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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Gebiet der
Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung richtet sich auf ein interaktives Fernsehsystem
und insbesondere auf ein solches, das für die Verwendung mit vorhandenen
Rundfunk-, Kabel- und Satellitenfernseh- oder -radio- oder anderen Kommunikationssystemen
geeignet ist, um es Teilnehmern und Zuschauern zu ermöglichen,
mit dem System in Wechselbeziehung zu treten, um, lediglich beispielhaft,
einzukaufen, in Geschicklichkeitsspiele einzutreten und sich in
Bildungspräsentationen
und anderen Ereignissen einzuschalten, wo Information geliefert wird
und der Teilnehmer oder Zuschauer in geeigneter Weise reagieren
kann.
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Beschreibung
des Standes der Technik
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Es
sind viele interaktive Fernsehprodukte eingeführt wurden, die dem Zuschauer
die Möglichkeit
eröffnen,
in Fernsehprogrammen teilzunehmen. Beispielsweise beschreibt WO
93/11617 (ACTV Inc.) ein Verfahren zum Anbieten interaktiver Programme
auf einem interaktiven System gemäß dem Oberbegriff von Anspruch
1. Diese Produkte akzeptieren Hilfssignale, die zu Handgeräten gesendet
werden, die die Reaktion von Zuschauern messen und kontrollieren,
wenn die Zuschauer am Programm teilnehmen. Einige dieser Geräte enthaltend
Hardware, die das Ansprechverhalten oder die Ergebnisse von Reaktionen überwachen,
die sich im Verlaufe der Zeit angesammelt haben, und die die Ergebnisse
an einen zentralen Platz melden. Eine der frühen Ausführungsformen dieser Technologie
war das interaktive Zweiweg-Fernsehsystem QUBE, das von Warner Communications
wenigstens bereit 1982 eingeführt
wurde. Andere Systeme enthalten das INDAX-Systembild, das wenigstens
bereits 1984 von Cox Communications getestet wurde.
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Gegenwärtige interaktive
Fernsehprodukte fallen im Allgemeinen in eine von zwei Kategorien.
Die erste Kategorie enthält
Systeme in einem Teilnehmer-Fernsteuerhandgerät, so dass der Teilnehmer mit
dem Spielen mit dem interaktiven Programm beginnen kann, so bald
die Programme beginnen. Ein solches System hat begrenzte Fähigkeiten
bezüglich
der Unterstützung
mehrerer Arten interaktiver Programme wegen der Größenbegrenzung
und der Beständigkeit
der Firmware. Die zweite Kategorie speichert die Software in einem
Arbeitsspeicher in dem Zuschauer-Handgerät, so dass das Programm in
das Gerät
heruntergeladen werden muss, bevor das Ereignis beginnt. Dieser
Vorgang nimmt etwa fünf
Minuten in Anspruch, so dass der Teil nehmer warten muss, bevor er
an dem interaktiven Programm teilnimmt. Beide Gerätekategorien
sind so gestaltet, dass sie gleichzeitig mit einem interaktiven
Programm arbeiten, so dass der Teilnehmer dieses Programm beenden
muss, bevor er in der Lage ist, an einem neuen Programm teilzunehmen.
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Wenn
man die obigen beschriebenen Produkte mit den Fernsehbetrachtungsgewohnheiten
der meisten Zuschauer vergleicht, fallen beachtliche Nachteile auf.
Die meisten Zuschauer sehen sich ein Programm nicht ununterbrochen
an. Die Zuschauer schalten im Allgemeinen zwischen mehreren Kanälen um.
Dieses ist in der Industrie so durchdringend, dass die Ausdrücke "zappen" und "surfen" dieser Gewohnheit
des Umschaltens zwischen Kanälen
während
der Programme gegeben worden ist.
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Keines
der bekannten interaktiven Systeme ermöglicht es, interaktive Programme
auf unterschiedlichen Fernsehkanälen
gleichzeitig darzustellen, so dann ein Zuschauer in der Mitte eines
ersten interaktiven Programms die Kanäle wechseln ("zappen" oder "surfen") und sich einem
zweiten, bereits in Fortgang befindlichen interaktiven Programm
anschließen
kann. Dieses wäre
auch ein nützliches
Merkmal für
einen Zuschauer, der das Fernsehgerät spät einschaltet und an mehr als
einem Programm, das sich mit einem anderen überlappt, teilnehmen möchte. Beispielsweise
kann ein Zuschauer wünschen,
an einem Fußballspiel
teilzunehmen, jedoch während
der Halbzeit mit einem Lehrprogramm in Wechselwirkung zu treten.
Oder wenn der Zuschauer mit dem Spielen eines Spiels beginnt und
wahrnimmt, dass ihm oder ihr das Programm nicht gefällt, kann
der Zuschauer Kanäle
wechseln und sich einem zweiten Programm anschließen, das
sich bereits im Fortgang befindet.
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Weiterhin
erfordern die bekannten Systeme von einem Zuschauer, dass er ein
interaktives Programm vorausplant, damit das System das Programm
herunterlädt
und sich auf das richtige Fernsehsignal abstimmt, oder der Zuschauer
muss das interaktive Programm manuell auf den richtigen Kanal abstimmen.
Wenn ein Zuschauer also Programme wechseln (oder surfen) will, muss
der Zuschauer den Fernsehtuner und den interaktiven Systemtuner ändern.
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Es
wird demnach ein interaktives Systemkonzept gefordert, das mit den
Sehgewohnheiten von Teilnehmern verträglich ist, damit interaktives
Fernsehen erfolgreich ist. Dieses System muss die Fähigkeit
einschließen,
mehrere interaktive Programme gleichzeitig zu verschachteln (oder
dazwischen zu surfen) und darf keine größere Menge an vorausgehendem
Herunterladen an Programmen oder von Initialisierungsinformation erfordern.
Wenn der Zuschauer den Kanal abstimmt, sollte der Zuschauer fast
gleichzeitig in der Lage sein, am interaktiven Programm teilzunehmen,
sei es, dass der Zuschauer dieses Programm erstmals sieht, oder der
Zuschauer nach dem Sehen eines anderen Programms für kurze
oder längere
Zeit zurückkehrt.
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In
der Situation, in der ein Zuschauer zu einem Programm zurückkehrt,
das zuvor betrachtet worden ist, sollte das interaktive Spiel fortfahren,
wobei nur jener Teil ausgelassen wird, der übergangen wurde. Jedes angesammelte
Ergebnis für
den Teil des Ereignisses, an dem wirklich teilgenommen wurde, sollte
bewahrt bleiben. Das Ergebnis sollte das gleiche sein, wie wenn
die übergangenen
Fragen nicht beantwortet wurden.
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Die
bekannten Systeme richten sich nicht auf diese Bedürfnisse
und ermöglichen
es Zuschauern nicht, bei einer Serie von Ereignissen mitzuspielen
und ein gesammeltes Ergebnis aufrechtzuerhalten. Beispielsweise
kann es erwünscht
sein, ein interaktives Programm so aufzubauen, dass es mit der World
Series zusammenspielt, wo der Zuschauer den nächsten Schlag voraussagt. Am
Ende des ersten Spiels wäre
es erwünscht, das
Ergebnis für
dieses spezielle Spiel aufzubewahren. Der Benutzer kann dann mit
dem Spielen des zweiten Spiels der World Series fortfahren, wobei
das Ergebnis des zweiten Spiels zu dem des ersten Spiels addiert wird
und ein kumuliertes Ergebnis aufbewahrt würde, das nicht beeinträchtigt wird,
sollte der Zuschauer während
der Zeitdauer zwischen den ersten und zweiten Spielen an einem Lehrereignis
teilnehmen. Eine analoge Verwendung ist ein Kind, das mit einem
Lehrprogramm spielt, wo ein kumulatives Ergebnis, das die Summe von
Ergebnissen über
Wochen interaktiven Spiels darstellt, den Lernerfolg des Kindes
beispielsweise beim Sprechen oder Multiplizieren widerspiegelt.
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Um
auf wirksame und wirtschaftliche Weise ein solch kompliziertes interaktives
Programm, wie oben beschrieben, zu erschaffen, würde das interaktive System
Komponenten erfordern, die es Inserenten, Netzwerken, Fernsehproduzenten
usw. ermöglichen,
komplizierte interaktive Programme zu erschaffen, ohne zunächst Experte
in der interaktiven Technologie oder Rechnerprogrammierung zu werden.
Ein solches System muss zahlreiche Formen von Live- und aufgezeichneten
Programmen ermöglichen;
beispielsweise die Erstellung interaktiver Programme für Live-Sportereignisse,
die Wiederholung von Fernsehkommödien,
Lehrprogrammen oder Spielshows.
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ÜBERSICHT ÜBER DIE
ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung ist darauf gerichtet, die Nachteile des bekannten
Standes der Technik zu überwinden.
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Es
ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein transaktionbasiertes
interaktives Fernsehsystem anzugeben, das komplizierte interaktive
Programme erschaffen, kodieren, senden und präsentieren kann.
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Eine
weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives
System anzugeben, das viele interaktive Programme gleichzeitig über unterschiedliche
Kanäle
verbreiten kann, was es Benutzern ermöglicht, zwischen Kanälen zu zappen
oder zu surfen oder unter gleichzeitig interaktiven Programmen zu
wechseln. Das System erlaubt es auch, interaktive Programme zeitlich
auf dem gleichen Kanal zu verschachteln, während die Zuschauerinteraktivität bewahrt
und Ergebnisse bezüglich
aller Programme gesammelt werden.
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Eine
noch weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives
System anzugeben, das es erlaubt, viele Programme auf dem gleichen
Kanal zu unterschiedlichen Zeiten so zu verbreiten, dass Ergebnisse
und Daten, die einem ersten interaktiven Programm zugeordnet sind,
nicht verändert
werden, wenn ein zweites interaktives Programm dargeboten wird.
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Eine
noch weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives
System anzugeben, das es erlaubt, eine Serie interaktiver Programme über ausgedehnte
Zeitperioden zu verbreiten, wobei das System ein Serien- oder kumulatives
Ergebnis bewahren kann.
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Eine
weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives
System anzugeben, das nicht auf ein Fernsehsignal als gesonderter
Schritt beim Abstimmen des Fernsehgeräts abgestimmt werden muss.
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Eine
zusätzliche
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System
mit flexiblen Programmierfähigkeiten
anzugeben. Das System könnte
mit interaktiven Programmen zahlreicher Längen, Schwierigkeiten und Formate
verwendet werden.
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Eine
noch weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives
System anzugeben, den es in der Rechnerprogrammierung oder bei interaktiver
Hardware nicht geschulten Schreibern interaktiver Programme ermöglicht,
ein kompliziertes interaktives Programm zu erschaffen.
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Eine
weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives
System anzugeben, das zahlreiche Arten der Darbietung interaktiver
Programme ermöglicht,
einschließlich
Live- und vorprogrammierter Programme.
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Eine
zusätzliche
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives Fernsehsystem
anzugeben, das vier Arten der Einfügung von Daten in ein Fernsehsignal
aufweist. Zunächst
werden Daten in das Fernsehsignal bei seiner Erstellung eingefügt. Zweitens
werden Daten in einem Speicherelement gespeichert und in das Fernsehsignal
auf Befehl eines Operateurs eingefügt. Drittens werden Daten mit
Zeitgabeinformation erschaffen. Und viertens werden Daten einem
speziellen Fernsehbildrahmen zugewiesen.
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Eine
weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives
System anzugeben, das mit den Sehgewohnheiten der Teilnehmer verträglich ist.
Dieses System enthält
die Fähigkeit,
mehrere interaktive Programme gleichzeitig aktiv zu halten, und
benötigt
keine Verzögerungen
durch das Herunterladen von Programmen oder von Initialisierungsinformation.
Wenn der Zuschauer den Kanal einstellt, ist der Zuschauer fast gleichzeitig
in der Lage, an dem interaktiven Programm teilzunehmen, sei es,
dass der Zuschauer dieses Programm zum ersten Mal sieht oder sei
es, dass der Zuschauer nach dem Sehen irgendeines anderen Programms über kurze
oder ausgedehnte Zeit zurückkehrt.
In der Situation, in der ein Zuschauer zu einem Programm zurückkehrt,
das er zuvor betrachtet hat, wird das interaktive Spiel fortgesetzt,
wobei nur der Teil ausgelassen wird, der übersprungen wurde. Jedes kumulative
Ergebnis für
das Ereignis, an dem gegenwärtig
teilgenommen wird, kann aufrechterhalten werden. Das Ergebnis wäre das gleiche,
als wenn die übersprungenen Fragen
nicht beantwortet würden.
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Die
vorliegende Erfindung ist ein interaktives Fernsehsystem, das so
gestaltet ist, dass es die Probleme und Nachteile überwindet,
die dem Stand der Technik eigen sind, und berücksichtigt die Art und Weise,
in der Teilnehmer Fernsehereignisse sehen.
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Interaktives
Fernsehen fügt
den gegenwärtigen
Fernsehprogrammen eine begeisternde Dimension hinzu, indem es den
Zuschauer zunehmend einbezieht. Beispielsweise kann interaktives
Fernsehen Spielshows für
Zuschauer viel anregender machen, die bei den gerade gesendeten
Wettbewerben mitspielen können.
Sportereignisse machen Zuschauern mehr Spaß, die Wettbewerbe beurteilen
können,
sich mit den Trainern abstimmen und ihre Spielkenntnisse, ihre Stars
und Geschichte testen. Original klassische wieder aufgelegte und
wieder ausgestrahlte Programme unterhalten Zuschauer mehr, die bei
der Lösung
von Geheimnissen und Puzzeln und bei der Beantwortung von Trivial-
und Popkulturfragen teilnehmen. Nachrichten, Dokumentationen und
Talkshows beanspruchen Zuschauer mehr, die zusätzliche Information über Gegenstände erfahren,
an denen sie interessiert sind, sie nehmen an Umfragen über Themen
teil, die sie betreffen, und sie lernen wichtige Selbsthilfetipps.
Spielfilme können
mit Trivialspielen und Information bereichert werden. Musikvideos,
Spezialshows und Varieteeshows sind interessanter mit Zuschauerbeurteilungen,
Umfragen und Popkulturfragen. Neue Programme, einschließlich Premieren-
und Spezialereignisse ziehen größere Hörerschaften
durch interaktive Förderung
und Wettbewerbe an. Interaktive Förderung und Wettbewerbe sind
für Zuschauer
ein Anreiz, während
der Gesamtheit bei den Programmen zu verweilen und über den
Verlauf eines Tages, einer Woche oder einer Saison konsequent auf
eine Serie abzustimmen.
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Außerdem erzeugt
interaktives Fernsehen eine aktive Betrachtungserfahrung, die die
erzieherischen, informierenden und öffentlichen Serviceaspekte
von Fernsehen unterstreichen kann. Als Folge haben Zuschauer ein
besseres Verhältnis
zu ihren Fernsehgewohnheiten, und sie werden daher am Fernsehen über längere Zeiten
mehr interessiert sein. Beispielsweise könnte interaktives Fernsehen
dazu verwendet werden, Zeichentrickfilme in Lern- und Unterhaltungserfahrungen
umzuwandeln. Ein Zeichentrickfilm TOM & JERRY könnte eine interaktive Frage
enthalten "Wenn
Tom 22 Mäuse
gefangen und 10 gefressen hat, wie viele sind verblieben?". Ein Kind könnte somit
sich an dem Zeichentrickfilm erfreuen und gleichzeitig lernen.
