ja) * | 1993-04-13 | 1997-09-10 | 株式会社セタ | エンド・ツー・センター方式のテレビゲーム実行方法 |
JP2860442B2 (ja) * | 1993-12-28 | 1999-02-24 | パイオニア株式会社 | 双方向通信システム |
GB2326257B (en) * | 1994-04-01 | 1999-02-10 | Fujitsu Ltd | Network service system |
JPH07319810A (ja) * | 1994-04-01 | 1995-12-08 | Fujitsu Ltd | ネットワークサービスシステム及びネットワークサービスシステムを利用可能なゲーム機用通信装置並びにゲーム機 |
GB2293293B (en) | 1994-09-15 | 1998-10-21 | Northern Telecom Ltd | Interactive video system |
US6321208B1 (en) | 1995-04-19 | 2001-11-20 | Brightstreet.Com, Inc. | Method and system for electronic distribution of product redemption coupons |
US7917386B2 (en) | 1995-06-16 | 2011-03-29 | Catalina Marketing Corporation | Virtual couponing method and apparatus for use with consumer kiosk |
US5905865A (en) | 1995-10-30 | 1999-05-18 | Web Pager, Inc. | Apparatus and method of automatically accessing on-line services in response to broadcast of on-line addresses |
US6080064A (en) * | 1996-04-26 | 2000-06-27 | Koninklijke Ptt Nederland N.V. | Device for playing games via a communications network, and a game system using a communications network |
US5915243A (en) * | 1996-08-29 | 1999-06-22 | Smolen; Daniel T. | Method and apparatus for delivering consumer promotions |
US6560461B1 (en) | 1997-08-04 | 2003-05-06 | Mundi Fomukong | Authorized location reporting paging system |
US6810528B1 (en) | 1999-12-03 | 2004-10-26 | Sony Computer Entertainment America Inc. | System and method for providing an on-line gaming experience through a CATV broadband network |
US6579184B1 (en) * | 1999-12-10 | 2003-06-17 | Nokia Corporation | Multi-player game system |
US8473342B1 (en) | 2000-04-05 | 2013-06-25 | Catalina Marketing Corporation | Method and system for generating certificates having unique Id data |
US6447396B1 (en) | 2000-10-17 | 2002-09-10 | Nearlife, Inc. | Method and apparatus for coordinating an interactive computer game with a broadcast television program |
WO2004002154A2 (en) * | 2002-06-25 | 2003-12-31 | Televes, S.A. | System for the reception, processing, and distribution of signals |
ES2214113B1 (es) * | 2002-10-07 | 2005-11-01 | Televes, S.A. | Sistema de comunicaciones, en particular sistema de recepcion, tratamiento y distribucion de señales. |
-
1983
- 1983-05-05 GB GB08312323A patent/GB2120507A/en not_active Withdrawn
- 1983-05-07 DE DE3316804A patent/DE3316804A1/de not_active Withdrawn
- 1983-05-10 JP JP58080240A patent/JPS58206273A/ja active Pending
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE3713930A1 (de) * | 1987-04-25 | 1988-11-10 | Scheppe Helga | Televisions-fernspiel |
EP0310368A2 (de) * | 1987-09-29 | 1989-04-05 | Intervision (Proprietary) Limited | Verfahren und Einrichtung zur Unterhaltung von Menschen |
EP0310368A3 (en) * | 1987-09-29 | 1990-11-28 | Intervision Pty Ltd | Equipment and a method for entertaining people |
WO1991001167A2 (de) * | 1989-07-25 | 1991-02-07 | Bluehberger Gert | Einrichtung zur durchführung von spielen |
WO1991001167A3 (de) * | 1989-07-25 | 1991-03-07 | Gert Bluehberger | Einrichtung zur durchführung von spielen |
WO1992015174A1 (en) * | 1991-02-25 | 1992-09-03 | Beaumont-Maxin International Limited | Interactive transaction processing system |
FR2691560A1 (fr) * | 1992-05-20 | 1993-11-26 | Aide Communication Systemes In | Procédé de gestion de communications destiné à être utilisé lors de ventes aux enchères, et système s'y rapportant. |
