DE3316804A1 - Interaktive videospielanordnung unter verwendung von kabelfernsehen und fernsprechapparaten - Google Patents

Interaktive videospielanordnung unter verwendung von kabelfernsehen und fernsprechapparaten

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DE3316804A1
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DE3316804A
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Harold Gene 08807 Bridgewater N.J. Alles
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Western Electric Co Inc
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Description

;;:.·· oo 331680.
Interaktivs Videospielanordnung unter Verwendung von Kabelfernsehen und Fernsprechapparaten
Die Erfindung betrifft eine Anlage zur Übertragung "eines Videosignals über eine Nachrichtenübertragungseihrichtung zu wenigstens einer entfernten Teilnehmerstelle, die eine Einrichtung zur Auswahl des Videosignals wenigstens eines Kanals und zur Wiedergabe .von Bildern entsprechend dem Videosignal durch einen Fernsehempfänger besitzt.
In den vergangenen Jahren ist die Popularität und Benutzung von elektronischen Videospielen stark angestiegen. In typischer Weise werden Videospiele auf dem Schirm eines normalen Fernsehempfängers wiedergegeben und gespielt. Die Vielfalt und Kompliziertheit elektronischer Videospiele hat sich durch die Verwendung eines digitalen Mikroprozessors im Spielgerät erhöht. Bei einer Ausführungsform enthalten die Videospiele den Mikroprozessor zusammen mit einem vorprogrammierten Festwertspeicher (ROM) und vom Spieler betätigte Positionssteuerpotentiometer. Diese Potentiometer ermöglichen eine Ortsveränderung der Position von Figuren (die Spieler darstellen) auf dem Fernsehschirm. Jeder vorprogrammierte Speicher enthält einen Satz von Programmbefehlen für ein bestimmtes Videospiel. Durch Ersetzen eines vorprogrammierten Speichers durch einen anderen vorprogrammierten Speieher kann ein völlig neues Spiel vom Spielgerät aus begonnen werden. Bei diesen Spielen ist es jedoch erforderlich, daß der Spieler für jedes Spiel einen neuen Speicher kauft.
Um die Notwendigkeit zu überwinden, für jedes sehte Videospiel einen besonderen vorprogrammierten
Speicher kaufen und bereithalten zu müssen, wird gemäß US-PS 4 247 106 (Titel: Anlage zur Verteilung und Benutzung von Videospielen) ein Videospielsystem offenbart, das eine zentrale Einrichtung zur Übertragung einer Anzahl von Spielsteuerprogrammen über eine elektronische Verteilungsanlage enthält, beispielsweise ein Kabelverteilungssystem (CCDS von C_able Communication Distribution System). An das Kabel ist eine Vielzahl von CCDS-Teilnehmerstellen angeschlossen. Außerdem ist jede Teilnehmerstelle mit einem Schreib-Lesespeicher (RAM) und zugeordneten Schaltungen augestattet, die eine Demodulation und ein Einschreiben eines Videospielsignals mit Daten, die die erforderlichen Programmbefehle für ein gewähltes Spiel der übertragenen Videospiele darstellen, in den Schreib-Lesespeicher ermöglichen. Die im Speicher abgelegten Programmbefehle können dann zusammen mit einem Mikroprozessor im Spielgerät zur Durchführung des gewählten Videospiels benutzt werden. Wenn der Teilnehmer ein zweites Spiel der übertragenen Videospiele ausführen will, so wird der Schreib-Lesespeicher durch Auswahl des zweiten Spiels und Einschreiben des Programms für das zweite Spiel in den Schreib-Lesespeicher neu programmiert. Auf diese Weise kann der Teilnehmer ein gewünschtes Spiel von einer Vielzahl von Videospielen ausführen, ohne daß er für jedes gewünschte Spiel jeweils einen besonderen, vorprogrammierten Festwertspeicher kaufen muß.
Es ist nachteilig, daß diese bekannten Anordnungen in typischer Weise die Verwendung eines Spielgerätes mit einem Mikroprozessor, eine Speicher und gegebenenfalls weiteren Schaltungen an jeder Teilnehmerstelle erfordern.