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Die
Verbesserung interaktiven Fernsehens der Erfahrungen des Zuschauers
setzt sich in Vorteile für Netze,
Produzenten und Inserenten um. Ein interaktives Fernsehsystem kann
die Zuschauerzahl steigern, Zuschauerloyalität aufbauen und den erzieherischen
Wert von Fernsehen steigern, das Image eines Netzes verbessern,
Sendungen fördern,
neue Möglichkeiten
für Inserenteneinsatz
schaffen, es einem Netz oder einer Kabelstation ermöglichen,
seine Zuschauer kennenzulernen und zusätzliche Einnahmequellen erschließen. Weiterhin
können
interaktive Programme die Zuschauerwahrnehmung und die Werbewirkung
steigern, ohne dass Werbespotinventar zu vermindern. Beispielsweise
kann interaktives Programm ein ideales Werkzeug zur Schaffung sich
selbst finanzierender Werbecampagnen sein, die eingestreute Werbungen
verwenden. Spezialsendungen und Spiele können Zuschauer veranlassen,
Werbesendungen zu sehen. Alternativ kann ein Netz mit Sponsoren
zusammenarbeiten, um Vermarktungsmöglichkeiten zu fördern und
davon zu profitieren, wie beispielsweise die Vermarktung von Logos,
von Bekleidungsstücken
und durch den Verkauf von Büchern,
deren Autoren Talkshowgäste
sind.
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Weiterhin
ermöglichen
es interaktive Programme Netzen, Inserenten oder anderen interessierten
Gesellschaften das Publikum zu verstehen, indem von den Vorteilen
der Datenerfassungswerkzeuge des interaktiven Fernsehens Gebrauch
gemacht wird. Beispielsweise können
demographische Daten der Zuschauer, wie Anzahl, Alter, Geschlecht
und Einkommen, gesammelt werden. Mit Hilfe von Umfragen kann das
Gefallen und Missfallen einer gegebenen Zuschauerschaft ermittelt
werden.
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Die
vorliegende Erfindung schafft ein transaktionsbasiertes interaktives
Fernsehsystem, durch das die zahlreichen Interaktionen zwischen
dem System und dem Zuschauer, die über eine gegebene Zeitdauer
auftreten können,
in eine Vielzahl Transaktionen zerlegt und durch diese definiert
werden können.
Die Transaktionen werden vorzugsweise durch Daten präsentiert,
die in das Vertikalaustastintervall ("VBI")
des Fernsehsignal eingebettet und über dieses gesendet werden,
obgleich andere Verfahren in der verfügbaren Literatur angeboten
werden. Die Transaktionen verwenden Programmtabellen, die in einer
Speichervorrichtung beispielsweise eines Handgerätes vorgesehen sind, das vom
Zuschauer verwendet wird, um mit der Fernsehdarstellung zu interagieren.
Mit einem transkaktionsbasierten System können viele Spiele und Interaktionen,
die sich mit verschiedenen Gegenständen beschäftigen, in einer verschachtelten
Weise ausgeführt
werden. Beispielsweise können
während
einer stundenlangen Fernsehdarstellung mehrere Transaktionen zusammengebunden werden,
um mit einem durchgehenden Thema zu interagieren, das während dieser
Stunde im Hauptprogramm dargeboten wird. Außerdem, sollte das Hauptprogramm
in Sektionen unterteilt sein, können
die Transaktionen, so weit notwendig, gruppiert werden, um die gewünschte Interaktivität mit jedem
Teil des Hauptprogramms zu repräsentieren.
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Das
vorliegende System hat die Fähigkeit,
beispielsweise eine Transaktion oder Transaktionsgruppe für jede der
vielen Werbungen stattfinden zu lassen, die in die Hauptdarbietung
eingestreut sind. Die vorliegende Erfindung verleiht dem Zuschauer
die Möglichkeit,
mit mehreren Transaktionen zu spielen und zu interagieren, die völlig verschiedenen
interaktiven Darstellungen auf dem Bildschirm zugeordnet sein können, was zeitunabhängig sein
kann, wobei alle Interaktionen in geeigneter Weise aufgezeichnet
und bewertet werden. Weil jede Transaktion durch Verwendung nur
weniger VBI-Zeilen programmiert werden kann, ermöglicht es das System einem
Zuschauer, mit einem Spiel zu beginnen oder mit der Fernsehdarbietung
während
eines beliebigen Teil der Darbietung zu interagieren, und ermöglicht es
auch dem Benutzer, Kanäle
zu wechseln, zu "Zappen" oder zu "surfen" und dabei fast sofort
in der Lage zu sein, mit jedem Spiel zu spielen oder jeder Darbietung
zu interagieren, die auf dem neu ausgewählten Kanal dargeboten wird.
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Diese
Möglichkeit
bietet einen bemerkenswerten Vorteil gegenüber dem Stand der Technik,
der, wie oben angegeben, erfordert, dass der Zuschauer vor der Spielzeit
auf einen speziellen Kanal abstimmt, damit die notwendige Spielsoftware
in das Fernsteuergerät
heruntergeladen werden kann, bevor mit dem Spiel begonnen werden
kann, was beachtliche Zeit benötigt.
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein interaktives System,
das ein Authoring-System zum Schaffen komplizierter interaktiver
Programme, ein Dateneinfügesystem
zum Einfügen
der interaktiven Programme in das Vertikalaustastintervall oder
einen anderen Teil eines Fernseh-, Radio- oder anderen Signals enthält, eine
Einrichtung zum Senden des kodierten Fernsehsignals zu fernen Orten,
ein Zusatzgerät
zum Abzweigen der interaktiven Daten aus dem Fernsehsignal und ein
Handgerät
enthält,
das das interaktive Programm anbietet, und es dem Zuschauer erlaubt,
an dem interaktiven Programm teilzunehmen.
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Weiterhin
braucht die vorliegende Erfindung vom Zuschauer nicht auf den geeigneten
Kanal abgestimmt zu werden. Vielmehr überwacht das interaktive System
das vom Fernsehen abgestimmte Signal.
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In
einer Ausführungsform
enthält
das System einen Empfänger,
der während
eines ersten Zeitintervalls einen ersten Satz interaktiver Daten
empfängt,
die einen ersten Satz Befehle und einen ersten Satz ereignisspezifischer
Daten, die einem ersten Ereignis zugeordnet sind, enthalten. Während eines
zweiten Zeitintervalls empfängt
der Empfänger
einen zweiten Satz interaktiver Daten, die einen zweiten Satz Befehle
und zweite ereignisspezifische Daten, die einem zweiten Ereignis
zugeordnet sind, enthalten. Das System enthält weiterhin eine Einrichtung
zum Darbieten des ersten Ereignisses an einen Zuschauer auf der
Grundlage der ersten interaktiven Daten. Die Darbietungseinrichtung
bietet auch das zweite Ereignis an den Zuschauer auf der Grundlage
der zweiten interaktiven Daten dar. Das System enthält ferner
eine Speichereinheit, die mit der Darbietungseinrichtung in Verbindung
ist und eine erste Programmiertabelle enthält, die Transaktionsdaten speichert,
die dem ersten Ereignis zugeordnet sind, und eine zweite Programmiertabelle,
die Transaktionsdaten speichert, die dem zweiten Ereignis zugeordnet
sind. Das Darbieten von Transaktionen auf der Grundlage der ersten
interaktiven Daten beeinflusst die zweite Programmiertabelle nicht.
Die Darbietung von Transaktionen an einen Zuschauer auf der Grundlage
der zweiten aktiven Daten beeinflusst die erste Programmiertabelle nicht.
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Das
Dateneinfügesystem
enthält
auch eine Torwächterfähigkeit,
die sich auf einen Gültigkeitsstempel innerhalb
der interaktiven Daten bezieht, was es dem Dateneinfügesystem
ermöglicht,
das Handgerät
am Arbeiten mit ungültigen
Daten zu hindern. Das Dateneinfügesystem
kann auch Aufgaben Prioritäten
zuweisen und Information niedrigerer Priorität zu geeigneten Zeitpunkten
herunterladen. Schreibdaten würden
die höchste
Priorität
haben, während
Werbungsdaten, Post und Anschlagbrettaktivitäten eine geringere Priorität haben
würden
und gesendet würden,
wenn keine Daten hoher Priorität
vorliegen.
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Das
Dateneinfügesystem
enthält
auch FEC-Kodierung, Verschlüsselung,
CRC und Verschachtelung, was es erlaubt, eine verlorene Vertikalaustastintervallzeile
wieder herzustellen und zufällige
Bitfehler zu korrigieren.
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Bei
einer weiteren Ausführungsform
hat die Speichereinheit mehrere Programmiertabellen zum Speichern
von Daten. Die mehreren Programmiertabellen enthalten eine gesicherte
Programmiertabelle, eine ungesicherte Programmiertabelle und eine
ereignisspezifische Programmiertabelle. Die Programmiertabellen können für verschiedene
Zeiten verleast oder lizenziert werden. Zugriftkodes können über Telefonleitungen
an Scriptschreiber verkauft werden. Diese Kodes erlauben es dem
Scriptschreiber, ausgewählte
Programmiertabellen über
ausgewählte
Zeiten zu verwenden.
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In
einer Ausführungsform
enthält
das interaktive System ein Handgerät zum Interagieren mit dem Fernsehprogramm.
Das Handgerät
enthält
ein Speicherelement, eine Tastatur zum Eingeben von Daten und einen
Prozessor, der die Darbietung interaktiver Ereignisse oder Programme
steuert.
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In
einer Ausführungsform
der Erfindung ist ein Authoring-System eingeschlossen, das eine
Einrichtung zum Wählen
einer Programmiertabelle aus den mehreren Programmiertabellen und
eine Einrichtung zum Erstellen eines Scripts enthält. Die
Einrichtung zum Erstellen von Scripts enthält eine oder mehrere Einrichtungen
zum Erstellen einer Mitteilung, zum Erstellen einer Frage, zum Erstellen
geeigneter Antworten und zum Erstellen von Antwortkriterien. Diese
Ausführungsform
enthält
ferner eine Einrichtung zum Kompilieren des Scripts, um interaktive
Daten zu erstellen. Das Authoring-System erlaubt es dem Schreiber,
ein Minispiel zu erschaffen. Minispiele ermöglichen es einem Benutzer,
innerhalb eines Spiels ein Spiel zu spielen.
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Die
vorliegende Erfindung enthält
ein Verfahren zum Empfangen und Darbieten interaktiver Programme
auf einem interaktiven System. Das Verfahren kann ein interaktives
System verwenden, das eine Speichereinheit enthält, die eine erste Programmiertabelle
mit einem ersten Identifizierungskode und eine Programmiertabelle
mit einem zweiten Identifizierungskode, der sich von dem ersten
Identifizierungskode unterscheidet beinhaltet. Die Verfahrensschritte
enthalten das Empfangen erster interaktiver Daten, wobei die ersten
interaktiven Daten vorzugsweise Befehle und ereignisspezifische
Daten enthalten, die einen Bezug zum ersten Identifikationskode
haben. Dem Zuschauer wird eine erste Transaktion auf der Grundlage
der ersten interaktiven Daten ohne Beeinträchtigung der zweiten Programmiertabelle
dargeboten. Die erste Programmiertabelle wird auf der Grundlage
der ersten Transaktion aktualisiert, ohne die zweite Programmiertabelle
zu beeinträchtigen.
Zweite interaktive Daten werden empfangen. Die zweiten interaktiven
Daten enthalten vorzugsweise Befehle und ereignisspezifische Daten,
die einen Bezug zu einem zweiten Identifikationskode habe. Dem Zuschauer
wird eine zweite Transaktion auf der Grundlage der zweiten interaktiven
Daten dargeboten, ohne die erste Programmiertabelle zu beeinträchtigen.
Die zweite Programmiertabelle wird ohne Beeinträchtigung der ersten Programmiertabelle
aktualisiert. Dritte interaktive Daten werden empfangen. Die dritten
interaktiven Daten enthalten vorzugsweise Befehle und ereignisspezifische
Daten, die einen Bezug zur ersten Identifikationsnummer haben, um
die erste Programmiertabelle zu verwenden. Dem Zuschauer wird eine
dritte Transaktion auf der Grundlage der dritten interaktiven Daten
dargeboten, ohne die zweite Programmiertabelle zu beeinträchtigen.
Die erste Programmiertabelle wird durch die dritten interaktiven
Daten aktualisiert, ohne die zweite Programmiertabelle zu beeinträchtigen.
Mit diesem Verfahren ermöglicht
es das System zwei Programme unter Verwendung bezeichneter Programmiertabellen
zu verschachteln.
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Das
interaktive Fernsehsystem der vorliegenden Erfindung ermöglicht es
somit, viele unterschiedliche interaktive Programme zu unterschiedlichen
Zeiten auf dem gleichen Kanal zu verbreiten; viele interaktive Programme,
gleichzeitig auf unterschiedlichen Kanälen zu verbreiten; ein interaktives
Programm gleichzeitig auf unterschiedlichen Kanälen zu verbreiten; und vielen
Programmen die gleiche Programmiertabelle zu unterschiedlichen Zeiten
zu verwenden. Dieses Mehrkanal/Mehrbenutzer-Merkmal, gekoppelt mit
der Fähigkeit
des Benutzerhandgeräts,
Spiele auf unterschiedlichen Kanälen
zu verschachteln, schafft ein System, das vielseitiger ist, als
jedes im Stand der Technik offenbarte System.
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Diese
und andere Aufgaben und Vorteile der Erfindung gehen aus der nachfolgenden
Beschreibung klarer hervor, in der bevorzugte Ausführungsformen
der Erfindung im Detail im Zusammenhang mit den Zeichnungen dargestellt
sind.
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KURZBESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 zeigt
ein Blockschaltbild des interaktiven Fernsehsystems.
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2 zeigt
ein Teilblockschaltbild des interaktiven Fernsehsystems, das für die Hinzufügung interaktiver
Daten zu einem Videoband eingerichtet ist.
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3A ist
ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild zur Erläuterung
des Hauptmenüs
des Authoring-Systems.
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3B ist
ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild, das das Skript-Menü des Authoring-Systems zeigt.
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3C ist
ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild, das das Mitteilungs-Fenster
des Authoring-Sytems erläutert.
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3D ist
ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild, das das Frage-Fenster
des Authoring-Systems erläutert.
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3E ist
ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild, das das Antwort-Fenster
des Authoring-Systems
erläutert.
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4 ist
ein Blockschaltbild der Einfügekarte
der vorliegenden Erfindung.
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5 zeigt
die Strahlablenkung der Kathodenstrahlröhre und die Datenzeilen auf
einem Standardfernseher.
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6 zeigt
den Datenaufbau im Vertikalaustastintervall.
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7 zeigt
den Datenabstand für
die Daten von 6.
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8 zeigt
das Format der interaktiven Daten, die im Vertikalaustastintervall
gesendet werden.
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9 ist
ein Blockschaltbild des Zusatzgeräts.
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10 ist
ein Blockschaltbild des Handgeräts.
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11 zeigt
eine Draufsicht auf das Handgerät.
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12 zeigt
eine Darstellung des Infraroterfassungsbereichs für die vorliegende
Erfindung.
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13 ist
ein Speicherplan für
das Handgerät.
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14 ist
ein Blockschaltbild einer Programmiertabelle.
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15 zeigt
ein Beispiel, wie die Register im Handgerät während einer Transaktion aktualisiert
werden.
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BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSFÜHRUNGSFORMEN
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1. Systemübersicht
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1 zeigt
das interaktive System 10. Ein Authoring-System 12 wird
zur Erstellung/Programmierung interaktiver Daten verwendet. D.h.,
ein Programmierer (auch Schreiber genannt) entwickelt einen Satz
Fragen oder informeller Feststellungen, die während einer Fernsehsendung
an einen Zuschauer gesandt werden sollen. Fragen könnten auch
von Antworten, Antwortkriterien und/oder Bewertungskriterien bewertet
sein. Der Schreiber könnte
auch bestimmen, wann während
der Sendung die Fragen übertragen
und dargeboten werden sollten und wie eine Frage in ein gesamtes
Spiel oder eine Serie hineinpassen würde. Ein Schreiber, der das
Authoring-System 12 benutzt, erstellt Befehle und ereignisspezifische
Daten, die dazu verwendet werden, einem Zuschauer das interaktive
Programm darzubieten.