NL9201008A (nl) * | 1992-06-09 | 1993-01-04 | Maarten Antoon Cornelis Boelee | Stelsel en werkwijze voor het op afstand interactief besturen van apparatuur, in het bijzonder spelapparatuur. |
WO1996010450A1 (en) * | 1994-09-30 | 1996-04-11 | Sasktel | Apparatus and method for playing computer games via a telecommunication network |
US5904620A (en) * | 1994-09-30 | 1999-05-18 | Sasktel | Apparatus and method for playing computer games via a telecommunication network |
DE19502613A1 (de) * | 1995-01-27 | 1996-08-01 | Peter Eiba | Spielgerätesystem |
WO2004007040A1 (fr) * | 2002-07-11 | 2004-01-22 | Sergei Anatolyevich Gavrilov | Dispositif d'organisation de distractions de masse |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS58206273A (ja) | 1983-12-01 |
GB2120507A (en) | 1983-11-30 |
GB8312323D0 (en) | 1983-06-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
DE3316804A1 (de) | Interaktive videospielanordnung unter verwendung von kabelfernsehen und fernsprechapparaten | |
DE69626776T2 (de) | Interaktive unterhaltungsvorrichtung | |
DE69826135T2 (de) | Programmerzeugung | |
DE69611029T2 (de) | Informationsverarbeitung für interaktive Apparatur | |
DE69433852T2 (de) | Transaktionsbasiertes interaktives Fernsehsystem | |
DE69630579T2 (de) | Personalisierung einer interaktiven unterhaltung | |
DE69227154T2 (de) | Optisches Informationsaufzeichnungs- und -wiedergabegerät | |
DE3102455A1 (de) | Zusammenwirkendes videoerzeugungsverfahren und -system | |
DE3838000C2 (de) | Videoproduktionseinrichtung | |
DE3313696A1 (de) | Aufzeichnungsanordnung und wiedergabegeraet fuer digitale videosignale | |
DE2655872A1 (de) | System zur multiplexuebertragung von farbfernsehen und anordnung zur wiedergabe verschiedener im multiplex vereinigter farbbildinformationen | |
DE3881172T2 (de) | Matrix-Schalter. | |
DE19581534B4 (de) | Datenübertragungsgerät und Verfahren | |
DE60027966T2 (de) | Mehrfachkamera, Mehrfachspeisung und interaktive virtuelle Einblendungssysteme und Verfahren | |
DE60004828T2 (de) | Empfänger/dekodierer für digitale tv-signale mit interaktiver programmeinlesung | |
DE3151946A1 (de) | Verfahren und einrichtung fuer abrufbare fernsehbildgruppensendungen | |
DE20111473U1 (de) | System zur Aufnahme von Videodaten | |
DE2904981A1 (de) | Verfahren zur uebertragung von fernsehsignalen und system zur durchfuehrung des verfahrens | |
DE69917436T2 (de) | Tragbares elektronisches gerät, kontrollverfahren für das gerät und aufzeichungsmedium zur aufnahme von durch das gerät verwendeten daten | |
EP1168829B1 (de) | Verfahren zur Durchführung von Livesendungen mit Bildeinspielung | |
DE3934635C1 (de) | ||
DE102004036013B3 (de) | Verfahren zur Steuerung der Wiedergabe von in einem Speicher mit wahlfreiem Zugriff gespeicherten Bild- und/oder Ton- oder Datensignalen | |
DE9401123U1 (de) | Einrichtung zum Beteiligen von Fernsehzuschauern an einem im Fernsehrundfunk übertragenen Videospiel | |
DE3312097C2 (de) | Bildwiedergabeanordnung bei Texteinblendung, insbesonder Mix- und Box-Betrieb | |
CH650887A5 (en) | Circuit arrangement for an information system and method of data transmission using it |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
8130 | Withdrawal |