Der Erfindung liegt demgemäß die Aufgabe zugrunde, diese Nachteile zu beseitigen. Zur Lösung der Aufgabe
geht die Erfindung aus von einer Anlage der eingangs genannten Art und ist dadurch gekennzeichnet, daß die Anlage ferner ein Steuergerät für ein interaktives Videospiel enthält, das folgende Bauteile aufweist: Eine erste Schaltungsanordnung zur Ausführung der Programmbefehle des Videospiels, eine zweite Schaltungsanordnung, die unter Ansprechen auf von der Teilnehmerstelle ausgehende Signale eine Videospielerfigur steuert, und eine dritte Schaltungsanordnung zur Übertragung der Videoszenen des Videospielsignals vom Steuergerät zur Teilnehmerstelle, wodurch ein Spieler an der Teilnehmerstelle interaktiv an dem Videospiel teilnehmen kann.
Bei einem Ausführungsbeispiel ist die Verwendung eines Fernsehempfängers vorgesehen, der an das CCDS-Kabel angeschlossen ist, um ein Videospiel wiederzugeben, während der Spieler unter Verwendung eines Fernsprechapparates interaktiv an dem Spiel teilnimmt. Bei dem Ausführungsbeispiel kann eine zentrale Einrichtung ein Videospielsignal über eine Nachrichtenübertragungsanordnung, beispielsweise das CCDS-Kabel zu wenigstens einer entfernten Teilnehmerstelle übertragen. Der Teilnehmer ist in der Lage, ein Videospiel wenigstens eines Videospielkanals zu wählen und Szenen oder Bilder des Videospiels auf dem Fernsehempfänger wiederzugeben. Die zentrale Einrichtung enthält außerdem Vorrichtungen zur Steuerung eines interaktiven Videospiels. Die Steuereinrichtung wiederum enthält eine interaktive Anordnung zur Ausführung der Programmbefehle des Videospiels und zur Steuerung einer Videospielerfigur unter Ansprechen auf Signale, die von der Teilnehmerstelle ausgehen. Die Videoszenen oder -bilder des Videospiels werden als Videospielsignal von der Zentrale zur Teilnehmerstelle übertragen, so daß ein Spieler an der Teilnehmerstelle interaktiv an dem Videospiel teilnehmen kann.
Nachfolgend wird die Erfindung anhand der Zeichnungen beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 eine Videospiel-Verteilungsanlage nach
den Grundgedanken der Erfindung; Fig. 2 eine typische Videospielszene zur Erläuterung der Grundgedanken der Erfindung; Fig. 3 eine typische Videospielszene zur Beschreibung von interaktiven Merkmalen entsprechend den Grundgedanken der Erfindung.
Bevor die Einrichtungen zur Verwirklichung der Grundgedanken der Erfindung beispielsweise entsprechend der Darstellung in Fig. 1 näher beschrieben werden, wird ein kurzer Überblick über das Umfeld der Erfindung gegeben.
Viele der moderneren Kabelfernsehanlagen haben eine größere Zahl von Kanälen verfügbar (beispielsweise in der Größenordnung von 100 oder mehr Kanälen), als im allgemeinen benutzt werden. Normalerweise ergibt sich die Nichtbenutzung aus dem Fehlen geeigneter Fernsehprogramme. Unter Anwendung der Erfindung können bestimmte unbenutzte Kanäle als Videospielkanäle benutzt werden. Beispielsweise kann ein Kanal eine Liste der Spiele sowie die Kennzeichnung des Videokanals für jedes Spiel und gegebenenfalls Anweisungen übertragen, wie man Zugriff zu der Anlage erlangt. Von den anderen unbenutzten Kanälen kann jeder für die Ausführung eines besimmten Spiels benutzt werden.