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Nachdem
ein Schreiber das interaktive Programm erstellt, werden die interaktiven
Daten zunächst
einer Dateneinfügesteuerung 14 gesandt,
die das Einfügen
interaktiver Daten vorzugsweise in das Vertikalaustastintervall
("VBI") des ankommenden
Fernsehsignals 16 steuert. Das Fernsehsignal 16 kann
beispielsweise eine Show sein, die über ein Netz verbreitet wird,
beispielsweise eine Fernsehkommödie
oder ein Baseball-Spiel. Die Einfügesteuerung 14 verwendet
die Einfügekarte 20 zum
Einfügen
der interaktiven Daten in das Fernsehsignal 16.
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Es
gibt vier verschiedene Arten für
die Einfügung
von Daten in das VBI. Die erste Art ist eine geradlinige Einfügung. Interaktive
Daten werden unter Verwendung des Authoring-System 12 bezeichnet
und der Dateneinfügesteuerung 14 zugesandt,
die sie unmittelbar in das VBI des Fernsehsignals 12 setzt,
um ein kodiertes Signal 22 zu erstellen. Das kodierte Signal 22 kann
unmittelbar an die Zuschauer zu Hause gesendet oder auf Band aufgenommen
werden. Eine zweite Art ist es, interaktive Daten mit Zeitdaten
zu erzeugen. Die Dateneinfügesteuerung 14 würde die
interaktiven Daten in das VBI zu einem geeigneten Zeitpunkt einfügen. Drittens
könnte
die Information für
die Echtzeiteinfügung
in ein laufendes Ereignis vorproduziert werden. In dieser Situation
würden
die Daten in einer Speichervorrichtung gespeichert werden, und eine
Bedienperson würde über ein
Steuerfeld signalisieren, wann eine gegebene Transaktion in das
VBI kodiert werden sollte. Schließlich ist vorgesehen, dass
interaktive Daten auf ein spezifisches Vollbild bezogen und synchronisiert
werden könnten.
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Die
Einfügekarte 20 addiert
(oder kodiert) die interaktiven Daten in die VBI-Zeilen des Fernsehsignals 16 und
sendet das kodierte Fernsehsignal 22 zu einem Sender, alles
unter der Leitung durch die Dateneinfügesteuerung 14. Die
Dateneinfügesteuerung 14 ist
für die
Verarbeitung, Planung, Zeitstempelung und Validierung sowie für mit der
Dateneinfügung
zusammenhängende
Verwaltungsfunktionen verantwortlich. Der Gerätetreiber 18 dient
als eine Schnittstelle zwischen der Einfügekarte 20 und der
Dateneinfügesteuerung 14.
In einer alternativen Ausführungsform
könnten
anstatt die VBI-Zeilen zu verwenden, interaktive Daten unter Verwendung
des Audioteils eines Fernsehsignals unter Verwendung der Luminanz,
digitaler Pakete, Funkübertragung
oder andere geeignete Medien gesendet werden.
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Das
kodierte Fernsehsignal 22 kann vom Satellitensender 24 gesendet
und von einem Satellitenempfänger 26 empfangen
werden. Es ist vorgesehen, dass der Satellitenempfänger 26 Teil
eines Kabelsystems sein könnte,
wo das vom Satellitenempfänger 26 empfangene
Signal dann über
ein Kabelfernsehsystem in die Haushalte übertragen wird. Anstelle der
Verwendung eines Satelliten und eines Kabelsystems könnte das Fernsehsignal
unter Verwendung eines üblichen
Fernsehsenders verbreitet werden, könnte unter Verwendung eines
Kabelnetzes ohne Satelliten gesendet werden oder könnte über irgendeine
andere Einrichtung zum Senden eines Fernsehsignals übertragen
werden.
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Das
vom Satellitenempfänger 26 empfangene
Signal wird zum Haushalt übertragen,
wo es vom Fernsehgerät 30 und
dem Zusatzgerät/Konverter 28 empfangen
wird. Das Fernsehgerät 30 spielt
das originale Fernsehprogramm. Das Zusatzgerät 28 empfängt das
kodierte Fernsehsignal und trennt die interaktiven Daten ab. Das
Zusatzgerät 28 sendet
die interaktiven Daten durch Infrarotsendung zum Handgerät 32,
das das interaktive Programm dem häuslichen Zuschauer anbietet.
Während
der häusliche
Zuschauer das Fernsehgerät 30 beobachtet,
kann der Zuschauer also am interaktiven Programm teilnehmen, das
am Handgerät 32 angeboten
wird. Obgleich Infrarotsendung bevorzugt wird, genügen andere
Sendeeinrichtungen ebenfalls; beispielsweise Funkübertragung
oder eine Drahtleitung. Sendung über
infrarot oder Funk ist wirkungsvoller als eine Leitungsverbindung,
weil viele Zuschauer, jeder mit seinem eigenen Handgerät, gleichzeitig
teilnehmen können.
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Nach
Beendigung eines interaktiven Programms könnte der Zuschauer sein Ergebnis
mit Einrichtungen 34 aufzeichnen, die ein zentrales oder
regionales Büro
zum Sammeln von Ergebnissen, zur Überwachung von Information
usw. wären.
Die Aufzeichnung kann unter Verwendung vieler Alternativen bewerkstelligt
werden. Das bevorzugte Verfahren zum Aufzeichnen von Ergebnissen
enthält
die Sendung vom Handgerät 32 über eine
Infrarotverbindung zur Aufzeichnung der Information zum Wähler 33.
Nach Empfang der aufzuzeichnenden Information sendet der Wähler 33,
der ein Modem enthält,
die Information zur Einrichtung 34.
-
Alternative
Verfahren zum Aufzeichnen von Ergebnissen sind das Lesen eines Kodes
durch den Zuschauer vom Handgerät 32 und
Weitergabe an einen Operator über
gewöhnliche
Telefonleitungen, der Zuschauer gibt einen Kode in einen Zentralrechner
unter Verwendung von Tastentönen
am Telefon ein oder schließt
ein Modem innerhalb des Handgeräts 32 ein,
so dass das Handgerät 32 über die
Telefonleitungen mit einem Rechner in der Einrichtung 34 kommunizieren
kann. Es ist auch vorgesehen, dass ein Zuschauer die Einrichtung 34 über ein
Funksignal, Kabel oder anderes Übertragungsmedium
kontaktiert.
-
2 zeigt
das interaktive System, das dazu aufgebaut ist, ein interaktives
Programm in ein bereits existierendes Fernsehsignal, das sich auf
einem Videoband oder dgl. befindet, hinzuzufügen. Ein Abspielgerät 40 wird
dazu verwendet, das Quellenband 42 abzuspielen, das ein
voraufgezeichnetes Fernsehprogramm enthält. Das Abspielgerät 40 kann
dazu verwendet werden, Zeitkodes vom Quellenband 42 zu
lesen, oder es kann ein Zeitkodegenerator zwischen das Abspielgerät 40 und
den Zeitkodeleser 44 eingefügt sein. Der Zeitkodeleser 44 liest
die Zeitinformation, um zu ermitteln, wann Daten eingefügt werden
können,
und sendet diese Information zur Dateneinfügesteuerung 14. Wie
in Bezug auf 1 beschrieben, fügt die Dateneinfügesteuerung 14 im
Zusammenwirken mit dem Gerätetreiber 18 und
der Einfügekarte 20 interaktive
Daten in das Signal ein, das vom Quellenband 42 kommt.
Das kodierte Signal wird zu einem Aufzeichnungsbandgerät 46 gesandt und
auf einem kodierten Band 48 aufgezeichnet, das dann das
voraufgezeichnete Fernsehprogramm zuzüglich der interaktiven Daten
enthält.
Das kodierte Band 48 kann dann für die spätere Aussendung aufbewahrt werden.
-
Wenn
ein Fernsehprogramm (Live-Programm oder vorprogrammiertes Programm)
mit interaktiven Daten ausgestrahlt wird, sind die interaktiven
Daten für
Zuschauer transparent, die das interaktive System nicht haben. Jemand
ohne Handgerät 32 weiß daher
nicht, dass interaktive Daten gerade angeboten werden.
-
Jede
der mit Bezug auf 1 beschriebenen Komponenten
wird nachfolgend detaillierter erläutert.
-
II Authoring-System
-
Wie
oben beschrieben, ist das Authoring-System die Softwareanwendung,
die zur Erstellung interaktiver Programme verwendet wird. Das bevorzugte
Authoring-System 12 ist ein Rechner (IBM PC 386 oder 486, oder
jeder andere programmierbare Rechner), der Authoring-System-Software (eine Windows-Anwendung) verwendet,
die interaktive Daten einschließlich
Befehlen und ereignisspezifischer Daten, erzeugt. Wenn der Schreiber
ein interaktives Programm be zeichnet, wird eine Scriptdatei erstellt,
die eine Beschreibung der zahlreichen Fragen und Antworten usw.
im englischen Stil für
ein interaktives Programm enthält.
Das Authoring-System 12 enthält einen zweiteiligen Kompilierr.
Während
der ersten Phase der Kompilierung wird eine symbolische Datei aus
der Scriptdatei erstellt. Die symbolische Datei ist analog dem Quellkode,
der einem typischen Rechnerprogramm zugeordnet ist. Während der
zweiten Phase der Kompilierung wird eine Objektdatei aus der symbolischen
Datei erstellt. Die Objektdatei enthält Befehle und ereignisspezifische
Daten, die vom Dateneinfügesystem
gelesen werden. Die Befehle könnten
Teil einer eigenen Befehlssprache hohen Niveaus oder irgendwelche
assembler-artige Befehle sein.
-
Wenn
das interaktive Programm sich im Erstellungszustand befindet, wird
es im Authoring-System 12 Script
genannt. Der Grundaufbaublock eines Script wird Scripit genannt.
Ein Scripit ist ein selbständiges
Element, das kein anderes Scripit für seine Funktion benötigt. Beispiele
von Scripits sind Mitteilungen, Fragen, Antworten, Kriterien und
Tabellen (wie unten erläutert).
Eine Zusammenstellung von Scripits ergibt ein Script.
-
Eine
Transaktion ist die kompilierte Version eines Scripits oder einer
Gruppe von Scripits, die zeitorientiert ist. D.h., alle Daten für eine Transaktion
werden dem Handgerät 32 auf
einmal zugesandt. Beispiele von Transaktionen sind Mitteilungen,
Fragen, Antworten, Bewertungskriterien, Abzweigbedingungen oder
eine Kombination daraus. Eine Gruppe aus einer oder mehreren Transaktionen
ergeben ein Segment. Ein Segment ist eine Gruppe Transaktionen,
die nacheinander abgespielt werden müssen. Beispielsweise kann ein
Segment eine Transaktion enthalten, die eine Frage stellt, eine
Transaktion, die die richtige Antwort angibt, eine Transaktion,
die die Antwort des Zuschauers bewertet, eine Transaktion, die dem
Zuschauer eine Rückmeldung
gibt, oder eine Kombination daraus. Jeder Transaktion wird nummeriert,
so dass die erste Transaktion in einem Segment die Transaktionsnummer
Eins erhält.
-
Ein
Scriptschreiber entwirft somit ein Script, und das Script wird kompiliert
und in eine Serie von Transaktionen zerlegt, die zum Handgerät 37 gesendet
werden. Es gibt mehrere Scriptarten, die getrennt oder in Kombination
entworfen werden können,
beispielsweise Standardart, Live-Ereignisse,
Umfragen, Programm oder Serien, Minispiele oder Bezahlspiele. Ein
Standardart-Script
kann entweder auf ein Videoband kodiert werden oder zur Dateneinfügung 14 gesandt
werden, um in das VBI eines Fernsehsignals entsprechend der Zeitinformation
eingefügt
zu werden, die vom Scriptschreiber programmiert wurde. Live-Ereignis-Scripts
sind mit Live-Ereignissen zu verwenden, beispielsweise Sportereignissen,
Nachrichten und Talkshows. Bei einem Live-Art-Script hat der Scriptschreiber
Text gewählt,
aber fügt
keine Zeitinformation in das Script ein. Vielmehr sendet der Scriptschreiber
eine Transaktion gerade zum geeigneten Zeitpunkt.
-
Ein
Umfragescript gibt Zuschauern die Möglichkeit, in ihr Fernsehen
zurück
zu sprechen. Umfragescripts sammeln Information von der Zuhörerschaft,
einschließlich
solcher, wer diese ist, wo sie ist und was sie bevorzugt. Ein Umfragescript
wird im Zusammenwirken mit Zuschauern verwendet, die ihre Ergebnisse
abrufen. Anwendungen enthalten ein Filter für Neuigkeiten und Talkshows.
Beispielsweise könnte
ein Script Fragen stellen, die sich auf die nächste Episode beziehen und
dann die Umfrageergebnisse zu Beginn der nächsten Show darbieten. Oder
die Umfragen könnten
als eine Vergleichsvorrichtung verwendet werden, um Zuschauern Fragen
zu stellen, später
dann aufzeigen, wo ihre Ansichten im Vergleich zu denen anderer
Zuschauer einzuordnen sind. Es kann auch dazu verwendet werden,
die Zuschauerrate von Programmen eines speziellen Netzes zu ermitteln
und ihre Meinungen über
die bevorzugten Programmarten kundzumachen. Schließlich kann
es als Quelle für
Marktuntersuchung verwendet werden, die demographische Daten von
Zuschauern und Zuhörern
ermitteln.
-
Serienscripts
ermöglichen
es, mehrere einzelne Spiele in eine Serie zu gruppieren. Dieses
ermöglicht es
einem Programmierer, laufende Spiele zu ersinnen, in denen Spielergebnisse
von Spiel zu Spiel in einer laufenden Ergebnisliste, die im Handgerät 32 gespeichert
ist, anzusammeln (kumulativer Speicher). Ein Beispiel eines Serienscripts
ist ein interaktives Programm, das dazu eingerichtet ist, zusammen
mit allen sieben Spielen der World Series gespielt zu werden.
-
Minispiele
sind vollständige
Spiele (Gruppen aus einem oder mehreren Segmenten) innerhalb eines Scripts.
Minispiele erlauben es dem Zuschauer, selbständige Spiele innerhalb von
Spielen zu spielen. Beispielsweise kann eine Spielshow drei Wettbewerbe
während
des Programms haben. Jeder Wettbewerb könnte ein Minispiel sein. Minispiele
haben einzigartige Eigenschaften und Bedingungen, die sie zu integralen
und nützlichen
Teilen von Scripts machen, beispielsweise solche, die nicht das
kumulative Ergebnis nach jeder Transaktion oder jedem Segment automatisch
aktualisieren. Der Scriptschreiber kann wählen, das kumulative Ergebnis
mit dem Minispielergebnis bei Abschluss des Minispiels zu aktualisieren
oder das Minispielergebnis aufbewahren, um es für ein weiteres Minispiel zu
verwenden. Beispielsweise wenn ein Script für ein Footballspiel entwickelt
wird, kann der Scriptschreiber wählen,
des Zuschauers Ergebnisse nach Quartern zu berichten. Am Ende eines
jeden Quarters werden die gesammelten Punkte für den Quarter zum Gesamtergebnis gesandt.
-
Spezialprogramme
oder Serien können
als Bezahl-pro-Spiel-Ereignisse gestaltet werden. Interaktive Programme
für die
Bezahl-pro-Spiel-Programmierung sind nur für Zuschauer zugänglich,
die im voraus Registrierungsgebühren
bezahlen. Ein spezieller Zugangskode, der Zuschauern gegeben wird,
die die Gebühr
bezahlen, ermöglicht
es dem Handgerät 32,
die Transaktionen zu empfangen, die ein Teil des Bezahl-pro-Spiel-Ereignisses
sind. Das Bezahl-pro-Spiel-Merkmal kann dazu verwendet werden, Wettbewerbe mit
hohem Einsatz zu erschaffen, sowie für Erst- und Spezialereignisse. Solche Programme
verwenden die ereignisspezifischen Programmiertabellen, die unten
erläutert
werden.
-
Scripts
können
mit unterschiedlichen Spielniveaus geschrieben werden, die gleichzeitig
zu allen Handgeräten 32 gesandt
werden. Dieses Merkmal ermöglicht
es einem Programmierer, Scripts unterschiedlicher Erfahrungen, Alter
und Interessen zu verfassen. Die Zuschauer wählen ihr Spielniveau und empfangen
dann nur für
dieses Spielniveau.
-
Ein
Script hat drei Hauptkomponenten: Mitteilungen, Fragen und Antworten.
Mitteilungen werden als Text auf dem Handgerät 32 dargestellt und
erfordern keine Eingabe vom Zuschauer. Mitteilungen können in eine
Show einführen
oder Information über
das Programm liefern. Beispielsweise kann eine Mitteilung laugen: "Hallo, willkommen
zum Super Bowl".
Fragen sind Text, der eine Eingabe vom Zuschauer verlangt. Es gibt
vorzugweise sechs Fragetypen: Ja/Nein, Wahr/Falsch, Ganzzahlig,
Dezimal und Leerstelle ausfüllen.
-
Antworten
sind Bewertungsverfahren und Mitteilungen auf der Grundlage der
von einem Zuschauer eingegebenen Antworten. Wenn beispielsweise
der Zuschauer eine Mehrfachwahlfrage richtig beantwortet, könnten dem
Zuschauer 25 Punkte zugeschrieben werden, und es würde eine
Mitteilung angezeigt, die sagt: "Großartig,
Sie haben 25 Punkte gewonnen".
In der bevorzugten Ausführungsform
gibt es vorzugsweise sieben Antwortoptionen, aus denen ausgewählt wird:
Schnell und Einfach, Mehrfachantworten, Nahe dran, Abwärtszählung, Aufheben,
Schwelle und Im Bereich.
-
Schnell
und Einfach zeigt eine Mitteilung für eine richtige Antwort und
eine Mitteilung für
eine falsche Antwort an. Mehrfachantwort kann eine einzige Mitteilung
für jede
Antwort mit bis zu sieben Möglichkeiten
anzeigen. Beispielsweise kann eine Frage drei zulässige Antworten
haben, wobei eine der Antworten mehr Punkte Wert hat. Der Scriptschreiber
kann ein Script so gestalten, dass eine andere Antwortmitteilung
und anderer Punktwert für
jede der drei Antworten gegeben werden. Nahe dran enthält eine
Antwort für
Antworten in einem vorbestimmten Bereich und eine Antwort für Antworten
außerhalb
des Bereichs. Beim Bewerten einer Antwort auf eine Frage unter Verwendung
der Option Nahe dran werden variable Punkte auf der Grundlage des
Abstandes zur richtigen Antwort zuerkannt. Je näher die Antwort eines Zuschauers
an der richtigen Antwort ist, umso mehr Punkte empfängt der
Zuschauer. Für
Abwärtszählen gibt
es eine Mitteilung für
die richtige Antwort und eine Antwort für alle anderen. Variable Punkte
werden auf der Grundlage der Zeit vergeben, die ein Zuschauer braucht,
um die richtige Antwort einzugeben. Je schneller ein Zuschauer eine
Frage beantwortet, umso mehr Punkte erhält er.
-
Mit
der Aufheben-Option wird keine Mitteilung für eine Antwort angezeigt. Vielmehr
wird die Antwort für
die zukünftige
Verwendung in einem Register gespeichert. Die Schwellenwert-Option
vergibt Punkte und zeigt eine Mitteilung an, wenn der Zuschauer
eine vorbestimmte Anzahl Fragen richtig beantwortet. Wenn beispielsweise
das Spiel Gefahr spielt und acht von zehn Fragen richtig beantwortet,
bekommt er Punkte. Für
Antworten Im Bereich gibt es eine Mitteilung für Antworten innerhalb eines
vorbestimmten Bereichs und eine Mitteilung für Antworten außerhalb
des Bereichs. Der vorbestimmte Bereich wird vom Scriptschreiber
programmiert.
-
Jedes
Script wird eindeutig durch eine Kombination aus drei Nummern identifiziert:
Mailbox-Nummer, Gruppennummer
und Einheitennummer. Diese Identifikationsstruktur ist eines der
Merkmale, das es Zuschauern erlaubt, zwischen Programmen umzuschalten
oder zu surfen, während
sichergestellt ist, dass das Handgerät 32 die Information
aufbewahrt, die zu jedem interaktiven Programm gehört.
-
Ein
Mitglied ist der Eigentümer
und/oder Produzent eines Script, der einen Scriptschreiber mieten kann
(oder der Scriptschreiber ist), um ein Script zu erstellen und der
für die
Sendezeit zum Senden eines Script bezahlt. Beispiele von Mitgliedern
umfassen Netze, Inserenten, Produktionsgesellschaften oder Sportereignisorganisatoren,
sind hierauf aber nicht beschränkt.
Das Handgerät 32 speichert
Ergebnisse, Meinungen und andere Daten in Speichereinheiten, die
Programmiertabellen genannt werden. Jedem Mitglied ist eine Anzahl
Programmiertabellen entsprechend den Bedürfnissen des speziellen Mitgliedes
so zugewiesen, dass keine zwei Mitglieder die gleiche Programmiertabelle
verwenden können.
Die Mailbox-Nummer ist eine einzigartige Nummer, die jeder der Programmiertabellen
des Mitglieds zugewiesen ist. Lediglich das Authoring-System 12 ermöglicht es
einem Mitglied, interaktive Programme zu erstellen, die Programmiertabellen
verwenden, die diesem Mitglied zugewiesen sind.
-
Die
einem Script zugewiesene Gruppennummer identifiziert die Gruppe
(oder Serie) von Scripts, zu der das Script gehört. Diese Nummer ist in der
Programmiertabelle gespeichert. Für viele Scripts ist eine Episode
eine eigene Gruppe; daher ist die ihm zugewiesene Gruppennummer
einzigartig. Das interaktive System hat jedoch die Fähigkeit,
die Ergebnisse einer Serie Scripts zu kombinieren. Die Gruppennummer
muss für
jedes Script in der Serie gleich sein, damit das Handgerät 32 weiß, zu welcher
Serie das Script gehört.
-
Die
Einheitennummer, die einem Script zugewiesen ist, ist wichtig, wenn
das Script Teil einer Serie ist. Die Einheitennummer muss jede Episode
einer Serie einzigartig identifizieren und ist in der zugehörigen Programmiertabelle
gespeichert. Wenn das Script ein selbständiges Script ist (nicht Teil
einer Serie ist), ist die Einheitennummer gewöhnlich auf eins gesetzt. Scripts,
die Teil einer Serie sind, haben die gleiche Gruppennummer und vorzugsweise
gleiche Mailboxnummer, so dass Ergebnisse aus den zahlreichen Spielen
in einer Serie in einem einzigen Register gesammelt werden können. Alternativ
können
mehrere Programmiertabellen, jede mit ihrer individuellen Mailboxnummer
mit den individuellen Scripts oder Programmen einer Serie verwendet werden,
so dass die Ergebnisregister (unten erläutert) einer jeden Programmiertabelle
zusammengezählt
werden. Jedes Script unterscheidet sich von den anderen in einer
Serie durch seine eigene Einheitennummer. Wenn ein neues Script
zum VBI gesandt wird, prüft
das Handgerät 32 die
zugehörige
Programmiertabelle, um zu ermitteln, ob die Gruppennummer des vorangehenden
Script die gleiche wie die des laufenden Script ist, oder sich davon
unterscheidet. Wenn die Gruppennummer die gleiche ist, nimmt das
Handgerät 32 an,
dass das laufende Script Teil einer Serie ist.
-
Die 3A bis 3E sind
Flussdiagramme, die zeigen, wie das Authoring-System benutzt wird,
um ein Script zu erstellen. Das Authoring-System 12 hat
ein Hauptmenü 60,
das sechs Untermenüs
anbietet: Dateimenü 62,
Editiermenü 64,
Scripitmenü 66,
Systemmenü 68,
Fenstermenü 70 und
Hilfemenü 72.
-
Wenn
ein Scriptschreiber das Dateimenü 62 wählt, sind
dem Scriptschreiber acht Optionen gegeben. Der Scriptschreiber kann
wählen,
eine "neue" Datei 74 zu
erstellen, was es dem Scriptschreiber ermöglicht, ein neues Script zu
erstellen. Der Scriptschreiber kann auch wählen, ein existierendes Script 76 zu öffnen. Der Scriptschreiber
kann ein Script 78 aufbewahren, wenn dieses Script bereits
zuvor aufbewahrt worden ist. Wenn es das erste Mal ist, dass der
Scriptschreiber das Script aufbewahrt, würde der Scriptschreiber wählen "Sichere als" 80. Drucken 82 erlaubt
es dem Scriptschreiber, die Scriptdatei zu drucken und Drucke Format 84 erlaubt es
dem Scriptschreiber, unter Einstellung des Formats das Script zu
drucken. Druckereinstellung 86 erlaubt es dem Scriptschreiber,
die Druckereinstellungsparameter zu wählen und Ausgang 88 erlaubt
es dem Scriptschreiber, die Authoring-System-Software zu verlassen.
-
Das
Editiermenü 64 erlaubt
es dem Scriptschreiber Text zu schneiden 90, zu kopieren 92 oder
zu kleben 94. Das Systemmenü 68 erlaubt es dem
Scriptschreiber, Scriptinformation einzugeben, beispielsweise den
Namen eines Scripts und den Autor. Der Scriptschreiber kann auch
vorgespeicherte Mitteilungen oder vorgespeicherte Fragen zu bestimmen,
Fehler und Name zu bestimmen oder Variable oder Register umzubenennen.
Fenstermenü 70 erlaubt
es dem Scriptschreiber, Schnell-Buttons 96 zu sehen, die
Ikons sind, die bei Auswahl Funktionen ausführen, zu denen normalerweise
mehr als eine Handlung notwendig wären. Das Hilfemenü 72 enthält Information über das
Authoring-System 80 und ein Verzeichnis 100 über diese
Information.
-
Das
Scriptmenü 66,
das detaillierter in 3B beschrieben ist, wird gewählt, wenn
ein Scriptschreiber Scrpits erstellt. Der Scriptschreiber kann eine
Mitteilung 102 erstellen, eine Frage 104, eine
Tabelle 106, ein Ergebnisregister 108, ein Minispiel 110 oder
einen Abzweigbefehl 116. Wenn Scriptschreiber wählt, eine
Mitteilung zu erstellen, dann wird dem Scriptschreiber das Mitteilungsfenster 102 (3C)
angeboten, das die Option gibt, eine Mitteilung 118 zu
erstellen/zu modifizieren, oder das Mitteilungsfenster 132 zu
verlassen. Wenn der Scriptschreiber wählt, eine Mitteilung zu erstellen/zu
modifizieren, kann der Scriptschreiber die Rahmennummer 120 für das Scripit
eingeben, den Namen der Mitteilung 122 und eine Beschreibung
der Mitteilung 124. Der Scriptschreiber würde dann
eine Mitteilung in den Textkasten 126 eingeben, der ein
Fenster mit einer freien Zeile wäre.
Der Scriptschreiber hat die "Sende-nach"-Option 128 mit der Bedingung 130,
die Zuschauer zu beschränken,
die die Mitteilung empfangen. Beispielsweise kann der Scriptschreiber
wählen,
das Scripit allen Zuschauern zuzusenden, die über 700 Punkte erreicht haben,
oder allen Zuschauern auf der Grundlage von demographischen Daten.
Wenn der Scriptschreiber keinerlei Einschränkungen wählt, wird jeder Zuschauer,
der mit dem Script spielt, die Mitteilung empfangen.
-
Der
Scriptschreiber hat vier Optionen, wenn er das Mitteilungsfenster 132 verlässt. Das
OK-Ikon 134 hebt
alle Information auf, die vom Scriptschreiber eingegeben worden
ist. Alternativ kann das Scriptschreiber das Löschikon 136 verwenden,
das zum Hauptmenü zurückkehrt,
ohne vom Scriptschreiber angegebene Information aufzubewahren, oder
der Scriptschreiber kann alle Information im Mitteilungsfenster
löschen 138 und
zum Hauptmenü 60 zurückkehren.
Der Scriptschreiber kann auch das Systemmenü-Ikon 140 wählen, was zur
Folge hat, dass der Scriptschreiber die Authoring-System-Software
verlässt.
-
Das
Fragefenster 104 wird verwendet, wenn ein Scriptschreiber
im Scriptmenü 66 die
Erstellung einer Frage wählt
(3D). Der Scriptschreiber hat eine Option, eine
Frage 142 zu erstellen oder zu modifizieren oder das Fragefenster
zu verlassen 152. Wenn der Scriptschreiber wählt, eine
Frage zu erstellen oder zu modifizieren 142, gibt der Scriptschreiber
die Rahmen- oder
Zeitkode-)Information ein 144, den Namen der Frage 146 und
eine Beschreibung der Frage 148. Der Scriptschreiber gibt
dann eine Frage in den Textkasten ein 150. Der Scriptschreiber
kann dann wählen,
die Zuschauer zu beschränken,
die die Information empfangen 162 und 164 (siehe
Erläuterung
der Ikons 128 und 130 in 3C). Der
Scriptschreiber kann das Fragefenster verlassen 152 indem
er das OK-Ikon wählt 154,
das Lösch-Ikon
wählt 156,
das Lösch-Ikon
wählt 158 oder
das Systemmenüschließikon 160 (wie
oben unter Bezugnahme auf 3C erläutert).
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Vor
dem Verlassen des Fragefensters hat der Scriptschreiber die Option,
eine Frageeigenschaft einzustellen 166 und/oder die Frageantwort
zu öffnen 168.
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Einstellung
der Frageeigenschaften 166 enthält die Einstellung der Standards;
beispielsweise ob die vom Zuschauer am Handgerät 32 eingegebene Antwort
zurückgemeldet
werden soll, ob irgendein Ton die Zielmarkierungen begleiten soll
und ob die einem Zuschauer für
die Eingabe einer Antwort zur Verfügung gestellte Zeit beschränkt werden
soll.
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Wenn
der Scriptschreiber das Öffne-Frage/Antwort-Fenster öffnet 168,
sind dem Scriptschreiber mehrere Alternativen für den Antworttyp gegeben (3E).
Wenn der Scriptschreiber Schnell und Einfach wählt 170, muss der
Scriptschreiber die richtige Antwort eingeben, die für die richtige
Antwort bestimmten Punkte, die auf dem Handgerät angezeigte Antwort 32,
wenn der Zuschauer die richtige Antwort wählt, und die angezeigte Antwort,
wenn der Zuschauer die falsche Antwort wählt.
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Wenn
der Scriptschreiber Mehrfachantworten wählt 172, gibt der
Scriptschreiber einen Satz richtiger Antworten, die für jede richtige
Antwort bestimmte Punktanzahl und Mitteilungen für jede der richtigen Antworten
ein.
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Wenn
der Scriptschreiber Nächst
wählt 174,
gibt der Scriptschreiber die richtige Antwort ein, bestimmt er den
Antwortbereich, innerhalb dem Zuschauer Punkte erhalten, und bestimmt
er die maximale Punktmenge, die zuerkannt werden. Der Scriptschreiber
muss auch den vom Handgerät 32 anzuzeigenden
Text eingeben, wenn der Benutzer eine Antwort im definierten Bereich
eingibt. Das Handgerät 32 benutzt
eine vorbestimmte Formel zur Zuweisung von Punkten für Antworten
innerhalb des definierten Bereichs. Wenn beispielsweise die richtige
Antwort 50 ist, dann reicht der zulässige Bereich von Antworten
von 30 bis 70, und wenn ein Zuschauer 40 eingibt,
dann läge
er um 50% daneben und würde
nur 50% der maximal zulässigen
Punkte erhalten.
-
-
Alternativ
könnte
die Bewertung unter Verwendung einer Glockenkurve erfolgen.