Es sei jetzt angenommen, daß ein Videospiel so ausgelegt ist, daß ein oder mehrere Teilnehmer das Spiel gleichzeitig spielen können. Außerdem sind einige Videospiele so ausgebildet, daß ein Teilnehmer gegen eine programmierte "Maschine" spielen kann. Es sei außerdem angenommen, daß an einer Teilnehmerstelle
als einzige Ausrüstung ein üblicher Fernsehempfänger, der für einen CCBS-Empfang ausgestattet ist, sowie ein normales Tastentelefon mit Mehrfrequenz-Zeichengabe erforderlich ist, beispielsweise ein sogenannter TOUCH-TONE-Fernsprechapparat. Im Gegensatz zu bekannten Anordnungen, bei denen sich ein Spielgerät mit einem Mikroprozessor und einem Speicher an der Teilnehmerstelle befindet, braucht ein Videospielsystem nach den Grundgedanken der vorliegenden Erfindung keine solche Spielausrüstung an der Teilnehmerstelle.
Mit den vorstehenden Annahmen sei jetzt zur Verbesserung des Verständnisses der Erfindung entsprechend der Erläuterung in der nachfolgenden Beschreibung als Beispiel ein Straßen-Rennwagenspiel betrachtet, obwohl der Fachmann auch andere Spielumgebungen in Betracht ziehen kann. Der jeweilige Spieler stellt seinen normalen Fernsehempfänger auf einen vorbestimmten Kanal für das Rennwagenspiel ein und kann dann das Spielbild betrachten. Gemäß Fig. 2 kann die Fernsehszene eine Kombination einer im voraus gespeicherten Videoszene, wie sie sich aus einem echten Rennwagen darbietet,der über eine Landstraße fährt, und nicht gespeicherten, belebten Szenen sein, die beispielsweise unter Verwendung bekannter Grafiktechniken für Rechner erzeugt werden. Die Lage und die Perspektive der Straße auf dem Fernsehschirm kann so gezeigt werden, daß die Straßenbreite die gesamte Schirmbreite am unteren Rand des Fernsehschirms überspannt und gleichzeitig der Horizont etwa 10 % der Schirmhöhe vom Oberrand entfernt ist und die Straßenbreite etwa 10 % der Schirmbreite am Horizont beträgt. Wenn Wagen die Straße entlang fahren, kann sich diese nach links und dann nach rechts und umgekehrt schlängeln, während Bäume, Häuser, Berge, Städte usw. zuerst ins Blickfeld kommen und dann aus dem Blickfeld wieder verschwinden. Die Straße, auf der das Rennen stattfindet,
kann im Zeitmaßstab mehrere Stunden lang sein, und es kann sich gegebenenfalls um eine Straße handeln, die durch eine Stadt, einen Staat oder das ganze Land verläuft. Zu Anfang kann am unteren Rand des Fernsehbil- - 5 des eine Reihe von belebten Rennwagen dargestellt werden, die grafisch mittels eines Rechners erzeugt werden können. Bei der typischen Auflösung eines normalen Fernsehempfängers wurde experimentell festgestellt, daß etwa 15 Rennwagen klar dargestellt werden können. Jeder Rennwagen kann durch eine unterschiedliche Farbe und eine unterschiedliche Nummer gekennzeichnet werden. Die vom Rechner erzeugten Rennwagen können der sich bewegenden Straßenszene überlagert werden. Da eine Vielzahl von Wagen gleichzeitig gezeigt wird, kann eine entsprechende Zahl von Spielern gleichzeitig teilnehmen.
Nach Einstellung auf den vorgegebenen Videospielkanal kann ein Teilnehmer das Videospiel durch Anrufen einer CCDS-Videospiel-Fernsprechnummer unter Verwendung seines Fernsprechapparates spielen. Der Anruf kann automatisch durch Ausrüstungen in der Kopfstation (Zentrale) des Kabels der CCDS-Anlage beantwortet werden. Diese Ausrüstungen können dann dem Anrufer eine gespeicherte Ansage übermitteln, die das Spiel beschreibt, und dann nach einer Kennummer fragen. Diese Kennummer kann eine Rechnungsnummer zur Identifizierung des Spielers und seiner Rechnungsanschrift sein. Die Kennummer wird zur Kopfstation gegeben, beispielsweise unter Verwendung der Drucktasten des Fern-Sprechapparates. Bei einer gültigen Kennummer kann das Steuergerät in der Kopfstation dem Anrufer eine der Spielfiguren zuordnen, im vorliegenden Fall beispielsweise einen der Rennwagen. Natürlich können unterschiedliche Videospiele unterschiedliche Spielfiguren besitzen. Bei gewissen Spielen kann eine Spielfigur sogar zeitweilig unsichtbar sein.