-
Wenn
der Scriptschreiber Abwärtszählung wählt 176,
gibt der Scriptschreiber die richtige Antwort, die maximal mögliche Punktzahl,
das Antwortzeitintervall und die Anzahl der pro Zeitintervall abzuziehenden Punkte
ein. Nachdem dem Zuschauer eine Frage gestellt worden ist, beginnt
die Uhr im Handgerät 32 zu
laufen. Nach jedem Zeitintervall zieht es die vom Schreiber bezeichnete
Punktzahl von der maximalen Punktzahl ab. Wenn beispielsweise die
maximale Punktzahl 100 war und das Zeitintervall 5 Sekunden
beträgt,
die abzuziehende Punktzahl pro Zeitintervall 10 Punkte
ist und der Zuschauer die richtige Antwort in 32 Sekunden eingibt,
dann würden
dem Zuschauer 40 Punkte gutgeschrieben.
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Wenn
der Scriptschreiber Sichere in wählt 178,
dann wählt
der Scriptschreiber das Register (irgendeins von SAVE1 bis SAVE7,
wie unten erläutert),
das die Antwort des Zuschauers speichert.
-
Wenn
der Scriptschreiber Schwellenwert wählt 180, gibt der
Scriptschreiber die Schwelle ein, die die Zahl richtiger Antworten
ist, die ein Zuschauer erreichen muss, und den Punktwert bei Erreichung
des Schwellenwertes. Außerdem
kann der Scriptschreiber vom Handgerät 32 anzuzeigenden
Text eingeben, der den Zuschauer informiert, ob der Schwellenwert
erreicht wurde.
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Wenn
der Scriptschreiber Im Bereich wählt 182,
gibt der Scriptschreiber die untere Grenze des Bereichs und die
obere Grenze des Bereichs zulässiger
Antworten ein. Außerdem
gibt der Scriptschreiber den Punktwert und eine Mitteilung zur Beantwortung
innerhalb des Bereiches zulässiger
Antworten ein.
-
Zurückschauen
auf 3B ist eine weitere Funktion vom Scriptmenü eine Tabelle
106. Eine Tabelle ist Textinformation wie eine Mitteilung. Eine
Mitteilung wird jedoch sofort angezeigt, und eine Tabelle wird im Speicher
des Handgeräts 32 gespeichert.
Ein Zuschauer muss einen Schlüssel
verwenden, um die Information in einer Tabelle zu erhalten. Ein
Schlüssel
ist ein Passwort, das durch Beantwortung einer richtigen Frage,
Betrachten eines Fernsehprogramms, Lesen einer Zeitung oder irgendeines
anderen Anreizes, den ein Mitglied oder Inserent haben mag, gelernt
wird. Ein Zuschauer würde
das Passwort in das Handgerät 32 eingeben,
das die Anzeige der Mitteilung aus der Tabelle auslöst. Die
Tabelle enthält
wahrscheinlich gewisse Art wertvoller Information.
-
Der
Scriptschreiber könnte
Ergebnisregistrierung wählen 108,
was es dem Scriptschreiber erlaubt, eine Mitteilung an den Schirm
des Handgeräts 32 zu
senden, die den Zuschauer anzeigt, das sein oder ihr Ergebnis gewisse
Schwellenwerte erreicht hat und dass sie Ereignisse 34 auffordern
sollten, das Ergebnis für einen
Preis zu registrieren. Des Zuschauers Ergebnis kann auch für eine Langzeitspeicherung
im Speicher des Handgerätes 32 gespeichert
werden.
-
Das
Scriptmenü 66 erlaubt
auch Abzweigung 116, was ähnlich der Abzweigung in anderen
Arten von Rechnerprogrammen ist.
-
Aus
dem Scriptmenü 66 kann
der Scriptschreiber Minispiele 110 wählen, was es dem Scriptschreiber erlaubt,
Fragen, Antworten und Mitteilungen für die Verwendung in einem Minispiel
(oben beschrieben) zu erstellen.
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Wenn
eines der oben beschriebenen Scripts entworfen wird, hat der Scriptschreiber
die Option, die Rahmennummer oder andere Zeitinformation, die für das Senden
der entsprechenden Transaktion zum Handgerät 32 zu verwenden
ist, einzugeben.
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Sobald
ein interaktives Programm kompiliert wird, muss der erschaffene
Objektkode der Dateneinfügesteuerung 14 mitgeteilt
werden. Die Einrichtung zum Senden des Objektkodes zur Dateneinfügesteuerung 14 enthält Übertragung
mit Platte von Hand, Verwendung eines Rechnernetzes mit geeigneter
Software, Übertragung über Telefonleitungen,
einen Draht, oder das Authoring-System 12 und die Dateneinfügesteuerung 14 können die
gleiche Hardware miteinander teilen.
-
III. Dateneinfügesystem
-
In
der bevorzugten Ausführungsform
ist die Dateneinfügesteuerung 14 eine
Fensteranwendung, die wenigstens teilweise unter Verwendung einer
Programmiersprache hohen Niveaus, beispielsweise C, ausgeführt wird.
Die Fensteranwendung wirkt als Steuersoftware für die Einfügekarte 20. Die Einfügekartenschnittstelle
ist jedoch durch Mitteilungen niedrigen Niveaus zusammen mit einer
Rahmenstruktur und einem Übertragungsprotokoll
definiert. Der Vorrichtungstreiber 18 muss daher zwischen
diesen zwei Umgebungen übersetzen.
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Die
Anforderungen des Vorrichtungstreibers 18 sind als erforderliche
Funktionen und allgemeine Operationen definiert. Es gibt vier erforderliche
Funktionen, die der Vorrichtungstreiber 18 ausführen muss.
Zunächst
müssen
die Funktionen des Vorrichtungstreibers 18 für Fensteranwendungen
zugänglich
gemacht werden. Dieses wird durch Erschaffung einer Bibliothek verbindbarer
C-Funktionen erreicht. Zweiten müssen
Unterbrechungshandhabungsroutinen installiert werden, um die Sende-
und Empfangsunterbrechungen zu handhaben, die DMA-Übertragungen
zu und von der Einzelkarte einhergehen. Drittens muss die DMA-Übertragung zu
und von der Einfügekarte 20 initialisiert
werden. Viertens muss herunterladbare Firmware zur Einfügekarte 20 gesandt
werden.
-
4 zeigt
den Hardwareaufbau für
die Einfügekarte 20,
die Standard-VBI-Einfügetechnologie
verwendet, die bekannt ist. Sie besteht aus einer Videoverarbeitungsschaltung,
einem Videosignalprozessor, einem Steuerprozessor, einer Hardwareausfallerfassungsschaltung
und einer IBM-PC-AT-Busschnittstelle.
-
Composite
Video In 228 wird zunächst
zum Hardware-Bypass 240 gesandt. Sollte die Hardware an der
Einfügekarte 20 fehlen,
kann die Einfügekarte 20 überbrückt werden,
indem der Hardware-Bypass 240 und 282 in geeigneter
Weise umgeschaltet wird, was Composite Video In 228 zum
Hardware-Bypass 282 sendet und als Composite Video Out 230 ausgegeben
wird. Normalerweise sendet Bypass 240 das Signal 228 aber zur
Videoklemme 242.
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In
der Einfügekarte 20 ist
eine Videoverarbeitungsschaltung vorgesehen, um Daten vom VBI abzuzweigen
und Daten in das VBI einzufügen.
Die in das VBI eingefügten
Daten sind die Transaktionsdaten. Die Einfügekarte 20 zweigt
Daten aus dem VBI ab, um Daten zu überwachen und zu validieren,
die bereits im VBI vorhanden sind. Wenn beispielsweise ein Fernsehprogramm
auf einem Videoband oder anderem Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet
worden ist und Daten im VBI vorhanden sind, kann die Einfügekarte 20 die
Daten abzweigen (z.B. die Daten lesen), um zu ermitteln, ob die
Daten gültige
interaktive Daten sind. Ist dies der Fall, könnte die Einfügekarte
einen neuen Gültigkeitsstempel
und/oder Zeitstempel (unten erläutert)
den Daten hinzufügen,
um eine richtige Behandlung durch das Handgerät 32 sicherzustellen.
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Composite
Video In 228 wird am Videoeingang akzeptiert und auf ein
bekanntes Gleichspannungssignal an der Videoklemme 242 bezogen.
Der Ausgang der Videoklemme 242 wird an drei Plätze gesandt.
Der erste Platz ist der Datenabzweigepfad, wo der Ausgang der Videoklemme 242 zu
einem Anlog/Digital-Wandler 250 gesandt und im FIFO 252 gespeichert
wird. Der Videoprozessor 268 entfernt dann die VBI-Daten
aus dem FIFO 252 in Nicht-Echtzeit.
-
Der
Ausgang der Videoklemme 242 wird auch einem Synchronseparator 244 und
Synchrongenerator 246 angeboten, die zusammen Horizontal-
und Vertikal-Synchroninformation, die vom Videoprozessor 268 für Zeitsteuerungszwecke
verwendet werden, extrahieren. Ein synchronisiertes Komposit-Schwarzvideo
kann für Testzwecke
erzeugt werden.
-
Der
Ausgang der Videoklemme 242 wird noch AC-gekoppelt und
zu einem Videomultiplexer 248 gesandt. Dieser Pfad wird
verwendet, um es dem Fernsehprogrammteil des Signals zu ermöglichen,
durch die Einfügekarte 20 zu
laufen.
-
Daten
werden in das VBI unter Verwendung sowohl des Videoprozessors 268 als
auch des Steuerprozessors 266 eingefügt. An der Einfügekarte 20 werden
zwei Prozessoren verwendet, um die Leistung zu steigern. Der Videoprozessor 268 wird
verwendet, um die Daten zu verarbeiten, die in das VBI eingefügt werden. Der
Steuerprozessor 266 führt
alle anderen Funktionen aus, einschließlich des Sendens von Befehlen
zum Videoprozessor 268. RAM 270 kann somit leicht
mehr als eine Datentransaktion halten, während RAM 254 viele Transaktionen
zuzüglich
anderer Daten halten kann. In der bevorzugten Ausführungsform
ist der Steuerprozessor 266 ein Motorola 68HC16, und der
Videoprozessor ist ein Texas Instruments TMS 32052.Außerdem hat
der Steuerprozessor 266 einen ROM 256 zum Speichern
von Steuersoftware.
-
Mit
dem Steuerprozessor 266 ist ein DMA-Steuerer 258 in
Verbindung, während
die geeigneten Handshake- und Steuersignale zur IBM-PC/AT-Busschnittstelle 264 senden.
Die Daten werden von der Einfügekarte 20 auf
dem Sende-DMA-Kanal vom FIFO 262 gesandt. Daten werden
vom Empfangs-DMA-Kanal in dem FIFO 260 empfangen. Über den
DMA-Kanal steuert die Einfügesteuerung 214 die
Einfügekarte 20.
Die Einfügesteuerung 14 bestimmt,
wann Daten zu senden sind und welche Daten zu senden sind. Die Einfügesteuerung 14 erzeugt
alle Kopfinformation und Datenformatierung (unten beschrieben).
Weiterhin ist die Einfügesteuerung
für die
Manipulation von Daten verantwortlich, beispielsweise für das Verschlüsseln, Verschachteln,
für Fehlerkodes
und andere Datenmanipulation.
-
Wenn
die Dateneinfügesteuerung 14 die
Einfügekarte 20 anweist,
Daten auf dem VBI zu senden, dann werden die Daten im FIFO 260 empfangen
und zum Steuerprozessor 266 gesandt, der einen Gültigkeitsstempel
und einen Zeitstempel auf der Grundlage vom Echtzeittakt (RTC) 267 hinzufügen kann.
Die Daten werden dann zum Videoprozessor 268 gesandt, wo
sie zur Einfügung
in das VBI vorbereitet werden. Der Videoprozessor 268 verwendet
Synchroninformation vom Synchronseparator 244 und Synchrongenerator 246 als
Zeitsteuerinformation. Die VBI-Daten werden dann in den FIFO 274 eingeschrieben.
Vom FIFO 274 werden die Daten am A/D-Wandler 276 digitalisiert
und dann über
ein Tiefpassfilter 278 zum Videomultiplexer 248 gesandt.
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Das
VBI ist nur ein kleiner Teil des Videosignals (siehe die folgende
Beschreibung von VBI). Wenn Daten in das VBI eingefügt werden,
wählt der
Videomultiplexer daher Kompositvideo für einen Großteil der Zeit. Während der
Abschnitte des Kompositvideo, die das VBI bilden, wählt der
Videomultiplexer 248 VBI-Daten, die zum Tiefpassfilter 278 ausgegeben
werden.
-
Der
Steuerprozeesor 266 ist für die Unterstützung herunterladbarer
Kodes, für
die Einstellung des Videosignalprozessors, für alle VBI-Befehle und andere
allgemeine Funktionen verantwortlich. Der Steuerprozessor 266 leitet
alle empfangenen Mitteilungen durch und formatiert alle ausgehenden
Mitteilungen. Er ist auch für
die Transaktionsrahmung/Synchronisation, die FEC-Kodierung, Zeitstempelung und Validierung
verantwortlich.
-
IV. Datensendung
-
Die
durch die Einfügekarte 20 eingefügten Daten
müssen
in einem Format sein, das zu den vorhandenen Fernsehsignalen passt.
Die Bildabtastung in einer Kathodenstrahlfernsehröhre verläuft im Allgemeinen von
links nach rechts und von oben nach unten und umfasst 525 horizontale
Zeilen pro Vollbild und 30 Vollbilder pro Sekunde. Jedes Vollbild
ist in zwei alternierende Halbbilder unterteilt, ein ungerades Halbbild
und ein gerades Halbbild. Nach 5 ist beginnend
in der oberen linken Ecke des Fernsehschirms 291 die Zeile 22, gefolgt
von Zeile 23, Zeile 24, Zeile 26,......
Zeile 261. Dieses ist das ungerade Halbbild. Nach Zeile 261 läuft der
Kathodenstrahl dann zurück
zum Kopf des Bildes. Die Zeitdauer, in der der Strahl zurück zum Kopf
des Bildes wandert, wird Vertikalaustastintervall (oder VBI) genannt.
Dieses ist kein augenblicklicher Sprung von unten nach oben, sondern
benötigt
wirklich die gleiche Zeitdauer wie 21 Zeilen. Diese Zeilen
(das VBI) werden mit 262 bis 282 nummeriert. Das
gerade Halbbild beginnt dann mit der zweiten Hälfte der Zeile 284,
dann Zeile 285,...... Zeile 524. Nach Zeile 524 läuft der
Strahl dann zurück
zum Kopf des Bildes während
des Vertikalaustastintervalls. Dieses vertikale Austastintervall
wird durch die Zeilen 1 bis 21 repräsentiert.
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6 zeigt
eine Zeitlinie 290 für
die verschiedenen Informationszeilen im Videosignal. Das Vertikalaustastintervall
des ungeraden Halbbildes ist durch 290A dargestellt, was
die Zeilen 1 bis 21 enthält. Im Anschluss von VBI 290A folgt
das ungerade Halbbild 290B, das aus den Zeilen 22 bis 261 besteht.
Nach dem ungeraden Halbbild 290B läuft der Strahl zurück zum oberen
Ende des Schirms 291 während
des geraden VBI 290C mit den Zeilen 262 bis 282.
Nach dem geraden VBI 290C folgt das gerade Datenhalbbild 290D,
das die Zeilen 284 bis 525 enthält. Jedes
Datenhalbbild (z.B. ungerade oder gerade) und sein begleitendes
VBI dauert 1/60 Sekunden.
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Das
ungerade Vertikalaustastintervall 290A ist in 6 in
Linie 294 auseinandergezogen. Das VBI enthält Vertikalsynchronsignal 294A,
das die Zeilen 1 bis 9 einnimmt, gefolgt von den
Da tenzeilen 294B, die die Zeilen 10 bis 20 einnehmen.
Das Vertikalsynchronsignal 294A bezeichnet den Beginn eines
vertikalen Halbbildes und signalisiert somit die Notwendigkeit,
dass der Abtastkathodenstrahl zur linken oberen Ecke des Schirms
zurückkehrt.