liegenden Beispiel kann dann zu Beginn der nächsten Spielperiode eine Ankündigung auf dem Bildschirm er folgen, die alle Spieler einschließlich.des neuen Spielers mittels eines Namens und durch die Wagennur. mer kennzeichnet. Selbstverständlich braucht nicht der wirkliche Name des Spielers benutzt zu werden. Statt dessen kann ein fiktiver Name Verwendung finden. Während der nächsten Spielperiode kann jeder Spieler unter Verwendung eines normalen Fernsprechapparätes die Bewegung und.'Position seines entsprecht den Wagens steuern. Beispielsweise sind, wie in Fig. 1 gezeigt, die Tasten eines normalen Tastentelefons üblicherweise von 1 bis 9 numeriert und zu einer bequemen Anordnung zusammengefaßt. Abhängig von den jeweils gedrückten Tasten kann sich der Rennwagen des Spielers entsprechend der folgenden Tabelle bewegen:
Tastennummer Sich ergebende Wagenbewegung
1 Schneller und nach links
2 Schneller und geradeaus 3 Schneller und nach rechts
4 Gleiche Geschwindigkeit und
nach links
5 Bremsen
6 Gleiche Geschwindigkeit und nach rechts
7 Langsamer und nach links
8 Langsamer und geradeaus
9 Langsamer und nach rechts
Da jeder der Vielzahl von Spielern eines bestimmten Spieles an den gleichen CCDS-Kanal angeschaltet ist, können alle Spieler das gleiche Bild einer wandernden Straße sehen. Ziel des Spieles kann sein,so lange wie möglich und so weit möglich auf der Straße zu bleiben Zur Erhöhung der Spielschwierigkeit kann die Straße schmaler werden, wenn sich die Wagen auf ihr bewegen.
Auf diese Weise wird die Seitenbewegung größer und schneller. Wenn ein Wagen von der Straße abkommt, kann er sich überschlagen und zum unteren Rand des Bildschirmes gleiten. Wenn zwei oder mehr Wagen zusammenstoßen, dann können alle beteiligten Wagen sich überschlagen und zum unteren Rand des Bildschirms gelangen. Das bedeutet, daß ein Unfall durch den Anführer des Pulks viele Spieler beeinträchtigen kann. Spiele hinter dem Anführer können einen Kettenünfall durch schnelles Reagieren vermeiden. Das bedeutet einen interaktiven Wettbewerb bei dem als Beispiel gewählten Spiel.
Der Ton auf jedem Spielkanal kann einen reellen, mit voraus gespeicherten Teil und einen vom Rechner synthetisierten Teil umfassen. Der im voraus gespeicherte Teil kann die Straßenszene kommentieren, beispielsweise durch Angabe der Städte und Warnungen hinsichtlich bevorstehender Gefahren und ähnliches. Natürlich kann auch eine Begleitmusik hinzugefügt sein. Der vom Rechner synthetisierte Teil kann Motorgeräusche, Schleudertöne, Unfallgeräusche und ähnliches angeben.
Jede Spielperiode kann wenigstens ein vorgegebenes Zeitintervall dauern, beispielsweise 5 Minuten. Am Ende einer Spielperiode kann eine akkustische und/ oder visuelle Nachricht von der Zentrale gegeben und auf jedem Bildschirm dargestellt werden, um den Beendigungsbefehl beispielsweise mittels der Wagennummer, des Spielernamens und ähnliches anzugeben. Eine weitere Nachricht kann die höchste Punktzahl für den Tag, die Woche und/oder den Monat angeben sowie auch die höchste Punktzahl für unterschiedliche Kategorien oder Schwierigkeiten, beispielsweise Neulinge, Experten usw.. Ein Spieler kann anhand der gespielten Zeitdauer belastet werden und eine Rechnung durch die CCDS-Firma erhalten. Der Gewinner einer vorhergehenden
* Μ
-13-
Spielperiode kann auch eine freie Spielperiode erhalten. Das Spiel kann kontinuierlich für 24 Stunden am Tag in Betrieb sein. Gegebenenfalls wird die gespeicherte Straßenszene wiederholt, aber das Rennen kann so ausgebildet sein, daß es mehrere Stunden dauert, bis ein Sprung erfolgt oder eine Straßenszene wiederholt wird. Die vorstehenden Erläuterungen geben einen kurzen Überblick über die durch die Erfindung bereitgestellten Möglichkeiten.
Anhand von Fig. 1 werden jetzt Einzelheiten eines Ausführungsbeispiels für die Grundgedanken der Erfindung beschrieben.
Eine Vielzahl von entfernten Teilnehmerstellen 20-1 bis 20-N ist an eine Übertragungseinrichtung ange-
^5 schlossen, beispielsweise ein CCDS-Kabel 10, das zu einer Kopfstation (Zentrale) führt. Die Zentrale enthält eine Steuereinrichtung 100 für ein interaktives Videospielsystem. Jede Teilnehmerstelle 20-i besitzt einen üblichen Fernsehempfänger 21-i, der an das Kabei 10 angeschaltet ist, sowie einen Fernsprechapparat, beispielsweise einen Tastenfernsprechapparat 22-1. Die Fernsprechapparate lassen sich über ein oder mehrere Vermittlungsämter 30 zum Steuergerät 100 in der Kopfstation durchschalten.
In der Kopfstation kann das Steuergerät 100 ein entsprechendes Videospielsignal, das die Videospielszenen für jeden der vorgegebenen Videospielkanäle enthält, über das Kabel 10 zu den jeweiligen Teilnehmerstellen übertragen. Außerdem kann das Steuergerät 100 unter Ansprechen auf die über die Fernsprechleitungen 40 übertragenen Fernsprechsignale eine Aufzeichnung hinsichtlich der Bewegung der Spielfiguren, der Rechnungsdaten usw. vornehmen. Im einzelnen kann ein gespeichertes Videosignal (beispiels-
weise ein Videobild gesehen aus einem Rennwagen, der sich über eine Landstraße bewegt) von einem üblichen Videoband- oder Videoplattenspieler 110 zu einer Grafik-Überlagerungsschaltung 150 übertragen werden. Der Videoband- oder Plattenspieler braucht nicht unter Steuerung des Rechners 140 zu stehen, wenn er die Möglichkeit zur automatischen Wiederholung besitzt. Alternativ' kann das Videogerät 110 vom Rechner 140 gesteuert werden. In beiden Fällen überträgt der Videoband- oder Plattenspieler 110 außerdem zwei Tonsignale über entsprechend bezeichnete Tonkanäle A und B. Ein Tonkanal, beispielsweise der Kanal B, kann zur Übertragung üblicher Hintergrundgeräusche zum Mischer 170 benutzt werden, die die Videoszene beleben. Der andere Tonkanal, beispielsweise der Kanal A, kann benutzt werden, um die nachfolgend beschriebenen, digital codierten Daten zum Rechner, 140 zu geben, nämlich Daten zur Beschreibung von Parametern oder Merkmalen, die für das gewählte Spiel wichtig sind. Anhand von Versuchen empfiehlt es sich, daß die Daten mit einer Geschwindigkeit von wenigstens 1200 Bits je Sekunde übertragen werden. Die codierten Daten können dann unter Anwendung üblicher Modem-Verfahren mittels eines Demodulators 120 demoduliert und zum Eingang des Rechners 140 geführt werden. Unter Ansprechen auf die Parameter oder Merkmale kann der Rechner 140 unter Ausführung von Programmbefehlen, die ein bestimmtes Videospiel definieren und ausführen, die belebte Videoszene dynamisch ändern. Der Rechner 140 kann irgendein normaler Digitalrechner mit irgendeinem Massenspeicher sein, beispielsweise einem Floppydisc-Gerät 130. Dieses kann zur Speicherung von Kennzeichnungs- und Gebührenbelastungsdaten sowie auch von Videospiel-Programmbefehlen dienen„ die den oben besprochenen Programmbefehlen entsprechen, die nach dem Stand der Technik in einem Festwertspeicher oder Schreib-Lesespeicher gespeichert sind. Alternative
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Ausführungsbeispiele können einen einzigen Rechner 140 und ein Speichergerät 130 zur Bereitstellung unterschiedlicher Spiele für verschiedene Steuergeräte 100 besitzen. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel überträgt jedoch der Rechner 140 die belebte Szene unter Verwendung üblicher Rechner-Grafikverfahren zu einer Grafik-Überlagerungsschaltung 150, um die ge- - speicherte reale Videoszene vom Videogerät 110 mit der belebten Szene zu kombinieren oder zu überlagern.