Die Zeile 12 ist detaillierter auseinandergezogen und mit 300 dargestellt.
-
Jedes
konventionelle Datenformat für
eine Datenzeile ist zulässig
mit dem Verständnis,
dass die Daten in leere Zeilen innerhalb des Vertikalaustastintervalls
eingefügt
werden können.
Ein Format für
Daten, die innerhalb des VBI gesendet werden und gut dokumentiert
und als zuverlässig
angesehen wird, ist das Format, das für geschlossenes Titulieren
gewählt
wird. Dieses Format sendet einen Horizontalsynchronimpuls 306,
ein Farbburstsignal 308, ein Takteinlaufsignal 310 und
einen Datenburst 302, dem ein Stabbit 304 vorangeht.
Die Daten 302 enthalten 14 Datenbits und zwei Paritätsbits.
Der Horizontalsynchronimpuls 306 ist in jeder Datenzeile
enthalten, um den Beginn einer Datenzeile zu signalisieren oder,
in anderen Worten, einen Rücklauf
um eine Zeile zu signalisieren. Ein Farbburst 308 liefert
Information, die zur Farbdekodierung notwendig ist. Jeder Datenburst 302 wird
mit einer Rate von 16,67ms wiederholt (wie in 7 zu
sehen). Daten können
in jeder der Zeilen des VBI zwischen Zeile 10 und Zeile 21 eingefügt werden.
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8 zeigt
die Struktur der Daten, die auf den VBI-Zeilen gesandt wird. Die
Dateneinfügesteuerung 14 setzt
die Daten in dieses Format zusammen, bevor die Daten in das VBI
eingefügt
werden. Die Daten bestehen aus einem Gelbsignal 320, einem
Synchronisiermuster 322, Kopfinformation 324,
Zeitstempel 326, Transaktionsparametern 328 und
Transaktionsdaten 330.
-
Das
Gelbsignal 320 wird zur Kennzeichnung des Beginns einer
gerahmten Transaktion verwendet und wird von der Einfügekarte 20 benutzt,
um Transaktionskollisionen zu vermeiden. Es besteht gegenwärtig aus zwei
Wörtern,
sämtlich
aus Einsern.
-
Das
Synchronisationsmuster 322 wird dazu verwendet, den Start
einer Transaktion zu synchronisieren. Das Synchronisationsmuster 322 ist
gegenwärtig
wie folgt definiert: 11111001, 10101110, 00000110, 01010001, 10001010,
01100000, 01110101, 10011111.
-
Der
Kopf 324 besteht aus einer Quellenadresse, einer Bestimmungsadresse,
Mitgliedsnummer, VBI-Zeilennummer, und Transaktionsgröße. Die
Quellenadresse ist die Adresse der Vorrichtung, die die ursprünglichen
Daten erzeugt. Die Bestimmungsadresse ist die Adresse des Typs Vorrichtung,
die die Daten empfängt
(z.B. Handgerät 32).
-
Der
Zeitstempel 326 wird in die interaktiven Daten durch die
Einfügekarte 20 eingefügt in Richtung
der Dateneinfügesteuerung 14 zum
Zeitpunkt der Sendung. Der Zeitstempel, der den Zeitpunkt identifiziert,
zu dem die Daten durch die Einfügekarte 20 gesendet
wurden, dient zum Schutz gegen Betrügerei während eines interaktiven Programms,
bei dem Preise verliehen werden.
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Parameter 328 enthalten
Segmentnummer, Transaktionsnummer, Spielerfahrungsniveau, Validierungsstempel,
Zeitstempelfreigabe, Gruppennummer, Einheitennummer, Mailboxnummer
und andere Parameter, die der Darbietung von Transaktionen zugeordnet
sind, sind jedoch hierauf nicht beschränkt. Die Zeitstempelfreigabe
schaltet das Zeitstempelsicherheitssystem ein und aus. Der Validierungsstempel
wird dazu verwendet, gültige
interaktive Daten von anderen Daten zu unterscheiden.
-
Um
eine wirksame und zuverlässige
Sendung im VBI zu schaffen, können
interaktive Daten multiplexiert, FEC-kodiert, verschachtelt, kombiniert,
verschlüsselt
und fehlerkorrigiert werden. Die Datenmultiplexfunktion packt Eingabegegenstände zahlreicher
Bitlängen
in eine ganze Anzahl Bytes. Nullauffüllung wird eingesetzt und Gegenstände werden
kombiniert mit dem signifikantesten Bit als Erstem. Wenn beispielsweise
die Quellenadresse Aaaaaaaaaa ist, die Mailboxnummer Bbbbbbbbbb
ist und die Bestimmungsadresse Cccc ist, dann könnte Byte 1 gleich Aaaaaaaaaa
sein, Byte 2 könnte
aaBbbbbb sein und Byte 3 könnte
bbbCccc sein.
-
Die
FEC-Kodierfunktion akzeptiert eine ganze Anzahl Bytes und gibt eine
ganze Anzahl FEC-Kodewörter auf
der Grundlage des verwendeten FEC-Kodierschemas aus. Die bevorzugte
Ausführungsform
verwendet eine Rate eines Dreiviertelkodes mit einer Kodewortlänge von
32 Bit.
-
Die
Verschachtelungsfunktion akzeptiert eine ganze Anzahl FEC-Kodewörter und
gibt eine ganze Anzahl verschachtelter Blöcke aus. Ein verschachtelter
Block besteht aus acht Kodewörtern,
wobei acht der Verschachtelungsfaktor ist. Nullfüllung wird verwendet, wenn
acht Kodewörter
verschachtelt werden. Beispielsweise könnten die folgenden acht Kodewörter wie
folgt verschachtelt werden:
-
-
-
Nach
dem Verschachteln:
-
-
Die
Datenkombinierfunktion kombiniert Daten durch Anhängen einer
Eingabe an eine andere. Die Verschlüsselungsfunktion akzeptiert
eine ganze Zahl Bytes und gibt eine ganze Zahl verschlüsselter
Blöcke
aus. Der verschlüsselte
Block ist durch den verwendeten speziellen Verschlüsselungsalgorithmus
definiert. Gegenwärtig
ist ein Verschlüsselungsblock
8 Bytes. Nullauffüllung
wird verwendet.
-
Die
CRC-Erzeugungsfunktion akzeptiert eine ganze Anzahl Bytes und berechnet
ein Prüfwort
von 16 Bit. Ein CRC-Algorithmus wird dazu verwendet, das folgende
Polynom auszuführen:
x16+x12+x3+1. Weiterhin enthält die Einfügekarte 20 ein Wählmodul
(nicht gezeigt), um zu bestimmen, in welcher VBI-Zeile die Daten gesendet
werden sollen.
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V. Zusatzgerät
-
Daten
werden aus dem VBI durch das Zusatzgerät 28 mit einer Abtastrate
von 500.000 Bits/s wiedergewonnen. Diese Rate tritt jedoch für einen
kurzen Burst während
des Vertikalaustastintervalls auf. Eine spezielle Datenzeile erscheint
nur alle 16,7ms, somit besteht der Datenstrom aus 14 Bits, die mit
hoher Geschwindigkeit getaktet sind, gefolgt von 16,7ms ohne Daten.
Wie in 7 gezeigt, werden die 14 Bits innerhalb 4,7ms gesendet.
Die Aufgabe des Zusatzgerätes 28 ist
es, diese während
des VBI gesendeten Daten mit hoher Geschwindigkeit wiederzugewinnen
und unter Verwendung einer Infrarotsendung diese Information zum
Handgerät 32 mit
einer viel langsameren Datengeschwindigkeit von 4900 Bits/s zu senden.
Diese Aufgabe kann im Allgemeinen unter Verwendung einer Puffer-
oder Speichervorrichtung mit unterschiedlichen Taktfrequenzen für Eingabe
und Ausgabe ausgeführt
werden.
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9 zeigt
eine detailliertere Darstellung des Zusatzgerätes 28, das vergleichbar
einem konventionellen Dekoder zum Dekodierung von VBI-Information
ist, wie sie beispielsweise für
geschlossene Titulierung verwendet wird. Das Zusatzgerät 28 enthält einen
Puffer 353 zum Empfangen des Videosignals und einen Synchronseparator 354.
Der Synchronseparator 354 extrahiert die Synchroninformation
(H-Sync und V-Sync, was die Horizontalsynchronisation und Vertikalsynchronisation
sind, wie oben beschreiben) aus dem Videosignal und sendet sie zum
Mikroprozessor 358. Das abgezweigte Videosignal, das vom
Synchronseparator 354 ausgegeben und V-Signal genannt wird,
gelangt zum Datenteiler 356. Der Datenteiler 356 digitalisiert
das Signal und sendet das digitalisierte Signal zum Mikroprozessor 358.
Mit dem Mikroprozessor 358 ist eine ROM- und RAM-Speichereinheit 360 verbunden,
die dazu dient, Steuerkode und Daten zu speichern. Der Mikroprozessor 358 ist
mit einem Taktgeber (nicht gezeigt) verbunden. Der Taktgeber enthält eine
Teilerschaltung, so dass zwei Taktsignale verfügbar sind. Die zwei Taktsignale
haben unterschiedliche Frequenzen, die es dem Zusatzgerät 28 ermöglichen,
Daten in der einen Geschwindigkeit zu lesen und in einer anderen
Geschwindigkeit zu senden. Der Mikroprozessor 348 wird
durch einen Stromregler 368 versorgt. Der Ausgang des Mikroprozessors 358 geht
zum Infrarotsender 364.
-
Im
Betrieb werden Daten als Teil eines Videosignals empfangen, Synchroninformation
wird aus dem Videosignal abgetrennt, und die Transaktionsinformation
wird vom Videosignal durch den Mikroprozessor 358 unter
Verwendung der Synchroninformation entfernt. Außerdem entschachtelt der Mikroprozessor 358 und
dekodiert er die Daten und speichert Daten im RAM 360.
Der RAM 360 könnte
jede in der Technik bekannte Speichervorrichtung sein. Die Daten
werden aus dem RAM 360 mit der gleichen Rate von 4900 Bits/s
ausgetaktet, mit der sie zum Infrarotsender 364 gesandt
und zum Handgerät 32 übertragen
werden.
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VI. Handgerät
-
Das
in 10 gezeigte Handgerät 32 stellt eine Einrichtung
zum Teilnehmen am interaktiven Programm dar. Das Handgerät 32 empfängt einen
Datenstrom von dem Zusatzgerät 28 und
führt aus/präsentiert das
interaktive Programm. Der vom Handgerät 32 empfangene Datenstrom
enthält
Befehle und ereignisspezifische Daten.
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Der
Datenstrom wird zunächst
von einem Infrarotdetektor 380 empfangen, der das Infrarotsignal
von dem Zusatzgerät 28 erfasst.
Das vom Infrarotdetektor 380 empfangene Signal wird zu einem
44-kHz-Demodulator 382 gesandt, der die Infrarotträgerfrequenz
entfernt, so dass ein serieller Datenstrom zurückbleibt. Der serielle Datenstrom
wird zu einem Schieberegister 386 von acht Bit gesandt,
das den seriellen Datenstrom in parallele Daten für den Mikroprozessor 388 umwandelt.
Die zum Mikroprozessor gesandten Daten werden im RAM 390 gespeichert,
bis eine volle Transaktion empfangen ist. Zu diesem Zeitpunkt baut
der Mikroprozessor 388, der mit der Echtzeittaktquelle
(RTC) 389 in Verbindung ist, eine Folge von Befehlen und
Daten auf, die zur Präsentation
der Transaktion verwendet werden.
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ROM
und RAM 390 des Mikroprozessors 388 enthalten
ein Steuerprogramm und einen Befehlsübersetzer für die auf das VBI gesandten
Befehle. Der RAM-Abschnitt speichert die Daten und Befehle, die über die
Infrarotverbindung gesendet werden. Der bevorzugte Mikroprozessor 388 ist
ein eingebetteter Prozessor oder ein ASIC, ähnlich einem Rockwell 65C02.
In Verbindung mit dem Mikroprozessor 388 ist ein Sicherungsmikroprozessor 392.
Der bevorzugte Sicherungsmikroprozessor ist ein Motorola 68HC05SC27.
Der Sicherungsmikroprozessor 392 erlaubt es, Daten in fälschungssicherer
Weise zu speichern, die für
nicht autorisierte Personen nicht zugänglich ist. Das Handgerät 32 enthält weiterhin
eine Tastatur 394. Ein Summer 396 ist enthalten,
um den Zuschauer zu unterrichten, beispielsweise wenn die Antwort
des Zuschauers richtig ist, oder dass das Handgerät 32 eine
Reaktion erwartet. Das Handgerät 32 enthält fernerhin
eine LCD-Anzeige 398, die eine vierzeilige Anzeige mit
16 Zeichen pro Zelle ist. Die LCD-Anzeige 398 soll in der
bevorzugten Ausführungsform
die Merkmale des Sharp LM24255 aufweisen (vorprogrammierter Zeichengenerator
ROM und 8-Zeichen-Generator RAM-Stellen). Um die Batterielebensdauer
zu verlängern,
sollte die LCD-Stromversorgung durch ein I/O-Bit vom Mikroprozessor 388 gesteuert
werden. Mit dem Mikroprozessor 388 ist auch ein Infrarotsender 393 verbunden,
der mit dem Wähler 33 in
Verbindung ist.
-
Das
Handgerät 32 wird
mit einer 6 Volt Batterie 400 betrieben, die vorzugsweise
aus vier AA-Zellen besteht.
Es kann eine zusätzliche
Lithiumzelle (nicht gezeigt) vorhanden sein, die ROM und RAM 390 und
den Sicherungsmikroprozessor 392 versorgt, wenn ein Fehlen
der Hauptversorgung festgestellt wird, weil diese Einheiten stets
mit Strom versorgt sein müssen.
Ausfall der Hauptstromversorgung liegt vor, wenn die 6 Volt Batterie 400 unter
eine minimale Arbeitsspannung abgefallen ist oder vollständig entfernt
worden ist.
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11 zeigt
ein Beispiel des Handgeräts 32.
Das Gehäuse 420 besteht
aus gespritztem Kunststoff einer Festigkeit und Textur, die zur
Verwendung von Zuschauern in häuslicher
Umgebung geeignet sind. Die Tastatur 394 sollte aus gegossenem
Gummi bestehen, mit Kohlenstoffkontakten, die die Schalterverbindungen gegen
ein Schaltermuster auf einer Druckschaltkarte herstellen. Die Knöpfe oder
Tastatur 394 könnten
mit Zahlen und/oder Wörtern
markiert sein. Die Wörter
könnten
enthalten, sind jedoch nicht beschränkt auf "ja", "nein", "wahr", "falsch", "ausreichend", "mittel", "gut", "exzellent", "Info" und "Wähler". Der "Info"-Knopf
wird zum Zugang zu Tabellen benutzt. Der "Wähler"-Knopf wird dazu
verwendet, mit dem Wähler 33 zu
kommunizieren. An der Vorderseite 422 des Geräts 32 ist
ein Fenster mit rot gefärbtem
Kunststoff, das sichtbares Licht herausfiltert und Infrarotdaten
empfängt.
Die Infrarot-Empfangsschaltung ist auf einer Druckschaltkarte hinter diesem
Fenster montiert.
-
Wie
oben erläutert,
empfängt
das Handgerät 32 alle
entfernten Daten von dem Zusatzgerät 28 über eine
Infrarotdatenverbindung. Die Leistung dieser Verbindung sollte eine
Biffehlerrate von weniger als einem Fehler pro 100.000 gesendeter
Bits (Zufallsbiffehler) in der in 12 gezeigten
Konfiguration haben. In dieser Konfiguration sollte das Handgerät 32 vorzugsweise
innerhalb von 7,6m (25 Fuß)
Entfernung vom Sender des Zusatzgeräts 28 sein und irgendwo
innerhalb plus oder minus 60° zur
Mittellinie des Senders.