Im einzelnen kann die Grafik-Überlagerungsschaltung 150 ein üblicher Grafik- und Textwiedergabegenerator zum Mischen und Überlagern von Signalen auf eine Weise sein, die bekannten Fernseh-Studioausrüstungen zur Erzeugung von titeln und ähnliches in der beim Fernsehen üblichen Weise entspricht. Das kombinierte Vide· ausgangssignal wird dann über einen Modulator 160 und das CCDS-Kabel 10 verteilt.
Eine Vielzahl von Fernsprechleitungen 40 kann zu einer automatischen Beantwortungseinrichtung 190 führen Diese spielt eine gespeicherte akkustische Nachricht bei Beantwortung eines Fernsprechanrufes ab, wobei die Nachricht von einem Tonbandgerät 200 über eine Fernsprechleitung zum rufenden Spielteilnehmer gegeben wird. Die Antworteinrichtung 190 kann außer-· dem einen Decoder zum Decodieren der Signale von einem Tastenfernsprechapparat enthalten, beispielsweise von Vielfrequenzsignalen, die Anforderungen zur dynamischen Änderung der Spielfigurposition auf dem Fernsehschirm darstellen, sowie eine Einrichtung zur Weiterleitung der decodierten Signale zum Rechner 140 Beispielsweise kann ein Signal mit vier Bits, das die Ziffern 1 bis 9 darstellt, zum Rechner 140 geführt werden, und abhängig davon kann der Rennwagen des Spielers entsprechend der oben angegebenen Tabelle bewegt werden. In typischer Weise kann die Einrichtung 190 einen getrennten Decodierer für jede ange-
schaltete Fernsprechleitung sowie eine Anordnung zur Weiterleitung eines entsprechend decodierten Signals zum Rechner 140 aufweisen. Unter Ansprechen darauf kann der Rechner 140 die von jedem Spieler gedrückte Taste und demgemäß die Aktion des Spielers feststellen, der die Lage seines Rennwagens bestimmt. Während sich die Spielfiguren über den Fernsehschirm bewegen, kann der Videospielrechner 140 ein nicht gespeichertes Tonsignal zum Synthetisierer 180 und dann zum Mischer 170 führen. Die entsprechenden Geräusche verbessern den Realitätseindruck durch Ereignisse, beispielsweise das Schleudern und/oder Zusammenstoßen von Wagen. Als zusätzliche Möglichkeit können eine vorbestimmte oder alle Fernsprechleitungen über die Einrichtung 190 mit dem Mischer 170 verbunden sein, so daß einer oder mehrere Spieler tatsächlich akkustische Signale erzeugen können, die dann über den Tonkanal des CCDS-Kabels zu allen Teilnehmerstellen geführt werden und dort abgehört werden können. Es kann jede beliebige Kombination von Tonsignalen, beispielsweise jede beliebige Kombination aus dem Hintergrundgeräusch, den synthetisierten Tönen und den vom Spieler ausgehenden Tönen im Mischer 170 zur Bildung eines akkustischen Signals gemischt werden, das über den Modulator 160 zum CCDS-Kabel 10 gelangt. Die Audio- und Videosignale werden durch den Modulator 160 kombiniert, auf einen bestimmten Kabelkanal gegeben und über das Kabel 10 zu den entsprechenden Teilnehmerstellen 20-1 bis 20-N verteilt.