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Die
Merkmale eines interaktiven Programms werden teilweise in Software
ausgeführt,
die im Handgerät 32 enthalten
ist. Diese Software führt
zwei Funktionen aus. Die erste Funktion besteht darin, eine Transaktion
aus Befehlen hohen Pegels aufzubauen, die über die Infrarotverbindung
gesendet werden. Die zweite Funktion ist es, die Transaktion auszuführen/darzustellen.
Während
der Zeit, in der ein Teilnehmer auf eine gegebene Transaktion anspricht,
wird die nächste
Transaktion empfangen und für
den Teilnehmer zur Verarbeitung verfügbar gemacht. Unter Verwendung
dieser Lösung
ist die Menge an Information, die übertragen wird, bevor ein Zuschauer
in der Lage ist, das Handgerät 32 zu
verwenden, für
den Zuschauer im Vergleich zu anderen interaktiven Vorrichtungen
im Wesentlichen unsichtbar.
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Zeitbestimmte
Antworten, wo der Teilnehmer innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls
reagieren muss, können
entweder mit dem Mikroprozessor 388 zusammen mit dem Echtzeittaktgeber 389 gesteuert werden,
oder über
eine neue Transaktion, die gesendet und aktiviert wird, bevor der
Teilnehmer Antworten auf die vorherige Frage eingibt.
-
Das
interaktive System kann Verschlüsselungsalgorithmen
und Schlüssel
verwenden, wie es im Handel bekannt ist. Das Handgerät 32 würde dann
beispielsweise drei Schlüssel
speichern, von denen wenigstens einer durch ein im VBI gesendetes
Signal umprogrammiert werden könnte.
-
VII. Handgerätspeicher
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13 zeigt
den Speicherplan für
den Mikroprozessor 388 und den Sicherungsmikroprozessor 392. Bezüglich des
Mikroprozessors 388 wird der Speicherort 000-001F(450)
verwendet, um die I/O-Vorrichtungen, z.B. Tastatur, Anzeige, Summer,
Abzubilden. Der Speicherort 0020 – 7FFF(452) wird als RAM verwendet,
um Programmiertabellen und andere Daten zu speichern. Der Ort D800-FFF(454)
wird als ROM verwendet.
-
Bezüglich des
Sicherungsmikroprozessors wird der Speicherort 000-001F(456) dazu
verwendet, die I/O-Vorrichtungen abzubilden. Der Ort 0020-FF(458)
ist RAM. Ort 0530-10FF(460) ist ein EEPROM, das zur Speicherung
von Programmiertabellen dient. Ort 4000-7FFF(462) ist ROM zur Speicherung
von Steuerinformation.
-
Das
interaktive System speichert Daten im Handgerät 32 in Registern
in Programmiertabellen. Jedem Mitglied ist eine oder mehrere Programmiertabelle(n)
zugeordnet, so dass das Handgerät 32 weiß, wo die
Information zu speichern ist, die für das interaktive Programm
dieses Mitgliedes spezifisch ist. Außerdem hat das Handgerät 32 zwei
Universalregister, die von allen Mitgliedern verwendet werden. Ein
Universalregister ist das Eingaberegister zum Zwischenspeichern
der Antworten des Zuschauers auf Fragen. Wenn beispielsweise bei einer
Auswahlfrage der Zuschauer "4" eingibt, wird in
das Eingaberegister eine "4" geladen. Das Eingaberegister
wird nach jeder Frage automatisch aktualisiert. Es gibt nur ein
Eingaberegister für
jedes Handgerät 32. Das
zweite Universalregister ist das Punkteregister, das die Punkte
speichert, die für
die Eingabe der richtigen Antwort auf eine einzelne Frage gewonnen
wurden. Bei einer Auswahlfrage kann beispielsweise die richtige Antwort "4" zu 25 Punkten führen. Der Wert im Punkteregister
wäre daher
25.
-
14 ist
ein Blockdiagramm einer Programmiertabelle. Es gibt fünfzehn Register
pro Programmiertabelle. Von den fünfzehn Registern haben acht
spezielle Funktionen und sieben sind allgemein. Die acht speziellen
Register sind das Mailboxregister 470, das Gruppenregister 474,
das Einheitenregister 478, das Ergebnisregister 482,
das Sammelregister 484, das Bankregister 500,
das Segment/Transaktionsregister 502 und das Statusregister 504.
-
Das
Mailboxregister 470 speichert die Mailboxnummer. Mitglieder
können
die exklusiven Rechte an einer oder mehreren Programmiertabellen
kaufen (oder zugewiesen werden). Das Gruppenregister 474 speichert
die Gruppennummer für
die laufende Transaktion. Das Einheitenregister 478 speichert
die Einheitennummer für
die laufende Transaktion. Das Segment/Transaktionsregister 502 speichert
die Segment- und Transaktionsnummer für die laufende Transaktion.
Das Statusregister 504 hält den Status für die laufende
Transaktion, die das Betrügerbit
enthält.
Zu Anfang würde
das Betrügerbit
auf null rückgesetzt.
Wenn im Verlaufe eines interaktiven Programms der Zuschauer einen
Betrug versucht, würde
das Betrügerbit
auf 1 gesetzt. Sobald das Betrügerbit
auf 1 gesetzt ist, würde
das Sammelregister 484 eingefroren.
-
Das
Ergebnisregister 482 speichert das Ergebnis für ein Programm.
Wenn beispielsweise das Ergebnis für ein Spiel einer Serie 225 Punkte
ist, würde
das Ergebnisregister 225 haben. Das Ergebnisregister 482 wird
durch den Wert im Punkteregister automatisch aktualisiert, wenn
eine richtige Antwort getroffen wurde. Das Sammelregister 484 speichert
kumulative Ergebnisse für
eine Serie von Programmen, wie sie durch die Gruppennummer identifiziert
werden. Die Serie kann eine oder mehrere Episoden sein. Unter Verwendung
des oben beschriebenen Beispiels bezüglich des Ergebnisregisters
würde beim
Ergebnis 275 des zweiten Spiels das Sammelregister 500 sein,
was die Summe aus Spiel eins (225) und Spiel zwei (275) der Serie
ist. Das Sammelregister wird durch den Wert im Punkteregister 480 nach
jeder richtigen Antwort automatisch aktualisiert.
-
Das
Bankregister 500 speichert die angesammelten Punkte, die
innerhalb eines Minispiels gewonnen wurden, ohne die Ergebnis- oder
Sammelregister zu aktualisieren. Am Ende eines Minispiels hat der
Scriptschreiber die Programmieroption, das Bankregister 500 zum
Ergebnisregister 483 und zum Sammelregister 484 hinzuzuaddieren
oder den Inhalt des Bankregisters 500 für späteren Gebrauch aufzubewahren.
Beispielsweise kann der Scriptschreiber den Wert im Bankregister 400 für ein weiteres
Minispiel verwenden, ohne ihn zu den Ergebnis- und Sammelregistern
des Zuschauers hinzuzuaddieren. Das Mailboxregister 470,
das Mitgliedsregister 472, das Gruppenregister 477,
das Einheitenregister 478, das Punkteregister 480,
das Ergebnisregister 482, das Sammelregister 484,
das Bankregister 500, das Segment/Transaktionsregister 502 und das
Statusregister 504 werden sämtlich durch das Handgerät 32 aktualisiert.
-
Register
SAVE1 bis SAVE7 (486,488,490,492,494,496,498)
sind Allzweckregister, die vom Scriptschreiber für die Speicherung von Daten
verwendet werden, beispielsweise Eingaben, die vom Programmierer mit
der Speichere-in-Antwort-Option zugewiesen werden. Diese Register
können
Zuschauereingaben für
den späteren
Gebrauch oder Text, den ein Scriptschreiber in einer Mitteilung
oder Frage anzuzeigen wünscht,
speichern. Ein Scriptschreiber kann wünschen, eine Frage zu stellen,
kann Zuschauer Antworten in ein Register speichern und dann die
gespeicherte Antwort für
eine Abzweigbedingung verwenden. Beispielsweise kann das interaktive
Programm eine Frage stellen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen
wird, San Francisco Giants oder Atlanta Braves. Der Scriptschreiber
könnte
dann die Speichere-in-Antwort-Option wählen, die bewirkt, dass beispielsweise
eine Eins in SAVE2 gespeichert wird 488, wenn der Zuschauer die
San Francisco Giants wählte,
oder eine Zwei in SAVE2 gespeichert wird 488, wenn der Zuschauer
die Atlanta Braves wählte.
Das Script würde
einen Abzweigbefehl einschließen,
so dass wenn SAVE2 eine Eins enthält, die Mitteilung auf der Handgerätanzeige 398 wäre "Die Giants sind große hitter,
achte auf home runs!" Oder
wenn in SAVE2 eine Zwei enthalten wäre, würde die Mitteilung auf der
Anzeige 398 sein "Die
Braves sind stark beim Pitchen, achte auf ein Spiel niedrigen Ergebnisses!"
-
Für jede im
Authoring-System erstellte Frage, für die an Zuschauer Punkte vergeben
werden, aktualisiert das Handgerät 32 gewöhnlich wenigstens
vier Register. Das folgende Beispiel unter Verwendung von 15 zeigt,
was in zahlreichen Registern gespeichert ist, nachdem eine Ja/Nein-Frage
gestellt wurde. In Reihe 510 wird eine Ja/Nein-Frage mit
25 Punkten gestellt "Halten
Löwen Winterschlaf?". Das Handgerät 32 zeigt die
Frage an und wartet dann auf die Eingabe einer Antwort durch den
Zuschauer. Des Zuschauers Eingabe wird im Eingaberegister gespeichert.
Wenn der Zuschauer die richtige Antwort eingibt, werden 25 Punkte
in das Punkteregister 480 geladen. Für Zwecke dieses Beispiels ist
dieses Script das zweite Spiel einer Serie (da das erste Spiel mit
einem Stand von 500 endete, das Sammelregister 484 gleich
dem Ergebnisregister 482 plus 500 ist), und des
Zuschauers laufendes Ergebnis ist 500 (somit Ergebnisregister 482 =
75 und Sammelregister = 575). Reihe 512 erscheint, wenn
der Zuschauer eine Eins eingibt, die ein Ja darstellt, was die falsche Antwort
ist. Das Handgerät 32 zeigt
die Mitteilung an "Nein,
Löwen leben
in warmen Klimata und brauchen daher keinen Winterschlaf". Da die falsche
Antwort gewählt
war, wurden keine Punkte gewonnen. Die Ergebnis- und Sammelregister
werden daher nicht erhöht.
Reihe 514 repräsentiert
den Zustand, wenn der Zuschauer eine Zwei eingibt, die einem "Nein" entspricht, was
die richtige Antwort ist; das Handgerät 32 wird daher die Mitteilung "Richtig, 25 Punkte" anzeigen. Das Punkteregister 484 wird
mit 25 geladen. Das Ergebnisregister 482 wird dann durch
die Addition des Punkteregisters 484 aktualisiert. Die
Gleichung ist: neuer Ergebnisregisterwert = alter Ergebnisregisterwert
+ Punkteregister. In diesem Falle: Ergebnisregister = 75 Punkte
+ 25 Punkte = 100 Punkte. Das Sammelregister 484 wird in
gleicher Weise durch die Addition von 25 Punkten aktualisiert.
-
Zusammenfassend
zeigt das Handgerät 32 eine
Frage und wartet dann auf die Eingabe einer Antwort durch den Zuschauer.
Die Antwort wird im Eingaberegister gespeichert. Das Handgerät 32 aktualisiert
dann die anderen Register auf der Grundlage der im Eingaberegister
gespeicherten Werte. Nachdem die Register aktualisiert sind, können dem
Zuschauer neue Transaktionen dargeboten werden.
-
Tabelle
1 zeigt eine teilweise Speicherzuordnung für das Handgerät 32.
Wie oben beschrieben, wird im Handgerät 32 Information in
Programmiertabellen gespeichert. Es gibt drei Arten von Programmiertabellen: gesicherte
Programmiertabellen, ungesicherte Programmiertabellen und ereignisspezifische
Programmiertabellen. Ungesicherte Programmiertabellen haben die
Information sämtlich
im RAM 390 gespeichert. Gesicherte Programmiertabellen
haben einige Infor mationen im RAM 390 gespeichert und einige
der Information in einem EEPROM innerhalb des Sicherungsmikroprozessors 392 gespeichert.
Eine Ereignisprogrammiertabelle hat einige Information im RAM 390 gespeichert
und einige Information im EEPROM gespeichert. Gesicherte Programmiertabellen
sind Programmiertabellen mit Registern, zu denen ein Zuschauer,
der einen Betrug versucht, nicht zugreifen oder verfälschen kann.
Wenn interaktive Programme Preise von Wert verleihen, kann ein Programmierer
wünschen,
eine gesicherte Programmiertabelle zu verwenden, um Manipulation
oder Betrug zu verhindern. Wenn das Spiel ohne Betrugsanreiz gespielt
wird, beispielsweise wenn keine Preise verliehen werden, könnte eine
ungesicherte Programmiertabelle verwendet werden.
-
Wie
oben beschrieben, sind Mitgliedern Programmiertabellen zugewiesen.
Beispielsweise könnten
sie auf einer Grundlage pro Programmiertabelle verkauft werden.
Somit kann ein gegebenes Mitglied fünf oder zehn Programmiertabellen
kaufen, um sie für
alle ihre interaktiven Programme zu verwenden. Es kann jedoch eine
Gelegenheit sein, bei der ein Mitglied eine Programmiertabelle für ein spezielles
interaktives Programm verwenden muss, in seinem eigenen Satz zuvor
gekaufter Tabellen jedoch keine Programmiertabellen verfügbar hat.
Oder ein erstmaliger Zuschauer mag wünschen, ein interaktives Programm
auf einer inkrementellen Basis zu versuchen. Somit kann ein Mitglied
eine Ereignisprogrammiertabelle kaufen, die eine Programmiertabelle
ist, die nur für
ein spezielles Ereignis verfügbar
ist. Die nützlichste
Funktion für
ereignisspezifische Programmiertabellen ist im Zusammenhang mit
Bezahl-pro-Spiel-Ereignissen. Beispielsweise kann einem Zuschauer
die Gelegenheit gegeben sein, das Recht zur Teilnahme an einem interaktiven
Bezahl-pro-Spiel-Programm zusammen mit einem Bezahl-pro-Zuschau-Boxkampf
teilzunehmen. In dieser Situation würde der Zuschauer das Bezahl-pro-Spiel-Ereignis bestellen
und einen Zugangskode zur Aktivierung der speziellen Ereignisprogrammiertabelle
empfangen, was es dem Zuschauer ermöglicht, am interaktiven Bezahl-pro-Spiel-Programm teilzunehmen.
-
Tabelle
1 zeigt die bevorzugte Maximalnummer und Zuordnung der drei Typen
Programmiertabellen bezüglich
RAM 390 und EEPROM innerhalb des Sicherungsmikroprozessors 392.
Die Spalte mit dem Namen "EE
Bytes" repräsentiert
Bytes von Daten, die im EEPROM des Sicherungsmikroprozessors 392 gespeichert sind.
Die Spalte mit dem Namen "RAM
Bytes" repräsentiert
Bytes von Daten, die im RAM 390 gespeichert sind. In der
bevorzugten Ausführungsform
gibt es 204 gesicherte Programmiertabellen, 182 ungesicherte Programmiertabellen
und 20 Ereignistabellen.
-
Beispielsweise
zeigt Tabelle 1, dass dort 204 gesicherte Programmiertabellen sind,
wobei jede Programmiertabelle ein Gruppenregister hat, das 10 Bit
breit ist. Daher werden 255 Bytes des EEPROM im Sicherungsmikroprozessor 392 für die Gruppenregister
der gesicherten Programmiertabelle verwendet.
-
-
-
VIII. Handperätabfolge
-
Das
Handgerät 32 verwendet
die Mailboxnummer, Gruppennummer, Einheitennummer, Segmentnummer,
Transaktionsnummer, Zeitstempelfreigabe und Betrügerbit, um sicherzustellen,
dass der Zuschauer die Transaktionen in der richtigen Abfolge spielt.
Die Abfolge ist aus zwei Gründen
wichtig. Zunächst
kann die Überwachung
der Abfolge von Transaktionen dazu verwendet werden, Betrügereien
zu ermitteln. Zweitens, wenn aus irgendeinem Grunde eine Transaktion
vom Handgerät
fehlt (z.B. Datenverlust oder ein Zuschauer surfte oder zappte),
ist vorgesehen, dass das Handgerät 32 Transaktionen
in diesem Segment nicht weiter bearbeitet. Wenn beispielsweise die
Frage in einer Abfolge von Frage-Antwort-Bewertung fehlt, sollte
das Handgerät 32 nicht
auf die Antwort warten, da der Zuschauer nicht weiß, dass
das Handgerät 32 auf
eine Antwort wartet, noch würde
eine Antwort zu bewerten sein. Das Handgerät 32 sollte bis zum
Beginn der nächsten
Abfolge im Wartezustand verharren.
-
Die
folgenden Beispiele helfen bei der Beschreibung, wie das Handgerät 32 durch
ein interaktives Programm schreitet und die geeigneten Register
aktualisiert. Die meisten der Beispiele haben zwei Spalten, gefolgt
von einer Erläuterung.
Die linke Spalte enthält
gewisse Daten, die einer neuen Transaktion zugeordnet sind, im Vergleich
zu der vorangehenden Transaktion. Die rechte Spalte zeigt die Wirkung,
die die Daten in der linken Spalte auf eine Programmiertabelle haben.
-
-
Bei
diesem ersten Beispiel beziehen sich die Transaktionsdaten auf die
gleiche Mailboxnummer, Mitgliedsnummer, Gruppennummer und Einheitennummer,
wie die vorangehende Transaktion. Diese Transaktion verwendet daher
die gleiche Programmiertabelle wie die vorangehende Transaktion.
Die laufende Transaktion ist die nächste Transaktion im gleichen
Spiel wie die vorangehende Transaktion. Die Programmiertabelle wird daher
aufrechterhalten und entsprechend aktualisiert. Beispiel
2
Mailbox
# | anders |
Gruppen
# | unwichtig |
Einheiten# | unwichtig |
Mitglieds
# | unwichtig |
Segment
# | unwichtig |
Transaktion
# | unwichtig |
Zeitstempelfreigabe | unwichtig |
-
Diese
Transaktion hat eine andere Mailboxnummer als die vorausgehende
Transaktion; das Handgerät
32 benutzt
daher eine andere Programmiertabelle. Beispiel
3
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | andere |
Einheiten-# | andere |
Ergebnis | =
0 |
Sammelergebnis | =
0 |
SAVE1 – SAVE7 | =
0 |
CB | =
0 |
-
In
dieser Situation verwendet das Handgerät
32 die gleiche Programmiertabelle;
ein neues interaktives Programm (oder Serie) startet wegen der neuen
Gruppennummer. Da die neue Transaktion Teil einer neuen Serie ist,
werden das Ergebnis, das Sammelergebnis, die Punkte und die Sicherungsregister
auf null rückgesetzt
und dann mit den Ergebnissen aus der neuen Transaktion aktualisiert. Beispiel
4
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | andere |
Einheiten-# | andere |
Ergebnis | =
0 |
Sammelergebnis | =
0 |
SAVE1 – SAVE7 | =
0 |
CB | =
0 |
-
Wie
im vorangehenden Beispiel beginnt ein neues Programm oder Serie,
das bzw. die die gleiche Programmiertabelle wie die vorangehende
Transaktion verwendet. Beispiel
5
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | andere |
Ergebnis | =
0 |
Sammelergebnis | =
aktualisiert |
SAVE1 – SAVE7 | =
aktualisiert |
CB | =
gleiche |
-
Bei
diesem Beispiel, bei dem die neue Transaktion die gleiche Programmiertabelle
verwendet und Teil der gleichen Serie wie die vorangehende Transaktion
ist, hat sie eine andere Einheitennummer. Die neue Transaktion ist
daher das nächste
Spiel in der Serie. Beispielsweise kann sie ein neues Spiel in der
World Series sein. Das Handgerät
32 sollte
also die Punkte und die Ergebnisregister löschen, aber das Sammelregister aufrechterhalten. Beispiel
6
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | andere |
Einheiten-# | andere |
Segment-# | Rückwärtssequenz |
Transaktions-# | !
= 1 |
Zeitstempelfreigabe | wahr |
Ergebnis | =
gleiche |
Sammelergebnis | =
gleiche |
SAVE1 – SAVE7 | =
gleiche |
CB | =
gleiche |
-
Bei
diesem Beispiel hat sich die Segmentnummer geändert, jedoch in Rückwärtsfolge.
Beispielsweise verarbeitete das Handgerät
32 Segment 7; die
neue Transaktion ist jedoch vom Segment 5. Da die Transaktionsnummer
nicht gleich 1 ist, empfängt
das Handgerät
32 diese
Transaktion in der Mitte einer Sequenz. Dies kann ein Beispiel sein,
bei dem ein Zuschauer ein Teil eines interaktiven Programms aufgenommen
hat und versucht, einen Teil des Programms wieder abzuspielen. Das
Handgerät
32 ignoriert
daher diese Transaktion und wartet auf den Beginn der nächsten Sequenz.
Das Ignorieren der Transaktion umfasst nicht das Darbieten der Transaktion
und nicht das Aktualisieren irgendwelcher Programmiertabellen. Die
Programmiertabelle wird daher nicht mit der neuen Sequenznummer
aktualisiert; die neue Transaktion, die vom Handgerät
32 empfangen
wird, liegt daher wahrscheinlich außerhalb der Sequenz. Die nächste Transaktion
mit der Transaktionsnummer 1 ist wahrscheinlich analog dem Beispiel
8. Beispiel
7
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | Rückwärtssequenz |
Transaktions-# | 1 |
Zeitstempelfreigabe | wahr |
Ergebnis | =
eingefroren |
Sammelergebnis | =
0 |
SAVE1 – SAVE7 | =
aktualisiert |
CB | =
1 |
-
Diese
Situation ist ähnlich
dem vorangehenden Beispiel mit der Ausnahme, dass die Transaktionsnummer
1 ist. Das Handgerät 32 würde daher
schließen,
dass die Transaktion am Beginn eines Segments ist und dass das Segment
nicht in Ordnung ist. Das Handgerät 32 nimmt an, dass
der Zuschauer betrügt,
indem er das interaktive Programm einlegt und es wieder abspielt.
-
Das
Betrügerbit
wird daher auf 1 gesetzt, was das Sammelregister
484 einfriert.
Das Punkteregister
480 und das Ergebnisregister
482 werden
auf null rückgesetzt.
Die Transaktion wird ohne Ausführung
der Ergebnissammlung gespielt. Beispiel
8
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | Rückwärtssequenz |
Transaktions-# | 1 |
Zeitstempelfreigabe | falsch |
Ergebnis | =
0 |
Sammelergebnis | =
0 |
SAVE1 – SAVE? | =
0 |
CB | =
0 |
-
Diese
Situation ist die gleiche wie die vorangehende Situation, jedoch
ist die Zeitstempelfreigabe falsch. Obgleich der Zuschauer außerhalb
der Sequenz spielt, wird daher das Sammelregister
484 nicht
eingefroren. Vielmehr setzt das Handgerät
32 die Register
zurück
und ermöglicht
es dem Zuschauer, das Spiel neu starten. Diese Situation ergibt
sich in einem Kindervideo oder in einem anderen interaktiven Programm, wo
keine Preise ausgesetzt sind und/oder Betrügereien nicht relevant sind. Beispiel
9
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | vorwärts außerhalb
der Sequenz |
Transaktions-# | !
= 1 |
Zeitstempelfreigabe | wahr |
Ergebnis | =
gleiches |
Sammelergebnis | =
gleiches |
SAVE1 – SAVE7 | =
gleiches |
CB | =
gleiches |
-
Bei
dieser Situation ist die Segmentnummer nicht in Ordnung, und die
neue Transaktion ist nicht die erste Transaktion des Segments. Der
Zuschauer versucht daher, ein Segment durch Eintreten in die Mitte
des Segments zu spielen. Diese Transaktion kann eine Antwort sein;
dem Zuschauer war jedoch keine Frage gestellt. Das Handgerät
32 zeigt
diese Transaktion dem Zuschauer nicht an. Das Handgerät
32 verbleibt
im Wartezustand (aus des Zuschauers Sicht) bis zum Beginn des nächsten Segments,
wo das Handgerät
32 beginnt, dem
Zuschauer Transaktionen darzubieten (siehe Beispiel 11). Dieses
kann die Situation sein, in der der Zuschauer zu Anfang am interaktiven
Spiel teilnahm, jedoch vorübergehend
anhielt. Vielleicht wechselte der Zuschauer momentan Fernsehsignale
oder entfernte sich aus dem Fernsehsichtbereich (z.B. wegen eines
Toilettengangs). Obgleich der Zuschauer die Teilnahme fortsetzen
kann, verliert der Zuschauer wegen des Verlustes des möglichen
Ergebnisses aus den versäumten
Transaktion. Beispiel
10
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | vorwärts außerhalb
der Sequenz |
Transaktions-# | 1 |
Zeitstempelfreigabe | wahr |
Ergebnis | =
aktualisiert |
Sammelergebnis | =
aktualisiert |
SAVE1 – SAVE7 | =
aktualisiert |
CB | =
gleiches |
-
Diese
Situation ist ähnlich
dem Beispiel 10 mit der Ausnahme, dass die Transaktionsnummer 1
ist. Der Zuschauer hat daher einige Transaktionen versäumt und
befindet sich nun am Beginn eines neuen Segments. Da die Transaktion
sich am Beginn eines Segments befindet, erlaubt es das Handgerät 32 dem
Zuschauer, die Transaktion zu spielen, und aktualisiert es in geeigneter
Weise die Ergebnisse und Sammelregister. Wie im Beispiel 10 empfängt der
Zuschauer keine Ergebnisgutschrift aus den versäumten Transaktionen. Beispiel
11
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | gleiche |
Transaktions-# | in
Folge |
Zeitstempelfreigabe | wahr
oder falsch |
Ergebnis | =
aktualisiert |
Sammelergebnis | =
aktualisiert |
SAVE1 – SAVE7 | =
aktualisiert |
CB | =
gleiches |
-
Diese
Situation ist die Norm. Der Zuschauer spielt die nächste Transaktion
im gleichen Segment und alle Register werden in geeigneter Weise
aktualisiert. Beispiel
12
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | gleiche |
Transaktions-# | Rückwärtssequenz
!= 1 |
Zeitstempelfreigabe
^ | wahr |
Ergebnis | =
gleiches |
Sammelergebnis | =
gleiches |
SAVE1 – SAVE7 | =
gleiches |
CB | =
gleiches |
-
In
dieser Situation hat die Transaktion die gleiche Segmentnummer aber
eine niedrigere Transaktionsnummer, die nicht gleich 1 ist. Beispielsweise
hatte die vorangehende Transaktion eine Transaktionsnummer 6; die
laufende Transaktion hat jedoch eine Transaktionsnummer4. Der Zuschauer
versucht daher höchstwahrscheinlich
eine aufgezeichnete Transaktion abzuspielen.
-
Die
Transaktion wird ignoriert. Das Handgerät
32 kann die Präsentation
von Transaktionen starten, wenn es eine Transaktion mit einer Transaktionsnummer
1 empfängt.
Bis zu diesem Zeitpunkt werden die Register nicht aktualisiert. Beispiel
13
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | gleiche |
Transaktions-# | Rückwärtssequenz
= 1 |
Zeitstempelfreigabe | wahr |
Ergebnis | =
0 |
Sammelergebnis | =
eingefroren |
SAVE1 – SAVE7 | =
aktualisiert |
CB | =
1 |
-
Dieses
ist die gleiche Situation wie beim vorangehenden Beispiel mit der
Ausnahme, dass wenn der Zuschauer das Band rückgespult hat (unter der Annahme,
der Zuschauer hat auf Videoband aufgenommen), dann wurde das Band
zum Beginn der Sequenz rückgespult.
Die Transaktionsnummer ist daher 1. Das Handgerät
32 nimmt an, dass
der Zuschauer zu betrügen
versucht; das Handgerät
32 setzt
daher die Ergebnis- und Punkteregister zurück, friert das Sammelregister
ein und setzt das Betrügerbit
auf 1. Der Zuschauer kann fortfahren, das interaktive Programm zu
spielen und das rückgesetzte
Ergebnisregister zu aktualisieren, jedoch kann das Ergebnis des
Zuschauers für
einen Preis gezählt
werden. Weil das Betrügerbit
(CB) auf 1 gesetzt ist, wird das Sammelregister eingefroren und
der Zuschauer empfängt
keine Mitteilung das Ergebnis des Zuschauers in der Einrichtung
34 zu
registrieren. Beispiel
14
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | gleiche |
Transaktions-# | Rückwärtssequenz
= 1 |
Zeitstempelfreigabe | falsch |
Ergebnis | =
0 |
Sammelergebnis | =
0 |
SAVE1 – SAVE7 | =
0 |
CB | =
0 |
-
Diese
Situation ist die gleiche wie die Situation im Beispiel 12, jedoch
ist die Zeitstempelfreigabe falsch gesetzt. Das Handgerät
32 kümmert sich
daher nicht darum, ob der Zuschauer betrügt. Ein neues Spiel wird gestartet. Beispiel
15
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten | gleiche |
Segment-# | gleiche |
Transaktions-# | Vorwärts außerhalb
der Frequenz |
Zeitstempelfreigabe | wahr
oder falsch |
Ergebnis | =
aktualisiert |
Sammelergebnis | =
aktualisiert |
SAVE1 – SAVE7 | =
aktualisiert |
CB | =
gleiches |
-
In
dieser Situation spielt der Zuschauer das interaktive Programm außerhalb
der Sequenz. Der Zuschauer hat möglicherweise
auf Band aufgenommen und springt nach vorne, der Zuschauer kann
Kanäle
gewechselt haben (gesurft) und ist nun zurückgekommen, oder der Zuschauer
hat momentan den Fernsehbetrachtungsbereich verlassen und eine Transaktion
versäumt.
Da das Handgerät
32 weiß, dass
eine Transaktion außerhalb
der Sequenz innerhalb des Segments spielt, ignoriert das Handgerät lediglich
die Transaktion und wartet auf eine neue Transaktion mit einer Transanktionsnummer1.
Die Register werden nicht aktualisiert. Beispiel
16
Mailbox-# | gleiche |
Gruppen-# | gleiche |
Einheiten-# | gleiche |
Segment-# | gleiche |
Transaktions-# | gleiche |
Zeitstempelfreigabe | wahr
oder falsch |
Ergebnis | =
gleiches |
Sammelergebnis | =
gleiches |
SAVE1 – SAVE7 | =
gleiches |
CB | =
1 |
-
In
dieser Situation versucht der Zuschauer, die exakt gleiche Transaktion
nochmals abzuspielen. Das Handgerät 32 ignoriert einfach
die Transaktion. Das Betrügerbit
wird auf 1 gesetzt, weil der Zuschauer zu betrügen versucht.
-
Es
folgt aus der obigen Beschreibung, dass selbst bei verschachtelten
Spielen und bei Eintreten und Verlassen des interaktiven Programms
durch den Zuschauer zu verschiedenen Zeiten die Reaktionen des Zuschauers
und seine Antworten auf alle Spiele, an denen der Zuschauer teilnimmt,
in einer gewissen Form vom Handgerät 32 gespeichert werden
und später
zu einer zentralen Prozessorstation (Einrichtung 34) berichtet werden
können.
-
Andere
Ziele, Aspekte und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus einer
Betrachtung der Ansprüche und
der beigefügten
Zeichnungen.