Wie oben beschrieben, können über den Tonkanal A übertragene Tonsignale digital codierte Daten zur Beschreibung von Parametern oder Merkmalen enthalten, die für das gewählte Spiel wichtig sind. Beispielsweise ist entsprechend Fig. 3 die dort gezeigte typische Spielszene mit 6 Paaren von Koordinaten (A^, A2 bis F1, F2) versehen, die die Straßengrenze an-
geben.
Bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel kann der Rechner 140 leicht so programmiert werden, daß.er feststellt, ob der Wagen eines Spielers auf der Straße oder außerhalb der Straße ist. Beispielsweise muß die Horizontalposition des Wagens größer als der Wert für die linke Straßengrenze und kleiner als der Wert für die rechte Straßengrenze bei der augenblicklichen Vertikalposition des Wagens sein. Bei dem als Beispiel gewählten Straßenrennen können demgemäß die über den Tonkanal A übertragenen Parameter digital codierte Koordinatendattn sein, die die Straßengrenze für die augenblickliche Videoszene angeben.
Die vorstehende Beschreibung der vorliegenden Erfindung soll keine Einschränkung darstellen. Der Fachmann kann alternative Videospiele entwickeln, die in einem System nach den Grundgedanken der Erfindung benutzt werden können. Beispielsweise kann einer Spieler oder können mehrere Spieler interaktiv gegen "den Rechner" spielen. Beispielsweise kann ein Videospiel so ausgebildet und so programmiert sein, daß ein einzelner Spieler gegen eine im voraus programmierte Spielfigur spielt. Ein anderes Ausführungsbeispiel braucht keinen Videoband- oder Plattenspieler zu enthalten, sondern kann die vollständige Szene unter Anwendung von Grafik-Überlagerungsverfahren erzeugen. Die Floppydisc-Speicherplatte kann ebenfalls weggelassen werden, wenn ein anderes Verfahren für die Gebührenbelastung benutzt wird.

Claims (14)

  1. Western Electric Company Incorporated
    22 2 Broadway
    New York, N-.Y- 10038, USA
    ALLES - 8
    Patentansprüche :
    1J Anlage zur Übertragung eines Videosignals über eine Nachrichtenübertragungseinrichtung (10) zu wenigstens einer entfernten Teilnehmerstelle (20-1), die eine Einrichtung zur Auswahl des Videosignals wenigstens eines Kanals und zur Wiedergabe von Bildern entsprechend dem Videosignal durch einen Fernsehempfänger (21-1) besitzt ,
    dadurch gekennzeichnet, daß die Anlage ferner ein Steuergerät (100) für einen interaktives Videospiel enthält, das folgende Bauteile aufweist:
    eine erste Schaltungsanordnung (110, 130, 140) zur Ausführung der Programmbefehle des Videospiels, eine zweite Schaltungsanordnung (190, 200), die unter Ansprechen auf von der Teilnehmerstelle ausgehende Signale eine Videospielerfigur steuert, und eine dritte Schaltungsanordnung (150, 160, 170, 180) zur Übertragung der Videoszene des Videospielsignals vom Steuergerät (100) zur Teilnehmerstelle (20-1), wodurch ein Spieler an der Teilnehmerstelle (20-1) interaktiv an dem Videospiel teilnehmen kann.
  2. 2. Anlage nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet, daß die erste Schaltungsanordnung einen Rechner (130) und einen Speicher (140) aufweist und
    Sonnenberger Straße 43 6200 Wiesbaden Telefon (06121) 562943/561«98 Telex 4186237 Telegramme Patentconsult
    Telefax (CCITT 2) Wiesbaden und München me?) 8344618 Attention Patentcoruull
    daß die dritte Schaltungsanordnung eine Kombiniereinrichtung (150) und einen Modulator (160) enthalten, die unter Ansprechen auf die ausgeführten Befehle eine belebte Videospielszene als Spielszene liefern.
  3. 3. Anlage nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet, daß die erste Schaltungsanordnung eine Speichereinrichtung (110) zur Bereitstellung einer gespeicherten Videospielszene als Spielszene aufweist.
  4. 4. Anlage nach Anspruch 2,
    dadurch gekennzeichnet, daß das Steuergeräte eine Speichereinrichtung (110) zur Lieferung einer gespeicherten Videospielszene aufweist und daß die Kombiniereinrichtung (100) und der Modulator (160) die belebte Videospielszene und die gespeicherte Videospielszene als Spielszene kombinieren.
  5. 5. Anlage nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet, daß die von der Teilnehmerstelle (22-1) ausgehenden Signale von einem Fernsprechapparat geliefert werden.
  6. 6. Anlage nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet, daß das Steuergerät eine Speichereinrichtung (110) und einen Synthetisierer (180) zur Bereitstellung eines Tonsignals sowie einen Modulator (160) zur Kombination des Videospielsignals und des Tonsignals sowie zur Übertragung der kombinierten Signale zur Teilnehmerstelle aufweist.
  7. 7. Anlage nach Anspruch 6,
    dadurch gekennzeichnet, daß das Tonsignal eine beliebige Kombination von einem oder mehreren der folgenden akkustischen Signale enthält: (a) ein synthetisiertes Tonsignal;
    Gb) ein Hintergrund-Tönsignal;
    Cc) ein vom Spieler stammendes Tonsignal;
    (d) ein gespeichertes Tonsignal;
    (e) ein nicht gespeichertes Tonsignal.
  8. 8. Verfahren zur Steuerung eines interaktiven Videospiels, bei dem ein Videospielsignal von einer Steuereinrichtung, die an ein Ende einer Nachrichtenübertragungseinrichtung angeschlossen ist, zu einer entfernten Teilnehmerstelle übertragen werden kann und die Teilnehmerstelle so ausgerüstet ist, daß sie ein Videospiel auswählen und das Spiel auf einem Fernsehempfänger wiedergeben kann, gekennzeichnet durch die Verfahrensschritte: Ausführen der Programmbefehle des Videospiels in der Steuereinrichtung zur Gewinnung einer Videoszene unter Ansprechen auf von der Teilnehmerstelle ausgehende Signale und Übertragen der Videoszene als Videospielsignal von der Steuereinrichtung zur Teilnehmerstelle, wodurch ein Spieler an der Teilnehmerstelle interaktiv an dem Videospiel teilnehmen kann.
  9. 9. Verfahren nach Anspruch 8,
    dadurch gekennzeichnet, daß die Videoszene eine belebte Videoszene beinhaltet.
  10. 10. Verfahren nach Anspruch 8,
    dadurch gekennzeichnet, daß die Videoszene eine gespeicherte Videoszene enthält.
  11. 11. Verfahren nach Anspruch 9,
    dadurch gekennzeichnet, daß die belebte Videoszene mit der gespeicherten Videoszene kombiniert wird und daß die kombinierte Szene als Videoszene geliefert wird.
  12. 12. Verfahren nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die von der Teilnehmerstelle ausgehenden Signale von einem Fernsprechapparat geliefert werden.
  13. 13. Verfahren nach Anspruch 8, 9, 10, 11 oder 12, gekennzeichnet durch die Verfahrensschritte: Bereitstellung eines Tonsignals, Kombinieren des Videospielsignals und.des Tonsignals, und
    Obertragen der kombinierten Videospiel- und Tonsignale von der Steuereinrichtung zur Teilnehmerstelle.
  14. 14. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß das Tonsignal irgendeine Kombination von einem oder mehrerer der folgenden Tonsignale enthält:
    Ca) ein synthetisiertes Tonsignal;
    (b) ein Hintergrund-Tonsignal;
    (c) ein vom Spieler stammendes Tonsignal;
    (d) ein gespeichertes Tonsignal;
    (e) ein nicht gespeichertes Tonsignal.
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